AD&D 2E - Livro Do Guerreiro

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Suplemento para o Livro do Jogador

Livro do
Guerreiro
Suplemento para o Livro do Jogador

Livro do
Guerreiro
EXPLICAÇÃO SOBRE USO DA LOMBADA
DO LIVRO.
Ao lado está a arte para ser colocada na lom-
bada do livro. Como não sei o tipo de papel,
gramatura, impressão, etc... O tamanho final do
livro após ser impresso pode variar.

No caso, tem que pedir a pessoa que irá con-


feccionar o livro, que não redimensione a arte,
mas que corte nas laterais até que o logo do D&D
e o título fique centralizado.

Em livros futuros irei respeitar essa mesma


padronização, para que quem a siga, tenha tudo
organizado.

Lombada Lombada
da edição da edição
layout norte brasileira
americando 

Guia para as capas

Capa edição brasileira Capa layout norte americano

Contracapa edição brasileira Contracapa layout norte americano


Diagramado por Paulo César.

Quaisquer erros, sugestões, por favor entrar em contato pelo e-mail


rpgerros@hotmail.com.

Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda tô vivo!!!


Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais material.

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site
para armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... A minha intenção é
facilitar o acesso a esse material. Fiz mesmo pra distribuir.

A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que não
cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Trabalho feito de fã para fã.

NÃO VENDA!
Espalhe o RPG! Compre os originais, dessa forma incentivando os autores e
as editoras!

Versão desta edição:


AD&D 2E - Livro Completo do Guerreiro 1.0

Dedico esse projeto a minha mãe, falecida agora em 2017.


Obrigado por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
Suplemento para o Livro do Jogador

Livro do
Guerreiro
Créditos
Escrito por: Aaron Alliston
Editado por: Steve Winter
Arte em Preto e Branco: Valerie Valusek
Arte em Cores: Clyde Caldwell, Paul Jaquays e Jeff Easley

TSR Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End. Cherry Hinton
Lake Geneva, Cambridge CB1 3LB
WI 53147 U.S.A. United Kingdom

VIII
Introdução

O Livro do Jogador e o Livro do Você encontrará regras para es- ***


Mestre do ADVANCED DUN- tilos diferentes de armas, táticas O Livro do Guerreiro presume
GEONS AND DRAGONS 2º de combate, manobras, torneios que você esteja usando as regras
Edição contém tudo o que você com lança, resultados de comba- de Perícias com Armas e Perícias
precisa saber para jogar com ho- tes e muitas outras habilidades Comuns descritas no Advanced
mens de armas. Mas talvez você relacionadas com os guerreiros. Dungeons & Dragons 2º Edição.
queira saber mais do que o míni- São novos equipamentos que Muitas das regras apresentadas
mo necessário para se jogar com você está buscando? Isto, tam- neste livro dependem do uso de
as classes do grupo dos homens bém, é apresentado em grandes perícias. Muitas da regras apre-
de armas. quantidades, desde itens mági- sentadas neste livro dependem
É aí que entra O Livro do Guer- cos até armas e armaduras. do uso de perícias. Se você não
reiro. Nestas páginas, nós vamos Ou talvez você queira algu- as está usando até agora em sua
lhe mostrar um monte de coisas mas dicas de interpretação para campanha, nós recomendamos
interessantes que você pode fa- personagens guerreiros ou su- veementemente que você se fa-
zer com as classes dos homens gestões para novas campanhas. miliarize com elas e as introduza
de armas... coisas que o Livro do Nestas páginas você encontrará em seu jogo.
Jogador e o Livro do Mestre não discussões do papel do guerreiro Aqui está uma nota especial
tinham espaço para mostrar. tanto em campanhas normais para aqueles que estão usando
Você quer representar outros como em campanhas dedicadas O Livro do Guerreiro com sua
combatentes que não sejam o exclusivamente aos guerreiros. primeira edição do jogo AD&D
Guerreiro, o Paladino, e o Ran- Independente de você ser um em vez da nova segunda edição:
ger? Neste livro descreveremos jogador ou um mestre, um ad- Este suplemento menciona mui-
e definiremos regras para per- vogado de regras ou somente tos números de página do Livro
sonagens como bárbaros, samu- alguém desejando adicionar um do Jogador e do Livro do Mestre.
rais, gladiadores, amazonas - to- pouco de profundidade a sua Os números de página citados
dos subconjuntos das três classes campanha ou ao seu persona- são para a segunda edição, não
principais de homens de armas. gem, neste livro existem infor- para a primeira; você terá que
Você quer regras novas para mações úteis para você. ignorar os números de página
combates? Nós as temos aqui. mostrados.

1
Sumário

Introdução.......................................................................... 1 Mundo Onde Não Existe Magia.........................................45


A Campanha com Tipos Diferentes de
Criação de Personagem...................................................... 4 Homens de Armas................................................................46
A Campanha com apenas um Tipo de
Valor das Habilidades.................................................................4 Homem de Armas.................................................................46
Raças.............................................................................................4 Amazonas...............................................................................46
Classes..........................................................................................4 Bárbaros e Furiosos...............................................................47
Tendência......................................................................................4 Cavaleiros...............................................................................48
Kits para Homens de Armas.....................................................4 Domadores de Feras.............................................................48
Perícias..........................................................................................4 Espadachins...........................................................................49
Fazer Armaduras........................................................................4 Gladiadores............................................................................50
A Oficina...................................................................................5 Guerreiros de Região Inóspita.............................................50
Aprendizes e Capatazes.........................................................6 Guerreiros Nobres.................................................................50
Tempo Necessário para Fabricar Armaduras......................6 Heróis da Aldeia....................................................................51
Custo para se Fabricar Armaduras.......................................7 Mirmidões..............................................................................51
Despesas Adicionais................................................................8 Piratas e Foras da Lei............................................................52
Oficinas de Personagens.........................................................8 Piratas e Foras da Lei “Bandidos”.......................................52
Reparando Armaduras...........................................................9 Piratas e Foras da Lei “Mocinhos”......................................52
Conserto de Armaduras Mágicas.........................................9 Samurai...................................................................................53
Fabricação de Arcos e Flechas.................................................10 Selvagens................................................................................53
Forjar Armas..............................................................................10 A Campanha Militar.................................................................53
Falha no Teste de Forjar Armas...........................................10 Campanha vs. Minisséries.......................................................54
Qualidade das Armas...........................................................10
Armas Não Mostradas..........................................................11 Regras de Combate.......................................................... 57
Dinheiro e Equipamento..........................................................11
Novas Regras de Combate.......................................................57
Magia..........................................................................................11
O Uso de Armas com a Mão Ambiesquerda.....................57
Experiência.................................................................................11
De Joelhos ou Sentado..........................................................57
Kits para Homens de Armas............................................ 13 Alcance e Iniciativa...............................................................57
Pontos de Perícia com Armas..................................................58
Kits e Homens de Armas.........................................................13 Inteligência e Perícias............................................................58
Os Kits e as Classes dos Homens de Armas.........................14 Perícia com Uma Única Arma,
Os Kits e a Criação dos Personagens......................................14 Especialização em Armas.................................................58
Os Kits para Homens de Armas.............................................14 Perícia com Grupo de Armas..............................................58
Amazona.................................................................................14 Grupos Limitados.................................................................58
Bárbaro....................................................................................16 Grupos Abrangentes.............................................................59
Cavaleiro.................................................................................17 Sem Grupo.............................................................................60
Domador de Feras.................................................................20 Especialização em Armas e Grupos de Armas.................60
Espadachim............................................................................22 Ambidestreza.............................................................................60
Furioso....................................................................................23 Especialização em Estilo..........................................................60
Gladiador................................................................................25 Especialização em Boxe e Luta Livre......................................61
Guerreiro de Região Inóspita..............................................26 Artes Marciais............................................................................61
Guerreiro Nobre....................................................................28 Estilos de Luta...........................................................................61
Herói da Aldeia.....................................................................30 Os Quatro Estilos de Luta....................................................61
Mirmidão................................................................................30 Como se Especializar nos Estilos........................................61
Pirata/Fora da Lei.................................................................31 Linhas Gerais.........................................................................61
Samurai...................................................................................33 Especializações em Vários Estilos.......................................62
Selvagem.................................................................................34 Limitações da Especialização em Estilo.............................62
Como Anotar os Kits na Ficha do Personagem....................36 Estilo Uma Arma...................................................................62
Kits para Homens de Armas e Personagens Multiclasse....36 Estilo Duas Mãos...................................................................62
Kits para Homens de Armas e Personagens Estilo Arma e Escudo............................................................63
de Classe Dupla.....................................................................37 Estilo Duas Armas.................................................................63
Abandonando um Kit...............................................................37 Exemplo de Especialização em Estilo.................................64
Modificando os Kits..................................................................37 Manobras de Combate Corpo-a-Corpo.................................64
A Criação de Novos Kits..........................................................37 Alvos Específicos.......................................................................65
Interpretação.................................................................... 39 Golpear uma Parte Específica do Corpo............................65
Quebrar Algo que Está Sendo Segurado...........................65
Personalidades dos Homens de Armas.................................39 Ignorar a Armadura..............................................................65
O Antagonista Perigoso........................................................39 Resultados Especiais.............................................................66
O Campeão Predestinado....................................................40 Desarmar................................................................................66
O Espancador Brutal.............................................................40 Desarmar com Armas de Arremesso e de Projéteis.........68
O Faroleiro Jovial...................................................................41 Desarmar Habilmente..........................................................68
O Filósofo Condenado..........................................................41 Agarrar....................................................................................68
O Jovem Impetuoso..............................................................42 Agarrando uma Pessoa.........................................................68
O Líder Nato..........................................................................43 Agarrando um Monstro.......................................................69
O Pensador Dissimulado......................................................43 Retardar Ataque........................................................................69
Mudando os Tipos de Personalidade.....................................44 Personagens com Ataques Múltiplos..................................69
A Campanha dos Homens de Armas....................................44 Bloqueio......................................................................................70
Um Mundo Mágico contra um Mundo Sem Magia.........45 Escolha dos Bloqueios..........................................................70
Mundo Mágico......................................................................45 Bloqueio com Armas de Haste............................................70
Mundo Onde Quase Não Existe Magia.............................45 Bloqueio com Armas de Arremesso...................................70

2
Sumário

Bloqueio do Livro do Mestre..................................................71 A Rainha do Amor e da Beleza...........................................87


Prender.......................................................................................71 Prêmios...................................................................................87
Puxar/Fazer Tropeçar...............................................................71 Outros Eventos......................................................................87
O Uso de Armas de Haste.......................................................71 Competições de Arqueirismo..............................................87
Debilitar......................................................................................71 Justas a Pé...............................................................................88
Golpe com Escudo....................................................................72 Barraquinhas..........................................................................88
Carga com Escudo....................................................................72 Dança, Socialização...............................................................88
Golpear/Estocar........................................................................72 Quando Terminar um Combate..............................................88
Surpresa e Manobras Relâmpago...........................................73 Quando os Personagens Não Aceitam a Rendição...............88
Não Diga Não; Determine a Dificuldade..............................73 Quando os Personagens Sempre Perseguem Fugitivos.......88
Manobras na Campanha..........................................................74 Quando os Personagens Nunca Negociam...........................88
Boxe, Luta Livre e Artes Marciais...........................................74 Notas Sobre a Sequência de Combate....................................89
Especializando-se em Boxe e Luta Livre............................74 Táticas.........................................................................................89
Ataques Normais de Boxe....................................................74 Táticas de Combate...............................................................89
Especialização em Boxe........................................................74 Barreiras de Escudo e Armas de Haste..............................89
Ataques Normais de Luta Livre..........................................75 Táticas de Matilha.................................................................90
Especialização em Luta Livre..............................................75 Mistura Tática........................................................................90
Artes Marciais........................................................................76 Rotação....................................................................................90
Resultados de Artes Marciais..............................................76 Carregadores de Lanças.......................................................91
Descrição das Manobras.......................................................76 Dirigindo o Tráfego...............................................................91
Especialização em Artes Marciais.......................................76 Táticas da Campanha...............................................................91
Mais de Um Estilo.................................................................77 Recém Chegando à Cidade......................................................92
Continuando a Especializar-se............................................77 A Ficha de Combate..................................................................92
O Lutador de Artes Marciais Completo.............................78
Em Campanhas Orientais....................................................78 Equipamento.................................................................... 93
Manobras com as Mãos Nuas..............................................78 Armas Antigas...........................................................................93
Ataques Contra Alvos Específicos: Boxe e Uma Mão, Duas Mãos..............................................................93
Artes Marciais....................................................................78 Armas Novas.............................................................................94
Ataques Contra Alvos Específicos: Luta Livre..................79 Armas para Gladiador.............................................................94
Desarmar................................................................................79 Armas para Piratas.................................................................100
Agarrar....................................................................................79 Armas para Samurai...............................................................100
Retardar Ataque....................................................................79 Armas para Selvagens............................................................102
Bloqueio..................................................................................79 Armas para Espadachins.......................................................104
Prender....................................................................................79 Armaduras Novas...................................................................104
Puxar/Fazer Tropeçar...........................................................79 Armaduras para Gladiador...................................................105
Debilitar..................................................................................79 Armaduras para Samurai......................................................105
Golpe com Escudo.................................................................80 Efeitos da Armadura..............................................................105
Carga com Escudo.................................................................80 Efeitos sobre a CA...............................................................106
Golpear/Estocar....................................................................80 Efeitos sobre a Velocidade..................................................106
Sistema de Danos Localizados................................................80 Efeitos sobre os Testes de Destreza...................................106
Os Números de “Entorpecimento” e de “Inutilização”..80 Efeitos sobre a Visão e a Audição......................................106
Partes do Corpo.....................................................................80 Outros Elmos e Capacetes..................................................106
Efeitos Gerais dos Ataques contra Alvos Específicos......80 O Que a Proteção Para a Cabeça Não Faz........................107
Efeitos Característicos dos Ataques contra Alvos Testes de Visão e Audição...................................................107
Específicos..........................................................................81 Sem Proteção Para a Cabeça..............................................107
Como Registrar Esses Ferimentos.......................................81 Armaduras Variantes..............................................................109
Ferimentos Individuais e Cura Mágica..............................82 Armadura Racial.................................................................109
Efeitos Permanentes e Incapacitantes.................................82 Tamanho da Armadura......................................................109
Sistema de Danos Localizados: Monstros..........................82 Armaduras Raciais de Alta Qualidade............................110
Esse Sistema e os Personagens de Nível Baixo..................82 Armadura Feita em Etapas................................................111
Recuperação...........................................................................82 Peso da Armadura Feita em Etapas..................................111
Recuperação de Dano Temporário......................................82 Acerca das Armaduras Mágicas........................................111
Anotando o Dano Temporário.............................................82 Armaduras para Gladiadores............................................111
Recuperando-se do Dano Temporário...............................82 Dano Causado à Armadura...................................................112
Cura Mágica e Dano Temporário........................................82 Armaduras Montadas em Etapas.........................................112
Recuperando-se de um Nocaute.........................................83 Armadura Magica...................................................................112
Dano Temporário e Nocaute................................................83 O Conserto de Armaduras.....................................................112
Cura Mágica e Nocaute........................................................83 Efeitos sobre a Campanha.....................................................113
Situações de Combate...............................................................83 Itens Mágicos...........................................................................113
Escuridão e Cegueira............................................................83 Equipamento Genérico...........................................................116
Chão Instável.........................................................................84
Combate Sobre Montarias.......................................................85 Tabelas........................................................................... 118
Justa.........................................................................................85
Especialização em Lança......................................................85 Formulários..................................................................... 120
Arqueirismo Montado..........................................................86
Ficha para Personagens Homem de Armas........................120
Torneios.......................................................................................86
Ficha de Combate dos Homens de Armas (Lado do PJ)...122
O Torneio Básico....................................................................86
Ficha de Combate dos Homens de Armas
A Pista de Justa......................................................................86
(Lado do Mestre).................................................................123
A Competição........................................................................86
Ficha para a Criação de Kit para Homens de Armas.........124
Lanças de Ponta Romba........................................................86

3
Criação
Criação dede Personagem
Personagem

Neste capítulo, nós apresen- Classes aquele jogador entre em confli-


taremos, algumas notas sobre to com as tendências dos outros
a criação de personagens no As três clas- personagens do grupo, e portan-
AD&D. Isto é um assunto que ses de personagens homens de to o Mestre tem todo o direito de
você já conhece, mas nós esta- armas (Guerreiros, Paladinos desaprovar qualquer escolha de
remos falando especificamente e Rangers) ainda são as únicas tendência. (O guerreiro Cruel
sobre a criação de personagens classes de personagens homens (Caótico e Maligno) que deseja
homens de armas (Guerreiros, de armas. Entretanto, aqueles jogar com o grupo de paladinos
Paladinos e Rangers). jogadores que gostariam de ter errantes será um problema.)
classes de homens de armas mais
especializadas, provavelmente
Valor das Habilidades encontrarão o que desejam no ca- Kits para Homens
Numa campa- pítulo Kits para Homens de Armas. de Armas
nha normal, qualquer um dos Quando estiver criando per-
seis métodos de obtenção dos sonagens homens de armas de Depois que
valores das habilidades descritos classe única, recomendamos que você tiver definido os pontos de
no Livro do Jogador, página 18, é você crie todos os homens de ar- habilidade de seu personagem,
aceitável. mas de primeiro nível com o nú- e escolhido sua classe e tendên-
Se você decidir mestrar uma mero máximo de pontos de vida cia, você poderá escolher um
campanha somente com homens que eles podem ter nesse nível dos Kits para Homens de Armas
de armas (veja mais informações — nem se preocupe em lançar para ele. Os Kits para Homens de
no capítulo Interpretação deste os dados. Em outras palavras, Armas são descritos a partir da
livro), nós recomendamos que se você tiver um Guerreiro de pág. 13 deste livro.
você use um dos cinco Métodos primeiro nível com uma Cons-
tituição igual a 16, ele começaria
Alternativos para Jogar os Da-
com 12 pontos de vida ao invés Perícias
dos, apresentados (no LdJ).
Se você estiver utilizando os de lançar 1d10 e adicionar +2 Conforme des-
kits para os Homens de Armas devido ao seu ajuste de Cons- crito nas notas introdutórias, o
deste livro, esteja ou não mes- tituição. uso do capítulo Perícias do Livro
trando uma campanha dedica- Isto se deve a um par de ra- do Jogador AD&D 2º Edição não
da exclusivamente aos homens zões importantes. Primeiro, dá é opcional com O Livro do Guer-
de armas, recomendamos que ao homem de armas uma chance reiro. As Perícias são necessárias
utilize o Método 6 para definir ligeiramente maior de sobrevi- para você caracterizar e indivi-
o valor das habilidades de seus vência nos menores níveis de ex- dualizar seu personagem, e para
personagens. Pelo fato dos per- periência. Segundo, reflete o fato a utilização do capítulo Kits para
sonagens que usam os kits para de que os homens de armas são Homens de Armas deste livro.
Homens de Armas serem tão es- simplesmente mais resistentes e O uso das Perícias com Armas
pecializados, você achará bom durões do que as outras classes fica bastante claro depois de se
ser capaz de ajustar os pontos de personagens. ler o Livro do Jogador. Mais adian-
de habilidade de seus persona- Mas lembre-se: isto vale ape- te neste livro, porém, no capítulo
gens que é exatamente o que o nas para personagens Homens de Combate, você encontrará algu-
Método VI permite fazer. Armas, de classe única e de primeiro mas novidades interessantes que
nível. A partir do segundo ní- podem ser feitas com as perícias
vel, estes Guerreiros, Paladinos com armas.
Raças e Rangers têm que jogar os da- Não se esqueça de que um alto
dos para descobrir seu número número de pontos em Inteligên-
Grande parte de pontos de vida como todo cia concede perícias extras (igual
do Livro do Guerreiro foi escrito mundo. Nenhuma outra classe ao número de línguas extras que
tendo em mente personagens compartilha deste benefício e o personagem recebe pelo mes-
humanos. Entretanto, a maior os homens de armas multiclas- mo número de pontos).
parte do texto pode ser aplica- se. (como guerreiros/ladrões, Aqui, vamos falar sobre três
da igualmente a todas as outras guerreiros/magos, e assim por perícias comuns (Fazer Arma-
raças de personagens e pode ser diante) não podem fazê-lo duras, Fabricação de Arcos e Fle-
usada sem que seja necessário chas e Forjar Armas) que são de
qualquer tipo de adaptação. uso exclusivo dos personagens-
Todas as regras normais para Tendência -jogadores homens de armas.
ajustes raciais de habilidades,
restrições de classes, limites de O Livro do
Guerreiro segue todas as regras
nível, línguas e bônus e penali-
normais quanto à tendência do Fazer Armaduras
dades variados serão utilizados,
e todo o material existente neste personagem. Depois que o joga- Com a perícia
livro pode ser usado para todas dor escolheu uma tendência para Fazer Armaduras, um persona-
as raças semi-humanas exceto seu personagem, ela precisa ser gem sabe como construir todas
quando houver alguma especifica- aprovada pelo Mestre; pode ser as variedades de armaduras. Fa-
ção em contrário no texto. que a tendência escolhida por zer Armaduras tem uma parte

4
Criação de Personagem

em comum com algumas outras ta com ferramentas, fole, uma uma ferraria custa 200 po e fun-
perícias: fornalha, uma bigorna, pinças, ciona em um barracão de 300 po,
O Armeiro sabe o suficiente de caldeirões, moldes de fundição custando no total 500 po, o pro-
Forjaria para forjar armaduras de e todos os outros materiais ne- prietário poderia pagar +250 po.
metal e produzir cotas de malha cessários para transformar metal Então, a oficina acomodaria mais
e bruneas (embora ele não seja bruto em armadura. três armeiros ao mesmo tempo.
capaz de forjar ferraduras, traba- Uma oficina dessas custa 200 Por +250 po, agora totalizando
lhar em portões de ferro batido, po, mais o custo do estabeleci- 1.000 po, a loja pode acomodar
ferramentas de metal temperado mento onde ela funciona: um nove armeiros simultaneamente.
ou qualquer outro objeto útil, a custo adicional de 100 po por
menos que ele tenha também a uma barraca, ou 300 po no caso Armaduras de Couro
perícia Forjaria); de um barracão/oficina bem Se ele pretende fazer qualquer
O Armeiro sabe o suficiente construído, ou mais, se ela for tipo de armadura totalmente de
de Artesanato em Couro para parte de uma construção maior, couro (gibão de peles, corselete e
cortar e modelar couro curtido como por exemplo uma man- gorros de couro), a oficina inclui
e transformá-lo em armaduras são, vila ou castelo (estes tipos de aparatos para encharcar, raspar,
de couro, revestimento para construção têm o nível de preço curtir, ferver, impermeabilizar
escudos e as partes internas de que o Mestre quiser). com cera, modelar, perfurar e
bruneas e lorigas segmentadas (Incluso no preço da ferraria costurar o couro, e todos os ou-
(embora ele não saiba fazer gi- está o custo das ferramentas tros processos através dos quais
bões, selas, bolsas e mochilas necessárias para a produção de o couro é transformado em uma
elaboradas ou qualquer outro revestimentos de couro, corse- armadura.
objeto útil de couro); e letes acolchoados, forros e en- Uma oficina dessas custa 25 po,
O Armeiro sabe o suficiente chimentos e as simples tiras de mais o custo do estabelecimento
da arte da Alfaiataria para pro- couro usadas para manter juntas onde ela funciona: 25 po adicio-
duzir corseletes acolchoados e todas as partes de metal das ar- nais para uma tenda grande, 75
forros para armaduras (mas não maduras.) po para uma oficina/barracão
o suficiente para cortar e costurar Esta oficina é grande o sufi- bem construído, ou mais, se ela
qualquer tipo de roupa elegan- ciente para acomodar o perso- for parte de uma construção
te). nagem e até, no máximo, dois maior (com qualquer nível de
A menos que tenham a perícia aprendizes trabalhando em pe- preço que o Mestre preferir).
Fazer Armaduras, os Ferreiros ríodo integral. (Os aprendizes, (Incluso no preço da oficina de
não são capazes de forjar arma- também, tem de ter a perícia Fa- couro está o custo das ferramen-
duras de metal, o Trabalhador zer Armaduras; o personagem tas necessárias para a produção
de Couro não tem experiência pode aceitar um aprendiz que de corseletes acolchoados, forros
alguma na produção de arma- não tenha a perícia e treiná-lo, e o enchimento das armaduras).
duras de couro e o Alfaiate não mas enquanto não adquirir a Como no caso da ferraria aci-
sabe nada sobre produção de perícia Fazer Armaduras ele
corseletes acolchoados. não contará como um elemento ma, este preço presume que um
O Armeiro é capaz de conser- produtivo da oficina.) artesão principal, e no máximo
tar armaduras existentes que Na teoria, o personagem po- dois aprendizes possam traba-
tenham sido danificadas (se deria contratar outros três aju- lhar juntos ao mesmo tempo.
você estiver usando esta regra dantes para trabalhar em um se- Acima deste número, existe um
opcional), e é capaz também de gundo turno na mesma oficina; acréscimo de 50% do custo da
produzir armaduras equestres desta maneira a oficina estaria oficina e do abrigo para cada três
usando a perícia. ocupada quase 24 horas por dia. artesãos adicionais.
Mas, o que significa tudo isto (Isto presume turnos de oito a
em uma campanha? dez horas e uma certa quanti- Armaduras de Metal e Couro
dade de tempo não produtivo Se ele pretende fazer os dois ti-
a cada dia: tempo para as for- pos de armaduras ou armaduras
A Oficina que misturam tanto elementos
nalhas esfriarem e serem lim-
Para produzir pas, para as ferramentas serem de metal quanto de couro (lo-
armaduras, o personagem deve reparadas e afiadas, etc.) Não é riga segmentada, brigandina,
primeiro ter uma oficina (um lu- possível mais que três pessoas armadura de bronze, loriga,
gar para trabalhar equipado com trabalharem efetivamente nesta brunea, escudos, corselete de
as ferramentas necessárias). oficina; com mais de três pesso- couro batido e cota de talas), é
as, a oficina sofre uma perda na necessário uma combinação de
Armaduras de Metal eficiência e acaba produzindo duas oficinas.
Se ele pretende fazer qualquer mercadorias como se estivesse Uma oficina dessas custa 250
tipo de armadura totalmente de sendo utilizada por somente três po, mais o custo do estabeleci-
metal (cota de malha, armadura armeiros. mento onde ela funciona: 100 po
de batalha, armadura completa, Expandir a oficina tem um cus- adicionais para um pavilhão em
armadura simples e elmos), a to adicional de 30% para cada anexo, 300 po para uma oficina/
oficina é uma ferraria, comple- três trabalhadores adicionais. Se barracão bem construídos, ou

5
Criação de Personagem

mais, se ela for parte de uma resultado do teste de habilidade cota de malha (CA 5) é calculado
construção maior (novamente, tiver sido 16, ele custa 75 po/ desta forma: 10 - 5 = 5; 5 x duas
a qualquer nível de preço que semana). semanas = dez semanas. Leva-
o Mestre preferir). (Incluso no -se dez semanas para fazer um
preço da oficina de armaduras Tempo Necessário para conjunto de cota de malha.
está o custo das ferramentas ne- Fabricar Armaduras No caso de partes de armadu-
cessárias à produção de corpos ras que não garantam benefícios
de madeira e guarnições metá- Para determi- específicos à CA (como elmos) o
licas para escudos, corseletes nar o tempo que se leva para fazer tempo pode ser calculado como
acolchoados e todos os forros uma peça de armadura, use a 1 semana para cada 7,5 po no
e enchimentos necessários aos CA da amadura. O tempo que custo da armadura. Assim, um
utensílios blindados). um aprendiz (supervisionado e elmo grande levaria quatro se-
Como no caso da ferraria aci- auxiliado por um Capataz) gas- manas para ser produzido (ele
ma, este preço presume que um ta para produzir o item é igual custa 30 po); um bacinete, uma
armeiro principal, e no máximo à diferença entre 10 e a CA da semana e alguns poucas horas
dois aprendizes possam traba- armadura multiplicada por 2 do oitavo dia de trabalho (ele
lhar juntos; acima deste número, semanas.
existe um acréscimo de 50% do custa 8 po).
Portanto, o tempo necessário
custo da oficina e do abrigo para para se fabricar um conjunto de
cada três armeiros adicionais.

Aprendizes e Capatazes Custos Padrão para a Fabricação de Armaduras


O custo da ofi- Preço de Custo do Tempo Apre. & Custo
cina representa apenas o custo Parte da Armadura Varejo Mat. (po) Necessário Inspetor Total
de montagem de uma operação Armadura
de fabricação de armaduras. A Batalha 2000 1000 16 semanas 304+ 1304
manutenção da oficina, o paga- Completa 7000 3500 18 semanas 342+ 3842
mento dos empregados e o custo de Bronze 400 200 12 semanas 114** 314
dos materiais também entram Simples 600 300 14 semanas 133** 433
em jogo. Claro, que também fa- Brigandina 120 60 8 semanas 32* 92
Brunea 120 60 8 semanas 32* 92
zem parte os lucros resultantes Corselete
das vendas dos objetos manu- Acolchoado 4 0+++ 4 semanas 4+++ 4
faturados. de Couro 5 1+++ 4 semanas 4+++ 5
Cada aprendiz custa 2 po/se- de Couro Batido 80 40 12 semanas 24*** 64
mana em alimento, manuten- Cota
ção e treinamento. E depois que de Malha 75 38 10 semanas 20*** 58
chega à idade adulta (16 anos) de Talas 20 10 6 semanas 6++ 16
e consegue um resultado maior Elmo
ou igual a 12 num teste de ha- Bacinete 8 4 1 semana 2*** 6
bilidade em Fazer Armaduras, o Grande 30 15 4 semanas 8*** 23
aprendiz pedirá insistentemente Escudo
para ser promovido à categoria Broquel 1 0+++ 2 semanas 1++ 1
de Capataz (descrito imediata- Corpo 10 5 2 semanas 4*** 9
mente abaixo) ou procurará me- Médio 7 3 2 semanas 4*** 7
Pequeno 3 1 2 semanas 2*** 3
lhores salários em algum outro Gibão de Peles 13 7 8 semanas 8++ 15
lugar. Loriga 100 50 6 semanas 24* 74
Aprendizes não são capazes Loriga Segmentada 200 100 12 semanas 48* 148
de gerenciar uma oficina sem Armaduras para Cavalos
supervisão. A supervisão vem Armadura Completa 2000 1000 16 semanas 304+ 1304
na forma de um Capataz, um Brigandina Parcial 500 250 6 semanas 114+ 364
adulto que tenha obtido um re- Brunea Completa 1000 500 8 semanas 152+ 652
sultado maior ou igual a 12 num Brunea Parcial 500 250 8 semanas 152+ 402
teste de habilidade em Fazer Ar- Corselete
maduras. Cada Capataz custa Acolchoado Parcial 100 50 2 semanas 38+ 88
15 po/ semana (o Mestre pode Cota de Malha 500 250 10 semanas 190+ 440
desejar que o custo do Capataz Couro/Acolchoado 150 75 4 semanas 75+ 150
esteja relacionado com o teste de * Dois aprendizes, sem Capataz
habilidade em Fazer Armaduras: ** Um aprendiz, ½ Capataz
15 po/semana no caso de um *** Um aprendiz, sem Capataz
resultado igual a 12, +15 po/se- + Dois aprendizes, um Capataz
mana para cada +1 adicional no ++ ½ aprendiz, sem Capataz
teste de habilidade; assim, se o +++ Custo reduzido devido à facilidade de obtenção dos materiais;
custo de “0 po” significa que o custo é desprezível

6
Criação de Personagem

Custo para se lho em incrementos do número ele está colocando na tarefa um


Fabricar Armaduras original de homens necessários potencial humano quatro vezes
para se realizar aquele trabalho: maior do que ela exigiria, dimi-
Existe um cus- em outras palavras, se o servi- nuindo, assim, o tempo neces-
to em dinheiro para se fazer ar- ço exigia dois aprendizes, você sário para um quarto, ou duas
maduras. O custo é: não verá aumento na velocidade semanas). Se conseguir vendê-la
a) Mais ou menos metade do enquanto não alocar mais dois por 15 po, ele terá um lucro de 8
preço da peça de armadura aprendizes à tarefa. Neste pon- po. Ele estaria ganhando menos
no varejo em materiais; mais to, você dobra a velocidade do 4 po/semana, o que é melhor
b) O custo para se manter um trabalho. do que o ordenado do nível de
ou dois aprendizes durante Exemplo: Pela tabela, você per- pobreza, mas é pior do que o da
o tempo necessário para se cebe que é necessário um aprendiz classe média.
produzir a peça; mais sem nenhum capataz durante dez
c) Um custo adicional baseado semanas para fabricar um conjun- Chance de Falha
na quantidade de tempo e de to longo de cota de malha. Isto é a
atenção que o projeto exige média na indústria de armaduras; Talvez pare-
do capataz. (O projeto pode eles sempre lhe dirão que se leva dez cesse que a coisa certa a fazer
ocupar um ou dois capatazes, semanas para concluir uma cota de seria ter uma oficina que só fa-
em tempo integral, ocupar so- malha. Mas em uma situação de bricasse armaduras completas,
mente metade do tempo do emergência, eles poderiam alocar um armaduras de batalha que são
capataz, ou pode não exigir a aprendiz extra ao trabalho (seja os os itens que geram mais lucro,
atenção de um capataz - este dois trabalhando simultaneamente porém as coisas não são neces-
último caso corresponde a na mesma cota ou em turnos alter- sariamente desta maneira.
projetos que os aprendizes são nados”). Com o dobro de potencial Porque para cada item de ar-
capazes de realizar sozinhos, humano disponível, levaria somen- madura que produz, você terá
quase sem supervisão.) te metade do tempo, ou seja, cinco que fazer um teste de habilidade
semanas, para terminar a cota de em Fazer Armaduras. No fim
A tabela anterior mostra o cus- malha. do período de fabricação da
to padrão para a fabricação de Segundo, se o Capataz for um armadura, o personagem mais
armaduras. Em circunstâncias personagem, ele não terá de pa- experiente (com a maior chance
normais, a diferença entre o Cus- gar a si mesmo um salário tão de passar no teste de habilidade)
to Total e o Preço de Varejo é o lu- alto. Isto é comum no caso de que tenha trabalhado continua-
cro do estabelecimento quando armeiros, quando abrem um ne- mente no projeto faz um teste da
vende uma peça de armadura. gócio próprio pela primeira vez: perícia Fazer Armaduras. Se ele
Como você pode deduzir pela eles pagam o custo dos materiais passar no teste, a armadura será
tabela, o gibão de peles, o cor- e o de seus aprendizes, e o que de boa qualidade. Se ele falhar
selete de couro, o corselete de quer que sobre será seu próprio no teste, ela conterá defeitos.
couro acolchoado, os escudos salário, mesmo que seja muito Se o personagem falhou por
médios e os escudos pequenos menos do que as 15 po/sema- uma diferença igual a 1, 2, 3 ou
são projetos de lucro quase na usuais mencionadas acima. 4, a armadura parece não ter
nulo. Entretanto, eles mantêm (Este número, 15 po/semana, defeitos, tem aparência de boa.
os aprendizes pagos e o estabe- representa um padrão de vida O fabricante sabe que ela tem
lecimento produzindo. de classe média baixa.) defeitos, mas isto não será tão
Com isto em mente nós po- óbvio a qualquer um que faça
Brincando Com demos reinterpretar alguns dos uma inspeção casual, e somente
Estes Números números acima. Digamos que um outro armeiro será capaz de
um personagem armeiro quer perceber que ela tem defeitos...e
Mas, os custos produzir um conjunto de gibão somente depois de uma inspe-
vistos acima não são a palavra de peles. ção cuidadosa. Estes tipos de ar-
final no que diz respeito ao cus- O gibão de peles normalmente maduras defeituosas funcionam
to de fabricação de armaduras. toma metade do tempo de tra- com uma CA um ponto maior
Com a permissão de seu Mestre, balho de um aprendiz durante do que deveriam (assim, uma
você pode alterar estes núme- oito semanas. Ele custa 7 po em armadura completa com defeito,
ros (tanto para cima quanto para materiais e pode ser vendido no teria CA 2 ao invés de 1). Se por
baixo) usando as diretrizes que mercado comum por 15 po. Se atingido em um combate real,
se seguem. somente o armeiro chefe, que pro um golpe cuja jogada de ata-
Primeiro, você pode alocar ho- conta como um Capataz, tiver que correspondente tenha tido
mens extra para um determina- obtido um resultado maior ou um resultado igual a 19 ou 20
do serviço. (Nota Importante: se igual a 12 no teste de habilidade natural, a armadura defeituosa
um Capataz for recrutado para em Fazer Armaduras, trabalhar “quebra” (amassa, abre fendas,
fazer o trabalho de um aprendiz, no item, ele levará apenas duas etc.). A CA aumenta em 4 pontos
ele conta como dois aprendizes.) semanas para produzir o gibão (desta maneira, nossa armadura
Você só pode alocar homens ex- (lembre-se, um Capataz conta completa danificada subiria de
tra para um determinado traba- como dois aprendizes; portanto, CA 2 para CA 6). E pelo ao fato

7
Criação de Personagem

de estar danificada e, portanto, Escudo/Broquel +3 alta qualidade e colocá-las em


não se ajustar corretamente ao Escudo/Corpo +3 algum outro lugar na cidade.
corpo do personagem, ela pas- Escudo/Médio +3 Dependendo da qualidade das
sa a atrapalhá-lo; até ele poder Escudo/Pequeno +3 mercadorias, isto pode ser um
removê-la (o que leva 1d4 roda- Gibão de Peles +3 sério golpe financeiro para a loja.
das), sua taxa de movimentação Loriga +1 Mercadorias Não Retiradas:
cai à metade e ele sofre uma pe- Loriga Segmentada +1 Às vezes um cliente que enco-
nalidade de –4 em todas suas mendou uma peça de armadura
jogadas de ataque. Modificador para
Tipo de o Teste de Fazer nunca aparece para retirá-la. Tal-
É claro que a maioria dos vez ele tenha sido morto nesse
armeiros renomados jamais Armadura Armaduras
Armaduras para Cavalos meio tempo; talvez tenha fica-
venderiam uma peça de do sem fundos e tenha decidido
armadura com defeito. Eles têm Armadura Completa –3
Brigandina Parcial 0 nem mesmo contar ao armeiro
suas reputações a proteger, e por sobre seu infortúnio. E se a peça
isso a jogam fora. Eles têm um Brunea Completa 0
Brunea Parcial 0 de armadura encomendada tiver
prejuízo igual ao custo total da sido decorada ou ajustada es-
armadura na tabela acima. Corselete Acolchoado
Parcial 0 pecialmente para aquele cliente
Se o personagem falha em seu específico (por exemplo, se ela
teste com uma margem maior ou Cota de Malha 0
igual a 5, será óbvio para qual- Couro/Acolchoada 0 ostenta sua cota de armas ou
quer um, que faça uma inspeção alguma decoração incomum),
casual, que a armadura possui Como você pode perceber, fa- pode ser que ninguém mais
defeitos. Ninguém a comprará zer armaduras de batalha e ar- esteja disposto a comprá-la...a
pelo preço de varejo normal. maduras completas é arriscado. não ser que o fabricante ofereça
Talvez o armeiro consiga ven- Somente o melhor dos armeiros grandes descontos.
dê-la pela metade do Custo Total independentes empreenderá tal Estoque Encalhado: Armeiros
para alguém que esteja desespe- tarefa, pois as perdas em po- não produzem só peças de arma-
rado por uma armadura bara- tencial são muito grandes. (Por duras sob encomenda. O armeiro
ta, e disposto a correr o risco de outro lado, um armeiro empre- fabrica numerosos exemplares
usar uma armadura defeituosa. gado, o fará toda vez que o seu dos tipos mais comuns de ar-
Se ele não conseguir vendê-la, patrão mandar, já que todo o ris- maduras para o cliente casual e
será uma perda total. co financeiro é de seu emprega- como prática para os aprendizes
Por último, nem todas as arma- dor.) E personagens-jogadores (corselete de couro e acolchoado,
duras apresentam o mesmo nível armeiros correm os mesmos escudos). Nem todas são vendi-
de dificuldade para serem manu- riscos financeiros ao tentarem das, e uma peça que nunca ven-
faturadas. Algumas são simples fazer armaduras de batalha ou de significa algumas peças de
o suficiente para que aprendizes armaduras completas para si ou ouro a menos nos cofres da loja.
possam trabalhar nelas sozinhos. para seus amigos. Pensando bem, pode ser mais
Outras são tão complicadas que seguro, financeiramente, para
somente mestres armeiros de- Despesas Adicionais um personagem ser um aven-
veriam inspecionar o trabalho. tureiro em período integral e
E contratar um mestre armeiro Se desejar, o um armeiro somente nas horas
custa mais do que simplesmente Mestre pode aumentar o trans-
torno de um personagem armei- vagas.
contratar um capataz normal.
A tabela abaixo mostra a difi- ro confrontando-o com muitas
das despesas ocultas de tal ope- Oficinas de
culdade relativa de fabricação Personagens
destes diferentes tipos de arma- ração:
dura. Suborno: Em muitos lugares, Com frequên-
oficiais locais esperarão por uma cia, um personagem armeiro que
Modificador para pequena gratificação para pro-
Tipo de o Teste de Fazer também é um aventureiro, abre
cessarem as permissões neces- uma loja de armaduras e contra-
Armadura Armaduras sárias eficiente e regularmente.
Armadura Completa –3 ta um capataz e dois aprendizes
Se o personagem não pagar, as para trabalharem nela. A obriga-
Armadura de Batalha –3 permissões levarão um longo
Armadura de Bronze 0 ção desta loja é manter a arma-
tempo (meses) para serem con- dura do personagem em boas
Armadura Simples 0 seguidas, e durante este tempo
Bacinete +3 condições; além disso, sempre
Brigandina +1 o personagem não poderá abrir que voltar para casa, ele pode-
Brunea +1 uma loja de venda a varejo de rá, se desejar, conduzir o esta-
Corselete Acolchoado +3 armaduras. belecimento, especialmente no
Corselete de Couro +3 Roubo: As lojas de armadu- “turno inativo” (seja qual for o
Corselete de Couro Batido +3 ras podem ser arrombadas como turno no qual os operários não
Cota de Malha +3 qualquer outro estabelecimento. trabalham).
Cota de Talas +3 Os ladrões estão sempre dispos- Se contratar um capataz, ele
Elmo/Grande +3 tos a roubar algumas peças de terá que pagar as taxas de acor-

8
Criação de Personagem

do com a habilidade do capataz, Fazer Armaduras para reparar maneira, ele cobraria do cliente
como descrito acima. armaduras danificadas. em torno de 115 pp pelo serviço
Note que um personagem Ar- O custo para o armeiro é igual de reparo.
meiro pode fazê-las para seus a 1% do preço da armadura no
amigos. Ele não pode evitar o varejo para cada Ponto de Dano Conserto de
pagamento dos custos mínimos que ele repara. Novamente, este Armaduras Mágicas
pelos materiais, claro. O perso- é o custo para o armeiro, que
nagem pode carregar uma ten- pressupõe que o serviço está sen- As armaduras
da e uma pequena oficina para do feito por aprendizes, e sem mágicas são consertadas exata-
trabalhos em couro no dorso de supervisão; os aprendizes são mente da mesma maneira que as
um cavalo; assim, ele pode pro- capazes de realizar todas as fun- normais. Avalie o custo dos re-
duzir forros ou qualquer tipo de ções de reparo em armaduras. O paros com base no preço normal
armadura totalmente feita em custo para o armeiro, comparado da armadura no varejo, como se
couro enquanto está viajando. ao ordenado do aprendiz, mos- ela não fosse mágica.
tra quanto tempo é necessário Quando uma armadura mági-
Mas na estrada, ele só pode uti- ca é danificada, pode acontecer
lizar algumas horas do dia para para o reparo (2 po/semana para
um aprendiz, lembre-se). dela ser perfurada, mas o en-
trabalhar, por isso, neste caso, cantamento básico permanece
você deve multiplicar por 4 o Exemplo: Um conjunto de cota
de malha sofreu 10 pontos de dano imutável. Desta forma, o armeiro
tempo necessário para se fazer não precisa ter materiais encan-
qualquer armadura. em combate. O proprietário deseja
repará-la. O preço da cota de malha tados para substituir na arma-
O personagem que fizer todo dura original; tudo que ele tem
este trabalho extra estará um no varejo é 75 po, logo o custo para
reparar cada ponto de dano será de que fazer é remendar os buracos
pouco mais cansado do que seus e a armadura estará consertada.
companheiros; reduza seus tes- 0, 75 po, ou 75 pc. O armeiro repara
10 pontos de dano, o que custa 750 Normalmente, o armeiro nem
tes de Inteligência com o objetivo mesmo saberá que ele está tra-
de identificar perigos iminentes. pc (75 pp). Isto é menos do que 1 po, balhando em uma armadura
portanto o aprendiz que está fazendo mágica.
os reparos leva quase dois dias para Claro, como nós descrevemos
Reparando Armaduras consertar a cota de malha. no capítulo Combate, se uma ar-
Se você usa as É comum os armeiros madura mágica sofre um dano
regras opcionais para armaduras acrescentarem um lucro de 50% grande a ponto do encantamen-
danificadas descritas no capítulo sobre os trabalhos de reparo. No to ser desfeito, nada que um ar-
Combate deste livro de regras, exemplo acima, o custo para meiro normal é capaz de fazer
você também pode usar a perícia o armeiro foi de 75 pp; desta a reparará. A armadura que for

9
Criação de Personagem

seriamente danificada estará ar- essencialmente compatível, mas estará completamente arruinada.
ruinada mesmo que ela seja uma vamos aperfeiçoá-lo. É melhor simplesmente quebrar
armadura normal; um armeiro Como mencionado anterior- o item e vendê-lo como um en-
não será capaz de consertá-la. mente, um ferreiro de armas pre- feite de parede.
cisa ter uma ferraria. Os custos Se ele falhar por uma margem
para isto estão relacionados na maior ou igual a 5, a arma se
Fabricação de seção Fazer Armaduras. De fato, quebrará durante os últimos es-
Arcos e Flechas a mesma ferraria pode ser usa- tágios do processo de produção
da para a fabricação de armas e e estará arruinada (por exemplo,
O material re- armaduras.
lativo à perícia Fabricação de Ar- quando estiver sendo resfriada
A tabela “Construção de após a têmpera).
cos e Flechas do Livro do Jogador, Arma” na página 87 do Livro do
página 79, é totalmente compatí- Jogador é compatível com este
vel com este suplemento. Qualidade das Armas
Um conjunto de ferramentas livro. Ela considera um ferreiro
do nível de um capataz, traba- É possível
para a fabricação de arcos e fle- lhando sozinho e produzindo construir armas com qualidade
chas, que pode ser usado por armas de qualidade média. Já, diferente da média.
um personagem com eficiên- o mesmo ferreiro, trabalhando Armas de qualidade Ruim são
cia máxima, custa 10 po. (Um feitas de maneira desprezível.
conjunto que pode ser usado si- com dois aprendizes diminui o
multaneamente por 3 operários tempo à metade. O tempo in- Elas têm uma aparência ruim, e
custa 13 po, +7,5 po para que dicado na tabela deve ser con- da mesma forma que as armas
+3 operários possam trabalhar vertido para, semanas para que defeituosas descritas anterior-
simultaneamente). O perito na você possa comparar os prazos mente, elas se quebram no caso
Fabricação de Arcos e Flechas de fabricação do armeiro com os de um resultado natural entre 1
não é obrigado a abrir uma ofi- do ferreiro de armas; considere e 5 numa jogada de ataque. Elas
cina; ele pode trabalhar sozinho que 5 dias na tabela correspon- não atingem o alvo com tanta
no campo, se assim o preferir. dem a uma semana. facilidade (isto é uma penalidade
Se optar por estabelecer uma na jogada de ataque) ou causam
oficina permanente, cabanas e Falha no Teste tanto dano (penalidade na joga-
barracões custam o mesmo que o de Forjar Armas da de dano) quanto suas equiva-
indicado para o estabelecimento lentes de qualidade média.
de trabalhos em couro (como no Quando esti- Armas de qualidade Média
parágrafo “Fazer Armaduras”). ver construindo uma arma, e não são especialmente notá-
Note que o tempo de constru- chegar ao fim do processo de veis; elas realizam o trabalho,
ção indicado no Livro do Jogador fabricação, o ferreiro de armas são seguras e não custam caro.
pressupõe que ele está traba- faz seu teste na perícia Forjar A menos que haja alguma coisa
lhando durante uma semana Armas. Ele usará o Modifica- especificada em contrário, todas
inteira. Se ele estiver viajando dor de Perícia baseado na arma as armas (não mágicas) relacio-
ou se aventurando e usando suas e na qualidade da arma que está nadas nas tabelas de AD&D são
horas vagas para trabalhar com tentando fabricar; para descobrir de qualidade Média.
arcos e flechas, multiplique por o modificador a ser usado, con- Armas de boa qualidade são
quatro todos os prazos de fa- sulte a tabela existente na seção muito bem feitas. Elas têm um
bricação. Desta forma, um arco “Qualidade das armas” bônus: seja um +1 para acertar
longo ou curto exige quatro se- Se for bem sucedido em seu
teste, ele criou a arma que de- ou um +1 no dano causado. Este
manas. bônus não é mágico; ele é devido
O custo dos materiais para a fa- sejava.
Se falhar por uma diferença ao equilíbrio superior, ao fio, etc.
bricação flechas e arcos normais (O Ferreiro de Armas determina,
é insignificante. Se o personagem de 1, 2, 3 ou 4, ele criou uma
arma que se parece com a que quando ele está produzindo a
está tentando fazer uma arma de arma, se ele está tentando fazer
muito boa qualidade, ele deve pretendia... mas ele sabe que
ela tem uma falha estrutural com que ela seja mais precisa ou
pagar 50% do preço normal da cause mais dano). Elas também
arma no varejo por madeiras grave. Em um combate real, se
o empunhador obtiver em sua custam muito mais do que as
de qualidade excepcionalmen- armas de qualidade média. Os
te boa, ou dobrar o tempo que jogada de ataque um resulta-
do menor ou igual a 3 natural, encantamentos são normalmente
se leva para fabricar a arma; o feitos em armas no mínimo de
tempo extra deve-se à procura a arma quebrará e se tornará
pela madeira e materiais ideais inútil. (Por alguma razão, ela boa qualidade.
na floresta. simplesmente não quebrará em Armas de qualidade Excep-
treinos de combate... somente em cional são como as de boa qua-
combates reais). É claro que ele lidade, mas têm os dois bônus:
Forjar Armas pode vender a arma, mas cedo elas têm um bônus igual a +1
O texto rela- ou tarde, depois dele ter feito para acertar e outro +1 no dano
tivo à perícia Forjar Armas do este tipo de coisa algumas vezes, causado. Elas também são muito
Livro do Jogador (página 87) está sua reputação como um artesão caras.

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Criação de Personagem

Tempo de Construção Pode ser que você queira criar


Tipo de Arma Deficiente Mediana Refinada Excepcional todos os personagens-jogado-
Adaga 3 dias 5 dias 10 dias 20 dias res no 3º nível de experiência ao
Besta Leve 8 dias 15 dias 30 dias 60 dias invés do 1º.
Besta Pesada 10 dias 20 dias 45 dias 90 dias Isto os torna um pouco mais
Bidente, Tridente 10 dias 20 dias 45 dias 90 dias resistentes, um pouco mais he-
Espada Longa 15 dias 30 dias 60 dias 120 dias roicos e muito menos receosos
Espada Pequena 10 dias 20 dias 45 dias 90 dias
Lanças 2 dias 4 dias 10 dias 20 dias quanto a morrer no primeiro
Montante 20 dias 45 dias 90 dias 180 dias golpe de sua primeira luta.
Machadinha 2 dias 5 dias 10 dias 20 dias Entretanto, se você preferir
Machado de Guerra 5 dias 10 dias 20 dias 45 dias que seus personagens estejam
Ponta de Flecha 20/dia 10/dia 5/dia 1/dia um pouco mais nervosos e se
comportem de uma forma mais
Mod. no defensiva, com certa será mais
Efeitos Sobre o Teste de apropriado você criar seus per-
Desempenho Fazer sonagens iniciantes no 1º nível.
Qualidade da Arma Ataque Dano Quebra Armas
Deficiente –1 –1 1-5 em d20 +2 Ficha de Personagem
Mediana 0 0 1 em d20 * 0
Refinada +1 +1 ** –2 No fim do li-
Excepcional +1 +1 ** –4 vro existe uma ficha de perso-
* Isto não significa uma quebra automática; ela se quebra somente se o nagem especialmente adaptada
Mestre assim o desejar. para o uso com o Livro do Guer-
** Armas Refinadas tem um bônus igual a +1 na jogada de ataque ou +1 na reiro. Dê uma olhada nela, pois
avaliação do dano; nunca em ambos. As armas Refinadas e Excepcionais nós a discutiremos com mais
quebram somente em circunstâncias extraordinárias, quando o Mestre detalhes.
assim o decidir (por exemplo, um inimigo poderoso tirando um 20 natural
quando atinge a arma, ou o personagem tirando um 1 natural quando Frente da Ficha
atinge um artefato).
Na parte supe-
A tabela a seguir construída equipamento e capital inicial dos rior da frente da ficha de perso-
a partir da tabela existente na personagens. O uso de alguns nagem, você coloca todas as es-
página 87 do Livro de Jogador dos Kits para Homens de Armas tatísticas vitais do personagem:
e mostra as diferenças no custo imporá diferenças na forma que seu nome, características físicas
e tempo de fabricação de armas alguns personagens gastam seu e raciais, sua classe, seu Kit para
dos diferentes níveis de quali- capital inicial. Homens de Armas (se ele usar
dade. um -veja o capítulo Kits para Ho-
mens de Armas), sua tendência,
Magia seu nível de experiência atual, o
Armas Não Mostradas número de pontos de experiência
Alguns perso-
Se você estiver nagens homens de armas (Pala- ganhos e a quantidade de pontos
tentando construir uma arma dinos, Rangers e personagens de experiência necessários para
que não está nesta tabela, com- multiclasse Guerreiros/Magos alcançar o próximo nível.
pare-a à arma mais similar que e Guerreiros/Sacerdotes) pos- Na segunda parte, você coloca
houver na tabela e use os mes- suem magias. Neste ponto do todas as informações relaciona-
mos valores. (O Mestre tem a processo de criação do persona- das aos seis valores de habili-
palavra final com relação àquilo gens, no caso do personagem ser dade (Força, Destreza, Consti-
que é mais similar.) Por exemplo, multiclasse, você e seu Mestre tuição, Inteligência, Sabedoria
se você estiver tentando fazer terão que determinar quais serão e Carisma). Todas estas infor-
uma alabarda, a arma mais pare- suas magias. (Paladinos e Ran- mações podem ser encontradas
cida com ela é um bidente ou um gers esperam até o 9º e 8º níveis, nas tabelas do Livro do Jogador,
tridente. Se você estiver tentan- respectivamente, para ganhar páginas 19 a 25.
do fazer uma espada bastarda, suas magias, por isso você não Na terceira parte, você anota
a arma mais parecida com ela é precisa se preocupar com elas qualquer bônus e habilidades
uma espada longa. por enquanto.) que o personagem vier a rece-
ber com base em sua raça; por
exemplo, se ele fosse um elfo,
Dinheiro e Experiência você colocaria algo como “90%
Equipamento Aqui está uma de resistência às magias relacio-
opção sobre a qual você tem que nadas ao sono e feitiços; bônus
No geral o Li- ponderar se estiver planejando igual a +1 nas jogadas de ataque
vro do Guerreiro, usualmente se- mestrar aventuras ou campa- com arcos, espada curta, espada
gue todas as orientações do Livro nhas especialmente heroicas ou longa; capaz de surpreender os
do Jogador no que diz respeito a repletas de combate. oponentes; infravisão; resultado

11
Criação de Personagem

igual a 1 em 1d6 para detectar Na sexta parte, no pé da folha, trouxe meu Cajado do Mago co-
portas secretas; 1-2 em 1d6 quan- você registra todas as demais migo! Eu sempre o trago preso
do estiver procurando, 1-3 no habilidades do personagem: os ao meu Cajado do Poder! Não, é
caso de portas oculta. idiomas que ele domina, suas sério!”).
Na quarta parte, você anota perícias com armas (e especiali- E na parte de baixo da folha
muitas das características do per- zações!) e suas perícias comuns. você pode fazer quaisquer outras
sonagem relacionadas à mecâni- anotações pertinentes ao perso-
ca do jogo: quantos pontos de Verso da Ficha nagem.
vida ele possui, como o número
de dados de vida dele é calcu- O verso da fi- O Próximo Passo na Criação
lado (no caso de Guerreiros, cha é usado principalmente para
listas de equipamento. Do Personagem
você escreveria “d10”), qual é
sua CA, qual é a seu TAC0, quais A parte superior é usada para O próximo
são suas resistências, notas so- registrar suas armas; aqui você passo no processo de criação
bre seus seguidores e quaisquer pode pôr todas as informações de seu personagem homem de
habilidades ou restrições espe- encontradas na tabela de Armas armas, é a leitura do capítulo Kits
ciais devido a escolha da classe (Livro do Jogador, páginas 94 e 95). para Homens de Armas, a seguir.
do personagem (especialmente A segunda parte é utilizada Kits para Homens de Armas
apropriado para Paladinos e para descrições curtas de equi- Às vezes não basta ser um
Rangers) e a sua progressão de pamentos importantes, especial- Guerreiro. Paladino ou Ranger.
magias (se houver; isto também, mente itens mágicos. Todas essas classes são muito
é especialmente apropriado para A terceira parte permite que o divertidas, mas não existe nada
Paladinos e Rangers). jogador indique onde todos os que diga que você precisa ficar
Na quinta parte, você anota bens importantes de seu perso- restrito a somente três tipos de
quaisquer modificações feitas nagem são normalmente man- diversão.
no personagem pelo Kit que ele tidos. O Mestre deveria insistir Por isso, neste capítulo, nós
para que os jogadores utilizem lhe mostraremos como criar e
escolheu (novamente, veja o ca- estes espaços; isto ajuda a evitar
pítulo Kits para Homens de Armas representar outros tipos de per-
que se cometam erros durante sonagens Homens de Armas.
para mais detalhes). uma aventura. (“Claro que eu

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Kits para Homens de Armas

Às vezes não é suficiente ser tória, o homem de armas deverá Por exemplo, o pirata que
um guerreiro, paladino ou ran- subtraí-la do número de pontos continua com a sua armadura
ger. Cada uma dessas classes de perícia que ele tem disponí- completa a bordo será lançado
é muito divertida, mas não há veis para “gastar”. ao mar com frequência, como
nada que diga que você deseja Perícias Comuns: Você tam- um lembrete de que piratas nor-
se restringir a apenas três tipos bém tem de usar as regras de malmente não usam proteções
de diversão. Perícias Comuns do AD&D Se- tão pesadas. Enquanto estiver
Então, aqui, vamos mostrar gunda Edição, pois muitos Kits sendo arrastado para o fundo do
a você como criar e jogar com exigem que seu personagem pos- oceano, ele poderá refletir sobre
outros tipos de personagens sua perícias comuns específicas. seu erro. Um guerreiro nobre
guerreiros. (Por exemplo, é bobagem ser um que veste armaduras de couro
Pirata sem a perícia Marinha- enquanto participa de um tor-
Kits e Homens gem, ou um Cavaleiro do Ermo neio, certamente ganhará o que
sem a perícia Cavalgar.) merece pela sua loucura.
de Armas Mas essas perícias comuns exi- Benefícios Especiais: A maio-
gidas são bônus — adicionadas ria dos Kits para Homens de
Cada Homem às escolhas de perícias comuns Armas tem alguns benefícios
de Armas descrito nesse capítulo que você normalmente faz. Às especiais que outros não pos-
é definido como um Kit de carac- vezes uma perícia bônus não suem. Com frequência, eles são
terísticas diferentes. O Kit con- pertence aos grupos Geral ou definidos como bônus de rea-
siste dos seguintes elementos: Homem de Armas, mas, como ção especiais entre certas classes
Descrição: Esse parágrafo des- ela é um bônus, não faz a menor
creve o que o homem de arma da sociedade, direitos especiais
é. Trata-se de uma descrição diferença quantos pontos extras em certas culturas, e assim por
geral da aparência, dos modos, ela normalmente exigiria. diante. Outros benefícios são
do histórico cultural e do uso Algumas perícias serão mera- mais incomuns ou dramáticos:
do personagem na campanha. mente recomendadas, não exigi- o Furioso, por exemplo, pode
Ele também relaciona todos os das. Quando uma escolha é re- invocar fontes ocultas de resis-
requisitos necessários para que comendada, ela não é dada a seu tência e vitalidade quando está
o personagem utilize o Kit; por personagem; se o personagem em combate.
exemplo, para ser uma Amazo- decidir possuir essa perícia, ele a Limitações Especiais: Da
na, o personagem deve ser do subtrairá do número de escolhas mesma forma, cada Kit para
sexo feminino. que ele pode fazer. Homens de Armas traz certas
Papel: Esse parágrafo descreve Se desejar, você pode usar si- desvantagens que o atrapalham.
o papel desse homem de armas multaneamente os Talentos Se- Piratas são perseguidos pelas au-
na sociedade que lhe deu ori- cundários e as Perícias Comuns toridades; Amazonas enfrentam
gem e em uma campanha em em sua campanha, mas descobri- discriminação nas sociedades
andamento. Um Samurai tem rá que a criação do personagem dominadas por homens.
um papel diferente daquele de é mais simples e consistente se Opções de Capital Inicial:
um Guerreiro de Região Inós- você usar somente as regras de Alguns Kits para Homens de
pita, mesmo que ambos sejam, Perícias Comuns. Armas têm regras especiais em
digamos, Paladinos. Equipamento: Alguns Kits relação à riqueza. O Guerreiro
Talentos Secundários: Se você para Homens de Armas giram Nobre, por exemplo, é criado
estiver usando as regras de Ta- em torno de determinados tipos com um capital inicial maior que
lentos Secundários do AD&D Se- de equipamento. Guerreiros No- o dos outros Kits para Homens
gunda Edição, poderá acontecer bres tendem a preferir armas e de Armas. Porém, ele é obriga-
de seu Kit exigir que seu homem armaduras pesadas como espa- do a manter um padrão de vida
de armas possua um talento es- das e lanças; os piratas preferem mais alto que os outros. Se não o
pecífico; o personagem pode não sabres de abordagem e facas de conseguir, ele perderá tempora-
ser capaz de escolher ou sortear arremesso, sem se preocupar riamente alguns dos Benefícios
seus Talentos Secundários. com armaduras ou no máximo Especiais.
Perícias com Armas: Você tem usando armaduras leves, e coisas Raças: Cada um desses Kits é
de usar as regras de Perícias com do gênero. escrito tendo um personagem
Armas do AD&D Segunda Edi- Essas listas de equipamentos humano em mente, e esse pará-
ção para poder utilizar esses não são realmente restrições ou grafo descreve o que acontece
Kits para Homens de Armas. A regras invioláveis. Pode ser que quando você tem um persona-
maioria desses kits exigirá que um pirata que esteja próximo ao gem semi-humano. O Mestre
seu homem de armas possua litoral, deseje desembarcar ves- terá que perguntar a si mesmo
perícias com armas específicas. tindo uma armadura completa, se deseja certas combinações de
Um Samurai não seria a mesma por exemplo. Mas em circuns- raça/Kit para Homens de Ar-
coisa sem sua katana, nem um tâncias normais, um persona- mas (Elfos Selvagens? Amazo-
Guerreiro Nobre sem sua lança, gem deveria escolher os tipos de nas Anãs? Guerreiros Nobres
por exemplo. equipamento apropriados para Halflings?). Se ele as permitir,
Quando a posse de uma Perícia ele, e o Mestre deveria dirigi-lo esse parágrafo conterá notas
com Arma específica for obriga- para estes tipos de equipamento. sobre os modificadores raciais

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Kits para Homens de Armas

recomendados. Por exemplo, do cinema deste gênero e ataca 1. Se ele permitirá o Kit em sua
do Guerreiro-Anão Nobre será somente os perversos, liberta os campanha;
exigida a perícia com machado inocentes e realiza feitos honro- 2. Quais informações adicionais
e martelo ao invés de espada e sos, ele não é necessariamente ele precisa dar aos jogadores
lança, e não será exigido que ele um grupo maligno e um pala- sobre cada Kit;
saiba cavalgar. dino poderia aventurar-se junto 3. Quais mudanças ele poderia
com eles. Se esse é o estilo de desejar fazer em cada Kit.
Uma Nota Importante campanha que você e seu Mestre Vamos usar o Kit das Amazo-
querem jogar, então está tudo nas como exemplo. Esse Kit foi
Nas próximas bem. vagamente derivado das Ama-
seções, vários Kits para Homens Toda vez que uma classe de zonas da mitologia grega. Mas
de Armas conferem bônus ou pe- homens de armas não puder es- as Amazonas do Mestre podem
nalidades de reação como parte colher um determinado Kit, este ser substancialmente diferentes
de seus Benefícios e Limitações fato estará mencionado. daquelas.
Especiais. Por isso, primeiro, ele tem que
Precisamos fazer uma pequena decidir se permitirá esse Kit em
advertência quando a seu uso. Os Kits e a Criação sua campanha. Se houver qual-
No AD&D, quando um perso- dos Personagens quer tipo de Amazona em seu
nagem é muito carismático, ele mundo, ele provavelmente o
ganha o que se chama “Ajuste de Você pode es- permitirá. Caso contrário, não.
Reação”, (v. na pág. 25 do Livro colher um Kit para Homens de Vamos assumir que ele tenha
do Jogador.) Quando o persona- Armas para seu personagem permitido.
gem possui um alto Carisma e Você só pode escolher um Kit Segundo, ele tem que decidir
recebe um bônus, este é expres- para Homens de Armas para seu quais informações adicionais ele
so como um: +2, por exemplo. personagem, no momento de sua precisa dar aos jogadores sobre
Quando ele tem um baixo Ca- criação. as Amazonas. Digamos que em
risma e recebe uma penalidade, Existe uma exceção para a seu mundo, as Amazonas vivem
ele é expresso como um: –3, por segunda regra: se você e seu em Lunyrra, uma ilha densa-
exemplo. Mestre quiserem integrar essas mente arborizada, cercada por
Porém, quando você joga os regras em uma campanha já em despenhadeiros quase inacessí-
2d10 para determinar as reações andamento, e tanto o Mestre veis, e elas guerreiam contra as
nos encontros (v. na pág. 140 do quanto os jogadores chegarem ilhas vizinhas; quando os joga-
Livro do Mestre), não some o bônus a um acordo com relação a qual dores estiverem interessados em
(+) ou subtraia a penalidade (–) do Kit para Homens de Armas cada interpretar Amazonas, o Mestre
resultado dos dados. Faça o con- personagem existente se aproxi- fornecerá aos jogadores as infor-
trário. Se o personagem tem um ma mais da forma como o perso- mações adicionais sobre o Kit.
Carisma igual a 16, e dessa forma nagem se comporta, então você Terceiro, ele tem que decidir
ganhar um ajuste de reação igual poderá usar essas regras para quais mudanças fará no Kit.
a +5, subtraia aquele número do personagens já existentes, adi- Como suas Amazonas são ma-
resultado da jogada com 2d10. cionando um Kit para Homens rinheiras ao invés das famosas
(Caso contrário, a reação dos de Armas a cada personagem. cavaleiras, ele modificará as pe-
PdMs seria ainda pior devido Depois que tiver escolhido um rícias comuns exigidas/ bônus
ao alto Carisma do personagem!) Kit para Homens de Armas, você Cavalgar Criatura Terrestre e
não poderá mais trocá-lo. Mais Treinar Animais por Marinha-
tarde, durante o decorrer da vida gem e Navegação.
Os Kits e as Classes do personagem, ele poderá a vir Dessa forma, ele terá adaptado
a abandonar seu Kit; veja o pa- o Kit para Homens de Armas
dos Homens de Armas rágrafo “Abandonando um Kit”, genérico descrito a seguir, ao
Em geral, mais adiante nesse capítulo. mundo onde se desenrola sua
todos os Kits podem ser usados campanha.
com qualquer uma das três Os Kits para Homens
classes de homens de armas. Seu Amazona
personagem pode, por exemplo, de Armas
ser um Guerreiro Bárbaro, uma Descrição: as amazonas são
Paladina Amazona ou um Você encon- mulheres guerreiras em um
Ranger Samurai. trará a seguir vários tipos de mundo dominado pelos homens.
Algumas escolhas podem pa- homens de armas representa- Sua civilização poderia ter sido
recer um tanto questionáveis. dos pelos Kits para Homens de criada por uma divindade que
Por exemplo, não é provável que Armas. Antes de permitir que gosta de mulheres guerreiras;
você vá jogar com um Paladino os jogadores escolham Kits para ou pode ser que elas fossem mu-
Pirata. Entretanto, isso é possí- seus personagens, o Mestre de- lheres que se rebelaram contra a
vel. Se seu bando de piratas, se veria analisar cada Kit, fazendo dominação masculina e decidi-
comporta de maneira despreo- anotações sobre eles. ram governar a si próprias; ou
cupada de acordo com a tradição Para cada Kit para Homens de poderiam simplesmente ter sido
Armas, o Mestre tem que decidir:

