Classes Cyberpunk

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Classes Novas Cyberpunk

Face

Dados de vida: 1d8 por nível de Face.


Pontos de vida no 1° nível: 8 + modificador de constituição do Face.
Pontos de vida por nível: 1d8 (ou 5) + modificador de constituição por nível acima
do 1° nível do Face.

Proficiência iniciais

Armadura: armaduras leves, capacetes,


Armas: armas corpo a corpo, pistolas, Submetralhadora, Rifles de assalto.
Testes de salvamento: Mente
Perícias: escolha quatro entre Burocracia, blefe, performance, presença, persuasão,
Motivação sensata, jogos de azar, sabedoria das ruas.

Nível Bônus de proficiência contatos Habilidades

1° +2 1 Borboleta social, Criar contato

2° +2 2 contrato de Trabalho

3° +2 3 Camaleão social

4° +2 5 Incremento no valor de habilidade

5° +3 6 Mais uma carta no baralho (+1),


Contrato de Trabalho

6° +3 7 (In) conspícuo

7° +3 9 Borboleta social II

8° +4 10 Mais uma carta no baralho (+2),


Incremento no valor de habilidade,
Contrato de Trabalho

9° +4 11 Contato preciso

10° +4 13 Dia do pagamento


Habilidades de Face

Borboleta social
Um Face está em casa entre outras pessoas que conhece ou até que não conhece,
não importa aonde vá. Você ganha +2 ao realizar testes de Persuasão, presença,
blefe e burocracia. No 7° nível você também recebe este bônus em testes de
Intimidação, percepção e senso motivo.

Criar contato
Qualquer um pode dever um favor, mas um face o leva um passo adiante. Eles
criam, por meio de persuasões e segredos, um contrato vinculativo de favor. Esses
contratos aparecem sempre que alguém fica em dívida com um face, embora a
maioria deles nunca mostre o contrato para a pessoa por eles vinculada. O contrato
não tem valor técnico e é impresso em papel barato.
O Face tem um número representado na tabela de contato, você pode gastar
contatos para obter habilidades e benefícios especiais. Você pode gastar contatos
apenas se você tiver acesso a rede de internet ou contato pessoal com seu
contratante, você pode gastar seus contatos com as seguintes habilidades: Contato
Mercenário e Contato corporativo. Você recupera seus contatos com um descanso
longo.

Contato Mercenário: O Face persuade e suborna mercenários para que eles possam
vender itens ilegais mais facilmente, o Face ganha um número de Influência nas
Ruas igual ao número de contatos gasto, essa influência perdura por até 4 horas,
que é quando os mercenários finalmente pagam suas dúvidas.
Contato Corporativo: O Face faz contratos com corporativos e grandes empresas
para que ele possa receber vantagens empresariais, o Face ganha um número de
Influência Corporativa igual ao número de contatos gasto, essa influência perdura
por até 4 horas, que é quando os corporativos finalmente pagam suas dúvidas.

Contrato de trabalho
No 2° nível, você aceita um contrato de trabalho, à sua escolha: de Rockstar ou de
líder político cada um deles é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha
lhe confere traços no 2° nível e novamente no 5° e 8° nível.

Camaleão social
No 3° nível, um Face pode ser como eles desejam ser. Eles podem caber
perfeitamente em favelas, Clubes e até corporações, nunca parecendo fora do lugar.
Um Face nunca recebe nenhum modificador negativo por usar roupas inadequadas
(roupas de pobres em um banquete corporativo, coisas semelhantes). Além disso,
ao redor de um Face, as pessoas não se mantêm tão vigilantes. Você pode fazer
testes de sabedoria nas ruas ou burocracia para obter informações a qualquer
momento em que estiver perto de um grupo de pessoas, simplesmente
acompanhando-as e ouvindo.

Mais uma carta no baralho


No 5° nível, um Face acaba por se adaptar a todos os tipos de situação para todos os
tipos de meio. Você pode adicionar +1 em qualquer teste de habilidade que você
fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência. Esta habilidade aumenta em
+2 no 8° nível.

