Mago 2024 Playtest

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Mago bibliotecas e laboratórios para ruínas desmoronadas e

cidades perdidas. A maioria dos Magos acredita que


Habilidade Primária: Inteligência seus colegas em civilizações antigas conheciam
Os Magos são os supremos usuários de magia, segredos da magia que foram perdidos com o tempo, e
definidos pelo seu estudo cuidadoso e exaustivo dos descobrir esses segredos poderia desbloquear o
funcionamentos internos da magia. Aproveitando a sutil caminho para um poder maior do que qualquer magia
trama de magia que permeia o cosmos, os Magos disponível na era atual.
lançam feitiços de fogo explosivo, relâmpagos,
enganações sutis e transformações espetaculares. Sua Nota De Design: Atualizações Do Mago
magia convoca monstros de outros planos de existência, Aqui estão as principais atualizações nesta classe desde sua
vislumbra o futuro ou transforma inimigos mortos em última versão de teste:
zumbis. Seus feitiços mais poderosos mudam uma
substância para outra, chamam meteoros do céu ou Recuperação Arcana retorna ao nível 1.
abrem portais para outros mundos. Conjuração de Magia agora permite que você troque um
Além do puro poder dos feitiços que lançam, os truque sempre que terminar um Descanso Longo,
incorporando a funcionalidade da característica Fórmulas
Magos compartilham uma abordagem da magia que é
de Truques do Caldeirão de Tudo de Tasha. Esta
acadêmica e exata. Eles compreendem a magia em um característica também retorna a usar a lista de feitiços de
nível fundamental, dando-lhes um domínio preciso de Mago, e o número total de feitiços preparados aumentou
seus feitiços. Eles examinam os fundamentos teóricos desde o último teste.
da magia, particularmente a categorização de feitiços O Livro de Feitiços do Mago é absorvido na característica
em escolas de magia, e usam essas fundações para Conjuração de Magia.
alterar seus feitiços e até criar novos feitiços. Magos Erudito substitui Acadêmico no nível 2 e oferece Perícia em
renomados como Bigby, Tasha, Mordenkainen, Yolande uma habilidade escolhida de uma lista.
e muitos outros inventaram feitiços icônicos agora Memorizar Magia agora é uma característica em vez de um
feitiço. Permite que você prepare um feitiço que não tinha
usados em todo o multiverso.
preparado antes.
As vidas dos Magos raramente são mundanas. O mais Modificar Feitiço e Criar Feitiço foram removidos.
próximo que um Mago provavelmente chegará de uma Maestria em Magia retorna ao nível 18. Além disso, os
vida comum é trabalhar como sábio ou professor em feitiços escolhidos devem ter um tempo de conjuração de
uma biblioteca ou universidade, ensinando outros os uma ação, você sempre tem esses feitiços preparados e
segredos do multiverso. Outros Magos vendem seus pode trocar um deles sempre que terminar um Descanso
serviços como adivinhos, servem em forças militares ou Longo. Permitir a conjuração à vontade de feitiços que não
buscam vidas de crime ou dominação. são de ação, como Escudo, era muito poderoso.
Mas a atração pelo conhecimento e poder chama até Magias de Assinatura retorna ao nível 20.
os Magos menos aventureiros da segurança de suas