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Kits para Homens de Armas

sociedades matriarcais desde o seu Mestre. (E dê-lhe bastante toda a história e mitologia do
muito antes da história escrita. tempo para pensar no assunto, mundo real, você encontrará
Qualquer que seja sua origem, se isso for alguma coisa sobre a guerreiras mulheres em socieda-
agora elas vivem em civilizações qual ele ainda não tenha pensa- des dominadas por homens; caso
ou comunidades onde as mulhe- do antes.) contrário, não existiria Joana
res ocupam as posições e papéis Tradicionalmente, as Ama- D’Arc ou Atalanta de Calidom.
tradicionalmente mantidos por zonas são famosas cavaleiras e Não existem exigências espe-
homens — e, na campanha, isso criadoras de cavalos. Em seus ciais quanto aos valores de habi-
significa especificamente o papel de próprios países, elas vestem ar- lidade para se ser uma Amazona.
homens de armas e aventureiros. maduras leves e carregam escu- Papel: Em sua própria socie-
Uma cultura Amazona pode dos, lanças, espadas e arcos. Em dade, não importando o nível de
ser pequena (uma única cidade outros países, se suas armas e civilização, a guerreira Amazona
ou ilha) ou grande (um país ou armaduras culturais as coloca- goza de um alto prestígio. Ela é
um continente inteiro), muito rem em desvantagem, elas rapi- a defensora do modo de vida da
avançada ou muito primitiva. damente se adaptarão às armas civilização inteira, e toda jovem
Algumas culturas Amazonas e armaduras locais. Amazona pretende crescer e ser
mantêm homens como servos e Aqui está um ponto importan- uma guerreira. Mas nas outras
escravos, uma rigorosa inversão te a se lembrar: na maioria das partes do mundo, e na campa-
da situação anterior; outras não campanhas, você não tem que nha em geral, a Amazona é uma
possuem homens em suas comu- ser uma Amazona para ser uma curiosidade, vista com frequ-
nidades, e têm longos feriados, guerreira mulher; verifique com ência como uma bárbara (não
para visitarem as tribos de ho- seu Mestre para saber outras ma- importando quão avançada sua
mens vizinhas; outras, perpetu- neiras de se jogar com guerreiras civilização possa ser). As pessoas
am sua classe sendo muito hos- mulheres. As Amazonas são sim- de outras culturas desconfiarão
pitaleiras com aventureiros que plesmente um tipo muito colori- dela, e ela provavelmente come-
estejam passando por seu territó- do e característico de guerreiras çará a se sentir desconfortável
rio. (Neste último exemplo, algu- mulheres. Se um jogador quiser na presença de homens que pa-
mas culturas Amazonas, podem ter um personagem guerreiro do recem ter o mesmo nível social
decidir posteriormente matar os sexo feminino, o Mestre deveria que ela — aos olhos dela, eles é
aventureiros, outras não.) Para tentar acomodá-lo sempre que que são incomuns.
maiores detalhes sobre o funcio- possível, e não deveria trans- O Mestre terá que conduzir
namento exato das comunidades formar a personagem em uma essa situação com muito cuida-
Amazonas no mundo onde se Amazona para permitir que ela do. Depois que a personagem
desenrola a campanha, consulte seja uma guerreira. Em quase Amazona tiver provado seu va-

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Kits para Homens de Armas

lor em combate a seus aliados causado somente no primeiro golpe. chado e Martelo; elas ainda são
de outras partes do mundo, e Isto acontece porque a guarda de peritas em Cavalgar Criatura
depois que eles tiverem prova- seu oponente está baixa. Terrestre, mas têm suínos como
do a ela, seu valor em combate Isso não funciona contra perso- montaria preferida (suínos são
não haverá razão nenhuma para nagens-jogadores, a menos que o muito perigosos, e a perspectiva
que eles não possam ser aliados jogador esteja representando de de uma anã feroz no lombo de
leais. Os PdMs podem continuar forma suficientemente honesta um javali é atemorizadora).
a perturbá-la, mas os personagens para declarar que ele, também, As Amazonas Gnomo terão
não deveriam; e os outros PJs de- a subestimaria. como perícias com armas exigi-
veriam se unir para defendê-la Essa habilidade não funciona das, Machadinha ou Machado
quando os PdMs lhe causassem em alguns outros tipos de de Arremesso e Espada Curta;
problemas; somente o mais de- personagem: suas perícias comuns bônus são
testável dos PJs continuaria lhe Um PdM que é cauteloso o Rastrear e Sobrevivência.
causando problemas, e os outros suficiente para não subestimar As Amazonas Halfling terão
PJs certamente não deveriam a Amazona poderia, no caso de como perícias com armas exigi-
apoiar esta sua atitude. obter sucesso em um teste de In- das, Azagaia e Funda; as Perícias
Talentos Secundários: Exigi- teligência, perceber o ataque que Comuns Bônus são Vigor e Pre-
dos: Cavalariço. está sendo preparado e negar o parar Armadilhas; e você terá
Perícias com Armas: Exigidas: bônus a ela; de presumir que estas halflings
Lança, Arco Longo, (as Guer- Um veterano experiente (qual- não gostam tanto do lazer e do
reiras Amazonas podem espe- quer Guerreiro de nível maior conforto como os tipos mais co-
cializar-se somente em Lança ou igual a 3, ou qualquer outro muns de halflings.
e Arco Longo.) Recomendada: personagem de nível maior ou
Machados e espadas variados. igual a 8), apesar do preconceito, Bárbaro
Perícias comuns: Perícias perceberá que ela está se moven-
Bônus: Cavalgar Criatura Ter- do como uma guerreira treinada Descrição: Esse não é o bárba-
restre, Treinar Animais. Reco- e manterá a guarda erguida, ne- ro da história, e sim o bárbaro da
mendadas: Geral-Lidar com gando-lhe o bônus. literatura de fantasia. Ele é um
Animais, (Homem de Armas) Se a Amazona atingir um PdM guerreiro poderoso de uma cul-
Conhecimento dos Animais, Fa- com esse ataque, ele nunca mais tura nos limites da civilização.
zer Armaduras, Fabricação de será vítima de um ataque desse Ele abandonou sua terra natal
Arcos e Flechas, Caça, Correr, tipo; se um PdM ao menos vir para vender suas habilidades e
Sobrevivência, Rastrear. uma Amazona atingir alguém aventurar-se no mundo civiliza-
Equipamento: Quando é cria- com um ataque desses, o PdM do — quem sabe para acumu-
da uma personagem Amazona, nunca cairá no mesmo truque. lar uma fortuna com a qual ele
ela deve comprar suas armas e Mas se ela errar esse primeiro retornará para casa, ou talvez
armaduras dentre as seguintes ataque, então o alvo a continuará tornar-se uma figura importante
opções: Armas — Machado de subestimando e ela poderá usar nessa suposta civilização. Ele é
Guerra, Arco (qualquer), Cla- os bônus novamente no próximo conhecido pela resistência, as-
va, Adaga/Punhal, Machadi- golpe. túcia, desprezo pela decadência
nha, Machado de Arremesso, Limitações Especiais: A Ama- do resto do mundo e por ater-se
Azagaia, Faca, Lanças, Espada zona está submetida a um ajus- a seu próprio código de honra.
(qualquer); Armaduras — Escu- te de reação igual –3 nos testes O bárbaro é em geral muito
do, Corselete de Couro, Corse- feitos contra PdMs originários forte; por isso, deve ter uma pon-
lete Acolchoado, Cota de Talas, de sociedades dominadas por tuação na habilidade Força maior
Brigandina, Brunea, Gibão de homens. Esse ajuste de reação é ou igual a 15. Um personagem
Peles, Loriga Segmentada, Ar- ignorado no caso de personagens pode ser originário de uma tribo
madura de Bronze. Depois que que a respeitem, tais como (pre- bárbara e ter uma Força menor
tiver se aventurado em qualquer sumivelmente) seus aliados PJs. que essa — mas ele não poderá
outro lugar do mundo, ela pode- Opções de Capital Inicial: A possuir o Kit para Bárbaros.
rá comprar armas e armaduras Amazona ganha os 5d4x10 po Papel: O bárbaro típico do
dessas regiões. normais como capital inicial. RPG é uma figura poderosa e
Benefícios Especiais: Os guer- Raças: As Amazonas do folclo- perigosa, como se ele fosse um
reiros homens, em uma civiliza- re e da mitologia eram humanas. totem animal em pele humana.
ção onde as guerreiras mulheres Também não é difícil conceber Em uma campanha, ele é um
são raras, tendem a subestimar clãs de Amazonas élficas ou guerreiro de linha de frente com
a Amazona. Portanto, em toda meio-élficas; eles seguiriam as algumas habilidades especiais e
luta na qual a Amazona enfrente regras existentes para Amazonas uma aparência muito diferente
um homem que não esteja fami- humanas. do resto dos personagens; seu
liarizado com ela pessoalmen- É um pouco mais difícil jogador deveria sempre inter-
te ou com guerreiras mulheres conceber Amazonas anãs, pretá-lo como alguém de uma
em geral, ela ganha um bônus gnomos e halflings. Mas se você terra diferente cujos gostos, aver-
igual a +3 na jogada de ataque usa estas civilizações: sões e percepções são baseadas
um bônus igual a +3 no dano As Amazonas Anãs terão como em uma cultura diferente. (Se
perícias com armas exigidas, Ma-

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Kits para Homens de Armas

interpretá-lo apenas como mais armadura mais pesada que um gativa por si só, ela será ainda
um guerreiro da esquina, você Corselete de Couro Batido, uma mais negativa — o bárbaro já é
perderá muito da mística que o Loriga Segmentada ou uma Ar- assustador, e a outra pessoa tem
personagem tem.) madura de Bronze. Fora de sua uma reação exagerada.
Se o grupo do PJ não tem um tribo, depois de ter se aventura- Exemplo: Torath encontra a se-
líder verdadeiro, ele pode ter do em outras partes do mundo, guir uma feiticeira suspeita, e age
uma tendência a desempenhar ele pode usar qualquer tipo de com indiferença em relação a ela.
esse papel; se tiver um líder bom armadura sem nenhuma penali- Na coluna “Indiferentes” da tabela
o suficiente, ele provavelmente dade. Quando estiver gastando de Reações de Encontros, o Mestre
insistirá em ser um especialista seu capital inicial, ele deve limi- obtém um resultado igual a 17. O
nas coisas que faz bem. tar-se às armas que o Mestre dis- bônus de Carisma de Torath reduz o
Talentos Secundários: O Mes- ser que são apropriadas para a resultado para 14, mas mesmo assim
tre decidirá, com base no histó- sua tribo-entre as armas normais a penalidade, por ele ser um bárbaro,
rico do personagem, que tipo de incluem-se: machado de guerra, faz com que o resultado volte nova-
talento secundário será exigido. arcos (qualquer), clava, adaga ou mente para 17. A feiticeira passa a
A maioria das tribos bárbaras punhal, mangual, maça ou al- ser Ameaçadora.
têm um talento secundário exi- vião de infantaria, machadinha, Opções de Capital Inicial: O
gido; uma tribo que se sustenta machado de arremesso, funda, Bárbaro ganha o capital inicial
através da pesca teria “Pesca- lança ou espada (qualquer). dos Homens de Armas (5d4x10
dor” como o talento secundário Benefícios Especiais: Os bár- po), mas tem de gastá-lo todo
exigido. baros são impressionantes de- (antes de começar a jogar) com
Perícias com Armas Exigidas: vido a sua resistência natural, exceção de no máximo 3 po; ele
Machado de Guerra, Espada intensidade e magnetismo ani- pode ter algum trocado nos bol-
Bastarda. (Essas são as armas mal; isto lhes garante em certas sos quando chegar a civilização,
clássicas da literatura de fantasia situações um ajuste de reação mas deve estar quase “duro”.
sobre bárbaros; o Mestre pode igual a +3. Raças: Os Bárbaros Semi-hu-
decidir substituí-las por outras Toda vez que o personagem manos seguem as mesmas re-
mais apropriadas ao mundo de bárbaro conseguir um resultado gras. Os anões provavelmente
sua campanha.) Os Guerreiros menor ou igual a 8 em um teste são as criaturas que melhor se
Bárbaros podem especializar-se de reação (incluindo bônus ra- adaptam ao Kit Bárbaro. O Mes-
em qualquer arma, mas é im- ciais e de Carisma), você subtrai tre terá que decidir se seus elfos,
provável que se encontre armas o modificador. Isto é, se a reação meio-elfos e gnomos são sufi-
incomuns (como lanças, bordões, for positiva, ela será ainda mais cientemente mau-humorados e
manguais, armas de haste pecu- positiva do que ela teria sido ameaçadores para serem Bárba-
liares) até que eles tenham visi- caso contrário. ros; a questão é ainda mais difícil
tado outras partes do mundo. Exemplo: Torath, o Toranariano, quanto aos halflings amantes do
Recomendadas: Arco (qualquer), é um Bárbaro com Carisma 15. Ao conforto. Mas se o Mestre quiser
Funda, Espada (qualquer), Mar- encontrar com um cavaleiro que po- permitir que qualquer uma ou
telo de Batalha. deria vir a ser um amigo ou inimigo, todas estas raças semi-humanas
Perícias Comuns: Perícias ele fala com o cavaleiro de forma tenham membros que sejam Bár-
Bônus: Vigor. Recomendadas: amistosa. O Mestre faz um teste de baros, ele pode.
Geral — Lidar com Animais, Reação de Encontro e consegue um Nota Final: A maioria dos bár-
Treinar Animais, Senso de Dire- resultado igual a 11 numa jogada baros da literatura de fantasia
ção, Preparar Fogueira, Cavalgar com 2d10. Na coluna “Amistosos” clássica é do sexo masculino, mas
Criatura Terrestre, Senso do Cli- da tabela de Reações de Encontros esse Kit para Homens de Armas
ma, (Homem de Armas) Lutar do Livro do Mestre, encontramos pode com certeza ser escolhido
no Escuro, Caça, Montanhismo, uma reação igual a “Cauteloso”. por personagens do sexo femini-
Correr, Preparar Armadilhas, So- Mas espere, seu carisma lhe dá no, com todas as exigências, be-
brevivência, Rastrear, (Sacerdote um bônus igual a +3. O 11 torna-se nefícios e limitações decorrentes.
— custa duas vezes o número de um 8, o que significa uma reação
pontos indicado se for Guerreiro igual a “indiferente”. Mas por ele Cavaleiro
ou Ranger, ou somente o número ter alcançado um 8, o bônus pelo
indicado se for Paladino) Herba- fato dele ser um Bárbaro entra em Descrição: o Cavaleiro é o
lismo, (Ladino — custa o dobro jogo, fazendo com que o resultado maior guerreiro montado das
do número de pontos indicado) final do teste de reação seja igual a culturas civilizadas, principal-
Saltar. O Mestre tem o direito 5: uma reação amistosa. mente dentre aquelas que tem
de insistir que o personagem Limitações Especiais: Toda ponto de vista e tecnologia iguais
Bárbaro possua uma perícia de essa magnificência também pode às da Idade Média. Na campa-
uma especialidade da tribo (Pes- funcionar contra o Bárbaro. Sem- nha, ele é o cavaleiro cintilante
ca, Agricultura, o que seja) se pre que o personagem obtiver que guia seus colegas na eter-
assim o desejar. um resultado maior ou igual a 14 na busca da verdade, da justi-
Equipamento: Quando gasta em um teste de reação, ele ganha ça e na luta pela eliminação do
seu capital inicial, o persona- um modificador adicional igual mau. Para o mundo em geral,
gem não pode comprar uma a –3. Isto é, se a reação já for ne- ele é um herói poderoso. Para

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Kits para Homens de Armas

seus amigos e aliados, ele é um Os Guerreiros e os Paladinos bônus será igual a +2 no 7º nível,
amigo leal, um líder incansável podem ser Cavaleiros; os Rangers +3 no 13º, etc.).
e frequentemente um chato su- não. Somente humanos, elfos e No 3º nível, ele recebe um
per-entusiasmado. halflings podem ser Cavaleiros. bônus igual a +1 em suas jogadas
Esse é um bom Kit para os pa- Papel: na própria cultura e de ataque com qualquer tipo de
ladinos. É possível que alguém em culturas similares à sua, o espada (o cavaleiro escolhe entre
diga que os paladinos já se pare- Cavaleiro é um herói poderoso aquelas em que ele é perito; as
cem um pouco com isso, mas isto que tem o respeito da maioria mais comuns são espada larga,
não é necessariamente verdade: da população (ficam excluídos espada longa, espada bastarda
somente os paladinos de cultu- as classes criminosas e os per- e cimitarra). O bônus recebe um
ras que se assemelham à Europa sonagens de tendência maligna). acréscimo igual +1 para cada seis
medieval se pareceriam com isso Ele tem a aquiescência do povo níveis de experiência (ou seja, o
(um paladino de uma cultura do (refletida nos bônus usados em bônus será igual a +2 no 9º nível,
tipo do Japão, um paladino de seus testes de reação), mas as + 3 no 13º, etc.).
uma cultura do tipo da Polinésia pessoas também lhe fazem di- No 5º nível, ele recebe um
e um paladino de uma cultura do versas exigências: quando há bônus igual a +1 em suas jogadas
tipo da Europa do Renascimento perigo, quando alguém está de ataque com a maça de cava-
seria um tipo bem diferente de metido em encrenca, é para o laria, com o mangual de cava-
Cavaleiro). Por isso, o paladino cavaleiro que as pessoas pedem laria ou com o alvião de cavala-
que quiser parecer em todos os ajuda. Esse personagem não tem ria (o personagem escolhe entre
aspectos com o cavaleiro cinti- muito tempo para descansar e aquelas nas quais ele é perito).
lante deveria possuir o Kit Ca- relaxar. O bônus recebe um acréscimo
valeiro para Homens de Armas. Talentos Secundários: se você igual +1 para cada seis níveis de
O kit Cavaleiro se parece com estiver utilizando as regras de experiência (ou seja, o bônus será
o kit do Guerreiro Nobre (q.v.) Talentos Secundários, o Cava- igual a +2 no 11º nível, +3 no 17º
pois os dois são guerreiros da leiro deve ter Cavalariço. nível, etc.).
nobreza, mas o Guerreiro Nobre Perícias com Armas: Exigidas: Esses bônus aplicados nas
está interessado primeiramen- Lança (qualquer uma: a critério jogadas de ataque não são
te na defesa dos direitos e na do jogador) e Espada (qualquer adicionados ao dano, e não
manutenção do status quo de uma: a critério do jogador). Re- permitem que o Cavaleiro atinja
sua classe social, enquanto que comendadas: todas as outras monstros que só podem ser
o Cavaleiro persegue objetivos Lanças, todas as outras Espa- atingidos com armas mágicas.
mais elevados. das, todas as armas de Cavalaria, O Cavaleiro é completamente
Para ser um cavaleiro, o perso- Adaga e Azagaia. imune à magia medo. Pelo fato
nagem deve ser de tendência Boa Perícias Comuns: Perícias de ser tão bravo, ele inspira co-
(honrado, bondoso e justo) e ter Bônus. Cavalgar Criatura Ter- ragem aos outros, e por isso, en-
no mínimo as seguintes pontu- restre, Etiqueta. Recomendadas: quanto está lutando, ele emana
ações de habilidades: Força 15, Lidar com Animais, Treinar Ani- uma magia emoção num raio de
Destreza 15, Constituição 15, mais, Dança, Heráldica, (Sacer- 3 metros. Esta magia emoção ir-
Inteligência 10 e Sabedoria 10. dote, custa o dobro do número de radia coragem (veja a descrição
Além disso, o personagem pontos relacionado, a menos que da magia arcana emoção, de 4º
tem de pertencer à classe social seja Paladino) Instrumento Mu- nível), mas somente na medida
nobre da campanha. Fica a car- sical, Ler/Escrever, (Homem de em que ela nega os efeitos da
go do Mestre decidir se isso é Armas) Lutar no Escuro, Vigor. magia medo; ela não desperta a
possível. Se nesta campanha a Equipamento: o Cavaleiro fúria alucinada que a verdadeira
determinação de quem faz par- deve começar o jogo com (i.e., magia arcana cria.
te da nobreza e quem não faz gastar seu capital inicial em) pelo O Cavaleiro tem um modifi-
é feita através de uma jogada menos duas armas, incluindo cador igual a +4 nos testes de
de dados, então o personagem uma lança e uma espada, e de- resistência contra todas as ma-
deve primeiro conseguir tirar pois comprar o conjunto de ar- gias que afetariam sua mente,
o número necessário para per- madura mais caro que ele puder. como por exemplo as magias ar-
tencer à nobreza para poder ser Depois disso, o que tiver sobra- canas enfeitiçar pessoas, amizade,
um Cavaleiro. Se a campanha do do ouro poderá ser gasto em hipnotismo, sono, irritação, raio do
tiver uma tendência maior para itens à escolha dele. enfraquecimento, aterrorizar e tare-
a interpretação, então presumir- Benefícios Especiais: o Cavalei- fa, e as magias divinas comando,
-se-á que qualquer personagem ro goza de muitos benefícios es- encantar pessoas ou mamíferos, ca-
que tenha o Kit Cavaleiro para peciais, entre os quais incluem-se: tivar, manto da bravura e símbolo.
Homens de Armas pertence à No 1º nível, ele recebe um O Cavaleiro começa o jogo com
nobreza. (Isso não significa que bônus igual a +1 em suas jogadas um cavalo pelo qual ele não pre-
ele tem muito dinheiro; é mais de ataque com a lança na qual cisa pagar. Pode ser um cavalo
provável que ele pertença a uma é perito, quando usá-la sobre de batalha pesado, um cavalo de
família nobre empobrecida, que um cavalo. O bônus recebe um batalha médio ou um cavalo de
tem uma tradição respeitável acréscimo igual +1 para cada seis batalha leve (veja a seção sobre
mas pouco dinheiro para gastar.) níveis de experiência (ou seja, o Cavalos no Livro dos Monstros).

18
Kits para Homens de Armas

O jogador pode escolher o tipo Em um combate, o Cavaleiro que solicitado; deve mostrar cor-
de cavalo, sujeito à aprovação do tem de atacar o maior inimigo ou tesia para com todas as damas
Mestre. Ele será automaticamen- aquele que parecer ser o mais po- (se o Cavaleiro for homem); deve
te um cavalo de combate (veja deroso. Se estiver impedido por considerar a guerra como sen-
o paragrafo sobre Qualidade tropas menos importantes, ele do o florescer da cavalaria e um
dos Cavalos, no Livro do Mestre, deve despachá-las o mais rápi- empreendimento nobre; deve
página 54); o Mestre pode jogar do possível para poder se voltar considerar a batalha como um
os dados para definir as peculia- para seu “verdadeiro” inimigo. teste de valor, e o combate como
ridades dos cavalos de acordo Ele deve sempre possuir arma- a glória; deve alcançar a glória
com as regras duras da melhor qualidade que pessoal em combate; deve matar
descritas naquele livro. Se esse ele puder comprar. Enquanto todos aqueles que se opõem a
cavalo vier a morrer, o Cavaleiro estiver nos primeiros níveis de sua causa e deve escolher a mor-
terá de adquirir outro usando os experiência, se tiver o dinheiro, te à desonra.
métodos usuais da campanha ele estará constantemente ven- Se um Cavaleiro decidir não
(comprar um, ganhar um como dendo sua armadura antiga e obedecer seu código de honra,
recompensa por atos de nobre- comprando o próximo conjunto começam a acontecer algumas
za, etc.), mas não ficará satisfeito de armadura que protege mais. coisas ruins. Na primeira vez
com um cavalo que não seja um Seu objetivo é ter um conjunto que ele quebrar seu voto, o
cavalo de combate. de armadura completa; o degrau Mestre deverá avisar ao jogador
O Cavaleiro recebe um bônus abaixo desse é a armadura de que o Cavaleiro se sente mal
de reação igual a +3 de qualquer batalha, em seguida a armadura por ter violado seu código. Na
pessoa pertencente à sua própria simples, a armadura de bronze, a segunda vez que ele violar seu
cultura (com exceção dos per- loriga segmentada ou o corselete voto, o Cavaleiro perderá todos
sonagens criminosos e de ten- de couro batido, depois a cota de seus benefícios especiais até ele
dências maligna, cuja reação está malha, a brunea ou a brigandina, se arrepender e se incumbir de
submetida a um redutor igual a loriga ou a cota de talas. E para uma tarefa perigosa para se
a –3). ele, os bônus mágicos não são tão redimir. Enquanto estiver exe-
Por fim, o Cavaleiro tem o di- importantes quanto o tipo da ar- cutando sua tarefa, ele deverá
reito de exigir abrigo. Quando madura: ele prefere um conjunto comportar-se de acordo com seu
viaja, ele pode exigir abrigo de normal de armadura de batalha código e as limitações de seu kit.
qualquer membro de sua pró- a um conjunto de loriga segmenta- Somente quando a tarefa tiver
pria nação que pertença a uma da +5. O Mestre deve ser rigoroso sido realizada com sucesso, ele
classe mais baixa que a nobreza. na imposição desta limitação ao readquirirá seus benefícios.
E a maioria das pessoas de sua personagem, se o jogador estiver Se o Cavaleiro violar seus
própria classe ou de classes mais inclinado a ignorá-la. votos uma terceira vez sem se
altas, ficarão felizes em oferecer- O Cavaleiro deve também se- arrepender e se incumbir da
-lhe abrigo enquanto ele estiver guir um Código de Honra de Ca- tarefa, ele terá abandonado seu
viajando. valaria muito estrito. Na maio- Kit Cavaleiro para Homens
Limitações Especiais: Em tro- ria das campanhas de AD&D, o de Armas. Neste caso, ele per-
ca de todos esses benefícios, o código do cavaleiro inclui essas de permanentemente todos os
Cavaleiro tem algumas limita- regras: ele deve realizar, de bom benefícios especiais do Kit. Ele
ções bastante incômodas. grado, qualquer serviço ou busca não precisa mais obedecer seu
O Cavaleiro não pode atacar nobre que lhe for solicitada; deve código de cavalaria. Ele estará
um oponente à distância se ele defender, até a morte, qualquer sujeito a um ajuste de reação
puder correr e atacá-lo num pessoa ou objeto colocado sob permanente igual a –3 diante de
combate corpo a corpo ou num sua responsabilidade; deve mos- todos os membros de sua pró-
duelo. Dessa forma, ele não pode trar coragem e iniciativa quan- pria cultura (mesmo os que não
atirar contra seus inimigos usan- do estiver seguindo seus gover- conhecem seu passado serão de-
do um arco ou uma besta; ele não nantes; deve mostrar respeito sestimulados pelo ar de traição
pode usar uma arma de haste por todos os nobres e pessoas e perfídia que agora assombra o
por detrás de uma barreira de de mesmo status; deve honrar homem). Seu cavalo, mesmo que
escudos. Ele tem de estar sempre a todos que têm uma posição não seja o cavalo que começou o
na linha de frente, enfrentando (classe social) melhor que a sua; jogo com ele, corre em direção
seus inimigos cara a cara. (O Ca- deve exigir respeito e obediên- ao pôr-do-sol sem ele ou o ataca.
valeiro pode disparar uma flecha cia daqueles que estão abaixo O Cavaleiro nunca mais será ca-
de sua posição, deve desprezar paz de cavalgá-lo, nem que ele o
contra um oponente para evitar mate tentando. Veja o parágrafo
que ele mate uma pessoa inocen- aqueles que são servis e ignóbeis
(ele nunca ajudará pessoas mal- “Renunciando a um Kit” mais
te; isso não seria uma violação de adiante nesse capítulo.
seu código. Mas ele não poderia -educadas, grosseiras, ou rudes;
ele não usará equipamento mal Opções de Capital Inicial: o
atirar em um inimigo para pro- Cavaleiro ganha as 5d4x10 po
teger um amigo se esse amigo feito ou de qualidade inferior;
preferirá lutar a pé a cavalgar normais como capital inicial.
estiver lutando com o inimigo Raças: das raças semi-huma-
de uma forma digna ... mesmo um matungo; etc.); tem de servir
militarmente seu senhor sempre nas, somente os elfos e os meio-
que o amigo esteja perdendo.) -elfos podem ser Cavaleiros.

19
Kits para Homens de Armas

Domador de Feras plo, os PdMs não estarão dis- animal deve ser de uma espécie
Descrição: O Domador de Fe- postos a falar ou negociar com suficientemente forte para carre-
ras é um guerreiro de uma tribo o Domador de Feras se houver gar o Domador de Feras e servir
ou de um clã (em geral de uma um personagem mais “civiliza- como montaria. Se o Mestre de-
tribo bárbara) que tem uma forte do” à mão para realizar essas cidir, o personagem Domador de
afinidade com um determinado funções. O Mestre precisa usar Feras pode escolher qual tipo de
tipo de animal. O animal é o to- constantemente os modificado- animal será; o Mestre é encoraja-
tem da tribo, e o Domador de Fe- res de reação do Domador de do a não permitir qualquer tipo
ras faz amizade muito facilmente Feras, relacionados no parágrafo de animal que dê ao Domador
com esse tipo de animal e é capaz “limitações”. de Feras uma grande vantagem
de treiná-lo para ser uma fera de Talentos Secundários: Se na campanha (por exemplo, um
montaria ... mesmo que esse tipo você estiver usando as regras pégaso ou um grifo).
de animal não seja normalmente de Talentos Secundários, o per- O Domador de Feras ganha
considerado de montaria. sonagem tem de ter o talento se- um ajuste de reação positivo de
Em uma campanha, o Doma- cundário Cavalariço (lidar com +5 sempre que lidar com esses
dor de Feras é um guerreiro exó- animais). animais. Ele acha fácil fazer ami-
tico que chama a atenção pela Perícias com Armas: Exigidas: zade com eles; no caso de um
afinidade que tem com seu ani- Nenhuma. Recomendadas: To- resultado menor ou igual a 9 (v.
mal; da mesma maneira que o das as armas geralmente asso- a coluna “Violentos” da tabela de
Bárbaro, ele introduz no grupo ciadas a homens de armas mon- Reações de Encontro, página 140
de aventureiros uma atitude sel- tados — Arco (curto composto, do Livro do Mestre), ele pode até
vagem. Seu animal também tem curto), Mangual de Cavalaria, mesmo vir a persuadir animais
habilidades que podem bene- Maça de Cavalaria, Alvião de desse tipo que estão prestes a
ficiar o grupo de aventureiros. Cavalaria, Lança (qualquer tipo, atacar a deixá-lo em paz junta-
Entretanto, quanto mais inco- de acordo com o tamanho do mente com os seus amigos.
mum for o animal, mais difícil animal), Espada Bastarda, Es- Adicionalmente, o Domador
será para adaptá-lo a todas as pada Longa. de Feras começa a participar da
situações: não existe nenhum Perícias Comuns: Perícias campanha tendo um desses ani-
problema em se deixar um ca- Bônus: Treinar Animais, Caval- mais como um amigo pessoal e
valo no estábulo da hospedaria, gar (Criatura Terrestre). O per- animal de montaria. Esse animal
mas tente deixar um grande lobo sonagem deve declarar a qual é devotado a ele e arriscará (ou
branco, um javali selvagem ou tipo de animal ambas as perícias até mesmo sacrificará) a própria
um golfinho! pertencem. Recomendadas: Ge- vida para salvar o personagem;
Para ser um Domador de Feras, ral — Lidar com Animais, Senso e espera-se que o personagem
o personagem deve ter um Ca- de Direção, Preparar Fogueira, se comporte da mesma maneira
risma maior ou igual a 13. (Na- (Sacerdote) Cura (especifica- com relação à montaria. (Se por
turalmente, existem membros mente veterinária), (Homem acaso ele não interpretar essa
da tribo do Domador de Feras de Armas) Conhecimento dos ligação com o animal, o Mestre
que não são Domadores de Fe- Animais, Caça, Montanhismo, deve definir que o personagem
ras; os Domadores de Feras são Preparar Armadilhas, Sobrevi- abandonou o Kit para Homens
os guerreiros de elite da tribo.) vência, Rastrear. de Armas, de acordo com as in-
Papel: Como mencionado Equipamento: Quando o per- dicações fornecidas mais adiante
anteriormente, em sua própria sonagem é criado, o Domador de nesse capítulo.)
sociedade, o Domador de Fe- Feras pode ter apenas um Gibão O Domador de Feras tem uma
ras é um guerreiro de elite, e é de Peles, um Corselete de Cou- ligação telepática com seu ani-
muito respeitado entre os seus ro ou um Corselete Acolchoado mal. Quando está em contato ou
semelhantes. Porém, fora dos (mais escudo e elmo). Mais tarde pode ver seu animal, ele á capaz
limites de sua tribo, ele é de- durante a campanha, ele pode de dizer o que a fera está sentin-
finitivamente muito esquisito. mudar para tipos de armadu- do, ou até mesmo pensando, se
Seus maneirismos bárbaros e a ra mais sofisticados ... contanto ela tiver alguma inteligência; ele
amizade evidente e extremamen- que ele e sua armadura possam e o animal conseguem se comu-
te incomum com seu animal o ser carregados por sua monta- nicar entre si sem que isso seja
mantêm afastado da maioria das ria, simultaneamente, é claro. No perceptível. Quando os dois não
sociedades. Por causa disso, o momento em que é criado, ele só puderem avistar um ao outro,
Domador de Feras pode vir a ser pode ter as armas relacionadas no cada um deles saberá o estado
tornar muito apegado aos outros parágrafo “Perícias com Armas”. emocional do outro e se ele está
personagens-jogadores (se eles o (O Mestre pode mudar ou adi- ferido ou não; eles saberão em
tratarem como igual e não como cionar armas à lista, para refletir que direção viajar a fim de en-
uma aberração), mesmo que ja- detalhes culturais específicos da contrar o amigo, e a distância
mais admita isso para eles. tribo do Domador de Feras.) aproximada (cem metros, uma
O Mestre precisa reforçar esse Benefícios Especiais: O Do- hora de viagem, alguns dias de
papel social fazendo com que mador de Feras tem uma capaci- viagem, por exemplo).
os PdMs reajam à esquisitice do dade de comunicação surpreen- Se o animal vier a morrer, o
Domador de Feras. Por exem- dente com um tipo de animal. O Domador de Feras pode escolher

20
Kits para Homens de Armas

outro animal da mesma espécie Arraia, Gigante & percorram grandes distâncias
como companhia. Entretanto, o Búfalo com rapidez, evitar terrenos
Mestre deverá representar essa Camelo difíceis, etc. O Mestre deveria
situação como parte da história Cavalo rejeitar uma escolha deste tipo
da campanha; o personagem Cavalo-marinho, Gigante & se ela for causar problemas em
deve procurar um outro ani- Dentes-de-Sabre sua campanha.
mal deste tipo, e só pode se dar Dragão * + (permitido apenas + Como muitas dessas criaturas
por satisfeito com os espécimes em campanhas heroicas com são malignas, pode ser que o
maiores, mais fortes e mais sau- muito poder) Mestre tenha de introduzir
dáveis desse animal (em outras Elefante Golfinho & em sua campanha uma raça
palavras, se o personagem der Grifo * quase idêntica com tendências
a impressão de estar contente Hipogrifo * neutras ou boas.
satisfazendo-se com menos, o Hyaenodon & Essa espécie funciona apenas
Mestre lhe dirá: “Você sente que Javali se a maioria da campanha se
não será capaz de conviver com Lagarto (do Fogo, Gigante ou passar em lugares onde existe
esse animal ... ”); depois, deve Minotauro) predominância de água.
haver algum tipo de ritual de Lagosta, Gigante &
ligação entre a fera e o homem Lobo Ancestral (os personagens Para calcular a capacidade de
(por exemplo, um combate físico malignos poderiam se unir a carga desses animais, compare-
onde o homem deve ser capaz de um Lobo das Estepes) -as com as capacidades de carga
selar e montar o animal apesar Morcego, Imenso * + (mobat) relacionadas na tabela existente
de suas vigorosas tentativas de (somente gnomos e halflings na página 105 do Livro do Joga-
jogar o Domador de Feras longe). conseguem montá-los) dor. Escolha o animal da lista
Somente então, o personagem Pégaso * que mais se assemelha ao seu
pode ter seu novo animal. Tigre em termos de tamanho e peso,
Você encontrará a seguir uma Unicórnio (segundo a tradição, e use os valores daquele animal.
lista de diversos animais que são só podem ser montados por Limitações Especiais: como
montarias apropriadas para o mulheres virgens cumpridoras mencionado anteriormente, o
Domador de Feras vive deslo-
Domador de Feras. Note que da lei) cado na maioria das sociedades.
nem todos eles estão no Livro Urso Ele está sujeito a um ajuste de
dos Monstros; se algum jogador reação igual a –3 quando se en-
escolher um animal que não está * Animais voadores tendem a contra com PdMs de uma cultura
descrito naquele livro, e o Mes- mudar a natureza da cam- diferente da dele. (No entanto, os
tre aprovar a escolha, ele terá de panha, principalmente uma personagem-jogadores não têm
criar as habilidades do animal. campanha de nível baixo, por de ser hostis com o Domador de
permitir que os personagens Feras se eles não quiserem.)

21
Kits para Homens de Armas

Além disso, se acontecer do lado de outros Homens-de-Ar- Equipamento: o Espadachim


animal do Domador de Feras mas fortemente armado... mas, tem de comprar a arma na qual
morrer, estando ou não em sua ele brilha quando os heróis estão ele se especializou, mas, fora
presença, ele sofrerá imediata- se aventurando na cidade, usan- essa limitação, ele pode gastar
mente 2d6 pontos de dano e terá do armas e armaduras leves. seu capital da maneira que achar
de fazer um teste de resistência Para ser um Espadachim, o melhor.
contra magia. No caso de uma personagem deve ter Inteli- Benefícios Especiais: o Espa-
falha, ele se comportará durante gência e Destreza maiores ou dachim tem três benefícios espe-
as próximas 2d6 horas como se iguais a 13. ciais. Primeiro, quando estiver
uma magia enfraquecer o intelecto Papel: na campanha, o Espa- usando seus pontos de Perícia
tivesse sido feita sobre ele com dachim é o herói confiante na Comum, ele não precisa gastar
sucesso. Mesmo que o teste de sorte com o humor à flor da pele o dobro do número de pontos
resistência seja bem sucedido, e o florete pronto para entrar em quando escolher perícias do gru-
o jogador deverá interpretar as ação. O lugar onde ele se sente po Ladino. Segundo, quando es-
reações do personagem — afinal mais feliz é na cidade grande, tiver usando armadura leve ou
de contas, ele acabou de sentir mas pode ser um guerreiro im- não estiver usando armadura
a morte de seu amigo querido, ponente em qualquer lugar — é (isto é, sem armadura, com cor-
através do elo telepático que comum os inimigos o subestima- selete de couro batido ou corse-
existia entre eles. rem devido a seus modos sedu- lete acolchoado), ele recebe um
Opções de Capital Inicial: tores e não se darem conta que bônus igual a –2 em sua CA (isto
o Domador de Feras recebe as ele é capaz de vestir armaduras é, uma CA igual a 7 passa a ser
5d4x10 po normais como capi- e manusear armas pesadas tão igual a 5); ele é tão ágil que é
tal inicial. Entretanto, da mes- bem quanto qualquer outra pes- muito difícil acertá-lo. Terceiro,
ma forma que o Bárbaro (antes soa. O Espadachim, por ser sa- o Espadachim é uma figura tão
de começar a jogar), ele tem de gaz e bem-falante, torna-se com romântica que ele sempre rece-
gastá-lo praticamente todo guar- frequência o líder do grupo... ou be um ajuste igual a +2 em seus
dando no máximo 3 po. pelo menos o porta-voz do líder. testes de reação diante de PdMs
Raças: Esse é um kit particu- Talentos Secundários: o Espa- do sexo oposto.
larmente apropriado para per- dachim pode escolher seu Talen- Limitações Especiais: a en-
sonagens semi-humanos. É fácil to Secundário. Entre as escolhas crenca persegue o Espadachim.
visualizar anões sobre javalis, adequadas incluem-se: Navega- Isso é uma coisa que o Mestre
elfos sobre lobos ancestrais, el- dor (especialmente se ele estiver terá de interpretar com muito
fos aquáticos montando cavalos com um bando de piratas), Joga- cuidado se ele quiser que o Es-
marinhos gigantes, e assim por dor, Joalheiro, Escriba e Ferreiro padachim tenha tantas limita-
diante. de Armas. ções quanto todos os outros Kits
Notas: A campanha ganha Perícia com Armas: o Espa- para Homens de Armas. Quando
muito em detalhes e colorido dachim recebe dois pontos de houver um outro Espadachim
se o Mestre trabalhar um pou- perícia com armas a mais que por perto, decidido a provar que
co criando uma sociedade para devem ser consagrados a uma é o melhor espadachim do mun-
cada tribo de Domadores de das seguintes armas: estilete*, do, é o Espadachim PJ que ele
Feras. O comportamento e as main-gauche*, florete *, ou sa- escolhe para desafiar. Quando
atividades de cada tribo seriam bre*. (O símbolo “*” indica uma uma jovem dama estiver sendo
ditados pelo tipo de animal li- arma nova cuja descrição pode perseguida pelos guardas do
gado a ela: Domadores de Ca- ser encontrada no capítulo Equi- rei, que pretendem impedi-la
valos viveriam em planícies, pamento.) de revelar as informações que
cavalgando grandes distâncias, Perícias Comuns: Perícias possui, é com o Espadachim
enquanto que Domadores de Bônus: (Geral) Etiqueta, (Ladino) que ela encontra enquanto está
Javalis viveriam em florestas e Acrobacia. Recomendadas: (Ge- fugindo. Quando um príncipe
terras úmidas de aluvião, dentre ral) Habilidade Artística, Dança, está bêbado demais para com-
os quais poucos teriam viajado Heráldica, Idiomas Modernos, parecer a sua própria coroação,
mais do que oito quilômetros de Cavalgar Criatura Terrestre, Ma- é com o Espadachim que ele se
distância da vila. rinhagem, (Homem de Armas) parece milagrosamente. A vida
Lutar no Escuro, Jogo, (Sacerdo- conspira para tornar as coisas
Espadachim te, o dobro do número de pon- difíceis para o Espadachim, e o
Descrição: o Espadachim é um tos a menos que seja Paladino) Mestre deveria sempre adicionar
herói sofisticado, espirituoso, Instrumento Musical, Ler/Es- um pouquinho mais de má sorte
com armas e armaduras leves, crever, (Ladino) Avaliação, Dis- bondosa nesse Kit para Homens
em uma campanha ambientada farce, Falsificação, Malabarismo, de Armas do que em qualquer
em uma cidade sofisticada — no Instrumento Musical, Andar na outro.
estilo de Os Três Mosqueteiros. Cor-da-Bamba, (Arcano, o dobro Opções de Capital Inicial: o
Ele é totalmente capaz de vestir do número de pontos a menos Espadachim recebe as 5d4x10
armaduras pesadas, empunhar que seja também Ranger) Ler/ po costumeiras como seu capital
uma espada bastarda e lutar ao Escrever. inicial.

22
Kits para Homens de Armas

Raças: qualquer semi-humano Bárbaro, o Mestre decidirá que fantaria, machadinha, lança ou
que ficar elegante usando uma tipo de talento secundário é espada (qualquer).
roupa afetada, manejando uma mais apropriado para aquela Benefícios Especiais: Os Fu-
lâmina fina, funcionaria bem tribo específica à qual pertence riosos recebem um ajuste de
como um Espadachim, princi- o Furioso. reação igual +3 quando estão
palmente elfos, meio-elfos e hal- Perícias com Armas: nenhu- diante de PdMs que pertencem
flings. Os anões e os gnomos não ma perícia com arma específica é a uma outra tribo que também
são completamente inadequa- exigida do Furioso — mas não é tem Furiosos — eles reconhe-
dos, mas terão que se defender permitido que ele comece o jogo cem o Furioso instintivamente e
contra um monte de piadas às tendo perícia em alguma arma o respeitam, mesmo que ele seja
custas de sua aparência curiosa. de longo alcance (nada de facas um inimigo.
nem machados de arremesso, O outro benefício que o Furio-
Furioso nada de arcos nem bestas, etc.). so recebe é sua Fúria.
O Furioso vive para destruir coi- O Furioso pode a qualquer
Descrição: o Furioso é um sas em combate corpo a corpo, momento decidir entrar no es-
guerreiro que tem atributos e por isso ele não pode começar a tado de Fúria. Esse não é um
habilidades especiais quando jogar com nenhum tipo de arma processo instantâneo — ele tem
está em combate. Nesta situa- de longo alcance. Ele será capaz de gastar um certo tempo para
ção, ele é capaz de alcançar um de aprender outras perícias du- “se animar ”. É necessário um
estado mental de êxtase que lhe rante o desenrolar da campanha, turno inteiro (dez rodadas de
permitirá lutar por mais tempo, se ele e o Mestre assim o deseja- combate) para um personagem
de maneira mais dura e selva- rem, fugindo um pouco de sua entrar no estado de Fúria. Nesse
gem do que qualquer ser huma- caracterização. meio tempo, ele fica rosnando,
no seria capaz. Isso o transfor- Perícias Comuns: Perícia gemendo, proferindo pragas ... é
ma em um guerreiro mortal ... Bônus: Vigor. Recomendadas: impossível ficar quieto enquanto
que pode ser uma ameaça tanto Geral — Lidar com Animais, se está tentando entrar no esta-
para si mesmo quanto para seus Treinar Animais, Senso de Dire- do no estado de Fúria. Durante
inimigos. Em uma campanha, ção, Preparar Fogueira, Cavalgar esse período, ele pode também
ele é praticamente idêntico ao Criatura Terrestre, Senso do Cli- estar lutando, isto significa que
Bárbaro — com a diferença que ma, (Homem de Armas) Lutar ele pode começar a entrar no es-
fica óbvio desde o início que sua no Escuro, Caça, Montanhismo, tado de Fúria na rodada em que
personalidade tem um elemen- Correr, Preparar Armadilhas, a luta começa, lutar durante dez
to verdadeiramente selvagem e Sobrevivência, Rastrear, (Sacer- rodadas e depois entrar no esta-
inumano, e ele tende a perturbar dote — custa o dobro do núme- do de Fúria na décima primeira
e abalar as outras pessoas. ro de pontos relacionado para rodada.
Da mesma forma que o Bár- um Guerreiro ou um Ranger) Claro que, se o Furioso percebe
baro, o Furioso deve ter o valor Herbalismo, (Ladino — custa o que uma luta vai acontecer, ele
da habilidade Força maior ou pode começar a entrar no estado
dobro) Pular. Da mesma forma de Fúria, mesmo que a luta não
igual a 13. que acontece com o Bárbaro, o
Papel: em sua tribo, o Furioso esteja em andamento naquele
Mestre pode decidir insistir em momento. No final de um turno
tem um papel especial. Ele foi que o personagem Furioso tenha
tocado por forças sobrenatu- inteiro de preparação, ele pode
uma perícia de acordo com a es- entrar no estado de Fúria instan-
rais, e aceitou aquela qualidade pecialidade da tribo (Preparar
para poder defender melhor seu taneamente. Se ainda não houver
Armadilhas, Agricultura, etc.). nenhum inimigo a vista, ele será
povo. Equipamento: Da mesma
A ideia de um Paladino Furio- capaz de controlar sua Fúria
forma que acontece com o Bár- até o combate se iniciar. Mas se
so é um pouco estranha, e alguns baro, o Furioso não pode usar
Mestres preferem não permiti-la. não acontecer nenhum comba-
seu capital inicial para comprar te num prazo de cinco turnos
Tudo bem. Porém, nem sempre armaduras mais pesadas do que
ela é inadequada. Se a tribo do completos, ele volta automati-
um corselete de couro batido, camente ao “normal” e sofre as
personagem tiver uma ligação uma loriga segmentada ou uma
profunda com um totem animal consequências normais por sair
armadura de bronze. Depois que do estado de Fúria (descritas a
apropriado, como, por exemplo, tiver se aventurado em outras seguir). O personagem só pode
o urso ou o carcajú, poderia até partes do mundo, ele poderá sair do estado de Fúria quando
mesmo ser obrigatório que o pa- usar qualquer tipo de armadu- o último inimigo tiver caído (ele
ladino fosse um Furioso, já que ra sem nenhuma penalidade. tem que estar literalmente caído
o Mestre pode argumentar que Quando estiver gastando seu no chão, mesmo que ainda esteja
somente o toque sobrenatural do capital inicial, ele deve se limitar vivo e se rendendo; o Furioso
espírito do animal totem é capaz a comprar armas conhecidas por permanecerá no estado de Fúria
de dar ao paladino seus outros sua tribo, e não pode escolher ar- e continuará lutando enquanto
poderes. Mas, outra vez, cabe a mas de arremesso. Entre as boas houver inimigos em pé). Depois
cada Mestre decidir. opções incluem-se machado de que a luta tiver terminado, o Fu-
Talentos Secundários: Da guerra, clava, adaga ou punhal, rioso deverá sair do estado de
mesma forma que no caso do mangual, maça ou alvião de in- Fúria.

23
Kits para Homens de Armas

Por essas razões, entrar em obedece aos comandos do diz simplesmente algo como:
Fúria é uma reação mais apro- conjurador. “O capitão-orc acerta você
priada quando os personagens (4) O fato de se encontrar no com o machado, um golpe
estão para atacar ou ser atacados estado de Fúria não oferece vigoroso que você mal sente
por um adversário que eles co- nenhuma proteção contra a ...”. Por isso, é bem possível
nhecem. Se os personagens se magia dedo da morte, a não que um Furioso vá perden-
depararem, ao invés disso, com ser pelo fato do personagem do pontos de vida gradativa-
um bando de orcs, normalmen- não sentir o efeito da magia mente e não perceba até cair
te não vale a pena o esforço de enquanto não sair do estado morto. O Mestre, se preferir,
entrar no estado de Fúria; as con- de Fúria. Se passar no teste pode também fazer, um teste
sequências e o esforço superam de resistência, o Furioso não de resistência para o Furioso,
os benefícios. sofrerá os 2d8+1 pontos de não dizendo ao jogador, se
Enquanto está no estado de Fú- dano enquanto não sair do ele conseguiu passar ou não.
ria, o personagem tem um vigor estado de Fúria. Se não pas- (3) Enquanto está no estado de
fenomenal e uma resistência pro- sar no teste de resistência, ele Fúria, o personagem não
digiosa à dor e a algumas formas não morrerá enquanto não pode usar armas de ataque
de magia. Ele tem os seguintes sair do estado de Fúria. a distância. Somente armas
benefícios somente enquanto se (5) Enquanto está no estado de de combate corpo a corpo.
encontra no estado de Fúria: Fúria, o Furioso permanece (4) Enquanto estiver no estado
(1) Ele é imune (não há necessi- imune aos resultados das de Fúria, ele deve lutar com
dade de teste de resistência) regras de Boxe e Luta Livre cada oponente até ele cair.
às magias arcanas enfeitiçar que indicariam um nocau- Depois que seu oponente ti-
pessoas, hipnotismo, sono, irri- te, e sofre apenas metade do ver caído, o Furioso deverá se
tação, raio do enfraquecimento, dano causado pelos ataques deslocar até o inimigo mais
aterrorizar, tarefa e às magias sem armas descritos nessas próximo e atacá-lo. Ele não
divinas comando, encantar regras. pode, por exemplo, atacar
pessoas ou mamíferos, cativar, (6) Enquanto está no estado de o líder dos inimigos se este
manto da bravura e símbolo. Fúria, o personagem ganha estiver atrás de sete fileiras
(2) Ele recebe um bônus igual a um bônus igual a +1 nas jo- de soldados, armados com
+4 nos testes de resistência gadas de ataque, +3 nas jo- lanças. O Furioso deve con-
contra as magias arcanas ce- gadas de dano e +3 pontos tinuar lutando até todos seus
gueira, o riso histérico de Tasha, de vida. inimigos terem caído, como
imobilizar pessoas, enfeitiçar descrito anteriormente.
monstros e confusão, e às ma- Limitações Especiais: o Fu- (5) Enquanto está no estado de
gias divinas imobilizar pessoas rioso tem limitações tão impor- Fúria, o personagem não pode
e imobilizar animais. tantes quanto os benefícios que se esquivar de ataques feitos
(3) A magia emoções não tem recebe. com armas de arremesso.
nenhum efeito contra o (1) O personagem Furioso está (6) Se, outro personagem tentar
Furioso, a menos que a sujeito a um ajuste de rea- fazer alguma coisa que pos-
pessoa que a está fazendo ção igual a –3 em seu conta- sa ser interpretado como um
escolha o resultado medo. Se to com todos os PdMs (com ataque (por exemplo, empur-
medo for o resultado esco- exceção dos personagens que rá-lo para tirá-lo da trajetó-
lhido, o Furioso tem direito a pertencem a tribos que pos- ria de um ataque inimigo),
um Teste de Resistência nor- suam Furiosos, como descri- enquanto o jogador estiver
mal; se passar, ele continua to anteriormente). no estado de Fúria, o Furio-
como antes, mas se falhar, ele (2) Quando o Furioso entra no so deverá fazer um teste de
será tirado do estado de Fú- estado de Fúria, o Mestre Inteligência (1d20). Se passar
ria prematuramente, com to- deve imediatamente lhe (isto é, obtiver um resultado
dos os efeitos normais de se perguntar: “Diga-me quan- menor ou igual sua Inteligên-
sair do estado de Fúria (mas tos pontos de vida você tem cia), ele terá uma vaga ideia
não sofre nenhum outro elei- no momento.” A partir desse que seu amigo não o está
to do medo.) A magia medo momento, o Mestre mantém atacando. Se falhar (obtiver
tem exatamente o mesmo um registro dos pontos de um resultado maior que sua
efeito: se ele passar no teste vida até a luta acabar e o Inteligência), ele achará que
de resistência, não haverá ne- Furioso voltar ao normal. O seu amigo é um inimigo, e
nhum efeito; se não passar, mestre não diz ao jogador continuará a achar até a luta
ele será tirado do estado de quantos pontos de vida ele terminar e ele sair do estado
Fúria. Se não passar no tes- ainda tem, nem quantos pon- de Fúria.
te de resistência contra uma tos de dano ele está sofrendo (7) Enquanto se encontra no
magia enfeitiçar monstros, ele em cada ataque. (Afinal de estado de Fúria, o persona-
simplesmente passará a ver contas, o personagem não gem não é temporariamente
o conjurador da magia como sente dor ... portanto, não afetado pelas magias divinas
um de seus aliados; ele não consegue saber quão perto bênção, curar ferimentos leves,
sai do estado de Fúria nem da morte ele está.) O Mestre ajuda, curar ferimentos graves,

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Kits para Homens de Armas

curar ferimentos críticos, cura Gladiador Rangers são personagens mui-


completa, regeneração (e seu Descrição: o Gladiador é um to ligados a regiões ermas, e os
efeito reverso definhar). Ele guerreiro com senso teatral per- Gladiadores são muito urbanos.
receberá os benefícios dessas tencente a uma sociedade onde Um Ranger poderia ter sido cap-
magias somente depois que as competições de combate pú- turado, escravizado ou treinado
sair do estado de Fúria e tiver blico são um esporte popular. como um Gladiador e depois es-
sofrido o efeito de todos os O gladiador é um profissional capado... mas mesmo assim, a
ferimentos de que foi vítima. nessa arena que luta para o personalidade do Ranger e a do
(8) A magia provocação é sempre deleite (e sede de sangue) das Gladiador não parecem funcio-
bem sucedida, e faz com que multidões, para sua riqueza e nar muito bem juntas. Permita
o Furioso abandone o inimi- engrandecimento pessoais (ou, essa opção somente se você real-
go atual e se apresse em ata- se ele for um escravo, para o lu- mente o desejar.
car o conjurador da magia. cro de seu proprietário), ele luta Cabe ao Mestre decidir se
(9) Por último, uma série de contra humanos, semi-humanos existem gladiadores do sexo
coisas ruins acontece com o e até mesmo contra monstros em feminino em sua campanha. A
personagem quando ele sai competições organizadas. menos que a campanha já esteja
do estado de Fúria. Ele per- organizada de uma forma que
de os 5 pvs que havia ganho Não existe nenhuma exigência impeça essa opção, o mestre po-
quando entrou no estado de especial quanto a pontuações deria permiti-los também; um
Fúria. (Isso pode fazer com de habilidade para se poder ser personagem gladiador do sexo
que ele tenha um número de um Gladiador. feminino pode ser um muito in-
pvs menor ou igual a zero Papel: para que o Gladiador teressante.
e matá-lo.) Ele cai exausto possa aparecer em uma campa- Talentos Secundários: o per-
(exatamente como se tives- nha, o Mestre tem de definir que sonagem Gladiador recebe seu
se sido objeto de uma magia pelo menos uma cultura reali- talento secundário através de
raio do enfraquecimento, sem za combates de gladiadores, e qualquer meio que seja comum
direito a nenhum teste de o personagem Gladiador deve na campanha — tanto esco-
resistência), durante uma vir de uma cultura dessas. (O lhendo quanto decidindo nos
rodada para cada rodada personagem não precisa ter nas- dados. Esse talento provavel-
que ele ficou no estado de cido naquela cultura... mas pode mente representa o ofício que
Fúria. Ele sofre os efeitos de ter sido um escravo, ou, se for ele aprendeu antes de se tornar
todas as magias que ficaram um homem livre, ele se sentirá um Gladiador.
esperando até ele voltar ao um cidadão naturalizado lá.) Um Perícias com Armas: Exigidas:
normal para surtirem efeito personagem-jogador pode ser espada curta (gládio), tridente,
(dedo da morte, por exemplo). um Gladiador em atividade, que rede. Os Gladiadores devem
Somente depois disso as ma- se aventura nas horas de folga aprender uma combinação
gias de cura o afetarão. (ou em algum outro contexto da equilibrada de armas normais e
aventura em questão), ou pode incomuns; o Mestre tem todo di-
Opções de Capital Inicial: o ter sido, outrora, um gladiador reito de insistir que o Gladiador
Furioso ganha os 5d4x10 po de que agora vive a vida de um aprenda pelo menos uma perícia
sempre como capital inicial. aventureiro. com uma arma estranha (como,
Raças: Fica a cargo do Mestre Na campanha, o Gladiador por exemplo, chicote) para cada
decidir se as raças semi-humanas será um guerreiro espetaculoso perícia “normal” (como espa-
de sua campanha podem ter e proeminente. Ele faz acrobacias da, lança, etc.). (Veja também as
Furiosos entre seus membros. perigosas durante os combates. descrições de armas e armadu-
Isto seria totalmente apropriado Ele atrai a atenção de uma mul- ras especialmente apropriadas
no caso dos anões, e não seria tidão de admiradores e recebe para personagens Gladiadores
impróprio no caso dos elfos, muito crédito pelas proezas nos parágrafos “Armas Novas”
gnomos e meio-elfos. Halflings perigosas, seja ele merecedor e “Armaduras Novas” do capí-
Furiosos não são muito comuns. do crédito ou não. O Gladiador tulo Equipamento.
Em qualquer caso, os Furiosos pode ser um bruto insensível, Perícias Comuns: Perícias
semi-humanos não avisarão um vil combatente da arena sem Bônus: (Homem de Armas)
que o são; e seus companheiros nenhum outro interesse que não Conduzir Carruagens, (Ladino)
provavelmente não saberão que seja matar seu oponente o mais Acrobacia (para o domínio de
eles são Furiosos até a primeira rápido possível e fugir com o cena que caracteriza as lutas na
vez que eles entrarem no estado prêmio, ou pode ser uma figura arena). Recomendadas: (Geral)
de Fúria durante um combate. heroica e bem proporcionada, Lidar com Animais, Treinar Ani-
(O Mestre pode ajudar a manter um herói que sempre luta dig- mais, Etiqueta, Cavalgar Criatu-
o segredo não tornando público namente na arena e nunca mata ra Terrestre, (Homem de Armas)
o fato de que todos os PdMs quando não precisa. Fazer Armaduras, Lutar no Es-
estão recebendo um modifica- Mestres tomem nota: não é curo, Vigor, Jogo, Forjar Armas,
dor igual a –3 em seus testes de muito provável que um Gla- (Sacerdote) Cura (o dobro do
reação pelo fato dos personagens diador seja um Ranger. Você número de pontos relacionado,
serem Furiosos.) pode permitir se quiser, mas os a menos que seja Paladino).

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Kits para Homens de Armas

Equipamento: o Gladiador nagem, sequestrar seus seguido- jado (e exigirá pena de morte)
pode comprar qualquer tipo de res, usar como isca consagrada pelo roubo de sua água; pode ser
arma ou combinação de armas um deslumbrante interesse ro- que ele acredite que as mulheres
não mágica antes de começar a mântico (que o Gladiador não deveriam ficar no acampamento
jogar. Entretanto, ele deve esco- percebe imediatamente que é e deixar o combate para os ho-
lher sua armadura dentre as que uma empregada do promotor) mens (uma opinião que mudará
estão relacionadas no parágrafo e assim por diante. rapidamente depois que ele esti-
Armaduras para Gladiador, no Para ter certeza de que isso será ver viajando em outras partes do
paragrafo “Armaduras Novas” encarado como uma limitação, o mundo); pode ser que ele sinta
do capítulo Equipamento. Mestre deveria deixar claro que necessidade de se curvar toda
Benefícios Especiais: Devido esses promotores são, em sua vez que passa diante da igreja ou
ao treinamento intensivo que re- maioria, do tipo desleixado que do templo da divindade que ele
cebem, os Gladiadores, ganham irá enganá-lo, roubá-lo e traí-lo adora; e assim por diante.
gratuitamente uma Especializa- na primeira oportunidade. O jogador decide (com a per-
ção em Armas (veja o parágrafo Opções de Capital Inicial: missão do Mestre) de que tipo
“Especialização em Armas”, no o Gladiador recebe as 5d4x10 de tribo e ambiente o Guerreiro
Livro do Jogador 2ª Edição). Essa po normais, e pode gastá-las de Região Inóspita é oriundo.
perícia não deve custar ao per- da maneira que desejar (sujei- Depois, trabalhando junto com
sonagem nenhuma das perícias to às restrições relacionadas o Mestre, ele deve determinar
com armas que ele tem direito: no parágrafo “Equipamento”, que tipo de crenças e costumes
ele ainda recebe todas as quatro, acima) ou não gastar nada no incomuns o personagem e sua
e essa especialização grátis. Ela início do jogo. tribo possuem. Ele pode mais
deve ser escolhida dentre as se- Raças: qualquer homem de tarde abandonar algumas dessas
guintes armas: arco (a escolha), armas semi-humano pode ser crenças quando estiver em ou-
cesto*, adaga, drusus*, laço*, um Gladiador. Os proprietários tras partes do mundo, mas nun-
rede*, cimitarra, espada curta, das arenas tentam conseguir ca deveria abandonar a maioria
lança, tridente e chicote. (O “*” os guerreiros mais diferentes delas; elas são parte daquilo que
indica uma arma nova descrita e incomuns que for possível, faz dele um personagem único
no capítulo Equipamento.) na campanha.
Limitações Especiais: Os Gla- seja empregando-os ou escra-
vizando-os, e os semi-humanos Para ser um Guerreiro de Re-
diadores têm uma tendência a gião Inóspita, o personagem tem
serem reconhecidos — pelo me- (quando é possível) são as atra-
ções principais. de ter uma pontuação de Consti-
nos como Gladiadores, se não tuição maior ou igual a 13.
pelos próprios nomes — em Papel: na campanha, da mes-
qualquer lugar que eles estejam. Guerreiro de ma forma que o Bárbaro e o Sel-
Isso faz com que seja mais difícil Região Inóspita vagem, o Guerreiro de Região
eles fazerem alguma coisa em se- Descrição: esse herói repre- Inóspita é a “voz estranha” que
gredo; alguns PdMs incômodos senta alguma tribo (civilizada questiona todas as peculiarida-
estão sempre se lembrando do ou bárbara) que vive em algum des e discrepâncias existentes na
“gladiador alto e cabeludo” que ambiente ermo e perigoso, ame- cultura dos personagens-jogado-
se encontrava no local da ação, o açador ou incomum — como, res. Ele serve também de ensejo
que faz com que seja muito fácil por exemplo, um deserto, um para algumas aventuras diver-
para as autoridades seguirem o tidas, quando interpreta mal
rastro dos heróis. (Isso é uma território pantanoso, o Norte
congelado, o interior da selva alguns aspectos da sociedade, e
coisa que o Mestre terá que fa- isso o coloca em alguma encren-
zer vigorar, se ele quiser que o ou de uma floresta tropical, ou
nas montanhas distantes. ca ou confusão. Mais importante,
Gladiador tenha limitações que o Mestre deveria fazer com que
compensem seus benefícios.) O Guerreiro de Região Inóspita
é diferente do Bárbaro. Ele não houvesse ocasionalmente uma
Além disso, e essa é uma obser- aventura ambientada em um lu-
vação estritamente relacionada é automaticamente uma figura
ameaçadora quando está viajan- gar parecido com aquele onde
com a interpretação, patrocina- ele nasceu, para que ele possa
dores e administradores estão do no território das sociedades demonstrar suas habilidades
sempre interferindo na vida do normais da campanha; ele só é nesse ambiente.
Gladiador: tentando contratá-lo exótico e incomum. Ele pode ser Talentos Secundários: se você
para participar de eventos sui- muito culto e civilizado, mas, estiver usando as regras de Ta-
cidas, lutar contra pessoas que vindo como ele vem de uma lentos Secundários, o Guerreiro
cultura diferente, terá posturas de Região Inóspita pode escolher
o Gladiador não quer enfrentar, diferentes das dos outros perso-
forçá-lo a participar de eventos seu talento dentre os que cons-
nagens-jogadores com relação a tam da lista a seguir: Pescador,
que acontecem na hora exata em vários temas.
que o Gladiador precisa estar Homem da Floresta, Caçador,
Exemplo: um personagem Marinheiro, Caçador de Peles.
em algum outro lugar, etc. Esses nômade do deserto pode ficar
promotores farão qualquer coisa Perícias com Armas: o Guer-
apenas ofendido pelo roubo de reiro de Região Inóspita pode
para conseguir o que querem; seus bens mas sentir-se-á ultra-
eles podem chantagear o perso- gastar seus pontos de Perícia

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Kits para Homens de Armas
Kits para Homens de Armas

com Armas da maneira que ele interpretação; o Mestre deve romântico pelo qual a maior
quiser. O Mestre pode insistir aplicá-la ocasionalmente até o parte da sociedade tem muita
para que ele gaste um ou dois momento em que ele achar que admiração e respeito. O Guer-
pontos em armas apropriadas o personagem já está suficien- reiro Nobre deve ser corajoso e
a sua cultura: um nômade do temente familiarizado com a galante, proteger os indefesos, e
deserto deveria ter Cimitarra e cultura costumeira. se dedicar a ideais dignos.
Arco Curto Composto, enquanto Opções de Capital Inicial: o Mas isso é exatamente o que
que um Homem-de-Armas do Guerreiro de Região Inóspita re- a sociedade espera do Guerreiro
Ártico deveria ter Arpão e Lança, cebe as 5d4x10 po costumeiras Nobre. Algumas pessoas que
por exemplo. como capital inicial. teoricamente são Guerreiros
Perícias Comuns: Perícias Raças: esse é um Kit para Nobres não passam de meros
Bônus: Sobrevivência (em seu Homens de Armas muito apro- brutos vestindo armaduras bri-
meio ambiente nativo), Vigor. priado para guerreiros semi-hu- lhantes, guerreiros que tomam o
Recomendadas: quaisquer perí- manos, e pode ser que o Mes- que querem, assassinam os ino-
cias relacionadas com sua terra tre queira criar algumas tribos centes e estão sempre traindo os
natal como, por exemplo, Lidar semi-humanas incomuns para juramentos que fizeram quando
com Animais, Treinar Animais, demonstrá-lo. Exemplo: qual- ganharam suas esporas. Portanto
Dança (suas danças culturais), quer um esperaria Guerreiros fica a cargo de cada jogador deci-
Preparar Fogueira, Pesca, Caval- de Região Inóspita Anões vindos dir qual tendência seu Guerreiro
gar Criatura Terrestre, Natação, das montanhas, Guerreiros de Nobre terá e quão de acordo com
(Homem de Armas) Montanhis- Região Inóspita Elfos e Gnomos os ideais pertinentes ele vive.
mo, Rastrear. originários das florestas tropi- Se o personagem Guerreiro
Equipamento: o Guerreiro de cais, etc. Mas que tal Anões do Nobre é um Cavaleiro Andan-
Região Inóspita só pode gastar Deserto? Elfos do Ártico? Gno- te, um Escudeiro (ou tem algu-
seu capital inicial em objetos mos do Pântano? Halflings das ma outra designação) depende
próprios de sua cultura. Por Montanhas? Escolhas incomuns da campanha e do Mestre. Do
exemplo, o nômade do deserto deste tipo podem adicionar al- ponto de vista da conveniência,
não poderia comprar nenhuma guma cor à campanha. é melhor para os personagens
armadura com seu capital inicial, Guerreiros Nobres serem criados
enquanto o guerreiro do Ártico Guerreiro Nobre como jovens cavaleiros que aca-
só poderia ter um corselete de baram de ganhar suas esporas;
couro e um gibão de peles. (É Descrição: esse personagem isso explicará o fato deles terem
claro que, se o Mestre estabele- pertence à nobreza, e teorica- pouco dinheiro ou seguidores
cer que a dele é uma cultura de mente representa tudo o que a (eles estão apenas começando
comércio, ele poderia ter acesso classe governante defende. Na como autônomos), e o fato de
a mercadorias do mundo todo.) fantasia medieval clássica, isso eles estarem vagando por aí se
O Guerreiro de Região Inóspita significa cavalheirismo, a prote- aventurando: eles estão ansiosos
não é obrigado a gastar todo ção às mulheres (isto é, àquelas para provar seu valor. Se o Mes-
seu capital inicial no momento que querem ser protegidas — é tre preferir, o Guerreiro Nobre
de sua criação. Depois que ele uma má ideia tentar proteger recém-criado poderia ser o escu-
começar a jogar, não haverá uma mulher guerreira que está deiro de um cavaleiro andante
nenhuma restrição quanto ao ansiosa para tesar-se em comba- PdM, que está envelhecendo e
tipo de equipamento que ele te), e (principalmente) a manu- precisa do braço armado e co-
pode comprar. tenção dos direitos que a classe rajoso de um jovem escudeiro;
Benefícios Especiais: o Guer- governante tem de governar (e mas neste caso, o Mestre terá de
reiro de Região Inóspita recebe a defesa do direito que as outras representar o cavaleiro PdM até
um bônus especial igual a +5 em classes têm de servir ...). Guer- chegar a hora do personagem
seus testes de Sobrevivência. Isso reiros Nobres são chamados, escudeiro se separar de seu ca-
só se aplica à perícia Sobrevivên- na maioria das campanhas, de valeiro andante.
cia relativa a um meio ambien- Cavaleiros Andantes ou Escu- Talentos Secundários: todos os
te semelhante ao da origem do deiros, embora algumas cam- personagens Guerreiros Nobres
personagem; se ele, mais tarde, panhas específicas possam ter devem ter o talento Cavalariço.
fizer um segundo teste de So- designações diferentes e serem Espera-se que os escudeiros cui-
brevivência para um outro tipo baseadas em fontes que não a dem dos cavalos de seus cavalei-
de território, o bônus deverá ser história medieval européia. ros andantes, e eles não esque-
usado. Para ser um Guerreiro Nobre, cem esse talento depois que se
Limitações Especiais: Duran- o personagem deve ter uma pon- tornam eles mesmos cavaleiros.
te os primeiros anos, de vez em tuação em Força e Constituição Perícias com Armas: a menos
quando, o Guerreiro de Região maior ou igual a 13 — é esse o que a campanha envolva uma
Inóspita se sente embaraçado resultado da gente ser forçado a cultura diferente da cultura da
por sua falta de familiaridade treinar durante tantos anos usan- Europa medieval, todos os Guer-
com a sociedade dos persona- do pesadas armaduras de placas. reiros Nobres devem possuir as
gens-jogadores, mas essa é uma Papel: numa campanha, o seguintes perícias: espada lon-
observação relacionada com a Guerreiro Nobre é um ideal ga ou espada bastarda (escolha