(In) conspícuo
No 6° nível, se um Face não quiser ser identificado, ela não precisa ser. Ao usar a
habilidade Inconspícuo, qualquer um que tentar identificar seu rosto leva um
prejuízo igual ao seu bônus de proficiência, como se você estivesse disfarçado.
Tentativas tecnológicas de determinar sua identidade causam o mesmo prejuízo.
Ao usar ferramentas de disfarce, adicione duas vezes a proficiência do personagem
aos resultados. Em contraste, um Face usando a habilidade Conspícuo pode ser
automaticamente identificado em uma multidão.

Contato preciso
No 9° nível, você melhorou tanto seus meios de comunicação que você consegue
contatos mesmo sem fazer muitas coisas. Você pode recuperar ¼ arredondado para
baixo do seu máximo de contatos em um descanso curto.

Dia de pagamento
No 10° nível, O Face sempre tem o contato de alguém na manga, você não precisa
necessariamente procurar uma loja para obter um item, você pode pedir qualquer
item (sendo qualquer a quantidade ou até mesmo ítens diferente um dos outros)
sendo ele ilegal ou não e o pedido chega em 2d12 minutos em um helicóptero
fortificado com 1d6+1 soldados militares. Estes itens são impossíveis de serem
localizados e não é possível saber de onde ou quem comprou este item. O
helicóptero fortificado tem as mesmas características do implante protetor de
radar e todos os soldados militares também têm implantes de protetor de radar.
Todos os itens que você comprar devem ter preços acima de 70 créditos. Após usar
essa habilidade ela só pode ser usada novamente depois de uma semana.
Contratos de trabalho

Rockstar

Músico, filósofo e ideal


No 2° nível, você aprende uns truques de como fazer boas ideias e de como criar
arte. Você ganha proficiência na perícia de performance e sabe tocar 4
instrumentos diferentes.

Demanda popular
No 2° nível o Face vira um verdadeiro Rockstar, você ganha a habilidade de tocar as
pessoas e chamar atenção das pessoas, mas para isso você precisa de imprensa e
contatos. Você pode gastar contatos para chamar um grande público de pessoas em
1d4 horas, você chama um público igual a pontos de contato gastos vezes 100. As
pessoas o idolatram, dirá maravilhas ao seu respeito a qualquer um que fale com
ele sobre, e impede que qualquer um se oponha a você, evitando violência, a menos
que sejam inclinados para lutas em seus interesses. O efeito no público se encerra
após 1 hora, se eles tomarem qualquer dano, ou se testemunhar seus ataques ou
danos causados a qualquer um de seus aliados, o público não irá dar ou fazer nada
que irá prejudicar ela, tanto financeiramente quanto fisicamente a menos que ela
esteja inclinada a fazer isso, em suma elas não irão dar ou pagar coisas para o
rockstar.

Ideias à prova de balas


No 5° nível, você sabe que por de baixo de sua carne há ideias, e estas ideias são
intangíveis e invencíveis. Você pode incentivar os próximos para resistirem mais do
que o limite para ir pelos seus Ideais, você pode escolher um número de pessoas
igual ao seu modificador de atributo pessoa (no mínimo 1) e todas essas pessoas
recebem seu modificador de atributo pessoa + proficiência em pontos de vida
temporários e todas as pessoas afetadas por essa habilidade podem se movimentar
como reação. Você pode fazer isso um número de vezes igual a sua proficiência e
recarregar depois de um descanso curto ou longo.

Uma verdadeira estrela


No 8° Nível, Quando você inspira alguém com sucesso, o poder de sua eloquência
agora muda o destino das pessoas. Você apresenta 5 pontos que a qualquer
momento que você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência, você pode gastar um desses pontos para rolar um d20 adicional. Você
pode escolher gastar um dos seus pontos depois de rolar o dado, mas antes de saber
o resultado da jogada. Você escolher qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque,
teste de habilidade ou teste de resistência. Você também pode gastar um ponto
quando uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20, e então escolha se
o ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua. Você recupera seus pontos gastos
após terminar um descanso longo.