Mago
Bônus de Características de Classe Truques Magias — Espaços de Magia por Nível de Magia —
Nível Proficiência Conhecidos Preparadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Recuperação Arcana, Conjuração 3 4 2 — — — — — — — —
2 +2 Erudito 3 5 3 — — — — — — — —
3 +2 Subclasse de Mago 3 6 4 2 — — — — — — —
4 +2 Melhoria de Pontos de Atributo 4 7 4 3 — — — — — — —
5 +3 Memorizar Magia 4 9 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Subclasse de Mago 4 10 4 3 3 — — — — — —
7 +3 – 4 11 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Melhoria de Pontos de Atributo 4 12 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 – 4 14 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Subclasse de Mago 5 15 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 – 5 16 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Melhoria de Pontos de Atributo 5 16 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 – 5 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Subclasse de Mago 5 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 – 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Melhoria de Pontos de Atributo 5 21 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 – 5 22 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestria em Magia 5 23 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Melhoria de Pontos de Atributo 5 24 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Magias de Assinatura 5 25 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Criando um Mago Características de Classe do
Para criar um Mago, consulte as listas a seguir, que Mago
fornecem pontos de vida, proficiências e treinamento Como um Mago, você ganha as seguintes
com armaduras. Se você estiver criando um características de classe quando atinge os níveis
personagem de nível 1, consulte também a seção especificados nesta classe. Essas características estão
“Equipamento Inicial” e, se estiver usando as regras de listadas na tabela do Mago.
multiclasse, veja a seção “Multiclasse e o Mago”.
Nível 1: Recuperação Arcana
Pontos de Vida Você aprendeu a recuperar parte de sua energia mágica
Dado de Vida: 1d6 por nível de Mago estudando seu livro de feitiços. Quando termina um
Pontos de Vida no Nível 1: 6 + seu modificador de Descanso Curto, você pode escolher espaços de magia
Constituição gastos para recuperar. Os espaços de magia podem ter
Pontos de Vida por Nível Posterior: 1d6 (ou 4) + seu um nível combinado igual ou inferior à metade do seu
modificador de Constituição nível de Mago (arredondado para cima), e nenhum dos
espaços pode ser de nível 6 ou superior.
Proficiências Por exemplo, se você for um Mago de nível 4, pode
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria recuperar até dois níveis de espaços de magia,
Perícias (Escolha 2): Arcana, História, Intuição, recuperando ou um espaço de magia de nível 2 ou dois
Investigação, Medicina, Religião espaços de magia de nível 1. Uma vez que você use essa
Armas: Armas simples característica, não pode fazê-lo novamente até terminar
Ferramentas: Nenhuma um Descanso Longo.