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Kits para Homens de Armas

do jogador), lança (escolha do que ele encontra (a definição de tanto, deve ter sabão e uma escova e
jogador, normalmente lança de “crimes menores” fica necessa- a água aquecida especialmente para
torneio), e mangual de cavalaria riamente a cargo do Mestre da ele (e para seu escudeiro também);
ou maça de cavalaria (escolha do campanha, mas em geral deve- o custo total será de 9 pc.
jogador). A última perícia pode ria incluir coisas como agressão, E assim por diante ...
estar relacionada com uma arma roubos pequenos, etc.). Se não puder gastar essa quan-
escolhida pelo jogador ou pode Limitações Especiais: para tia extra devido à falta de dinhei-
ser usada para se especializar tornar-se um Guerreiro Nobre, ro, o Guerreiro Nobre pode com-
em uma das perícias exigidas. o personagem fez um juramento prar mercadorias de qualidade
Perícias Comuns: Perícias de lealdade a algum nobre mais inferior ... mas seu bônus nos
Bônus: (Geral) Etiqueta, Heráldi- importante. Se for o escudeiro de testes de Reação será reduzido,
ca, Cavalgar Criatura Terrestre. algum cavaleiro, ele fez um jura- à razão de –1 para cada incidente
Recomendadas: (Geral) Treinar mento para esse cavaleiro. Se ele desses, até chegar a +0, para re-
Animais, Dança, (Homem de próprio for um cavaleiro, o jura- fletir o fato de as pessoas estarem
Armas) Lutar no Escuro, Jogo, mento foi feito para seu rei ou vendo que ele está optando por
Caça, Rastrear, (Sacerdote, o algum outro nobre — ou talvez mercadorias de menor qualidade
dobro do número de pontos a os dois. Espera-se que ele haja e não está vivendo, de acordo
menos que seja também Paladi- de acordo com esse juramento com as expectativas que eles
no) História Local, Instrumento de vez em quando: que acompa- têm da maneira que um guer-
Musical, Ler/Escrever. nhe seu senhor em combate, que reiro nobre deveria viver. Fica
Equipamento: o Guerreiro No- forneça tropas para seu senhor, e a critério do Mestre, decidir se
bre pode gastar seu ouro da ma- até mesmo esgote seus recursos outros problemas se seguirão a
neira que achar melhor — mas para ajudar nas necessidades de este: os nobres negam-se a ofe-
existem certos padrões mínimos seu senhor. recer-lhe abrigo ou ajuda pelo
dos quais ele não pode fugir. Ele Adicionalmente, espera-se que fato dele ser um indivíduo tão
não pode comprar uma arma- o Guerreiro Nobre viva bem. maltrapilho, passa a ter a fama
dura que proteja menos que a Depois que foi criado, ele deve de ser sovina, etc.
brigandina ou a brunea. Antes adicionar 10% ao custo básico Para manter o bônus, quan-
de começar a jogar, ele tem de das mercadorias, equipamentos do tiver dinheiro novamente, o
comprar um conjunto de arma- e serviços que estiver compran- Guerreiro Nobre deve fazer tudo
dura, um escudo, e uma arma do — para cada nível de experiên- que for possível para melhorar
maior que uma adaga, um cavalo cia que possuir — para refletir sua situação (comprar roupas
(no mínimo um cavalo de sela), seus gostos e exigências nobres. novas, sair numa orgia de com-
sela de montaria, bocado e cabe- Esse custo extra não é sim- pras, etc., a critério do Mestre)
çada, ferraduras e sua colocação, plesmente uma gorjeta. O per- e seu ajuste de reação igual a +3
cabresto e manta de sela. sonagem está comprando mer- retornará.
Benefícios Especiais: o Guer- cadorias de melhor qualidade. Se um Guerreiro Nobre adqui-
reiro Nobre tem mais capital ini- Vejamos como isto funciona.
cial do que qualquer outro Kit rir uma má reputação, seja ela
Exemplo: Sir Amstard entra na merecida ou não, seu ajuste de
para Homens de Armas; veja a cidade cavalgando. Ele precisa de
seguir, no parágrafo Opções de reação diante de todos aqueles
Capital Inicial. O Guerreiro No- uma espada nova, um quarto para que tiverem conhecimento da
bre recebe um ajuste de reação ele e seu escudeiro passarem a noite, má reputação deixará de ser +3
igual a +3 diante de qualquer na estalagem, e refeição e banho para e passará a ser –6.
pessoa de sua própria cultura. os dois. Ele é um Guerreiro Nobre E da mesma forma que se espe-
Quando está viajando, ele pode de 5º nível. ra que outros nobres concedam
exigir abrigo de qualquer pessoa Ele para em um fabricante de ar- abrigo ao Guerreiro Nobre, es-
de sua própria nação que perten- mas. O custo básico de uma espada pera-se que ele ofereça abrigo a
ça a uma classe mais baixa que longa é 15 po. Amstard deve escolher outros nobres quando eles esti-
a dele. A maioria das pessoas uma arma melhor que a “espada lon- verem viajando através de seu
de sua própria classe ou de uma ga básica”, por isso ele escolhe uma território — ou quando eles se
classe mais alta oferecer-lhe-á arma mais ornamental que tem exa- encontrarem na estrada numa si-
abrigo quando ele estiver viajan- tamente as mesmas características tuação em que ele está acampado
do — até um máximo de duas de combate, mas custa 22 po e 5 pp. e eles não, etc. Toda vez que um
pessoas multiplicado pelo o ní- Ele vai para a estalagem. O preço personagem Guerreiro Nobre es-
vel de experiência do Guerreiro normal nessa estalagem específica é tiver ficando convencido demais,
Nobre. (Isto é, se o Guerreiro No- 2 po por pessoa por noite. Mas, Ams- o Mestre poderá fazer com que
bre for do quinto nível, o patrono tard não se instalará num quarto ele seja visitado por uma mul-
oferecerá abrigo para o Guerrei- básico e por esse motivo pagará 3 tidão de nobres exigentes para
ro Nobre e até no máximo nove po por pessoa por noite, alugando os quais se espera que ele ofere-
dos seus companheiros). Em sua quartos de melhor qualidade. Ele ça abrigo e alimentação... e que
terra, o Guerreiro Nobre pode paga 6 po, por uma noite de estadia agem no sentido de consumir
administrar a justiça simples aos para ele e seu escudeiro. tudo o que ele possui.
plebeus — agir como juiz, júri Os dois banhos custariam 3 pc Opções de Capital Inicial: o
e carrasco dos crimes menores cada, ou 6 no total. Amstard, entre- Guerreiro Nobre começa o jogo

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Kits para Homens de Armas

com mais capital que qualquer são. Essa é a única restrição que Raças: o Herói da Aldeia é um
outro Kit para Homens de Ar- existe quando o personagem é cria- tipo de personagem nitidamente
mas; ele recebe 225 po além das do; mais tarde, é claro, ele pode humano; é também apropriado
5d4x10 po costumeiras. Mas não aprender a manusear qualquer para halflings e para meio-elfos
esqueça que ele tem de gastar arma para a qual ele venha a re- que vivem entre os humanos.
uma grande parte desse capital ceber treinamento. No entanto, nenhuma outra
em objetos específicos descritos Perícias Comuns: Perícias raça semi-humana deveria ter
acima. Bônus: Agricultura ou Pesca personagens Heróis da Aldeia a
Raças: a existência da classe (escolha do jogador). Senso do menos que o Mestre decida que
Guerreiros Nobres é adequada Clima ou Conhecimento dos as culturas deles se assemelham
em qualquer raça semi-humana. Animais (escolha do jogador). muito com a sociedade rural dos
Recomendadas: qualquer perícia humanos.
Herói da Aldeia Geral.
Equipamento: o Herói da Mirmidão
Descrição: o Herói da Aldeia Aldeia pode gastar seu capital
é o “garoto do local bem suce- inicial da maneira que preferir, Descrição: o Mirmidão é o sol-
dido”, o guerreiro da cidade na- mas não pode ter mais que 3 po dado definitivo. O exército é sua
tal que luta e se aventura para quando a campanha começar. vida. Ele pode ser um oficial de
a alegria das pessoas dessa lo- Benefícios Especiais: não alto escalão ou um sargento de
calidade. O Herói da Aldeia é o importa o que ele tenha feito carreira; ele pode pertencer às
tipo de guerreiro que se encontra ou o que os outros achem dele, forças armadas da nação ou ser
com mais frequência vagando o Herói da Aldeia sempre en- um mercenário. Para a campa-
pela região e se aventurando; contra abrigo e recebe com fre- nha e para o grupo de aventu-
toda vila tem ou já teve um que quência outros tipos de ajuda reiros, ele traz disciplina e uma
foi conhecido pelas pessoas que quando está em sua própria compreensão bastante útil das
nela vivem. táticas militares; ele é, com fre-
comunidade. A menos que seja quência, rígido e desdenhoso
Não existe nenhuma exigência um fato conhecido que o Herói
quanto a pontuação de habilida- com individualistas inflexíveis
da Aldeia feriu gente de sua e com personagens que não gos-
des para ser um Herói da Aldeia. própria comunidade, ele sem-
Papel: na campanha, o Herói tam de receber ordens, portan-
pre encontrará pessoas dispos- to, ele também é capaz de gerar
da Aldeia é aquele camarada que tas a acomodá-lo, escondê-lo e a
não esquecerá que suas raízes bastante atrito em um grupo de
seus amigos dos homens da lei, aventureiros.
estão no país e no solo. Ele pode supri-lo com comida e bebida e
ser um rebelde lutando contra No momento em que o perso-
com as poucas armas de que a nagem é criado, o jogador que
a coroa numa nação onde os comunidade puder dispor (ge-
camponeses são especialmente representa o Mirmidão tem de
ralmente adagas), e até mesmo decidir se seu personagem faz
oprimidos; ele pode ser o jovem supri-lo com auxiliares — jovens
lavrador que se torna um pode- parte de algum exército fixo ou
sérios de nível 0 que querem ser de uma unidade mercenária. Se
roso general; ele pode ser o filho como o herói deles.
do nobre (criado secretamente fizer parte de um exército fixo,
Limitações Especiais: Pelo ele estará empregado como um
por camponeses) que está desti- fato do Herói da Aldeia ser
nado a cumprir uma antiga pro- soldado ou um oficial no exército
visto como um patrono e herói de uma nação, grande região,
fecia; mas não importa qual seja, pelas pessoas de sua terra, elas
ele se lembra de suas origens e guarda da cidade ou até mesmo
frequentemente o procurarão em guarda de um palácio/castelo.
se esforça para fazer com que busca de ajuda. Sempre que a
as coisas sejam melhores para Se fizer parte de uma unidade
vila estiver perdendo pessoas mercenária, ele pertencerá a
sua família e para a comunidade para predadores noturnos, toda
onde nasceu. um grupo de soldados autôno-
vez que um suserano da vila se mos que trabalha para qualquer
Talentos Secundários: o joga- transformar em um tirano peri- pessoa capaz de pagar; ou pode
dor pode escolher os talentos goso, sempre que um cidadão ser um guarda-costas pessoal.
secundários de seu personagem. local for preso e acusado de algo O Mestre terá a última palavra
Perícias com Armas: o jogador que não fez, os cidadãos se vol- sobre o tipo de força à qual o
pode escolher as perícias com tarão para o Herói da Aldeia em Mirmidão pertence; se, o Mestre
armas de seu personagem, mas busca de ajuda. E se os ignorar, não quiser, por exemplo desen-
não pode escolher nenhuma da- ele perderá o respeito deles e volver uma campanha que gira
quelas que o Mestre achar que passará a estar submetido a um em torno de atividades militares,
seriam incomuns para os campo- ajuste de reação igual a –2 diante ele provavelmente insistirá em
neses do mundo da campanha. de todos os aldeões da região até que o Mirmidão seja um merce-
Espada curta, lança, arco, armas cair novamente nas boas graças nário, trabalhando atualmente
de infantaria e outras armas des- de sua comunidade natal. para um personagem ou um
se gênero são todas apropriadas; Opções de Capital Inicial: o PdM importante para a história
armas de cavalaria, armas de Herói da Aldeia recebe as 5d4x10 em andamento.
haste exóticas, espadas longas, po costumeiras como capital De qualquer forma, durante o
tridentes e coisas do gênero não inicial. curso da campanha, o Mirmidão

30
Kits para Homens de Armas

pode mudar de emprego, uma de pontos relacionado, a menos tos soldados e mercenários que
ou mais vezes. Ele pode começar que seja Paladino) Ler/Escrever, não são Mirmidões nem tão no-
como um guarda-costas merce- (Ladino, o dobro do número de táveis.) Por ser notável, o Mir-
nário; no meio da campanha, ele pontos) Disfarce, (Homem de midão é facilmente recordado
poderá se ver comandando uma Armas) Fazer Armaduras, Lutar e descrito pelas testemunhas
pequena força mercenária que no Escuro, Fabricação de Arcos de suas aventuras; isso faz com
está participando de uma guer- e Flechas, Conduzir Carruagem, que seja mais fácil para o inimigo
ra de fronteira; e mais tarde, ele Vigor, Navegação, Preparar Ar- identificá-lo e seguir sua pista, se
poderá vir a aceitar um posto madilhas, Sobrevivência, Ras- ele estiver tentando escapar ou
no exército do rei e encontrar-se trear, Forjar Armas, (Arcano, viajar através de um território
como um oficial. o dobro do número de pontos perigoso.
A decisão se o personagem relacionado, a menos que seja Uma segunda limitação é seu
ocupa um posto sem patente Ranger) Ler/Escrever. empregador. Naturalmente, o
(como recruta, soldado raso, ou Equipamento: o Mirmidão empregador faz muitas exigên-
sargento) ou um posto de oficial pode gastar seu capital inicial cias ao Mirmidão. Se for um
(como capitão) cabe inteiramente em qualquer tipo de arma, ar- guarda-costas, o Mirmidão terá
ao Mestre, que fará sua escolha madura ou equipamento que ele de acompanhar seu emprega-
baseado no que funciona melhor desejar. Se, no momento de sua dor por toda parte, sem levar
dentro do enredo da campanha. criação, ficar definido que ele em conta quaisquer objetivos
Para ser um Mirmidão, o per- fará parte de uma força militar ou interesses pessoais que o
sonagem tem de ter Força e específica com exigências espe- Mirmidão possa ter. Se for um
Constituição maior ou igual a 12. cíficas de equipamentos, ele terá soldado comum, o Mirmidão
Papel: na cultura da campa- de comprar esse equipamento, estará sujeito às ordens de seus
nha, o Mirmidão é um soldado mas o Mestre terá de lhe dar oficiais. Se for um oficial militar,
de carreira. Em tempos de guer- uma quantidade de ouro extra o Mirmidão estará sujeito às or-
ra, eles são os heróis da nação. equivalente à metade do custo dens de seus superiores ou do
Em tempos de paz, é comum desse equipamento. governante local, e suportará
eles serem vistos como parasitas Benefícios Especiais: o a pressão adicional de ter que
pelas pessoas normais, viven- Mirmidão tem duas vantagens cuidar de seus homens sempre
do dos impostos mas não reali- importantes: que eles estiverem envolvidos
zando nenhum serviço útil. Os Primeiro, ele recebe uma Es- em uma ação militar.
mercenários são muitas vezes pecialização em Armas grátis. Opções de Capital Inicial: o
considerados bandidos ou pre- Ela deve ser escolhida dentre as Mirmidão recebe as 5d4x10 po
dadores. No entanto, indepen- que constam do seguinte grupo: usuais como capital inicial.
dente da opinião do público, o Machado de Guerra, Arco (arco Raças: dependendo da manei-
Mirmidão e o exército regular longo composto, arco curto com- ra que o Mestre tiver prepara-
são necessários para a defesa da posto ou arco longo), Besta (bes- do a campanha, qualquer raça
nação, e por isso, sempre existi- ta leve ou besta pesada), Lança semi-humana pode ter Mirmi-
rão Mirmidões. (à escolha), Armas de Haste (à dões. Mirmidões mercenários
Talentos Secundários: se você escolha), Espada (à escolha). semi-humanos viajarão princi-
estiver usando as regras de Ta- Segundo, o Mirmidão geral- palmente em terras ocupadas
lentos Secundários, o Mirmidão mente trabalha para algum pa- por humanos, enquanto que os
poderá escolher seu Talento Se- trão poderoso. O Mestre terá que Mirmidões semi-humanos que
cundário, mas terá de fazê-lo decidir que benefícios diretos fazem parte de exércitos regu-
dentre os talentos que se encon- isso traz; eles variam de acordo lares permanecerão geralmente
tram na seguinte lista: Armeiro com o tipo de empregador para nos territórios de suas próprias
(ambos os tipos), Homem da Flo- o qual ele está trabalhando. raças ... embora alguns (os per-
resta, Cavalariço, Caçador, Tra- Exemplo: se estiver trabalhan- sonagens-jogadores) possam ser
balhador de Couro, Navegador, do para um nobre abastado, ele enviados em buscas e aventuras
Marinheiro, Escriba, Cocheiro/ não precisará gastar nenhum especiais em todas as partes do
Carregador, Ferreiro de Armas. dinheiro com abrigo e comida mundo da campanha.
Perícias com Armas: o Mirmi- e levará uma vida de classe
dão pode gastar seus pontos de mais alta. Pirata/Fora da Lei
Perícias com Armas da maneira Ou, se fizer parte de um exérci-
que ele preferir. to regular, ele poderá ser imune a Descrição: esse personagem é
Perícias Comuns: Perícias acusações feitas por autoridades o heroico transgressor das leis, o
Bônus: História Antiga (prin- civis (embora ele possa enfrentar Homem-de-armas que desafia as
cipalmente história militar), uma corte marcial pelos crimes leis e os governantes da terra e
Preparar Fogueira. Recomenda- que cometeu). decide seu próprio caminho. Ele
das: (Geral) Lidar com Animais, Limitações Especiais: o Mir- luta geralmente na companhia
Cozinhar, Heráldica, Cavalgar midão é reconhecido instantane- de outros piratas e foras da lei,
Criatura Terrestre, Marinha- amente por sua conduta militar, contra os lacaios dos governan-
gem, Natação, Senso do Clima, a postura ereta, os maneirismos tes que desafia, e acaba sendo
(Sacerdote, o dobro do número disciplinados, etc. (Existem mui- considerado um herói pelos ou-

31
Kits para Homens de Armas

tros que sofrem nas mãos desses Fora da Lei, o personagem pode dem comprar com seu capital
governantes. O Pirata, claro, é o escolher qualquer perícia com inicial. Entretanto, seria tolice
herói do alto-mar, que ganha a arma... mas, se tiver criado uma para ambos os tipos de persona-
vida assaltando outros barcos e campanha na qual os Fora da Lei gens comprarem qualquer tipo
comunidades costeiras; o Fora da têm alguma arma característica de armadura de metal (loriga
Lei mora em lugares ermos (com (como, por exemplo, os seguido- segmentada, brigandina, arma-
frequência uma floresta fechada) res de Robin Hood e seus arcos dura de bronze, cota de malha,
e saqueia os que passam por ali. longos), o mestre poderá insistir armadura de batalha, armadu-
Não existe nenhuma exigência para que todos os Foras da Lei ra completa, armadura simples
especial de pontuação de habi- tenham uma perícia específica e loriga). Piratas vestindo este
lidade para se ser um Pirata/ com arma. Recomenda-se para tipo de armadura num comba-
Fora da Lei. foras da lei do tipo Bando Verde te naval inevitavelmente cairão
Papel: na campanha, o pirata arcos longos, espadas longas e do convés e afundarão (eles não
ou o fora da lei pode seguir a bordões. (O símbolo indica uma conseguem nadar usando este
uma de duas orientações. Ou ele arma nova descrita no capítulo tipo de coisa); se tiverem sorte
é o “mocinho”, e é a lei e os go- Equipamento.) suficiente para se livrarem de-
vernantes que são maus, ou ele Perícias Comuns: Perícias las e poderem nadar, eles terão
é o “bandido” e simplesmente Bônus para Piratas: (Geral) Uso perdido as armaduras. Foras da
toma o que quer daqueles que de Cordas, Marinhagem. Perí- Lei que vivem em regiões ermas
têm. Por isso, o jogador, tem que cias Recomendadas para Piratas: têm seus pertences expostos aos
tomar uma decisão quanto à ten- (Geral) Natação, Senso do Clima, elementos, e armaduras de me-
dência e as boas (ou más) ações (Homem de Armas) Navegação, tal enferrujam rapidamente. Por
do seu personagem. (Sacerdote, o dobro do número isso, cabe ao Mestre manter as
Note, no entanto, que piratas de pontos a menos que seja Pa- coisas em equilíbrio. Se um Pi-
e foras da lei mocinhos tendem ladino) Engenharia (para cons- rata ou Fora da Lei comprar uma
a seguir um código de conduta trução de barcos) Ler/Escrever armadura de metal e a mantiver
muito rigoroso — por exemplo, (para a produção de mapas), guardada para ocasiões especiais
o código de Robin Hood e o (Ladino, o dobro dos pontos) (combates importantes em terra,
Bando Verde do cinema clássico, Avaliação, Preparar Armadilhas batalhas culminantes, etc.), tudo
segundo o qual os foras da lei (associada com o talento Uso de bem. Mas se eles as vestirem o
roubavam dos ricos e davam aos Cordas), Andar na Corda Bam- tempo todo, o Mestre deveria
pobres, e protegiam os indefesos ba, Acrobacia, (Arcano, o dobro tirar-lhes as armaduras conti-
com mais honra e zelo do que dos pontos a menos que Ranger) nuamente através de acidentes,
o faziam os Cavaleiros supos- Engenharia (para a construção ferrugem e corrosão, etc.
tamente Nobres da Inglaterra. de barcos), Ler/Escrever (para Benefícios Especiais: Piratas
Naturalmente, se um jogador a produção de mapas). Perícias e Foras da Lei não têm nenhum
optar por ser um mocinho numa Bônus para Foras da Lei: Senso benefício especial intrínseco, em-
companhia de bandidos, ou vice- de Direção, Preparar Fogueira. bora o Mestre possa dar a eles
-versa, quando seus companhei- Perícias Recomendadas para alguns benefícios com base na
ros descobrirem sua verdadeira Foras da Lei: (Geral) Cavalgar campanha, se quiser. Exemplo:
natureza, eles provavelmente Criatura Terrestre, (Homem em muitos cenários de Pirataria,
tentarão matá-lo ou entregá-lo de Armas) Conhecimento dos existe uma cidade pirata podero-
em troca da recompensa que Animais, Fabricação de Arcos sa para a qual os personagens po-
existe por sua cabeça. e Flechas, Vigor, Caça, Correr, dem se dirigir com o objetivo de
Talentos Secundários: Se o Preparar Armadilhas, Sobrevi- negociar suas “aquisições”, um
personagem for um Pirata, jo- vência, Rastrear, (Sacerdote, o lugar onde a lei não se atreve a
gue um d100 para definir seu dobro dos pontos a menos que entrar; isso faz com que seja mais
Talento Secundário. No caso de seja Paladino) Cura, Herbalismo, fácil para eles se desfazerem de
um resultado entre 01 e 70, seu História Local, (Ladino, o dobro suas mercadorias e apreciarem
Talento Secundário será Mari- de pontos) Disfarce. Nota Espe- os benefícios de uma cidade base
nheiro; entre 71 e 80, será Ar- cial: pode ser que seu Mestre seja que de outra maneira eles não
tesão de Bordo; entre 81 e 100, um fã dos piratas e foras da lei teriam. Um outro exemplo: em
Navegador. Se for um Fora da acrobáticos dos filmes antigos, e uma campanha de Foras da Lei
Lei, o personagem pode escolher prefira que a Acrobacia seja uma do tipo “Bando Verde”, os heróis
entre Armeiro (fazer, reparar e de suas Perícias Bônus no lugar têm o benefício duvidoso de sa-
avaliar arcos e flechas), Homem berem que estão do lado certo e
da Floresta, Caçador e Caçador de uma das perícias relaciona-
das; verifique com ele se isso é que se eles conseguirem destituir
de Peles. os atuais governantes (provavel-
Perícias com Armas: Se for verdade.
Equipamento: Piratas e Foras mente restituindo os governan-
um Pirata, o personagem deve tes apropriado no processo), eles
possuir as seguintes perícias: da Lei procedem de ambientes
completamente diferentes entre terão suas fortunas devolvidas
Sabre de Abordagem*, Mala- ou ampliadas, a região estará
guerta* ou Bichiro/Ganlacho* si, por isso não existe nenhuma
restrição quanto ao que eles po- novamente viva e cintilante, e a
(escolha do jogador). Se for um partir daí todos viverão felizes.

32
Kits para Homens de Armas

Limitações Especiais: o maior governantes, e saqueando as na- cultura oriental, a presença do


problema de ser um fora da lei ções inimigas. Nesse ponto, eles Samurai serve para dar um toque
ou um pirata é o fato da lei estar ainda podem se comportar como de exotismo (choques culturais
sempre atrás dos personagens. antes, e as autoridades da outra são sempre muito interessantes
Embora as autoridades não te- nação tornar-se-ão seus inimigos em uma campanha); ele também
nham que aparecer em toda san- específicos. permite a presença de uma varie-
ta sessão de jogo, elas estarão dade de Homens-de-Armas que
sempre, planejando alguma coi- Samurai pode ser tremendamente letal.
sa contra os heróis. Muitos deles Um Samurai pode perder
são bem inteligentes, provavel- Descrição: o samurai é um
Homem de Armas originário de sua posição dentro da casa de
mente têm mais dinheiro, bar- seu senhor. Isto pode acontecer
cos e homens do que os heróis, culturas baseadas na civilização
do Japão feudal. Ele vive de acor- porque a casa foi destruída por
e continuarão a aborrecê-los os uma guerra ou alguma outra ca-
heróis até a campanha terminar. do com um código de honra e
Opções de Capital Inicial: os comportamento muito rígido, lamidade, ou porque o senhor
personagens Piratas e Foras da um código que exige: obediência do samurai o rejeitou, ou lhe
Lei recebem as 5d4x10 po costu- absoluta a seu senhor, disposição ordenou que cometesse suicí-
meiras como capital inicial. de morrer pela honra ou por seu dio e ele se recusou, ou porque
Raças: A menos que sua cam- senhor a qualquer momento; an- o samurai abandonou seu senhor
panha seja orientada de forma sia de vingar qualquer desonra por alguma outra questão de
estrita para seres humanos os contra seu senhor, sua família, honra. Independente da causa,
Foras da Lei e os Piratas, aceita- ou ele próprio; boa vontade para o samurai agora não possui um
rão qualquer um em suas fileiras, pagar todas as dívidas honrada- mestre; ele é chamado de ronin.
portanto é perfeitamente ade- mente; e repulsa a qualquer de- O ronin tem todas as habilidades
quado que existam Foras da Lei monstração do mais desonroso do samurai, mas age de acordo
e Piratas de raças semi-humanas. traço de covardia. com regras ligeiramente diferen-
Nota: em uma campanha de O Samurai deve ter pontuação tes, como você verá a seguir. Se
Piratas, pode acontecer dos per- maior ou igual a 13 em Força, Sa- seu Mestre permitir, você pode
sonagens jogadores acabarem bedoria e Constituição, e maior criar um personagem ronin ao
entrando num acordo com as ou igual a 14 em Inteligência. invés de um samurai. Um samu-
autoridades e “andarem na li- Eles só podem ser de tendência rai pode tornar-se um ronin a
nha”. Isso não significa que eles Leal, Justo, Ordeiro, Vil (mas qualquer momento durante uma
tenham de abandonar o Kit Pira- mesmo assim podem ser bons, campanha; da mesma forma, se
ta. Ao invés disso, eles poderiam malignos ou neutros). jurar lealdade a um senhor que o
se transformar em Corsários — Papel: A menos que a campa- aceite, um ronin pode se tornar
que são basicamente piratas na- nha esteja ambientada em uma um samurai novamente.
vegando com permissão de seus

33
Kits para Homens de Armas

Antes de criar um personagem calizar sua energia vital para au- humano, portanto fica a cargo
samurai ou ronin, pergunte a seu mentar sua pontuação de Força de cada Mestre decidir se ele
Mestre se estas coisas existem no — temporariamente. O samurai quer ter uma cultura semi-hu-
mundo dele e se você pode jogar e o ronin são capazes de aumen- mana baseada no Oriente com
com um. Pode ser que o Mestre tar sua Força para 18/00 uma vez uma classe de Homens-de-armas
não queira samurais e ronins na por dia por nível de experiência. samurai. Isto talvez seja mais
campanha (por exemplo, pelo Este aumento dura uma roda- apropriado visualmente para os
fato de não existir um cenário da inteira, e deve ser precedido elfos e meio-elfos, mas o Mestre
oriental no mundo da campa- de um alto grito kiai (o que faz pode permiti-lo a qualquer raça
nha que possa servir de origem com que seja impossível para ele semi-humana presente em sua
para eles). invocar essa força de forma si- campanha.
Talentos Secundários: O lenciosa ou furtiva). Sua chance Nota: os jogadores e os Mestres
samurai e o ronin devem pos- de acertar, a capacidade de sus- que desejarem ter mais informa-
suir o talento secundário Escriba. tentação, a carga permitida, as ções sobre o samurai deveriam
Perícias com Armas: o samurai chances de abrir portas e dobrar ler o livro Oriental Adventures,
e o ronin são criados com dois barras/suspender portais e os um suplemento de AD&D 2ª
pontos a mais de perícia com ajustes de dano serão avaliadas Edição que trata exclusivamente
armas — essa é a boa notícia. A como se sua Força fosse 18/00. do assunto campanhas orientais.
má notícia é que, das suas seis Limitações Especiais: o sa- Seu Mestre pode usar o que ele
perícias com armas iniciais, cinco murai e o ronin têm limitações quiser daquele suplemento junto
já estão definidas de antemão. O especiais diferentes. O samurai com as regras e estatísticas do
samurai e o ronin devem espe- é (espera-se que seja) comple- AD&D 2ª Edição. O samurai
cializar-se em katana* (espada tamente dedicado a seu senhor. apresentado neste livro é uma
samurai, dois pontos de perícia) Espera-se que ele obedeça ins- versão simplificada do samurai
e daikyu* (arco do samurai, três tantaneamente a todas as ordens do Oriental Adventures.
pontos de perícia). O samurai de seu senhor, que ele seja capaz
ou ronin pode gastar seu último de, e inclusive, desistir da pró-
ponto de perícia da maneira que Selvagem
pria vida. Se se recusar a obe-
preferir... mas somente entre as decer a uma ordem, ele ficará Descrição: o Selvagem é um
armas de samurai relacionadas desonrado e sua carreira chegará membro de uma tribo, muito
no capítulo Equipamento desse ao fim. (Se sobreviver, ele se tor- mais primitiva tecnológica e
livro. (O símbolo indica uma nará um ronin.) O Mestre deve se culturalmente até mesmo que
arma nova descrita no capítu- certificar de que o samurai está o Bárbaro e o Furioso, que está
lo Equipamento). Depois que o totalmente consciente desse fato em completa harmonia com o
personagem estiver jogando em fazendo com que seu senhor lhe mundo natural.
outra cultura, ele pode tornar- dê ocasionalmente ordens que Um selvagem pode ser um
-se perito em armas dessa outra são difíceis de cumprir. Isso não nobre morador da selva criado
cultura. precisa ser sempre “Mate todos por animais, um guerreiro mui-
Perícias Comuns: Perícias seus aliados”; o senhor pode dar to sujo e primitivo que vive em
Bônus: Etiqueta, Cavalgar Cria- ordens que interfiram com os cabanas de pau-a-pique e luta
tura Terrestre. Exigidas: (o samu- objetivos pessoais do samurai com armas feitas de osso, uma
rai/ronin tem de comprá-las, e o lembrem de que ele é sub- linda princesa nativa de tirar o
mas não ganha pontos extras serviente a seu senhor. O ronin fôlego de uma cultura que os
para pagar por elas): (Sacerdo- tem uma grande dificuldade: ele personagens consideram impos-
te e Arcano, custa o dobro dos ganha pontos de experiência na sivelmente primitiva e ainda não
pontos a menos que seja Pala- metade da velocidade normal. corrompida e muito nobre... e
dino ou Ranger) Ler/Escrever. Quando o Mestre distribuir os assim por diante. Em resumo, a
Recomendadas: Geral — Talen- pontos de experiência para os cultura tribal da qual o persona-
to Artístico/Caligrafia, Talento personagens, o ronin recebe so- gem Selvagem se origina pode
Artístico/Pintura, (Homem de mente a metade do que receberia ser tão cortês ou rude, grosseira
Armas) Lutar no Escuro, Correr. se ainda fosse um samurai. Essa ou nobre, detestável ou admi-
Equipamento: o samurai e o limitação desaparece quando o rável quanto os jogadores e o
ronin devem comprar todo seu personagem jura novamente Mestre queiram que ela seja.
equipamento inicial dentre as lealdade a um senhor e se torna Para ser um Selvagem, um per-
armas, armaduras e equipamen- sonagem tem de ter uma pon-
tos de samurai relacionado no um samurai. (Claro que quando
capítulo Equipamento. Eles não se tornar um samurai novamen- tuação maior ou igual a 11 em
ficarão com mais do que 10 po te, ele estará sujeito às limitações Força e maior ou igual a 15 em
depois que tiverem terminado do samurai.) Constituição.
de comprar seu equipamento. O Opções de Capital Inicial: o Papel: na campanha, o perso-
samurai e o ronin não precisam samurai e o ronin começam com nagem selvagem tem dois pa-
comprar suas katanas; elas são as 5d4x10 po costumeiras como péis. Suas habilidades e benefí-
de graça para o personagem. capital inicial. cios particulares são úteis para os
Benefícios Especiais: o samu- Raça: o precedente histórico grupos de aventureiros normais.
rai e o ronin são capazes de fo- para o samurai é estritamente Se vier de uma tribo particular-

34
Kits para Homens de Armas

mente nobre, ele pode decidir o dobro do número de pontos) componentes sejam exigidos na
agir como a “voz da consciência” Saltar, Andar na Corda Bamba, magia normal.
do grupo de aventureiros, per- Acrobacia, (Arcano, o dobro A lista:
guntando por que, levando-se do número de pontos a menos (1) Alarme (Arcana 1º Círculo).
em conta que os outros persona- que seja Ranger) Herbalismo, Efeitos especiais: só pode ser
gens são considerados tão mais Religião. usada pelo Selvagem quan-
civilizados, seu próprio povo, e Equipamento: o Selvagem não do ele estiver descansando
a ética deles parecem estar tão tem direito a nenhum capital ou dormindo em um lugar
atrasados? Mas no geral, ele é inicial (0 po) para comprar suas silencioso. A habilidade não
um desafio à interpretação, e armas e equipamento. Ao invés soa um alarme como a ma-
deveria ser escolhido somente disso, ele pode escolher até o má- gia; ela meramente alerta o
por jogadores que desejam fazer ximo de quatro armas relaciona- Selvagem de uma intrusão
um esforço extra para represen- das no parágrafo “Armas para (se ele estiver acordado) ou
tar uma pessoa de uma cultura Selvagens” na seção de Armas acorda-o (se ele estiver dor-
tão diferente... e a maneira como Novas do capítulo Equipamento. mindo). Ela não é feita sobre
esse personagem reage diante Ele pode montar uma lista com um determinado local; ela
da cultura dos outros PJs. Isso no máximo dez itens, sujeita à o alerta quanto à atividade
gera oportunidade para muito aprovação do Mestre, que cor- num raio de 3 metros do
humor e não menos tragédia na responderá ao que ele reuniu du- lugar onde ele se encontra
campanha... mas somente se o rante os anos que viveu com sua (como se ele estivesse no cen-
jogador estiver disposto a fazer tribo; eles devem ser itens que os tro de um cubo de 6 metros
esse esforço. membros de uma tribo selvagem que estaria sob o efeito da
Talentos Secundários: o per- poderiam ter feito (coisas como magia verdadeira)
sonagem Selvagem deveria ter bolsas, peças de roupa, comida, (2) Detectar Magia (Arcana 1º
Pescador, Homem da Floresta, corda, equipamento de pesca, Círculo). Efeitos especiais: re-
Caçador ou Caçador de Peles bainhas para armas, e assim por flete o fato do Selvagem estar
como seu Talento Secundário diante — nada de espelhos, lan- em sintonia com a natureza
(escolha do jogador). ternas, panelas de ferro, e coisas e ser capaz de sentir quando
Perícias com Armas: o Mestre do gênero.) Se o Mestre permitir, existe alguma coisa não natu-
deveria definir um conjunto de e a tribo for ribeirinha ou enca- ral (magia, por exemplo) no
armas dentre as quais o PJ pode valgada, o personagem poderá ar. A menos que seja também
escolher as perícias que ele terá ter um cavalo de sela (com manta um Ranger, o Selvagem não
no momento de sua criação. Um de sela, cabresto, freio, cabeçada será capaz de determinar o
conjunto típico, para o “nobre e rédeas) ou uma pequena canoa. tipo de magia presente (i.e.,
selvagem” clássico: zarabatana, Benefícios Especiais: um dos alteração, conjuração, etc.).
arco longo, arco curto, clava, benefícios do Selvagem é o fato (3) Cativar Animais: (Divina 1º
adaga, azagaia, faca, funda, lan- dele receber mais perícias bônus Círculo). Efeitos especiais:
ça. O personagem deve escolher normais que qualquer outro tipo essa habilidade só consegue
suas perícias com armas de pri- de guerreiro — evidência do fato cativar animais que não es-
meiro nível dentre essas opções. que o Selvagem tem de ter mais tejam com fome nem se sin-
Depois que começar a jogar e se talentos do que qualquer outro tam ameaçados. Ela pode ser
aventurar em outras partes do personagem para simplesmen- usada para fazer um animal
mundo, ele pode aprender a usar te sobreviver. Outro benefício furioso ou ameaçado se acal-
qualquer outra arma, claro... mas importante que o Selvagem re- mar. Por isso, para cativar um
a interpretação será melhor se cebe é o seguinte: ele tem uma animal com fome ou amea-
ele preferir se manter apegado habilidade especial, que parece çado, o Selvagem tem de ser
às armas de sua tribo. uma magia, que o personagem capaz de usar a habilidade
Perícia Comuns: Perícias pode usar uma vez por dia para duas vezes no mesmo dia
Bônus: (Geral) Senso de Direção, cada nível de experiência que ele (i.e., ele tem de ser de um
Senso do Clima, (Homem de possui (exemplo: um selvagem nível maior ou igual a 2) e
Armas) Vigor, Sobrevivência. de 5º nível poderia usar essa ter duas utilizações sobran-
Recomendadas: (Geral) Lidar habilidade 5 vezes por dia). do. Para usar a habilidade,
com Animais, Treinar Animais, A habilidade especial deve o Selvagem tem de enfren-
Preparar Fogueira, Pesca, ser escolhida dentre as que tar o animal, cara a cara, a
Cavalgar Criatura Terrestre, Uso constam na lista abaixo, no mo- uma distância menor que o
de Cordas, Natação, (Homem mento em que o personagem é alcance limite do ataque do
de Armas) Conhecimento dos criado, e nunca pode ser troca- animal. Da mesma maneira
Animais, Fabricação de Arcos da. A habilidade especial não que na magia, o Selvagem
e Flechas, Caça, Montanhismo, é realmente mágica, e a magia não pode realmente ter mo-
Correr, Preparar Armadilhas, Detectar Magia não a detectará; tivos ocultos, os quais seriam
Rastrear, (Sacerdote, o dobro do trata-se de uma habilidade natu- detectados pelo animal e a
número de pontos a menos que ral do Selvagem. Ela não requer habilidade falharia.
seja Paladino) Cura, Herbalismo, componentes verbais, gestuais (4) Detectar Maldade (Divina 1°
História Local, Religião, (Ladino, ou materiais, mesmo que estes Círculo). Efeitos especiais:

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Kits para Homens de Armas

funciona como a habilidade em contato com o conceito de Como Anotar os


Detectar Magia, descrita an- dinheiro; cabe ao jogador deci-
teriormente. Da mesma for- dir como o personagem reage a Kits na Ficha do
ma que a magia Divina, essa ele (ele poderia gostar da ideia e Personagem
habilidade Detectar Maldade tentar acumular a mesma coisa
não consegue detectar a mal- que seus aliados acumulam, ou A ficha de per-
dade em um PJ — somente repelir a corrupção civilizada e sonagem apresentada no capí-
em um monstro, lugar ou ficar bem longe dela). tulo Criação do Personagem tem
item mágico. Raças: a maioria das campa- espaços em branco para todos
nhas tende a pensar nos semi-hu- os benefícios, limitações e outras
O Mestre pode rejeitar qual- manos como sendo mais civiliza- informações que devem ser ano-
quer uma dessas quatro habi- dos e refinados que os humanos, tadas quando um personagem
lidades, ou introduzir outras mas é perfeitamente aceitável ter adota um Kit para Homens de
novas — embora ele não possa anões, elfos, gnomos, meio-elfos Armas.
adicionar nada que se pareça e até mesmo halflings Selvagens
com uma magia acima do 1º em sua campanha se o Mestre
Círculo. Kits para Homens de
desejar que eles estejam lá.
Limitações Especiais: o Sel- Nota: “Mas”, você diz, “e se Armas e Personagens
vagem tem também algumas meu personagem cresceu em
limitações. Ele se sente descon- Multiclasse
uma tribo Selvagem e mais tarde
fortável vestindo roupas ou foi escravizado e treinado como Esses Kits para
armaduras civilizadas — toda um Gladiador e depois escapou? Homens de Armas foram proje-
vez que estiver usando qualquer O que ele é, um Selvagem ou um tados para adicionar intensidade
tipo de roupa mais incômoda ou Gladiador?” a um personagem da classe dos
pesada que as vestes normais de Isso cabe a você responder. Homens de Armas. Mas se já for
sua tribo, ele estará submetido Se ele ainda se considerar um multiclasse (por exemplo, um
a um redutor igual a –1 em to- membro de sua tribo e não elfo guerreiro-mago), o perso-
dos as suas jogadas de ataque, tiver sido distanciado dela por nagem não precisa de mais pro-
dano e perícias comuns; ele não sua captura e treinamento, fundidade. Portanto, somente os
se sente confortável, e isso afeta fique com o Kit para Homens guerreiros de classe única po-
suas ações e reações. de Armas Selvagem; pode dem escolher um dos Kits para
Da mesma maneira, ele pode ser que seu Mestre permita Homens de Armas descritos an-
usar qualquer tipo de armadu- que você use algumas de teriormente.
ra, mas isso é tão desconfortá- suas perícias para aprender No entanto, se seu Mestre per-
vel que ele ficará submetido a a usar armas e desenvolver mitir, não existe nenhuma razão
um redutor igual a –3 em todas habilidades apropriadas para os para que seu personagem mul-
suas jogadas de ataque, dano e Gladiadores. Da mesma forma, ticlasse não possa escolher suas
perícias comuns enquanto esti- se o personagem for agora mais perícias comuns e com armas de
ver vestindo qualquer tipo de urbano que selvagem, construa-o modo a simular um dos Kits... e,
armadura. Se o jogador decidir com o Kit para Homens de outra vez, com a permissão do
não interpretar a aversão que seu Armas Gladiador... mas faça Mestre, os personagens que pos-
personagem sente com relação às com que ele use algumas de suírem aquele Kit para Homens
armaduras e simplesmente usá- suas perícias para adquirir de Armas poderão considerá-lo
-las continuamente, aceitando o habilidades e armas adequadas “um dos seus” dentro do contex-
modificador negativo, o Mestre para o Selvagem. to da campanha.
deveria ir aumentando gradual- O mesmo tipo de raciocínio Exemplo: digamos que sua
mente o modificador: –3 em uma se aplica se você estiver criando campanha possua uma tribo él-
sessão, –4 na próxima, –5 na se- qualquer tipo de personagem fica de Amazonas e você queira
guinte, e assim por diante ... sem com um passado complicado: jogar com uma elfa guerreira/
limite. Se o jogador perguntar um jovem Bárbaro educado se- ladra que pertença a essa tribo.
por que isso está acontecendo, o gundo as tradições de um Samu- Construa-a dessa forma: faça
Mestre precisa apenas responder rai, uma jovem Amazona que foi com que ela tenha as seguin-
que o personagem está se sentin- educada para ser um Cavaleiro tes Perícias com Armas: Lança
do cada vez mais desconfortável Andante (Guerreira Nobre), um e Arco Longo. Para as Perícias
com esses adornos artificiais e garoto Pirata que desistiu dos Comuns, escolha Cavalgar Cria-
acha cada vez mais difícil se mares e decidiu ser um Espa- tura Terrestre, Treinar Animais
concentrar no que está fazendo. dachim em uma grande cidade. (ela não ganha nenhuma dessas
Opções de Capital Inicial: o Decida a qual Kit para Homens perícias de graça, como a Ama-
Selvagem começa sem dinheiro. de Armas o personagem acha zona real, mas ainda pode esco-
Ele adquire suas armas iniciais que pertence, crie-o com esse Kit lhê-las). Para o seu Equipamento,
como já foi descrito, no pará- e use algumas de suas perícias limite-a às mesmas opções que
grafo Equipamento. Depois que para adquirir conhecimento em as Amazonas têm.
a campanha começar, o perso- armas e habilidades pertencen- Se você fizer dessa forma, e ti-
nagem entrará inevitavelmente tes ao outro Kit. ver a permissão de seu Mestre,

36
Kits para Homens de Armas

dentro do contexto da campa- personagem deve ser contratado advir desse fato. (Na mitologia
nha, sua personagem será con- (ou, capturado e escravizado) grega, por exemplo, a rainha
siderada uma Amazona. Isto é, por uma arena ou pelo proprie- Amazona Antíope abandonou
ela vem de uma tribo Amazona tário de uma escola de gladiado- seu passado para viver com o Rei
e as outras Amazonas conside- res, treinado e obrigado a lutar Teseu de Atenas... e mais tarde
ram-na uma das delas. Você sabe contra outros Gladiadores. Os morreu lutando contra suas an-
e seu Mestre também, que ela outros personagens da campa- tigas compatriotas quando elas
não possui todos os benefícios nha também poderiam estar vieram a sua procura.)
especiais do Kit para Homens de entrando na arena dos gladia- Quando o personagem aban-
Armas Amazona. E o Mestre tem dores, ou o Mestre poderia dar dona seu kit, ele abandona
todo direito de atribuir à perso- um jeito para que a aventura em também todos os benefícios e
nagem, as limitações especiais andamento envolva elementos limitações especiais que dele
da Amazona — afinal de contas, gladiatórios e mantenha todos decorrem. Com frequência, es-
você quis que ela se identificasse os PJs envolvidos. ses benefícios incluem Perícias
com uma raça de pessoas que Para simular melhor a espera Comuns ou Perícias com Armas
tem essas limitações. Mas para envolvida para que o persona- grátis. O personagem não as per-
os olhos das pessoas de fora, ela gem aprenda seu novo ofício, o de, mas terá de pagar por elas
é indistinguível das outras Ama- Mestre tem o direito de insistir com os próximos pontos de perí-
zonas elfas. em que o personagem não receba cia que ele vier a ter disponíveis.
seu Kit para Homens de Armas O personagem não pode es-
enquanto ele não tiver alcançado colher outro Kit para Homens
Kits para Homens de o segundo nível de experiência de Armas para substituir o que
Armas e Personagens em sua nova classe. abandonou. Quando desiste de
seu Kit para Homens de Armas,
de Classe Dupla ele passa a ser um simples Guer-
O mesmo não
Abandonando um Kit reiro, Ranger ou Paladino pelo
é verdade para os personagens Às vezes acon- resto de sua vida de jogo.
de classe dupla. tece de um personagem ser criado
Se um personagem é criado com um Kit para Homens de Modificando os Kits
como um guerreiro, ele pode Armas e as circunstâncias mais
escolher qualquer um dos Kits tarde o forçarem a reconsiderar O Mestre po-
para Homens de Armas des- o papel de seu personagem. -de, e deve, modificar os Kits
critos anteriormente. Se, mais Exemplo: um Guerreiro Nobre apresentados anteriormente
tarde, decidir mudar de classe poderia se revoltar com a para retratar o cenário de sua
de acordo com as regras de Be- corrupção e os excessos de sua própria campanha com mais
nefícios e Restrições de Classe classe e decidir renunciar ao precisão.
Dupla, ele não perderá nenhum seu vínculo com a nobreza. Ou, Exemplo: se não houver Ama-
dos benefícios ou limitações do um Selvagem poderia se sentir zonas em seu mundo, ele deveria
Kit que ele escolheu; ele ainda é cada vez mais confortável com vetar o Kit Amazona. Se todos
aquele tipo de guerreiro. Se essa o mundo civilizado e cada vez os Gladiadores são selecionados
segunda classe de personagem mais incomodado com seu dentre os selvagens desprezados
também tiver uma série de Kits parentesco selvagem. Nestes na região civilizada, ele deveria
a sua disposição, ele não poderá casos, o jogador deveria pensar modificar as limitações do Gla-
escolher um Kit novo, adicional. em abandonar o Kit para Homens diador de modo a refletir o fato
Se um personagem é criado de Armas. de que eles não são respeitados
como pertencendo a alguma ou- Para abandonar o kit, o jogador no cenário de campanha.
tra classe de personagem, não deveria contar sua intenção ao
escolhe um Kit apropriado a essa Mestre em particular. Se o Mes- A Criação de
classe e mais tarde muda para tre não tiver nenhuma objeção
uma das classes dos Homens de quanto ao abandono, então ele Novos Kits
Armas, ele pode escolher um Kit acontecerá. A menos que a opção De maneira
para Homens de Armas... em- pelo abandono tenha sido cau- similar, se existir um tipo espe-
bora o Mestre possa insistir que sada por um evento repentino cial de guerreiro que o Mestre
certos eventos da campanha se e traumático, o Mestre pode vir gostaria de ter em seu mundo,
realizem a fim de permitir que a ter de gastar um certo tempo ele pode criar um novo Kit para
ele faça isso. para trabalhar o abandono no Homens de Armas para esse
Exemplo: digamos que um enredo da história. Muitas vezes, guerreiro.
mago humano decida, mais o personagem que está abando- Para criar um Kit para Homens
tarde, tornar-se um Guerreiro, nando o Kit tem de interpretar a de Armas, você tem de respon-
e ele queira ser um Gladiador. situação: renunciar publicamen- der às seguintes perguntas sobre
Bem, não há nada errado com te aos vínculos com os outros o guerreiro e o papel que ele re-
isso. Mas o Mestre deve insistir personagens de seu Kit para Ho- presenta em sua campanha.
para que as próximas aventuras mens de Armas, e depois sofrer Descrição: o que é esse guer-
focalizem essa transformação. O as consequências que poderiam
reiro? De qual fonte literária,

37
Kits para Homens de Armas

mitológica ou histórica ele foi te caso elas estão sendo dadas quanto o fato da magia funcionar
retirado? Que exigências espe- gratuitamente ao personagem.) automaticamente); e
ciais existem se um personagem Equipamento: se um determi- Restrições especiais na cultu-
desejar ser um? nado Kit para Homens de Armas ra na qual os personagens via-
Papel: o que esse guerreiro é mais conhecido por ter deter- jam (exemplo: não poderem ter
deve ser na campanha? Como minados tipos de equipamen- propriedade ou se casarem, ou
sua cultura o vê? Como as outras to, exija que o guerreiro possua punições excessivas para deter-
culturas o veem? Existe algum aquele equipamento quando a minados crimes).
tipo de ponto de vista especial campanha começar. Se muitos, Opções de Capital Inicial: se
que ele precisa ter para pertencer mas não a maioria esmagadora, o Kit para Homens de Armas
a esse Kit para Homens de Ar- desse tipo de guerreiro parecem tiver quaisquer restrições ou be-
mas? E o que esse guerreiro ten- preferir um tipo de equipamento nefícios com relação ao capital
de a fazer na campanha — guiar específico, relacione-o simples- inicial; ou na maneira que ele
nações poderosas? Brutalizar e mente entre os tipos de equipa- pode ser gasto, anote-os neste
trair seus aliados? Perturbar o mento que o Kit para Homens parágrafo.
delicado equilíbrio de estraté- de Armas recomenda. Raças: se houver variações ao
gias políticas? Divertir-se sem Benefícios Especiais: todo Kit Kit baseadas na raça do perso-
se preocupar? para Homens de Armas deve- nagem, anote-as aqui. Algumas
Talentos Secundários: se es- ria ter algum benefício especial. raças não podem escolher um kit
tiver usando as regras para Ta- Cabe a você decidir que benefí- específico; outras terão perícias,
lentos Secundários, você preci- cio é esse, mas ele deveria com- benefícios e limitações diferentes
sa determinar se esse Kit para binar com a maneira que esse ligadas a elas.
Homens de Armas exige algum Homem de Armas funciona na Notas: se você tiver quaisquer
talento desse tipo. Se não houver mitologia, na ficção ou de onde comentários adicionais sobre o
nenhum talento secundário que quer que ele seja oriundo. Entre Kit para Homens de Armas per-
seja comum a todos os guerreiros os tipos de benefício incluem-se: tinentes a sua campanha (como
dessa espécie, então você não Bônus em testes de reação, es- por exemplo, quais jogadores
deve exigir um talento secundá- pecialmente aquelas feitas por você preferiria que tivessem
rio. Mas, se todos os membros certas categorias de pessoas; determinados Kits) coloque-os
do Kit para Homens de Armas Bônus nas jogadas de ataque aqui.
aparentemente possuem esse e/ ou dano, especialmente con- Adicionalmente, você pode-
talento, então você deveria exi- tra certas categorias de inimigos, ria criar Kits para outras classes
gi-lo de todos que escolherem ou em circunstâncias especiais; além dos Homens de Armas, ou
esse Kit. Uma especialização em arma adaptar os Kits existentes para
Perícias com Armas: muitos gratuita; as outras modificando talentos,
Kits para Homens de Armas Proteção (imunidade ou um perícias, benefícios e limitações.
parecem girar em torno de ti- bônus nos testes de resistência) Seria fácil existirem Ladinos Fan-
pos específicos de armas. Ca- contra tipos específicos de magia; farrões ou Sacerdotes Bárbaros,
valeiros andantes gostam de Direitos especiais na cultura por exemplo.
espadas e lanças, os Verdes da em que os personagens nor-
floresta preferem arcos longos. malmente viajam (por exemplo,
Se o guerreiro que você estiver imunidade contra acusações de A Ficha para a
simulando parecer preferir uma certos crimes, ou o direito de exi- Criação de Kit para
ou duas armas em detrimento gir abrigo); e assim por diante.
das outras, então, você deverá Limitações Especiais: você Homens de Armas
exigir que eles possuam perícia deveria também arranjar uma Você encontra-
nessas armas para poder optar limitação especial (ou algumas) rá a Ficha para Criação de Kit
por esse Kit. que limitem o personagem tanto para Homens de Armas na pá-
Perícias Comuns: a maioria quanto seus benefícios o ajudam. gina 124. Se você quiser projetar
dos Kits para Homens de Armas, Entre essas limitações podem um Kit para Homens de Armas
parece ter certas habilidades em incluir-se: novo, simplesmente fotocopie a
comum. Seria tolice ter um Guer- Penalidades nos testes de rea- ficha e descreva o novo Kit nela.
reiro Nobre sem sua Etiqueta. ção, especialmente os feitos por Quando você estiver mostrando
Então você pode definir que no certos tipos de pessoas; para seus jogadores os Kits para
máximo dois pontos de perícia Penalidades nas jogadas de Homens de Armas descritos an-
serão grátis para o personagem. ataque/dano, principalmente teriormente, inclua também os
Se for apropriado, as perícias contra certas categorias de ini- novos Kits para Homens de Ar-
podem ser retiradas de listas migos; mas que você tiver criado.
inadequadas para homens de Incapacidade de aprender pe-
armas — da lista do Sacerdote, rícias específicas com armas ou
do Ladino e do Arcano. (Nor- comuns;
malmente o custo em pontos Vulnerabilidade a tipos espe-
para estas perícias é dobrado, cíficos de magia (tanto uma pe-
mas isso não importa pois nes- nalidade no teste de resistência

38
Interpretação

O AD&D não é somente As personalidades que vere- ser deixado em paz. Ele deve ser
combate e magia, por isso, um mos nesse capítulo serão descri- interpretado com cuidado para
guerreiro não tem que ser apenas tas da seguinte maneira: que haja realmente uma razão
uma coleção de números que Descrição do Personagem: para ele acompanhar os outros
reage de acordo com as situações, esse parágrafo trata das posturas personagens-jogadores, e pode
mata tudo que encontra pela e motivações do personagem, e ser que de vez em quando o Mes-
frente e coleciona moedas. como ele tende a agir e interagir tre precise lembrar seu jogador
Não, os jogos de RPG são muito em uma campanha normal. que ele pode ter amigos e ser leal,
mais que isso, e esse capítulo é Mais Apropriada Para: esse mesmo que ele prefira esconder
dedicado à interpretação do parágrafo fala das tendências esse fato por trás de maneiris-
personagem homem de armas. dos Kits para Homens de Armas mos inflexíveis e um tempera-
(do capítulo anterior) para os mento maligno. Naturalmente,
quais esse tipo de personalida- esse tipo de personalidade tem
Personalidades dos de é mais apropriado. É sempre pouca ou nenhuma inclinação a
Homens de Armas possível sugerir uma boa razão ter relacionamentos românticos.
pela qual um personagem com Mais Apropriada Para: em ter-
Existe um um tipo específico de personali- mos de tendência, o Antagonista
equívoco de que os homens de dade tem uma tendência que não Perigoso é apropriado a todas
armas são, camaradas fortes e parece apropriada (à primeira elas. Tendências diferentes têm
robustos que fazem todo o tra- vista) para esse tipo de persona- como resulta motivações dife-
balho físico em um combate; que lidade, por isso, não há absoluta- rentes: um Antagonista Perigoso
os ladinos são os espertalhões mente nenhuma restrição inabalável Justo (Leal/Bom) foi amargu-
que se encarregam de todas as com relação à tendência quando você rado pela vida, enquanto que
trapaças e artimanhas; que os está escolhendo personalidades. En- um personagem Cruel (Caóti-
arca-nos são inteligências in- tretanto, as recomendações de co/Maligno) é um sociopata. Em
críveis e impessoais, dedicadas escolhas apropriadas são boas termos de Kit para Homens de
exclusivamente a seus estudos o suficiente para a maioria dos Armas, a maioria deles é ade-
mágicos; que os sacerdotes estão personagens, por isso tenha-as quada: as exceções de costume
interessados apenas no avanço em mente. são o Cavaleiro e o Espadachim,
espiritual das pessoas. Em Situações de Combate: que têm uma tendência a serem
Embora essa seja uma simplifi- esse parágrafo descreve como o personagens com temperamen-
cação conveniente para jogado- personagem reage em situações tos melhores.
res de primeira viagem, pode ser de combate. Nem todos os ho- Em Situações de Combate:
que os mais experientes queiram mens de armas desembainham o Antagonista Perigoso luta de
se aprofundar na personalidade suas espadas e investem com uma maneira inteligente e mortal
de seus personagens: decidindo energia; alguns se envolvem nas (a menos que seja um Furioso).
como eles reagem diante de cer- situações de combate mais lenta- Ele prefere a postura “Não façam
tas situações, como eles se rela- mente, com mais inteligência, ou prisioneiros!”, mas é capaz de
cionam com outros personagens com mais agressividade. permitir que seus amigos rejei-
e assim por diante. Em Situações que exigem In- tem suas ideias, principalmente
Os RPGistas experientes, aque- terpretação: esse parágrafo des- se eles conseguirem persuadi-lo
les que já fazem isso, deveriam creve as reações gerais diante de que não existe nenhuma razão
passar diretamente para a parte dos PdMs em situações que exi- prática para isso (simplesmente
que diz “A Campanha do Ho- gem interpretação; você pode ser piedoso e humano não é ra-
mem de Armas”. Os iniciantes usá-las como uma espécie de zão suficiente). Ele pode funcio-
deveriam continuar lendo este orientação para os diálogos de nar como um bom estrategista
capítulo. seu personagem. para o grupo, orientando seus
Na primeira parte desse capí- aliados de modo que eles lutem
tulo, falaremos sobre as perso- O Antagonista Perigoso da maneira mais mortal e eficien-
nalidades dos Homens de Ar- te possível; ou, um homem de
Descrição do armas que investe com energia
mas, descrevendo alguns tipos Personagem: esse personagem
de heróis comuns na literatura e dá vazão a seu ódio contra o
é um herói com um problema inimigo.
e na mitologia. Leia cada descri- de postura. Ele é feroz e mal hu-
ção, veja se ela se aproxima do Em Situações que exigem In-
morado, e nunca luta só para dar terpretação: geralmente esse tipo
conceito que você tem da perso- uma surra em seu oponente —
nalidade do personagem, e caso de personagem não interpreta
ele luta para matar. Ele é guiado negociações com PdMs, a menos
ela se aproxime, tente utilizar os por alguma motivação poderosa
conselhos da descrição quando que os PJs estejam tentando inti-
e insensível: um desejo de vin- midar ou amedrontar os PdMs.
estiver interpretando seu per- gança, desejo irresistível por al-
sonagem e tomando decisões O Antagonista Perigoso deve
gum bem, ou até uma vontade ser interpretado com cuidado;
por ele. quase psicótica de simplesmente muitos personagens Antago-

39
Interpretação

nistas Perigosos não passam de cançar seu objetivo e escapar de eles podem confiar (mesmo que
guerreiros sedentos de sangue sua maldição, ou está inconscien- o personagem seja um desajusta-
com opiniões exageradamente temente procurando sua própria do social); e se for Bom, ele não
entusiasmadas sobre si mesmos, morte. Por isso, ele não é um bom tomará as coisas que quer (à for-
o que faz com que seja muito fácil estrategista para o grupo. Por ça) daqueles que as possuem. Por
exasperar os outros jogadores outro lado, sua bravura inspira essas razões, é pouco provável
com sua presunção. Em outras os outros heróis, por isso, ele é que um Espancador Brutal Justo
palavras, seja ameaçador, mas com frequência, transformado (Bom e Leal) vá se divertir muito.
concentre essa ameaça mais nos em líder de grupos militares. Ele Em termos de Kits para Homens
PdMs do que em seus aliados PJs. é capaz de ser misericordioso em de Armas, os mais apropriados
combate ou matar todos que o para o Espancador Brutal são o
O Campeão Predestinado enfrentarem (lamentando o tem- Bárbaro, o Domador de Feras, o
po todo a horrível necessidade Furioso, o Gladiador, o Herói da
Descrição do que tem de fazê-lo). Aldeia, o Pirata/Fora da Lei, o
Personagem: esse herói tem sido Em Situações que exigem Selvagem e o Guerreiro de Re-
atormentado por uma maldição Interpretação: o Campeão Pre- gião Inóspita. Um Homem de
ou uma profecia que o assombra destinado tende a ser solidário Armas Espancador Brutal Nobre
durante a vida toda. Pode ser que com as necessidades e sofrimen- sempre estará sujeito às penali-
ele tenha perdido seu único e to dos outros... mas ele mesmo é dades de reação a que estão sub-
verdadeiro amor e esteja fadado muito depressivo, pois sabe que metidos os Guerreiros Nobres
a nunca mais encontrá-lo. Pode um destino horrível o aguarda. que não vivem de acordo com
ser que ele tenha sido destinado Isso significa que ele é muitas suas posições sociais (para mais
a trazer desventura a todas as vezes persuadido a ajudar em detalhes sobre esse assunto veja
pessoas de quem ele gosta. Pode aventuras de outras pessoas (não a descrição do Guerreiro Nobre
que tenha sido profetizado que jornadas em busca de dinheiro e do capítulo anterior). As Ama-
ele morreria quando determi- sim em busca de objetivos mais zonas tem maneiras e posturas
nados objetivos da campanha pessoais). convencionais demais nas so-
fossem alcançados. Ele poderia ciedades masculinas para serem
ser o último sobrevivente de O Espancador Brutal tão confortavelmente grossas
sua espécie, condenado a mor- quanto o Espancador Brutal é. O
rer sem deixar descendentes, de Descrição do Samurai e o Espadachim tendem
modo que sua raça pereça com Personagem: o Espancador a ser cultos demais para esse tipo
ele. Quando não está lutando por Brutal é um tipo de personagem de personalidade. O Cavaleiro
seus objetivos, esse personagem grosso, barulhento e sem educa- não pode escolher a personali-
está sofrendo. Por essa razão, ção. Ele pode ser muito esperto, dade Espancador Brutal.
você não deveria jogar com um mas prefere usar a força ao in- Em Situações de Combate: o
personagem desses a menos que vés da persuasão ou da-trapaça Espancador Brutal é um brigão.
goste de interpretar esse sofri- — ele se sente bem batendo nas Ele prefere o combate corpo-a-
mento. Se escolher esse tipo de pessoas. Ele não gosta de boas -corpo e luta sujo, fazendo o que
personalidade, você deve con- maneiras, da etiqueta da corte, for necessário para vencer a luta.
sultar seu Mestre para determi- de literatura de poesia nem de Ele luta exatamente como quer,
nar qual o tipo de maldição que altivez. Ele tem costumes muito e pode ou não seguir o plano do
aflige o personagem — e não faz grosseiros e vulgares... embora grupo. Em combate, ele é deci-
o menor sentido interpretar um possa ter nascido em berço de dido e eficaz.
Campeão Predestinado a menos ouro (afinal de contas, quem Em Situações que exigem In-
que exista realmente uma sina disse que um homem de armas terpretação: o Espancador Brutal
ou uma maldição. bem nascido tem que ser limpo, pode ser um personagem muito
Mais Apropriada Para: todas virtuoso e bem educado?). Po- divertido de se interpretar, por-
as tendências são apropriadas nha-o junto com uma multidão que ele diz o que quer na hora
para o Campeão Predestinado. barulhenta em uma taverna, que quer. Seus comentários gros-
Em termos de Kits para Homens onde as bebidas são servidas seiros escandalizam os persona-
de Armas, a maioria deles é ade- com generosidade e as brigas gens mais refinados. É provável
quada, com exceção do jovial Es- ocasionais transformam a mo- que ele venha a hostilizar pesso-
padachim. bília em serragem, e ele estará as superiores a ele durante uma
Em Situações de Combate: o feliz. conversa, tanto acidentalmente
Campeão Predestinado tem uma Mais Apropriada Para: em ter- quanto (mais provável) delibera-
tendência a lutar de uma manei- mos de tendência, o Espancador damente, e isso pode prejudicar
ra desesperada e sem reservas. Brutal pode ter a qualquer uma negociações que grupo esteja fa-
Ele se joga de corpo e alma nas delas. Se for Leal, ele agirá de zendo e arruinar seus planos. No
lutas e procura pelos oponentes acordo com um código de com- entanto, nada disso significa que
mais perigosos. Ou ele está sim- portamento que os outros são o Espancador Brutal não possa
plesmente desesperado para al- capazes de seguir e no o qual ser leal e corajoso, competente

40
Interpretação

e poderoso, por isso, grupos de Joviais, pois são mais espontâ- Em Situações que exigem In-
aventureiros não estarão muito neos que os racionais Leais e os terpretação: da mesma forma,
inclinados a expulsá-lo por cau- precavidos Neutros. Entretanto, esse personagem deveria ser tão
sa de sua insolência; mas geral- não existem restrições quanto a charmoso e teatral quanto pos-
mente eles ficam furiosos com isso. Personagens Bons, Neutros sível nas situações que exigem
as atitudes dele. e Malignos, podem ser Farolei- interpretação. Ele não tem neces-
ros Joviais. O tenente elegante, sariamente que ser espirituoso;
O Faroleiro Jovial dramático, egocêntrico e infame uma exigência dessas poderia
é um exemplo clássico de um gerar muita tensão em um jo-
Descrição do Faroleiro Jovial Maligno. Em gador que não é capaz de fazer
Personagem: esse personagem termos de Kit para Homens de gracejos com facilidade. Mas ele
identifica-se com o estilo e a di- Armas, o Espadachim, o Gladia- deveria ser jovial e gracioso o
versão. Ele pode ser um palhaço dor e o Pirata/Fora da Lei são os tempo todo, mesmo quando es-
que se delicia entretendo pessoas mais apropriados para esse tipo tiver falando com o líder de seus
e atirando farpas nos egos da- de personalidade; a Amazona, o inimigos ou o campônio mais
queles que se acham importan- Bárbaro, o Furioso e o Samurai rude e descortês.
tes. Ele pode ser um guerreiro são os menos apropriados; os
elegante que adora mostrar ao outros Kits são adequados. O Filósofo Condenado
mundo como é que um mestre Em Situações de Combate: o
luta. Descrição do
Faroleiro Jovial deve lutar da Personagem: esse personagem
Pode ser que ele goste apenas maneira mais dramática possí-
de chamar a atenção das damas. é ao mesmo tempo similar e
vel, mesmo quando isso não for muito diferente do Campeão
Seja qual for o caso, ele está sem- tão eficiente ou seguro quanto Predestinado. Da mesma forma
pre em movimento; ele nunca se uma outra tática. Ele salta, pula, que o Campeão, ele sabe que um
limita a um gesto quando pode, gesticula, escarnece dos inimi- destino particularmente horrível
ao invés disso, fazer um floreio, gos e os desafia para duelos... o aguarda: a Morte. Mas ele é
nunca anda quando pode andar ele pode ser um verdadeiro in- muito sereno com relação a isso
a passos largos, nunca fala quan- cômodo, tanto para os aliados e não permite que o destino o
do pode discursar. como para os inimigos, por isso torture. É provável que ele seja
Mais Apropriada Para: os o jogador deveria ter cuidado um veterano com bastante idade
personagens Caóticos são um para não provocar demais seus e poucas ilusões, mas com um
pouco mais apropriados que amigos com suas extravagâncias. apreço ardente por tudo o que
os outros para serem Faroleiros a vida tem a oferecer.

