Guia de Termos para Mago A Ascenção
Guia de Termos para Mago A Ascenção
Guia de Termos para Mago A Ascenção
Índice de Termos: 36
Bibliografia 38
Guia de Termos para
Mago: A Ascensão
por Pedro Luiz Simonetti Filho
Mago: A Ascensão é um jogo sobre ser humano, ter resiliência e a capacidade de fazer o
impossível acontecer, não importa o que te digam. Quem nunca sonhou em ter poderes especiais,
poder voar, se transformar em animais ou ainda se tornar invisível? A ânsia do impossível
foi aquilo que nos levou à Lua, afinal de contas. No âmago de todos nós jaz esse desejo, essa
esperança e é desse cerne que nasceu cada uma de nossas conquistas que nos tornou os mestres
deste planeta.
Em Mago tudo isso e muito mais é possível.
Contudo, há anos escuto pessoas dizerem que não jogam Mago por não o entenderem, e
realmente o jogo pode ser uma dor de cabeça para quem não está habituado às suas nuances,
que podem ser bastante confusas ou desconexas à primeira vista, gerando uma bagunça ainda
maior para o leitor. No entanto, uma vez decifrada sua metafísica, descobre-se que ela é bastante
organizada e é muito bem construída.
O presente guia não visa ensinar a jogar Mago – isso cabe a você e ao seu grupo – mas
ajudar a compreender os termos mais comuns que surgem nele, tanto para novatos no jogo
como uma consulta rápida para jogadores e narradores experientes relembrarem o significado
de algum termo. Consulte os termos à medida que forem surgindo, e vá aos poucos eliminando
suas dúvidas e aprendendo a metafísica do sistema. Você verá que ela é muito bonita, uma vez
que entrar na sua cabeça.
Alguns pontos importantes antes, porém: o meta-enredo e regras foram deliberadamente
deixados de fora a fim de deixar o material o mais amplo e o menos confuso o possível; tampouco
este guia visa, em hipótese alguma, substituir os livros básicos, mas sim servir de apoio a eles. Por
fim, não é minha intenção abranger todos os termos, pois isso demandaria um espaço e uma
paciência exorbitantes. Contudo, esta é a primeira versão, e há a possibilidade de acrescentar
termos conforme feedback for sendo recebido.
Sem mais delongas, mãos à obra. Espero que se divirtam, que esse guia ajuda e desejo a
todos muitos 10 nos dados,
Pedro.
1. Magia Coincidente,
aquela que opera dentro
do aceitável definido pelo
Consenso: lançar uma
bola de fogo de suas mãos
é, segundo as crenças
atuais, simplesmente
impossível; no entanto,
ao invés de lançar uma
bola de fogo direta-
mente sobre seu alvo, o mago
pode operar de uma maneira
mais sutil ao fazer “um cano de
gás estourar e explodir”, obtendo
um efeito similar, porém plausível.
Divergente
da Realidade: 2. Magia Vulgar, o contrário da
nome dado Magia Coincidente, toda aquela que altera
pela Tecnocracia a a realidade de uma forma obviamente
toda e qualquer criatura sobrenatural, impossível (acender fogo com um estalo
sejam magos, vampiros, lobisomens etc. de dedos, transformar chumbo em ouro,
Antes traduzido como Transgressores da se curar de uma maneira simplesmente
Realidade. impossível etc.). Ela possui dois tipos:
Dô: arte marcial especial e estilo de vida • “Com Testemunhas”: em que o mago
praticado pela Irmandade de Akasha tenta realizar algo impossível segundo o
comumente utilizado como foco para suas Consenso na frente de Adormecidos que
mágicas. O Dô enfatiza a autodisciplina, não apenas o definem, mas também
focando-se em exercícios, movimentos o protegem, o que traz ainda mais seu
corporais, estudos esotéricos, práticas peso contra o mago.
filosóficas e meditação além de, claro,
combate. Conferir o termo Irmandade de • “Sem Testemunhas”: aquela que não
Akasha em Tradições.
há nenhum Adormecido por perto para
testemunhar o Efeito e colocar a inércia
do Consenso contra o mago.