Líder Político

Liderança carismática
Você é melhor guiando aliados do que enfrentando o inimigo pessoalmente.
Começando no 2 ° nível, você pode usar sua ação para permitir que um aliado que
pode ouvir ou ver você faça um ataque com uma única arma, use uma habilidade ou
mova até a metade do movimento em seu turno como uma reação. Você só pode
usar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo. No 5º nível, seu aliado
pode optar por realizar a ação de ataque como reação.

Recurso corporativo
No 5° nível, você pode trocar alguns contatos para conseguir acesso ao luxo das
corporações, você pode gastar 4 pontos de contato para poder pedir um carro de
luxo que fica com você por 1 hora e depois deve ser devolvido para a corporação
novamente. Caso o carro seja danificado você deve pagar o concerto de 1750c. Você
também pode pedir um guarda costa usando 6 pontos de contato e em 1d4 minutos
irá aparecer um oficial da SWAT, você pode apenas chamar um oficial da SWAT por
vez e ele irá embora depois de 1 hora, o oficial irá agir no seu turno e ele obedecerá
seus comandos desde que isso não envolva a sua morte, entretanto ele irá te
proteger a qualquer custo e usando todos os seus recursos.

O homem bom e o lobo mau


No 8° nível, histórias de sua fama (ou infâmia) criaram raízes nos corações das
pessoas. Sua reputação o precede em qualquer assentamento civilizado. Ao revelar
sua identidade, você ganha +5 em todos os testes de persuasão, intimidação e
presença naquele assentamento pela próxima hora e todos tendem a te respeitar ou
afastar de você dependendo da sua fama. Você não pode usar este recurso
novamente até concluir um descanso longo.
Escravo corporativo (Drone)

Dados de vida: 1d8 por nível de Drone.


Pontos de vida no 1° nível: 8 + modificador de constituição do Drone.
Pontos de vida por nível: 1d8 (ou 5) + modificador de constituição por nível acima
do 1° nível do Drone.

Proficiência iniciais

Armadura: armaduras leves, médias


Armas: armas corpo a corpo, pistolas, Submetralhadora, Rifles de assalto,
escopetas.
Testes de salvamento: fortitude
Perícias: escolha duas entre furtividade, jogos de azar, engenharia, burocracia e
sabedoria das ruas.

Nível Bônus de proficiência Modificações Habilidades

1° +2 2 Patrono

2° +2 2 Testes experimentais

3° +2 3 Termos de contrato

4° +2 3 Incremento no valor de
habilidade

5° +3 4 Característica do patrono

6° +3 4 Conexão

7° +3 4 Característica do patrono

8° +4 5 Incremento no valor de
habilidade

9° +4 5 Rato de laboratório

10° +4 6 Característica do patrono


Habilidades do Escravo corporativo

Patrono
No 1° nível, você conclui uma barganha com uma Mega Corporação, à sua escolha:
Militar, Farmacêutica ou Industrial , cada um deles é detalhado no final da
descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no 5°, 7°
e 10° nível.

Testes experimentais
Durante os estudos feitos com você, acabaram descobrindo químicos e
biotecnologias que funcionam melhor em você, tecnologia ilegal junto com
modificações genéticas desumanas que infundiram em sua pele e seus ossos
permitiu você ter habilidades especiais. No 2° nível, você ganha duas modificações,
à sua escolha. Suas opções de modificações estão detalhadas no final da descrição
dessa classe. Quando você atinge certos níveis de Drone, você adquire novas
modificações à sua escolha, como mostrado na coluna de modificações. Além disso,
quando você adquire um novo nível nesta classe, você pode escolher uma
modificação que você tenha e substituí-la por outra modificação que você possa
aprender nesse nível e todas as modificações tem um números de toxicidade mas
nenhuma tem a capacidade de te matar por intoxicação de implantes.

Termos de contrato
No 3° nível, sua Mega Corporação lhe confere um contrato por seus leais serviços.
Você adquire um dos implantes a seguir, à sua escolha.