41
Interpretação

Mais Apr opriada Para: arrastando seus companheiros Bondoso, Neutro, Honrado, In-
em termos de tendência, junto. Por isso, você só deveria es- constante). Personagens malig-
personagens Leais e Neutros colher uma personalidade do tipo nos não são apropriados para
são mais adequados ao papel Jovem Impetuoso quando estiver serem ingênuos e confiantes.
de Filósofo Condenado; é raro disposto a interpretar essa postura. Em termos de Kits para Homens
os personagens Caóticos serem O Jovem Impetuoso é uma presa de Armas, o Jovem Impetuoso
tão introspectivos. O Filósofo é fácil de vigaristas e trapaceiros, é admiravelmente adequado
igualmente adequado para os sugere ações simples e desca- para todos eles! O único kit que
personagens bons, neutros ou bidas que com certeza fariam o poderia causar algum problema
maligno. Em termos de Kits para grupo ser capturado ou morto, é o do Samurai; mas é possível
Homens de Armas, o Filósofo admira homens de armas mais representar um Samurai inexpe-
é admiravelmente apropriado experientes sem questionar seus riente e impaciente lutando para
para o Samurai. Ele também é motivos, e pode ser uma verda- deixar de demonstrar o entusias-
adequado para a maioria dos deira ameaça para si mesmo a mo que existe sob o verniz da
outros Kits, com exceção do menos que seja conduzido por indiferença oriental; essa é uma
Furioso, que não é um tipo de um aventureiro mais experiente. escolha particularmente boa em
herói muito introspectivo. Cedo ou tarde, o personagem uma campanha só com samurais,
Em Situações de Combate: Di- do tipo Jovem Impetuoso tem na qual um dos personagens é
ferentes Filósofos Condenados que “abrir os olhos” — perder al- o guerreiro Jovem Impetuoso
encaram o combate de maneira guns de seus preconceitos e sua interagindo com samurais mais
diferente. Alguns são tão pon- ingenuidade. Se isso não acon- experientes e serenos.
derados em combate quanto em tecer naturalmente no curso de Em Situações de Combate: é
qualquer outro lugar, e adotam uma campanha, o Mestre deveria provável que o Jovem Impetuo-
uma abordagem muito analíti- criar uma aventura que gire em so invista contra um oponente e
ca do combate: atacando onde a torno do Jovem Impetuoso, uma comece a golpear, a menos que
necessidade é maior, avaliando aventura na qual ele seja con- esse inimigo seja tão grande e
a estratégia do inimigo, e assim frontado com as consequências assustador que até mesmo o jo-
por diante. Outros, sabendo que de sua impetuosidade. Exemplo: vem mais tolo terá medo dele.
não serão capazes de evitar seus um vigarista poderia enganar o Entretanto, é muito provável que
destinos, se atiram de cabeça e Jovem Impetuoso e levá-lo trair ele aceite ordens de combate de
lutam com uma fúria desenfre- seus aliados acidentalmente; ou, seus amigos, o que faz com que
ada (e, quem sabe, alegria). Fica um plano do Jovem poderia dar seja fácil para um homem de ar-
a cargo do jogador decidir de horrivelmente errado e colocar mas mais sensato evitar que ele
que maneira seu personagem seus amigos em perigo; ou, um se mate por usar táticas ruins.
Filósofo Condenado luta. Basi- herói particularmente admirado Muitas vezes é uma boa ideia
camente, o que ele precisa fazer pelo Jovem poderia mostrar-se o grupo transformar o Jovem
é escolher o método de combate bem menos admirável do que Impetuoso em um de seus ar-
que prefere para esse persona- o Jovem sempre acreditou que queiros escolhidos, porque isso
gem, e depois racionalizá-lo de ele fosse. normalmente o mantém afastado
acordo com a filosofia de vida Depois que isso acontece, o do combate corpo a corpo até ele
do personagem. personagem deve parar de ser ganhar experiência.
Em Situações que exigem um Jovem Impetuoso e escolher O Jovem Impetuoso pode
Interpretação: o Filósofo Con- algum outro tipo de personalida- aprender com suas experiên-
denado é com frequência uma de. A essa altura, ele já deveria cias. Depois de ter sido surrado
espécie de conselheiro paternal. estar jogando há tempo suficien- por um troll, ele poderá vir a ser
Ele pensa em tudo, está sempre te para que o jogador saiba que mais cauteloso na próxima vez
carregado de conselhos judicio- tipo de personalidade é essa; ou que ele encontrar um troll ou
sos. Embora possa ser guiado os eventos que fizeram com que um monstro semelhante. Mas,
por objetivos tão fortes quanto ele deixasse de ser um Jovem Im- ele continuará sendo impetuoso
os de qualquer outro persona- petuoso poderiam tê-lo afetado com monstros diferentes daque-
gem, ele raramente é veemente de uma maneira suficientemente les que ele já conhece...
em pessoa. séria para que esses eventos de- Em Situações que Exigem In-
finissem sua nova personalidade terpretação: o Jovem Impetuo-
O Jovem Impetuoso (normalmente isso resulta em so se dá bem com todo mundo
personalidades do tipo Espan- até alguém insultar um de seus
Descrição do cador Brutal desiludido ou um amigos, contestar algum de seus
Personagem: o personagem aca- Antagonista Perigoso hostil). preconceitos ou traí-lo. E quando
bou de se tornar um aventureiro, Mais Apropriada Para: em isso acontece, ele simplesmente
e não tem muita experiência nem termos de tendência, o Jovem fica furioso e querendo lutar ou
bom senso... o que significa que Impetuoso está mais qualificado se opor ao outro sujeito; para ser
ele sempre se mete em encrenca para toda a gama de tendências verdadeiramente vingativo, o Jo-
e, com muita frequência, acaba Boas e Neutras (Justo, Ordeiro, vem Impetuoso terá que passar

42
Interpretação

pela troca de personalidade e personagens têm um tendência Pensador Dissimulado engana os


escolher uma nova. a não confiar neles como líderes. membros de seu próprio grupo.
O Jovem Impetuoso deveria Em Situações de Combate: o Mais Apropriada Para: em
ser interpretado tanto como uma Líder Nato, quer ele queira ou termos de tendência, os perso-
pessoa hesitante e nervosa em não, está sempre pensando em nagens Neutros e Caóticos são
situações novas quanto alguém combate e tentando comandar mais apropriados para serem
impaciente para mergulhar de as atividades de seus aliados. Pensadores Dissimulados, pois
cabeça nessas situações — ele Ele se assegura de que tem uma os personagens Leais normal-
nunca fica entediado ou indi- boa combinação de combate a mente têm mais respeito pelos
ferente. Os outros personagens distância e corpo a corpo, que as direitos dos outros; mas, outra
acham sua juventude encantado- barreiras de escudos não tenham vez, se você tiver motivos sufi-
ra, mas podem vir a descobrir que grandes brechas, que quando um cientemente bons, o Mestre pode
ele é também irritante, pois está aliado cai, haja alguém para ar- se deixar convencer que um per-
sempre se metendo em encrenca. rastá-lo para trás da linha de sonagem Leal deva ser um Pen-
combate e que outro assuma seu sador Dissimulado. A maioria
O Líder Nato lugar. Se um jogador que está dos Kits para Homens de Armas
representando um personagem é igualmente apropriada para
Descrição do Líder Nato não fizer isso, e sim- um personagem Pensador Dis-
Personagem: esse personagem plesmente se jogar de cabeça no simulado; o Furioso, no entanto,
é aquela pessoa que está sempre combate sem qualquer intenção é uma escolha imprópria e não
encarregada de tudo. Ele é um de planejar e dirigir os aconteci- deveria ser feita.
herói responsável que, mesmo mentos, o Mestre deveria definir Em Situações de Combate:
não sendo o líder do grupo, pen- penalidades temporárias para as o Pensador Dissimulado odeia
sa como se fosse: ele está sempre jogadas de ataque e dano dele: enfrentar seus inimigos em com-
preocupado com os objetivos do isso refletiria o fato de o perso- bates corpo a corpo. Ele não se
grupo, a segurança de seus ami- nagem estar perturbado por sua importa com o combate a dis-
gos, a estratégia dos bandidos falha em liderar, mesmo que o tância, mas ele realmente pre-
etc. Pode ser que ele se sinta feliz jogador não esteja. ferida estar fazendo algo mais
por ser do tipo que lidera, ou Em Situações que exigem In- inteligente ou espetacular; es-
pode ser que ele seja um líder re- terpretação: o Líder Nato é um gueirar-se dissimuladamente
lutante; de qualquer forma, seus personagem muito responsável, pelo campo de batalha e aparecer
amigos esperam que ele defina mas fora isso, não existe nenhu- na retaguarda desprotegida do
a direção. Naturalmente, você ma limitação quanto à maneira inimigo, soltar rochas da colina
somente deveria escolher esse como ele deveria ser represen- acima para jogá-las sobre o ini-
tipo de personalidade para seu tado nas situações que exigem migo, persuadir um dos aliados
personagem se estiver disposto interpretação. Ele pode ser car- do inimigo a se virar contra ele,
a realizar todo o esforço que esse rancudo ou bem-humorado, ho- qualquer coisa que demonstre
planejamento e consideração exi- nesto ou mentiroso, arrogante ou sua superioridade mental sobre
gem, e querendo que seu perso- modesto, como o jogador decidir. o inimigo (e talvez sobre seus
nagem seja responsável pelos Ele será, com frequência, o nego- aliados também). Cabe ao joga-
outros. ciador do grupo, mas isso não é dor decidir se o personagem é
Mais Apropriada Para: em ter- exigido dele. realmente covarde ou não; os
mos de tendência, personagens Pensadores Dissimulados po-
Leais e Neutros são os mais apro- O Pensador Dissimulado dem ser tão corajosos, quanto o
priados; os personagens Caóticos mais bravo dos guerreiros numa
tendem a ser mais espontâneos Descrição do situação de emergência, se essa
que o Líder Nato. No entanto, Personagem: a vida e a grande for a maneira que o jogador con-
se você conseguir um bom argu- paixão desse tipo de persona- cebeu o personagem.
mento para a existência de um gem é passar a perna em outros Em Situações que exigem
Líder Nato Caótico, pode ser que personagens. Ele adora tirar di- Interpretação: o Pensador Dis-
seu Mestre permita que você jo- nheiro das pessoas trapaceando, simulado é, com frequência, o
gue dessa maneira. A maioria enganar os oponentes em com- negociador do grupo, pois ele
dos Kits para Homens de Armas bate, persuadir pessoas a ajudá- adora conversar com outros per-
são apropriados para esse tipo -lo a prejudicá-las e assim por sonagens e conseguir o melhor
de personalidade, em especial diante. A campanha, é melhor acordo possível para si e para
o Cavaleiro e o Guerreiro No- quando o Pensador Dissimula- seus amigos. Na maioria das
bre. Entretanto, em um grupo do é amigo do resto dos PJs e situações que exigem interpre-
com personagens representados na maioria das vezes usa seus tação, o Pensador Dissimulado
por vários Kits para Homens de talentos em PdMs; o Mestre tem se adaptará como um camaleão,
Armas diferentes, o Furioso e o de garantir que a campanha não à personalidade da pessoa com
Selvagem não deveriam ser Lí- se transformará numa sucessão quem ele está falando, escon-
deres Natos: os outros tipos de infinita de incidentes nos quais o dendo suas verdadeiras ideias

43
Interpretação

e emoções por detrás da máscara provocar uma mudança. Ele po- máticos fizessem com que ele
que ele achar que é mais atraen- deria se apaixonar por alguém se cansasse de ser sempre tão
te para o outro personagem. É mais refinado, se sentir rude responsável e digno de con-
muito difícil descobrir o que o e grosso comparado com esse fiança. Se isso vier a acontecer,
Pensador Dissimulado está real- alguém, e se educar para se tor- qualquer personalidade exceto
mente pensando ou sentindo. nar mais sofisticado. (O Faroleiro a do Campeão Predestinado, é
Lembre-se que é uma tentação Jovial e o Filósofo Condenado apropriada. Entretanto, a menos
perigosa enganar seus amigos tornam-se boas opções nesse que ele se torne completamente
e aliados; em uma campanha na ponto.) Ele poderia receber uma amoral, é provável que mesmo
qual a existência do grupo de grande responsabilidade (como com essa nova personalidade ele
PJs esteja baseada na confiança por exemplo um cargo de oficial ainda sinta impulsos de lideran-
e na lealdade, um personagem do exército) e ser modificado por ça e pense um bocado na tática
do tipo Pensador Dissimulado ela (nesse caso o Líder Nato seria a ser usada,
será provavelmente excluído uma boa escolha). Não é provável que o Pensador
ou morto por traição aos seus, É provável que o Antagonis- Dissimulado mude: ele acha seu
outrora, amigos. ta Perigoso só mude quando o estilo de vida divertido demais.
que quer que o tenha tornado Se fosse para mudar, para se tor-
um Antagonista Perigoso esteja nar um pouco menos reservado,
Mudando os Tipos resolvido. Exemplo: se conseguir ele provavelmente se tornaria
de Personalidade se vingar de quem quer que o um Faroleiro Jovial.
tenha ferido originalmente, ele Qualquer que seja o persona-
O conselho poderia se transformar em um gem, um evento horrível (como,
acima é para jogadores que ainda Filósofo Condenado ou um Lí- por exemplo, o assassinato bru-
não têm muita experiência na der Nato. tal de um ente querido) poderia
interpretação de personalidades É provável que o Campeão transformá-lo, mesmo que tem-
diferentes das suas. E as perso- Predestinado nunca mude. Afi- porariamente, em um Antago-
nalidades apresentadas neste nal de contas ele é condenado. nista Perigoso ou um Espanca-
capítulo, não são regras rígidas Mas se, no decorrer da campa- dor Brutal.
e formais que todos os persona- nha, o Mestre permitir que o
gens têm de seguir; elas são ape- personagem se liberte de seu A Campanha dos
nas sugestões que não carregam destino ou de sua maldição, ele
em si nenhuma restrição real. poderia sofrer uma mudança de Homens de Armas
Portanto, seria muito apropria- personalidade. Ele poderia se Até agora, nós
do se você escrevesse outros Ti- tornar um Filósofo Condenado falamos quase que exclusiva-
pos de Personalidade apropria- ou um Líder Nato. Pode ser que mente do personagem homem
dos a sua campanha... se, de fato, ele passe a apreciar tanto a vida a
ponto de se tornar um Faroleiro de armas e do papel dele em
você precisar formalizá-los a tal campanhas normais de AD&D.
ponto. Jovial ou um Pensador Dissimu-
lado. Existe pouca chance dele se No entanto, é possível mestrar
É também bastante adequado uma boa campanha na qual os
que um personagem mude seu tornar um Antagonista Perigoso,
a menos que os eventos que o li- personagens são em sua maioria
Tipo de Personalidade ao longo homens de armas... ou são todos
da campanha. Vejamos a seguir vraram de sua maldição tenham
sido graves a ponto de deixar homens de armas.
algumas maneiras como isso Existem algumas razões para
pode acontecer: cicatrizes em sua personalidade
para sempre. se pensar em ter uma campanha
O Jovem Impetuoso amadurece onde todos os personagens são
e perde a ingenuidade e a ine- Não é provável que o Filósofo
Condenado mude. Esse tipo de homens de armas. Primeiro: em
xperiência. Isso tem que acon- personalidade aparece no final muitas campanhas, passados os
tecer mais cedo ou mais tarde de um processo de desenvolvi- primeiros níveis de experiência,
(a menos que ele morra antes mento, não no meio. os guerreiros vão cada vez mais
de ganhar discernimento). Suas O Faroleiro Jovial poderia dando espaço para as classes
experiências na campanha até comedir-se sob o peso da res- que usam magia, cujos poderes
aquele ponto, terão provavel- ponsabilidade, da mesma for- aumentam mais rápido que os
mente uma forte influência no ma que o Espancador Brutal, e dos guerreiros. Segundo: muitos
próximo tipo de personalidade tornar-se um Líder Nato. Ou ele filmes, romances, mitos e len-
que ele escolherá. Uma dica para poderia evoluir naturalmente até das só apresentam personagens
as outras personalidades: nada se transformar em um Pensador guerreiros e, se um desses cená-
menor que uma amnésia trans- Dissimulado quando ficar cada rios o atrair de forma especial
forma uma outra personalidade vez menos interessante simples- e você quiser simulá-lo em sua
em um Jovem Impetuoso. mente entreter as pessoas e cada campanha, você vai querer que
Não é provável que o Espan- vez mais divertido manipulá-las. ele fique limitada aos guerreiros.
cador Brutal mude, mas existem O Líder Nato poderia facil- Existem várias maneiras de
algumas coisas que poderiam mente mudar se eventos dra- mestrar uma campanha deste

44
Interpretação

tipo. Entre as várias possibili- nenhum problema em se ter per- cavalo de batalha; ele pode usar
dades de arranjos incluem se: sonagens Rangers e Paladinos, as habilidades especiais de uma
Diversos tipos de Homens de pois eles adquirem suas magias espada sagrada no improvável
Armas em um Mundo Mágico lentamente e depois de muitos evento dele vir a encontrar uma.
Diversos tipos de Homens de níveis de experiência... mas os Todas as limitações do Paladino
Armas em um Mundo onde qua- arcanos e os sacerdotes, que têm também se aplicam.
se não existe Magia muito mais poder mágico, criam Os Rangers ainda têm seus
Diversos tipos de Homens de um problema maior. A magia bônus contra um inimigo esco-
Armas em um Mundo onde não deles é útil e confiável demais; lhido, sabem lidar com criaturas,
existe Magia o Mestre tem que fazer com que construir castelos ou fortalezas
Um Tipo de Homem de Armas seus vilões mágicos sejam ainda e atrair seguidores. Todas as li-
em um Mundo Mágico mais poderosos para que haja mitações do Ranger também se
Um Tipo de Homem de Armas equilíbrio. Em uma campanha aplicam.
em um Mundo onde quase não na qual os PJs não podem ser Nesse tipo de campanha, itens
existe Magia sacerdotes nem arcanos, um vi- mágicos e tesouros de qualquer
Um Tipo de Homem de Armas lão mágico de nível muito mais tipo são muito, muito raros. Pode
em um Mundo onde não existe baixo será muito mais eficaz ser até que eles não existam, se
Magia contra eles. o Mestre assim o decidir.
Na segunda parte desse capí- Por essas razões, se você for Monstros mágicos, igualmente
tulo, falaremos sobre todos esses tentar mestrar uma campanha raros, são especialmente perigo-
arranjos, como eles podem ser totalmente voltada para homens sos e assustadores. Exemplo, um
organizados e o que eles signi- de armas pela primeira vez, nós dragão encontrado em uma cam-
ficam para uma campanha. recomendamos que você não panha exclusivamente de homens
permita que os PJs sejam sacer- de armas se parece mais com a
Um Mundo Mágico contra dotes nem arcanos. Você máquina mortal e imbatível que
um Mundo Sem Magia sempre pode acrescentar essa figura nos mitos, e seria necessá-
a opção mais tarde... mas se você rio um São Jorge especialmente
Quando estiver preparando descobrir que gosta dos homens corajoso para enfrentá-lo.
sua campanha, o Mestre, deve de armas sem magia, não será E arcanos — se forem encon-
decidir quanta magia existe tão fácil tirar as habilidades má- trados — os arcanos serão seres
no mundo — não apenas itens gicas dos PJs em uma campanha malignos que fizeram pactos ou
mágicos, mas também monstros onde você já as permitiu. alianças com poderes inferiores
mágicos, magias e efeitos de to- e receberam suas magias desses
dos os tipos. Mundo Onde Quase poderes. Eles são particularmen-
Não Existe Magia te poderosos, perigosos e ater-
Mundo Mágico rorizadores pois têm acesso a
Em um mundo poderes que os heróis não conse-
Em uma campanha voltada onde quase não existe magia, ne-
para homens de armas onde a guem nem mesmo se aproximar.
nhum PJ é capaz de aprender ma- Os heróis têm de usar toda sua
magia existe nos limites normais gias. Isso significa que nenhum
do AD&D, ela é considerada inteligência e músculos para en-
personagem-jogador pode esco- frentar seres tão poderosos e com
uma coisa assustadora da qual lher a classe dos Sacerdotes ou
as pessoas normais não gostam frequência terão que se preparar
dos Arcanos como a profissão para confronto encontrando ar-
nem um pouco. A maioria dos de seu personagem, ou mesmo
arcanos encontrados na campa- tefatos, pesquisando a história
como uma das profissões de um do arcano para descobrir suas
nha serão vilões. Os que forem personagem multiclasse ou de
amigos dos PJs terão, na maioria, motivações e suas fraquezas, e
classe dupla. assim por diante.
pouco poder (de níveis baixos). Numa campanha deste tipo,
Isso está de acordo com o pa- os personagens ainda podem ser
drão usado em muitas séries de Mundo Onde Não
Rangers ou Paladinos. Mesmo Existe Magia
livros do tipo espada e magia, estes não podem aprender ma-
nos quais a história acaba em gias... mas eles ainda têm suas Em mundos
uma disputa entre o herói e sua outras habilidades especiais. onde não existe magia alguma,
destreza contra um feiticeiro co- Os Paladinos ainda têm as não podem existir personagens
varde ou uma criatura mágica e habilidades de detectar uma Magos genuínos. (Claro,
suas magias. intenção maligna, bônus igual pode haver personagens que
Numa campanha deste tipo, a +2 nos testes de resistência, fingem ter poderes mágicos,
o Mestre terá que decidir se al- imunidade a doenças, aura de mas eles são provavelmente
gum dos personagens-jogadores proteção, é capaz de curar por Ladinos realizando algum
poderá ser um herói multiclas- imposição das mãos, usar o po- tipo de operação fraudulenta.)
se ou classe dupla com magias der de sua fé contra mortos-vi- Sacerdotes, Rangers, Paladinos
Arcanas ou Divinas. Não existe vos e demônios, e chamar seu e Bardos existem mas não

45
Interpretação

têm magias nem habilidades A Campanha com Tipos um personagem poderia ser um
mágicas; eles têm apenas o status Guerreiro/Espadachim, outro
especial que suas sociedades Diferentes de Homens um Ranger/Espadachim e um
associam a suas profissões. de Armas terceiro seria um Paladino/
Campanhas orientadas para Espadachim.
homens de armas ambienta- Nesse tipo de O Mestre tem o direito de exi-
das em mundos nos quais não campanha, os personagens são gir que todos os personagens
existe magia são boas para um em sua maioria guerreiros de em uma campanha deste tipo
monte de coisas. Tirando a ên- classe única, e cada um deles sejam Guerreiros, ou pode per-
fase da magia, você a coloca em pode ter um Kit para Homens mitir uma mistura de classes
coisas como o combate, a luta de Armas diferente. Se o Mestre de personagens que seja apro-
contra os elementos e a aventu- permitir, os jogadores poderão priada ao tema da campanha...
ra pura. Numa campanha deste interpretar personagens sacer- mas a maioria dos personagens
tipo, somente a inteligência, as dotes, ladinos, multiclasse e de ainda deve ser de Guerreiros,
habilidades e os talentos físicos classe dupla (desde que uma das e as outras classes podem ser
se colocam entre o sucesso e o classes escolhidas seja Guerrei- representadas por apenas um
fracasso, a vida e a morte. A ma- ro), mas a maioria dos persona- personagem-jogador. Exemplo:
gia, com todos seus mistérios e gens-jogadores (mais da metade) em uma campanha baseada nas
complicações, nem mesmo faz deve ser composta de guerreiros lendas de Robin Hood, a maioria
parte da trama. de classe única. E o Mestre, se dos personagens seria Guerreiro
Isso significa também que quiser uma campanha apenas com o kit Pirata/Fora da Lei; o
coisas que seriam banais em com Homens de Armas, nunca Mestre poderia permitir que um
um mundo mágico podem ser terá que dar permissão para os ou alguns deles fossem Ladrões;
assustadoras e misteriosas em jogadores representarem perso- só há um Sacerdote (Frei Tuck) e
um mundo no qual não existe nagem dessas outras classes. apenas um Bardo (Allen a’Dale).
magia. Um “dragão” pode ser Em uma campanha devotada Os propósitos dessa companha
apenas um dinossauro gigante aos’ Homens de Armas, o Mes- (fora se divertir e se aventurar, é
sem inteligência, nem o sopro tre deveria encorajar a postura claro) são mostrar as vidas dos
de dragão, mas ele continuará de que é mais desejável ser um personagens com esse Kit para
sendo aterrador pois os perso- guerreiro do que qualquer outra Homens de Armas e perseguir
nagens não têm nenhuma magia classe de personagem. As outras objetivos que são comuns em
para ajudá-los a destruí-lo ou classes podem ser permitidas, personagens que dividem esse
derrotá-lo. mas serão geralmente represen- Kit. Por isso, você encontrará a
Sem magia, os personagens tadas por apenas um persona- seguir descrições de campanhas
nunca são ressuscitados. Eles gem cada. que giram em torno de cada um
têm de ser interpretados com Uma maneira de encorajar essa dos Kits para Homens de Armas
mais cuidado do que nas aven- atitude é fazer com que os per- e seus objetivos específicos.
turas nas quais a ressurreição é sonagens Homens de Armas re-
uma coisa comum. Seria acon- cebam a maior parte da admira-
ção das pessoas. Os personagens Amazonas
selhável criar personagens de
3º nível, conforme descrito no pertencentes a outras classes re- É obvio que em
capítulo Criação do Personagem, ceberão do público o mínimo de uma campanha de Amazonas a
para que eles sejam um pouco admiração que eles merecem por maioria ou todos os personagens
mais resistentes para compensar seus feitos, mas esta aclamação são Amazonas — mulheres guer-
essa situação. não deveria ser a principal mo- reiras reclusas.
Uma campanha dessas é ideal tivação desses personagens: eles O objetivo mais interessante
para cenários baseados em pe- têm de ter outros objetivos para para uma campanha deste tipo
ríodos históricos. Você poderia se sentirem satisfeitos em uma seria mostrar um choque cul-
basear sua campanha de AD&D campanha assim. tural; fazer com que um gru-
nas Cruzadas, na era da pirata- po de personagens-joga-dores
ria, nas guerras da Roma impe- A Campanha com Amazonas vá se aventurar no
rial ou da Grécia antiga, na con- mundo exterior (o misterioso,
quista do Novo Mundo. Esses
apenas um Tipo de perigoso, traiçoeiro mundo ex-
são todos cenários ricos em ação Homem de Armas terior lamentavelmente domi-
e mistério, mas nos quais existe nado pelos homens). As várias
Nesse tipo de oportunidades de interpretação
pouca evidência de monstros e campanha, a maioria ou todos
de magia. que uma campanha como essas
os personagens-jogadores têm oferece envolveriam os persona-
o mesmo Kit para Homens de gens fazendo as seguintes coisas:
Armas. Eles não têm que ser perseguir, e destruir, os precon-
todos de uma classe idêntica: em ceitos existentes contra mulheres
uma campanha de Espadachins, guerreiras; e lutar contra seus

46
Interpretação

próprios preconceitos, segundo ser resgatada; pode ser que os tribos lutam entre si. Uma delas
os quais os homens são inferio- PJs Amazonas precisem inva- é uma tribo de PdMs, a outra é
res e devem ser humilhados ou dir a prisão onde ela se encontra representada pelos personagens-
que eles são todos traiçoeiros e para tirá-la de lá, ou pode ser -jogado-res e alguns PdMs. As
devem ser sempre olhados com que eles precisem se aliar a um duas tribos podem ser inimigas
desconfiança e suspeita. Elas po- exército do mundo exterior e sa- por competirem pelo território
dem, também, viver encontros quear a cidade. Ou, pode ser que de caça, devido a algum rancor
animadores, engraçados ou até ela não tenha sido sequestrada, e antigo, por qualquer outra razão
mesmo trágicos com mulheres ao invés disso, tenha sido presa ou nenhuma.
do mundo exterior, às quais ten- de um amor avassalador por um As aventuras envolvendo ba-
tam convencer que o modo de dos negociadores, e fugido com talhas entre as duas tribos pode-
vida das Amazonas é o Verda- ele — fugindo principalmente riam ser lutas até a morte entre
deiro Caminho. de suas responsabilidades como pequenos esquadrões (que po-
Vejamos um exemplo de ideia rainha. Se esse for o caso, os PJs dem se tornar particularmente
para uma aventura, baseada no podem optar por virar as costas interessantes devido ao clima e
mito das Amazonas: e voltar para casa, ou saquear a ao terreno inóspito), mas pode
Antes da aventura começar, cidade da mesma forma, para ser que você queira complicar
um barco do mundo dos homens vingar a afronta feita a elas por um pouco as coisas. E se as duas
(ou um grupo de cavaleiros, se sua ex-rainha. tribos, no meio de seus comba-
suas Amazonas viverem distan- Como não serão muitos os gru- tes movimentados, encontrarem
te do mar) chega à comunidade pos de jogo que desejarão mudar uma cidade perdida no tempo,
Amazona, afirmando ser seu para o excêntrico formato só com povoada por monstros? As tri-
desejar comerciar ou conduzir Amazonas, você deveria ler o pa- bos podem continuar sua batalha
negociações pacíficas com os rágrafo “Campanhas vs. Minis- dentro da cidade, despertando
povos das Amazonas. Eles são séries” — na página 54 — para os monstros adormecidos, que
recebidos afavelmente pela corte ver como mestrar uma aventu- acabarão vindo atrás dos bár-
Amazona e as negociações são ra deste tipo sem perturbar sua baros, forçando-os a juntar seus
realizadas. campanha normal. esforços para não morrerem...
Outro tipo é a Campanha Bár-
Mas alguma coisa sai errado. baros em um Mundo Civilizado:
Na manhã seguinte, todos os Bárbaros e Furiosos os personagens Bárbaros e Fu-
negociadores se foram, todos riosos viajam pelo dito mundo
fugiram — e a rainha também Na campanha
do tipo Bárbaros e Furiosos, a civilizado. Pode ser que eles
desapareceu, obviamente se- estejam procurando um novo
questrada pelos homens. A maioria ou todos os personagens
pertencem a uma mesma tribo local para assentar sua tribo, o
irmã da rainha reúne todas as lugar antigo está insustentável
amazonas e envia um grupo de bárbara.
A campanha do tipo Bárbaros e por uma razão ou outra; pode ser
guerreiras de elite, os persona- que eles sejam mercenários que
gens-jogado-res, para resgatar Furiosos tem dois objetivos. Pri-
meiro: é uma oportunidade para trabalham para qualquer pessoa
a rainha sequestrada ou morrer que tenha ouro suficiente; pode
tentando. uma campanha com muito com-
bate, especialmente se ela girar ser que eles estejam perseguindo
Os PJs tem de se equipar, e de- algum vilão que os insultou, ou
pois rumar para o mundo exte- em torno do embate entre duas
ou mais tribos. Segundo: é uma que saqueou sua vila enquanto
rior. Durante a perseguição aos os guerreiros estavam ausentes
sequestradores, elas encontrarão oportunidade de mostrar quão
decadente e corrupto o mundo se aventurando.
vários PdMs. Alguns serão in- Os personagens viajam por
sensíveis e estúpidos, terão a in- “civilizado” é, em contraste com
o vigor simples e a honra rude um mundo onde a civilização
tenção de simplesmente oprimir se equipara à decadência, onde
ou escravizar as PJs, e deverão das tribos bárbaras. todos os homens são mais fracos
ser enfrentados com astúcia ou Existem vários tipos de campa- que nossos heróis bárbaros. Eles
violência. Outros ficarão admi- nhas Bárbaros e Furiosos. se defrontam com uma magia
rados com a independência e as Um desses tipos é a Campanha negra aterradora no meio de ruí-
habilidades das personagens, e Tribal, os PJs vivem com sua tribo nas na selva, enfrentam exércitos
contestarão a ideia das Amazo- e desempenham as funções de inimigos que não saem de seu
nas de que todos os homens no defensores e heróis da tribo. Eles caminho, topam com feiticeiros
mundo exterior são inimigos. repelem invasões, caçam animais malignos escondidos e com os
Por último, quando as persona- enormes e monstruosos pela car- bizarros monstros que eles cria-
gens chegarem à cidade onde sua ne, atacam tribos rivais e fazem ram, e assim por diante.
o que podem para assegurar a Um terceiro tipo é a Campanha
rainha é mantida prisioneira, o sobrevivência de sua própria tri-
Mestre terá que decidir qual seu dos Bárbaros pela Coroa. Ela é bem
bo. Vejamos um exemplo de ideia parecida com a campanha Bár-
verdadeiro status. Pode ser que para uma aventura: em uma re-
ela de fato tenha sido sequestra- baros em um Mundo Civilizado,
gião distante da civilização, duas com diferença que neste caso os
da pelos negociadores e precise

47
Interpretação

heróis bárbaros têm um objeti- valeiros andantes em busca de Como todos os Cavaleiros têm
vo. Um ou mais deles pretende virtude e glória. tendências Boas, a postura da
governar uma nação civilizada. Essa pode ser uma das maio- campanha será a de não incenti-
Ele e seus amigos devem reunir res fraquezas de uma campa- var comportamentos descorteses
poder suficiente para serem ca- nha desse tipo. Quem quer ser por parte dos PJs: roubos, assal-
pazes de fazer isso, geralmente completamente puro, dedicado tos, agressões, insultos e traições,
unindo-se ao exército de algu- à virtude e mais santo que o papa são todas ações que colocarão
ma grande nação, subindo ra- o tempo todo? os PJs em conflito uns com os
pidamente na hierarquia dele Por isso quando estiver mes- outros (e com o Mestre).
(sempre participando de muitas trando uma campanha dessas, o
aventuras perigosas do exército), Mestre e os jogadores devem ter Domadores de Feras
e ganhando apoio popular no o cuidado de distinguir os Ca-
exército e em todo lugar para valeiros uns dos outros através A campanha
poderem destituir a despótica de sua personalidade, motiva- Domadores de Feras é muito si-
família real atual. ções, roupas e estilo. Sim, todos milar à dos Bárbaros e Furiosos.
A última opção de campanha se dedicarão ao bem; mas eles Mas, existem diferenças signifi-
combina um pouco de cada um podem ter tendências, pontos de cativas nos objetivos e motiva-
dos três estilos de campanha des- vista e personalidades diferen- ções dos personagens.
critos anteriormente. Nas etapas tes. Um deles pode ser um Filó- Na campanha Domadores de
iniciais da campanha, todos os sofo Condenado infeliz; outro, Feras, é a ligação da tribo com
personagens são grandes defen- embora também se dedique a o animal de seu totem que pro-
sores da tribo; muitas aventuras fazer o bem, pode se sentir sufi- porciona a maior parte do sa-
podem ser mestradas com esse cientemente angustiado por suas bor da campanha. Os vilões e
tema. Mais tarde, alguma gran- experiências anteriores à cam- os presságios da campanha não
de calamidade força os heróis panha para ser um Antagonista ameaçam apenas os humanos;
a deixarem sua tribo. Como, já Perigoso; um terceiro pode ter eles também põem em perigo os
foi dito antes, essa poderia ser sido amaldiçoado e é agora um animais dos quais a tribo é tão
uma missão de vingança que os Campeão Predestinado. dependente.
força a ir para o mundo exterior; As campanhas de Cavaleiros Exemplo: numa campanha
a destruição de sua tribo inteira são feitas geralmente para servir deste tipo, um arcano maligno
causada por poderosas forças de palco a conflitos épicos entre que vive em algum lugar longín-
do mau; uma profecia que diz o bem (personagens-jogadores) quo aliou-se a um animal que é
que um dos personagens trará a e o mau. O destino da nação ou o predador natural (ou artificial)
ruína para a tribo se ele perma- do mundo inteiro pode estar em do totem da tribo. Agora, ele está
necer, ou a glória para si mesmo jogo. Exemplo: em algum mo- enviando seus guerreiros atrás
e seus companheiros se partir. mento do passado, o maior rei dos animais da tribo numa tenta-
Então os heróis se aventurarão do mundo descobriu indícios de tiva de destruí-los e conquistar a
no mundo exterior por muitos uma ameaça que poderia des- tribo. Se os personagens montam
anos de jogo, até alguma coisa truir o mundo, então ele reuniu lobos ancestrais, os lacaios do
(outra profecia, seus próprios seus cavaleiros mais corajosos arcano, menores em número que
desejos, os desejos ou os ardis para que eles descobrissem qual os membros da tribo, serão ogros
de um PdM envolvido com o a ameaça e a enfrentassem. Em montados em tigres dente-de-sa-
grupo) dirigi-los para o trono suas primeiras aventuras, esses bre. Se os PJs cavalgam pégasos,
cadivo de uma grande nação. Cavaleiros estarão ganhando ex- os inimigos em número muito
A propósito, na campanha Bár- periência, passando pelos níveis maior poderiam ser goblins ca-
baros e Furiosos, o uso da magia mais baixos e reunindo pistas valgando morcegos gigantes.
é quase sempre desprezado. Ela acerca do tipo de ameaça que o É possível que esse arcano
é considerada impura e quase to- mundo enfrenta. À medida que maligno queira as terras da tribo;
dos os arcanos são inimigos ma- aprendem mais, e começam a ter a princesa da tribo, ou talvez o
lignos dos heróis. Embora não conflitos cada vez mais diretos deus dele seja um inimigo do
seja inadequado um personagem com os lacaios da ameaça, eles deus representado pelo totem do
ser uma espécie de herói xama- percebem que, de fato, a amea- animal da tribo. Qualquer que
nístico (Exemplo: um Guerreiro/ ça é real... e que eles ainda não seja a causa, ele é mau e tem de
Mago de classe dupla), esse tipo estão prontos para a vitória. Eles ser enfrentado.
de campanha funciona melhor devem procurar o tempo todo se Nas primeira etapas da campa-
em mundos com pouca ou ne- tornarem guerreiros melhores, nha, os felizes membros da tribo
nhuma magia. encontrar itens mágicos espe- começam repentinamente a so-
cíficos que serão úteis contra a frer ataques desses inimigos. Eles
Cavaleiros ameaça e juntar aliados e reunir têm que defender sua vila do pri-
exércitos... até chegar o momento meiro ataque assassino, depois
Na campanha da luta final em que esses heróis organizar patrulhas e missões de
Cavaleiros, os personagens-jo- muito mais experientes enfren- reconhecimentos para investigar
gadores são todos nobres ca- tarão a batalha de suas vidas. o território inimigo e descobrir

48
Interpretação

o que está acontecendo. Por úl- Espadachins Entretanto, quando o perigo


timo, eles terão que montar um A campanha assoma, eles se lançarão alegre-
grupo de membros de elite da mente em uma aventura que
tribo (os personagens-jogadores dos Espadachins é indicada pode leva-los uma corrida deses-
e seus amigos próximos) para in- para jogadores que querem re- perada pela região sobre o lombo
vadir o território inimigo, entrar presentar personagens com mui- de um cavalo, ou a catacumbas
sorrateiramente na cidadela do to estilo se aventurando em um escuras sob a cidade, onde vivem
oponente e destruí-lo. cenário sofisticado. Os romances monstros. As aventuras podem
Além disso, todos os tipos de dos Mosqueteiros de Alexandre levá-los da corte do rei às barra-
campanha que são adequados Dumas são uma fonte perfeita cas do exército da nação (quando
para Bárbaros e Furiosos fun- de tipos de personagens, ideias eles tornam-se soldados ou são
cionam similarmente bem no para aventuras e cenários para nomeados oficiais) por um curto
caso de uma campanha do tipo uma campanha desse tipo. espaço de tempo às frentes de
Domadores de Feras. Na campanha de Espadachins, batalha da guerra em andamento
Nesse tipo de campanha, como os personagens-jogadores são contra uma potência vizinha, a
todos os personagens têm o mes- heróis elegantes, especialistas desesperadas missões atrás das
mo Kit para Homens de Armas no manejo do florete, abrindo linhas inimigas, a incursões se-
e poderiam acabar sendo muito caminho em uma cidade grande. cretas na prisão da capital (para
similares, cada guerreiro deveria Eles têm uma tendência a viver poderem resgatar o irmão gêmeo
escolher um Tipo de Personali- o momento, ganhando grande secreto do rei ou o amigo deles
dade diferente para distingui-lo tesouros um dia e torrando-os que foi preso por saber demais).
de seus companheiros. todos em muito pouco tempo, Os heróis estão em uma cons-
Essa campanha pode não ter portanto, eles podem ser ricos tante competição entre eles para
nenhuma interação com as na- e generosos um dia, e terem de ver quem se sobressai mais. Em
ções do mundo civilizado; ou, roubar sua comida no próximo. combate, cada um tenta ser mais
pode ser que o inimigo da tribo Essa não é uma campanha dedi- vistoso que os outros. No roman-
seja um poderoso senhor das na- cada a heróis honestos e traba- ce, cada um tenta ser o mais
ções civilizadas, o que significa lhadores. Os PJs podem ser tão cortês, o mais galante. Eles tam-
que a missão que os heróis têm honrados quanto seus jogadores bém estão em uma competição
de destruí-lo será duas vezes queiram, mas continuarão sendo similar com PdMs Espadachins
mais perigosa pois eles não sa- rivais, que são com frequência
farristas charmosos que gostam membros de uma força militar
berão o que estarão enfrentando de se arranjar com o menor es-
nessas terras estranhas. ou de uma academia de esgrima
forço possível. rival.

49
Interpretação

No geral, trata-se de uma cam- saindo pelo mundo a consertar ças continuam sua guerra pelas
panha em grande estilo e exibi- as injustiças. Quando uma ci- ruas, edificações e catacumbas
cionismo. dade está sendo extorquida por da cidade... enquanto o antigo
um governante tirano, os gladia- mau que fora enterrado com a
Gladiadores dores aparecem e o destituem. cidade acorda lentamente...
Quando a filha do Imperador Em uma campanha de Guer-
Existem duas é sequestrada e mantida como reiros do Ártico, poderia ter
abordagens interessantes para refém, o Imperador não chama acontecido da população local
uma campanha baseada em seus guardas de elite; ele pede de focas ou baleias ter desapare-
gladiadores. aos gladiadores que resgatem a cido — foi caçada até a extinção
Você poderia ter uma campa- princesa. ou simplesmente foi embora por
nha que gira em torno de uma É comum estas aventuras razões misteriosas. Na campa-
arena de gladiadores. Cada per- trazerem dentro de si uma boa
sonagem é um tipo diferente de nha, os heróis PJs têm de peram-
dose de comédia. Em geral, os bular por regiões inexploradas a
gladiador: um novato, um herói gladiadores têm habilidades em
de feições duras competente em fim de encontrar um novo lugar
combate desarmado, de modo capaz de sustentar a tribo; eles
tudo, diversos gladiadores cada que eles não tenham que matar
um deles especializado em uma encontrarão yetis, golens de gelo
guardas resmungões em cada controlados por liches congela-
combinação interessante de ar- briga de taverna.
mas. A campanha conta a histó- dos, avalanches, gigantes do
ria dos heróis gladiadores e seus gelo e outros perigos do ártico
esforços para sobreviver não só à Guerreiros de antes de encontrarem sua terra
arena mas aos planos e trapaças Região Inóspita prometida.
dos gladiadores pertencentes a Nas campa-
um patrono rival. nhas de Guerreiros de Região Guerreiros Nobres
Em uma aventura, os inimigos Inóspita, os personagens são
poderiam pôr drogas na comi- Essa é uma
da dos heróis momentos antes membros de tribos ou clãs que campanha de cavaleiros e as-
deles terem de enfrentar algum vivem em ambientes agrestes e suntos de cavalaria. Alguns
monstro particularmente feroz desérticos. As campanhas deste dos personagens são cavaleiros
na arena; se lutarem, os heróis tipo são, mais uma vez, muito medievais clássicos, alguns são
estarão correndo um risco dobra- similares às campanhas de Bár- seus escudeiros; outros podem
do devido aos efeitos da droga, baros e Furiosos, mas uma das ser homens de armas ou merce-
e se não lutarem, perderão po- diferenças e principais atrações nários que estão acompanhan-
pularidade e influência política. da campanha do Guerreiro de do o grupo, ou outros tipos de
Em outra aventura, um gladia- Região Inóspita é o cenário. personagem que estão sendo es-
dor escravo muito popular lidera Numa campanha deste tipo, o coltados por eles (homens e mu-
uma rebelião; nossos heróis, caso Mestre tem de se dar o trabalho lheres nobres, sacerdotes, etc.).
eles sejam gladiadores livres, de mostrar as maravilhas e os pe- Esse tipo de campanha difere
apoiarão a rebelião ou ajudarão rigos do cenário. Essas são aven- enormemente de uma campa-
a reprimi-la? turas ambientadas no sertão, nha de Cavaleiros no sentido que
Em outra aventura, o patrono onde a natureza e os monstros Guerreiros Nobres não têm que
inimigo consegue incriminar são os inimigos dos personagens ser leais defensores da virtude e
um ou mais dos heróis por um com muito mais frequência que da luz. Alguns serão verdadei-
crime que ele(s) não cometeu os homens e os semi-humanos. ros heróis; outros serão rudes e
(ram), e ele(s) é (são) desafia- E pelo fato do sertão ser tão egoístas. Mas eles compartilham
do(s) alutar(em) na arena até a grande e inexplorado, os perso- os mesmos laços de cavalaria e
morte contra um grupo de heróis nagens podem encontrar cidades nobreza, por isso, em geral se
nobres contra o(s) qual(is) ele(s) e sociedades, ruínas e tesouros entendem entre si.
não queria(m) lutar... e assim por realmente incomuns em suas Para dar uma ideia do tipo de
diante. perambulações. aventura que é apropriado para
Entretanto, apesar de se poder Exemplo: em uma campanha uma campanha de Guerreiros
viver muitas aventuras em torno de Nômades do Deserto, os per- Nobres, você só precisa ler os
da vida na arena, uma campa- sonagens poderiam estar lutando livros ou assistir alguns dos fil-
nha deste tipo é inerentemente contra uma tribo nômade rival mes, que existem às centenas ou
limitada, e acabará muito rápi- milhares, apropriados para estes
do ou abrirá espaço-para outras quando uma enorme tempestade
de areia, que dura horas ou dias, personagens. Em particular, os
aventuras. romances de Sir Walter Scott e
Se estiver familiarizado com força todos eles a procurarem
abrigo. Quando a tempestade as crônicas sobre os feitos de Ca-
os filmes épicos italianos, você melot são um material bastante
conhecerá uma forma deste tipo se dissipa, os personagens des-
cobrem que ela desenterrou uma apropriado como fonte de ideias
de campanha se abrir. Nestes fil- (e, não, nem todos os cavaleiros
mes, é comum vermos grupos cidade que havia sido enterrada
há muito tempo. As duas for- de Camelot eram Cavaleiros; al-
de gladiadores e ex-gladiadores guns eram covardes).

50
Interpretação

Nas campanhas de Guerreiros No entanto, existem diferenças Uma campanha desse tipo
Nobres, os heróis vagam pela entre as campanhas de Heróis da poderia durar anos, e quando
região desfazendo injustiças Aldeia e as de Bárbaros e Furio- chegasse ao fim, e o exército ini-
com a espada ou com a lança; sos. Nas campanhas de Bárbaros, migo tivesse se retirado, poderia
lutam contra dragões que mo- os personagens-jogadores são mudar para um tipo totalmente
ram em cavernas ameaçadoras estranhos nessa civilização, e a diferente de campanha. Os PJs
nas florestas mais profundas; de- civilização em si é má — deca- sobreviventes poderiam ganhar
fendem a região contra infiéis e dente e nem um pouco admirá- o título de cavaleiros e começar
invasores; competem entre si em vel. Na campanha de Heróis da uma campanha de Guerreiros
torneios amigáveis e lutas entre Aldeia, os personagens perten- Nobres; ou, agora que o trabalho
reis ou barões rivais; e montam cem a essa civilização; eles são, terminou, eles poderiam se ver
e guiam grandes exércitos em de fato, pessoas de uma cidade incapazes de voltar a suas vidas
cruzadas no além mar. pequena que estão pasmas. A normais de trabalho rotineiro e
Eles também defendem as civilização não é ruim nem se decidir tornarem-se desbrava-
prerrogativas de sua classe. encontra em ruínas, embora a dores dos mares (isto é, piratas).
Exemplo: em uma campanha de nação possa ser governada por
Cavaleiros, os PJs poderiam se nobres esbanjadores que têm que Mirmidões
aliar a uma rebelião de campo- ser destituídos ou eliminados E m c a m p a-
neses contra os legítimos (porém (deixando o trono vago, claro, nhas de Mirmidões, os persona-
gananciosos e corruptos) gover- para um dos Heróis da Aldeia). gens-jogadores são todos heróis
nantes da região, e até mesmo Uma minissérie de Heróis da com o Kit para Homens de Ar-
derrotar completamente o go- Aldeia muito apropriada poderia mas Mirmidão. Eles fazem parte
verno do lugar. Em uma cam- envolver uma Invasão Estrangei- de uma unidade de elite de um
panha de Guerreiros Nobres, os ra. Tropas de uma nação vizinha exército ou de uma guarda ou
PJs iriam, ao invés disso, ajudar inimiga passam pela fronteira e formam um pequeno e eficiente
a acabar com a rebelião...e então se espalham pelo país dos PJs, grupo mercenário, que trabalha
os virtuosos entre eles irão in- matando ou escravizando todos junto há anos (isto é, antes da
vestigar as causas da rebelião, que eles encontram em seu ca- campanha começar).
e talvez eles mesmos venham minho. Uma grande unidade de Essa campanha é a mais ade-
a depor os senhores malignos. soldados inimigos se aproxima quada para colocar os jogadores
Nesse ponto, eles colocariam a da vila dos PJs. Os PJs e seus alia- em situações táticas e militares
próxima pessoa da linhagem no dos têm de lutar e manter o ini- interessantes.
trono ou no governo... desde que migo acuado para dar tempo às Exemplo: em uma aventura,
ela seja um personagem suficien- pessoas da vila escaparem. Mais seus superiores/empregadores
temente nobre. tarde, se tudo der certo, os per- dão-lhes instruções para resgata-
Em campanhas de Guerreiros sonagens podem, eles mesmos, rem um embaixador sequestrado
Nobres, se os todos os PJs con- escapar para uma região deserta que se encontram em um anti-
cordarem, eles podem ser todos próxima, para resolverem o que go forte abandonado que agora
grossos, sem modos de cavalei- fazer em seguida. está ocupado pelos bandidos/
ros. É possível, que todos eles A nação deles foi pega de sequestradores. Os heróis re-
prefiram ser barões que roubam surpresa e esmagada por esse cebem um mapa do lugar, uma
ou cavaleiros mal humorados. Se ataque inesperado; a capital foi certa quantidade de ouro para
esse for o caso, e o Mestre não tomada e o rei foi preso ou exe- comprar o equipamento neces-
tiver nenhum problema quanto cutado. Os heróis têm a opção de sário e um prazo (nunca maior
a isso, tudo bem. fugir de sua terra para alguma que alguns dias). Eles têm que
nação ainda não tomada pelos elaborar os planos do ataque e
Heróis da Aldeia invasores... ou organizar um mo- resgate, depois entrar, resgatar
vimento de resistência ou revolta o sequestrado e escapar com ele
Em uma cam- para retomar a nação dos inva- são e salvo se quiserem receber o
panha dedicada a Heróis da sores. De episódio em episódio, dinheiro prometido ou o elogio
Aldeia, você tem uma situação os heróis podem fazer e depois de seus superiores.
muito parecida com a dos Bár- executar seus planos: saquear as Em outras aventuras, a uni-
baros e Furiosos. As três abor- tropas inimigas, criar o exército dade dos personagens poderia
dagens que são boas para este de resistência à força máxima, fazer parte de uma força militar
tipo de campanha, Defensores participar de perigosas missões muito maior lutando em uma
da Cidade, Heróis da Aldeia à de sabotagem em territórios do- guerra longa; algumas aventuras
Solta pelo Mundo e Heróis da minados pelo inimigo, pilhar consistirão de combates contra
Aldeia Tramando Contra a Co- arsenais, sequestrar invasores tropas inimigas, algumas mis-
roa, são muito parecidas com importantes, antever e frustrar sões de reconhecimento no ter-
a maneira como as campanhas as reações dos invasores e mais ritório inimigo, algumas serão
do tipo Bárbaros e Furiosos são cedo ou mais tarde se livrar com- apenas descanso e bebedeiras
estruturadas. pletamente do jugo do inimigo. em cidades civis.

51
Interpretação

Na maioria dos casos, os joga- há muito morto, ou a execução um novo governante opressivo
dores deveriam ter a oportuni- de um brilhante plano de roubo. e injusto, existe justificativa su-
dade de planejar suas próprias A campanha de “bandidos” é ficiente para se iniciar uma vida
operações militares. Isso lhes apropriada principalmente para de banditismo... pelo menos nos
dá uma sensação maior de sa- personagens de tendência neutra filmes e no jogo).
tisfação quando o plano é bem ou maligna, e jogadores que que- Em uma campanha deste tipo,
sucedido...e um entendimento rem simplesmente jogar durante os personagens são procurados
melhor de como as coisas fun- um certo tempo de uma forma pela lei, mas é a lei que está er-
cionam no mundo da campanha desagradável. Seus personagens rada, e os heróis tratam seus
quando o plano falha. não têm a ética requintada dos prisioneiros e suas vítimas de
Obviamente, essa é uma cam- piratas e foras da lei “mocinhos”. acordo com o preceito áureo do
panha bem voltada a assuntos Eles roubam qualquer um, desde evangelho.
militares, e os PJs e seus amigos outros vilões até virgens virtuo- Em outras palavras, eles apri-
PdMs não tolerarão pontos de sas e devotados homens do clero. sionarão pessoas inocentes e to-
vista diferentes. Os vilões menos Os prisioneiros que caírem em marão seu dinheiro e seus bens...
importantes dessa campanha são suas mãos não saberão o que es- mas não afrontarão as vítimas
oficiais que sabem menos sobre perar; podem enfrentar desde que não o merecerem e terão
operações militares que os PJs, um aprisionamento não-mui- uma tendência a libertar seus
ou oficiais que sacrificam subor- to-desconfortável com o obje- prisioneiros sem ferimentos.
dinados deliberadamente para tivo de receber um resgate, até Inevitavelmente, alguns desses
obterem sucesso e ganharem maus tratos brutais, a morte, ou prisioneiros serão reintroduzi-
promoções; são também civis algo pior que a morte, de acordo dos na história em uma posição
que se opõem fanaticamente ao com a vontade dos personagens. vantajosa de poder, e pode ser
conflito em andamento, não res- Além disso, a opinião dos perso- que sejam capazes ou estejam
peitam os soldados, etc. nagens, e o tratamento que eles dispostos a ajudar os heróis fora
dão a seus prisioneiros, podem da lei quando eles estiverem em
Piratas e Foras da Lei mudar de um dia para o outro. maus lençóis.
Essa é uma campanha perigo- Por outro lado, as vítimas
É bem diver- sas ambientada em um cenário que forem realmente seus ini-
tido mestrar uma campanha perigoso. Pelo fato dos PJs serem migos (representantes perver-
na qual todos os personagens tão vis quanto seus piores ini- sos de governantes malignos,
são piratas ou foras da lei. Em migos, o Mestre provavelmente inimigos pessoais, coletores de
campanhas de piratas, todos os não nutrirá nenhum sentimento impostos, piratas e foras da lei
personagens são desbravadores por eles a ponto de ajudá-los a concorrentes sem escrúpulos, e
dos mares; em campanhas de se manterem vivos durante as gente gananciosa e egocêntrica
foras da lei, todo mundo é situações ruins. Os personagens de toda espécie) tendem a ser
um guerreiro sem lei. Nas estarão concorrendo nas mesmas humilhadas e envolvidas em
duas campanhas, os bandos condições que os piores vilões, problemas financeiros enquanto
dos personagens saqueiam os e você pode esperar uma alta forem prisioneiras dos Persona-
fracos (porém ricos) e podem ter contagem de corpos entre os gens. A menos que se compor-
objetivos importantes a alcançar personagens e os PdMs. tem de forma muito estúpida,
além de simplesmente tirar o Por outro lado, quando você elas, também, tendem a ser sol-
dinheiro das pessoas que têm está com uma disposição destru- tas sem ferimentos; se atacarem,
muito. tiva esse tipo de aventura, pode elas tendem a ser enfrentadas em
O Mestre deveria resolver e ser muito divertido. combate singular, e em geral são
então deixar claro desde o iní- mortas. Prisioneiros inimigos, se
cio se essa é uma campanha de Piratas e Foras da Lei forem libertados, também terão
“mocinhos” ou de “bandidos”. uma tendência a reaparecer mais
“Mocinhos”
tarde na história... geralmente
Piratas e Foras da Lei Se for uma em uma hora em que podem
“Bandidos” campanha de “mocinhos”, os causar muito problema aos per-
personagens-jogadores serão sonagens-jogadores.
Se for uma heróis... mas mal interpretados.
campanha de “bandidos”, o O objetivo principal desse tipo
Pode ser que eles tenham sido de campanha é restaurar o an-
Mestre e os jogadores deverão acusados de crimes que não co-
definir seu objetivo. Pode não tigo status quo. Se os persona-
meteram, e forçados a fugir das gens costumavam ser cidadãos
ser nada além da obtenção de autoridades (é difícil provar sua
tesouros através dos anos de que respeitam a lei e agora são
inocência quando você está ba- procurados pela lei pelos moti-
banditismo. A campanha pode lançando na forca). Pode ser que
ser muito mais específica, como vos errados, seu objetivo final é
eles sejam inimigos do novo go- provar sua inocência. Se a região
a descoberta de um tesouro en- verno (se um governante velho e
terrado por um famoso pirata costumava ser dirigida por um
sábio morre e é substituído por sábio governante que agora está

52
Interpretação

preso ou morto, o objetivo dos honra nem interesses além da nígenas e perigosos), e elabora-
personagens será libertá-lo de própria sobrevivência, a riqueza das missões de assalto contra a
sua prisão ou encontrar e coroar e a morte de outras pessoas. intromissão da civilização, são
seu verdadeiro herdeiro. De qualquer maneira, se você dois bons exemplos. Além dis-
Com frequência, a força de ho- pretende mestrar uma campanha so, parece que o Rei da Selva
mens dos heróis (navio pirata de samurais, deveria comprar o sempre se apaixona por uma
ou bando de foras da lei) mos- suplemento Oriental Adventures, mulher da “civilização”, e ela,
trar-se-á útil a alguém que se en- um extenso tratado sobre o mun- por sua vez, tem uma tendência
contra em uma posição de poder do oriental para AD&D. Você a ser sequestrada de seu novo
(como o governante resgatado não tem que adaptar tudo que abrigo na selva; as outras aven-
ou outro nobre poderoso), e esse existe nele a sua campanha de turas podem envolver missões
personagem dará a eles um in- AD&D 2ª Edição, mas, de qual- para resgatá-la. (Naturalmen-
dulto e um posto em seu exército quer forma, você encontrará in- te”, uma personagem Rainha da
ou marinha no exato momento formação útil lá. Selva poderia encontrar para si
em que estiver para acontecer o um consorte civilizado com as
grande clímax da campanha ou Selvagens mesmas inclinações para ser se-
da minissérie. questrado.)
Existem mui- Selvagens na Cidade Grande:
Samurai tas maneiras de mestrar uma se você estiver interessado em
campanha de Selvagens. Vere- desenvolver uma aventura hu-
Na campanha mos a seguir apenas algumas morística, tente usar um cenário
dos samurai, os personagens são delas: no qual um grupo de persona-
obviamente, samurais ou ronins, Exatamente igual aos Bárbaros gens-jogadores tem de entrar em
e neste caso você encontra o mes- e Furiosos: é possível mestrar uma imensa cidade civilizada
mo tipo de separação que existia uma campanha retratando os (por qualquer uma das nobres
na campanha dos piratas/ foras Selvagens como personagens- questões discutidas anterior-
da lei. -jogadores praticamente de for- mente, como um resgate, por
Se os personagens forem samu- ma idêntica às campanhas vistas exemplo), mas leve a aventura
rais, suas aventuras comuns anteriormente para Bárbaros e na direção do humor. Os selva-
serão provavelmente missões Furiosos. A principal diferença gens serão provavelmente furti-
para seu senhores. Uma cam- é que personagens Selvagens se vos e perspicazes, arrastando-se
panha contínua poderia narrar encontram muito mais afastados em telhados à luz do luar, mas
a campanha do senhor para se da civilização do que os bárba- tente fazer com que eles se de-
tornar governante de toda a ros. Eles também não a enten- frontem com objetos e situações
região (enquanto os PJs se es- dem e é provável que fiquem que têm mais probabilidade de
forçam pelas posições de poder alarmados, assustados, ofendi- conseguir como resposta uma
abaixo dele, possivelmente com dos ou desestimulados por um risada do que um combate. Sel-
a intenção de removê-lo e substi- número muito maior de aspectos vagens da floresta virgem não
tuí-lo mais tarde); em vez disso, do mundo civilizado do que o saberão como enfrentar carrua-
a campanha poderia ter a ver personagem bárbaro. Não existe gens auto dirigidas movidas a
com expedições a terras desco- tanta chance deles quererem se elementais, burocracia, bebidas
nhecidas (como nos cenários de tornar governantes no mundo destiladas, arca-nos, familiares,
personagens-jogadores normais, exterior, pois eles não gostam desfiles, máquinas de varrer as
o que cria, como no caso da des- muito dele. ruas, movidas através da magia,
crição das Amazonas que vimos Reis da Selva: você poderia fa- vassouras dançantes limpando a
anteriormente, a oportunidade zer com que a campanha girasse torre do mago, espadas falantes,
para uma minissérie de “choque em torno de um Rei da Selva: salões de dança para mortos-vi-
culturais”). um poderoso guerreiro selva- vos ou qualquer coisa desse tipo.
Se os personagens forem ro- gem que pode ter sido criado
nins, suas aventuras normais ou estar ligado espiritualmente
poderiam ser ações mercenárias a algum tipo de animal nobre A Campanha Militar
por eles estarem tomando parte (macacos, lobos, leões, etc.). O Por último, vo-
em operações de guerra em sua personagem Rei da Selva é fre- -cê pode conduzir uma campa-
região; ou a campanha poderia quentemente o amigo de uma nha totalmente militar, sem que
ser um exercício de banditismo, tribo selvagem à qual pertencem ela seja necessariamente uma
como acontece com a campanha os outros personagens-jogado- campanha só com Mirmidões.
dos piratas e foras da lei descrita res), e pode guiá-los em todos É possível que, o modo mais
acima. Esses personagens ronins os tipos de aventuras fantásticas. interessante de se fazer isso seja
poderiam ser nobres samurais Excursões de caça ao tesouro em dirigir gradualmente o cenário
levados a uma situação de falta vales lúgubres (povoados por da campanha para uma grande
de leis e de um senhor, ou po- tribos perdidas, monstros de guerra. No início, da campanha
deriam ser ronins bandidos sem lendas antigas ou arcanos alie- normal, informar que o país dos

53
Interpretação

personagens-jogadores tem, com neste meio tempo, eles estarão Campanhas


frequência, problemas e atritos vivendo suas próprias aventu- A Campanha
com um país vizinho; mostre as ras e fazendo suas próprias in- dura um longo período de tem-
controvérsias entre as nações fa- vestigações, tentando conseguir po e contém dentro dela muitas
zendo com que PdMs da outra provas de que os dois governan- histórias e
nação sejam rudes ou ofensivos tes foram assassinados por um objetivos menores; elas às ve-
com os PJs (e, para sermos jus- terceiro grupo, não pelos heróis zes sofrem mudanças de elenco
tos, faça com que os PdMs do das duas nações. quando os heróis principais mor-
país dos personagens-jogadores Quando os dois exércitos ini- rem, viajam para outro lugar ou
sejam igualmente mal-educado migos começarem ficar cansados se “aposentam”.
com PdMs estrangeiros que e sofrer perdas consideráveis os A promessa mais importante
não merecem este tipo de tra- PJs deveriam ser capazes de en- da campanha é que, enquanto o
tamento; os PJs podem se ver contrar as provas de que preci- Mestre e os jogadores permane-
em uma posição delicada sendo sam. Eles convencem os novos cerem juntos e interessados, ela
obrigados pelo código de honra governantes de ambas as nações pode continuar por um longo
a defender o “inimigo” de seus da identidade de seu verdadeiro tempo; os personagens podem
compatriotas sem princípios!). inimigo. Aí, será hora dos dois participar de uma aventura atrás
Aumente os atritos entre as na- exércitos unirem forças (e será da outra. A campanha pode con-
ções à medida que a campanha particularmente difícil, engolir tar a história de gerações de fa-
avança e os personagens-jogado- seus muitos anos de desconfian- mílias de aventureiros, na medi-
res ganham níveis de experiên- ça mútua, especialmente depois da que os aventureiros originais
cia. De vez em quando, os PJs dos últimos meses de luta, o têm filhos que crescem e se tor-
toparão com linhas de espiões que criará oportunidade para nam os personagens-jogadores.
estrangeiros, e planos de espio- mais algumas tramas). Os dois Em uma campanha, PJs são
nagem do inimigo. exércitos desgastados marcham planejados para serem interpre-
Por último, quando tiverem contra a terceira nação, os PJs tados praticamente para sem-
alcançado altos níveis de ex- ainda se encontram no comando pre. Você percebe o personagem
periência e forem personagens de seus próprios exércitos (ou crescendo e se desenvolvendo
importantes da nação, os PJs talvez cada PJ seja agora um ge- lentamente, através do tempo, e
deveriam participar dos even- neral de direito), e a batalha final por isso os PJs são quase sempre
tos que desencadeiam a guerra. contra as tropas descansadas do criados com níveis baixos, em
Exemplo: o rei pode pedir-lhes maligno governante inimigo ain- geral o primeiro.
que o acompanhem à conferên- da está para acontecer... À medida que os PJs se
cia de paz onde ele e seu velho Dessa forma, você consegue desenvolvem, às vezes seus
inimigo acertarão suas diferen- manter uma campanha total- jogadores acabam-se apegando
muito a eles, tanto que quando
ças, casarão seus filhos e assi- mente militar em andamento um personagem morre (de uma
narão tratados mútuos de não durante muitos meses de tem- forma que ele não pode ser
agressão. Mas quando estão lá, po de jogo, e resolve conflitos ressuscitado) é uma experiência
algo sai drasticamente errado: importantes no mundo de sua desconcertante para o jogador.
pode ser que dopplegangers campanha.
fingindo serem os PJs, assassi- Minisséries
nem o rei estrangeiro, enquanto Campanha vs.
dopplegangers fingindo serem As minisséries,
os maiores heróis da outra na- Minisséries por outro lado, normalmente
ção assassinam o rei dos PJs. contam uma história ampliada
Embora seja — a descoberta de um tesouro,
(Os dopplegangers, claro, estão possível transformar qualquer
sendo controlados pelo rei ma- a derrota de um grande vilão, a
uma das ideias acima em uma exploração de uma ilha recém-
ligno de uma terceira nação, que campanha formal, que conti-
pretende aparecer na hora certa, -descoberta, a resolução de uma
nua episódio após episódio até guerra entre duas nações. Pode
juntar os pedaços que sobraram o Mestre e os jogadores se can-
e conquistar todo mundo depois ser desenvolvida em uma única
sarem dela, você pode também seção de jogo ou pode se esticar
que as duas nações tiverem feito mestrar qualquer uma delas
picadinhos uma da outra.) por uma dezena, mas o Mestre e
como uma minissérie, ou seja os jogadores sabem que ela tem
Nesse ponto, a guerra é inevi- uma campanha que é construído
tável, e os PJs são colocados no uma duração limitada
de modo a ter somente os episó- Seus personagens são criados
comando de um exército intei- dios necessários para completar
ro. Durante o resto desse longo e interpretados de maneira
uma história inteira. De certa for- bem diferente. Como são
enredo, os PJs têm que condu- ma, as campanhas comuns são “temporários”, os personagens
zir seus homens em combates como uma série de TV, enquanto podem ser criados com níveis
contra as forças inimigas, de- que as minisséries são como um mais adequados à trama
fendendo sua própria nação ou romance ou um filme. da história. Se o cenário vai
invadindo o território inimigo;

54
Interpretação

envolver um esquadrão de elite para a história em andamento. Trocando de uma para Outra
de cavalaria em uma missão Em uma minissérie, por outro Pelo fato das
especial, todos os personagens lado, é provável que o Mestre
poderiam ser criados no 5º nível. seja mais letal (porque ninguém campanhas e das minisséries
Se a ideia é eles serem cavalei- está tão envolvido com seu per- serem muito diferentes, mas
ros poderosos e experientes, em sonagem), o que significa que o igualmente atraentes, o Mestre
uma busca, todos poderiam ser cenário e a situação são mais pe- deveria pensar em fazer um re-
criados no 9º nível. Se a ideia for rigosos; os jogadores terão uma vezamento entre elas de tempos
eles serem heróis legendários sensação maior de perigo nesse em tempos.
transportados do passado no tipo de cenário. Para a maioria das pessoas,
ápice de seus poderes, os per- Uma última opção com relação a campanha é o formato mais
sonagens poderiam ser criados às minisséries: embora ela seja satisfatório. Mas, também para
no 20º nível. uma campanha muito limitada, a maioria das pessoas, as cam-
Em algumas campanhas criada deliberadamente para panhas se tornam um pouco
normais, os PJs morrem regu- acabar logo, o Mestre sempre cansativas depois de um certo
larmente. Se o Mestre de uma pode conduzir “sequências” de período, e o grupo se afasta dela
campanha destas organizar uma minisséries. Na sequência, os so- de vez em quando. Nessa hora, é
minissérie, os jogadores podem breviventes da minissérie origi- muito bem mestrar uma minissé-
esperar a mesma coisa, mas é nal podem se reunir novamente rie (ou várias), permitindo que o
provável que eles não se impor- para encontrar um novo desafio, Mestre e os jogadores explorem
tarem tanto pelo fato dos per- acompanhados por alguns novos novos cenários e personagens até
sonagens serem “temporários”. heróis (substituindo aqueles que estarem prontos para continuar
Em algumas campanhas nor- pereceram na última história). O a campanha normal novamente.
mais, o Mestre tem uma tendên- Mestre pode ajustar os níveis de Esse é o momento ideal para
cia a proteger um pouquinho os experiência da forma que quiser,
PJs encobrindo pequenos erros você experimentar algumas
mestrando uma minissérie (por das ideias mais chocantes ou
que poderiam ser fatais, especial- exemplo) no quinto nível, a se-
mente quando eles acontecem incomuns dentre as que foram
quência no 9º, a segunda sequên- descritas anteriormente nesse
em incidentes que não são im- cia no 13º, e assim por diante.
portantes para a campanha ou capítulo.