Treinamento com Armaduras Nível 1: Conjuração de Magia


Nenhum Como um estudante de magia arcana, você aprendeu a
lançar feitiços. Veja o Livro do Jogador para as regras
Equipamento Inicial sobre conjuração de magia. As informações abaixo
Como um personagem de nível 1, você começa com o detalham como você usa essas regras como um Mago.
seguinte equipamento ou pode renunciar a ele e gastar Truques. Você conhece três truques de sua escolha
55 PO em equipamentos de sua escolha. da lista de feitiços de Mago (veja a barra lateral “Lista
de Feitiços de Mago”). Em vez de escolher, você pode
Foco Arcano (Cajado) começar com Luz, Mão Mágica e Raio de Gelo. Sempre
Adaga (2) que terminar um Descanso Longo, você pode substituir
Manto um de seus truques desta característica por outro
Pacote do Erudito truque de Mago de sua escolha. Quando você atinge os
5 PO níveis 4 e 10 nesta classe, aprende outro truque de
Mago de sua escolha, conforme mostrado na coluna
Truques da tabela do Mago.
Multiclasse e o Mago
Se seu grupo usar as regras de multiclasse no Livro do
Lista de Feitiços de Mago
Jogador, aqui está o que você precisa saber se escolher Mago
Ao testar esta versão do Mago, use a lista de feitiços de
como uma de suas classes.
Mago no Livro do Jogador de 2014. Se você tiver o Guia de
Pontuação de Habilidade Mínima. Como um personagem Xanathar para Todas as Coisas ou o Caldeirão de Tudo de
de multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo Tasha, também poderá usar os feitiços de Mago nesses
menos 13 na habilidade primária do Mago, Inteligência, livros.
para pegar um nível nesta classe ou pegar um nível em
outra classe se você já for um Mago.
Espaços de Magia. Some todos os seus níveis de Mago
Livro de Feitiços. Sua aprendizagem como aprendiz
aos níveis apropriados de outras classes para determinar
seus espaços de magia disponíveis para conjurar feitiços, culminou na criação de um livro único em sua posse:
conforme detalhado nas regras de multiclasse. seu livro de feitiços. É um objeto Pequeno que pesa 1,5
Preparação de Feitiços. Você prepara feitiços para cada kg e contém 100 páginas, que podem ser lidas apenas
uma de suas classes individualmente, referindo-se às por você ou por alguém que conjure Identificar. Você
regras de cada classe para determinar o número de determina a aparência e os materiais do livro, como um
feitiços que você prepara para ela. tomo com bordas douradas ou uma coleção de
pergaminhos unidos por barbante.
O livro contém os feitiços que você conhece de nível 1
e superior. Começa com seis feitiços de nível 1 de sua
escolha da lista de feitiços de Mago. Em vez de escolher para os feitiços que você lança com as características de
feitiços, você pode ter seu livro contendo os seguintes Mago.
feitiços: Detectar Magia, Queda Suave, Armadura
Arcana, Míssil Mágico, Sono e Onda Trovejante. Expandindo e Substituindo Seu Livro de
Sempre que você ganha um nível de Mago após o 1º, Feitiços
adicione dois feitiços de Mago de sua escolha ao seu Os feitiços que você adiciona ao seu livro de feitiços
livro de feitiços. Cada um desses feitiços deve ser de um conforme ganha níveis refletem a pesquisa mágica que você
nível para o qual você tenha espaços de magia,
conduz por conta própria, mas você pode encontrar outros
conforme mostrado na tabela do Mago. Os feitiços são o
feitiços durante suas aventuras que pode adicionar ao seu
resultado da pesquisa arcana que você faz
regularmente. livro. Você pode descobrir um feitiço em um Pergaminho de
Espaços de Magia. A tabela do Mago mostra quantos Feitiço ou em um tomo antigo, por exemplo, e depois copiar
espaços de magia você tem para lançar seus feitiços de o feitiço em seu livro de feitiços, usando o processo abaixo.
nível 1 e superior. Para lançar um desses feitiços, você Copiando um Feitiço no Livro. Quando você encontra um
deve gastar um espaço de magia do nível do feitiço ou feitiço de Mago de nível 1 ou superior, pode copiá-lo em seu
superior. Você recupera todos os espaços de magia livro de feitiços se for de um nível de feitiço que você pode
gastos quando termina um Descanso Longo. preparar e se puder dedicar o tempo necessário para copiá-
Feitiços Preparados de Nível 1+. Você prepara a lista