Contrato de defesa
A Mega Corporação quer te proteger por ser um membro importante, eles
implantaram em seus ossos fibras de carbono que lhe dá uma resistência e força
aprimoradas, o endo esqueleto possui 6 cargas. O usuário pode gastar as cargas do
implante das seguintes maneiras:

● Quando o usuário faz um teste de Força ou um teste de resistência de Força,


ele pode gastar 1 carga para adicionar um bônus ao teste igual ao seu
modificador de constituição.
● Se a criatura fosse derrubada, ela pode usar sua reação para gastar 1 carga
para evitar ser derrubada.

A armadura recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.


Contrato de assalto
A Mega Corporação quer te tornar mais forte melhorando os seus sentidos e
aprimorando suas habilidades, eles implantam no seu córtex occipital um
dispositivo para que ele sempre fique alerta. O drone tem vantagem nos testes de
iniciativa. Além disso, o usuário não pode ser surpreendido, desde que não esteja
incapacitado.

Contrato de vigilância
A Mega Corporação quer te usar para espionar, eles implantam no seu sistema
neural um controle que controla surveillance drone modificado, o mesmo tem
percepção igual a metade do Nível do Escravo corporativo + 4 (arredondado para
baixo), isso serve tanto para testes de percepção normal quanto para testes de
percepção passiva. O surveillance drone tem controle próprio mas pode obedecer o
Escravo corporativo quando aceitável, o mesmo irá se recusar a ser vendido, ir em
situações óbvias de batalhas ou fazer algo que irá danificá-lo ou destruí-lo, caso ele
cai a 0 pontos de vida, ele é destruído. Ele será reposto pela Mega Corporação
depois de uma semana. Enquanto o Drone estiver até 30 metros de você, você pode
se comunicar usando o neurolink com ele. Além disso, com uma ação, você pode ver
através dos olhos e ouvir através dos ouvidos dele até o início do seu próximo
turno. Durante esse período, você estará cego e surdo em relação aos seus próprios
sentidos.

Conexão
Com o longo contato com a Mega Corporação você aprende a se comunicar com eles
por meio de seu neurolink, a partir do 6° nível você ganha a capacidade de acessar a
central de informações de sua Mega Corporação, com a permissão da mesma, para
obter informações secretas dentre o mundo corporativo. Você pode fazer uma
pergunta para a central e ela pode te responder com sim, não, talvez ou não se sabe
(ela apenas responderá que não sabe se a pergunta não for clara ou se a informação
simplesmente não existe), a central irá usar todos os meios para obter a resposta de
sua pergunta e ela responderá com sinceridade. Quando usado esta habilidade role
um d100 e em um resultado entre 1 e 20 você recuperar a habilidade para usá-la
novamente, em um resultado contrário você não recupera ela, você só pode rolar o
d100 uma vez a cada descanso longo.

Rato de laboratório
No 9° nível você recebe o que seria um pequeno agrado pelo enorme serviço que
você fez de graça para a Mega Corporação, você recebe os efeitos de um
lymphomight com duração permanente, este recurso impossibilita você de usar
outros lymphomight ou lukolite.
Patrono Militar

Emoções entorpecidas
A Mega Corporação quer guerreiros sangue frio capazes de matar até crianças sem
dó ou compaixão, A partir do 1° nível, por conta de modificações genéticas, quando
você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de
pontos de vida temporários igual ao seu modificador de constituição + seu nível de
Drone (mínimo 1), além disso você ganha desvantagens nos testes de perícia sentir
motivações e recebe 1 de toxicidade no sangue como se você estivesse usando um
implante.

Sentidos aprimorados
A partir do 5° nível, seus sentidos foram melhorados e seus reflexos aprimorados.
Quando você realizar um teste de habilidade ou um teste de resistência com os
atributos força, destreza (Reflexos) ou constituição (Fortitude) você pode usar essa
característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer isso após ver sua
jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra, além disso você
recebe 1 de toxicidade no sangue como se você estivesse usando um implante. Após
usar essas características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

Ataque extra
No 7° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar
a ação de Ataque no seu turno.