55
Regras de Combate

O Homem de Armas é um per- De Joelhos ou Sentado surpresa e sim de uma fração


sonagem cuja função principal é O personagem de segundo de reação instin-
o combate, e é de combate que que estiver ajoelhado ou senta- tiva por parte dos portadores
esse capítulo trata. Embora o do (por exemplo, por ter sido de armas de longo alcance no
sistema de combate do AD&D nocauteado ou atingido) estará grupo. Enquanto eles estiverem
seja suficiente para a maioria de em desvantagem durante um atirando, magos e clérigos não
suas necessidades de combate, combate. Ele não pode se mover poderão lançar magias e outros
esse capítulo descreverá algu- tão efetivamente e, por isso, não personagens não poderão sacar
mas regras opcionais e lhe dará pode se esquivar de ataques di- armas. Um perito em faca não
conselhos que podem adicionar recionados contra ele. Por essa pode sacar uma e arremessá-la
sabor a seu jogo. razão, sempre que alguém ataca nessa fração de segundo; ele
É importante lembrar que uma vítima que está de joelhos, o só pode fazê-lo se já a tiver nas
tudo que existe nesse capítulo atacante ganha um bônus igual mãos. Nessa fração de segun-
são regras opcionais; nada do que a +1 na jogada de ataque; toda do, os personagens não poderão
é recomendado aqui pode ser vez que alguém ataca uma víti- realizar nenhuma outra ação se
inserido em uma campanha sem ma que está sentada, o atacante não, talvez, dizer ou gritar algo
a permissão do Mestre. ganha um bônus igual a +2 na curto a outro.
jogada de ataque; e sempre que Depois que esse disparo adicio-
nal é realizado, você deve fazer o
Novas Regras de alguém ataca uma vítima que
teste de iniciativa normalmente
está caída de costas (mas ciente
Combate do ataque e tentando evitá-lo), o na primeira rodada completa de
atacante ganha um bônus igual combate. O grupo que sofreu o
Veremos a se- ataque ganha um modificador
guir algumas regras opcionais a +4 na jogada de ataque.
Um ataque contra um persona- igual a +2 por estar em ligeira
que você pode adicionar ao com- desvantagem pela superioridade
bate da sua campanha. gem que está imobilizado (através
da mágica) ou dormindo será do inimigo em termos de armas
automaticamente bem sucedido, de arremesso.
O Uso de Armas com Lembre-se de que essa opção
a Mão Ambiesquerda e causará o dano normal.
Quando está sentado, ajoelha- só pode ser tomada quando um
Presume-se do ou caído, o personagem pode lado, e não o outro, tiver armas
que todos os personagens são se levantar de duas maneiras di- de arremesso preparadas (isto
melhores com uma mão do que ferentes. Se ainda tiver um ata- é, arcos ou bestas à mão, com as
com a outra (na vida real, a maio- que por realizar nessa rodada, o flechas ou os quadrelos já posi-
ria das pessoas é destra, algumas personagem pode desistir dele, cionado, ou armas de arremesso
são canhotas e somente muito não atacar, e se levantar. Ou, ele como lanças, azagaias, machadi-
poucas são verdadeiramente pode esperar até o teste de ini- nhas e facas, já na mão). Além
ambidestras). ciativa da próxima rodada ser disso, o grupo que pode escolher
No momento em que o perso- realizado: quando chegar a vez essa opção não é obrigado a es-
nagem é criado, o jogador deve dele de descrever sua ação, ele colhê-la; o grupo não tem que
especificar qual mão ele tem ten- poderá se levantar, sem perder atirar contra outra pessoa, gru-
dência a usar mais (direita ou nenhum ataque naquela rodada. po ou monstro no instante que
esquerda). Se ele não especificar avista o alvo. Se o grupo escolher
nenhuma, o Mestre deve assumir não atirar, a oportunidade será
Alcance e Iniciativa perdida e os personagens terão
que o personagem é destro.
Se, por alguma razão, um Esta é uma re- as opções usuais de conversar
personagem lutar com sua mão gra para dar alguma vantagem com o outro grupo; se eles esco-
ambiesquerda ao invés da mão àqueles personagens e grupos lherem lutar, o teste de iniciativa
destra, ele estará submetido a (e monstros) que sempre têm será feito normalmente. O lado
uma penalidade igual a –2 em ataques à distância preparados. que não tem armas de longo al-
todas suas jogadas de ataque. Quando dois grupos se veem a cance não recebe o modificador
Exemplo: se um personagem se uma distância menor ou igual a de +2 dessa vez.
encontrar com sua mão direi- 6 m (neste caso, um grupo pode Se o grupo estiver vagando
ta acorrentada a uma parede, ser composto de apenas uma num local de pouca visibili-
e precisar sacar uma adaga e pessoa ou uma criatura, ou pode dade (como, por exemplo, em
arremessá-la, usando sua mão ter mais elementos), e somente uma masmorra), o Mestre pode
ambiesquerda, ele estaria sub- um dos grupos tiver ataques dizer que o alvo mal pode ser
metido à penalidade de –2 nas a distância já preparados, esse visto e que o. grupo não é ca-
jogadas de ataque. grupo tem direito a um “disparo paz de perceber muitos detalhes
Se você quiser que seu perso- adicional” com suas armas de sobre o alvo: “vocês veem um
nagem seja ambidestro, consul- longo alcance. grupo de silhuetas do tamanho
te o parágrafo “Ambidestreza”, Não se trata de uma rodada de seres humanos movendo-se
na seção “Pontos de Perícia com de combate inteira, nem de uma pelo corredor em sua direção.
Armas”. rodada bônus devido ao fator No momento em que, vocês os

57
Regras de Combate

avistam, eles também os veem, de Perícias com Armas. Para isso, alvo à vista, ele poderá disparar
e diminuem a velocidade. teremos de usar a regra de Perí- na rodada de combate antes de
Vocês não conseguem distin- cias extras descrita na página 22 fazer o teste de iniciativa.)
guir o que eles são...”. Nesse do Livro do Jogador. Esta regra diz Somente Guerreiros de classe
ponto, se os PJs tiverem armas que, se o Mestre permitir, você única, que não são paladinos
de longo alcance e os PdMs não, pode escolher perícias extras, no nem rangers, podem se especiali-
os PJs poderão fazer esse disparo momento que está criando seu zar em armas. Estes personagens
adicional, mas têm que enfren- personagem, iguais em número podem escolher uma arma no
tar a perspectiva de atacar uma às línguas extras que ele tem de- momento em que é criado, mas
quantidade desconhecida de ini- vido ao alto valor de sua Inteli- poderá se especializar em outras
migos. Por tudo que sabem, eles gência (veja tabela 4, página 22, armas à medida que for ganhan-
poderiam estar atirando contra Livro do Jogador). Essas perícias do novos pontos.
o Rei e seu séquito de aventu- extras podem ser divididas entre Com isso em mente, vamos
reiros. Perícias com Armas e Perícias acrescentar ao uso das perícias
Quando dois grupos têm ar- Comuns da maneira que o jo- com armas...
mas de longo alcance prepara- gador preferir.
das, nenhum deles ganha essa Perícia com Grupo de Armas
opção. Faça o teste de iniciativa Perícia com Uma Única Arma,
normalmente. (Se dois grupos Contudo, va-
Especialização em Armas mos olhar de forma realista para
têm armas de longo alcance
preparadas, e um grupo avista No Livro do Jo- as perícias com armas. Atual-
o outro sem que o segundo gru- gador, as únicas coisas que você mente, se um personagem tem
po perceba, aquele grupo ganha pode fazer com Perícias com Ar- a perícia com arma Adaga/Pu-
a iniciativa, mas não o “disparo mas são escolher perícias com nhal, ele não tem a perícia Faca.
adicional”. Imagine a situação uma arma ou se especializar em Ele com certeza não tem a perí-
da seguinte maneira: quando o determinadas armas. cia Espada Curta. Claro que o
primeiro grupo dispara sua sa- Vamos rememorar rapidamen- Mestre sempre pode decidir que
raivada, os portadores de armas te as informações daquela seção: estas armas são semelhantes en-
de longo alcance do segundo Um personagem tem de ter Pe- tre si. Se ele o fizer, o homem de
grupo viram-se imediatamente e rícia com uma arma para poder armas estaria submetido a uma
também disparam a sua. Depois usá-la normalmente. Para ter a penalidade igual a –1 para acer-
disso, caímos em uma situação perícia, o personagem “gasta” tar com a arma desconhecida, ao
de combate normal.) um dos Pontos de Perícia com ar- invés de –2. (Veja página 72 do
Por último, lembre que as habi- mas que ele tem, naquela arma. Livro do Jogador).
lidades mágicas de longo alcan- Se ele usar uma arma para a qual Ainda assim, para ser perito
ce não contam, para essa opção, não têm perícia, ele estará sujeito em todos os tipos de lâminas
mas habilidades “naturais” sim. a uma penalidade em sua jogada descritas no Livro do Jogador e
Um sopro-de-dragão funciona de ataque: –2 no caso de armas nas que foram adicionadas nesse
como uma arma de longo alcan- totalmente estranhas, ou –1 no livro, você teria que gastar por
ce preparada, da mesma manei- caso de armas similares àquelas volta de 14 pontos de perícia com
ra que os espinhos da cauda de nas quais ele já tem perícia. (Essa armas, e isso é demais.
um mantícora. Entretanto, as penalidade é maior se o perso- Por isso, estamos criando a
magias de um dragão dourado nagem não for um Homem de possibilidade de escolher perí-
não contam, nem o feitiço de um Armas.) cias com armas em grupos.
vampiro, por exemplo. Para se especializar em uma Para esse fim, existem dois ti-
determinada arma, o persona- pos de grupos: Grupos Abran-
gem tem de dedicar um ponto gentes e Grupos Limitados.
Pontos de Perícia de perícia com arma extra a ela.
com Armas (No caso de arcos ou bestas, são Grupos Limitados
dois pontos extras.) Quando está
Você conhece usando uma arma na qual se es- Um Grupo de
as Perícias com Armas descri- pecializou, o personagem ganha Armas Limitado é um conjunto
tas nas páginas 71-73 do Livro um bônus igual a +1 na jogada de armas que são muito similares
do Jogador. Nesta seção, falare- de ataque e outro igual a +2 no na maneira como são manejadas.
mos de algumas coisas especiais, dano. (Com arcos e bestas, ele Custa dois Pontos de Perícia
adicionais que você pode fazer ganha uma categoria de alcan- com Armas para tornar-se perito
em uma campanha usando as ce a mais em vez do bônus, a em um grupo limitado inteiro.
Perícias com Armas. queima roupa: de 2 a 10 m para Pagos esses dois pontos, o per-
bestas e de 2 a 20 m para arcos. sonagem saberá como usar cada
Inteligência e Perícias Nessas distâncias, ele ganha um arma nesse grupo sem a pena-
bônus igual a +2 na jogada de lidade usual de –2 pela falta de
Veremos uma familiaridade (esse –2 é válida
série de coisas interessantes que ataque. Além disso, se a arma
estiver preparada e houver um para Homens de Armas; no caso
podem ser feitas com as regras das outras classes, a penalidade

58
Regras de Combate

é mais severa, como descrito na Adaga/Punhal, Esses grupos estão muito pró-
página 72 do Livro do Jogador). Faca/Estilete*, ximos das categorias relaciona-
Veremos a seguir vários exem- Main-gauche*, das na página 73 do Livro do
plos de Grupos limitados. As Florete*, Jogador, e o Mestre pode, se de-
armas marcadas com um aste- Sabre*. sejar, usar essas categorias como
risco (*) são armas descritas no Lâminas Curtas: grupos relacionados. Isso ajuda
capítulo Equipamento do Livro Adaga/Punhal, a determinar se um homem de
do Guerreiro. Espada curta/Drusus*, armas está submetido à pena-
Faca/Estilete*, lidade de ataque total quando
Alviões: Main-gauche*. usa uma arma com a qual não
Alvião de cavalaria, Lâminas Longas: está familiarizado, ou se recebe
Alvião de infantaria. Cimitarra, somente metade da penalidade
Arcos: Espada bastarda, por usar uma arma similar a uma
Arco curto composto, Espada longa, outra na qual é perito.
Arco curto, Katana*,
Arco longo composto; Montante.
Arco longo, Grupos Abrangentes
Lâminas Médias:
Daikyu*. Khopesh, Um Grupo de
Armas de Haste: Sabre de Abordagem*, Armas Abrangente é uma cole-
Alabarda, Wakizashi*. ção de armas que são, de alguma
Aprisionador, Lanças de Justa: forma, similares quanto à manei-
Bardiche, Lança de cavalaria leve, ra como são empunhadas.
Bec de corbin, Lança de cavalaria média, Custa três Pontos de Perícia
Bidente, Lança de cavalaria pesada, com Armas para se tornar perito
Bill-guisarme, Lança de torneio. em todo um grupo abrangente.
Bordona, Machados: Depois de pagos esses três pon-
Fauchard gancho, Machadinha/Machado de tos, o personagem saberá como
Fauchard, Arremesso, Machado de usar todas as armas pertencentes
Glaive guisarme, Guerra. a esse grupo sem estar submeti-
Glaive, Manguais: do à penalidade usual por não
Guisarme voulge, Mangual de cavalaria, estar familiarizado.
Guisarme, Mangual de infantaria. Veremos a seguir vários exem-
Martelo lucerno, plos de Grupos Abrangentes.
Naginata*; Como você pode perceber exis- Como no caso anterior, as armas
Partisan, te uma pequena interseção entre marcadas com um asterisco (*)
Pique, os grupos Lâminas de Perfura- são armas descritas no capítulo
Ranseur, ção e Lâminas Curtas; algumas Equipamento do Livro do Guerreiro.
Spetum, armas pertencem a ambos os
Tetsubo*, grupos. Armas Pequenas de
Voulge. Você perceberá também que al- Arremesso:
Armas tipo “Porrete”: guns grupos não parecem econo- Adaga/Punhal,
Clava, mizar nenhum ponto de perícia Dardo,
Malagueta*, com arma. Os grupos Machados, Faca/Estilete*,
Maça de cavalaria, Manguais, Alviões, Fundas e Machadinha/Machado de
Maça de infantaria, Chicotes têm todos duas armas Arremesso Shuriken*.
Maça estrela, cada. Como um grupo limita- Armas de Talhar/Concussão:
Martelo de batalha. do custa dois pontos de perícia, Alvião de cavalaria,
Bestas: parece não haver economia. O Alvião de infantaria,
Besta de mão, que é verdade...a menos que, ou- Clava,
Besta leve, tras armas relacionadas a esses Malagueta*,
Besta pesada. grupos sejam desenvolvidas ou Maça de cavalaria,
Fundas: introduzidas em sua campanha. Maça de infantaria,
Funda, Se isto acontecer (se, por exem- Maça estrela,
Cajado-funda, plo, um machado de guerra de Machadinha/Machado de
Lanças: tamanho médio for introduzi- Arremesso, Machado de
Arpões, do na campanha (então o per- Guerra,
Azagaia, sonagem que for perito naquele Martelo de batalha.
Lança Longa*, grupo será capaz de usá-la sem Armas de Haste:
Lança, nenhuma penalidade, enquanto Alabarda,
Tridente. que o personagem que é perito Aprisionador,
Chicotes: somente nos dois machados exis- Arpão,
Açoite, tentes estará submetido a uma Azagaia,
Chicote. penalidade no ataque. Bardiche,
Lâminas de Esgrima:

59
Regras de Combate

Bec de corbin, um perito no seu manuseio, ele Ele gasta dois pontos de perí-
Bidente, fica submetido à penalidade cia com armas para ser perito
Bill-guisarme, completa. em todo o grupo Arcos, e gas-
Bordona, ta mais dois pontos (porque a
Fauchard gancho, Armas Não Pertencentes a especialização em arcos é mais
Fauchard, Grupo Algum: complicada (veja página 73 do
Glaive guisarme, Arcabuz, Livro do Jogador) para se especia-
Glaive, Boleadeiras*, lizar em Arco Longo Composto.
Guisarme voulge, Bordão/Bo*, Esse personagem estará em des-
Guisarme, Corrente*, vantagem manejando qualquer
Lança Longa*, Bicheiro/Gancho*, tipo de arma que não seja um
Lança, Laço, arco, mas é capaz de usar todos
Martelo lucerno, Nunchaku*, os arcos, e é especialmente bom
Naginata*, Rede, com o Arco Longo Composto.
Partisan, Sai*,
Pique, Zarabatana.
Nota
Ranseur,
Spetum, Nota Especial: o cesto* (soco Isso é tudo o
Tetsubo*, inglês) não exige nenhuma pe- que você precisa saber sobre o
Tridente, rícia. Ele amplia o dano causado uso das Perícias com Armas...
Voulge. por um soco, e todo mundo sabe quando elas são usadas para
Lâminas: como socar. comprar perícia e especialização.
Adaga/Punhal, Mas existem outras coisas nas
Cimitarra, Especialização em Armas e quais se pode usar essas perícias,
Espada bastarda, Grupos de Armas como você verá à medida que
Espada curta/Drusus*, avançar na leitura do capítulo.
Embora seja
Espada longa, possível tornar-se perito em um
Faca/Estilete*, grupo inteiro de armas, isso não Ambidestreza
Katana*, significa que o personagem pode
Khopesh, Se desejar que
se especializar em um grupo in- seu personagem seja ambidestro,
Main-gauche*, teiro de armas.
Montante, como descrito no parágrafo “O
Como antes, a especialização Uso de Armas com Mão Am-
Florete*, em uma arma na qual o persona-
Sabre de Abordagem*, biesquerda ”, o jogador tem de
gem já é perito custa um Ponto dedicar uma perícia com armas
Sabre*, de Perícia com Armas. O per-
Wakizashi*. à Ambidestreza.
sonagem não pode pagar dois Se assim o fizer, ele será capaz
pontos para ser perito no grupo de lutar normalmente com am-
Mais uma vez, você encontrará Lâminas de Esgrima e depois
alguma intersecção entre o gru- bas as mãos, e será igualmente
mais dois para se especializar no competente com as duas reali-
po Armas Pequenas de Arremes- mesmo grupo: ele teria que usar
so e os outros grupos. zando tarefas que não sejam de
um ponto para se especializar combate.
Esses grupos não podem ser em cada arma individualmente.
usados para avaliar a semelhan- Isso não dá ao personagem a
Vamos supor que um persona- possibilidade de dois ataques
ça entre as armas a fim de deter- gem queira saber como usar to-
minar se um personagem está por rodada. Só significa que, se
dos os tipos de lâminas já feitas... ele perder a capacidade de usar
submetido à penalidade total ou mas ele quer ser especialmente
parcial na jogada de ataque por uma das mãos, ou deixar cair a
bom com a Espada Longa. Por arma dessa mão, ele será igual-
estar usando uma arma com a ser um Homem de Armas de
qual ele não está familiarizado. mente competente com a outra.
primeiro nível, ele tem quatro
Pontos de Perícia com Armas
Sem Grupo para começar. Ele gasta três para Especialização em
Por último, as ser perito em todo o grupo Lâ- Estilo
armas que veremos a seguir minas, e gasta seu quarto ponto
não pertencem a nenhum tipo para se especializar em Espada Você pode usar
de grupo. Para aprender a usar longa. Ele realizou seu desejo: ele Perícias com Armas para se es-
qualquer uma dessas armas, o é capaz de pegar e usar qualquer pecializar-se em certos estilos de
personagem tem de gastar um arma de lâmina sem penalidade, luta, como, por exemplo, duas
ponto de perícia com arma com mas é particularmente compe- espadas, armas de duas-mãos,
ela, e nenhuma delas é usada de tente com a Espada longa. etc. Nós descrevemos como fazer
forma similar a qualquer outra De forma similar, um persona- isso mais adiante no parágrafo
arma. Quando um personagem gem poderia ser perito em todos “Estilos de Luta”.
pega uma delas e a usa sem ser os arcos, e especialmente bom
com o Arco Longo Composto.

60
Regras de Combate

Especialização em uma arma de combate corpo- aprender novos estilos depois


-a-corpo: de terem sido criados; esses são
Boxe e Luta Livre Estilo Uma Arma: o persona- os estilos aos quais eles estão
Da mesma ma- gem empunha uma arma em limitados pela escolha de suas
neira que você pode se especia- uma mão e não carrega nada na classes.
lizar em determinadas armas, outra. A arma pode ser tão curta Os personagens podem usar
você também pode se especiali- quanto uma Adaga ou tão longa um estilo de arma que eles co-
zar em Boxe e Luta Livre. Você quanto uma Espada Bastarda ou nhecem, com uma arma que eles
já conhece Boxe e Luta Livre do uma Lança Longa. não sabem como usar. Exemplo:
Livro do Jogador, páginas 128-130; Estilo Duas Mãos: o persona- os arcanos conhecem o estilo
aqui, você aprenderá como me- gem empunha uma arma que Duas Mãos...então eles podem
lhorar as habilidades Boxe e Luta exige (ou pelo menos admite) o aprender a usar um bordão. Se
Livre de um personagem. Você uso de duas mãos. Entre essas um arcano que não tem a pe-
encontrará essa informação mais armas incluem-se aquelas que rícia bordão vier a pegar um,
adiante, no parágrafo “Boxe, exigem duas mãos (Montante, ele poderá empunhá-lo com as
Luta Livre e Artes Marciais”. Armas de Haste e Bordão, por duas mãos. Entretanto, ele esta-
exemplo) e aquelas que podem rá submetido a uma penalidade
Artes Marciais ser usadas com uma ou com igual a –5 devido a sua falta de
duas mãos (Espada Bastarda e familiaridade e a sua classe de
Além disso, Lança, por exemplo). personagem.
você aprenderá como tornar Estilo Arma e Escudo: o per- Cada estilo traz algumas van-
seu personagem perito (ou até sonagem empunha uma arma tagens e desvantagens básicas
mesmo especialista) em artes em sua mão destra e carrega um quando são usados. Elas estão
marciais de estilo oriental. Es- escudo em sua mão ambiesquer- expostas a seguir junto com a
sas regras funcionam da mes- da. Essa combinação pode variar descrição de cada estilo indi-
ma maneira que as regras de desde a opção de um arruaceiro vidual. Além disso, os perso-
Boxe e Luta Livre já existentes, que seria adaga e broquel pe- nagens podem se especializar
mas compreendem um conjun- queno até a escolha clássica de nesses estilos. Homens de Armas
to novo de golpes e táticas que um cavaleiro que inclui espada de classe única podem eventual-
um personagem talentoso pode longa e escudo de corpo. mente se especializar em todos
usar em combate. Essas regras, Estilo Duas Armas: o perso- eles; as outras classes podem
também, você encontrará mais nagem empunha uma arma em se especializar somente em um
adiante, na seção “Boxe, Luta cada mão. A menos que ambas estilo.
Livre e Artes Marciais”. as armas sejam Pequenas (P na
coluna Tamanho na tabela de Ar- Como se Especializar
Estilos de Luta mas), a arma que o personagem nos Estilos
carrega na mão ambiesquerda
A campanha tem de ser mais leve que sua Você se Espe-
ganha mais cor quando os ho- arma principal. Esse personagem cializa em um Estilo dedicando
mens de armas lutam usando pode variar desde um ladrãozi- um ponto de perícia com arma
estilos diferentes. Um homem nho pé-de-chinelo empunhando àquele estilo de luta.
de armas-cavaleiro gigantesco duas adagas idênticas, até um
brandindo uma espada tem uma esgrimista usando um florete em Linhas Gerais
aparência e luta de uma maneira uma mão e um main-gauche na
bem diferente de um esgrimista outra, ou um homem de armas Para se usar
esguio usando um florete e um vestindo uma amadura pesa- uma Especialização em Estilo
main-gauche. da com uma espada longa em com uma arma específica, você
Mais adiante, descreveremos uma mão e uma espada curta na tem de ser um perito com essa
vários estilos comuns de comba- outra. Nota: veja as regras para arma. Exemplo: um personagem
te... e as coisas interessantes que “Ataques com Duas Armas” na poderia ter comprado a Especia-
você pode fazer com eles se tiver página 127 do Livro do Jogador. lização no Estilo Duas Mãos. Se
uma Especialização em Estilo. Todos os Homens de Armas tiver a Perícia Armas de Haste,
Todos esses estilos referem-se são criados sabendo como uti- ele poderá usar os benefícios da
a lutas usando apenas armas de lizar todos os quatro estilos. Os Especialização em Estilo sempre
combate corpo-a-corpo. Nenhum sacerdotes são criados sabendo que usar armas de haste. Mas
deles se aplica a armas de ar- usar os estilos Uma Arma, Duas se não tiver também a perícia
remesso. Mãos e Arma e Escudo. Os ladi- Montante, e empunhar um para
nos são criados sabendo usar os usar, ele não receberá os benefícios
Os Quatro Estilos de Luta estilos Uma Arma, Duas Mãos e da Especialização no Estilo Duas
Duas Armas. Arcanos começam Mãos com essa arma.
Existem qua- Você pode ter tanto Especiali-
tro Estilos de Luta comuns que o jogo sabendo como usar os es-
tilos Uma Arma e Duas Mãos. zação em Arma quanto Especia-
podem ser utilizados por um lização em Estilo para a mesma
personagem que está usando Os personagens não podem
arma, mas nenhuma delas é de-

61
Regras de Combate

pendente da outra; você pode ter Estilo Uma Arma mais que duas perícias (e receber
uma sem a outra. Exemplo: um O Estilo Uma um bônus igual a +2 na CA) ao
personagem poderia ter a Perícia Arma significa que o persona- Estilo Uma Arma.
Sabre, Especialização no Sabre gem empunha uma arma de uma
e por último Especialização no mão em uma das mãos e nada na Estilo Duas Mãos
estilo Uma Arma; ele seria um outra. Embora na vida real essa
mestre esgrimista com o sabre. O Estilo Duas
forma de usar a arma implica Mãos implica em carregar e em-
Ou, ele poderia ter somente Pe- com frequência numa desvanta-
rícia e Especialização no Sabre, punhar uma arma com as duas
gem se comparada com muitas mãos. Naturalmente, muitas ar-
ou só a Perícia Sabre e a Espe- outras, ela é muito popular nos
cialização no estilo Uma Arma. mas (incluindo entre elas as ar-
filmes e na literatura...e por isso mas de haste, o machado grande,
tem algum mérito no jogo. o montante, e outras) exigem a
Especializações em
técnica duas mãos. Para outras
Vários Estilos Vantagens armas (como a espada bastarda,
Um Homem A vantagem a azagaia e a lança) este estilo
de Armas de classe única pode do estilo uma arma no AD&D é é uma opção. (As opções para
ter mais de uma Especialização o fato de o personagem ficar com Duas Mãos do Arpão, Azagaia,
em Estilo. Armas como a Espada uma mão livre para segurar, tro- Lança Longa, Lança e Tridente
Bastarda, a Azagaia e a Lança, car de arma, realizar manobras estão descritas no capítulo Equi-
que podem ser usadas com uma supressa, ou o que quer que surja pamento desse livro e não no Li-
ou com duas mãos, com ou sem no decorrer do combate. vro do Jogador.)
escudo, podem ter até um má- Exemplo: dois guerreiros vão
ximo de quatro Especializações se enfrentar, e um deles prende Vantagens
em Estilo escolhidas para cada a arma do outro (veja a manobra
uma delas. A principal
Prender, no parágrafo “Mano- vantagem da técnica duas mãos
Exemplo: um Homem de Armas bras de Combate Corpo a Cor-
de classe única tem a Perícia Espada é o fato dela permitir que o per-
po”), o guerreiro que está utili- sonagem empunhe uma grande
Bastarda. Teoricamente ele poderia zando o estilo uma arma pode
ter Especialização nos Estilos Uma variedade de armas de duas mãos
usar sua mão livre para executar que são capazes de causar quan-
Arma, Duas Mãos, Arma e Escudo manobras de boxe; ou tentar re-
e Duas Armas associadas a ela. No tidades substanciais de dano.
alizar manobras com as mãos Uma segunda vantagem se re-
intervalo entre lutas, ou mesmo no nuas (v. o parágrafo “Boxe, Luta
decorrer de uma luta, ele poderia fere ao fato que, se você estiver
Livre e Artes Marciais”). usando uma arma de duas mãos,
mudar a forma como usa sua arma
para obter vantagens diferentes du- a manobra Desarmar (veja o pa-
Desvantagens rágrafo “Manobras de Combate
rante um combate.
A principal Corpo-a-Corpo”, mais adiante)
desvantagem desse estilo de só pode ser usada parcialmente
Limitações da contra você.
Especialização em Estilo luta é o fato de o personagem
não ganhar o benefício de um Um único sucesso na mano-
O personagem bônus na CA devido ao escudo. bra Desarmar contra alguém que
pode ser criado com apenas uma esteja empunhando uma arma
Especialização em Estilo. Se for Especialização em Estilo de duas mãos não arrancará a
um Homem de Armas de clas- arma das mãos de quem a está
se única, ele poderá aprender Se o persona- empunhando; ele simplesmente
outras especializações à medida gem dedicar uma perícia com tirará a arma da posição correta
que adquire novas Perícias com armas à Especialização no Esti- e fará com que a pessoa tenha
Armas através da experiência. lo Uma Arma, ele ganhará um de gastar algum tempo para se
Somente Homens de Armas, bônus igual a +1 na CA sempre recuperar, por isso o personagem
Ladinos e Sacerdotes podem que estiver usando qualquer que a está empunhando perde
comprar Especializações em arma de uma mão (para a qual automaticamente a iniciativa na
Estilo. Somente Homens de Ar- ele tenha perícia) no Estilo Uma próxima rodada.
mas e Ladinos podem comprar Arma. Ele não recebe o bônus se Entretanto, duas manobras
a Especialização no Estilo Duas estiver carregando um escudo Desarmar bem sucedidas feitas
Armas. Somente Homens de ou empunhando uma arma em contra o personagem na mesma
Armas de classe única podem sua mão ambiesquerda. rodada provocarão a perda da
aprender mais do que uma Espe- Além disso, ele pode dedicar arma.
cialização em Estilo. uma perícia extra ao Estilo Uma
Veremos a seguir as descrições Arma e receber um bônus total Desvantagens
dos quatro Estilos de Luta. igual a +2 a ser aplicado sobre a
CA quando estiver lutando neste Da mesma for-
estilo. No entanto, esse é o limite ma que no caso do estilo uma
máximo. Ele não pode dedicar arma, a técnica com armas de

62
Regras de Combate

duas mãos tem o inconveniente Se você se especializar no Especialização em Estilo


da pessoa que a está utilizando Estilo Duas Mãos e depois em- Se usar um
não poder usar um escudo, nem punhar uma arma de uma mão ponto de perícia com armas para
adicionar o bônus devido ao es- com as duas mãos, você também se especializar no Estilo Arma e
cudo na CA. receberá um bônus igual a +1 Escudo, você terá direito a um
no dano. Dessa forma, se tiver ataque extra por rodada...isto é,
Especialização em Estilo Especialização no Estilo Duas somente quando estiver usando
Mãos e usar uma espada longa um escudo na mão do escudo.
Você pode usar com as duas mãos, você causará
uma perícia com arma para ter Você pode usar esse ataque ex-
1d8+1 pontos de dano ao invés tra somente com as manobras
uma Especialização no Estilo de 1d8 (ou 1d12+2 contra alvos
Duas Mãos. Carga com Escudo e Bloqueio
grandes, ao invés de 1d12). (veja mais adiante o parágrafo
A Especialização no Estilo Entre as armas de uma mão
Duas Mãos traz um benefício “Manobras de Combate Corpo-
que você pode empunhar com -a-Corpo).
bastante específico: quando você as duas mãos dessa maneira in-
estiver empunhando uma arma Da mesma forma que acontece
cluem-se: Machado de Guerra, com as regras normais de “Ata-
com as duas mãos, o Fator de Ve- Clava, Mangual de infantaria,
locidade dessa arma é reduzido que Com Duas Armas” (v. Livro
Alvião de infantaria, Mangual do Jogador, página 127), quando
em 3 pontos. de cavalaria, Maça de cavalaria,
Exemplo: um guerreiro com estiver atacando com as duas
Alvião de cavalaria, Maça estre- mãos em uma única rodada de
Especialização no Estilo Duas la, Espada longa e Martelo de
Mãos empunhando uma Espada combate, o personagem ficará
Batalha. sujeito a um redutor igual a –2
Bastarda consegue manusear sua
arma com mais rapidez no estilo nas jogadas de ataque com sua
Estilo Arma e Escudo arma e igual a –4 nas jogadas de
Duas Mãos do que no estilo uma
mão. Usada no estilo uma mão, Essa é a técnica ataque nas manobras Carga com
a Espada Bastarda tem um Fa- clássica de se usar uma arma de Escudo ou Bloquear. (De acordo
tor de Velocidade igual a 6. No uma mão e carregar um escudo com o que foi descrito anterior-
estilo duas mãos (normal), ela no outro braço. mente no parágrafo “O Uso de
tem um Fator e de Velocidade Armas com a Mão Ambiesquer-
igual a 8. Mas empunhada com Vantagens da, se você for ambidestro, os
as duas mãos por alguém que redutores serão respectivamente
tenha Especialização no Estilo A principal –2 com a arma e –2 com o escu-
Duas Mãos, ela tem um Fator de vantagem do Estilo Arma e Es- do.) Se você dedicar um segundo
Velocidade igual a (8-3) 5. cudo é o fato de você adicionar o ponto de perícia com armas para
Isso acontece porque quando o bônus do escudo a sua CA; isso se Especializar no Estilo Arma e
guerreiro manuseia esse tipo de será especialmente bom se você Escudo, essa penalidade redu-
arma com as duas mãos no cabo, conseguir encontrar um escudo zir-se-á para 0 com a arma e –2
ele produz um efeito alavanca mágico que adicione um bônus com o escudo. (Se você for am-
maior sobre a lâmina e consegue melhor à CA. bidestro, essa penalidade será 0
movê-la com mais rapidez. Isso é A segunda vantagem é o fato de com a arma e 0 com o escudo.)
o que a Especialização no Estilo o personagem poder usar a ma- Em todas as rodadas nas quais
Duas Mãos faz pelo personagem: nobra Carga com Escudo (mais executar duas manobras, você
ensina-o como usar a arma com adiante, no parágrafo “Manobras não adicionará à CA o bônus
mais rapidez e agressividade do de Combate Corpo-a-Corpo). devido ao escudo durante o
que alguém que recebeu um trei- resto da rodada. Se brandir sua
namento menos especializado Desvantagens espada e aplicar um Golpe com
na arma. o Escudo na mesma rodada, você
A desvanta- não adicionará seu bônus devido
gem do Estilo Arma e Escudo é ao escudo na CA se alguém vier
Armas de Uma Mão o fato do braço esquerdo (braço a atacá-lo mais tarde durante a
Usadas com Duas Mãos direito, no caso de personagens mesma rodada.
Alguns joga- canhotos) ser dedicado ao es-
dores não percebem que mui- cudo e não ter nenhuma outra
utilidade. Se o personagem for Estilo Duas Armas
tas outras armas de uma mão
podem ser empunhadas com as desarmado, tudo que ele terá Usando esse
duas mãos. Como essas armas para empunhar ofensivamente estilo popular, o guerreiro tem
não causam mais dano se forem até conseguir recuperar a arma uma arma em cada mão (em ge-
empunhadas com as duas mãos, será seu escudo. Se for preso em ral uma arma mais longa em sua
não existe, em geral, muita ra- combate, ele não poderá usar sua mão destra e uma mais curta em
zão para usá-las dessa forma; mão do escudo para segurar. sua mão ambiesquerda. A menos
entretanto, com a Especialização que o personagem tenha Espe-
no Estilo Duas Mãos, existe uma cialização nesse Estilo, a segunda
razão. arma (a da mão ambiesquerda)

63
Regras de Combate

terá de ser mais curta que a arma Embora não estejam sujeitos às A ficha do personagem tem
principal, penalidades da mão ambiesquer- espaço para todas as anotações
da pelo fato de estarem usando concernentes. Exemplo: a ficha
Vantagens duas armas, os rangers não re- do personagem Berris mencio-
cebem um bônus nas jogadas de nado anteriormente, teria as
Uma grande ataque se dedicarem um ponto lacunas preenchidas com as se-
vantagem desse estilo é o fato de perícia com armas ao Estilo guintes informações:
de você sempre ter outra arma Duas Armas. Eles recebem outro
na mão se deixar cair ou perder benefício, o de serem capazes Habilidades e Restrições Espe-
uma delas. Uma única manobra de usar armas de mesmo com- ciais:
Desarmar não é suficiente para primento. +1 nas jogadas de ataque;
deixá-lo sem armas. +2 no dano da Espada Bastarda;
+1 na CA usando Uma Mão,
Desvantagens Exemplo de Especialização Fator de Velocidade 5 usando
em Estilo Duas Mãos.
A principal
desvantagem desse estilo, como Vejamos a se-
guir um exemplo de como um Pontos de Perícia com Armas
acontece com alguns outros, é o Disponíveis: 4
fato de você não adicionar o be- personagem pode usar as regras Perícia Esp. Bastarda: 1
nefício de um escudo a sua CA. para perícias com armas, espe- Espec. na Esp. Bastarda: 1
cialização em arma e a especia- Estilo Uma Arma: 1
Especialização em Estilo lização em estilo para se tornar Estilo Duas Mãos: 1
muito perigoso e realmente ver-
Por favor, leia sátil.
o parágrafo “Atacando com Duas Berris é um guerreiro de 1º nível, Manobras de Combate
Armas” do Livro do Jogador, pági- mas já está bastante familiarizado Corpo-a-Corpo
na 127, antes de continuar. com a arma que escolheu, a
Se dedicar um ponto de perícia Espada Bastarda. Ele optou por ter Golpear e con-
com armas para se especializar Especialização na Espada Bastarda tra-golpear, golpear e contra-gol-
no Estilo Duas Armas, você rece- (dois pontos). Especialização no Es- pear: é a fórmula para um com-
berá dois benefícios importantes. tilo Duas Mãos com a Espada Bas- bate automático e enfadonho e
Primeiro, a penalidade nas joga- tarda (um ponto) e Especialização não a maneira de se conduzir o
das de ataque diminui; antes, ela no Estilo Uma Arma com a Espada tipo de combate emocionante e
era igual a –2 com a arma princi- Bastarda (um ponto). cheio de ação que deveria ser a
pal e –4 com a secundária, mas espinha dorsal de suas aventuras
Devido a sua especialização com de AD&D.
com a Especialização no Estilo arma, ele recebe um bônus igual a Por isso, descreveremos a se-
Duas Armas ela se torna igual +1 em suas jogadas de ataques e ou- guir todos os tipos diferentes de
a 0 com a arma principal e –2 tro igual a +2 nas jogadas de dano manobras de combate que seus
com a secundária. (Se você for toda vez que estiver usando uma personagens podem realizar em
ambidestro, como se pode ver Espada Bastarda, independente da combate.
no parágrafo “O Uso de Armas técnica que ele estiver utilizando. Essas manobras não estão
com Mão Ambiesquerda, acima, Quando estiver usando a arma no limitadas apenas à classe dos
essa penalidade será igual a 0 Estilo Uma Arma, empunhada com Homens de Armas. Qualquer
com a arma principal e 0 com uma mão, ele adiciona um bônus personagem pode realizar qualquer
a arma secundária.) Segundo, igual a +1 a sua CA. uma dessas manobras, contanto que
você tem permissão para usar Quando estiver usando a arma ele tenha a arma ou o equipamento
armas do mesmo comprimento no Estilo Duas Mãos, o fator de apropriados. Qualquer sacerdote
nas duas mãos, portanto, você velocidade da arma cai de 8 (fator que tenha um escudo pode rea-
pode, por exemplo, empunhar de velocidade normal para a Espada lizar uma manobra Golpe com
duas espadas longas. Bastarda empunhada com as duas Escudo ou uma manobra Car-
Quando estiver lutando usan- mãos) para 5, o que a transforma ga com Escudo; qualquer ladino
do a técnica de duas armas, você em uma arma muito rápida em suas ou arcano pode Desarmar um
poderá optar por tentar a mesma mãos. inimigo com um bom ataque.
manobra com ambas as armas Mas os homens de armas estarão
(por exemplo, dois golpes, ou Especialização em Estilo e a realizando essas manobras com
duas manobras Desarmar), ou mais frequência.
Ficha do Personagem Cada uma dessas manobras,
tentar uma manobra diferente
com cada mão (uma golpeia e Como as espe- quando usada em combate, cons-
a outra bloqueia, uma prende e cializações em estilo trazem cer- titui um Ataque. Os personagens
outra golpeia). Se as duas mano- tos benefícios ao personagem em que tem direito a mais de um ata-
bras forem diferentes, cada uma combate, esses benefícios devem que por rodada podem misturar
delas submeterá a jogada de ata- ser anotados na ficha do perso- e combinar suas manobras. Um
que a uma penalidade igual a –1. nagem. personagem com dois ataques
por rodada poderia, por exem-

64
Regras de Combate

plo, Golpear e Bloquear, realizar É comum os monstros terem Ignorar a Armadura


um ataque contra um alvo espe- funções ou partes do corpo que Essa opção não
cífico e uma manobra Desarmar, produzem efeitos extraordinários é apresentada para permitir que
uma Prender e uma Agarrar dois ou mágicos; entre os exemplos os heróis evitem ou ignorem o
Golpes , dois Bloqueios ou qual- incluem-se os olhos do Beholder, valor normal da CA. Se isso fosse
quer outra combinação que ele os tentáculos do verme de carniça, permitido, todos os PJs e todos
queira. as cabeças da quimera, e assim por monstros estariam realizando,
diante. Muitas estátuas animadas quase que exclusivamente, ata-
Alvos Específicos são impelidas por um medalhão, ques contra alvos específicos, o
inscrição ou gema encravada. que seria muito maçante.
Dê uma olha- Um herói pode realiza ataques
da na página 82 do Livro do Não, a opção Ignorar Arma-
contra alvos específicos com o dura é usada quando o Mestre
Mestre. No parágrafo “Acertan- objetivo de atingir estas partes
do um Alvo Específico”, você introduziu um monstro ou um
específicas; isso é uma coisa inimigo que não pode ser derro-
encontrará as regras para Alvos muito heroica a se fazer. Cabe ao
Específicos. tado de maneira alguma a não
Mestre determinar quanto dano ser descobrindo e explorando
Como você verá nessas regras, estas partes do corpo podem
quando quiser atacar um alvo seu “ponto fraco”. Da mesma
específico, você terá de anun- suportar; algumas suportarão forma que o invulnerável ho-
ciar isso antes de fazer o teste apenas 1 ponto de dano antes mem de bronze da mitologia
de iniciativa, e sua iniciativa es- de serem destruídas, enquanto grega, esses monstros são im-
tará submetida a uma penalida- outras podem ser expressas em possíveis de serem feridos (isso
de igual a +1. Portanto, quando frações do número total de pon- é expresso normalmente através
chegar sua vez no combate, sua tos de vida da criatura. de uma CA monstruosa e uma
jogada de ataque sofrerá uma invulnerabilidade a todas as ar-
penalidade de –4. Naturalmen- Quebrar Algo que mas mágicas, exceto as mais po-
te, você pode especificar alvos Está Sendo Segurado derosas (+4 ou mais); entretanto,
usando armas de combate cor- Muitas vezes, todos eles têm um ponto fraco.
po-a-corpo, armas de arremes- um inimigo estará segurando Esses pontos fracos são sem-
so, armas de projéteis e até com alguma coisa e um herói não pre visíveis a olho nu, se o he-
magias que funcionam como ar- desejará que ele continue segu- rói tiver a ideia de procurar por
mas, como, por exemplo, dardo rando. A manobra Desamarrar é ele e puder ver a parte do corpo
místico. realizada quando o personagem onde ele está. (Exemplo: pode-
Os ataques contra Alvos Espe- atacante deseja derrubar o objeto ria acontecer de um dragão não
cíficos podem ser usados com de suas mãos, se ele quiser des- querer voar; para manter as asas
diversos objetivos. Os mais im- truí-lo nas mãos do oponente, abaixadas, cobrindo seus pontos
portantes deles são os seguin- a manobra a ser realizada é a vulneráveis.) Um homem de ar-
tes: desarmar uma arma; atingir Quebrar Algo que Está Sendo mas esperto perceberá que ele
uma parte específica do corpo, Segurado. está escondendo alguma coisa e
quebrar algo que está sendo Se um alquimista estiver se- tentará enganá-lo de modo que
segurado, ignorar armadura; e gurando uma garrafa com um ele mova as asas.
resultados especiais. líquido inflamável para lançar Se o herói for brilhante o sufi-
Desarmar uma arma justifica contra o grupo, será muito he- ciente para procurar pelo ponto
a existência de uma manobra es- roico brandir uma espada ou ar- fraco e, quem sabe, enganar o
pecífica, por isso você encontrará remessar uma faca e quebrá-la monstro fazendo-o mostrar seu
o parágrafo “Desarmar ” mais enquanto o alquimista a levan- ponto fraco, o homem de armas
adiante. ta para fazer o arremesso: com pode, então, fazer um ataque
um único golpe você protegeu contra um Alvo Específico e
Golpear uma Parte seus amigos e imolou um ini- atingi-lo. Ela causará um gran-
Específica do Corpo migo maligno. Se um adversá- de dano ao monstro (ou quem
Como foi rio demoníaco tiver conseguido sabe mata-lo-á imediatamente;
mencionado no Livro do Mestre, finalmente pôr as mãos em uma cabe ao Mestre decidir).
novamente no paragrafo “Acer- Varinha Amaldiçoada Anti-Vi- Exemplos: um dragão que tem o
da, será mais do que apropriado couro invulnerável (masque, de-
tando um Alvo Específico”, o forma suspeita, nunca abre a boca
AD&D normal não utiliza um disparar uma flecha ou um qua-
drelo para quebrá-la nas mãos para soprar fogo... porque o interior
sistema de danos localizados que de sua boca não tem proteção); um
verifica onde cada golpe acerta e do demônio.
Mais uma vez, o Mestre deci- homem mecânico com uma pequena
que partes do corpo são feridas. fenda, praticamente invisível, usada
Veremos algumas opções para de quantos pontos de dano são
necessários para quebrar estas pelo inventor para abri-lo (mas que
esse tipo de coisa mais adiante um herói com uma faca pode usar
nesse capítulo, mas essa seção coisas. No caso de um frasco com para danificar seu mecanismo inter-
diz respeito a uma coisa um líquido, não são muitos; um ou no); um homem de armas totalmen-
pouco diferente. dois no máximo. te coberto de armadura, exceto um

65
Regras de Combate

dos calcanhares; uma múmia que indumentário da roupa de um Desarmar


mantêm um braço cruzado sobre o inimigo. Ela também pode ser Desar mar é
peito para proteger seu coração que usada para retirar um colar do uma variação especial do ataque
de outra forma estaria indefeso; um pescoço de alguém, abrir o fecho contra um Alvo Específico. Com
golem de 3 m de altura, cujo ponto de um bracelete, etc. Usada com a manobra Desarmar, o atacan-
fraco está no topo de sua cabeça. este objetivo, a manobra tem os te direciona seu ataque contra a
Outra vez, isso só funciona mesmos bons efeitos que marcar
quando o Mestre tiver criado arma que seu alvo está usando
as iniciais em alguém, mas não no momento.
um monstro que pode (ou deve) garantirá a inimizade eterna de
ser vencido dessa forma. Se uma um oponente de mesmo nível
luta não estiver indo muito bem que você. Desarmar Contra
para os personagens, mas eles Grampear. Essa manobra clás- Armas de Uma Mão
estiverem gradativamente cau- sica é melhor executada com uma Com a mano-
sando dano no monstro, então faca arremessada, uma flecha ou bra Desarmar básica, o atacante
o monstro provavelmente não um quadre-lo, embora possa ser segue as regras normais dos
é uma dessas bestas-invulnerá- realizada com armas afiadas de ataques contra Alvo Específico
veis-com-pontos-fracos, e será combate corpo-a-corpo. O alvo (anunciando sua intenção
inútil realizar muitos ataques deve estar perto de alguma peça antes do teste de iniciativa e
contra Alvos Específicos “só de mobília ou de uma parede, e adicionando um modificador
para garantir”. essa mobília ou parede deve ser igual a +1 a sua iniciativa, e
de madeira, emboço ou qualquer depois se submetendo a uma
Resultados Especiais outro material no qual estas ar- penalidade igual a –4 no ata-
Por último, os mas sejam capazes de penetrar. que); se for bem sucedido, ele
ataques contra Alvos Específicos Com um ataque contra um Alvo (normalmente) fará com que a
podem ser usados para se con- Específico bem sucedido, você arma de seu inimigo saia voando
seguir diversos resultados espe- “grampeia” algum objeto da da mão dele.
ciais, resultados especialmente roupa do alvo (a sua escolha) Jogue 2d6, o resultado indica
corretos e interessantes como em uma superfície próxima. O a distância que a arma cai. Cada
os que você vê em filmes e na alvo terá de gastar uma rodada ponto corresponde a 30 cm de
literatura de fantasia. Exemplos: de combate libertando-se. (Essa distância. Jogue 1d6. O resultado
Marcar as Iniciais em Alguém. operação não exige nenhum tipo indica em que direção a arma
Cada ataque contra um Alvo Es- de teste; leva-se apenas alguns voa. (Com relação à direção
pecífico bem sucedida permitirá momentos para tirar a faca, que o atacante está virado. Para
que um personagem com uma rasgar o tecido de suas roupas, Frente significa para frente do
lâmina afiada entalhe uma letra o que for necessário.) Se você atacante; Para Trás significa para
ou inicial em uma mesa, pare- atacar o oponente enquanto trás do atacante).
de... ou na pele de um oponente. está preso, ele terá uma pena-
lidade igual a –2 adicionada a 1 = Para Frente
Isso causa apenas um ponto de 2 = Frente, Direita
dano, mas pode ter dois resulta- sua CA (i. e., um 3 torna-se um
3) e aos ataques. Se o alvo tiver 3 = Atrás, Direita
dos: contra um inimigo de nível 4 = Para Trás
ou influência menor ou igual, sido grampeado e for obrigado
a se defender enquanto tenta se 3 = Atrás, Esquerda
pode fazer com que ele perca o 6 = Frente, Esquerda
moral ou se entregue (decisão libertar, sua CA e seus ataques
a cargo do Mestre) ; contra um estarão submetidos a estas pe- A manobra Desarmar também
inimigo de nível ou influência nalidades, mas ele conseguirá se pode ser usada contra varinhas
maior ou igual, a manobra será libertar ao final de três rodadas. mágicas, bolas de cristal e qual-
considerada um insulto tão gran- Tomar Refém. Se um perso- quer outro tipo de aparato má-
de que o inimigo não descansará nagem consegue agarrar uma gico que esteja sendo segurado
enquanto você não estiver mor- vítima durante uma rodada (veja com uma mão. Se fizer parte
to. Por isso, é melhor usar essa a manobra Agarrar, mais adian- do vestuário (como as joias), o
manobra contra lacaios inimigos te), ele poderá usar um ataque item não poderá ser Desarmado.
para impressioná-los e assustá- contra um Alvo Específico em (Nota: armas, quando estiverem
-los, para convencê-los a fugir ou sua próxima rodada para colo- sendo utilizadas, não podem ser
a ajudá-lo. Essa manobra utiliza- car sua adaga na garganta do usadas como joias.)
da contra oponentes que têm a refém. Essa operação não causa
mesma habilidade ou status que nenhum dano, mas depois disso, Desarmar Contra
você, criará um inimigo para o o atacante poderá, a qualquer
momento, usar a faca causando Armas de Duas Mãos
resto da vida.
Arrancar Botões. Cada ataque o dobro do dano normal (o que A manobra
contra Alvo Específico bem suce- ele provavelmente fará se o re- Desarmar não funciona tão bem
dido dará ao personagem a pos- fém não se entregar ou se outra contra armas de duas mãos. Se
sibilidade de arrancar um botão, pessoa que ele está ameaçando você executar a manobra De-
broche, gema ou outro elemento não se entregar). sarmar contra alguém que está

66
Regras de Combate

empunhando uma arma de duas mar com sucesso, tirando a espada dizer que o escudo irradia a ma-
mãos (incluindo cajados mági- de Amstard de equilíbrio. Amstard gia Proteção ao Mal. Se for Desar-
cos), ela tirará, por pouco tempo, realizará seu primeiro ataque na ro- mado, ou sair do alinhamento,
a arma de equilíbrio; quem esti- dada. Ele pode socar Torreth com quem o empunha ainda recebe
ver empunhando a arma, perde- sua manopla, mas nesse caso sua os benefícios da magia Proteção
rá automaticamente a iniciativa espada continuará fora de equilíbrio, ao Mal. Somente quando o escu-
na próxima rodada. Entretanto, ou ele pode se recuperar da manobra do é derrubado ou tirado à força
duas manobras Desarmar exe- Desarmar. Ele opta por se recuperar. de quem o empunha, é que se
cutadas na mesma rodada contra Reequilibra a espada novamente e perde esse benefício.
quem está empunhando, derru- está pronto para o próxima embate. Da mesma forma que no caso
bará a arma; jogue 1d6 para ver a Ele não terá nenhuma penalidade da manobra Desarmar contra
que distância ela voa e 1d6 para aplicada contra sua iniciativa no Armas de Duas Mãos, se tiver o
ver em qual direção. próximo turno. escudo desarmado, e pelo menos
Naturalmente, as duas ma- um ataque a realizar nessa roda-
nobras Desarmar não precisam Desarmar Contra Escudos da, o personagem pode optar por
ter sido feitas pelo mesmo deixar de realizar seu ataque e
personagem. Dois personagens A manobra usá-lo para recuperar o escudo.
podem trabalhar juntos para Desarmar só tem de utilidade Exemplo: no início da próxima
desarmar alguém que esteja parcial quando é usada contra rodada, Jeter, o aliado de Amstard,
empunhando uma arma de um escudo. Ela não desprenderá entra na luta com uma alabarda.
duas mãos; ou, um personagem o escudo do braço de quem o Torre th ganha a iniciativa nova-
com ataques múltiplos em uma está empunhando. Mas, anulará mente. Ele ataca Amstard e erra.
rodada pode fazer o trabalho seu efeito (tira-o de alinhamento, Jeter decide Desarmar o escudo +4
sozinho. de modo que a pessoa que o de Torreth. Ele obtém um sucesso
Se um personagem tiver sua empunha não é mais protegido na manobra e o
arma de duas mãos parcialmente por ele) durante o resto da ro- Desarma. Agora, Amstard realiza
desarmada, e ainda lhe restar dada, deixando de adicionar o seu ataque, e tem suas chances au-
pelo menos um ataque a realizar bônus devido ao escudo à CA mentadas pois o bônus adicionado à
nessa rodada, ele poderá optar (e quaisquer benefícios mágicos, CA de Torre th devido ao escudo não
por não realizar o ataque e usá-lo também). No começo da próxima é levado em conta. Ele acerta Torreth
para recuperar o equilíbrio de rodada de combate, antes mesmo com um golpe poderoso. Torreth tem
sua arma ao invés de atacar. do teste de iniciativa, o persona- direito a outro ataque nessa rodada:
Exemplo: Torreth e Amstard es- gem recupera o bônus devido ao percebendo que vai se machucar se
tão lutando. Torreth tem uma em- escudo adicionado à CA. não levantar seu escudo, ele esquece
pada longa e um escudo. Amstard Se o escudo tem outras pro- o segundo ataque e usa o tempo para
carrega um montante. Ambos os priedades, elas continuam fun- reerguer o escudo.
personagens têm dois ataques por cionando mesmo que o escudo
rodada. Torreth ganha a iniciativa. seja Desarma-dado e saia do
Ele realiza uma manobra Desar- alinhamento. Exemplo: vamos

67
Regras de Combate

Desarmar com Armas de de contas, isso só acontece em Rathnar tem Força 17. Seu ini-
Arremesso e de Projéteis filmes e nos romances de aven- migo tem Força 15. Ambos lançam
tura) que o Mestre pode não que- 1d20.
Você pode rea- rer permitir em uma campanha Rathnar tira 10. Passou no teste
lizar a manobra Desarmar contra mais realista. Por outro lado, ele com uma margem igual a 7. Seu
armas de arremesso e de pro- pode dar XPs aos personagens inimigo tira 9. Passou no teste com
jéteis. que tiverem audácia para tentá- uma margem igual a 6. Rathnar
Quando estiver arremessando -la...e conseguirem um sucesso!
armas pequenas (P), suas joga- arranca a Orbe.
das de ataque ficarão submeti- Se agarrar alguma coisa e de-
das a uma penalidade igual a –2, Agarrar pois falhar no teste de Força,
pois essas armas não são muito você terá perdido: seu oponente
A manobra arrancou o objeto de sua mão.
pesadas e é mais difícil elas ar- Agarrar é um outro tipo de ata-
rancarem uma arma das mãos Um empate (exemplo: se vocês
que contra um alvo específico. dois são bem sucedidos em seus
de alguém. Armas Médias (M) Para realizá-la, você tem de ter
ou maiores, flechas, quadrelos e testes de força com uma margem
pelo menos uma mão livre; é igual a 3, ou os dois falharem
pedras de funda não estão sub- melhor ter duas se você estiver
metidas a essa penalidade. com uma margem igual a 2, ou
agarrando e tentando segurar chegaram a algum outro resulta-
A manobra Desarmar com Ar- uma pessoa.
mas de Arremesso e Projéteis só do idêntico) significa que vocês
Quando for realizar uma jogam 1d20 de novo na mesma
pode ser executada contra armas manobra Agarrar, comece da
de uma mão. Ela falha automati- rodada. Para determinar em que
mesma maneira que um ataque momento da rodada isso aconte-
camente e contra armas de duas contra um Alvo Específico (avise
mãos e escudos. ce, trate esse segundo lançamen-
antes do teste de iniciativa, mo- to como se ele fosse um segundo
dificador igual a +1 na iniciativa, ataque na mesma rodada (em
Desarmar Habilmente –4 em suas jogadas de ataque). outras palavras, ele acontece
Se for um Se for bem sucedido, você terá depois que todos os outros per-
guerreiro muito experiente, e posto sua mão no que quer que sonagens tiverem realizado sua
estiver disposto a se submeter quisesse agarrar; poderia ser a primeira manobra na rodada).
a uma séria penalidade para arma do inimigo, um item im- No entanto, todos esses testes
impressionar seu inimigo, você portante que você estava tentan- de Força, resultantes de uma
pode realizar uma manobra “de- do recuperar ou qualquer outra única manobra Agarrar, con-
sarmar habilmente” contra ar- coisa do gênero. tam como um único “ataque”;
mas de uma mão (somente). Essa Entretanto, o fato de ter agar- se um personagem puder fazer
manobra recebe as penalidades rado o objeto, não significa que dois ataques em uma rodada, e
de ataques contra Alvos Especí- ele esteja sob seu controle. Se al- seu primeiro ataque for uma ma-
ficos: anuncia-se a intenção antes guma outra pessoa já o estiver nobra Agarrar, e ela levar a dois
de fazer o teste de iniciativa, e segurando, ela lutará com você ou três testes de Força devido à
depois adiciona-se um modifi- para controlá-lo. disputa, tudo isso ainda corres-
cador igual a +2 na iniciativa e Jogue 1d20 na mesma rodada ponderá a apenas um ataque. O
outro igual a –8 nas jogadas de que você realizou a manobra personagem ainda terá direito a
ataque. Agarrar. Seu oponente fará o seu segundo ataque mais tarde
Mas se for bem sucedido, mesmo. na mesma rodada.
quando desarma o adversário, Compare seu resultado com o
você lança a arma praticamente valor de sua habilidade Força.
em qualquer lugar que deseje, Aquele que conseguir o melhor Agarrando uma Pessoa
a menos de 4 m de distância do resultado contra a pontuação Se estiver Agar-
alvo. Se, por exemplo, um de na habilidade e força, ganhará rando alguém para segurá-lo con-
seus aliados perdeu a espada e o “cabo de guerra”. tra sua vontade, você precisará
seu inimigo está empunhando Em termos da manobra Agar- consultar as regras de Luta Livre
uma arma equivalente, você rar, todas as pontuações de 18 do Livro do Jogador, páginas 129-
poderia querer Desarmar Ha- (01-50, 51-75, etc.) são simples- 130. Veja também o parágrafo
bilmente seu inimigo de modo mente equivalentes a 18. Entre- “Boxe, Luta Livre e Artes Mar-
que a espada dele caísse bem na tanto no caso de um 18 com um ciais” mais adiante.
frente de seu amigo. Ou, se você valor percentual maior ganha de Se estiver Agarrando alguém
está lutando com uma adaga e um 18 com um valor percentual usando apenas uma mão, você
seu inimigo tem uma espada que menor. (Por exemplo, um 18/40 terá dois fatores contra você.
você quer, você poderia Desar- ganha de um 18/30, um 18/00 Primeiro, o ataque será tratado
mar Habilmente a espada dele ganha de um 18/99, etc.) como se fosse um ataque contra
fazendo-a voar; depois você lar- Exemplo: Rathnar o Bárbaro tenta um Alvo Específico, com as pe-
ga sua faca e a espada cai bem agarrar a Orbe de Rubi de Blassen- nalidades usuais; segundo, você
na sua mão. dom das mãos de seu inimigo. Ele é é tratado como se o valor de sua
Esse é o tipo de coisa despro- bem sucedido na jogada de ataque Força fosse 3 pontos menor. Se
positadamente heroica (afinal e põe sua mão livre sobre a Orbe.

68
Regras de Combate

tiver Força igual a 13 e agarrar ele mesmo qual a Força que um to, halflings, goblins, kobolds e
alguém com uma mão, você fará monstro específico tem. gnomos ficam submetidos a um
seu teste de Força como se ela Vejamos uma regra rudimentar redutor igual a –3 quando estão
fosse igual a 12. para avaliar aproximadamente a lutando luta-livre com oponen-
(Valores de Força igual a 18 não pontuação da Força: determine tes de tamanho Médio; Anões,
caem automaticamente para 15; qual o maior dano que o monstro por terem tamanho próximo ao
isso dependerá do bônus per- consegue causar em um único dos humanos, não têm redutor.
centual de Força. Um 18/00 cai ataque. Esse será seu parâmetro Os humanos recebem um bônus
para um 18/51. Um 18/91-18/99 inicial. (Em outras palavras, se igual a +1 na Força quando estão
cai para um 18/01. Um 18/76- ele causa 1d8 pontos de dano lutando com halflings, goblins,
18/90 cai para um 18 simples. com seu ataque mais violento, kobolds e gnomos.)
Um 18/51-18/75 cai para um 17. você começa com o número 8.) A manobra Agarrar é realizada
Um 18/01 cai para um 16. E o 18 Se o monstro tem ataques múl- somente com as mãos. O perso-
simples cai para um 15.) tiplos, adicione 1 ao número ini- nagem pode estar usando luvas
Se usar as duas mãos, você não cial para cada ataque extra que ou até mesmo o Cesto descrito
terá que utilizar as regras de ata- o monstro tem. no capítulo Equipamento desse
ques contra Alvos Específicos; Adicione 8 ao número se o livro, mas não pode estar segu-
você poderá usar um ataque de monstro for um animal conhe- rando nenhuma outra arma na
Luta Livre sem avisá-lo com an- cido por sua habilidade de car- mão que está fazendo a tentativa
tecedência, e não estará sujeito à regar peso (cavalos, pégasos, de Agarrar.
penalidade igual a –1 na inicia- camelos) ou contiver partes
tiva nem a de –4 na jogada de destes monstros (como é o caso Retardar Ataque
ataque. Além disso, você pode do hipogrifo). Esse é um tipo
usar toda sua pontuação de For- O Mestre pode ajustar esse nú- de manobra de não-ataque.
ça. Determine os resultados de mero como desejar. A manobra Retardar Ataque
seu ataque como se se tratasse de O resultado é uma avaliação é uma maneira do personagem
um ataque de Luta Livre. grosseira da Força do monstro. adiar a realização de seu ataque
Se ainda tiver algum ataque (É verdade que existem muitos dentro da rodada de combate.
para fazer nessa rodada, seu exemplos que não se adaptam Ela é realizada geralmente quan-
oponente poderá responder bem a essa regra. Mas ela é um do o personagem está esperando
com um ataque de Luta Livre, começo.) que as circunstâncias da batalha
Boxe, ou outro ataque qualquer Exemplo: o Pesadelo Voador tem mudem, de modo que ele possa
(como, por exemplo, apunhalar os seguintes ataques 2-8/4-10/4-10. acertar algum lugar que, no mo-
você com uma arma pequena). Seu ataque que causa mais dano é mento, está muito bem protegi-
Se seu ataque de Luta Livre ti- 10 (nosso número inicial); ele tem do. Arqueiros usam muito essa
ver resultado em algum tipo de dois ataques extras por rodada (o manobra para poderem atirar
imobilização (qualquer resulta- que adiciona +2 àquele número); de surpresa com mais eficiência.
do na tabela “Golpes de boxe e é um animal tipo cavalo (adiciona Para realizar a manobra Retar-
luta livre” com um “*” ao lado), +8). Pontuação final de Força: 20. dar Ataque, quando for sua vez
ele estará submetido a uma pe- Diferença de Tamanho. Além de declarar a intenção, o perso-
nalidade igual a –4 na jogada disso, o tamanho relativo dos nagem diz: “Estou retardando
de ataque no caso de qualquer dois combatentes é importan- minha manobra”. A vez passa
ataque, que não seja uma mano- te. Os humanos são monstros para o próximo personagem.
bra de Luta Livre. Entretanto, ele de tamanho “médio” (M). Eles Então, quando todos os per-
pode usar o ataque para tentar se levam uma vantagem quando sonagens tiverem agido na ro-
livrar da imobilização (usando a estão agarrando monstros pe- dada, e os ataques secundários
tática do teste de Força descrito quenos (como goblins, diabretes estiverem sendo avaliados, o
anteriormente, na exposição da e crianças, por exemplo) e uma Mestre pergunta novamente ao
manobra Agarrar). desvantagem quando estão agar- personagem o que ele vai fazer;
neste momento, ele poderá re-
rando monstros grandes (dra- alizar sua ação. Se não o fizer,
Agarrando um Monstro gões, golens e hipopótamos, por ele ficará privado desse ataque.
exemplo).
As mesmas Aumente 3 pontos na Força de
regras se aplicam para agarrar um personagem quando ele es- Personagens com
monstros...mas existem algumas tiver agarrando e lutando com Ataques Múltiplos
coisinhas para se considerar. um monstro menor, e diminua
Sem Valor da Habilidade For- Se um perso-
6 pontos na força quando o per- nagem já tem ataques múltiplos
ça. A maioria dos monstros não sonagem estiver agarrando e lu- em uma rodada, ele ainda pode
têm uma pontuação na habilida- tando com um monstro maior. realizar a manobra Retardar Ata-
de Força. Isso torna as compara- (Esse bônus e essa penalidade que com qualquer um ou com
ções um pouco mais difíceis. Em são divididos ao meio no caso de todos seus ataques. Isso pode
geral, se acontecer uma situação raças semi-humanas de persona- deixar as coisas um pouco com-
dessas, o Mestre deveria decidir gens-jogadores e PdMs. Portan- plicadas, mas não é muito difícil.