lo. Para cada nível do feitiço, o processo de transcrição leva
de feitiços de nível 1 e superior que estão disponíveis
para você lançar com esta característica. Para isso, 2 horas e custa 50 PO. O custo representa as tintas finas
escolha quatro feitiços de seu livro de feitiços. Os que você usa, bem como componentes materiais que você
feitiços escolhidos devem ser de um nível para o qual gasta enquanto experimenta o feitiço para dominá-lo. Uma
você tenha espaços de magia. O número de feitiços em vez que tenha gasto esse tempo e dinheiro, você pode
sua lista aumenta conforme você ganha níveis de Mago, preparar o feitiço como os outros feitiços em seu livro de
conforme mostrado na coluna Feitiços Preparados da feitiços.
tabela do Mago. Sempre que esse número aumentar, Substituindo o Livro. Você pode copiar um feitiço de seu
escolha feitiços adicionais da lista de feitiços de Mago
próprio livro de feitiços para outro livro - por exemplo, se
até que o número de feitiços em sua lista corresponda
ao número na tabela. Os feitiços escolhidos devem ser quiser fazer uma cópia de segurança de seu livro de feitiços.
de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Isso é como copiar um novo feitiço em seu livro de feitiços,
Por exemplo, se você for um Mago de nível 3, sua lista mas mais rápido e fácil, pois você já sabe como lançar o
de feitiços preparados pode incluir seis feitiços de níveis feitiço. Você precisa gastar apenas 1 hora e 10 PO para cada
1 e 2 em qualquer combinação, escolhidos de seu livro nível do feitiço copiado. Se perder seu livro de feitiços, pode
de feitiços. usar o mesmo procedimento para transcrever os feitiços de
Se outra característica de Mago fornecer feitiços que Mago que tem preparados em um novo livro de feitiços.
você sempre tenha preparados, esses feitiços não
Preencher o restante de seu livro de feitiços exige encontrar
contam contra o número de feitiços que você pode
preparar com esta característica Conjuração de Magia, novos feitiços para isso, como de costume. Por esse motivo,
mas esses feitiços seguem as outras regras desta muitos Magos mantêm um livro de feitiços de backup.
característica.
Trocando Seus Feitiços Preparados. Sempre que
Nível 2: Erudito
terminar um Descanso Longo, você pode trocar sua
lista de feitiços preparados, substituindo um ou mais Enquanto estudava magia, você também se especializou
dos feitiços nela. Preparar uma nova lista requer tempo em um campo acadêmico de estudo. Escolha uma das
estudando seu livro de feitiços e memorizando as seguintes habilidades em que você tenha proficiência:
encantamentos e gestos que você deve fazer para lançar Arcana, História, Natureza ou Religião. Você tem
um feitiço: pelo menos 1 minuto por nível de feitiço para Perícia na habilidade escolhida.
cada feitiço que você adicionar à lista. Nível 3: Subclasse de Mago
Conjurador de Rituais. Você pode lançar qualquer
Você ganha uma subclasse de Mago de sua escolha:
feitiço como um Ritual se esse feitiço tiver a marcação
Abjuração, Adivinhação, Evocação ou Ilusão. As
de Ritual e estiver em seu livro de feitiços. Você não
subclasses são detalhadas após a descrição desta
precisa ter o feitiço preparado, mas deve ler do livro
classe. Uma subclasse é uma especialização que lhe
para lançar um feitiço dessa forma.
concede características especiais em certos níveis de
Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua
Mago. Para o resto de sua carreira, você ganha cada
habilidade de conjuração para os feitiços que você lança
uma das características de sua subclasse que são de seu
com as características de Mago.
nível de Mago e inferiores.
Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano
ou seu livro de feitiços como um Foco de Conjuração
Nível 4: Aumento de Habilidade seus companheiros contra uma variedade de magias
Você ganha o feito Aumento de Habilidade ou outro hostis e outros ataques.
feito de sua escolha para o qual você se qualifique.
Conforme mostrado na tabela do Mago, você ganha Nota de Design: Atualizações de Abjurador
essa característica novamente nos níveis 8, 12, 16 e 19. Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde
Nível 5: Memorizar Magia o Livro do Jogador de 2014:

Estudando seu livro de feitiços por 1 minuto, você pode Abjuração Excepcional agora adiciona um feitiço de
gastar esforço mental e mágico para memorizar um Abjuração ao seu livro de feitiços sempre que você ganha
feitiço. Escolha um feitiço de nível 1 ou superior de seu acesso a um novo nível de espaços de magia nesta classe.
livro de feitiços que você não tenha preparado. Agora Esse benefício substitui o desconto raramente usado.
você tem esse feitiço preparado até usar esta Proteção Arcana agora exige que você gaste um espaço de
característica para preparar um feitiço diferente. magia para criá-la e permite que você gaste um espaço de
magia sem lançar um feitiço para restaurá-la.
Nível 18: Maestria em Magia Quebra-feitiço substitui Abjuração Melhorada.
Você alcançou tamanha maestria sobre certos feitiços
que pode lançá-los à vontade. Escolha um feitiço de Nível 3: Abjuração Excepcional
nível 1 e um feitiço de nível 2 que estejam em seu livro
Escolha dois feitiços de Abjuração da lista de feitiços de
de feitiços e que tenham um tempo de conjuração de
Mago, cada um dos quais deve ser de nível 2 ou inferior,
uma ação. Você sempre tem esses feitiços preparados e
e adicione-os ao seu livro de feitiços gratuitamente.
pode lançá-los no nível mais baixo sem gastar um
Além disso, sempre que você ganha acesso a um novo
espaço de magia. Se quiser lançar qualquer um dos
nível de espaços de magia nesta classe, pode adicionar
feitiços em um nível superior, deve gastar um espaço de
um feitiço de Abjuração da lista de feitiços de Mago ao
magia normalmente.
seu livro de feitiços gratuitamente.
Sempre que terminar um Descanso Longo, você pode
estudar seu livro de feitiços e trocar um desses feitiços Nível 3: Proteção Arcana
por outro feitiço elegível do mesmo nível de seu livro. Você pode tecer magia ao seu redor para proteção.
Nível 20: Magias de Assinatura Quando você lança um feitiço de Abjuração com um
espaço de magia, pode usar simultaneamente uma
Você ganha maestria sobre dois feitiços poderosos e
porção da magia do feitiço para criar uma proteção
pode lançá-los com pouco esforço. Escolha dois feitiços
mágica em você que dura até terminar um Descanso
de nível 3 em seu livro de feitiços como suas magias de
Longo. A proteção tem um máximo de Pontos de Vida
assinatura. Você sempre tem esses feitiços preparados
igual ao dobro do seu nível de Mago mais seu
e pode lançar cada um deles uma vez no nível 3 sem
modificador de Inteligência. Sempre que você sofre
gastar um espaço de magia. Quando fizer isso, não pode
dano, a proteção sofre o dano no lugar de você. Se esse
fazê-lo novamente até terminar um Descanso Curto ou
dano reduzir a proteção a 0 Pontos de Vida, você sofre
Longo.
qualquer dano restante. Enquanto a proteção tiver 0
Se quiser lançar qualquer um dos feitiços em um
Pontos de Vida, ela não pode absorver dano, mas sua
nível superior, deve gastar um espaço de magia
magia permanece.
normalmente.
Sempre que você lança um feitiço de Abjuração com
um espaço de magia, a proteção recupera um número
Subclasses de Mago de Pontos de Vida igual ao dobro do nível do espaço de
Uma subclasse de Mago é uma especialização que lhe magia. Alternativamente, como uma Ação Bônus, você
concede habilidades especiais em certos níveis de pode gastar um espaço de magia, e a proteção recupera
Mago, conforme especificado na subclasse. Esta seção um número de Pontos de Vida igual ao dobro do nível
apresenta as seguintes subclasses: Abjuração, do espaço de magia gasto. Uma vez que você crie a
Adivinhação, Evocação e Ilusão. proteção, não pode criá-la novamente até terminar um
Descanso Longo.
Abjurador
Nível 6: Proteção Projetada
Seu estudo da magia é focado em feitiços que
Quando uma criatura que você pode ver dentro de 9
bloqueiam, banem ou protegem - terminando efeitos
metros de você sofre dano, você pode usar sua Reação
prejudiciais, banindo influências malignas e protegendo
para fazer com que sua Proteção Arcana absorva esse
os fracos. Abjuradores são procurados quando espíritos
dano. Se esse dano reduzir a proteção a 0 Pontos de
malignos precisam ser exorcizados, quando locais
Vida, a criatura protegida sofre qualquer dano restante.
importantes devem ser guardados contra espionagem
mágica e quando portais para outros planos de
existência devem ser fechados. Grupos de aventureiros
valorizam os Abjuradores pela proteção que fornecem a
Nível 10: Quebra-feitiço Nível 6: Adivinhação Experta
Você sempre tem o feitiço Dissipar Magia preparado, Lançar feitiços de Adivinhação é tão fácil para você que
pode lançá-lo como uma Ação Bônus e pode adicionar isso gasta apenas uma fração de seus esforços de
seu Bônus de Proficiência à sua verificação de conjuração. Quando você lança um feitiço de
habilidade. Adivinhação de nível 2 ou superior usando um espaço
de magia, você recupera um espaço de magia gasto. O
Nível 14: Resistência a Feitiços espaço que você recupera deve ser de um nível inferior
Você tem Vantagem em testes de resistência contra ao feitiço que você lançou e não pode ser superior ao
feitiços e tem Resistência ao dano de feitiços. nível 5.
Adivinho Nível 10: O Terceiro Olho
O conselho de um Adivinho é procurado por aqueles Você pode aumentar seus poderes de percepção. Como
que buscam uma compreensão mais clara do passado, uma Ação Bônus, escolha um dos seguintes benefícios,
presente e futuro. Como um Adivinho, você se esforça que dura até você começar um Descanso Curto ou
para abrir os véus do espaço, tempo e consciência para Longo. Você não pode usar esta característica
que possa ver claramente. Você trabalha para dominar novamente até terminar um Descanso Curto ou Longo.
feitiços de discernimento, visão remota, conhecimento
Visão no Escuro. Você ganha Visão no Escuro até
sobrenatural e previsão.
um alcance de 36 metros.
Compreensão Maior. Você pode ler qualquer idioma.
Nota de Design: Atualizações de Adivinho Ver Invisibilidade. Você pode lançar Ver
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde Invisibilidade sem gastar um espaço de magia.
o Livro do Jogador de 2014:
Nível 14: Grande Presságio
Adivinhação Excepcional agora adiciona um feitiço de As visões em seus sonhos se intensificam e pintam um
Adivinhação ao seu livro de feitiços sempre que você quadro mais preciso em sua mente do que está por vir.
ganha acesso a um novo nível de espaços de magia nesta Role três d20s para sua característica Presságio em vez
classe. Esse benefício substitui o desconto raramente
de dois.
usado.
O Terceiro Olho agora é uma Ação Bônus em vez de uma
ação, e permite que você lance o feitiço Ver Invisibilidade
Evocador
em vez de ter que escolher entre ver o invisível ou ver no Você foca seus estudos em magia que cria efeitos
Plano Etéreo. Finalmente, a condição Incapacitado não elementares poderosos, como frio amargo, chama
desativa mais essa característica. ardente, trovão retumbante, relâmpago crepitante e
ácido corrosivo. Alguns Evocadores encontram
Nível 3: Adivinhação Excepcional emprego em forças militares, servindo como artilharia
para destruir exércitos inimigos de longe. Outros usam
Escolha dois feitiços de Adivinhação da lista de feitiços
seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto
de Mago, cada um dos quais deve ser de nível 2 ou
alguns buscam seus próprios interesses como
inferior, e adicione-os ao seu livro de feitiços
aventureiros.
gratuitamente. Além disso, sempre que você ganha
acesso a um novo nível de espaços de magia nesta
classe, pode adicionar um feitiço de Adivinhação da lista Nota de Design: Atualizações de Evocador
de feitiços de Mago ao seu livro de feitiços Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde
gratuitamente. sua última versão de teste:

Nível 3: Presságio Evocação Excepcional agora adiciona um feitiço de


Vislumbres do futuro começam a pressionar sua Evocação ao seu livro de feitiços sempre que você ganha
consciência. Sempre que você termina um Descanso acesso a um novo nível de espaços de magia nesta classe.
Longo, role dois d20s e registre os números rolados. Esse benefício substitui o desconto raramente usado.
Truque Potente é movido para o nível 3. Essa mudança dá
Você pode substituir qualquer Teste de d20 feito por
ao Evocador uma característica que pode ser aproveitada
você ou uma criatura que você possa ver por um desses regularmente.
resultados de previsão. Você deve decidir fazer isso Moldar Feitiços é movido para o nível 6. Poucos feitiços
antes da rolagem e pode substituir uma rolagem dessa em níveis mais baixos se beneficiavam dela. No nível 6,
maneira apenas uma vez por turno. Cada rolagem de ela pode beneficiar muitos feitiços icônicos.
previsão pode ser usada apenas uma vez. Quando você
termina um Descanso Longo, perde quaisquer rolagens
de previsão não usadas.
Nível 3: Evocação Excepcional
Escolha dois feitiços de Evocação da lista de feitiços de Nota de Design: Atualizações de Ilusionista
Mago, cada um dos quais deve ser de nível 2 ou inferior, Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde
e adicione-os ao seu livro de feitiços gratuitamente. o Livro do Jogador de 2014:
Além disso, sempre que você ganha acesso a um novo
nível de espaços de magia nesta classe, pode adicionar Ilusão Excepcional agora adiciona um feitiço de Ilusão ao
um feitiço de Evocação da lista de feitiços de Mago ao seu livro de feitiços sempre que você ganha acesso a um
seu livro de feitiços gratuitamente. novo nível de espaços de magia nesta classe. Esse
benefício substitui o desconto raramente usado.
Nível 3: Truque Potente Ilusões Maleáveis agora é uma Ação Bônus em vez de
Seus truques causadores de dano afetam até mesmo uma ação.
Eu Ilusório pode ser reutilizado gastando um espaço de
criaturas que evitam o impacto do efeito. Quando você
magia de nível 2 ou superior.
lança um truque em uma criatura e erra a rolagem de Realidade Ilusória foi esclarecida, observando que não
ataque ou o alvo tem sucesso no teste de resistência pode causar dano ou fornecer quaisquer condições.
contra o truque, o alvo sofre metade do dano do truque
(se houver), mas não sofre nenhum efeito adicional do
truque. Nível 3: Ilusão Excepcional
Escolha dois feitiços de Ilusão da lista de feitiços de
Nível 6: Moldar Feitiços
Mago, cada um dos quais deve ser de nível 2 ou inferior,
Você pode criar bolsões de segurança relativa dentro e adicione-os ao seu livro de feitiços gratuitamente.
dos efeitos de suas evocações. Quando você lança um Além disso, sempre que você ganha acesso a um novo
feitiço de Evocação que afeta outras criaturas que você nível de espaços de magia nesta classe, pode adicionar
possa ver, você pode escolher um número delas igual a um feitiço de Ilusão da lista de feitiços de Mago ao seu
1 mais o nível do feitiço. As criaturas escolhidas livro de feitiços gratuitamente.
automaticamente têm sucesso em seus testes de
resistência contra o feitiço e não sofrem dano se Nível 3: Ilusão Menor Aprimorada
normalmente sofreriam metade do dano em um teste de Você conhece o truque Ilusão Menor. Se já conhecer
resistência bem-sucedido. esse truque, aprende um truque diferente de Mago de
sua escolha. O truque não conta contra seu número de
Nível 10: Evocação Aprimorada truques conhecidos. Quando você lança Ilusão Menor,
Sempre que você lança um feitiço de Evocação da lista pode criar tanto um som quanto uma imagem com uma
de feitiços de Mago, pode adicionar seu modificador de única conjuração.
Inteligência a um rolar de dano desse feitiço.
Nível 14: Sobrecarregar Nível 3: Ilusões Aprimoradas (Possível
Habilidade LdJ 2024)
Você pode aumentar o poder de seus feitiços. Quando Você ganha os seguintes benefícios:
você lança um feitiço de Mago com um espaço de magia
de níveis 1 a 5 que causa dano, você pode causar dano Você é capaz conjurar feitiços da Escola de Ilusão sem o
máximo com esse feitiço no turno em que o lança. A componente verbal.
primeira vez que fizer isso, você não sofre nenhum Feitiços da Escola de Ilusão como alcande de até 3 metros
efeito adverso. Se usar esta característica novamente aumentam o seu alcane em 18 metros.
antes de terminar um Descanso Longo, sofre 2d12 de Você conhece o truque Ilusão Menor. Se já conhecer esse
truque, aprende um truque diferente de Mago de sua
dano Necrótico para cada nível do feitiço,
escolha. O truque não conta contra seu número de
imediatamente após lançá-lo. Esse dano ignora truques conhecidos. Você pode lançar Ilusão Menor como
Resistência e Imunidade a dano. Cada vez que usar esta uma Ação Bônus. Quando você lança Ilusão Menor, pode
característica novamente antes de terminar um criar tanto um som quanto uma imagem com uma única
Descanso Longo, o dano Necrótico por nível de feitiço conjuração.
aumenta em 1d12.