Soldado militar
No 10° nível, sua pele se torna mais resistente e versátil, podendo mudar facilmente
a partir de nano robôs que criam uma fibra consistente por de baixo de sua
epiderme. Você pode escolher um tipo de dano quando você terminar um descanso
curto ou longo. Você adquire resistência contra esse tipo de dano até você escolher
um tipo de dano diferente com essa característica. Dano elétrico ou psíquico
ignoram essa resistência. Além disso você recebe 2 de toxicidade no sangue como
se você estivesse usando um implante, caso a intoxicação que essa habilidade dá ter
a capacidade de te matar ela não te mata, entretanto outros implantes ainda
conseguirão fazer isso.
Patrono farmacêutico

Mutante
Com diversas mudanças químicas você acabou se tornando mais mutante e
adquirindo habilidades especiais. A partir do 1° nível você ganha resistência aos
danos de radiação e danos de veneno, além disso você tem vantagem em testes para
não contrair doenças, além disso você recebe 1 de toxicidade no sangue como se
você estivesse usando um implante.

Coração venoso
No 5° nível, como uma ação bônus, você pode deixar o seu sangue mais ácido por
meio de glândulas instaladas em seu coração. Durante um turno, qualquer um que
te ataque com uma arma corpo a corpo deve fazer um teste de resistência de
fortitude contra uma CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Constituição. O alvo sofre dano de ácido 1D10 se falhar. O dano aumenta para 2D10
no 7º nível e 3D10 no 10º nível. Você pode usar isso um número de vezes igual ao
seu modificador de Constituição por descanso longo, além disso você recebe 1 de
toxicidade no sangue como se você estivesse usando um implante.

Ultra Venoso
No 7° nível, seu corpo se torna algo totalmente diferente do que já foi visto. Todas
as curas que você recebe que sejam por meios de remédios, seringas ou medkit
virão maximizada, como exemplo se você receber ajuda de um nanopack você
receberá 10 de vida ao invés de 2d4+2. Além disso você recebe 2 de toxicidade no
sangue como se você estivesse usando um implante, caso a intoxicação que essa
habilidade dá ter a capacidade de te matar ela não te mata, entretanto outros
implantes ainda conseguirão fazer isso.

Hipocondríaco
Depois de diversos remédios e mudanças químicas em seu corpo, você acabou
assimilando e se tornando mais resistente. A partir do 10° nível, você se torna
imune a venenos e a condição envenenamento seja ela provocada pelo uso de
implantes ou não.
Patrono Industrial

Alma da máquina
Com o tempo que passou nas fábricas e o ar estranho de ter que ser cobaia de
experiências totalmente inovadoras no mercado você acabou ganhando mais
conhecimento. A partir do 1° nível você ganha proficiência com uma ferramenta e
sabe falar um idioma a sua escolha.

Mente artificial
No 5° nível, depois de diversos estudos, seus músculos e sua mente aprenderam a
desenvolver uma memória muscular e sentidos mais rápidos. Sempre que você
rolar iniciativa você pode adicionar seu modificador de inteligência ao teste, além
disso você recebe 1 de toxicidade no sangue como se você estivesse usando um
implante.

Fibra sintética
Seus músculos e toda a estrutura do seu corpo são inteiramente reconstruídos para
serem mais potentes. No 7° nível você é imune a condição derrubado, conta o
quanto você peso pode carregar como se tivesse 4 pontos de força a mais e ainda
tem +1 de classe de armadura. Além disso você recebe 1 de toxicidade no sangue
como se você estivesse usando um implante.

Radar natural
Aos poucos você adaptou seus sentidos à estranha essência que as indústrias e as
máquinas te passavam. A partir do 10° nível você tem a capacidade de sentir
máquinas e sintéticos em um raio de 9 metros, você sabe o número de criaturas,
sabe diferenciar se elas são máquinas ou se são sintéticos mas não sabe a
informação exata de onde encontrá-los e nem o seu posicionamento atual. Além
disso você recebe 2 de toxicidade no sangue como se você estivesse usando um
implante, caso a intoxicação que essa habilidade dá ter a capacidade de te matar ela
não te mata, entretanto outros implantes ainda conseguirão fazer isso.
Modificações

Bioarma / +2 de toxicidade
Você conecta um fio no seu cérebro e em sua arma, sempre que usar uma arma de
fogo adicione metade de seu modificador de constituição arredondado para cima
em seus danos.