69
Regras de Combate

Exemplo: nessa luta, Rathnar, o Para realizar a manobra Blo- gum outro oponente o atacará,
Bárbaro (que tem um ataque por ro- queio, você tem de anunciar que mas o ataque nunca chegar a se
dada), Drusilla, a Donzela da Lança vai Bloquear, antes do teste de materializar (por exemplo, por-
(que tem dois ataques por rodada) e iniciativa ser realizado. (Se tiver que aquele oponente específico
Lacksley, o Arqueiro (que tem três mais de um ataque por rodada, foi a algum outro lugar), e ele
ataques a cada duas rodadas, e dois você terá de dizer quantos deles ainda estiver sofrendo ataques
ataques nessa rodada) estão lutan- serão Bloqueios.) nessa rodada, ele poderá usar
do contra um homem de armas da Depois, durante a rodada, na aquele Bloqueio contra um des-
selva (dois ataques por rodada) e primeira vez que um atacante ses outros ataques. Ele não pode,
seu aliado, um jaguar monstruoso dirigir um golpe contra você entretanto, usá-lo contra um ata-
(três ataques por rodada). (mesmo que isso aconteça an- que que já tenha sido realizado.
Nessa rodada, Lacksley quer dis- tes da sua vez de atacar), você
parar contra o jaguar; mas ele ainda faz um teste de Bloqueio. Jogue Bloqueio com Armas de Haste
está preso em uma armadilha para como se fosse para acertar seu
animais carregada a mola, e Drusilla atacante, e jogue contra a CA Se estiver em-
se encontra entre ele e o jaguar. dele (incluindo todos os bônus punhando uma arma de haste,
Os personagens-jogadores ga- devidos a escudo, itens mágicos, você pode bloquear um ataque
nham a iniciativa. Drusilla usa seu etc.). Você pode usar sua arma de outro personagem empu-
primeiro ataque para arremessar sua com o nível normal de chance nhando sua arma, mesmo que
lança contra o homem de armas da dela acertar, ou seu escudo com esse personagem esteja ata-
selva. Rathnar usa seu único ataque um bônus igual a +2 adiciona- cando outra pessoa. Para fazer
para brandir seu machado contra o do a sua chance de acertar (mais isso, você deve estar dentro do
monstruoso jaguar. Lackslay anun- quaisquer bônus mágicos que o alcance desse atacante ou de sua
cia que está retardando sua mano- escudo confira). Se você for bem vítima.
bra. Agora é a vez dos os monstros sucedido, o ataque dele terá sido Exemplo: Amstard está empu-
responderem; o homem de armas da bloqueado e não causará dano nhando uma alabarda atrás de uma
selva ataca Drusilla com a lança e o nenhum a você. parede de escudos formada por seus
jaguar salta sobre Rathnar e usa um Você pode Bloqueio armas de amigos. Amstard anuncia, antes da
de seus dois ataques com as garras. arremesso, mas não ataques com definição da iniciativa, que usará
Chegou a hora das manobras projéteis (quadrelos, flechas, pe- um de seus ataques para Bloquear e
secundárias. Drusilla erra seu se- dras de funda, dardos místicos, o outro para atacar. Depois da inicia-
gundo golpe. Rathnar não tem um etc.). tiva, um PdM usando um glaive faz
segundo golpe. É a vez de Lacks- um ataque contra Drusilla. Embora
lay agir. Ele pergunta ao Mestre Escolha dos Bloqueios o inimigo com o glaive esteja fora
se Drusilla já mudou de posição, do alcance de Amstard, Drusilla
e o Mestre diz que sim. Ele atira, Você não pre- está bem a sua frente e dentro de
acertando monstruoso jaguar. O cisa necessariamente Bloquear seu alcance. Amstard faz seu teste
homem de armas da selva acerta o primeiro ataque feito contra de Bloqueio, joga contra a CA do
seu segundo golpe em Drusilla, e o você... embora essa seja a ma- inimigo com o glaive, e é bem suce-
jaguar imobiliza Rathnar com seu neira mais simples de fazer as dido; ele bloqueia o ataque. Quando
segundo golpe com a pata. coisas. Se preferir, você pode chega a vez dos PJs atacarem, Dru-
É hora das manobras terciárias. escolher qual atacante vai Blo- silla derruba o inimigo do glaive e
Lacksley, devido a sua manobra quear. Amstard usa sua alabarda contra
Retardar Ataque, está realizando Exemplo: Amstard está lutando outro oponente.
agora o que teria sido sua manobra contra um ogro e seu bobo da corte
secundária. Ele atira novamente no goblin. Antes da determinação da
jaguar, matando-o; o jaguar rola iniciativa, ele anuncia que usará Bloqueio com Armas
para longe de Rathnar antes dele um de seus ataques para Bloquear. de Arremesso
conseguir realizar seu terceiro ata- Os PdMs vencem a iniciativa e Em situações
que, uma mordida mortal ou um atacam. O bobo da corte ataca an- desesperadas, um personagem
golpe ainda mais letal. tes. Amstard anuncia que não está pode bloquear usando uma
Bloqueando esse ataque. O bobo o arma de arremesso que ele está
acerta, causando um dano minús- segurando (arco, besta ou caja-
Bloqueio culo. Então o ogro ataca. Amstard do-funda, mas não uma funda.)
Dê uma olha- anuncia que está Bloqueando esse Entretanto, se for bem sucedido
da na regra opcional “Bloquean- ataque. O ogro faz sua jogada de em seu bloqueio, a arma estará
do”, descrita na página 86-87 do ataque e é bem sucedido; Amstard arruinada; o ataque do inimigo
Livro do Mestre. faz sua jogada de ataque e obtém a terá destruído. Ele pode con-
Essa é uma forma de simular um sucesso, Bloqueando o ataque. tinuar bloqueando com a arma
um guerreiro adotando uma es- Aí chega a vez dos personagens- até ela ficar completamente
tratégia defensiva; a manobra -jogadores. Amstard ainda tem um destruída (existem regras para
Bloqueio apresentada neste li- ataque sobrando, e ataca o ogro. a destruição de armas e arma-
vro é realizada de uma maneira Se um personagem Retardar duras no capítulo Equipamento
diferente. seu Bloqueio, prevendo que al- desse livro), mas ela nunca mais

70
Regras de Combate

poderá ser usada com seu obje- da não serão contadas como um do se está tentando a manobra
tivo original. dos ataques a que ela tem direito. Puxar/Fazer Tropeçar.
(As tentativas subsequentes, na Você pode Puxar/Fazer Trope-
Bloqueio do Livro do Mestre mesma rodada, contam como çar alguém que esteja dentro do
ataques.) alcance de sua arma, por exem-
Mesmo que esteja utilizando É possível Prender alguém plo, sem nenhuma penalidade
essa manobra Bloqueio, você com a arma de arremesso que adicional na jogada de ataque.
ainda pode usar a opção de blo- você está carregando (com exce- Você pode Puxar/Fazer Tro-
queio do Livro do Mestre, página ção da Funda comum). Enquanto peçar animais que estejam se
86-87. estiver sendo usada para Pren- movendo usando uma arma de
Por falar nisso, como o Blo- der, ela não poderá ser utilizada haste; a jogada de ataque cor-
queio do Livro do Mestre funcio- como uma arma de projéteis. Se respondente a esta manobra
na contra todos os ataques rea- ela estava armada (uma flecha estará submetida a uma penali-
lizados naquela rodada contra o preparada, um quadrelo enga- dade igual a –6 se o animal for
guerreiro, ele precisa anunciar, tilhado ou uma pedra na ati- Grande (mas você não pode nem
antes da iniciativa ser determi- radeira do cajado-funda), esse tentar fazer isso em um animal
nada, que está realizando a ma- projétil será perdido no conflito; Grande sem ter algum tipo de
nobra Bloqueio, para receber o o personagem terá de recarregar arma de haste).
bônus na CA. a arma mais tarde. E, por último, elas são muito
úteis para derrubar cavaleiros de
Prender Puxar/Fazer Tropeçar suas montarias. Com um apri-
Com a mano- Essa manobra sionador ou uma arma de haste
bra Prender, você se aproxima de é usada para derrubar um opo- (mas não com um cajado nem
seu inimigo (bem na cara dele) nente. com uma lança), você pode ata-
e usa uma arma ou seu escudo Quando for usar a manobra car um cavaleiro montado tendo
para prender ou capturar a arma Puxar/Fazer Tropeçar, o ata- uma boa chance de derrubá-lo
dele (geralmente empurrando-a cante anunciará sua intenção de seu cavalo. Os modificadores
contra ele de modo que ele não quando chegar sua vez de ata- de Destreza relacionados ante-
possa se mover. car. Ele descreve para o Mestre riormente também se aplicam à
Essa manobra funciona da como vai realizar a manobra, que chance do cavaleiro permanecer
mesma forma que um ataque pode chegar à conclusão que ela montado.
contra um Alvo Específico”, com é impossível.
a diferença que você não precisa Mas, se for possível, o atacante
anunciá-la antes do teste de inicia- joga contra a CA do alvo como Debilitar
tiva e sua iniciativa não recebe se fosse um ataque normal. Debilitar al-
um modificador igual a +1. Você O alvo, então, joga 1d20 contra guém — isto é, acertá-lo na
ainda está sujeito à penalidade sua própria Destreza. Se for bem cabeça para fazê-lo desmaiar
igual a –4 na jogada de ataque. sucedido, ele se mantém em pé. — é uma manobra que você em-
Se você obtiver sucesso no ata- Se falhar, ele cai. Entre os modi- preende quando deseja capturar
que, a vítima não poderá usar a ficadores que devem ser adicio- um inimigo vivo ou simplesmen-
arma presa enquanto a pressão nado3s à Destreza incluem-se: te incapacitá-lo sem o matar.
não terminar, e você não pode + 6, se O Alvo Não Estava Se Para isso, o personagem que
utilizar a arma que está pren- Movendo. está atacando realiza um ataque
dendo enquanto a pressão não –3, se O Alvo Não Estava Es- contra um Alvo Específico sub-
terminar. perando o Ataque. metido a um modificador adicio-
No momento em que a preen- nal igual a –4 (portanto, ele fica
são é realizada, a vítima tem uma A manobra Puxar/Fazer Tro- com um modificador total igual
chance de resistir, fazendo um peçar tem mais efeito sobre al- a –8, mais as penalidades usuais
teste de Força, exatamente como guém que está se movendo e não dos ataques contra Alvos Especí-
descrito anteriormente na mano- percebeu sua presença. Um alvo ficos e o fato de ter que anunciar
bra Agarrar. Se for bem sucedi- que está parado (não andando sua manobra antes da iniciativa
da, ela desprenderá a arma; se nem correndo) e ciente do ata- e ter sua iniciativa submetida a
tiver ataques sobrando nessa ro- cante, é muito difícil de ser der- um modificador igual a +1).
dada, ela pode realizá-los todos. rubado. Se o ataque atingir o alvo, o
Se falhar, a arma permanecerá personagem avalia o dano causa-
presa durante o resto da roda- do pela arma normalmente. Ele
da; a vítima perde um de seus O Uso de Armas tem 5% de chance de nocautear a
ataques dessa rodada (se só tiver de Haste vítima (como acontece nas regras
um, ela não poderá fazer nada de Boxe e Luta Livre) para cada
até a próxima rodada); mas na As Armas de
Haste (e quaisquer outras armas ponto de dano que causar, até
próxima rodada e nas seguintes, um máximo de 40%.
suas primeiras tentativas de li- com elementos longos do tipo
cajado (bordões, lanças, etc.) são Exemplo: Sir Amstard quer no-
bertação da arma em cada roda- cautear um nobre oponente, ao in-
armas boas de se ter à mão quan-

71
Regras de Combate

vés de matá-lo. Ele ataca tentando impossível nocauteá-los com em que inicia a manobra até seu
Debilitar o oponente. Por sorte, essa manobra. próximo ataque.
mesmo com a penalidade igual a –8, Se for bem sucedido, ele causa
ele obtém um sucesso na jogada de Golpe com Escudo um dano igual ao do Golpe com
ataque contra seu oponente. Com Escudo, e o alvo terá de ser bem
sua espada, ele causa 6pontos de O golpe com sucedido numa jogada de 1d20
dano. Isso dá a ele (6x5%) 30% de escudo é uma manobra básica. contra sua Destreza para conti-
chance de um nocaute instantâneo. Se estiver usando um broquel, nuar em pé. O alvo deve aplicar
Jogando o dado de porcentagem, ele um escudo pequeno ou um es- os seguintes modificadores em
tira um 42; ele falhou dessa vez mas cudo médio, você pode utilizá-lo sua Destreza:
tentará de novo. para atacar ou para se defender,
O dano causado pelos ataques golpeando o corpo do alvo. +3 O Alvo Estava Movendo-se
com a manobra Debilitar é igual Quando chegar sua vez de ata- em Direção ao Atacante
ao dano causado no Boxe; em car, você simplesmente anuncia +3 O Alvo Não Estava Se Mo-
outras palavras, somente 25% do que está golpeando com o escudo vendo
dano é real, ou “permanente”. e faz sua jogada de ataque. Você –3 O Alvo Foi Atingido Por
Os outros 75% são temporários, não adiciona nenhum bônus ao Trás
e seu efeito desaparece depois de ataque devido ao escudo, inde- –3 O Alvo Não Estava Ciente
um certo tempo, como discutire- pendente de seu tamanho ou do do Ataque
mos mais tarde nesse capítulo. encantamento mágico que existe
Quando estiver usando uma nele. Como você pode ver, uma que-
arma mágica ou especial para Um golpe com escudo causa da é mais provável neste caso do
realizar a manobra Debilitar, 1-3 pontos de dano, mais seu que na manobra Puxar/Fazer
bônus de Força. Depois que tiver Tropeçar.
você não leva em conta os bônus da realizado um golpe com escudo,
arma nas jogadas de ataque e dano. você perde o bônus que é adicio- No entanto, o atacante também
Você não está usando a arma da nado à CA devido ao escudo até tem uma chance de ser derru-
maneira que ela deve ser usa- o final da rodada a partir deste bado.
da; você está atingindo seu alvo momento até seu próximo ata- Se falhar na jogada de ataque,
com a prancha da lâmina, o cabo que. (Se tiver a possibilidade de ele tromba da mesma forma con-
ou pomo da arma, etc. Por isso, realizar um ataque mais tarde tra o alvo, mas não causa dano. O
aqueles bônus não valem nada. durante a rodada, você recupe- atacante deve fazer um teste de
Quando realizada sobre um ra o bônus da CA; se não puder Destreza com uma penalidade
personagem que está dormin- realizar um ataque até a próxima igual a –6; se for bem sucedido,
do ou imobilizado por alguma rodada, você recupera o bônus ele continua em pé, mas se falhar,
magia, a manobra Debilitar é au- da CA no início da próxima ro- ele cai. De qualquer forma, seu
tomaticamente bem sucedida. dada). alvo permanece em pé.
A chance de nocaute sobe para Essa é uma boa manobra para Mesmo que seja bem sucedi-
10% por ponto de dano chegan- se tentar quando você derrubou do em sua jogada de ataque, ele
do, até um máximo de 80%. No sua arma, já que ela causará um ainda tem uma chance de cair.
entanto, se o resultado do dado pouco mais de dano que um ata- O atacante joga 1d20 contra sua
de porcentagem for maior ou que com as mãos nuas. própria Destreza, sem nenhum
igual a 81, a vítima não terá sido ajuste. Se falhar, ele cai.
nocauteada — ela foi acordada Carga com Escudo
pelo ataque. (Por que tentar uma
manobra Debilitar em um alvo Essa manobra Golpear/Estocar
que já está dormindo? Porque funciona como uma combina- Essa é a ma-
você pode querer sequestrá-lo ção das manobras Puxar/Fazer nobra básica de combate, e está
ou tirá-lo clandestinamente de Tropeçar e Golpe com Escudo. incluída aqui só por uma questão
uma cela e não pode correr o O atacante deve começar a de abrangência.
risco dele acordar e alertar os uma distância maior ou igual a Com a manobra Golpear/
guardas.) 3 m da vítima, e tem de ter um Estocar, o atacante usa a arma
A manobra Debilitar só pode escudo médio ou um escudo de que tem em mãos e golpeia, ta-
ser executada com armas de corpo. Basicamente, ele corre lha de golpe ou fere de ponta
combate corpo-a-corpo ou com com a maior velocidade possível a vítima. Se acertar, o atacante
as mãos vazias; ela não pode em direção a sua vítima, jogan- causa o dano apropriado à arma
ser realizada com arma de do-se sobre ela, com a esperança e ao bônus de Força do atacante.
arremesso. de feri-la ou derrubá-la. “Golpear” com Armas de Pro-
A manobra Debilitar só Da mesma forma que acontece jéteis ou Armas de longo alcance
pode ser usada em monstros com o Golpe com Escudo, o ata- significa atirar com ela/lançá-
Pequenos (P) ou Médios (M); cante não recebe nenhum bônus -la contra seu alvo. Geralmente,
ela não funcionará em monstros na jogada de ataque devido ao você só diz “Atirar” ao invés de
Grandes (G) ou maiores, como escudo, nem adiciona o bônus do “Golpear” quando vai anunciar
os dragões. É simplesmente escudo à CA desde o momento a manobra.

72
Regras de Combate

Surpresa e Manobras retas contra um orc contra o qual leve de couro. O Mestre acha que
está lutando, o orc ficará assustado e essa manobra será bem difícil para
Relâmpago fugirá. Quando Rathnar tenta essa ela (embora não tão difícil quanto
Todas essas estratégia, o orc faz caretas para ele foi para Rathnar), e define para a
manobras, e as muitas possibi- também, depois começa o processo manobra um nível de dificuldade
lidades que elas oferecem aos de cortar Rathnar em fatias. igual a 5 se ela abandonar sua lança.
personagens deles adaptarem Mais tarde, depois de passar al- O fator será igual a 8, se ela tentar
seus estilos de luta, deveriam gum tempo na guilda dos curan- levar a lança junto na manobra. Ele
lhe dar a ideia de que o Mestre deiros, Rathnar está equipado com diz à jogadora de Drusilla que é di-
deve estar sempre encorajando armaduras melhores e se encontra fícil, mas possível, embora vá ser
manobras e estilos de combate em um terrível combate contra outro praticamente impossível se ela usar
esquisitos, extravagantes e inte- orc. Rathnar diz que vai se agachar sua lança. Relutantemente, ela larga
ressantes. Isso é muito mais di- e rolar por baixo das pernas do orc, a lança e puxa uma espada curta
vertido do que o simples e lento para depois se levantar atrás dele e antes de tentar a manobra.
combate do tipo golpe vs. golpe. o parti-lo em dois pelas costas. En- A pontuação em Destreza de Dru-
Portanto, o Mestre deveria re- tretanto, o jogador de Rathnar es- silla é igual a 13: com a penalidade
compensar esforços inteligentes queceu de levar em consideração que de –5, ele é modificada para 8. Em
e criativos nos combates dando Rathnar está usando uma volumosa sua ação, ela tenta a manobra, e joga
bônus nas jogadas de ataque e armadura simples e não sabe nada 1d20 contra sua Destreza modifi-
dano de acrobacia. O Mestre designa uma cada. Ela tira um 8, e consegue um
Exemplos: penalidade elevada a ser aplicado ao sucesso; Drusilla rola por entre as
Um herói vestindo uma armadura teste de Destreza quando Rathnar pernas do orc, levanta-se atrás dele e
leve com a perícia comum Acrobacia tenta a manobra. Rathnar acaba guarda a espada curta antes que ele
poderia investir contra um oponen- batendo contra as pernas do orc e perceba o que o atingiu. O Mestre
te, depois usar sua Acrobacia para ficando deitado de costas enquanto dá a ela um bônus arbitrário igual
saltar sobre ele e golpeá-lo pelas cos- o orc assoma sobre ele, e o Mestre dá a +4 na jogada de ataque devido ao
tas; o Mestre poderia dar-lhe um ao orc um bônus na jogada de ataque valor surpresa da manobra.
bônus adicional na jogada de ataque, Alguém com a perícia comum
pelo fato dele estar golpeando uma devido à posição desajeitada do
herói. Acrobacia poderia vir a ser capaz
parte do corpo do alvo que não é de realizar a mesma manobra de se
protegida pelo escudo. abaixar e rolar sem nenhuma pena-
Um personagem com uma besta Não Diga Não; lidade, ou com uma penalidade defi-
poderia usar um ataque contra um nida apenas pelo tipo de armadura
Alvo Específico visando a corda que Determine a Dificuldade que estiver vestindo. Veja a tabela
prende o candelabro, fazendo com Uma boa regra “Modificadores de Armadura para
que ele caia na cabeça do vilão; ao empírica para se usar, quando Briga” na página 128 do Livro do
invés de atribuir uma grande pena- um personagem tenta fazer al- Jogador; esses modificadores fun-
lidade na jogada de ataque por um guma coisa estranha ou ousada cionariam igualmente bem nessa
tiro tão absurdo, o Mestre poderia durante um combate, é: não diga situação.
dar ao jogador um bônus na mesma não para a proposta; determi- Outra coisa a se fazer quando
jogada devido ao fator surpresa no ne mentalmente a dificuldade uma manobra vai provavelmen-
ataque, e mudar a chance percentual de se realizar a manobra, dê ao te funcionar automaticamente se
de nocaute, como nas regras de Ata- jogador uma ideia geral dessa o alvo não percebê-la vindo, é
ques Não Letais (Livro do Jogador, dificuldade, e deixe-o tentar. determinar um nível de dificul-
página 128). Uma maneira fácil de fazer isso dade para a chance do alvo vê-
Um Espadachim subindo um lan- é designar arbitrariamente um -la. Essa dificuldade poderia ser
ce de escadas perseguido de perto “nível de dificuldade” entre 1 e uma penalidade ou um bônus,
pelos homens da guarda, poderia 10 para qualquer manobra espe- dependendo de quão óbvia é a
empurrar uma pilha de tonéis escada cial. Depois, faça o personagem manobra, e poderia variar de 1
abaixo; o Mestre poderia considerar tentar passar em um teste contra a 10 em ambas as direções. O
que ele realizou uma manobra Pu- qualquer uma de suas habilida- Mestre faria o alvo pretendido
xar/Fazer Tropeçar contra cada um des (Força, Destreza, etc.) que jogar 1d20 contra sua Inteligên-
dos guardas, e até mesmo aumentar pareça se aproximar mais da cia modificada e, se conseguir
a chance de sucesso, pelo fato de ter tarefa... e subtraia esse núme- um resultado menor ou igual
tentado esta manobra clássica. ro de dificuldade da habilidade a esse número, ele perceberia
Por outro lado, um jogador dele. Se conseguir um resultado a manobra que está sendo ten-
poderia criar um plano ou in- menor ou igual a sua habilidade tada e seria capaz de evitá-la.
ventar uma manobra que é sim- Se falhar, o Mestre pode dar ao
plesmente descabida ou abusiva modificada, ele conseguiu reali-
zar a tarefa. atacante as chances comuns de
para a campanha. O Mestre pode sucesso, ou até mesmo fazer do
aplicar penalidades nas jogadas Exemplo: Drusilla quer tentar
a mesma manobra que Rathnar ia ataque um sucesso automático.
de ataque e dano manobra. Exemplo: Amstard está envolvido
Exemplos: realizar. Ela também não tem ne-
nhum treinamento em acrobacia, em uma briga de rua com um ho-
O jogador de Rathnar chega à mem de armas gigantesco; eles estão
conclusão que se Rathnar fizer ca- mas está vestindo uma armadura
tonteando um ao outro, e Amstard

73
Regras de Combate

acabou de ir ao chão. Seu jogador tudo o que conseguir imaginar pode se especializar em mais de
anuncia que ele vai tentar um tru- o personagem fazendo. Entre- uma dessas técnicas. Um Ho-
que clássico: ele discretamente pega tanto, o reverso desse benefício mem de Armas de classe única
um punhado de areia e, enquanto é o fato dele adicionar um cer- pode acabar se especializando
está se levantando para voltar à to nível de complexidade a seu nas duas, mas pode começar o
luta, ele lança a areia no rosto do combate; o Mestre e os jogadores jogo sendo especialista em ape-
oponente, cegando-o. têm que gastar mais tempo com nas uma delas”.
Esse é um truque razoável para manobras e situações de com- Essa Especialização não con-
se tentar. O Mestre decide que a bate individuais. Por isso, não ta como uma Especialização em
chance do brutamontes perceber a recomendamos que você use Arma. Um homem de armas de
manobra de Amstard é diretamente essas manobras enquanto não primeiro nível pode se especia-
proporcional à discrição de Ams- tiver uma boa noção do sistema lizar em Espada Longa e Boxe,
tard ao apanhar a areia. Ele diz para de combate, e não for capaz de se quiser. Um Ladino, que não
Amstard fazer um teste de Destreza, mestrar combates básicos com pode ter nenhuma Especializa-
sem modificadores, enquanto pega pouca ou nenhuma dificuldade. ção em Arma, ainda poderia se
a areia... e a margem com que ele Segundo, elas permitirão especializar em um estilo de luta
conseguir o sucesso será dificuldade que os personagens-jogadores desarmada.
do brutamontes perceber a manobra tenham mais cor e sejam mais As especializações nos esti-
que está sendo tentada. eficientes em combate. Mas o re- los de luta (isto é, Uma Arma,
A Destreza de Amstard é 13. Ele verso desse benefício é que os Duas Mãos, etc.) não garantem
tira 10 numa jogada com 1d20, PdMs e os monstros podem ser nenhum bônus em combates de
conseguindo um sucesso com uma igualmente coloridos e eficien- Boxe, Luta Livre ou Artes Mar-
margem igual a 3. A inteligência tes. Será um despertar duro para ciais. Elas são úteis somente em
do brutamontes é 7. Secretamente, os personagens-jogadores quan- lutas com armas de combate
o Mestre joga 1d20 para o bruta- do eles encontrarem um bando corpo-a-corpo.
montes, e tira 8; o brutamontes não de homens de armas malignos
percebe a manobra. Mas o jogador tão diverso e talentoso quanto
de Amstard não pode saber disso Ataques Normais de Boxe
o deles é.
enquanto Amstard não realizar a Releia as re-
manobra. gras existentes no Livro do Joga-
Amstard agora joga a areia; isso Boxe, Luta Livre e dor, página 128. Lembre-se que
conta como um ataque. O Mestre Artes Marciais um soco normal causa 1-2 pontos
diz que ele deve fazer uma jogada de de dano (mais bônus de Força),
ataque comum. Amstard consegue Boxe e Luta e um soco com uma manopla de
um sucesso contra a CA do bruta- Livre são descritos no Livro do metal causa 1-3 pontos de dano
montes, que fica temporariamente Jogador, páginas 128-129. Nós (mais bônus de Força), e que 73%
cego... desenvolveremos um pouco de todo o dano causado pelo
De qualquer maneira, é assim mais essas regras nesta seção, e boxe é temporário, e desaparece
que funciona o processo de ra- apresentaremos regras para ma- depois de alguns minutos depois
ciocínio. Os jogadores deveriam nobras básicas de artes marciais do combate ter se encerrado.
ter a oportunidade de tentar pra- de estilo oriental. Um personagem pode contro-
ticamente qualquer manobra ou lar seus golpes, de maneira a não
abordagem que eles consigam Especializando-se causar dano, ou causar somente
imaginar, e o Mestre deveria des- em Boxe e Luta Livre o dano do soco (sem o bônus de
cobrir qual é a chance de sucesso Força).
de cada tentativa. Nada deveria Apesar de
ser impossível de se tentar só todo mundo ter conhecimento Especialização em Boxe
porque não está especificamente suficiente de boxe e luta livre,
coberto pelas regras. para ser considerado perito, Se um perso-
agora você vai poder se Espe- nagem gastar uma Perícia com
Manobras na cializar em qualquer uma dessas Armas em Boxe, especializando-
técnicas. -se com isso em Boxe, ele recebe
Campanha Para se Especializar, você tem os seguintes benefícios:
de dedicar um ponto de perícia Ele ganha um bônus igual a +1
Todas as ma- com armas à técnica desejada. em todas suas jogadas de ataque
nobras e abordagens vistas ante- Qualquer personagem de qual- quando está Boxeando;
riormente podem ser usadas em quer classe pode se Especializar Ele adiciona um bônus igual a
qualquer campanha de AD&D. em Boxe ou Luta Livre (ou Ar- +1 em todas as jogadas de dano
Existem duas coisas que você tes Marciais, conforme veremos usando o Boxe;
deveria saber sobre elas. mais adiante)... mas com exceção Ele ganha um bônus tabelar
Primeiro, elas adicionarão do Monge Guerreiro (descrito no igual a +1 em todos os ataques
uma grande riqueza de deta- Livro do Sacerdote), nenhum per- de Boxe;
lhes a seu combate. Usando-as, sonagem que não seja um Ho- Ele ganha um ataque de Boxe
você pode fazer praticamente mem de Armas de classe única, adicional por rodada de comba-

74
Regras de Combate

te (as duas mãos têm que estar gada de ataque do Cesto para de- Da mesma forma que acontece
livres, sem segurar nada, para terminar que manobra de Boxe com o Boxe, o dano causado com
o personagem ganhar esse be- foi usada junto com o ataque; a Luta Livre também é tempo-
nefício); e você ainda usa o dano do Cesto rário.
Se desejar, quando aplica seu e não o da manobra, mas agora
golpe, o personagem pode tam- também tem a possibilidade de Especialização em Luta Livre
bém se recusar a causar os +2 um nocaute. Isso pode tornar
pontos de dano adicionais que a os combates com o Cesto um Se um perso-
especialização lhe confere. pouquinho mais complicados, nagem gasta um Ponto de Perí-
e o Mestre pode não permitir a cia com Armas em Luta Livre, e
O bônus tabelar é um reflexo utilização dessa regra se preferir. com isso se especializar em Luta
da precisão que o personagem É possível um Homem de Livre, ele recebe os seguintes be-
consegue com o Boxe. Como Armas continuar melhorando nefícios:
você já sabe, quando o perso- suas habilidades no Boxe: veja Ele ganha um bônus igual a
nagem acerta um golpe, o pró- o parágrafo “Continuando a +1 em todas suas jogadas de
prio resultado determina qual Especializar-se”, a seguir. ataque quando estiver usando
manobra ele realizou; você usa Luta Livre;
a tabela da página 129 do Livro Ataques Normais de Ele ganha um bônus igual a +1
do Jogador, e o resultado do ata- Luta Livre em todo o dano que ele causar
que também determina qual foi enquanto estiver usando Luta
a manobra utilizada. Releia as regras da página 128 Livre (isto é, todas suas mano-
Mas no caso de um sucesso, o do Livro do Jogador. Cada golpe bras causarão 2 pontos de dano
especialista em Boxe pode mo- de luta livre bem sucedido causa mais seu bônus de Força, e as
dificar esse resultado. Se tiver 1 ponto de dano (mais o bônus imobilizações contínuas causam
um bônus tabelar igual a +1, ele de Força, se o atacante assim o mais 1 ponto de dano acumula-
pode escolher um golpe acima desejar); uma imobilização contí- tivo para cada rodada em que a
ou abaixo na tabela. nua causa mais 1 ponto de dano, imobilização for mantida);
Exemplo: Sir Amstard usa o Boxe acumulativo, por rodada. Ele ganha um bônus tabelar
contra um troll. (Afinal de contas, Em combates de Luta Livre, igual a +1 em todos os ataques
ele é imprudentemente corajoso.) Ele quando dois personagens estão de Luta Livre;
consegue um resultado igual a 12 lutando, cada um deles faz um Ele ganha um bônus de Força
na jogada de ataque, o que significa ataque contra o outro — usan- igual a +2, válido somente para
um sucesso. Consultando a tabela do jogadas de ataque normais manter uma imobilização de
“Golpes de boxe e luta livre”, nós contra a CA do oponente, e uti- Luta Livre (ou seja, um perso-
vemos que o golpe é um soco no rim, lizando a tabela “Modificadores nagem com Força igual a 15 joga
que causa 1 ponto de dano, e tem 5% de Armadura Para Briga” da pá- contra Força 17 sempre que es-
de chance de provocar um nocaute. gina 128 do Livro do Jogador para tiver mantendo uma imobiliza-
Mas Amstard é um especialista em obter os modificadores a serem ção de Luta Livre, mas somente
Boxe com um bônus tabelar igual a aplicados nas jogadas de ataque. nesse caso); e
+1. Ele pode transformar esse resul- Em uma única rodada de com- Quando optar por não causar
bate, um personagem pode usar o dano devido a seus golpes de
tado em um Gancho –11 (que causa Luta Livre contra outro persona-
2 pontos de dano e tem 9% de chance Luta Livre, o personagem pode-
gem, obtendo os resultados nor- rá também optar por não causar
de provocar um nocaute), ou um mais da tabela Golpes de boxe e
Gancho –13 (que causa 2 pontos de dano devido ao bônus igual a +2
luta livre daquela mesma pági- garantido pela especialização.
dano e tem 10% de chance de pro- na. No caso dos resultados de
vocar um nocaute). Ele transforma Portanto se tiver um bônus ta-
Luta Livre dessa tabela que estão belar igual a +2, e tirar um 16 na
o soco no rim em um Gancho –13. marcados com um asterisco (*), jogada de ataque (Cotovelada),
Somente um personagem que o atacante, se for bem sucedido, o personagem poderá escolher
se especializou em Boxe e, por poderá manter aquela imobili- uma Rasteira ou uma Chave de
isso, tem um bônus tabelar, é que zação até ela ser interrompida; braço. Ele decidirá baseado na
pode afetar seus resultados com use as regras de teste de Força situação atual: se seu objetivo
o Boxe dessa forma. descritas anteriormente para a principal for levar seu oponen-
Um personagem que está manobra “Agarrar” para deter- te ao chão, ele escolherá uma
usando um Cesto pode adicionar minar quando as imobilizações Rasteira, se for melhor para ele
os bônus devidos à Especializa- são interrompida. realizar uma manobra que lhe
ção em Boxe em suas jogadas de Um personagem consegue permita imobilizar seu oponen-
ataque e de dano feito com seu mudar o dano causado com a te, ele escolherá uma Chave de
Cesto. Se tiver se especializado luta livre; ele pode não causar
no Cesto também, ele poderá de- braço.
dano, causar o ponto de dano É possível um Homem de
cidir em cada rodada qual de associado a cada manobra bem
seus bônus ele aplicará naquela Armas continuar melhorando
sucedida, ou o ponto de dano suas habilidades em Luta Livre:
rodada específica. Além disso, mais o bônus de Força que lhe
você pode usar o resultado da jo- v. o parágrafo “Continuando a
é permitido, o que ele preferir. Especializar-se”, mais adiante.

75
Regras de Combate

Artes Marciais sua arma em uma rodada e com 4 Soco em Ponto Vital 2 10
seu talento em Artes Marciais na 3 Chute em Ponto Vital 2 15
Como já foi 2 Chute Alto 2 20
dito no Livro do Jogador, todo seguinte.)
Exatamente como acontece 1* Soco na Cabeça 3 30
mundo sabe socar e lutar Luta * Ou menos
Livre. com o Boxe, o dano causado
com as Artes Marciais é tratado NO - % Noucate
Aa artes marciais, no entanto,
são outra estória. Nem todo per- de uma maneira ligeiramente
sonagem que está participando diferente. O dano causado em
qualquer ataque de Artes Mar- Descrição das Manobras
de uma campanha normal no
estilo medieval saberá como uti- ciais com as mãos nuas é dividi- Soco no Tronco: esse é um soco
lizar as Artes Marciais de estilo do em duas partes: 25% do dano direto no estômago ou no peito
oriental. causado no ataque é dano real, do alvo.
As Artes Marciais descritas enquanto que os 75% restantes Cotovelada: com essa mano-
nessa seção não correspondem a são dano “temporário”. O dano bra, o atacante crava seu cotove-
nenhum estilo de luta do mundo temporário é discutido na pági- lo no peito, flanco ou estômago
real; elas são uma combinação de na 129 do Livro do Jogador e no do alvo.
manobras “genéricas” de artes parágrafo “Recuperação”, mais Golpe de Raspão: essa é uma
marciais na tradição dos filmes adiante neste capítulo. manobra que poderia ter come-
de artes marciais. Quando estiver atacando usan- çado como qualquer outro tipo
Essas Artes Marciais estão do o talento Artes Marciais, o de manobra, mas acabou pas-
disponíveis em uma campanha personagem faz uma jogada sando de raspão no alvo; não o
somente se o Mestre decidir de ataque normal contra a Ca- atingiu com firmeza.
que a arte está disponível para tegoria de Armadura do alvo. Chute Baixo: o atacante chuta
os personagens aprenderem. (Se estiver usando armadura, o o alvo na perna ou na coxa.
Primeiro ele tem de decidir se personagem atacante ficará sub- Cabeçada: o atacante bate sua
quer que os personagens sejam metido aos “Modificadores de testa contra o rosto do alvo, o
capazes de usar essas manobras Armadura Para Briga” da tabela que se constitui numa manobra
em sua campanha, o que tende- 57 mostrada na página 128 do Li- vigorosa.
rá a dar à campanha um sabor vro do Jogador.) Se atingir o alvo, Soco na Cabeça: trata-se de um
mais oriental; depois, se quiser ele causará o dano indicado para golpe forte, com o punho na ca-
usá-las, ele precisará criar uma a manobra mais o bônus devido beça do inimigo, especialmente
história para essas habilidades a sua pontuação em Força. em seu queixo.
de combate. Em geral, elas fo- Se a jogada de ataque resultar Chute Alto: o atacante chuta
ram desenvolvidas por alguma num sucesso, o atacante deve o alvo em algum ponto da par-
civilização distante, e o comércio consultar a tabela abaixo usando te superior do corpo: estômago,
recente com essa cultura trouxe o resultado do ataque. Se, por peito, costas ou ombro.
alguns praticantes e professores exemplo, o personagem tirar um Joelhada: o atacante leva seu
da arte para a sociedade dos per- 13 na jogada de ataque, o resul- joelho de encontro ao estômago
sonagens-jogadores. tado será um Soco no Tronco que ou à coxa do alvo.
Para aprender os princípios bá- causa 1 ponto de dano (mais o Chute Lateral: com essa mano-
sicos das Artes Marciais, o perso- bônus de Força do atacante apli- bra, o atacante tem tempo para
nagem gasta um ponto de Perícia cado ao dano). preparar e desferir um chute la-
com Armas em Artes Marciais. teral muito poderoso (que pode
Tabela de Resultados de Artes ser realizado no final de um salto
Depois de ter gasto esse ponto, Marciais
ele pode usar as Artes Marciais cinematográfico).
da mesma forma que as outras Jogada Chute em Ponto Vital: o ata-
pessoas usam Boxe e Luta Li- de Manobra de % cante chuta seu alvo em algum
vre, como descreveremos logo Ata. Arte Marcial D. No ponto vulnerável: virilha, rim,
a seguir. 20+ Soco na Cabeça 3 15 pescoço, plexo solar, etc.
19 Chute Alto 2 10 Soco em Ponto Vital: o atacan-
18 Chute em Ponto Vital 2 8 te leva seu punho de encontro a
Resultados de Artes Marciais 17 Soco em Ponto Vital 2 5 um dos pontos vulneráveis men-
Em seu nível 16 Cabeçada 2 5 cionados na manobra anterior.
básico, o talento em Artes Mar- 15 Chute Lateral 1 3
ciais é usado exatamente como o 14 Cotovelada 1 1
13 Soco no Tronco 1 2 Especialização em
Boxe ou a Luta Livre. Um com- 12 Chute Baixo 1 1 Artes Marciais
bate de Artes Marciais acontece 11 Golpe de Raspão 0 1
quando um personagem ataca 10 Soco no Tronco 1 2 As mesmas re-
com suas mãos, pés e até a ca- 9 Chute Baixo 1 1 gras de Especialização se apli-
beça, nus. Nenhuma arma é 8 Soco no Corpo 1 2 cam às Artes Marciais: depois
usada. (Um personagem pode 7 Joelhada 1 3 que tem a perícia Artes Marciais
segurar uma arma em uma mão 6 Chute Lateral 1 5 (gastando para isso um ponto de
e nada na outra, atacando com 5 Cabeçada 2 10 Perícia com Armas), o persona-

76
Regras de Combate

gem pode se especializar nela uma Cabeçada. Provavelmente, Marciais ou Boxe, nunca os dois,
(gastando outro ponto). ele escolherá transformar a ma- pois a utilidade deles é bastan-
Quando torna-se Especialista nobra em uma Cabeçada para te parecida; logo, ele escolherá
em Artes Marciais, o persona- aumentar o dano causado e a Luta Livre, porque a Luta Livre
gem recebe os seguintes bene- chance de nocaute. é útil quando o personagem está
fícios: É possível um Homem de Ar- sendo seguro.
Um bônus igual a +1 em todas mas continuar a melhorar suas
suas jogadas de ataque quando habilidades em Artes Marciais: Continuando a
estiver usando Artes Marciais; v. o parágrafo “Continuando a Especializar-se
Um bônus igual a +1 sobre Especializar-se”, mais adiante.
todo o dano que causar quando Essa é uma op-
estiver usando Artes Marciais; Mais de Um Estilo ção que está disponível apenas
Um bônus tabelar igual a +1 para os Homens de Armas de
em todos seus ataques de Artes Qualquer per- classe única (e os Monges Luta-
Marciais; sonagem pode se especializar dores do Livro do Sacerdote).
Ele tem direito a um ataque de em um dos três tipos de combate Se continuar a dedicar pontos
Artes Marciais adicional por ro- desarmado (Boxe, Luta Livre e de Perícia com Armas a um estilo
dada de combate (as duas mãos Artes Marciais). de combate desarmado depois de
têm que estar livres, sem segurar Um Homem de Armas de clas- já ter se especializado nele, o per-
nada, para o personagem poder se única só pode se especializar sonagem receberá os seguintes
ganhar esse benefício); e em um dos três tipos de combate benefícios. Nota: o personagem
Ele pode optar por não causar desarmado no momento de sua não pode possuir mais do que
dano com seu ataque da mes- criação. Depois do primeiro ní- a Especialização básica em ne-
ma forma que os personagens vel, entretanto, ele pode se espe- nhuma das artes enquanto se
de Boxe e Luta Livre o fazem, cializar nos outros dois estilos. encontra no primeiro nível de ex-
e quando opta por não causar Ele só pode se especializar em periência; por isso, no primeiro
dano com seu ataque, ele pode um estilo cada vez que recebe nível, ele pode dedicar um ponto
também se recusar a causar o uma Perícia com Armas nova, ao Boxe, um ponto à Luta Livre,
dano adicional igual a +1 que a portanto, ele não poderia ser um ou dois pontos às Artes Marciais,
Especialização lhe confere. especialista em todos os três es- mas nunca mais que isso para
Logo, se tirar um 15 na jogada tilos enquanto não chegasse ao nenhum deles. No terceiro nível,
de ataque, e o ataque for bem su- sexto nível de experiência... mas quando receber mais um ponto,
cedido, ele terá dado um Chute é mais provável no nono nível. ele poderá usá-lo para melhorar
Lateral. Se usar seu bônus tabe- Em geral, se quiser se espe- sua Especialização.
lar igual a +1, ele poderá trans- cializar em mais de um estilo, Para cada ponto adicional de-
formá-lo em uma Cotovelada ou o personagem escolherá Artes dicado a sua arte:

77
Regras de Combate

Ele ganha um bônus igual a +1 tipo de personagem, incluindo Em Campanhas Orientais


em todas suas jogadas de ataque todas as espadas, arcos e armas Se sua campa-
usando seu estilo de combate; de haste, e principalmente pe- nha for ambientada em um cená-
Ele ganha um bônus igual a +1 rícias com as armas de samurai rio oriental, você precisará fazer
sobre todo o dano que ele causar descritas no capítulo Equipamen- uma mudança simples. Ao invés
usando seu estilo de combate; e to desse livro. das perícias normais Boxe e Luta
Ele ganha um bônus tabelar Entre as Perícias Comuns que Livre serem grátis, e a perícia
igual a +1 em todos os ataques são especialmente apropriadas Artes Marciais custar um ponto,
realizados com aquele estilo de incluem-se: (Geral) Dança, Senso
combate. No caso de bônus ta- a perícia normal Artes Marciais
de Direção, (Homem de Armas), será grátis, enquanto as perícias
belares maiores ou iguais a +2, o Lutar no Escuro, Vigor, Correr,
personagem pode escolher qual- Boxe e Luta Livre custarão um
(Ladino, o dobro dos pontos) ponto cada.
quer manobra dentre as que são Saltar, Andar na Corda-Bamba
cobertas por seu bônus tabelar e Acrobacia.
(veja o exemplo abaixo). Em campanhas para o luta- Manobras com as Mãos Nuas
Exemplo: Cassius, o Gladiador, dor de artes marciais com mais É possível usar
é um Especialista em Boxe. Ele se elementos clássicos e orientais, a maioria das manobras descri-
Especializou em Boxe no primeiro Perícias Comuns como: (Geral) tas no parágrafo “Manobras de
nível, gastou outro ponto de Perícia Talento Artístico, (Sacerdote, o Combate Corpo-a-Corpo” quan-
com Armas em Boxe no terceiro ní- dobro dos pontos a menos que do se está lutando com as mãos
vel, mais um no sexto, e outro ainda seja Paladino) História Antiga, nuas, seja Boxe, Luta Livre ou
no nono. Astrologia, Cura, Herbalismo, Artes Marciais.
No nono nível, ele tem um bônus História Local, Instrumento Quando um personagem de-
igual a +3 nas jogadas de ataque Musical, Ler/Escrever, Religião, seja realizar uma manobra que
com Boxe, um bônus igual a +3 (Arcano, o dobro dos pontos a não é uma das manobras comuns
nas jogadas de dano com Boxe e um menos que seja Ranger) História para o estilo de luta com as mãos
bônus tabelar igual a +3. Antiga, Astrologia, Herbalismo, nuas em questão, ele anuncia o
Vamos supor que ele tirou 16 em Ler/Escrever e Religião. fato no momento apropriado
sua jogada de ataque, e foi bem su- As Especializações em Estilo dentro da sequência de comba-
cedido. Esse resultado normalmente de Luta, descritas nesse capítulo, te (isto é, se for algum tipo de
indicaria um Soco de raspão. Mas também são muito apropriadas ataque contra um Alvo Especí-
ele tem o bônus tabelar igual a +3. para o personagem. fico, ele avisa o mestre antes do
Ele pode escolher qualquer manobra Naturalmente, você não será teste de iniciativa; caso contrário,
que esteja entre 19 e 13, ao invés capaz de comprar todas essas ele o faz quando for a vez dele
de ter simplesmente que usar o re- coisas para seu personagem de descrever sua ação naquela
sultado igual a 16. Ele pode decidir Artista Marcial, mesmo que seu rodada).
que a manobra foi um Golpe lateral, Mestre permita que você adquira Quando chega sua vez, ele faz
um Golpe na nuca, um Soco no rim, Perícias extras de acordo com sua sua jogada de ataque. Se for es-
um Soco de raspão (o resultado dos inteligência conforme menciona- pecialista em algum estilo de luta
dados), um Jab, um Uppercut ou do anteriormente nesse capítulo. com as mãos nuas, ele ainda ga-
um Gancho. Não pense em ter todas essas nha o bônus na jogada de ataque
Destas sete manobras, o Jab e o habilidades, e sim em ter habi-
Gancho causam mais dano, e o Gan- devido a essa Especialização. Se
lidades específicas que tornem o for bem sucedido, ele não reali-
cho tem uma chance ligeiramente personagem único, diferente de
maior de provocar um nocaute, por zará uma das manobras de seu
todos os outros PJs... mesmo que estilo de luta; e sim a manobra
isso, ele o escolhe. Com seu soco, ele eles, também, sejam em princí-
causa os 2 pontos de dano básico específica que ele escolheu. En-
pio Lutadores de Artes Marciais. tretanto, se for um Especialista,
devido à manobra, +3 pontos do Exemplo: um personagem po-
bônus de dano que ele ganha pela ele receberá o bônus de dano cor-
deria ser um Paladino/Espada- respondente a seu estilo de luta.
especialização, e qualquer bônus que chim que tem Perícia com Armas
ele tenha devido a sua Força. Vejamos a seguir alguns exem-
em todas as Lâminas de Esgrima plos de como isso funciona com
(dois pontos), Especialização no Manobras de Combate Corpo-a-
O Lutador de Artes Sabre (um ponto) e Especializa- -Corpo específicas:
Marciais Completo ção em Boxe (um ponto). O ou-
Se quiser criar tro personagem poderia ser um Ataques Contra Alvos
um personagem que seja prin- Ranger/Domador de Feras que Específicos: Boxe e Artes
cipalmente um lutador de Artes tem Perícia com Armas em todos
os Arcos (dois pontos) e Perícia Marciais
Marciais, você teria que escolher
outras Perícias Comuns e com e Especialização em Artes Mar- Um Boxeador
Armas que são apropriadas aos ciais (dois pontos). Dessa ma- ou um Artista Marcial pode
heróis clássicos de artes marciais. neira, é pouco provável que dois realizar ataques contra Alvos
Quase todas as Perícias com Artistas Marciais sejam mesmo Específicos, mas nenhum deles
Armas são apropriadas para esse que remotamente parecidos. causará qualquer dano extra.

78
Regras de Combate

Eles podem ser muito efetivos Além disso, quando estiver lu- uma penalidade igual a 2 (pe-
em situações muito específicas tando (Luta Livre) contra outro las mesmas razões descritas na
de combate se o personagem es- personagem, um guerreiro pode manobra Desarmar), e sua CA
tiver tentando realizar um dos achar vantajoso tentar realizar permanece em desvantagem até
ataque contra Alvos Específicos um ataque contra um Alvo Es- chegar o próximo ataque. Então,
normais: Golpear uma Parte pecífico para abaixar o elmo do quando estiver realizando a ma-
Específica do Corpo (conforme inimigo, cegando-o durante uma nobra Bloqueio (que geralmente
mencionado anteriormente, para ou duas rodadas de combate. consiste em ficar tão perto do
danificar o olho especial de um Mas, é obvio, que esse sucesso inimigo que o personagem que
Beholder, por exemplo), Quebrar depende muito da boa vontade do está Bloqueando consegue por
Algo que Está Sendo Segurado Mestre. Se ele acha que estas ma- sua própria mão sob a mão que
(embora o atacante corra o risco nobras são mais chateação do que desce com a arma), o persona-
de entornar sobre si o conteúdo diversão, não tente realizá-las. gem que está Bloqueando recebe
do que quer que ele esteja que- um modificador adicional igual
brando) e Ignorar Armadura Desarmar a –2 em sua jogada de ataque.
(mais uma vez, essa manobra
só funciona em monstros para É possível um Prender
os quais o Mestre tenha determi- guerreiro desarmar um oponente
nado uma fraqueza específica). armado com as mãos livres, Um persona-
Um Boxeador ou um Artista mas é perigoso. Quando estiver gem com as mãos nuas não pode
Marcial pode também realizar fazendo esta tentativa, a CA do usar a manobra Prender para
um ataque contra Alvos Especí- lutador de mãos nuas estará prender as mãos nuas de uma
ficos visando uma parte especí- submetida a uma penalidade outra pessoa. Use as regras de
fica do corpo. Veja o texto sobre igual a 2 (exemplo, um 5 torna- Luta Livre para tentativas deste
“Sistema de Danos Localizados”, se um 7: ele está tendo que se tipo.
mais adiante. Esse é o tipo de expor a um ataque), e a jogada Um personagem com as mãos
ataque que o personagem quer de ataque de sua tentativa de nuas pode tentar usar a manobra
usar se estiver tentando atingir Desarmar terá um modificador Prender para prender a arma de
um inimigo no queixo para no- adicional igual a –4. Mas se for alguém; use os modificadores
cauteá-lo, golpeá-lo no plexo bem sucedido terá tanto efeito descritos anteriormente para a
solar para fazê-lo se curvar, e quanto qualquer outra manobra manobra Bloqueio.
assim por diante; todas as regras Desarmar.
normais do Sistema de Danos Puxar/Fazer Tropeçar
Localizados são usadas. Agarrar
Um persona-
Ataques Contra Alvos Funciona exa- gem com as mão nuas pode ten-
tamente como descrito acima, tar Puxar/ Fazer Tropeçar outro
Específicos: Luta Livre a manobra Agarrar foi projeta- personagem sem nenhuma pe-
Um lutador de da para ser usada com as mãos nalidade adicional. Com as mãos
Luta Livre pode usar um ataque nuas, e por isso não sofre nenhu- nuas, o personagem só pode Fa-
contra um Alvo Específico para ma penalidade quando o atacan- zer Tropeçar personagens que
escolher a manobra de Luta Li- te está com as mão nuas. estão próximos a ele, e não pode
vre que ele deseja como resulta- Fazer Tropeçar nenhuma criatura
do. Se for bem sucedido, ele não Retardar Ataque ou monstro Grande.
sorteia aleatoriamente qual a ma-
nobra de luta livre que acontece; Um guerreiro Debilitar
ele escolhe. Isso é especialmente com as mãos nuas pode retar-
útil quando se está tentando con- dar seu ataque sem nenhuma Um ataque do
seguir uma imobilização como penalidade. tipo Debilitar feito com as mãos
resultado. nuas (basicamente, um soco no
Exemplo: um lutador de Luta Li- Bloqueio queixo) é uma manobra clássica.
vre decide tentar um ataque contra Ela pode ser realizada usando-se
Um lutador Boxe e Artes Marciais, mas não
um Alvo Específico. Antes do teste com as mãos nuas, tentando blo-
de iniciativa, ele anuncia que vai com Luta Livre. Da mesma for-
quear um ataque de mãos nuas, ma que acontece com a manobra
tentar um ataque contra um Alvo tem as chances normais.
Específico para conseguir como re- Debilitar normal, o lutador de
Da mesma forma que acon- mãos nuas faz seu ataque con-
sultado uma Chave de braço. Ele tece com a manobra Desarmar,
está sujeito à penalidade usual de tra um Alvo Específico com um
é possível, mas perigoso, um modificador adicional igual a
+1 sobre a iniciativa; quando chega guerreiro de mãos nuas blo-
sua vez, ele está submetido a um –4; se for bem sucedido, causa-
quear um ataque feito com uma rá o dano normal desse tipo de
modificador igual a –4 para acertar. arma de combate corpo-a-cor-
Se acertar, o golpe resulta em uma ataque, e terá os 5% normais de
po. A CA do personagem que chance de nocaute por ponto de
Chave de braço, independente do está Bloqueando está sujeita a
resultado obtido. dano causado.

79
Regras de Combate

Com a manobra Debilitar e o dadas na página 99 do Livro do não foi declarado como tendo
ataque contra um Alvo Espe- Mestre (“Morte e Dano”). Entre- sido direcionado contra uma
cífico visando a Cabeça, o per- tanto, alguns mestres e jogadores parte específica do corpo) atin-
sonagem tem dois ataques que desejado um sistema desses, por ge o tronco do personagem (i.e.,
podem atingir a cabeça de um isso, nessa seção nós apresenta- qualquer ponto entre os ombros
inimigo. No entanto, eles são mos um sistema de Danos Loca- e o quadril).
muito diferentes, e por isso não lizados que lhe permite avaliar Entretanto, se realizar um
são redundantes. ferimentos individuais... e conti- ataque contra um Alvo Espe-
A manobra Debilitar dá a pos- nuar fiel à filosofia do jogo. cífico, você poderá direcionar
sibilidade de provocar um no- seu ataque contra qualquer uma
caute; o ataque contra um Alvo Os Números de das outras seis Partes do Corpo
Específico visando a Cabeça não. “Entorpecimento” e de (cabeça, dois braços, duas pernas
O ataque contra um Alvo Espe- “Inutilização” e os pontos que causam atordoa-
cífico visando a Cabeça oferece a mento).
possibilidade de vários resulta- Quando se
dos incomuns (Cegueira, Queda, es-tá usando esse sistema, a As Partes
etc.); a manobra Debilitar não. primeira coisa a fazer é calcular os
E o ataque contra um Alvo Números de “Entorpecimento” Essas são as
Específico visando a Cabeça e de “Inutilização” de seu Partes do Corpo do personagem:
só pode ser usado se o Mestre personagem. Tronco: conforme descrito
permitir o Sistema de Danos Calcule 25% (um quarto) do acima. O Tronco é atingido por
Localizados em sua campanha. total de pontos de vida de seu qualquer ataque que não seja
Se ele não permitir, a manobra personagem (não conte os feri- um ataque contra um Alvo Es-
Debilitar é tudo o que lhe resta. mentos atuais; só o total inicial pecífico.
de pontos de vida). Arredonde Cabeça: só pode ser atingida
Golpe com Escudo o resultado para cima se a fra- com um ataque contra um Alvo
ção for maior ou igual a 0,5. Na Específico com um modificador
Como o Golpe ficha de seu personagem, junto à adicional igual a –4 na jogada
com Escudo exige o uso de um indicação do número de pontos de ataque.
escudo, é óbvio que um persona- de vida, anote a palavra “Entor- Braços (2): um direito, outro
gem com as mãos nuas não pode pecimento” e esse número. (Você esquerdo. Só podem ser atingi-
realizar essa manobra. pode, também, usar a Ficha de dos com ataques contra Alvos
Combate existente no final desse Específicos.
Carga com Escudo livro.) Se o resultado for 0, anote Pernas (2): uma direita, outra
1 em seu lugar. esquerda. Só podem ser atingi-
Como a Carga das com ataques contra Alvos
com Escudo também exige o uso Depois calcule 50% (metade)
do total de pontos de vida de seu Específicos.
de um escudo, um personagem Pontos que causam Atordoa-
com as mãos nuas não pode rea- personagem. Arredonde o resul-
tado para cima se a fração for mento: essa categoria bastante
lizar essa manobra. ampla inclui o plexo solar e ou-
maior ou igual a 0,5. Na ficha de
seu personagem, também junto à tros centros nervosos que, quan-
Golpear/Estocar indicação do número de pontos do atingidos, tendem a causar
Quando um de vida (ou na Ficha de Comba- muita dor à vítima. Os Pontos
personagem tenta a manobra te desse livro), anote a palavra que causam Atordoamento só
Golpear/Estocar com as mãos “Inutilização” e o resultado do podem ser atingidos com ata-
nuas, nós a chamamos de “Soco” cálculo. Se o resultado for igual ques contra Alvos Específicos
e usamos as regras normais de a 1, anote 2 em seu lugar. submetidos a um modificador
Boxe. Exemplo: Zaross tem 27 pontos adicional igual a –4 em sua jo-
de vida. Seu número de “Entorpe- gada de ataque.
cimento ” é 6,75 (arredonda para
Sistema de Danos 7), e seu número de “Inutilização” Efeitos Gerais dos Ataques
Localizados é 13,5 (arredonda para 14). contra Alvos Específicos
Nós dissemos Quando você
Partes do Corpo realiza um ataque contra um
anteriormente, que esse livro
todo consiste de sistemas opcio- Agora, sempre Alvos Específicos visando uma
nais para sua campanha; bem, que você for conduzir um com- dessas partes especiais, podem
esse sistema de Danos Localiza- bate, proceda normalmente. E acontecer coisas interessantes:
dos pode ser considerado muito cada golpe normal bem sucedi- Se o dano causado pelo ataque
opcional. do é deduzido normalmente do num único golpe for maior ou
O AD&D não encoraja a número de pontos de vida do igual ao número de “Entorpeci-
utilização de um sistema de personagem. mento” da vítima, o local ficará
Danos Localizados, pelas razões Todo golpe normal bem su- entorpecido. Ele estará inutiliza-
cedido (isto é, todo golpe que do durante o resto da rodada de

80
Regras de Combate

combate. No início da próxima Tronco: o tronco não fica inu- de segurar uma arma; o perso-
rodada, antes do teste de ini- tilizado; os números de “Entor- nagem deixa a arma cair imedia-
ciativa, o personagem recupera pecimento” e “Inutilização” não tamente. O personagem não dei-
completamente o uso daquela têm nenhum efeito sobre ele. xará cair um escudo preso a seu
parte do corpo. Cabeça: quando um persona- braço, mas não terá o benefício
Se o dano causado pelo ataque gem sofre um ataque cujo resul- do escudo em sua CA enquanto
num único golpe for maior ou tado corresponde a um “Entor- seu braço não se recuperar.
igual ao número de “Inutiliza- pecimento” ou “Inutilização” na Pernas (2): quando a perna de
ção” da vítima, o local ficará Inu- cabeça, um dos seguintes even- um personagem está Entorpe-
tilizado durante o resto da luta. tos pode ocorrer. O Mestre, e não cida ou Inutilizada, ele tem de
Depois que a luta terminar (isto o jogador, escolhe qual. Ele pode fazer imediatamente uma joga-
é, um dos lados estiver derrota- decidir aleatoriamente usando da de 1d20 contra sua Destre-
do, tiver se rendido ou fugido, ou 1d6, ou simplesmente escolher za. Se conseguir um resultado
os dois lados estiverem em paz), o que mais lhe agrada. menor ou igual a sua Destreza,
o personagem recuperará o uso (1) Cegueira: o personagem fica ele permanecerá em pé (sobre
da parte do corpo depois de 2d6 cego (devido à dor, e não a uma perna); caso contrário, ele
minutos... ou imediatamente, se qualquer ferimento em seus cai no chão (e será considerado
ele for curado magicamente até olhos) até o Entorpecimen- como estando sentado se vier
que o número de pontos de vida to ou a Inutilização acabar. a ser atacado). Sua taxa de mo-
perdidos seja menor ou igual ao Quando um personagem está vimentação cai para um quarto
número de “Entorpecimento”. cego mas ainda tenta se de- do que era até ele se recuperar.
Para que esses efeitos ocorram, fender, qualquer pessoa que Toda vez que for atingido por
lembre que o ataque tem que ter o atacar receberá um bônus um ataque que causa mais do
causado a quantidade de dano igual a +4 em sua jogada de que 2 pontos de dano, ele terá
exigida em um único golpe; nes- ataque (se, por alguma razão, que fazer a mesma jogada de
te caso, o resultado de diversos ele estiver sentado, ajoelha- 1d20 contra a Destreza, e cairá
golpes não se somam. do ou deitado de costas, os se o resultado for uma falha. Um
O Dano causado com golpes de bônus aplicados à jogada de ataque do tipo carga com escu-
Boxe, Luta Livre e Artes Marciais ataque serão cumulativos). do levará automaticamente esse
também podem fazer partes do (2) Surdez: o personagem ouve personagem ao chão.
corpo ficarem Entorpecidas ou um zumbido em seus ouvi- Pontos que causam Atordoa-
Inutilizadas. dos até o Entorpecimento mento: quando um personagem
Um ataque com a manobra ou a Inutilização acabar. O é vítima de um resultado igual
Debilitar (descrito no parágra- personagem não fica sujeito a “Entorpecimento” ou “Inutili-
fo “Manobras de Combate Cor- a nenhuma penalidade em zação” em um ponto que causa
po-a-Corpo”), independente combate, mas não consegue atordoamento, ele perde o fôlego
de quanto dano causa, nunca ouvir nenhuma ordem ou e tem dificuldades para se defen-
aviso gritado para ele. der. Sua taxa de movimentação
consegue os resultados de En- (3) Tontura: o personagem está cai para a metade do que deveria
torpecimento e Inutilização. O abalado e tonto. Todos seus ser até ele se recuperar; e seus
objetivo dessa manobra é um no- testes de Destreza estarão atacantes recebem um bônus
caute instantâneo; se o nocaute submetidos a uma penalida- igual a +2 em suas jogadas de
falha, a vítima sofre apenas o de igual a –4 até o Entorpeci- ataque até ele se recuperar. (Esse
dano causado pelo ataque mas mento ou a Inutilização aca- bônus é cumulativo, com outros
nenhum dos resultados especiais bar. Toda vez que for atingido bônus devido a cegueira ou po-
de localizações do corpo descri- em combate e sofrer mais de sição desfavorável.)
tos nesta seção. 2 pontos de dano, ele terá de
ser bem sucedido em um tes- Como Registrar
Efeitos Característicos te de Destreza, para evitar a Esses Ferimentos
dos Ataques contra Alvos queda.
Específicos (4) Queda: o personagem está É simples re-
estirado de costas no chão gistrar esses ferimentos.
Você pode es- devido ao golpe, mas não so- Você não precisa registrar o
tar se perguntando, “Imaginar fre nenhum efeito adicional. dano separadamente. Todas as
um braço inutilizado é fácil; Sua cabeça não está realmen- perdas de pontos de vida são
mas o que significa quando sua te Entorpecida ou Inutiliza- aplicadas na reserva de pontos
cabeça está inutilizada?” Para da; a desvantagem da queda de vida do personagem, como
evitar as piadas que resultariam desaparece, tão logo ele se era feito antes.
normalmente de uma linha de levante novamente. Você deve registrar todos os re-
raciocínio tão direto, vamos fa- (3) Cegueira e Surdez. sultados especiais de combate e
lar sobre os verdadeiros efeitos (6) Tontura e Queda. durante quanto tempo eles terão
dessa “inutilização” para cada Braços (2): um braço Entorpe- efeito na Ficha de Combate exis-
uma das partes do corpo. cido ou Inutilizado não é capaz tente no fim desse livro ou em

81
Regras de Combate

uma folha de rascunho. Exem- Esse Sistema e os tenha uma contagem indepen-
plo: “Braço direito inutilizado Personagens de Nível Baixo dente de todo o dano que você
até o fim do combate.” recebe durante um único com-
Os persona- bate de ataques de Boxe, Artes
gens de nível baixo, com suas Marciais e da manobra Debilitar.
Ferimentos Individuais pequenas reservas de pontos
e Cura Mágica Quando o combate terminar, di-
de vida, são comparativamente vida o dano em suas partes Real
Quando um fáceis de se ferir quando se usa e Temporária. Quando tiver uma
personagem que foi vítima de esse sistema. Um personagem fração menor ou igual a 0,5 no
um resultado Inutilização for com 10 pontos de vida tem um resultado de Dano Real, arre-
curado num prazo menor que número de Entorpecimento igual donde para baixo; todo o resto
a parte do corpo precisaria para a 3 e um número de Inutiliza- do dano será dano Temporário.
se recuperar naturalmente, então ção igual a 5. Entretanto, como Exemplo: Sir Amstard está par-
presume-se que a cura mágica esses efeitos especiais do dano ticipando de um combate de Boxe
cure antes a região machucada. são todos temporários, e adicio- com o devastador Cassius, e está
Se a magia curar um quarto dos nam um certo sabor ao combate, levando a pior. Ele é atingido por
pontos de vida do personagem, a você não deve ter dificuldades um golpe de 5 pontos de dano, outro
parte do corpo Inutilizada volta- ao usá-los com personagens de de 6 e mais um de 3, e nesse terceiro
rá a funcionar novamente. qualquer nível. golpe Cassius consegue um sucesso
Não se esqueça porém, que to- no teste de nocaute, e Amstard cai.
Efeitos Permanentes e dos esses ataques especiais têm Amstard sofreu um total de 14
Incapacitantes de ser Ataques Contra Alvos pontos de dano. Um quarto disso,
Específicos. Eles não ocorrem ou 25%, é Dano Real. Isso equivale
Esse sistema devido a resultados aleatórios
não prevê nenhum efeito ou in- a 3,5, que nós arredondamos para 3.
de dados. Ele sofreu 3 pontos de Dano Real.
capacitação permanente devido
ao dano, de acordo com as filo- Os 11 pontos restantes são Dano
Recuperação Temporário.
sofias gerais do AD&D.
Você já sabe
Sistema de Danos quão rápido os personagens Recuperando-se do
Localizados: Monstros recuperam o uso de partes de Dano Temporário
corpo atingidas quando essas
Essas regras partes estão inutilizadas: são Os persona-
podem ser usadas também com necessários apenas 2d6 minutos. gens se recuperam do Dano
monstros, mesmo com aqueles Mas existem alguns outros ti- Temporário à razão de 1 ponto
que têm membros e partes do pos de recuperação que precisam de vida a cada cinco minutos.
corpo extras (cabeças, asas, cau- de uma abordagem pormeno- Se o Dano Temporário deixou
das extra, etc.). Da mesma forma rizada. o personagem inconsciente, ele
que acontece com os seres hu- recuperará a consciência quando
manos, é necessário um golpe voltar a ter 1 ponto de vida ou
Recuperação de mais.
“Entorpecedor” (um quarto dos
pontos de vida do monstro num Dano Temporário Exemplo: Amstard, no exemplo
único golpe) para entorpecer Como você acima, sofreu 11 pontos de dano an-
uma área durante uma rodada, sabe, o dano causado por mano- tes de ser nocauteado. Ele recuperará
e um golpe de “Inutilizador ” bras de Boxe, e Artes Marciais e um ponto de vida a cada 5 minutos.
(metade dos pontos de vida do pela manobra Debilitar são 25% Depois de 55 minutos, ele estará tão
monstro em um único golpe) reais e 75% temporários. saudável quanto pode estar até o
para incapacitar aquela parte Isso significa que, toda vez que Dano Real que ele sofreu ser curado.
do corpo durante o resto da luta. um personagem está sofrendo Entretanto, como não foi o Dano
Lembre-se que o número de dano devido a um desses ata- Temporário que o nocauteou, e sim o
“Inutilização” não significa que ques, ele tem de calcular qual resultado de um ataque de Boxe, ele
o monstro (ou o personagem) parte desse dano é real e “per- não acordará devido à recuperação
tem 50% de seus pontos de vida manente”, que deve ser curado do Dano Temporário; a recuperação
investidos naquela parte do cor- através da magia ou com o uso de um nocaute é tratada deforma
po; se fosse assim, uma criatura de medicamentos, e qual parte diferente.
poderia ter mais que 300% de é temporária, e desaparecerá de-
seus próprios pontos de vida! Os pois de certo um tempo. Cura Mágica e Dano
números de “Entorpecimento” e
de “Inutilização” são apenas ma- Temporário
neiras de se determinar quanto Anotando o Dano Temporário Quando um
dano é necessário para se inca- Em geral, é tra- personagem que sofreu tanto
pacitar uma certa parte do corpo, balhoso demais calcular estas Dano Real quanto Temporário
e os pontos de dano são sempre frações para cada ataque que recebe uma cura mágica, a magia
subtraídos do número original você sofre. Ao invés disso, man- de cura primeiro cura o Dano
de pontos de vida da vítima. Real. Se curar todo o Dano Real,

82
Regras de Combate

ela passa então a atuar sobre o estará inconsciente, e continua- Modificadores de Combate
Dano Temporário. rá assim até que os 20 minutos para Escuridão e Cegueira
Exemplo: vamos supor que Ams- tenham se passado. Condição
tard seja tratado com uma magia
curar ferimentos leves imediatamen- Condição CaC AD BI
Cura Mágica e Nocaute Céu Limpo
te depois de ser nocauteado. O sacer-
dote tira 6 numa jogada com 1d8. Se um perso- (de dia) –0 –0 +0
Os primeiros três pontos da cura nagem Nocauteado receber uma Crepúsculo –1 –2 +1
mágica recuperam os três pontos de cura mágica (uma magia curar Escuridão Total –4 –6 +3
Dano Real. Os três remanescentes ferimentos leves ou alguma ma- Névoa ou chuva
são subtraídos de seu Dano Tempo- gia de cura mais poderosa, com leve –0 –1 +0
rário. Depois que tudo isso tiver sido exceção de magias irrelevantes Nevoeiro Espesso
feito, Amstard estará com 0 pontos como curar doenças e neutralizar ou nevasca –3 –4 +0
de Dano Real e 8 pontos de Dano venenos), e for bem sucedido em Nevoeiro
Temporário. seu teste de Colapso, ele acorda- Moderado –2 –3 +0
rá imediatamente (desde que, Nevoeiro Suave
como de costume, ele tenha mais ou neve –1 –2 +0
Recuperando-se Noite de lua cheia –2 –4 +2
de 0 pontos de vida).
de um Nocaute Se receber cura mágica mas Noite sem lua –3 –6 +3
Um nocaute falhar no Teste de Colapso, ain-
pode ser conseguido com ata- da assim a magia o ajudará: ele CaC - Corpo-a-Corpo
ques de Boxe e Artes Marciais ou pode agora, calcular sua recupe- AD - a Distância
com a manobra Debilitar. ração como se ele tivesse passa- BI - Bônus de Infravisão
Toda-vez que é nocauteado, o do no teste de Colapso.
personagem tem de fazer ime- Na tabela acima, você encon-
diatamente um teste de Colap- trará as mesmas condições de
so (v. a “Tabela 3”, Constituição
Situações de Combate visibilidade na primeira coluna.
no Livro do Jogador, página 15). Nem todas as A segunda coluna indica a pe-
Se passar no teste, ele acordará lutas acontecem em espaços am- nalidade de ataque a que o per-
depois de 2d6 minutos. Se falhar, plos com chão plano e condições sonagem está submetido quando
acordará depois de 2d6 horas. de iluminação adequadas. Dis- está atacando alguém num com-
cutiremos a seguir que efeitos as bate corpo-a-corpo com aquele
Dano Temporário e Nocaute más condições podem ter sobre nível de visibilidade.
o combate. A terceira coluna relaciona as
Se um perso- penalidades por disparar contra
nagem sofrer Dano Temporário Escuridão e Cegueira alguém num combate à distância
suficiente para levá-lo à incons- naquelas condições de visibilida-
ciência no mesmo golpe em que Quando as coi- de. Essa penalidade é usada uma
sofreu um Nocaute, ele não acor- -sas estão realmente escuras, os vez a Curta Distância, duas ve-
dará enquanto as condições para personagens têm dificuldade zes para Distância Média e mais
a recuperação tanto do Dano para encontrar e atacar seus uma vez quando em Longa Dis-
Temporário quanto do Nocaute inimigos... e para se defende- tância (v. a Tabela 45, na página
não tiverem sido satisfeitas. rem contra os ataques de seus 95 do Livro do Jogador).
Exemplo: em uma revanche, Ams- inimigos. A quarta coluna é o Bônus para
tard deixa Cassius abobalhado até Os personagens e os monstros Infravisão. Se um personagem
que um último golpe o põe a no- não começam a sofrer as pena- tem Infravisão, seu bônus deve
caute. Esse último golpe deixou-o lidades devidas à escuridão ser adicionado a sua penalidade
com –3 pontos de vida, e portanto, enquanto não estiver, de fato, de ataque para combate corpo-a-
inconsciente, além disso, Amstard muito escuro. Quando fica muito -corpo, e contra sua penalidade
conseguiu um sucesso na jogada de escuro, eles passam a sofrer pe- de ataque à distância sofridas
porcentagem para o Nocaute. Então, nalidades nas jogadas de ataque para cada nível de distância.
quando Cassius acorda? contra seus inimigos e, se seus
Cassius levará 20 minutos para inimigos puderem ver melhor Como Isso Funciona
recuperar 4pontos de Dano Tempo- do que eles, os inimigos ganham
rário, o que o deixará com 1 ponto de bônus em suas jogadas de ataque. Q u a n d o
vida e o fará acordar. Cassius faz um Na página 155 do Livro do Jo- está em uma situação na qual
teste de Colapso e obtém um sucesso, gador existe uma tabela de Dis- suas jogadas de ataque estão
o que significa que ele acordará do tâncias e Visibilidade. submetidas a uma penalidade
Nocaute depois de 2d6 minutos. Ele Vamos adicionar uma linha para atacar num combate corpo-
tira um 7, portanto ele acordará em àquela tabela: Escuridão Total. a-corpo, o personagem está
7 minutos. No caso de Escuridão Total, obviamente em alguma área
Mas as duas recuperações têm todas os alcances da visão são escura. Ele, e todos os outros
que acontecer para ele acordar. iguais a 0. com visão similar, terão suas
Depois de 7 minutos, ele ainda jogadas de ataque submetidas às