12 Guia de Termos - Mago: a Ascensão
Efêmera: matéria do Mundo Espiritual, a em Umbra.
partir da qual se constituem tanto os Reinos • Entropia: permite sentir e afetar o destino,
da Umbra quanto os seus habitantes, a sorte (ou azar), e a decadência de, numa
os Espíritos, Umbróides etc. Conferir os escala crescente: probabilidades, Padrões
termos Espírito em Esferas, e Umbra e físicos e energéticos, Padrões vivos e por
Umbróide. fim pensamentos.
• Forças: capacita sentir, controlar e
Engenheiros do Vácuo: conferir o termo
transmutar todos os Padrões, os quais
em Convenção.
conhecemos como “energias” (como
fogo, eletricidade, luz, temperatura,
Entropia (Esfera): conferir o termo em
energia cinética etc.).
Esferas.
• Matéria: permite perceber e detectar
Epifania: evento em que mais da natureza propriedades de Padrões materiais
da Tellurian é revelada ao mago após uma não vivos, bem como alterar estes de
Procura bem sucedida. Costuma durar acordo com seu nível de habilidade,
pouco, mas seu conhecimento perdura. transmutando-os em outros objetos
Conferir Procura. ou conferindo a eles propriedades
impossíveis (como eliminar seu atrito,
Esfera: trata-se do campo de afinidade ou mudar sua densidade ou resistência, deixá-
de conhecimento usado pelos Despertos lo imaterial para alguma outra substância)
para realizar suas mágicas, sejam magos ou mesmo criando substâncias novas que
Tradicionalistas, Tecnocratas, Maraus, não existem na natureza.
Nefandi, membros de Ofícios e até mesmo • Mente: responsável pela capacidade de
Órfãos. São ao todo 9 Esferas. Seja como ler, controlar e afetar mentes, se projetar
for, o nível em qualquer Esfera de um mago astralmente e aprimorar-se mentalmente
nunca pode ultrapassar seu nível de Aretê. (como aumentar seus Atributos Mentais
Estas Esferas são, bem como o grupo que a e alguns Sociais).
que pertencem: • Primórdio: permite sentir, controlar,
• Correspondência: capacita sentir e afetar direcionar, canalizar, extrair as energias
o espaço, a distância entre um objeto mágicas do universo que compõem
e outro ou dois pontos (incluindo a todas as coisas (Quintessência) e seu
capacidade de se teleportar e de estar em fluxo. Também capacita seu praticante a
vários lugares ao mesmo tempo). sentir e alterar Ressonâncias e mágicas, e,
• Espírito: abrange a capacidade de sentir conforme seu nível de habilidade cresce,
e de lidar com a matéria espiritual encantar itens, reabastecer seu Padrão
(também conhecida como “Efêmera”), com Quintessência a qualquer momento,
tocando objetos e seres espirituais, e até mesmo nulificar Paradoxo.
bem como as habilidades de ir e voltar Combinar esta Esfera ao Efeito se faz
do Mundo Espiritual e de fortalecer ou necessário para se criar algo, do domínio
enfraquecer a Película. Conferir Película de outra Esfera, “do nada”.
Guia de Termos - Mago: a Ascensão 13
• Tempo: permite sentir alterações no fluxo
temporal, enxergar o passado ou o futuro,
realizar alterações temporais (como dilatação
e contração temporal), retroceder alguns
momentos e mesmo, em níveis avançados,
viajar tanto para o futuro quanto para o
passado (e não, isso não é nada fácil).
• Vida: possibilita entender, sentir, alterar
(incluindo curar, causar dano, mutações e
metamorfoses ou mesmo aumentar Atributos
Físicos e Percepção), em seu próprio Padrão
ou de outros seres vivos.
Há alguns teóricos que defendem a existência
de uma Décima Esfera, que uniria todas as
outras e iluminaria o caminho para a Ascensão,
mas, por ora, são apenas teorias.