Ilusionista Nível 6: Ilusões Maleáveis


Após lançar um feitiço de Ilusão que tenha uma duração
Você foca seus estudos em magia que deslumbra os
de 1 minuto ou mais, você pode usar uma Ação Bônus
sentidos e engana a mente. Sua magia é sutil, mas as
para mudar a natureza dessa ilusão (usando os
ilusões que você cria fazem o impossível parecer real.
parâmetros normais do feitiço), desde que possa vê-la.
Alguns Ilusionistas - incluindo muitos Magos Gnomos -
são trapaceiros benignos que usam seus feitiços para
entreter. Outros são mestres da enganação mais
sinistros, usando suas ilusões para assustar e enganar
outros para seu ganho pessoal.
Nível 6: Criaturas Fantasmas (Possível
Habilidade LdJ 2024)
Você sempre tem preparados os feitiços Invocar Fada e
Invocar Animais. Você pode conjurar uma fez por dia cada
um destes feitiços como se fossem da Escola de Ilusão,
quando você fizer isto você não gasta um espaço de magia e
conjura criaturas ilusórias com metade dos Pontos de Vida
das criaturas que você estaria conjurando com um destes
feitiços.

Nível 10: Eu Ilusório


Você pode criar um duplicado ilusório de si mesmo em
resposta ao perigo. Quando uma criatura faz uma
rolagem de ataque contra você, você pode usar sua
Reação para interpor o duplicado ilusório entre o
atacante e você. O ataque automaticamente erra você, e
então a ilusão se dissipa. Uma vez que você use esta
característica, não pode usá-la novamente até terminar
um Descanso Curto ou Longo. Você também pode
restaurar seu uso gastando um espaço de magia de
nível 2 ou superior (não requer ação).
Nível 14: Realidade Ilusória
Você aprendeu o segredo de tecer magia das sombras
em suas ilusões para torná-las semi-reais. Quando você
lança um feitiço de Ilusão com um espaço de magia,
pode escolher um objeto inanimado e não mágico que
faça parte da ilusão e torná-lo real. Você pode fazer isso
em seu turno como uma Ação Bônus enquanto o feitiço
estiver em andamento. O objeto permanece real por 1
minuto. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de
uma ponte sobre um abismo e depois torná-la real
tempo suficiente para seus aliados atravessarem. O
objeto não pode causar dano ou fornecer quaisquer
condições.

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