83
Regras de Combate

penalidades de combate corpo- circunstâncias é ignorar a quarta metido a uma penalidade igual a –12
a-corpo e à distância. coluna da tabela acima e dizer na jogada de ataque! Isso equivale a
Exemplo: Rathnar está parti- simplesmente que a Infravisão –6 para as distâncias Pequena e Mé-
cipando de uma luta no meio de cancela todas as penalidades de- dia, de acordo com a tabela acima.
uma névoa muito densa. Ele mal vidas à escuridão. Isso é simples, Terceiro, a terceira coluna da
consegue ver um palmo à frente do fácil de se lembrar e não causa tabela acima dá um bônus pela
nariz. Um inimigo aparece no meio nenhuma controvérsia durante Infravisão. Esse bônus se aplica
da névoa. Rathnar o ataca... mas sua o combate. à penalidade do personagem no
jogada de ataque está submetida a caso de um combate corpo-a-cor-
uma penalidade igual a –3. A névoa Como Funciona a Infravisão po e para cada categoria de dis-
é tão espessa que é difícil de golpear (A Forma Complicada) tância nos combate à distância.
exatamente no lugar pretendido. Ele Exemplo: Aspendale contra ata-
consegue um resultado na jogada de Se você prefe- ca. Ele também estaria submetido a
ataque que mal iria acertar seu opo- rir mais realismo e complexida- um modificador igual a -6 para cada
nente em condições normais, nessas de, a infravisão será uma ajuda, categoria de distância, mas ele tem
circunstâncias, seu golpe resulta mas não tão boa quanto estar à Infravisão. Ele recebe um –6 pelas
claramente em uma falha. luz do dia. distâncias Pequena e Média, mas
A penalidade para ataques à Com essas regras opcionais, a isso é compensado por um bônus
distância fica maior à medida Infravisão pode ser uma gran- igual a +3 para a Distância Pequena
que o atacante se afasta de seu de ajuda nos momentos de es- e outro igual a +3 para a Longa.
alvo. curidão. Um personagem com Sua penalidade: –6. E pelo fato de
Exemplo: Sir Amstard, na lide- Infravisão não estará em des- enxergar melhor no escuro do que
rança de um exército, está atirando vantagem devido a condições Rathnar, ele ganha um bônus igual
contra um exército de orcs que se de iluminação precárias. à penalidade de Rathnar em combate
aproxima, e se encontra no meio da Primeiro, num combate corpo- corpo-a-corpo: +3. Sua penalidade
planície. Os orcs estão a 200 metros -a-corpo, em qualquer condição final é igual a –3. Ele atira em Ra-
de distância, no limite do alcance de escuridão na qual uma pessoa thnar, acertando-o em cheio.
dos arcos longos dos heróis. O clima tenha uma visão melhor do que
entretanto, está garoento, o que deve as outras, ela ganha um bônus Chão Instável
ser considerado como uma Névoa na para atacar. Esse bônus é igual à
tabela acima. penalidade de ataque do outro Às vezes os
A tabela mostra que as jogadas de sujeito. (O personagem com in- personagens têm que lutar em
ataque de Amstard e seus aliados fravisão ainda está sujeito à pe- um terreno instável. Terremotos
estão submetidas a um modificador nalidade normal — na verdade, acontecem. Monstros gigantes
igual a –1 ... para cada categoria esse bônus cancela a penalidade cavam uma passagem para
de distância. Isso significa um mo- do personagem.) fora das profundezas da
dificador igual a –1 para distância Exemplo: está escuro e sem lua terra, chacoalhando tudo. Os
pequena, outro para média e, final- lá fora, e Rathnar está lutando com personagens participam de
mente, um para longa distância. Aspendale, o Elfo. Rathnar não tem batalhas navais nas quais lutam
As jogadas de ataque de Amstard e infravisão; Aspendale tem. Por não no convés dos navios.
seus amigos estão submetidas a um ter infravisão, as jogadas de ataque Quando situações deste tipo
modificador igual a –3 quando eles de Rathnar estão submetida a uma aparecem, o Mestre decide qual
disparam contra os orcs. penalidade igual a –3 num combate é a influência do movimento do
De repente, as nuvens se abrem corpo-a-corpo com Aspendale. As- chão. Se ela for suficientemente
e uma chuva pesada cai sobre todo pendale, portanto, tem um bônus violenta, os personagens terão de
mundo. O Mestre define que a chu- igual a +3 quando golpeia Rathnar. ser bem sucedidos em jogadas
va eqüivale a um Nevoeiro Suave (–3 devido a má iluminação, +3 pela de 1d20 contra suas pontuações
ou à neve. Os orcs ainda não chega- desvantagem de Rathnar, +3 devido em Destreza no início de cada
ram a 140 m, portanto continuam ao bônus de infravisão). rodada de combate para ficarem
a longa distância. Amstard e seus Segundo, num combate a dis- em pé. Às vezes estes testes de
amigos atiram de novo. Desta vez, tância, o personagem que tem Destreza terão bônus, às vezes
as jogadas de ataque estão subme- visão melhor ganha um bônus penalidades. Quando falharem
tidas a um modificador igual a –2 em sua jogada de ataque. Esse nesses testes, eles cairão.
para cada categoria de distância, bônus, também, é igual à penali- A tabela a seguir mostra várias
ou seja um modificador total igual dade que seria aplicada à jogada situações desse tipo e os tipos
a –6 nas jogadas de ataque contra de ataque do outro sujeito num de testes de Destreza que elas
seus inimigos. combate corpo-a-corpo, não à exigem:
distância.
Como Funciona a Infravisão Exemplo: depois de levar uma
(A Forma Simples) pancada, Rathnar corre para um
local escuro e pega seu arco. As-
O jeito mais pendale prepara-o. Atirando de uma
simples de usar Infravisão nessas distância Média, Rathnar está sub-

84
Regras de Combate

Situação Teste de outro e fazem a jogada de ata- se falhar, ela cairá e sofrerá um
Destreza Exigido? que; na segunda, ambos conti- dano adicional igual a 1-2 pontos.
Convés de Navio, nuam suas trajetórias, viram-se Como os dois lanceiros podem
OscilandoSim, e começam de novo. atingir o oponente ao mesmo
 Destreza +3 Todos os ataques são resolvi- tempo, e pode acontecer de am-
Oscilando levemente Não dos simultaneamente. A inicia- bos falharem no teste da perí-
Sacudido por Tempestade Sim, tiva não entra em jogo. cia Cavalgar, os dois podem ser
 Destreza –3 Se a justa estiver acontecendo derrubados simultaneamente...
Monstro Grande durante uma batalha maior, na o que tende a ser embaraçoso,
CavandoSim, qual outras coisas estão ocorren- e pode ser perigoso no caso de
Destreza do e por necessário fazer testes grandes batalhas.
Terremoto Grande Sim, de iniciativa, tente o seguinte:
 Destreza –6 quando for a vez do personagem Quebra de Lanças
Terremoto Pequeno Sim, da justa que venceu a iniciativa
Destreza agir, o outro participante da justa As lanças se
Tremor Grande Sim, que perdeu a iniciativa também quebram com frequência. Toda
 Destreza +3 lança que atingir o alvo e cau-
faz sua jogada de ataque, apesar sar mais de 12 pontos de dano,
Tremor Pequeno Não disso ocorrer durante o meio da e toda lança que for Bloqueada
sequência de combate do inimi- com um escudo, pode se quebrar.
Portanto, se um personagem go. Isso ajuda a simular o fato
com uma Destreza igual a 13 es- O jogador rola 1d6; no caso de
de que os golpes com a lança um resultado igual a 1 ou 2, a
tiver lutando no convés de um ocorrem simultaneamente.
navio sacudido por uma tem- lança se quebra e torna-se inú-
pestade, toda vez que for fazer til (a não ser que ela seja usada
Ataques Múltiplos como uma clava).
seu teste de Destreza, ele o fará
com um modificador igual a –3: Quando um
ou seja, terá de conseguir um re- personagem que tem ataques Especialização em Lança
sultado menor ou igual a 10 em múltiplos em uma única rodada Se um perso-
1d20 para permanecer de pé caso está participando de uma justa, nagem tem Especialização em
contrário cairá. ele não tem a possibilidade de fa- Armas na lança, ele recebe os be-
zer ataques múltiplos com a lan- nefícios usuais correspondentes
ça. Ele só pode usar a lança uma
Combate Sobre vez em cada rodada de combate
aos bônus nas jogadas de ataque
e de dano. Além disso, ele recebe
Montarias (e perde a próxima rodada viran- também os seguintes benefícios:
do o cavalo, se for voltar para Ele será capaz de realizar a
Você encontra- enfrentar seu inimigo).
rá regras para combate sobre manobra Carga com Escudo
No entanto, esse segundo com a ponta de sua lança. Para
montarias no Livro do Mestre, ataque na mesma rodada ainda
páginas 105-106. Vamos aper- que essa manobra cause dano
pode ser efetivo; o melhor uso como se fosse uma Carga com
feiçoá-las um pouco. que ele tem é o cavaleiro Blo- Escudo ao invés de um golpe
quear o ataque de lança com com lança, o personagem tem
Justa seu escudo. Isso pode alongar a de estar sobre a montaria, e tem
Ajusta é um justa — o que não é ruim; uma de acertar um personagem que
tipo de combate no qual dois justa clássica deveria durar pelo tem uma armadura de metal (ou
homens de armas montados, menos algumas rodadas. de couro e metal) ou um escudo.
armados com lanças, cavalgam Se o personagem não tiver uma
um na direção do outro e tentam Lanças e Cair do Cavalo armadura desse tipo, o ataque
trespassar um ao outro com suas O Livro do Mes- será automaticamente um golpe
armas. tre, página 105-106, discorre de lança.
É o esporte dos cavaleiros e sobre ser derrubado do cavalo Ele adiciona um bônus igual
reis, e é muito apropriado para em combate, mas não discute a +2 a sua CA (isto é, uma CA
campanhas com cenário medie- profundamente a utilidade da igual a 2 ficaria igual a 0), somen-
val. lança neste processo. te enquanto está participando
A lança é designada para des- de uma justa e somente contra
Iniciativa montar os oponentes e causar outro participante da justa. (Isto
dano. Sempre que uma lança é, o bônus adicionado à CA só
Regra especial: vale para os ataques de lança, e
quando dois cavaleiros estive- atinge um alvo montado e causa
8 pontos de dano ou mais (de- só funciona quando o defensor
rem se enfrentando numa justa, está montado e carregando uma
não se preocupe com o teste de pois de ter sido dobrado), existe
uma chance da vítima ser derru- lança).
iniciativa. Na primeira rodada
de uma justa, os dois combaten- bada. Ela tem de fazer um teste
tes cavalgam um em direção ao de Cavalgar Criatura Terrestre;

85
Regras de Combate

Arqueirismo Montado A Pista de Justa ses de armas até um dos partici-


Somente o Esse campo pantes ser derrubado (ou se ren-
Arco Curto Composto, o Arco consiste em uma longa faixa de der para evitar maiores danos).
Curto, o Dai-kyu (descrito no ca- terreno com uma cerca baixa di- Se ambos os combatentes forem
pítulo Equipamento desse livro), e vidindo-a em dois corredores; os derrubados no mesmo passe de
as Bestas podem ser usados so- competidores da justa cavalgam armas, eles se levantam, mon-
um na direção do outro, tendo tam de novo e começam mais
bre uma montaria. O Arco Longo uma vez.
e o Arco Longo Composto não sempre a cerca a sua esquerda,
e realizam os passes de armas O vencedor de cada par passa
podem. para a próxima rodada de dis-
Atirar com um arco de cima de da justa até que um deles seja
desmontado. putas; o perdedor é consolado.
um cavalo parado (que não este- Quando o número de parti-
ja correndo) é uma manobra cuja Ao longo de um ou dos dois
lados da liça, são preparadas cipantes é ímpar, um guerreiro
jogada de ataque fica submetida fica sem oponente. Ele tem de
a uma penalidade igual a –1. arquibancadas para os espec-
tadores. Pode ser que haja um “enfrentar o substituto”. Um
Atirar das costas de um cavalo oponente é escolhido para aque-
que está andando ou trotando, camarote ou uma área especial
para o governante local e sua le participante da justa; alguém
é uma manobra cuja jogada de que tenha perdido um combate
ataque fica submetida a uma pe- comitiva.
Nas duas extremidades da liça, anterior, um homem de armas
nalidade igual a –2. que não se inscreveu na compe-
Atirar das costas de um cavalo no local onde os cavalos fazem
a volta, existem armeiros com tição, etc. Independente de quem
galopando, é uma manobra cuja vencer a luta, o participante da
jogada de ataque fica submetida lanças para serem usadas pelos
cavaleiros. Em uma das extremi- justa passa para a próxima ro-
a uma penalidade igual a –4. dada (e tem dessa forma uma
Em algumas tribos bárbaras, dades da liça fica uma saída para
o campo onde estão armadas as ligeira vantagem sobre aqueles
especialmente aquelas que mo- que não enfrentaram o substitu-
ram em grandes planícies, todo tendas dos cavaleiros e outros
participantes. to); mas ele estará tão cansado
homem de armas tem a perícia e ferido quanto qualquer outro
Cavalgar Criatura Terrestre para guerreiro.
o tipo de montaria preferido pela A Competição
Nenhum guerreiro pode en-
tribo e Especialização em Arco O evento mais frentar o substituto mais de uma
Curto Composto. Isso os trans- popular em um torneio, o evento vez em um torneio; os organiza-
forma em oponentes perigosos em torno do qual gira o torneio, dores rearrumam os pares se o
num combate de cavalaria. é a justa. mesmo guerreiro ficar sem um
Nessa competição, todos os oponente em outra rodada. Nos
Torneios guerreiros participantes apre- últimos combates da competi-
sentam-se ao senescal, ou a outro ção, o número de participantes
Torneios são dignitário de menor importância do torneio terá se tornado par
eventos nos quais os guerreiros que realiza o trabalho de orga- e os substitutos não serão mais
se reúnem para competir entre nizar o torneio. Não é cobrada necessários.
si... por prêmios, para mostrar nenhuma taxa de inscrição, mas A cada rodada, o número de
suas habilidades, etc. cada participante tem de ter sua participantes é reduzido à me-
As lutas não são tudo o que própria montaria, armaduras e tade, até haver apenas dois; o
acontece, e os homens de armas lanças. Será melhor se ele tiver vencedor desse combate é o ga-
não são os únicos que compa- também um escudeiro, pajem nhador do torneio.
recem. Os torneios são grandes ou amigo para esperar ao lado
eventos sociais nos quais todo de seu armeiro de lanças e lhe
mundo se junta para observar, entregar uma lança nova quando Lanças de Ponta Romba
competir, fazer fofoca, comér- alguma delas quebrar. Os tor neios
cio, apostar e praticar esporte. Em algumas sociedades, todos podem ser realizados com lan-
Mas os homens de armas são o os participantes têm de pertencer ças de ponta romba. As lanças de
centro das atenções; os eventos à nobreza, mas essa decisão é ponta romba funcionam exata-
revolvem em torno deles e de deixada a cargo de cada Mestre. mente como as lanças normais,
seus feitos. A competição de justas é do mas causam dano da mesma
tipo eliminatória simples. Os forma que o Boxe (isto é, 75%
O Torneio Básico participantes são divididos em de todo o dano causado é tempo-
pares escolhidos aleatoriamen- rário, e desaparece depois do fim
O torneio bá- te (às vezes a escolha não é tão da disputa). As lanças de ponta
sico, em um cenário medieval, aleatória, se os organizadores romba não têm cabeças de metal
consiste em uma competição de quiserem fazer guerreiros espe- nem pontas agudas; elas pesam
justas. Ele pode ser realizado em cialmente interessantes lutarem tanto quanto as lanças normais,
um campo simples, mas é muito entre si... ou para influenciar os mas custam apenas a metade do
mais colorido e divertido quan- resultados do torneio). Cada par preço.
do ocorre em uma liça. realiza um certo número de pas-

86
Regras de Combate

A Rainha do Amor geral, não se trata de prêmios pontos maior do que ele preci-
e da Beleza em dinheiro, ou mágicos; e sim sava para ser bem sucedido, ele
de placas com joias ou ornamen- contará 5 pontos. Se o resultado
Muitas vezes, tos que funcionam como troféus dos dados for um 20 natural, ele
o vencedor de uma competição para o vitorioso. contará como 10 pontos (um tiro
de justas pode escolher a “Rai-
nha do Amor e da Beleza” do na mosca!).
torneio. O governante local ou Outros Eventos No final de cada rodada, os
o organizador do torneio dá a pontos são somados e corta-se
Entre os outros à metade o número de partici-
ele uma coroa ou uma grinalda eventos que acontecem em um
que o guerreiro pode conceder pantes, os que têm menos pon-
torneio (dependendo dos organi- tos, são eliminados. O processo
a qualquer dama de sua esco- zadores e do Mestre) incluem-se:
lha (presente no torneio); nor- continua até haver somente dois
malmente, a coroa é colocada ou três competidores sobrando;
Competições de Arqueirismo quando isso acontecer, a compe-
na ponta da lança do guerreiro,
de modo que ele possa cavalgar Em geral, a tição terá chegado a sua rodada
ao longo das arquibancadas e competição de arqueirismo é final.
entregar a coroa, na ponta da para arcos longos ou bestas le- Na rodada final, são utilizadas
lança, para a dama de sua es- ves; alguns torneios têm uma as mesmas regras, mas são usa-
colha. A Rainha do Amor e da competição de cada. dos alvos menores e mais difíceis
Beleza senta-se com o guerreiro Na competição de arqueiris- de serem atingidos; eles tem CA
e o governante local no banquete mo, os alvos são colocados a uma igual a 4.
daquela noite, e o prêmio é um distância correspondente a lon- Os prêmios consistem frequen-
sinal de status e respeito, mas go alcance para aquela arma; as temente de arcos, aljavas, feixes
não confere nenhum benefício jogadas de ataque de todos os de flechas novas e joias. O ar-
duradouro. competidores ficam submetidas queirismo é muito respeitado;
Naturalmente, em uma campa- a um modificador igual a –5. Os ele não tem o mesmo tipo de
nha na qual as mulheres também alvos tem CA igual a 10. status ou prêmios que a justa,
lutam, a guerreira entregaria a Em cada rodada do torneio, mas atrai mais atenção que as
coroa para o “Rei da Elegância”. cada participante dispara cin- justas a pé. Nobres e camponeses
co flechas ou quadrelos contra podem participar sem distinção.
Prêmios seu alvo. Um erro conta como Em algumas culturas, a besta
É comum 0 pontos. Um sucesso normal é vista como uma arma vulgar;
serem ofertados prêmios ao conta 3 pontos. Se um persona- nestas culturas, a maioria dos
vencedor de uma justa. Em gem conseguir um resultado 3 torneios não tem uma compe-
tição de bestas. As poucas com-

87
Regras de Combate

petições deste tipo que vierem um dos lados estejam mortos... você sempre poderá castigá-los
a ocorrer não serão prestigiadas ou até mesmo derrotado. com uma vingança).
por competidores nobres. Não se esqueça que um dos la- Segundo, uma divindade, es-
dos (incluindo o dos PJs) pode se pírito ou monstro local poderia
Justas a Pé entregar, ou fugir, ou até mesmo ver a barbárie dos PJs contra
convencer o outro lado a parar os PdMs que se renderam e se
As justas a pé de lutar e participar de algum ofender. Muito mais forte do
são organizadas da mesma for- diálogo ou negociação. que os PJs jamais serão, esse ser
ma que as justas, com a diferença Quando toda luta tiver que seqüestra o mais agressivo dos
que seus participantes comba- acabar com um dos lados al- PJs, diz a ele o que está fazendo
tem a pé, e não estão restritos à cançando uma vitória total e e por quê, e depois amaldiçoa ou
nobreza (mesmo quando a justa sanguinolenta, o jogo torna-se mata o PJ como uma lição para
está). rapidamente enfadonho. Quan- os outros.
Como as armas de combate do existe a possibilidade de um Essa é uma técnica de força
corpo-a-corpo são mais letais número maior de desfechos, bruta, mas de qualquer maneira,
que as lanças de ponta romba, al- existe mais incerteza com rela- estes personagens já mostraram,
guns organizadores de torneios ção ao combate e ao enredo da que entendem pouca coisa além
preferem não realizar justas a campanha. da força bruta.
pé; as chances de um guerreiro Se você tem personagens que
morrer são significativamente não pararão de lutar quando
altas, e não se exige ou se espera deveriam, você tem problemas.
Quando os Personagens
dos organizadores que eles te- Vejamos a seguir algumas coisas Sempre Perseguem
nham um sacerdote de alto nível a se fazer quanto a eles.
à disposição para ressuscitar um Fugitivos
guerreiro camponês que venha Alguns perso-
a morrer em uma competição. Quando os Personagens nagens perseguem todo grupo
Os prêmios consistem nor- Não Aceitam a Rendição de inimigos que foge do comba-
malmente de armas e pequenas te, com a intenção premeditada
joias, em geral não tão valiosas Quando seus de alcançá-los e matá-los.
ou extravagantes quanto aquelas personagens não aceitam jamais A melhor maneira de se opor
recebidas pelos participantes da a rendição de um inimigo, você a esse tipo de atitude, e persua-
justa. tem um problema sério, porque dir os PJs a deixar um bando
isso também significa que esses ocasional de PdMs e monstros
Barraquinhas personagens nunca se renderão irrelevantes escapar, é fazer estes
(pois eles sabem que isso sem- inimigos terem armadilhas pre-
Estão também pre significa morte certa), e que
presentes nos torneios maiores paradas ao longo de sua rota de
você nunca pode ter dois perso- fuga. Se os PJs os perseguirem,
fileiras de barraquinhas; um nagens (PJ e PdM) lutando entre
grande torneio é um lugar fas- cairão nas armadilhas, sofrerão
si e mais tarde acabando como dano e passarão por dificulda-
cinante para se fazer compras, e aliados (a menos que ambos se-
um bom lugar para se encontrar des. Isso os ensinará a serem
jam Cruéis, (Caóticos e Malig- mais cuidadosos em eventos
especialistas em todos os tipos nos) por exemplo).
de artesanato, fabricação de ar- futuros.
Você pode impor o direito de Quando virem inimigos fugin-
mas e armaduras. seus PdMs se renderem (e terem do, pode ser que os personagens
a expectativa de sobreviverem cheguem à conclusão de que eles
Dança, Socialização com isso) através de um par de próprios podem ocasionalmente
Por último, meios. vir a fugir.
o torneio é um grande evento Primeiro, um personagem que
social. Músicos tocam, pessoas está prestes a virar picadinho
fazem fofoca e bailes são orga- e se rende, poderia ter alguma Quando os Personagens
nizados; é um ótimo lugar para informação crítica para os Nunca Negociam
se ouvir novos boatos, ou come- personagens, e dizer algo como
çá-los, para encontrar contatos, “Matem-me e vocês jamais Às vezes,
para topar com mistérios... coi- saberão sobre (preencha o espaço quando existe um grande número
sas que o Mestre deveria ter em em branco)”. Esse PdM obstinado de PJs e PdMs em combate, pode
mente. não revelará a informação, acontecer dos PdMs tentarem
mesmo quando submetido a acalmar os ânimos, pedindo aos
uma dor cruciante, a menos dois lados para se apartarem e
Quando Terminar que os PJs prometam aceitar sua pararem de lutar — pelo menos
um Combate rendição (e a dos amigos dele) por algum tempo. Pode ser que
e manter os PdMs vivos depois o PdM tenha percebido que os
Os combates disso. (Se os PJs prometerem, e dois grupos deviam ser aliados,
no RPG não têm que prosseguir mais tarde mudarem de ideia, ou que ele queira subornar os
até que todos os guerreiros de PJs, ou até mesmo conduzir ne-

88
Regras de Combate

gociações para a rendição... de gador, quando chega sua vez, o Táticas


uma posição de força militar. que ele vai fazer.
Se seus personagens nunca ne- Mas se estiver usando ataques Com muita fre-
gociam, mais uma vez as opções contra Alvos Específicos, você quência, os personagens homem
que se abrem em sua campanha terá que ter o cuidado de manter de armas vão simplesmente para
são limitadas. Você tem que im- o Passo 2 na sequência, para que linha de frente em todos os com-
por um pouco de bom senso a os ataques contra Alvos Espe- bates, e nas situações nas quais
eles. Uma boa maneira disso cíficos dos personagens sejam não há combate, ele se senta na
acontecer é fazer os PJs lutarem definidos antes do teste de ini- retaguarda e escuta, enquanto
contra um grupo de PdMs que ciativa ser feito. seus amigos magos e sacerdotes,
tem um refém ou um artefato mais instruídos, cuidam de to-
crucial para os PJs. Os PdMs Tenha a Iniciativa em Mente dos os detalhes sem importância
dizem que matarão o refém ou da vida do aventureiro que não
destruirão o artefato se os PJs Existe uma ou- envolvem combates.
não interromperem o combate tra boa razão para se pular o Pas- Bom, nenhuma dessas aborda-
por um instante. E eles estão di- so 2 da Sequência de Combate: gens é especialmente boa.
zendo a verdade... Embora a profissão do ho- Durante um combate, o ataque
Depois que tiverem perdido mem de armas seja combater, à linha de frente é apenas uma
vários reféns ou artefatos impor- alguns Mestres colocam os per- das várias opções que o grupo
tantes para eles, é possível que os sonagens-jogadores em combate precisa cobrir.
PJs comecem a reconsiderar suas com mais frequência do que é E fora do combate, o guerreiro
políticas reacionárias. E quan- necessário. é admiravelmente apropriado
do se habituarem a discutir um Por que isso acontece? Porque para cuidar dos vários detalhes
pouco com o inimigo, pode ser é muito fácil narrar um encontro do dia a dia que dizem respeito
que eles percebam que é possível do tipo: “Vocês viram a esquina ao grupo de aventureiros.
também para eles começar este e 10 metros à frente, veem um
tipo de comunicação em comba- grupo de seis orcs avançando. Táticas de Combate
tes futuros. Eles também veem vocês. Façam
o teste de iniciativa.” Quando os
Mais uma vez o Passo 2 foi personagens (não só os persona-
Notas Sobre a esquecido; e, dizendo “Façam gens homens de armas) entram
Sequência de Combate o teste de iniciativa”, você pre- em um combate, essas são algu-
sume que os personagens-jo- mas das coisas que os homens
Vejamos algu- gadores atacarão os orcs, e que de armas deveriam se lembrar
mas dicas para que você tenha os orcs atacarão os PJs. E não e providenciar:
mais opções em combate. só presume: você praticamente
garante que isso vai acontecer. Barreiras de Escudo
Ataques Contra Alvos Os jogadores aceitarão o convite e Armas de Haste
Específicos do Mestre à iniciativa, e o com-
bate acontecerá sem ninguém Como já foi
Com todas mencionado antes, um perso-
as regras e opções que intro- perceber que eles tinham outras
opções. nagem com uma arma de haste
duzimos no Livro do Guerreiro, (uma lança longa, ou uma aza-
precisamos lembrá-lo para ser Se isso se tornou um hábito seu
enquanto está mestrando, tente, gaia) pode se posicionar atrás de
diligente com relação a pergun- um personagem com uma arma
tar sobre ataques contra Alvos substituí-lo por alguma outra
coisa: pergunte “O que vocês vão mais curta e atacar os mesmos al-
Específicos durante a Sequência vos que seu aliado está atacando.
de Combate. fazer?” em vez de pedir que eles
façam testes de iniciativa. Isso dá Essa é uma das principais vanta-
O combate se desenvolve se- gens das armas de haste, mas ela
guindo essa sequência: aos jogadores a oportunidade
de conversarem ou desafiarem é com muita frequência ignorada
(1) O Mestre decide o que os o outro grupo. Pode ser que o nas campanhas de AD&D.
PdMs e os monstros vão fazer; combate aconteça de qualquer Vejamos Como Isso Funciona:
(2) O Mestre pergunta aos joga- maneira; um PJ particularmente O personagem com a arma
dores o que eles vão fazer; belicoso, ou PdMs agressivos, de haste posiciona-se atrás de
(3) Faz-se um teste de Iniciativa; são capazes de fazer o combate seu aliado, de preferência um
e acontecer quase imediatamente. guerreiro com um escudo. Pelo
(4) O combate é resolvido na or- Mas se isso não ocorrer, os PJs fato de ter de fazer tudo com o
dem indicada pela iniciativa. e os PdMs poderão conversar, amigo em sua frente, o guerreiro
Em muitas campanhas, o Passo discutir, optar por lutar ou con- que está empunhando a arma
2 é pulado. O Mestre decide o cordar em cooperar, fazer o que de haste recebe um modificador
que os PdMs e os monstros vão quiserem. igual a –2 toda vez que atacar
fazer, diz para os jogadores faze- Se os dois grupos decidirem qualquer oponente que esteja do
rem o teste de iniciativa, e depois lutar, faça o teste de iniciativa outro lado de seu amigo. No en-
pergunta a cada personagem-jo- normalmente. tanto, ele não fica limitado ape-

89
Regras de Combate

nas ao inimigo do homem atrás no combate. A presa sente uma Isso dá ao grupo uma certa ver-
do qual ele está: se nosso herói mordida em suas costas e se vira satilidade. Os guerreiros pesados
com a arma de haste estiver atrás para atacar naquele ponto; mas podem enfrentar a oposição pe-
de uma linha de três homens enquanto está se concentrando sada. Os guerreiros com armas
(que estão lado a lado), ele será nos inimigos que estão naquela de haste podem atacar o inimigo
capaz de atingir qualquer opo- direção, os lobos que agora es- com um risco reduzido de se-
nente que esteja suficientemente tão a suas costas realizam seus rem feridos. Os personagens com
perto para atacar qualquer um ataques. armas de projéteis deveriam se
daqueles três homens com uma No AD&D, a tática da matilha concentrar primeiro na elimina-
arma de comprimento médio. pode ter efeitos similares... se o ção dos inimigos com armas de
Isso é útil em um combate, pois Mestre desejar permiti-la. Se o projéteis, e depois podem voltar
o combatente que empunha a Mestre aprovar o uso dessa táti- sua atenção para os inimigos que
arma de haste pode atacar alvos ca, ele poderá cooperar fazendo lutam corpo-a-corpo.
sem estar de frente ou envolvi- o monstro, pelo menos durante É muito bom quando os per-
do diretamente com eles. Isso algumas rodadas, se comportar sonagens podem se misturar e
significa que ele pode mudar de da maneira prevista: a cada ro- combinar seus papéis. Qualquer
alvo sem nenhuma movimenta- dada, o monstro se vira e ataca o personagem pode ter uma funda
ção extravagante. Quando um grupo que o atacou por último, ou um machado de arremesso
de seus companheiros estiver e está agora se defendendo. Isso em seu cinto e se tornar um com-
em desvantagem, ou levando a dará ao grupo várias rodadas de batente com armas de projéteis
pior, o personagem com a arma combate nas quais eles terão a em questão de segundos, por
de haste pode começar a atacar vantagem e poderão acabar com exemplo.
o inimigo desse companheiro. o monstro.
E não esqueça da arma de haste Mas tenha cuidado: mesmo Rotação
vs. Bloqueio com armas de haste, que o Mestre seja simpático o
como descrito anteriormente na suficiente para lhes dar essa li- Acontece com
exposição dessa manobra. geira vantagem tática, mais cedo frequência de um guerreiro da
ou mais tarde até mesmo o mais linha de frente acabar sendo gra-
Táticas de Matilha estúpido dos monstros “acorda- vemente ferido enquanto luta...
rá” e tentará escapar do círculo e ter de continuar lutando até o
Quando um de guerreiros. Nada dura para inimigo ser derrotado, porque
grupo de aventureiros entra em sempre. ele não tem outra opção. Isso não
combate contra um único mons- Pode ser que seu Mestre não tem que ser obrigatoriamente
tro grande que pode ser enfren- esteja interessado em permitir desse jeito.
tado diretamente (como um troll, que essa tática funcione. Per- Em um grupo de combate
por exemplo, e não um dragão, gunte a ele se ela tem chance de grande, os guerreiros de linha
que tem uma forte combinação trazer alguma melhoria para a de frente muito feridos podem
de habilidades de combate cor- sua campanha. Se ele disser que ser “rotacionados”, tirados da
po-a-corpo, habilidades de com- não, nem tente. Mesmo que diga linha de frente e substituídos por
bate à distância e mobilidade), é que sim, pode ser que ele não se homens de armas em melhores
tolice simplesmente se alinhar e lembre de garantir esse pequeno condições... ou nem mesmo se-
retalhar a coisa. Na verdade, não benefício; se, depois de algumas rem substituídos: a barreira de
é necessariamente uma opção tentativas com essa tática, você escudos (isto é, os outros guer-
inteligente simplesmente cercar ainda não a tiver visto funcionar, reiros de linha de frente) podem
o monstro e retalhá-lo. Tente esta desista dela. fechar a fila e tapar o buraco.
opção, como uma alternativa: Veja as regras para Retirada
Cerque o monstro, claro. Mistura Tática (Livro do Jogador, página 128).
Na primeira rodada, metade Durante sua ação de combate,
do círculo de heróis deveria rea- É uma boa o combatente ferido anuncia que
lizar um Bloqueio, ou a manobra ideia os personagens que lutam está se retirando; o(s) aliado(s)
Bloquear do Livro do Mestre. A (incluindo ladinos e sacerdotes) que está(ão) a seu lado preci-
outra metade deveria atacar com em um grupo apresentarem uma sa(m) anunciar que está(ão) blo-
tanto vigor quanto possível. mistura de armas e estilos de queando a perseguição (isto é,
Na segunda rodada, a ação se combate. Vários deveriam ser ele(s) está(ão) se movendo para
inverte: o grupo que atacou na guerreiros de linha da frente, que o inimigo não possa nem
última rodada, agora se defen- usando armaduras pesadas e ar- passar pela linha). Isso coloca o
de, e o grupo que se defendeu, mas grandes, que causam muito homem ferido atrás de sua pró-
agora ataca. dano. Um ou dois deveriam ser pria linha, onde ele pode evitar
Na vida real (por exemplo, guerreiros de retaguarda, por- ser ferido ou até mesmo procurar
quando praticada por matilhas tando armas de haste. E um ou alguma cura.
de lobos), essa tática produz com dois deveriam estar armados, Se um dos guerreiros com ar-
frequência o efeito de confundir com arcos, bestas ou até mesmo mas de haste estiver de acordo,
a presa e reduzir sua efetividade fundas ou facas de arremesso. eles podem usar o resto de sua

90
Regras de Combate

rodada de combate para troca- por exemplo, uma lança, mas ele O coordenador tático deveria
rem de arma. O homem ferido também carrega um par de ar- ser aquele que percebe que um
pega a arma de haste, e o outro mas extras, que pertencem ao de seus amigos da linha de frente
guerreiro pega as armas de linha grupo — como, por exemplo, está sendo feito em pedaços, e
de frente. Na próxima rodada uma espada longa em uma bai- ordena que o personagem seja
de combate, o guerreiro ferido nha nas costas e uma espada levado para trás da linha. Quan-
começa a atacar com sua arma curta pendurada em seu cinto. do descobre que um inimigo em
de haste. Durante o combate, ele fica particular é mais perigoso que
Essa é uma boa maneira de atrás da linha e golpeia ocasio- o resto, o coordenador tático
manter as pessoas vivas. nalmente algum inimigo por deveria ordenar aos guerreiros
sobre a linha. Sempre que um que estão portando armas de
Carregadores de Lanças PJ perde uma arma (devido a projéteis e de haste para con-
uma falha crítica, a uma mano- centrarem seus esforços naque-
Em algumas bra Desarmar realizada por um le inimigo. Quando a luta vira
campanhas, os jogadores ado- inimigo ou quando uma arma contra os heróis e não pode ser
tam a postura de que os PdMs é destruída por um oponente), revertida, o coordenador tático
existem para serem mortos de o carregador de lança usa sua deveria ordenar a retirada — e
modo que os PJs não o sejam. próxima rodada de combate dis- se certificar, se possível, que ela
Isso é ridículo; um grupo de ponível para se aproximar do PJ seja feita de maneira ordenada,
aventureiros com uma postura e lhe dar uma das armas extras
desse tipo ganharia logo uma sem que ninguém fique para trás
que está carregando. e as fileiras de combate sejam
reputação muito ruim, e teria O carregador de lanças tam-
cada vez mais dificuldade para mantidas.
bém é útil para ter uma visão Se nenhum PJ guerreiro se
contratar PdMs, perceberia que mais geral do que está aconte-
as estalagens e as tavernas sem- apresentar como voluntário ou
cendo no combate. Ele poderia assumir naturalmente o papel de
pre lhes negariam seus serviços ver novos inimigos se aproxi-
e os sábios diriam para eles se líder, o Mestre poderia ajudar a
mando no horizonte, ou perce- “dar um empurrãozinho” esco-
escafederem, etc. ber um escapando sorrateira-
Entretanto, há um tipo de mente para contornar a borda lhendo, o PJ que ele achar que
PdM carregador de lança que da barreira de escudos, antes que seria o melhor para o papel... e
qualquer grupo de aventureiros um personagem-jogador tenha a depois fazer os PdMs procura-
deveria considerar a possibili- oportunidade de fazê-lo. rem esse personagem para rece-
dade de contratar — e esse é o Como esse personagem é um ber ordens quando as situações
verdadeiro carregador de lanças. PdM, ele não tem que dividir o de combate aparecerem.
Em muitas cidades e vilas, desejo frenético dos personagens
os heróis podem encontrar um de fazer com que cada rodada de Táticas da Campanha
jovem forte e robusto que está combate de cada combate conte
disposto a unir-se a eles pela para alguma coisa. Ele pode se O homem de
promessa de algum tesouro e dar ao luxo de ficar de olho nas armas não está indefeso nem é
treinamento em combate. Esse coisas e não estará necessaria- inútil fora do combate.
jovem cheio de energia não de- mente desesperado para atingir Em situações nas quais o gru-
veria ser enfiado dentro de uma um inimigo em cada rodada. po está se preparando para uma
armadura e colocado na linha de Uma variante desse persona- aventura, planejando uma mis-
frente para ser morto: ao invés gem é o carregador de lanças de- são ou simplesmente chegando
disso, ele deveria ser encarre- dicado a um PJ específico. Um PJ a algum lugar novo (vila, castelo,
gado de carregar uma ou duas que é um atirador de lanças, por o que for), os guerreiros (prin-
armas extras e garantir durante exemplo, poderia ter um pajem cipalmente o líder de combate)
todo o decorrer do combate que ou um escudeiro para carregar deveriam se responsabilizar por
todos seus aliados têm armas. duas ou três lanças extras para aprender as seguintes coisas...
Em um combate, o carregador de ele. Neste caso, normalmente o e relatar esses fatos aos outros:
lanças pode agir como um guer- PJ é responsável por ensinar o
reiro com arma de haste que fica pajem ou escudeiro a lutar (sem Combate e Missões
atrás da linha de frente, se ele deixar que ele morra) para que o de Combate:
já não tiver coisas demais para PdM possa algum dia se tornar
um cavaleiro. Qual é a confi-
fazer. Ele também serve como guração do terreno da região? Os
uma defesa a mais para pessoas guerreiros deveriam receber des-
que ficam atrás da linha de frente Dirigindo o Tráfego
crições detalhadas (e, se possível,
porque não sabem lutar muito Ajuda mui- mapas) da área onde eles estarão
bem: PdMs não combatentes, to um guerreiro no grupo agir lutando; isso os ajudará a plane-
magos, etc. como um coordenador tático jar estratégias, emboscadas, etc.
Vejamos como isso funciona: (i. e., um líder de combate). No Que tipo de forças a oposição tem?
Ao carregador de lanças é dada combate, ele observa a situação Essa informação poderia con-
uma única arma própria, como, e dá ordens a seus aliados. ter detalhes sobre o exército do

91
Regras de Combate

inimigo, ou a guarnição de um zar, etc.) provavelmente exigirá situação atual, como ela chegou
castelo que os heróis querem in- equipamento especializado, e onde está; talvez haja alguma
vadir, ou simplesmente rumores é responsabilidade dos guer- pista de como consertar as coi-
do que poderia ser encontrado reiros determinar que tipo de sas, na história do caso. Pegar
na masmorra escura que os per- equipamento é esse... e depois detalhes da magia da situação;
sonagens querem explorar. arranjá-lo. somente um mago é capaz de
Tem algo estranho acontecendo avaliar adequadamente esses
no local? Se houver, poderia ser detalhes; talvez o mago consiga
o sintoma de alguma coisa im- Recém Chegando à preparar ou pesquisar uma con-
portante para os personagens. Cidade tra-magia útil para a situação.
Os moradores ouvem roncos e Os Sacerdotes podem ser res-
estrondos nas profundezas da Como são os ponsáveis por: aprender o que
terra que não existiam antes? alojamentos dos personagens? In- os sacerdotes locais acham da
Isso poderia indicar que um dra- dependente dos personagens situação. Comungar com suas
gão se mudou para a região... ou estarem sendo hospedados por divindades para ver se elas têm
que alguém está fazendo algum amigos, em uma estalagem ou alguma profecia, conselho ou ad-
tipo de mineração em segredo. pelo governante ou nobre local, vertência a oferecer. Abastecer
De repente, aparece um monte o guerreiro deveria verificar seus o grupo; o sacerdote é o mais
de gente estranha na cidade? Isso quartos no que diz respeito à se- bem preparado para cuidar das
poderia significar que o inimigo gurança. Se os heróis forem ata- necessidades comuns (comida,
tem espiões na cidade, ou que cados em seus quartos no meio roupas, etc.).
está contratando novos homens da noite no escuro, o guerreiro Os Ladinos podem ser res-
de armas, que passam pela ci- deveria saber (pois se preparou ponsáveis por: ouvir os rumo-
dade rumo a seu destino final. com antecedência) quantas saí- res na rua e descobrir o que está
Sempre que tem algo de estra- das há no quarto, se elas estão acontecendo; é sempre uma pista
nho acontecendo, os heróis terão abertas, fechadas ou trancadas, para a resolução de um proble-
mais cedo ou mais tarde que en- quão defendível é o quarto, em ma se os governantes dizem uma
frentar sua origem, e deveriam qual pavimento ele se localiza e coisa e as pessoas comuns dizem
estar tão preparados quanto pos- quão alto ele está com relação ao outra diferente sobre a mesma
sível. Quando os guerreiros ou- solo, etc. Pode ser que ele quei- situação. Avaliar as oportuni-
vem falar de alguma coisa estra- ra conferenciar com o Ladino, dades de infiltração e invasão;
nha que está acontecendo, eles que poderia estar inclinado a o ladino é o personagem mais
realmente deveriam conferenciar verificar a existência de portas bem preparado para determi-
com os magos e os sacerdotes, secretas ou armadilhas, ou a nar quão possível e útil seria dar
que poderiam ter ideias sobre o possibilidade de se subir para o uma espiada no campo inimigo,
assunto com base em seus pró- telhado quando os heróis saem invadir um local específico, etc.
prios campos de estudo. pela janela. Naturalmente, todas essas
Os heróis podem contar com Como são as leis locais? O guer- descrições são generalizações.
ajuda local? Se estiverem parti- reiro deveria descobrir quais Qualquer personagem específi-
cipando de um assalto, os he- são os regulamentos locais com co poderia ser particularmente
róis poderão pedir, contratar ou relação ao porte de armas e ao talentoso em um desses papéis,
recrutar tropas locais para lhes uso de armaduras. Se descobrir mesmo que ele pertença à classe
dar cobertura? Se puderem, e a que é ilegal ou restrito, ele de- de personagem “errada”. Mas al-
situação justificar essa ativida- veria contar a seus amigos. Ao guém deveria realizar cada uma
de, eles deveriam. Mas se nunca contrário do que alguns grupos dessas tarefas; caso contrário, os
perguntarem, eles quase nunca de campanha pensam, as comu- personagens irão enfrentar uma
conseguirão ajuda. nidades locais têm o direito de situação sabendo menos do que
Os heróis podem contratar espe- fazer leis deste tipo e fazer com poderiam saber sobre ela.
cialistas locais? Se a missão for que elas sejam obedecidas... e
levá-los a uma área cuja situação quando personagens-jogadores
é mais conhecida por um perso- desafiam as autoridades locais, A Ficha de Combate
nagem local do que por eles, é recusando-se a tirarem as arma-
duras ou a abandonarem suas Na página 122
uma boa ideia os personagens existe uma Ficha de Combate.
contratarem um especialista lo- armas, ou até mesmo atacando e
matando oficiais locais, os PJs se- Um dos lados é para os PJs, o
cal. Guias que conhecem a situa- outro é para o Mestre registrar
ção local, em especial, são uma rão momentaneamente? vilões,
e não os heróis. estatísticas vitais de combate so-
ajuda de valor inestimável. bre os personagens.
Que tipo de equipamento o gru- As outras classes de persona-
po precisará? Qualquer tipo de gens têm seus próprios assuntos
situação especial (paredes para para explorar nas mesmas situa-
escalar, monstros específicos ções. Vamos fazer uma compa-
contra os quais se vai lutar, ter- ração:
renos interessantes para se cru- Magos podem ser responsá-
veis por: descobrir a história da

92
Equipamento

Homens de Armas não vi- Exemplos (uma mão para carregar, uma
vem apenas com o talento para Todas as ar- mão para lançar), Cajado-funda,
o combate (embora eles sejam mas descritas no Livro do Jogador Montante.
conhecidos por morrer com ele). pertencem a uma dessas quatro
Eles precisam também de equi- categorias, como se pode ver a Mais informações Sobre
pamento, as ferramentas de seu Uma ou Duas Mãos
ofício: armas, armaduras e uten- seguir:
sílios variados apropriados para Como você
a classe dos Homens de Armas. Somente com Uma Mão pode ver, existem cinco armas
Neste capítulo, falaremos so- Ad a g a / P u - na categoria Com Uma ou com
bre esse equipamento, e acres- nhal, Dardo, Maça de Infanta- Duas Mãos: a Espada Bastarda
centaremos detalhes às armas ria, Machadinha, Machado de e quatro armas do tipo da lança
e armaduras apresentadas no Arremesso, Faca, Lanças (todas, (Arpão, Azagaia, Lança e Tri-
Livro do Jogador. exceto a de 8 pp), Açoite, Foice, dente).
Espada/Khopesh, Cimitarra, No Livro do Jogador, presume-
Armas Antigas Espada Curta e Chicote. -se que você está lutando com a
Lança em uma mão, e usando o
Precisamos es- Arpão, a Azagaia e o Tridente
clarecer alguns detalhes relativos Com Uma Mão mas
com duas mãos. (Isso porque a
às armas apresentadas no Livro Pode Ser Empunhada Lança é uma arma de tamanho
do Jogador. com as Duas Mãos Média e as outras são Grandes.)
Machado de Entretanto, no Livro do Guerrei-
Uma Mão, Duas Mãos ro, todas essas armas podem
Guerra, Clava, Mangual de In-
As armas, fantaria, Alvião de Infantaria, ser usadas tanto com uma mão
podem ser divididas em qua- Mangual de Cavalaria, Maça de quanto com as duas.
tro categorias de acordo com Cavalaria, Alvião de Cavalaria, Mas elas podem também ser
a forma como são seguradas e Maça Estrela, Espada Longa e empunhadas com as duas mãos,
manejadas: somente com uma Martelo de Batalha. e quando o são causam ainda
mão, com uma mão mas pode mais dano. A tabela mostra o
ser empunhada com duas mãos, Com Uma ou com Duas Mãos dano causado com uma ou com
com uma ou com duas mãos, ou duas mãos para cada uma das
somente com duas mãos. Arpão, Aza- quatro armas.
Somente com Uma Mão sig- gaia, Lança (a de 8 pp), Espada Estamos também acrescentan-
nifica que a arma só pode ser Bastarda, Tridente. do a essa lista a Lança Longa.
manejada com uma mão, em Ela é igual à lança comum, mas
uma mão ou na outra. Somente com as Duas Mãos montada em uma haste muito
Com Uma Mão mas Pode Ser mais longa (3,5 m-5,5 m). Ela
Empunhada com as Duas Mãos Arcabuz, Za- não é muito conveniente para
refere-se à armas que foram pro- rabatana, Arcos (todos), Bestas ser usada com uma mão, mas
jetadas para serem usadas prin- (todas), Aprisionador, Armas de causa bastante dano quando
cipalmente com uma mão mas Haste (todas), Bordão, Funda usada com as duas.
que podem ser usadas com duas
mãos. Essas armas têm cabos ou Armas com Uma ou Duas Mãos
punhos suficientemente gran-
des para que a pessoa que a está Peso Fator de Dano
empunhando possa fazê-lo com Arma Preço (kg) Tam. Tipo+ Velocid. P-M G
ambas as mãos, o que não traz Arpão %
nenhum benefício... a menos que Com Uma Mão 20 po 3 G P 7 1d4+1 1d6+1
Com Duas Mãos 20 po 3 G P 7 2d4 2d6
o personagem tenha uma Espe- Azagaia %
cialização no Estilo Duas Mãos Com Uma Mão 5 pp 1 M P 4 1d4 1d4
(v. a descrição da técnica com Com Duas Mãos 5 pp 1 M P 4 1d6 1d6
Duas Mãos no capítulo Combate). Lança %
Com Uma ou com Duas Mãos Com Uma Mão 8 PP 2,5 M P 6 1d6 1d8
são armas projetadas especifica- Com Duas Mãos # 8 PP 2,5 M P 6 1d8+1 2d6
mente para serem usadas com Lança, Longa %
uma ou com as duas mãos, e têm Com Uma Mão 5 po 4 G P 8 1d8 1d8+1
estatísticas de dano independen- Com Duas Mãos # 5 po 4 G P 8 2d6 3d6
tes para os dois estilos diferentes Tridente %
de luta. Com Uma Mão 15 po 2,5 G P 7 1d6+1 3d4
Somente com Duas Mãos Com Duas Mãos 15 po 2,5 G P 7 1d8+1 3d4
são armas que só podem ser
empunhadas com as duas mãos. % Essa arma é projetada para ser usada com uma ou com duas mãos.
# Essa arma causa o dobro do dano quando é apoiada com firmeza para
receber uma carga.

93
Equipamento

O Arpão, a Azagaia, a Lança A corrente, o laço e a rede fo- rais visitam a corte de seu rei
e o Tridente podem todos ser ram incluídos na tabela acima não significa que eles estejam
arremessados, mas o dano cau- pelo fato do uso, que é feito deles dispostos a vender suas precio-
sado pela arma arremessada é em combate, ser muito parecido sas katanas.
sempre igual ao dano com uma com o das armas de arremesso. Em resumo, a aquisição desse
mão, e nunca o dano que ela cau- O alcance deles está descrito com tipo de equipamento é deixada
sa quando é usada com as duas relação ao comprimento da cor- como um exercício de interpre-
mãos. A Lança Longa não é feita rente, do laço ou cordão da rede. tação e aventura, em seções de
para ser arremessada. O “*” significa que a arma não jogo realizadas, e não como uma
Essas cinco armas do tipo da tem precisamente uma cadência coisa tão simples quanto elimi-
lança são tão rápidas e mane- de tiros; ela pode ser usada com nar algumas peças de ouro da
áveis quando são usadas com tanta frequência quanto o nível ficha de seu personagem.
uma ou com duas mãos; por do personagem (e talvez a espe-
isso, diferentemente da Espada cialização) o permita para armas
Bastarda, o fator de velocidade de combate corpo a corpo. Armas para Gladiador
delas não piora quando são usa- Gladiadores
das com duas mãos. O Uso Dessas Tabelas recebem treinamento em di-
versas armas. Além das armas
O fato dessas novas relacionadas no quadro
Armas Novas armas aparecerem em tabelas acima, os gladiadores podem ser
Vários dos em um suplemento de AD&D treinados nas seguintes armas,
Kits para Homens de Armas não significa que os jogadores que estão disponíveis com mais
descritos no capítulo Kits Para podem imediatamente comprar frequência: Arco longo (qualquer
Homens de Armas mencionam essas armas para seus persona- tipo), Arco curto (qualquer tipo),
armas novas apropriadas para gens. Em geral, essas armas não Adaga, Mangual de Infantaria,
aqueles tipos de homens de ar- estão disponíveis, e só podem Faca, Alabarda, Açoite, Cimitar-
mas. Na próxima página existe ser escolhidas com a permissão ra, Espada curta, Lança, Tridente
um quadro com todas essas ar- do Mestre... e essa permissão e Chicote.
mas novas; um pouco adiante deveria depender da origem do A espada curta usada pelos
nós discutiremos o que elas são personagem. gladiadores, é uma arma que
e como são usadas. Como você pode ver, cada uma tem a lâmina curta e reta, com
Muitas dessas armas têm ha- dessas armas é apropriada para os dois gumes afiados; chamada
bilidades especiais, bônus e fun- uma certa cultura (e no Kit para gládio, daí a origem do nome
ções não retratados no quadro; Homens de Armas pertencente gladiadores. O gládio tem as
essas habilidades ajudam a jus- a essa cultura); e cada uma des- mesmas características que uma
tificar os altos custos indicados sas armas é mais tarde descrita espada curta normal.
para algumas das armas. com mais detalhes adiante, no
Outras armas, particularmente parágrafo correspondente à cul-
as de osso e pedra, parecem ter tura ou ao Kit para Homens de Boleadeiras
utilidade muito limitada. Existe Armas. As boleadeiras
uma razão para isso, que discu- Exemplo: Se não for um Gla- são três bolas presas a cordas
tiremos um pouco mais adiante diador, seu personagem não po- ou cordões de quase um metro
nessa seção. derá começar a jogar com um de comprimento; as outras pon-
drusus. Na verdade, se ele não tas dos cordões são amarradas
Taxas de Mísseis pertencer a uma cultura na qual juntas em um nó. A pessoa que
Arma CAD P M G existam gladiadores, nunca via- utiliza as boleadeiras gira-as pelo
Adaga, jar para um lugar onde exista nó e atira-as contra um alvo; se
de osso ½ 1 2 3 tal cultura e nem ao menos pas- o atingirem, elas se enrolarão no
de pedra ½ 1 2 3 sar por um mercado que tenha alvo, e as bolas se chocarão vio-
Azagaia, contato com uma cultura dessas, lenta e dolorosamente contra o
de pedra 1 2 4 6 ele nunca poderá conseguir um alvo durante o processo. Depois
Boleadeiras 1 3 6 9 drusus. que elas se enrolaram no alvo,
Corrente * 0,5 1 2 Por isso, o Mestre, e somente a vítima precisa de uma rodada
Daikyu ½ 7 14 21 o Mestre, decide quão acessível inteira e um teste de habilidade
Estilete ½ 1 2 3 cada uma dessas armas é, base- contra Força para se libertar. (Se
Faca, ado na quantidade de vínculos
de osso ½ 1 2 3 falhar em seu teste de Força, o
pedra ½ 1 2 3 que a cultura da campanha tem personagem não se livrará das
Laço * 1 2 3 com a cultura que cria essas ar- boleadeiras nessa rodada.)
Lança, mas. Mesmo que ele diga que há Essa arma causa pouco dano,
de pedra 1 1 2 3 contato, pode ser que não seja mas é particularmente útil se
Rede * 1 2 3 possível ou fácil para os PJs ad- você estiver usando as regras
Shuriken ½ 2 4 6 quirirem essas armas; afinal de de Danos Localizados descritas
Tridente 1 0 1 2 contas só porque alguns samu- no capítulo Regras de Combate.

94
Equipamento

Tabela de Novas Armas


Fator de Dano
Arma Preço Peso (kg) Tamanho Tipo + Velocidade P-M G
Adaga
de osso ! 1pp 0,5 P P 2 1d2 1d2
de pedra ! 2pp 0,5 P P 2 1d3 1d2
Arma de Haste
Naginata &# 8po 5 G P 7 1d8 1d10
Tetsubo & 2po 3,5 G E 7 1d8 1d8
Azagaia, de pedra %
Com uma mão 5pc 1 M P 4 1d4 1d4
Com duas mãos 5pc 1 M P 4 1d4+1 1d6
Bicheiro/Gancho !
Preso 2po 1 P P 2 1d4 1d3
Segurado 5pc 1 P P 2 1d4 1d3
Bo & 2pc 2 G E 4 1d6 1d4
Boleadeiras ! 5pp 1 M E 8 1d3 1d2
Cesto ! 1po 1 P C 2 1d4 1d3
Corrente & 5pp 1,5 G E 5 1d4+1 1d4
Daikyu & 100po 1,5 G — 7 — —
Espada
Drusus ! 50po 1,5 M C 3 1d6+1 1d8+1
Florete ! 15po 2 M P 4 1d6+1 1d8+1
Katana %
Com uma mão 100po 3 M C/P 4 1d10 1d12
Com duas mãos 100po 3 M C/P 4 2d6 2d6
Sabre ! 17po 2,5 M C 4 1d6+1 1d8+1
Sabre de abordagem ! 12po 2 M C 5 1d6 1d8
Wakizashi $ 50po 1,5 M C/P 3 1d8 1d8
Estilete ! 5pp 0,25 P P 2 1d3 1d2
Faca
de osso ! 3pc 0,25 P P/C 2 1d2 1d2
de pedra ! 5pc 0,25 P P/C 2 1d2 1d2
Flecha de caça, de pedra & 3pc/12 1/20 M P — 1d4 1d4
Fecha para daikyu & 3pp/6 0,5 M P — 1d8 1d6
Laço & 5pp 1,5 G — 10 — —
Lança,
Longa %
Com uma mão 5po 4 G P 8 1d8 1d8+1
Com duas mãos # 5po 4 G P 8 2d6 3d6
de pedra %
Com uma mão 8pc 2,5 M P 6 1d4 1d6
Com duas mãos 8pc 2,5 M P 6 1d6 2d4
Malagueta ! 2pc 1 P E 4 1d3 1d3
Main-gauche ! 3po 1 P P/C 2 1d4 1d3
Nunchaku ! 1po 1,5 M E 3 1d6 1d6
Rede & 5po 5 M — 10 — —
Saí ! 5pp 1 P P/E 2 1d4 1d2
Shuriken 3pp 0,5 P P 2 1d4 1d4

! Essa arma é feita para ser empunhada com uma mão, e não pode ser usada com duas mão.
$ Essa arma é feita para ser empunhada com uma mão, mas pode ser usada com duas mãos. (Veja as
regras para Especialização no Estilo com Duas Mãos no capítulo Combate).
% Essa arma é feita para ser empunhada com unia mão ou com duas mãos.
& Essa arma é feita para ser empunhada com as duas mãos.
# Essa arma causa o dobro do dano quando é apoiada com firmeza para receber um ataque.
+ A categoria “Tipo” está dividida em corte (C), perfurante (P) ou de concussão (E). Isso define o
tipo de ataque feito, o que pode mudar a eficiência da arma quando empregada contra diferentes
tipos de armadura. Veja a regra opcional no Livro do Jogador, pág. 120.

95
Equipamento

Se o atacante realizar um ata- aplica somente ao dano inicial; Em uma cultura onde existe
que contra um alvo específico ele não é somado às rodadas sub- combate de gladiadores, os ces-
visando as Pernas do alvo (ele sequentes de estrangulamento. tos são encontrados com facili-
não precisa especificar qual de- Qualquer trabalhador de couro dade nas lojas de ferreiros, mas
las; se for bem sucedido, o ata- ou ferreiro é capaz de fazer um não são exportados, pelo fato de
que atingirá as duas), e for bem conjunto de boleadeiras... mas serem armas tão básicas, o mer-
sucedido, a boleadeira enrolará ele tem de saber as medidas cer- cado não é muito bom. Qualquer
firmemente em torno das pernas tas das cordas e os pesos exatos ferreiro estrangeiro que ouça a
do alvo. Ele não poderá mais cor- das bolas para fazê-las correta- descrição dos cestos será capaz
rer nem andar enquanto não se mente. Ouvindo simplesmente de fazer cestos perfeitamente
livrar dela. Ele terá de ser bem a descrição de uma arma dessas, funcionais; os primeiros dois
sucedido em um teste de Des- o armeiro consegue fazer algo cestos que ele fizer custarão o
treza simplesmente para evitar parecido... mas, a menos que ele dobro do preço indicado, e os
uma queda. De fato, se estiver seja bem sucedido em seu teste subsequentes custarão o preço
se movendo quando o ataque é de habilidade com uma margem indicado.
realizado, o alvo fica submetido maior ou igual a 3, a arma que
a uma penalidade igual a –3 em ele está fazendo não ficará bem Drusus
seu teste de Destreza para evitar ajustada e as jogadas de ataque
a queda. feitas com ela receberão um mo- O Drusus é um
Se o atacante realizar um ata- dificador igual a –4. Gládio (espada curta) de quali-
que contra um alvo específico dade Excepcional (como se pode
visando os Braços do alvo (no- Cesto ver nos tipos de qualidades de
vamente, ele não precisa espe- armas descritos no capítulo
cificar qual deles; ambos serão O cesto é uma Criação do Personagem desse li-
atingidos) e for bem sucedido arma parecida com uma luva, vro de regras). Ele se parece com
no ataque, a boleadeira se en- crivada de pontas e espinhos nas um gládio normal e é somente
rolará com firmeza em torno de costas da mão e nos nós dos de- testando o fio da lâmina que al-
seus braços e do tronco. Ele não dos. Os Gladiadores que lutam guém é capaz de diferenciar um
poderá empunhar sua arma e com o cesto normalmente usam do outro. O Drusus é forjado de
deixará de ganhar o bônus na dois, um em cada mão; neste modo que o metal receba uma
CA devido a seu escudo até se caso, o gladiador tem que pos- têmpera melhor e por isso man-
libertar. Durante o teste para ver suir a Especialização em Arma têm um gume melhor, e depois
se consegue libertar sua pontua- com o Cesto, Especialização no é afiado até cortar como uma
ção na habilidade Força fica sub- Estilo Duas Armas e/ou Espe- navalha.
metida a uma penalidade igual cialização em Boxe. Por isso, ele causa +1 ponto de
a –2, pelo fato dele não ter efeito O combate com o cesto é muito dano e dá um bônus não mágico
de alavanca. popular entre a plateia da arena, igual a +1 na jogada de ataque,
Se o atacante realizar um ata- por ser extremamente sanguino- a mais que o gládio. (Isso sig-
que contra um alvo específico lento. Além disso, pelo fato das nifica que o personagem que o
visando a Cabeça do alvo, a bole- armas causarem comparativa- empunha ganha um bônus igual
adeira se enrolará no pescoço do mente pouco dano, os guerreiros a +1 em suas jogadas de ataque
alvo e começará a estrangulá-lo. tendem a durar um tempo maior quando estiver usando a arma,
(Isso não acontece se o alvo esti- em combate. mas a arma não dá a ele a habi-
ver usando um Elmo Fechado ou Quando está usando um cesto lidade de atingir monstros que
um Elmo Grande, descritos mais ou dois , o personagem pode re- exigem armas mágicas para se-
adiante nesse capítulo.) Na roda- alizar a manobra Agarrar com a rem afetados.)
da em que atinge o alvo, a bole- mão que está com o cesto. Essa O Drusus também tem uma
adeira causa o dano indicado. A jogada de ataque estará sub- desvantagem. Para manter o
partir daí, para cada rodada que metida a um redutor igual a –2 gume afiado, ele tem de ser amo-
começar enrolada na garganta da devido à falta de jeito, e a Força lado regularmente com muito
vítima, ela causará 1d3 pontos do personagem também recebe- mais atenção e vagar do que uma
de dano por estrangulamento. O rá um redutor igual a –2 (para arma normal exige. Depois de
dano deixa de ser causado quan- efeito de manter a imobilização). um dia qualquer no qual o Dru-
do a boleadeira for removida ou Por ser simplesmente um sus tenha sido usado em comba-
quando o alvo morrer. bônus nos ataques do tipo soco, te (mesmo que seja um ataque!),
A perícia Boleadeira não está o cesto não exige uma perícia alguém com o talento secundário
relacionada com nenhuma outra com armas; qualquer pessoa Armeiro ou Ferreiro de Armas,
perícia com armas. A especiali- pode usar os cestos sem estar ou que tenha a perícia comum
zação traz os benefícios usuais. submetido a qualquer penali- Forjaria, Fazer Armaduras ou
No caso de um ataque contra um dade de perícia. Dessa forma, a Forjar Armas, tem de afiar a lâ-
alvo específico visando a cabe- Especialização com o cesto cus- mina durante meia hora... ou no
ça do alvo, o bônus de dano se ta somente um ponto de perícia dia seguinte ela se comportará
com arma. como uma espada curta comum

96
Equipamento
Equipamento

(perdendo os bônus para atacar Se você acertar, o alvo terá de bem sucedidos em seus testes
e causar dano) até ser afiada no- fazer um teste de Destreza, com pela mesma margem, os dois
vamente. os modificadores para a mano- resultados acontecem; o laço é
A Exposição à altas tempe- bra Puxar\Fazer Tropeçar; no arrancado de suas mãos, causan-
raturas (a forja de um ferreiro, caso de uma falha, ele cairá; se do-lhe 1d2 pontos de dano, e ele
hálito de um dragão, lava, etc.) for bem sucedido, ele terá conse- é arrancado do cavalo, sofrendo
arruinarão a têmpera do Dru- guido pular para fora da laçada 1d3. (Além disso, se você teve
sus, transformando-o em uma antes que ela se fechasse. tempo suficiente para amarrar
espada curta comum e acabando Se estiver tentando prender os sua corda em um objeto absolu-
para sempre com seus bônus nas braços dele junto ao corpo, você tamente estacionário, como uma
jogadas de ataque e de dano. estará tentando fazer a laçada rocha, você não tem que fazer o
O Drusus usa a mesma perícia assentar em volta de seu tronco teste de Força; você ganhará a
com armas que a espada curta. e de seus braços. Isso exige um disputa, a menos que seu alvo
Se um personagem é capaz de ataque contra um alvo específico consiga um resultado igual a 1,
usar uma espada curta, ele con- visando os braços conforme des- o que significa que a corda ar-
segue usar um Drusus com a crito na seção Danos Localizados rebentou e ele poderá cavalgar
mesma perícia. A especialização do capítulo Regras de Combate. para longe rindo.)
em arma em uma delas não se Se você acertar, o alvo terá de Se você estiver tentando laçar
aplica à outra. fazer um teste de Força, nova- a cabeça de um alvo (por exem-
Em culturas nas quais existem mente com os modificadores plo, quando você está em cima
gladiadores, um ferreiro de ar- usuais para a manobra Puxar\ de uma árvore e seu alvo é um
mas que precise de um resultado Fazer Tropeçar. No caso de um guarda insuspeitado que está
maior ou igual a 14 num teste sucesso, ele terá escapado da la- passando em abaixo), isso é um
da perícia forjar armas para ser çada antes que você conseguisse ataque contra um alvo específi-
bem sucedido conseguirá fazer puxá-la. Se falhar, você terá es- co visando a Cabeça do alvo, de
um Drusus pelo custo indicado. ticado a laçada. Os dois braços acordo com as regras normais.
Essas armas raramente são ex- dele estarão presos, como na ma- Se, depois de aplicar os mo-
portadas, já que a demanda local nobra Prender. O alvo pode lutar dificadores, o resultado ainda
para as poucas peças fabricadas em todas as rodadas, também de indicar um sucesso, você poderá
é alta. Um ferreiro estrangeiro acordo com as regras da mano- puxar o laço causando 1d3 pon-
não conseguida fazer uma se ela bra Prender. Cada laço adicional tos de dano (mais seu bônus de
fosse simplesmente descrita para que o alvo tiver prendendo-o, Força). Nas rodadas subsequen-
ele; ele teria que estudar com um acrescentará uma penalidade tes, você poderá puxar causando
ferreiro local. Depois disso, ele igual a –4 a sua habilidade For- 1 ponto de dano em cada (mais
seria capaz de fazer a arma. ça em todas as tentativas de se seu bônus de Força). Mas se você
libertar. Quando a Força chega a estiver posicionado de modo a
Laço 0, ele não tem nenhuma chance levantar o alvo no ar (exemplo:
de escapar. se você está em cima do galho
O laço é um pe- Se tiver a intenção de desmon- de uma árvore, laçar sua vítima
daço de corda com um nó corre- tar um cavaleiro, você estará ten- e depois pular do galho do outro
dio na ponta; quem o empunha, tando fazer a laçada assentar em lado, segurando o laço de modo
segura a outra ponta da corda torno do tronco — e depois pre- a levantar sua vítima), você cau-
com sua mão ambiesquerda, ro- parar-se para o impacto (quando sará a sua vítima 1d4 pontos
dopia o laço com sua outra mão o movimento da montaria dele o de dano por rodada devido ao
e arremessa a laçada em direção levar ao fim de sua corda, tanto estrangulamento (os Bônus de
alvo. No caso de um sucesso, o você quanto ele levarão um tran- Força não se aplicam nesse caso).
laço firma-se em torno do alvo, co). Isso não exige um ataque Se ele conseguir pegar a faca e se
dando chance a quem a manuseia contra um alvo específico: você libertar, será bom para ele; caso
de derrubá-lo, puxá-lo para o tem simplesmente que acertar contrário, será bom para você.
chão, fazê-lo tropeçar, etc. seu alvo de forma normal. Enquanto estiver estrangulada,
Em outras palavras, quando Se você acertar, tanto você a vítima não conseguirá gritar
você ataca alguém com um laço, quanto o desafortunado cavalei- nem dar o alarme.
você tem de declarar o que está ro terão de fazer testes de Força. Se você estiver tentando fazer
tentando conseguir com o ata- Se ele conseguir um resultado com que sua laçada caia sobre
que. melhor que o seu, o laço será a cabeça de um cavaleiro mon-
Se estiver tentando fazê-lo arrancado de suas mãos e você tado... bem, isso é difícil, mas
tropeçar, você estará tentando receberá 1d2 pontos de dano. Se possível. Trate como se fosse um
fazer a laçada assentar em torno seu resultado for melhor que o ataque contra um alvo específico
das pernas. Essa manobra exige dele, você o derruba da montaria normal visando a cabeça.
ataque contra um alvo específico e ele sofre 1d3 pontos de dano Se acertar, você deverá fazer
visando as pernas conforme des- devido ao impacto com o laço e seu teste de Força novamente. Se
crito na seção Danos Localizados com o solo. Se vocês dois forem vencer, ele sofrerá 1d4 de dano
do capítulo Regras de Combate.