Lente de perseguidor / +1 de toxicidade


São implantados olhos capazes de ver levemente no escuro, você ganha visão no
escuro de alcance 4,5 metros.

Língua ASCII / +1 de toxicidade


Você aprendeu a linguagem das máquinas e consegue decodificá-la, você consegue
entender emoções básicas que uma máquina emite como tristeza, felicidade ou
fúria e você também pode se comunicar mesmo que a máquina não entenda sua
língua.

Localizador / +2 de toxicidade
Você tem um radar implantado no seu braço, você ganha proficiência em
investigação e rastreamento caso não tenha.

Pele sintética / +2 de toxicidade


Sua pele é mais resistente do que o das outras pessoas, você usa 12 como base para
calcular sua classe de armadura sem armadura ao invés de 10.

Propulsores / +1 de toxicidade
Seus tendões são rígidos e sua perna é adaptada, você tem vantagem em testes de
atletismo relacionados a correr distâncias por longas horas e ganha 1,5 metros de
deslocamento adicional.

Técnica de batalha / +1 de toxicidade


Você tem um chip militar que lhe ensina técnicas especiais, quando você causar
dano com alguma arma sendo ela corpo a corpo ou a distância você pode optar por
tentar empurrar o seu inimigo, ele tem que resistir em um teste de fortitude ou irá
ser empurrado 3 metros.
Lente de caçador / +2 de toxicidade
Pré-requisitos: nível 3
Seus olhos são modificados para conseguir morar distâncias maiores, você adiciona
9 metros na distância máxima de qualquer arma a distância.

Dedos ágeis / +1 de toxicidade


Pré-requisitos: Nível 3
Seus dedos e partes de seu braço são substituídos por peças de metal, se uma de
suas mãos estiver livre e outra criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo,
você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para
esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.

Refletor de fótons / +2 de toxicidade


Pré-requisitos: Nível 3
A sua pele pode mudar entre tons claros e escuros para fins de camuflagem, quando
você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para
obter +5 em testes de furtividade até se mover ou entrar em um combate.

Alarme de botnet / +1 de toxicidade


Pré-requisitos: Nível 3
Você recebe um pequeno visor instalado em seu pulso que lhe permite ver usuários
de redes clandestinas ou botnets perto, caso algum hacker use um exploit em um
raio de 18 metros você será alertado porém não saberá de onde vem o sinal.

Químico de equilíbrio / +2 de toxicidade


Pré-requisitos: Nível 3
Seus pés são firmes e suas mãos quase não tremem, você ganha +5 em testes de
prestidigitação para manter suas mãos firmes ou testes de acrobacia para se
manter em pé, além disso você pode um número de vezes igual a sua proficiência
adicionar metade do modificador de destreza arredondado para cima no dano de
qualquer arma.

Projetores térmicos / +2 de toxicidade


Pré-requisitos: Nível 5
São instalados resfriadores e aquecedores potentes em suas mãos, ativando os
resfriadores ou os aquecedores com uma ação bônus você pode mudar o dano de
ataques corpo a corpo com arma para dano de frio ou dano de fogo.
Eco visualizador / +1 de toxicidade
Pré-requisitos: Nível 5
Seus sentidos auditivos são aprimorados, usando uma ação e ficando totalmente
imóvel durante a mesma você ganha visão às cegas a 3 metros e fica cego e surdo
enquanto está usando seus sentidos.

Nano químico / +2 de toxicidade


Pré-requisitos: Nível 5
São instalados injetores em você que contém químicos curativos, um número de
vezes igual a sua proficiência você pode com sua ação bônus curar 1d4 pontos de
vida, você pode gastar mais usos para curar mais pontos. Você recupera metade de
sua proficiência arredondada para baixo a cada descanso longo.

Placas de chumbo / +2 de toxicidade


Pré-requisitos: Nível 8
Você diminuí um número igual a 5 vezes o seu modificador de constituição de
danos de radiação e você tem +2 em todos os testes de fortitude.

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