98
Equipamento

devido ao impacto do laço se re- arma. Em algumas culturas, o a CA de sua vítima em cada ro-
tesando em seu pescoço... mas, laço é uma das armas favoritas dada. A cada sucesso, a vítima
mesmo assim o laço será arran- dos assassinos. Cabe ao Mestre perde 4 pontos de Força efetiva
cado de sua mão, causando 1d2 determinar se o laço é uma arma para o propósito de se libertar
pontos de dano em você, e ele comum na cultura dos perso- da rede. Se a vítima passar no
poderá fugir. Se você vencer, ele nagens. teste de Força contra seu cap-
sofrerá 2 dó pontos de dano de- Se não for, um PJ precisa ape- tor antes de sua Força chegar
vido ao impacto, outros 1d3 por nas treinar com alguém que te- a 0, ela se liberta (e sua Força
ter caído no chão e agora ele es- nha perícia com a arma (e o PJ terá o valor normal para todos
tará desmontado. Se vocês dois tem de ter um ponto de perícia os outros objetivos.) Se falhar, e
forem bem sucedidos em seus com arma sobrando) para apren- sua Força chegar a 0, ela estará
testes pela mesma margem, ele der como fazer e usar o laço. irremediavelmente enrolado na
sofrerá 1d4 pontos de dano, cairá rede e só conseguirá sair quando
da montaria e sofrerá 1d3 pon- Rede seu captor o permitir.
tos de dano adicionais, e você Quando um gladiador lança
sofrerá 1d2 pontos de dano pelo A rede do gla- a rede e erra, ela fica aberta e
fato do laço ter sido arrancado diador consiste de uma pequena desdobrada. Isso não significa
de suas mãos. (Nesse exemplo, (de 2,5 m a 4 m de diâmetro) rede que ele não pode mais lutar com
se você teve tempo de amarrar circular com pesos ao longo de ela... mas a rede não poderá ser
a outra extremidade de seu laço sua extremidade e uma corda usada com a mesma precisão,
a um objeto absolutamente es- que é usada para controlá-las. por não estar dobrada da forma
tacionário, seu alvo continua Normalmente, ela é dobrada de correta. Toda jogada de ataque
podendo fazer o teste. No caso modo a cair aberta quando for subsequente com a rede desdo-
de um resultado igual a 1, a cor- arremessada; o gladiador arre- brada é feita com um modifica-
da arrebentará e ele sofrerá 1d4 messa com uma mão, segurando dor igual a –3.
pontos de dano. No caso de qual- firmemente a corda com a outra. Com a rede dobrada da forma
quer outro resultado, ele será Se for bem sucedido em sua jo- correta, um atacante é capaz de
automaticamente desmontado gada de ataque, o gladiador terá realizar as manobras Desarmar,
e sofrerá 3d6 pontos de dano. realizado uma manobra Prender Bloqueio e Prender. Depois que
Esta manobra, apesar de ser contra seu alvo (veja as regras a rede está desdobrada, estes
difícil de ser preparada, poderia relativas à manobra Prender no ataques ficam submetidos a um
facilmente quebrar o pescoço capítulo Regras de Combate). To- redutor igual a –3.
de sua vítima, matando -a das as notas relativas à manobra A perícia com a rede também
instantaneamente.) Prender se aplicam neste caso, dá a habilidade de dobrar corre-
Na tabela anterior, o laço está com exceção de uma: o perso- tamente a rede, e de fazer redes
relacionado como uma arma nagem preso não pode realizar para luta. A Especialização em
grande por causa da quantidade nenhum tipo de ataque contra o Arma dá o bônus normal igual
de espaço necessário para girá-lo reciário enquanto não vencer um a +1 na jogada de ataque; como
e arremessá-lo. teste de Força e se livrar da rede. ela não pode lhe dar o bônus de
Você não pode realizar uma Na rodada seguinte àquela em +2 na jogada de dano (a rede não
manobra Bloqueio ou Desarmar que prendeu seu oponente com a causa dano), você tem esse bônus
com o laço, nem usá-lo como rede, o gladiador pode escolher igual a +2 adicionado a sua Força
uma arma de combate corpo-a- o que ele quer fazer. quando estiver fazendo testes
-corpo para Prender — somente Ele pode segurar a corda com de Força contra a presa da rede.
à distância. sua mão ambiesquerda (para As culturas que têm comba-
O laço exige sua própria pe- manter a manobra Prender), tes de gladiadores exportam
rícia que não está relacionada sacar outra arma com sua mão estas armas, e o conhecimento
a nenhuma outra perícia com livre, e atacar sua presa com de como usá-las (os gladiadores
arma. A especialização em arma aquela arma. Mais cedo ou mais fazem demonstrações e exibições
dá a você os bônus usuais de +1 tarde, a presa passará no teste de em capitais estrangeiras o tempo
na jogada de ataque e +2 no dano Força e se livrará da rede; nesse todo). Além disso, as culturas
toda vez que houver algum dano meio tempo, o gladiador poderá sem conhecimento do combate
causado pelo laço (o estrangu- realizar várias rodadas de ata- de gladiadores desenvolvem o
lamento depois do golpe inicial ques sem oposição. talento em rede independen-
continua sendo igual a 1d4, e não Alternativamente, ele pode temente; se o Mestre permitir,
1d4+2). tentar melhorar a imobilização qualquer personagem que tiver
As culturas que têm gladiado- da presa. Continuando a enrolar o kit Selvagem para homens de
res não são as únicas que desen- a corda em torno de sua vítima, armas, o talento secundário Ca-
volveram o laço. São frequentes ele pode aumentar a apreensão çador, a perícia comum Caça ou
as civilizações que dependem até a vítima não ter nenhuma qualquer bom motivo, poderia
fortemente de rebanhos de ani- chance de escapar. Para conse- gastar um ponto de perícia com
mais, terem o laço como uma guir isso, ele tem de fazer uma armas para aprender a usar a
jogada de ataque simples contra rede.

99
Equipamento

Armas para Piratas transformam o dano em um 1d3 Bicheiro/Gancho


mais o bônus de força. Nota: um O bicheiro é
O mundo da sabre de abordagem encantado,
pirataria não exige que os pirata um gancho de metal com uma
digamos, um sabre de aborda- barra transversal de madeira ou
usem nenhuma arma específi- gem +1, não dá o bônus de +1
ca... mas por razões de tradição metal na base; ele é segurado em
nas tentativas de acertar e causar uma das mãos, com o gancho
e conveniência, algumas armas dano com esses golpes com o
específicas são muito comuns saindo por entre os dedos mé-
copo... somente nos ataques com dio e anelar, usado normalmente
entre as tripulações piratas. a lâmina.)
Em adição às armas existente para fisgar e descarregar peixe.
A perícia com o Sabre de Abor- Entretanto, da mesma forma
na tabela acima, piratas terão dagem está relacionada com a
familiaridade com: Machado que a malagueta, ele pode ser
perícia com a espada pequena, encontrado com facilidade no
de guerra, Arco (todos os ti- adaga/punhal, faca/estilete e
pos), Clava, Besta (todos os ti- convés dos navios. Além disso,
main-gauche. A especialização muitos piratas que perdem uma
pos normalmente disponíveis), em Armas com o Sabre de Abor-
Adaga/Punhal, Machadinha, mão têm uma taça com um gan-
dagem é normal, com a diferença cho conectados ao coto, e dessa
Machado de Arremesso, Arpão, que você também ganha o bônus
Azagaia, Faca, Arma de haste/ forma sempre têm uma arma “à
igual a +1 nas jogadas de ataque mão” — uma que não pode ser
Pique, Arma de Haste/ Parti- e o de +2 nas jogadas de dano
san, Açoite (principalmente para derrubada nem Desarmada.
relativas aos golpes com o copo. A perícia bicheiro não está as-
propósitos disciplinares), Fun- Em uma campanha com pira-
da, Lança, Espada (todas exce- sociada a nenhuma outra perícia.
tas, os sabres de abordagem são A Especialização garante os be-
to Khopesh), Tridente e Chicote comuns e estão disponíveis em
(principalmente com objetivos nefícios usuais.
qualquer comunidade portuária;
disciplinares). eles são muito menos comuns
Adicionalmente, o mundo dos no interior.
Armas para Samurai
Piratas coincide com o dos Espa- O exótico
dachins em grau considerável. mundo oriental apresenta mui-
Se o Mestre permitir (e normal- Malagueta
tas armas que são estranhas para
mente não existe nenhuma razão A malagueta é os ocidentais... incluindo os PJs
para negá-lo), os Piratas podem uma pequena vara de madeira na maioria das campanhas.
ter acesso a todas as armas re- ou de metal. Ela é inserida em Muitas dessas armas parecem
lacionadas na tabela acima e as um buraco existente na amurada ser apenas um pouquinho di-
descritas, para os Espadachins. do navio, e as cordas do navio ferentes e ter nomes diferentes.
As armas novas para Piratas são amarradas na malagueta. Entre as armas antigas, já fami-
são: Ela pode ser arrancada e usada liares, com formas e nomes ligei-
para golpear violentamente os ramente alterados incluem-se: o
Sabre de Abordagem inimigos; em um combate de Machado de Guerra, a Macha-
piratas, todos que perdem uma dinha, a Adaga (tanto), Alabar-
O sabre de arma, ou começam a luta sem
abordagem é uma espada peque- da, Azagaia, Lança de cavalaria
uma, acabam com uma mala- leve, Maça, Pique, Lança, Espada
na, pesada, afiada somente de gueta na mão.
um lado, com um copo pesado longa, Espada curta, Montante
A perícia com arma com a ma- (nodaichi) e Tridente. Essas ar-
(cúpula protetora) ao redor do lagueta está relacionada com as
cabo para proteger a mão. mas tem características de jogo
clavas e as maças; se você tem a idênticas às versões normais, e
O copo do sabre de abordagem perícia Clava ou Maça, recebe
traz os seguintes benefícios: dá as perícias com as armas comuns
apenas um modificador igual funcionam igualmente bem com
a quem o empunha um bônus a –1 quando está usando uma
igual a +1 nas jogadas de ata- as versões mais exóticas.
malagueta para a qual não tem As armas da sociedade dos sa-
que com a manobra Bloqueio; a perícia. A Especialização em
e funciona da mesma manei- murais relacionadas na tabela
Armas com malaguetas traz os acima são:
ra que uma manopla de ferro benefícios usuais.
se a pessoa que o está usando As malaguetas podem ser en-
quiser bater em alguém com o Bo
contradas com facilidade em
copo ao invés de cortar com a qualquer navio; você consegue O Bo é uma ca-
lâmina. (Veja o Livro do Jogador, quantas quiser em uma vila ou jado comum de madeira de lei,
páginas 128-129. Ataques com as cidade costeira, especialmente do tamanho de um homem ou
mãos nuas causam 1d2 pontos em estaleiros, armazéns ou em- ligeiramente maior.
de dano, mais o bônus de força, presas que vendem suprimentos O Bo usa a mesma perícia que
e os outros efeitos do Boxe des- para barcos. o Bordão. Se for capaz de usar
critos na tabela da página 129: um, você conseguirá usar o ou-
as manoplas de metal e outras tro. (Isso não significa que os
proteções de metal para as mãos dois estilos sejam idênticos; um

100
Equipamento

guerreiro oriental de bo em com- dos cenários de campanha para das, alongadas, remoldadas, de
bate tem uma aparência muito AD&D), mas a técnica de se lutar novo e de novo até a lâmina ser
diferente de um combatente oci- com elas é um desenvolvimento composta de camadas microsco-
dental de bordão. Mas se eles principalmente oriental. O per- picamente finas de metais alter-
trocassem as armas, eles seriam sonagem teria de estudar com nados, o que lhe dá resistência,
igualmente bons com a arma do um praticante da técnica, e ser elasticidade e a capacidade de
outro... cada qual com seu pró- capaz gastar um ponto de perícia manter um corte extraordinário.
prio estilo.) A Especialização no com arma, para aprender como Esse é o motivo pelo qual a ka-
bo dá as vantagens usuais. usar a arma. tana tem a velocidade e o dano
Os bos são comuns em todo excelentes relacionados para ela.
lugar; qualquer cajado de Daikyu A katana exige sua própria
madeira de lei com 2 a 3 metros perícia com armas, que é rela-
de comprimento é um bo. No O daikyu é o cionada com a espada bastarda
entanto, para usá-lo dessa ma- arco longo do samurai. Ele tem e o grupo das lâminas longas. A
neira, você tem de ter a perícia 2,10 m (portanto ele é designado especialização em armas traz os
com armas bo/bordão. A dife- como sendo de tamanho M). A benefícios usuais.
rença principal entre as armas, e empunhadura do daikyu não As katanas são armas mui-
a razão pela qual o bordão cau- se localiza no centro da arma; e to pessoais; um samurai fica-
sa mais dano contra monstros sim mais perto da extremidade rá desonrado se perder a sua
Grandes, é o fato do bordão de inferior, de modo a poder ser e, portanto, muito poucas são
combate ter as extremidades re- utilizado por alguém que está perdidas. Isso significa que é
vestidas de ferro, ou até mesmo em cima de um cavalo ou de muito difícil conseguir uma no
de chumbo. (Um bordão que não joelhos. Ocidente, a não ser que seja to-
tem esses elementos deveria cau- Da mesma forma que os outros mando-a de seu possuidor... o
sar o mesmo dano que um bo.) arcos, o daikyu pode ser usado que é uma tarefa bastante difícil.
para realizar ataques contra al- No Oriente, o personagem pode-
Corrente vos específicos e as manobras, ria estar disposto a encomendar
Desarmar, Retardar Ataque e uma de um ferreiro, pelo preço
Essa arma é Golpear/Estocar (isto é, atirar). relacionado... se conseguir um
um pedaço de corrente com 2 a O daikyu e a katana são as duas bom resultado no teste de reação
3 m de comprimento com pesos armas principais do samurai. do PdM. (Um ferreiro comum
nas duas extremidades. Durante O daikyu exige sua própria não seria capaz de fazer uma.
o combate, ela é girada com mui- perícia com arma. Ela está re- A técnica de fabricação da lâ-
ta rapidez, e os pesos nas pontas lacionada, mas não é idêntica, mina exige estudo no Oriente e
causam o dano ao alvo. às outras perícias com arcos. A o aprendizado de uma perícia
A corrente combina algumas Especialização em Arma confere comum Forjar Armas indepen-
das características úteis das ar- os benefícios usuais. dente e especializada.)
mas de combate corpo-a-corpo O daikyu não é exportado pelas Além disso, um herói que faz
e do laço. Você pode usá-la para nações orientais. No entanto, um favor ou realiza uma missão
realizar ataques contra alvos es- se você estiver em uma dessas para um senhor Oriental poderia
pecíficos e as manobras, Desar- nações, será uma tarefa simples ser recompensado com um con-
mar, Bloqueio e Golpear/Estocar encomendar a fabricação de um. junto composto de uma katana e
normais. Adicionalmente, você Um armeiro do ocidente teria um wakizashi, se tiver muita sor-
consegue realizar três das cinco que ter estudado no Oriente para te; isso seria uma grande honra.
funções especiais do laço: Pu- fazer um.
xar/Fazer Tropeçar atingindo Naginata
as pernas do alvo, Desmontar Katana
um cavaleiro e Laçar a Cabeça A naginata é
de um Cavaleiro. A katana é a uma arma de haste, com 2 a 2,5
A corrente é fácil de se ocultar, espada do samurai. Ela tem uma m de comprimento e com uma
e (pelo menos nos países ociden- lâmina de comprimento media- lâmina curvada e parecida com
tais) em geral não é reconhecida no, ligeiramente curvada, uma uma espada, na extremidade. Ela
como arma até ser usada como pequena guarda, circular e um é a arma favorita das guerreiras
uma. cabo apropriado para o uso com do oriente, mas elas não ficam
A corrente exige sua própria uma ou duas mãos. A lâmina é limitadas à naginata, nem ela
perícia com armas, que não está afiada somente ao longo de um limitada a elas.
relacionada a nenhuma outra dos gumes e na ponta, mas é A perícia em Naginata está re-
arma. A Especialização em Arma afiada como uma navalha. Ela é lacionada a todas as outras ar-
dá os bônus usuais. forjada com uma técnica especial mas de haste. A especialização
As correntes são encontradas conhecida somente no oriente, confere os benefícios usuais.
em qualquer civilização que tem no qual camadas de aço e fer- As naginatas podem ser encon-
a capacidade tecnológica para ro são intercaladas, aquecidas, tradas com facilidade em portos
produzi-las (isso inclui a maioria moldadas, alongadas, remolda- orientais, e elas serão exporta-

101
Equipamento

das, se o Mestre disser que existe sai só pode ter um tipo de dano, Wakizashi
um mercado para elas. nunca os dois. O wakizashi
O sai exige sua própria perícia, é a companheira pequena da
Nunchaku que não está relacionada a ne- katana. Sua lâmina é forjada
nhuma outra. A especialização da mesma maneira, e a arma se
O nunchaku em armas confere os benefícios
consiste de dois pedaços de ma- parece com uma versão menor
usuais. Para aprender a perícia, da katana. É comum ela formar
deira resistente conectados à um é preciso estudar com alguém
pequeno pedaço de corrente ou um conjunto com a katana, e tem
que já a tenha, e o personagem uma importância quase igual à
corda. tem de ter um ponto de perícia
Esta arma pode ser usada para da katana para o samurai. So-
com armas para gastar. mente os samurais podem usar
realizar ataques contra alvos es- Muitos homens de armas peri-
pecíficos e as manobras, Desar- tanto a katana quanto o waki-
tos no sai têm Especialização no zashi.
mar, Bloqueio e Golpear/Estocar. Estilo Duas Armas e usam dois
O Nunchaku exige sua própria sais quando em combate. A perícia com o wakizashi está
perícia, que não está relacionada O sai pode ser encontrado com relacionada à espada curta. A
a nenhuma outra perícia com facilidade em portos orientais, e especialização traz os benefícios
armas (incluindo os manguais). eles são exportados. usuais. Muitos samurais lutam
A especialização traz os benefí- com a katana em uma mão e
cios usuais. Os mestres no uso o wakizashi na outra, usando
Shuriken a técnica duas armas, e alguns
da arma têm com frequência
especialização em nunchaku e Os shuriken, aprendem a especialização no
Especialização no Estilo Duas frequentemente chamados de estilo duas armas para melho-
Armas, o que lhes dá a habili- estrelas da morte, são pequenas rar ainda mais suas habilidades
dade de lutar efetivamente com armas de arremesso. Elas cau- nesse estilo.
o nunchaku em qualquer uma sam tanto dano quanto uma Wakizashis são tão difíceis de
das mãos. O único jeito de ad- adaga arremessada, e são muito achar quanto as katanas.
quirir essa perícia é estudar com mais fáceis de ocultar. Shurikens
alguém que já a tenha, e ter um ornamentais podem ser usados Nota
ponto de perícia disponível para como joias e não são reconhe-
cidas como armas, e um bolso O suplemento
gastar com o nunchaku. Oriental Adventures de AD&D
Os nunchaku podem ser en- cheio de shurikens não pesa mais
que muitas das outras armas descreve muitas outras armas e
contrados com facilidade em contém uma grande quantidade
portos orientais, e eles são ex- simples.
Entretanto, o shuriken exige de material de referência para
portadas; os colecionadores do a criação de personagens e or-
ocidente têm um grande entu- sua própria perícia com arma,
que não está relacionada a ne- ganização de campanhas orien-
siasmo por essas armas, apesar tais. Uma certa quantidade de
de eles normalmente não serem nhuma outra. A especialização
em arma confere os benefícios conversões é necessária, já que
capazes de usá-las. o suplemento foi escrito para a
usuais. Para aprender a perícia
shuriken, é preciso estudar com primeira edição do AD&D.
Sai alguém que a tenha, e tem-se que
Essa é uma ter um ponto de perícia com ar- Armas para Selvagens
arma pequena, defensiva, com- mas para gastar. O termo gené-
posta de uma barra de metal com O shuriken pode ser encontra- rico “selvagens” é usado aqui
um cabo, e guardas de tamanho do em portos orientais, mas a para se referir a diversos de tipos
avantajado curvadas para cima. maioria dos colecionadores oci- diferentes de povos. Eles têm em
Quando usada por alguém com dentais não sabem como usá-las. comum as seguintes característi-
perícia na arma, o sai confere um cas: não são tão avançados tecno-
bônus igual a +1 nas jogadas de Tetsubo logicamente quanto as pessoas
ataque das manobras Prender e O tetsubo é um normais da campanha, embora
Desarmar. longo cajado, que tem a ponteira alguns deles façam armas de
Na tabela no início desse capí- da extremidade crivada de tiras bronze ou de ferro; e é provável
tulo, o Sai está relacionado como de metal. que eles sejam caçadores-acumu-
tendo dois tipos de dano: P (per- A sua perícia com armas está ladores que ainda não abraçaram
furante) e E (concussão). Isso não relacionada a outras armas de a revolução agrícola. E isso é na
está completamente correto; o sai haste; a especialização confere verdade tudo o que eles têm
normal é uma arma que causa os benefícios usuais. de ter em comum. “Selvagens”
dano apenas por concussão. No Os tetsubos podem ser adquiri- poderiam ser povos altamente
entanto, certos homens de armas dos em mercados orientais, mas cultos, artísticos e pacíficos, mas
preferem que ele seja uma arma não são exportados por serem se tiverem chãos sujos ou armas
afiada de ferir de ponta, então o uma arma relativamente simples com pontas de silex, o resto do
dano pode ser Perfurante. Um de se fazer. mundo os chamará de selvagens.

102
Equipamento

Para outros propósitos, o termo Armas de Pedra — no caso de um resultado igual


“selvagens” engloba o homem As armas de a 1 ou 2 numa jogada com 1d6.
de Neanderthal, os Cromagnon pedra são usadas exatamente da
da Idade da Pedra Lascada e ho- mesma forma que suas corres- Outros Usos para Armas
mens da Idade da Pedra Polida. pondentes modernas, mas valem de Pedra e de Osso
Os selvagens estereotipados menos dinheiro, causam menos
conhecem as seguintes armas: Geralmente,
dano e são mais propensas se ninguém em sã consciência vai
Zarabatana (a maioria das tribos quebrarem.
da selva), Arco Longo e Curto negociar com alegria, armas de
Os danos e custos (se alguma aço modernas por suas corres-
(mas não arcos compostos), Cla- vier a ser vendida no mercado)
va, Adaga, Machadinha, Macha- pondentes de osso ou de pedra.
dessas armas são dados na tabela Mas os personagens nem sempre
do de Arremesso, Azagaia, Faca, acima.
Funda e Lança. têm escolha.
As armas de pedra têm uma Os personagens que têm o kit
Dependendo do nível de de- chance de se quebrarem toda
senvolvimento tecnológico, para homens de arma “Selva-
vez que atingem o alvo e causam gem” são criados com o nível
eles podem fazer suas armas dano. Toda vez que uma arma de
(incluindo pontas de flechas, de armas que o Mestre decidir
pedra atinge o alvo, o jogador para eles: “Moderno”, de pedra
de lanças, etc.) de bronze, ferro, tem de lançar 1d6. Independente
pedra ou até mesmo osso. ou de osso. Em uma campanha
do resultado, esse ataque causa na qual a maioria dos selvagens
Para nossos propósitos, as ar- o dano total, mas no caso de um são simplesmente caçadores que
mas de ferro e de bronze têm as resultado igual a 1, a arma, ou vivem a uma certa distância da
mesmas características que as sua ponta se quebra, tornando-a cultura dos PJs, mas que comer-
armas de aço; não vale a pena inútil. cializam e interagem com eles,
gerar estatísticas totalmente no- as armas modernas são permiti-
vas para as diferenças sutis no das. Quando a cultura selvagem
mecanismo do jogo. Armas de Osso
é distante e tecnologicamente
As armas de pedra e de osso, As armas de mais primitiva, as armas de pe-
por outro lado, exigem suas osso são usadas da mesma forma dra são mais apropriadas. Se a
próprias estatísticas, que é o que suas correspondentes mo- ideia que é os selvagens sejam
motivo pelo qual elas estão re- dernas, mas valem ainda menos realmente muito primitivos, as
presentadas na tabela no início dinheiro, só podem ser usadas armas de osso são a escolha mais
do capítulo. com armas de ferir de ponta me- apropriada. É bastante provável
nores (facas e adagas), e se que- que quando alcançarem regiões
bram ainda com mais facilidade mais avançadas e verem quanto

103
Equipamento

dano a mais causam as armas disponíveis), Adaga/Punhal, A perícia Main-gauche está re-
modernas, esses personagens Faca, Armas de Haste (todos lacionada, mas não é idêntica à
selvagens optem por adotá-las... os tipos) e Espadas Curtas. Os perícia adaga. A especialização
embora seja provável que eles únicos tipos de escudos que eles traz os benefícios usuais.
continuem usando os tipos de usam regularmente são os bro-
armas que conhecem melhor quéis e os escudos pequenos, e Florete
(lanças, arcos, adagas, etc.). eles têm uma tendência a vestir
Lembre-se, porém, de que somente corselete de couro, acol- O florete é
a clava é a mesma arma não choado e gibão de peles. uma espada de uma mão com
importando o nível de avanço Entre as armas novas relaciona- uma lâmina longa, normalmen-
tecnológico; o mais ríspido das na tabela acima incluem-se: te afiada somente na ponta. É
homem da caverna é capaz de uma arma de ferir de ponta com
fazer uma clava com estatísticas Estilete a qual se pode realizar fintas e
iguais às do mais moderno taco estocar. Espadachins com fre-
de baseball. O estilete é um quência aprendem a Especiali-
Além disso, os personagens- tipo de faca com a lâmina estreita zação no Estilo Duas Armas e
-jogadores poderiam se ver sem e afiada somente na ponta. Sua usam o florete com outro florete,
armas e lançados à deriva em característica mais extraordiná- com o main-gauche, com uma
um ambiente selvagem. Se qui- ria é o fato dele dar um bônus espada curta ou com uma adaga.
serem armas, eles terão de fazê- (não mágico) igual a +2 nas jo- Ele também é usado ocasional-
-las, possivelmente de pedra ou gadas de ataque contra certos mente com o broquel.
osso. Para esse fim, também, as tipos de armadura: armadura O florete exige sua própria
características das armas vistas simples e armadura de bronze, perícia, que está relacionada à
acima podem ser úteis. loriga e cota de malha. (Isso por- perícia sabre — não à espada
que sua ponta e lâmina estreitas longa e as armas relacionadas a
Armas para penetram com mais facilidade ela. A especialização em arma
Espadachins em qualquer tipo de armadura traz os benefícios usuais.
que não seja de metal sólido ou Você pode ter um florete com
As armas para de placas de metal sobrepostas.) um copo. Isso adiciona 2 po ao
Espadachins são armas leves, Fora isso, ele se comporta custo, +0,5 kg ao peso e os bene-
rápidas e usadas por oponen- como outra faca qualquer, e a fícios normais do copo: +1 nas jo-
tes com armaduras leves, geral- perícia com armas Faca é exata- gadas de ataque com a manobra
mente em um ambiente (uma mente igual a perícia com armas Bloqueio e o benefício de uma
cultura, nação ou até mesmo Estilete: se sabe uma, você sabe manopla de ferro para o Boxe.
somente uma cidade) no qual a outra igualmente bem, sem ne-
armas e armaduras mais pesadas nhum custo adicional em pontos Sabre
são ilegais ou antiquadas. Elas de perícia.
são também apropriadas para O sabre é um
campanhas e situações a bordo; Main-gauche arma leve de corte. Geralmente
a armadura leve é mais fácil de seus praticantes usam apenas
ser tirada e desse modo você não O main-gau- o sabre, e com frequência têm
afunda se cair do convés. Por che é uma adaga de lâmina larga Especialização no Estilo Uma
isso, em geral, os Espadachins com um copo (v. a descrição do Arma e Especialização em Arma
surgem em áreas onde os dias Sabre de Abordagem, acima) e no Sabre. Eles são muito letais
dos cavaleiros empunhando es- guardas grandes. Apesar de ser com suas lâminas e pode ser
padas largas e vestindo armadu- uma arma de ferir de ponta, ele que se sintam excessivamente
ras de placas são coisas do pas- é principalmente uma arma de- orgulhosos das cicatrizes faciais
sado... ou no mínimo estão com fensiva empunhada com a mão que acumulam (e distribuem).
os dias contados. Personagens esquerda na técnica duas armas O sabre exige sua própria perí-
Espadachins poderiam se enfiar (ou na especialização no estilo cia, que está relacionada à perícia
em armaduras simples e pegar duas armas). florete.
lanças no caso de guerras verda- Quando é usada por alguém Os sabres, assim como os sa-
deiras, mas em suas aventuras que tem a perícia com armas bres de abordagem e os main-
cosmopolitas na cidade grande, Main-gauche, a arma dá um -gauches, têm um copo. Isso traz
eles preferem coisas mais leves... bônus igual a +1 nas jogadas de. os benefícios normais do copo:
e podem ter certeza de que a ataque das manobras Desarmar +1 nas jogadas de ataque com a
maioria dos oponentes que eles e Bloqueio. Pelo fato de seu copo manobra Bloqueio e o benefício
enfrentarão estarão armados e ser parecido com o do sabre de de uma manopla de ferro para
protegidos da mesma forma. abordagem, o main-gauche, o Boxe.
Entre as armas descritas no também, funciona como uma
Livro do Jogador que podem ser manopla de ferro se a pessoa Armaduras Novas
consideradas armas para Espa- que o estiver usando agredir seu
oponente com o cabo ao invés de Alguns dos no-
dachins incluem-se: Arcos (todos vos tipos de homens de armas
os tipos), Bestas (todos os tipos cortar com a lâmina.
representados pelos kits também

104
Equipamento

têm suas próprias formas espe- CA igual a 9 ou 8 se ele estiver Kote


ciais de armaduras: o Gladiador e empunhando um escudo — e ele O samurai tem
o Samurai introduzem, novas for- carrega um escudo, um parma. também um tipo de armadura
mas de armadura na campanha. Nos combates entre gladiado- desconhecida no ocidente: a kote.
res, o trácio luta somente com Trata-se de um par de mangas
Armaduras para uma adaga. Aventurando-se no blindadas que podem ser usadas
campo, ele poderia usar o que escondidas debaixo da túnica
Gladiador quisesse. samurai.
Existem três tipos normais de Mecanicamente, a kote custa
armaduras para gladiador: Trá- Gaulês duas vezes o preço de um bro-
cia, Gaulesa e Samnita. O gladiador quel e funciona quase igual a
gaulês usa a gálea, o cinto, a ele. Existe um par de diferenças
Tipo de Categoria de manica no braço da arma e a entre o broquel e a kote. É im-
Armadura Armadura fasciae. Isso lhe garante uma CA possível desarmar a kote e você
Trácia 9 igual a 7. Ele também carrega pode empunhar armas nas mãos
Gaulesa 7 um scutum, a fim de reduzi-la dos braços aos quais a kote está
Samnita 5 para 6. O gladiador Gaulês luta presa. O fato da kote consistir
com qualquer número de armas. de um par de mangas não sig-
Elas são todas feitas de diver- nifica que você ganha um bônus
sas peças menores de armadura, igual a +2 na CA; mas apenas o
entre as quais se incluem: Samnita
+1 normalmente conferido pelo
O Samnita é broquel.
Peça da Peso o tipo de gladiador que usa a
Armadura Preço (kg)
Cinto:
armadura mais pesada, uma Efeitos da Armadura
couraça, fasciae em suas per-
Cinto de metal que Veremos a se-
protege a cintura 2 po 2,5
nas, manica no braço da arma
e a gálea. Sua CA básica é igual guir algumas regras opcionais
Couraça: para serem usadas quando os
Placa peitoral de a 5 ou 4 levando-se em conta o
scutum que ele carrega. personagens de sua campanha
couro ou de metal 50 po 10 estiverem vestindo armaduras.
Fasciae: Se alguém vier
a usar apenas a couraça, sua CA Pode ser que você queira usar
Tiras de couro algumas, todas ou nenhuma de-
nas pernas 10 po 2,5 básica será igual a 7.
las; nós tentaremos discutir que
Gálea: efeitos cada opção terá em sua
Elmo com Visor 10 po 2,5 Armaduras para Samurai campanha.
Galero:
Peça no ombro do A principal Grande parte da informação
lado que usa arma 5 po 1,5 diferença entre a armadura que estaremos discutindo e de-
Manicae: talhando está contida nas tabelas
oriental e a ocidental, do ponto a seguir.
Manga de couro 10 po 2,5 de vista do mecanismo de jogo,
Myrrmillo: é descritiva. A armadura orien- Tipo de Testes Peso
Elmo com visor tal é colorida e construída com Armadura CA Dex (kg)
lembrando um meticulosidade, com frequên- Armadura
peixe 10 po 2,5 cia brilhantemente esmaltada de Batalha 2 –3 30
ou decorada com uma pintura de Bronze 4 –3 22,5
Também são usadas pelos gla- ou com couros pintados, com Completa 1 –3 35
diadores o parma (um escudo cordões de seda, banhada em Simples 3 –3 25
pequeno, redondo ou quadrado)
e o scu-tum (um escudo médio metais preciosos, etc. Brigandina 6 –2 17,5
retangular). Mas do ponto de vista do me- Brunea 6 –2 15
Os nomes desses tipos de ar- canismo de jogo, armadura de Corselete
madura foram tirados de lugares couro é armadura de couro, de Acolchoado 8 0 5
do mundo real (Trácia, Gália e placas é de placas. O samurai usa de Couro 8 0 7,5
Sâmnio); se houver gladiadores uma armadura que é equivalente de Couro Batido 4 –2 12,5
em sua campanha, pode ser que ao corselete acolchoado, à cota Cota de
você queira dar a esses tipos de de talas, a brunea e à brigandi- de Malha 5 –2 20
armaduras os nomes de outros na; preços, pesos e valores de de Talas 7 –1 20
lugares mais apropriados ao seu CA básicos são idênticos aos das de Gladiador
cenário. armaduras equivalentes de estilo Gaulesa 7 –1 7,5
ocidental. Entretanto, pode ser Samnita 5 –2 15
Trácio que um samurai queira gastar Trácia 9 0 2,5
mais que o preço mínimo de sua Escudo
O gladiador armadura; o dinheiro extra é usa- Broquel/Kote * –0*** 1,5
trácio usa apenas fasciae em do para transformá-la em um de Corpo * –3** 7,5
suas pernas. Isso dá a ele uma exemplo notável da arte oriental. Médio/Scutum * –2** 5

105
Equipamento

Pequeno/Parma * –1** 2,5 Efeitos sobre a Velocidade a aplicação da penalidade do


Gibão de Peles 6 –3 15 escudo em certos casos de uso
Longa 7 –1 25 Existe uma
concepção errônea de que a dessas perícias. Exemplo: um
Loriga Segmentada 4 –2 17,5 personagem que está fazendo
armadura, particularmente a
* Um escudo melhora a CA: armadura simples, transforma malabarismos usando técnicas
corselete de couro + escudo heróis graciosos em paspalhos que exigem apenas uma mão não
tem CA 7.
desajeitados que podem ser der- será atrapalhado pelo fato de ter
** Essa penalidade só é aplicada
rubados com relativa facilidade. um escudo na outra mão. Mas
em determinadas situações; essas exceções serão raras.)
veja abaixo. Nada poderia estar mais longe
da verdade. A armadura é pro-
A armadura que o personagem jetada para ser tão acomodatícia Durante a Campanha...
usa afeta sua CA, sua Carga (se quanto possível aos movimentos Essas pena-
esse sistema opcional estiver do guerreiro, por isso, o AD&D lidades a serem aplicadas nos
sendo usado) e também sua ca- não prescreve nenhum tipo testes de destreza são fornecidas
pacidade de realizar ações que de penalidade a ser aplicada à somente para aqueles jogadores
exigem destreza — em outras iniciativa de um guerreiro pelo para os quais o assunto tem al-
palavras, uma armadura mais fato dele estar usando uma guma importância. Se você não
pesada penaliza a pontuação de armadura. se importa com essas coisas, não
Destreza do personagem para Mas, as armaduras não são use essas regras: elas seriam ape-
efeitos de testes de Destreza e feitas para se realizar alguns ti- nas um incômodo e uma compli-
de perícias comuns baseadas na pos de movimento (acrobacias, cação a mais para você.
Destreza. dança, etc.) e por isso restringem Mas se você preferir que um
A escolha da proteção de ca- muitas outras habilidades basea- personagem tenha um pouco
beça de um personagem, por das na Destreza, como veremos menos de elegância quando está
outro lado, afeta sua Carga, sua a seguir. Ela também é pesada, o usando uma armadura comple-
capacidade de ver as coisas e a que diminui a velocidade de um ta ou um gibão de peles do que
capacidade de algumas armas e personagem que está correndo quando está usando um macio
ataques o afetarem em combate, com a armadura, como já foi co- corselete de couro ou está sem
voltaremos a esse assunto mais mentado no livro básico. armadura alguma, essas regras
adiante. são indicadas para sua campanha.
Tipo de Visão Peso Efeitos sobre os Testes
Elmo Audição (kg) de Destreza Efeitos sobre a Visão
Capuz de e a Audição
Cota de Malha –0 –1 1 A armadura
Elmo Grande –3 –4 5 interfere na elegância do per- Os elmos e os
Aberto –1 –2 2,5 sonagem em muitas situações. capacetes restringem a visão e a
Fechado –2 –3 2,5 Por essa razão, nós prescrevemos audição. Eles emolduram a face,
Gorro –0 –1 1 uma penalidade a ser aplicada obscurecem a visão, atrapalham
Sem –0 –0 0 nos testes de Destreza (e perícias a audição e geralmente dão ao
comuns baseadas na destreza) personagem uma capacidade
Efeitos sobre a CA do personagem quando ele esti- menor de observação do que
ver usando uma armadura; essas está acontecendo a sua volta.
Os efeitos da penalidades estão relacionadas (Às vezes, eles também evitam
armadura sobre as CAs dos per- na tabela acima. que maças despedacem seu crâ-
sonagens já estão bem documen- Essas penalidades devem ser nio, que é o motivo pelo qual os
tados no próprio jogo. aplicadas quando o personagem guerreiros gostam de elmos e
Durante a campanha, a única está usando qualquer uma das capacetes.)
função do sistema armadura/ perícias comuns exceto Cavalgar Com essas regras opcionais,
CA que tende a causar proble- Criatura Terrestre ou Alada, ou nós falaremos sobre diferentes
mas envolve o escudo. Lembre- Conduzir Carruagens que não tipos de elmos e capacetes, como
-se que os ataques feitos contra a estão sujeitas à penalidade. (Por são usados, e que outros efeitos
retaguarda do personagem são que alguém estaria usando mui- eles têm em combate.
avaliados com a CA sem o escu- tas dessas perícias vestindo uma
do (a menos que ele esteja pre- armadura é um mistério... mas Outros Elmos e Capacetes
so a suas costas, é claro); isso é poderia acontecer.)
uma coisa fácil de se esquecer. Os Os tipos de ar-
Além disso, a penalidade reco- madura relacionados no Livro
Mestres, caso não mantenham mendada para escudos deve ser
a informação anotada em uma do Jogador, página 99, incluem
aplicada quando o personagem apenas dois tipos de elmos (o
ficha auxiliar, devem perguntar está usando as perícias comuns
aos jogadores: “Qual é sua CA da elmo grande e o bacinete) e não
Malabarismo, Andar na Corda- descrevem quais são as diferen-
retaguarda?” quando incidentes -Bamba e Acrobacia. (O Mestre
deste tipo acontecerem, e não ças que existem entre eles... além
pode optar por não permitir do preço e do peso.
apenas “Qual é sua CA?”.

106
Equipamento

No Livro do Guerreiro, nós fala- Se falhar, ele não verá nem ou- está atirando contra uma CA igual
remos sobre seis tipos diferentes virá nada. a 8 (CA 10, –2 devido à Destreza
de proteção para a cabeça. Cada No entanto, a proteção para de Territor), e portanto precisaria
um deles tem efeitos diferentes a cabeça impõe penalidades normalmente de um resultado me-
sobre a capacidade do persona- nos Testes de Visão e Audição nor ou igual a (16-8) 8; mas com o
gem ver as coisas e se proteger do personagem, além de outros modificador igual a –8 na jogada
dos diferentes tipos de dano. benefícios e limitações. de ataque pelo fato de ser um tiro
na cabeça, ele voltará a precisar de
O Que a Proteção Para Sem Proteção Para a Cabeça um resultado maior ou igual a 16.
a Cabeça Não Faz Ê mais fácil ele atingir Territor com
Se um perso- um tiro normal, sem especificar o
A única coisa nagem decide não usar proteção alvo.
que sua escolha de proteção alguma para a cabeça, ele não Se disparar contra Bosque, CA
para a cabeça não faz é mudar estará submetido a nenhuma –2, ele precisará de um resultado
sua Categoria de Armadura. Um penalidade nos testes de Visão maior ou igual a (16-[-2]) 18 para
homem de armas pode ter uma e Audição. atingi-lo. Se disparar contra a ca-
armadura completa e um elmo Entretanto, o personagem tem beça desprotegida de Bosque, o tiro
grande, ou uma armadura com- uma desvantagem, se você esti- torna-se um pouco mais fácil; ele
pleta sem elmo nenhum, e con- ver usando as regras opcionais está atirando contra uma CA igual a
tinuará tendo a mesma CA. Por de Danos Localizados do capí- 9 (CA 10, modificada pelo escudo de
isso, quando estiver escolhendo tulo Regras de Combate. Bosque), e precisaria normalmente
a proteção para a cabeça de seu Se o personagem não estiver de um resultado maior ou igual a
personagem, não se preocupe usando proteção para a cabe- (16-9) 7; com o modificador igual
com a CA do personagem, pois ça, o atacante pode realizar um a –8 para acertar na cabeça, ele tem
ela não será afetada. ataque contra um alvo específi- de conseguir um resultado maior ou
co visando a cabeça ignorando igual a 15. Essa opção faz com que
Testes de Visão e Audição dessa forma os benefícios da CA. seja ligeiramente mais fácil acertar
(Entretanto, todos os benefícios Bosque, e pode trazer os efeitos es-
Durante um devido à existência de escudos, peciais do golpe visando a cabeça se
combate ou em qualquer outra altas pontuações em Destre- for bem sucedido, por isso é esse o
situação ruidosa (como uma ta- za e itens mágicos continuam tiro que ele tenta.
verna barulhenta, uma multidão vigorando.) Como essa é uma Quanto menor (e melhor) for
atacando, um terremoto, um fu- manobra muito difícil (um redu- a CA do alvo, melhor será a
racão ou um concurso de canto tor total igual a –8 na jogada de opção de se tentar um tiro na
na fábrica esfumaçada de um ataque), isso não ajuda muito o cabeça, se ela estiver desprote-
anão), pode acontecer do Mes- atacante, a menos que a vítima gida e o resto do corpo estiver
tre querer que seus personagens esteja muito bem armada. com armadura. Os personagens
sejam bem sucedidos em testes Exemplo: Halway, o arqueiro, interessados nessa opção deve-
de Visão e Audição para verem tem dois alvos possíveis, Territor e riam fazer o cálculo para os dois
e ouvirem certas coisas. Bosque, dois guardas animalescos. tiros e comparar os resultados,
Quando um guerreiro está Territor está usando um corselete de se eles souberem todas as CAs
olhando fixamente em uma de- couro batido mas nenhuma proteção e os modificadores relacionados
terminada direção, não há nada na cabeça; isso faz com que sua CA ao ataque; se não souberem, de-
distraindo-o e um ogro está vin- seja igual a 8, mais o bônus devido veriam perguntar ao Mestre, em
do daquela direção, com certeza à Destreza, ele fica com a CA igual termos gerais, se vale mesmo a
o guerreiro vai ver o ogro. Não a 6. Bosque está usando uma arma- pena tentar um tiro deste tipo.
é necessário fazer nenhum teste. dura completa +2, sem nenhuma
Mas quando existe uma chance proteção na cabeça, e um escudo de O Gorro
do personagem deixar de perce- corpo; o que faz com que o valor de O gorro é um
ber uma determinada coisa (a sua CA seja igual a –2. solidéu acolchoado, de couro ou
critério do Mestre), o persona- Depois de aplicados todos os até mesmo de aço que é quase
gem tem de fazer um Teste de modificadores devido à distância, do tamanho de uma touca, boi-
Visão ou de Audição (o que quer Destreza e outros fatores, a TAC0 na ou chapéu, e é usado quase
que a situação exija). de Halway fica igual a 16. (Ele é da mesma forma. Ele não impõe
Um Teste de Visão ou de Audi- um guerreiro de 6º nível, com uma nenhuma penalidade ao usuário
ção é uma jogada de 1d20 con- Destreza igual a 16 e está atirando nos Testes de Visão, mas impõe
tra a Inteligência ou a Sabedoria de um Distância Média.) um redutor igual a –1 nos Testes
do personagem, o que for maior. Se atirar em Territor, CA 6, ele de Audição (por cobrir parcial-
Se o personagem conseguir um precisará apenas de um resultado mente as orelhas). Ele é usado
resultado menor ou igual sua menor ou igual a (16-6) 10 na jo- frequentemente junto com o
habilidade, ele terá passado no gada de ataque. Se disparar contra corselete acolchoado, corselete
teste e poderá ver ou ouvir o que a cabeça desprotegida de Territor, de couro, gibão de peles, cota de
quer que tenha de ver ou ouvir. o tiro ficará muito mais difícil; ele talas e outras armaduras leves.

107
Equipamento

O Capuz de Cota de Malha ser aberta, na frente do rosto. +2 no teste de resistência contra
O capuz de Isso impõe ao usuário uma pe- magias arcanas como hipnotismo,
cota de malha é acolchoado e nalidade igual a –2 nos Testes luz lançada nos olhos, cegueira,
assenta bastante bem ao redor de Visão, e um redutor igual a padrão hipnótico, sugestão, fogo da
do pescoço e em toda cabeça com –3 nos Testes de Audição. contemplação, padrão prismático, e
exceção do rosto, do queixo à Entre os exemplos incluem-se algumas outras magias de con-
testa. Da mesma forma que o o bacinete mencionado no Livro trole da mente... mas não enfei-
Gorro, ele não impõe ao usuário do Jogador, a gálea e o myrmillo tiçar pessoas, enfeitiçar monstros
nenhuma penalidade nos Testes para gladiadores mencionados nem dominação.
de Visão mas impõe um redutor anteriormente, e muitos outros Se a pessoa que usa um Elmo
igual a –1 nos Testes de Audição. elmos de combate. Muitos ca- Grande também estiver usando
Ele é usado normalmente junto valeiros e outros homens de armadura simples ou de batalha,
com cota de malha. armas montados usam elmos ela ganha um bônus igual a +2
É comum, um cavaleiro que desse tipo. nos testes de resistência contra
veste uma armadura pesada usar Se a pessoa que está usando sopro-de-dragão, e contra magias
um capuz de cota de malha e um Elmo Fechado estiver tam- do tipo mãos flamejantes, pirotec-
um Elmo Grande sobre ele. O bém vestindo uma armadura nia, bola de fogo, esfera flamejante,
único benefício que isso traz simples ou de batalha, ela ganha- muralha de fogo, bola de fogo con-
ao cavaleiro é o fato dele poder rá um bônus adicional igual a +1 trolável, nuvem incendiária e chu-
remover o Elmo Grande, para nos testes de resistência contra va de meteoros, e outras magias e
ver e ouvir melhor, e ainda ter sopro-de-dragão e contra as ma- efeitos mágicos baseados no fogo
alguma proteção sobre a cabeça. gias mãos flamejantes, pirotecnia, (de acordo com a determinação
Como desvantagem, ele adiciona bola de fogo, esfera flamejante, mu- do Mestre). Se, ao invés de uma
algum peso ao equipamento do ralha de fogo, bola de fogo contro- armadura simples ou de batalha,
cavaleiro, mas não afeta seus Tes- lável, nuvem incendiária e chuva de ele estiver usando uma armadura
tes de Visão e de Audição além meteoros, e outras magias e efei- completa, o bônus nos testes de
do que o uso do Elmo Grande tos mágicos baseados no fogo resistência será igual a +3.
já o faz. (de acordo com a determinação Se alguém usar um Laço, Cor-
do Mestre). rente ou Boleadeira numa ten-
Se alguém usar um Laço, uma tativa de laçar a cabeça de um
O Elmo Aberto Corrente ou uma Boleadeira cavaleiro, e ele estiver usando
O Elmo Aber- numa tentativa de amarrar a ca- um Elmo Grande, o ataque será
to, feito de couro reforçado, ou beça de um cavaleiro, e ele esti- automaticamente tratado como
de metal, cobre a parte de trás, ver usando um Elmo Fechado, a se fosse um ataque normal. Com
dos lados e de cima da cabeça, vítima terá de jogar 1d6. No caso o laço ou a corrente, é uma ten-
deixando a maior parte do rosto de um resultado igual a 4-6, o tativa normal de desmontar
descoberta. Isso dá ao usuário ataque será tratado normalmen- usando o laço ou a corrente, e
uma penalidade igual a –1 nos te, mas se o resultado for igual a o atacante não causará o dano
Testes de Visão e uma penali- 1-3, o ataque será tratado como extra que o ataque com o laço
dade igual a –2 nos Testes de se fosse uma tentativa normal visando a cabeça normalmente
Audição (ele cobre completa- de desmontar o cavaleiro com causa. No caso das Boleadeiras, o
mente as orelhas, mas em geral o laço ou a corrente; o atacante ataque causa o dano normal, mas
tem pequenos buracos ou uma não causa dano extra além do não o dano por estrangulamento.
grade sobre as orelhas para que que os ataques feitos contra a
a pessoa que o está usando possa cabeça com o laço normalmente Na Campanha...
ouvir alguma coisa). causam.
Entre os exemplos deste tipo Se usar es-
de elmo incluem-se os elmos O Elmo Grande sas regras em uma campanha,
Coríntios da Grécia Antiga. Em você adicionará um pouco de
uma campanha medieval, os el- O Elmo Gran- cor e distinção entre os tipos de
mos abertos são frequentemente de é um elmo pesado que cobre armaduras que seus PJ estarão
usados por oficiais militares e a cabeça toda, do topo à parte usando. Por outro lado, trata-se
soldados que têm meios para superior dos ombros, e tem fen- mais uma vez, de um aumento
comprar essa proteção. das na altura dos olhos e orifícios no nível de complexidade que
para se respirar; o elmo grande o jogo não tem necessariamente
não tem visor removível. Ele im- que ter. Use essas regras somen-
O Elmo Fechado põe uma penalidade igual a –3 te se a complexidade adicional
O Elmo Fecha- nos Testes de Visão e igual a –4 não o incomodar, e se as funções
do é feito de metal e é muito pa- nos Testes de Audição. especiais dos diferentes tipos de
recido com o Elmo Aberto... com O Elmo Grande traz os seguin- elmos lhe agradarem.
a diferença que existe uma placa tes benefícios adicionais:
de armadura, frequentemente Se a pessoa que usa um Elmo
na forma de um visor que pode Grande recebe um bônus igual a

108
Equipamento

Armaduras Variantes Muitas coisas podem afetar cestral anão, o Mestre pode dar
essas chances percentuais, a a ele um bônus igual a +15%
Os tipos de ar- critério do mestre. na chance dele conseguir vestir
maduras descritos no Livro do Jo- Se um personagem de um de- uma armadura anã; isso aumen-
gador são todos que você precisa terminado sexo estiver tentando ta sua chance de 50% para 65%,
para jogar AD&D. Entretanto, colocar uma armadura construí- como se ele fosse um ser humano
você pode usar outros tipos de da para o outro sexo, as chances tentando vestir uma armadura
armaduras em sua campanha; dela servir ficarão menores. A de sua própria raça. O Mestre
falaremos em seguida sobre dois chance é reduzida em 10% (mas deveria, entretanto, subtrair o
tipos diferentes de armaduras nunca fica menor que 5%). Se mesmo modificador da chance
variantes. não servir devido ao modifica- que o personagem terá de con-
dor, é porque a mulher achou seguir vestir uma armadura feita
Armadura Racial a armadura do homem grande para seres humanos; essa chance
É pedir muito demais, ou o homem achou a da cairá de 65% para 50%.
supor que os elfos fabricam mulher pequena demais. Exemplo: um grupo de aventu-
armaduras da mesma maneira No entanto, o Mestre pode às reiros mata um beholder em sua
que os humanos fazem as vezes permitir que a diferença de toca e encontra as armaduras que
suas, que elas se parecem e sexo ajude — nos casos em que é pertenceram às vítimas anteriores.
funcionam de forma idêntica. pouco provável que a armadu- Entre os aventureiros existe um bár-
Vejamos alguns modos de fazer ra sirva em um ser humano do baro humano enorme, uma esguia
as armaduras de raças diferentes sexo masculino por ser muito pe- guerreira humana, um machadeiro
parecerem mais distintas entre si. quena nos ombros e peito. Uma anão e um gnomo do sexo feminino.
mulher humana tentando vestir Entre as vítimas mortas incluem-
Tamanho da Armadura uma armadura de um meio-elfo -se um elfo com uma cota de malha
do sexo masculino não estaria encantada e um halfling com um
A armadura submetida a nenhum modifica- corselete de couro encantado. Os
feita para uma raça raramente dor, e poderia receber um mo- heróis verificam quem é capaz de
serve em outra; ela pode ser dificador igual a +10 ao tentar usar as armaduras encontradas.
grande demais, pequena demais, vestir uma armadura de elfo do O Mestre decide arbitrariamente
ou ter proporções demasiada- sexo masculino. que o bárbaro humano não precisa
mente estranhas. Lembre-se que a armadura nem jogar os dados. Ele sempre se
Você encontrará a seguir uma completa tem modificadores descreveu como sendo imponente,
tabela. A coluna da esquerda próprios para as chances dela com músculos enormes, e um físico
mostra o tipo de semi-humano servir; ela tem uma chance de de levantador de pesos. Nessa cam-
que está tentando usar a arma- apenas 20% de servir em um ou- panha, isso o ajuda com frequência
dura. A linha de cima mostra tro membro da mesma raça (10% junto às damas, mas desta vez isso
para que espécie a armadura se o novo usuário for do outro o desqualifica como possível usuário
foi construída. Os valores per- sexo). Um personagem não pode de qualquer tesouro.
centuais mostradas são as chan- vestir uma armadura completa A esguia guerreira humana tenta
ces da pessoa conseguir usar a feita para um personagem de a cota de malha do elfo. Um huma-
armadura, e os símbolos “+” e outra raça, e ponto final. no tentando usar uma armadura
“–”mostram se é mais provável O Mestre pode permitir que élfica, na tabela acima, tem 20%
que a armadura seja grande de- determinações anteriormen- de chance dela servir. O Mestre au-
mais ou pequena demais para te interpretadas da altura e da menta a chance dela em 10% pelo
o usuário. (Se não houver ne- compleição do personagem fato dela ser uma humana tentando
nhum símbolo, significa que as afetem as chances indicadas na vestir a armadura de um elfo do sexo
probabilidades são iguais, 50% tabela abaixo. Exemplo: se um masculino; sua compleição é uma
de ser grande demais, 50% de jogador sempre dizia que seu vantagem neste caso. Ele aumenta
ser pequena demais.) “Grande personagem humano era baixo mais 10% pois durante a campa-
demais” poderia significar que e atarracado, digamos 1,55 m e nha ela sempre se descreveu como
a armadura fica tão frouxa ou muito musculoso, de modo que tendo uma compleição frágil, muito
vazia que ela atrapalha o usuário muitas pessoas faziam piadas esguia. Isso aumenta sua chance
e não o protege bem o suficien- dizendo que ele tinha um an- para 40%. Ela tira um 38 no dado
te, ou que é tão “comprida” que
interfere com sua maneira de an- Raça
dar. “Pequena demais” poderia Tentando Usar a Raça Para a Qual a Armadura Foi Feita
significar que ela não é larga o Armadura Anão Elfo Gnomo ½Elfo Halfling Humano
suficiente para acomodar o peito Anão 80% 0% – 10% – 10% – 35% – 40%
do usuário, ou que é “curta” a Elfo 10% + 90% 50% – 70% + 35% + 50% +
ponto de deixar o usuário com Gnomo 40% + 40% + 75% 25% + 60% + 20% +
uma aparência ridícula e não Halfling 75% + 30% – 35% – 35% + 70% 20%
protege o suficiente. Humano 50% – 20% – 5% – 30% – 10% – 65%
Meio-Elfo 20% + 45% 10% + 70% 35% 50%

109
Equipamento

de porcentagem; o que significa que ba por ser mágica. Além disso, sistentes; seja qual for o material
ela consegue usar a cota de malha. se você estiver usando as regras de que são feitas, elas têm um
Ela também experimenta o corselete de “Dano Causado à Armadura” bônus igual a +2 nos testes de
encantado. Uma humana tentando descritas mais adiante nesse ca- resistência na linha correspon-
usar a armadura de um halfling do pítulo, todas as armaduras anãs dente da tabela “Testes de Resis-
sexo masculino tem 10% de chance de Alta Qualidade terão o dobro tência para Objetos” na página
de sucesso, e o Mestre decide mais do número de pontos de dano 58 do Livro do Mestre. Além disso,
uma vez que ela tem direito aos das armaduras comuns. quando a armadura simples (ex-
+20% relativos aos dois modifica- Elfo: a armadura élfica de Alta ceto as de bronze), a armadura
dores mencionados anteriormente. Qualidade tem metade do peso de batalha e a armadura com-
Ela tem 30% de chance, mas tira um da amadura comum; é feita de pleta são de Alta Qualidade elas
79; e não consegue vesti-la. aço élfico (v. a tabela da página são feitas com aço de qualidade,
O machadeiro anão experimenta 56 do Livro do Mestre). mas ao invés de serem mais leves
a cota de malha do elfo. Um anão Gnomos: os gnomos fazem que o normal, elas são feitas com
tentando usar uma armadura élfica corseletes de couro e cotas de uma espessura maior para ter
tem 0% de chance de conseguir. talas muito silenciosas; essas maior resistência ao dano. Elas
Ele não pode. Ele tem 35% de são as únicas armaduras de Alta recebem um bônus igual a +4
chance de conseguir usar a arma- Qualidade que eles fazem. As nos testes de resistência na ta-
dura do halfling; o Mestre diminui armaduras de Alta Qualidade bela “Testes de Resistência para
essa porcentagem para 25% pelo dos gnomos não estão sujeitas a Objetos”, e têm pesos normais.
fato desse personagem sempre ter se nenhuma penalidade na tabela Além disso, a pessoa que usa
descrito como sendo especialmente “Ajustes aos Talentos de Ladrão uma armadura dessas recebe um
troncudo para um anão. Mas ele Devido à Armadura” (Livro do bônus igual a +2 nos testes de
consegue um resultado igual a 03 Jogador, página 56); por isso, os resistência contra ataques com
no dado de porcentagem; e consegue ladrões gnomos e os ladrões de Bastão, Cajado, Varinha e Sopro-
usar o corselete encantado. classe dupla não estão sujeitos -de-Dragão. Adicionalmente, se
A fêmea gnomo experimenta a ma- ao modificador de –30% quando você estiver usando as regras de
lha élfica. Ela tem 40% de chance estão batendo carteira, nem só “Dano Causado à Armadura”
de conseguir. O Mestre não usa ne- redutor de –20% quando estão que serão descritas mais adiante
nhum modificador devido ao sexo se movendo em silêncio, etc. nesse capítulo, elas terão uma
dela. Ela tira um 51 e falha. Ela ex- Meio Elfos: os armeiros meio- vez e meia o número de pontos
perimenta o corselete; ela tem 60% -elfos não fazem nenhuma ar- de vida correspondente àquele
de chance com ele, –10% devido a madura de couro ou de bronze, tipo de armadura.
diferença de sexo, o que dá um re- corselete acolchoado, cota de
sultado final igual a 50%. Ela tira talas ou gibão de peles de Alta Outras Notas Sobre
um 33 e consegue vesti-lo. Qualidade. Todas as outras ar- Armaduras Raciais de
Dessa forma, a guerreira humana maduras deles podem ser feitas Alta Qualidade
fica com a cota de malha, e o anão e com Alta Qualidade. As arma-
a gnomo devem decidir ou sortear duras de Alta Qualidade dos Todas as ex-
quem fica com o corselete. meio-elfos são feitas com aço de posições acima servem para ar-
boa qualidade; seu peso é –10% maduras, não para escudos. Os
Armaduras Raciais menor que o de uma armadura escudos de Alta Qualidade não
de Alta Qualidade comum do mesmo tipo, aço de têm nenhum bônus especial a
qualidade, com espessura nor- menos que você esteja usando
As armaduras mal, –10% de peso e ganha um as regras de “Dano à Armadura”
encontradas como tesouro têm bônus igual a +2 nos testes de caso em que eles podem sofrer
uma chance de serem armaduras resistência (v. a coluna “Metal” duas vezes mais pontos de dano
de alta qualidade. As armaduras da tabela existente na da página que os tipos normais de escudo.
comuns têm 10% de chance no 56 do Livro do Mestre). Quanto custa um conjunto de
dado percentual; as armaduras Halflings: os halflings só fa- armadura racial de Alta Quali-
mágicas têm 25% de chance. zem armaduras de couro com dade? Primeiro, o Mestre tem
Cada raça adiciona uma coisa Alta Qualidade. As armaduras que decidir se existe alguma à
diferente a sua armadura se ela de couro de Alta Qualidade venda. Em geral, a resposta será
for de alta qualidade. dos halflings equivalem à colu- não; existe apenas 1% de chance
Anões: a armadura de Alta na “Sem Armadura” da tabela de um armeiro da vila vir a fazer
Qualidade dos anões apresen- “Ajustes aos Talentos de ladrão uma parte qualquer de uma ar-
ta uma altíssima resistência ao devidos à Armadura” (página madura de alta qualidade para
dano. Sempre que tiver que fazer 56 do Livro do Jogador). vender e se isso acontecer, ela
um teste de resistência (v. Livro Humanos: os seres humanos será uma armadura racial da
do Mestre, páginas 57-58), a ar- fazem todos os tipos de arma- raça do armeiro. A chance sobe
madura anã de Alta Qualidade duras com Alta Qualidade. Essas para 5% em uma cidade grande,
recebe um bônus adicional igual são armaduras especialmente re- e para 25% se você estiver procu-
a +6 além daqueles que ela rece- rando por uma armadura racial

110
Equipamento

da raça mais comum da cidade. restos de outros, conjuntos de Seu bônus na CA é 6, o que signi-
Portanto, para encontrar uma ar- armaduras misturados. Isso não fica que sua CA agora vale 4 — nada
madura anã de alta qualidade, é tão bom, e com certeza não tem mau. Se tiver um escudo, sua CA
vá a uma grande comunidade de uma aparência tão boa, quanto será igual a 3. Se alguém realizar
anões... e mesmo lá suas chances usar um conjunto completo. Mas um ataque contra um alvo específico
continuarão pequenas. às vezes a necessidade obriga os visando sua perna desprotegida, ele
Mas se encontrar o que está personagens a vestirem o que terá uma CA igual a 10 (ou 9 com
procurando, ou for capaz de con- está à mão. o escudo), conforme descrito no ca-
tratar um armeiro para fazer um Quando se está montando um pítulo Regras de Combate, mas a
conjunto para você, ele custará conjunto de armadura com as jogada de ataque do atacante estará
dez vezes mais que o preço nor- peças que se tem à mão, a pri- submetida a uma penalidade igual
mal da armadura. Isto significa meira coisa a fazer é ver o que a –4 no caso de um ataque contra
que uma armadura simples de existe disponível. Compare a ar- um alvo específico.
alta qualidade feita pelos anões madura a sua disposição com a
custará, 6.000 po. Muitas vezes, tabela abaixo. Peso da Armadura
este preço não compensa para o Exemplo: um personagem tem Feita em Etapas
aventureiro. todo seu equipamento roubado.
Um armeiro elfo jamais fará Mais tarde, ele encontra o resul- Para calcular
um conjunto de armadura de tado de uma batalha, no qual ha- o peso de uma armadura feita
Alta Qualidade para alguém. em etapas, siga as seguintes
Uma armadura dessas só é feita via alguns soldados mortos ainda
com suas armaduras. Um dos cor- instruções:
para a realeza élfica, e seus reis As placas peitorais pesam ½
às vezes presenteiam um herói pos tem uma armadura de batalha
muito castigada (cuja placa peitoral do peso da armadura original.
não elfo com uma peça dessas... Cada braço e cada perna
mas somente como recompensa está intacta), enquanto o outro está pesa 1/8 do peso da armadura
por feitos de excepcional valor vestido com um conjunto completo original.
que tenham ajudado aos elfos. de cota de malha (cujo peito está
Outra pergunta que os aven- crivado de furos e uma das pernas
está destruída). Acerca das Armaduras
tureiros com certeza farão: um Mágicas
armeiro de uma raça é capaz de Ele experimenta colocar os dois
construir uma armadura de Alta juntos para que eles formem um Se um con-
Qualidade de seu próprio tipo conjunto. Ele põe a placa peitoral da junto de armadura mágica for
para uma outra raça? Exemplo: armadura de batalha. Consultando usado como matéria prima para
um mestre armeiro gnomo é ca- a tabela, vemos que ela dá um bônus se construir uma armadura em
paz de construir uma armadura igual a 4 na CA. Ele põe também os etapas, ela não transmitirá ne-
gnomo de Alta Qualidade para dois braços da cota de malha. Con- nhum de seus bônus mágicos;
um ser humano? sultando a tabela, vemos que eles como a armadura mágica está
A resposta é sim. Ao invés de dão um bônus igual a 2. Ele veste a dividida em pedaços, ou as pe-
custar dez vezes o preço normal perna que sobrou da cota de malha. ças estão meramente separadas
da armadura, ela custará 15 ve- Consultando a tabela, vemos que ela e não vestidas juntas, o bônus
zes. Mas isso pode ser feito. Mais dá um bônus igual a 0 na CA. (Ele mágico não funciona.
uma vez, porém, um armeiro colocará também o elmo ou capacete
elfo jamais fará armadura de de um desses homens de armas, para Armaduras para Gladiadores
Alta Qualidade para alguém que ter alguma proteção para a cabeça no
não seja um de seus governantes. caso de um ataque contra um alvo Essas regras
As armaduras de Alta qualida- específico contra ela.) para armaduras construídos em
de feitas sob medida demoram etapas são, na verdade, a forma
quatro vezes mais para serem
feitas que as armaduras normais, Bônus na CA de acordo com o Tipo de Peça:
de qualidade média. Conjunto Placa Dois Um Duas Uma
Tipo de Armadura Completo Peitoral Braços Braço Pernas Perna
Armadura de batalha 8 4 2 1 2 1
Armadura Feita em Etapas Armadura de bronze 6 3 2 1 1 0
O que acontece Armadura completa 9 4 3 1 2 1
quando um personagem compra Armadura simples 7 3 2 1 2 1
um pesado peitoral de metal de Brigandina 4 2 1 0 1 0
Brunea 4 2 1 0 1 0
um conjunto de armadura de ba- Corselete acolchoado 2 1 1 0 0 0
talha e então usa mangas de cota Corselete de couro 2 1 1 0 0 0
de malha, grevas e um gorro de Corselete de couro batido 6 3 2 1 1 0
couro? (Isto é, o que acontece Cota de malha 5 2 2 1 1 0
além dele ficar com uma apa- Cota de talas 3 1 1 0 1 0
rência estúpida?) Gibão de peles 4 2 1 0 1 0
Os personagens podem usar Loriga 3 1 1 0 1 0
armaduras construídas com Loriga segmentada 6 3 2 1 1 0

111
Equipamento

como foram construídas os tipos tar armaduras danificadas (sem Trácia 9 5


de armaduras para gladiadores que os PJs tenham eles mesmos Elmos
descritos nesse capítulo. que repará-las), pode usar as se- Capuz de Cota
A armadura trácia é compos- guintes regras: de Malha +0 15
ta de fasciae, o equivalente ao Aberto +0 20
Gibão de peles usado nas duas Pontos de Dano Fechado * +0 25
pernas — o que Grande +0 35
garante um bônus igual a 1, e Toda vez que Gorro +0 5
um personagem que está usan- Escudos
leva o valor final da CA para 9. Broquel +1 10
A armadura gaulesa é com- do uma armadura é atingido
por um ataque, sua armadura de Corpo +1 35
posta de fasciae (Gibão de pe- Médio +1 25
les usado nas duas pernas), uma também sofre dano. Ela sofre 1
Ponto de Dano para cada gol- Pequeno +1 10
manica (o equivalente ao Cor- Gibão de peles 6 20
selete de Couro Batido em um pe que o atinge. Se um ataque Loriga 7 15
braço, que dá um bônus igual a atinge o alvo e causa 1 ponto de Loriga Segmentada 4 30
1), e um cinto protetor de metal. dano, a armadura sofre 1 PD. Se Meia brunea 7 30
O cinto é uma peça especial da um ataque atinge o alvo e causa Meio acolchoado 9 10
armadura dos gladiadores; ele 10 pontos de dano, a armadura Meio brigandina 7 30
.é metade de uma placa peitoral sofre 1 PD. * Inclui bacinete, gálea, myrmillo.
de um Gibão de peles tanto em Os escudos só sofrem dano
termos de peso quanto de CA quando o personagem Bloqueia
e, portanto, adiciona um bônus um golpe com o Escudo. Toda Armaduras Montadas
igual a 1 à CA. Completa, a ar- vez que ele bloqueia um ataque em Etapas
madura Gaulesa adiciona um que o teria atingido, seu escudo
bônus igual a 3 à CA, o que leva sofre 1 PD. Se estiver
a um valor final para a CA de 7. Os Elmos só sofrem dano usando as regras para Armadu-
Nota: o cinto não pode ser usa- quando o personagem tem sua ras Montadas em Etapas descri-
do em adição à Placa peitoral, cabeça atingida por um ataque tas anteriormente nesse capítulo,
somente no lugar dela. contra um alvo específico ou você deverá considerar as Placas
A armadura samnita é com- uma manobra Debilitar. Toda Peitorais como tendo o número
posta de uma couraça (uma vez que um personagem que de PDs relacionados para ela na
placa peitoral equivalente à de está usando um elmo é atingi- tabela acima. Cada braço e per-
um corselete de couro batido o do por um ataque destes o elmo na terá uma quantidade de PDs
que adiciona um bônus igual a sofre 1 PD equivalente à 1/10 do total de
3 à CA), e o equivalente a um No momento em que uma peça PDs da tabela. As placas peito-
corselete de couro batido em um de armadura passa a ter 0 PD, rais sofrerão todos os PDs dos
braço (bônus igual a 1 na CA) e ela se rompe e está arruinada; ataques a menos que eles sejam
em ambas as pernas (bônus igual não pode mais ser reparada. En- ataques contra alvos específicos
a 1 na CA), o que leva a uma CA quanto tiver pelo menos 1 PD ela visando outras partes do corpo.
final igual a 3. poderá ser reparada.
A peça de armadura chamada As armaduras têm os seguintes Armadura Magica
Galero, usada no ombro do lado PDs:
que empunha a arma, não adi- As Armadu-
ciona nenhum bônus à CA; e é Tipo da ras Mágicas não perdem seu
considerada parte da manga ou Armadura CA PDs encantamento de proteção gra-
Armadura dativamente à medida que são
da placa peitoral. de batalha 2 40
de bronze 4 30 danificadas. No entanto, se o nú-
mero de PDs chegar a 0 antes
Dano Causado à completa 1 45
dela ser reparada, a armadura
simples 3 35
Armadura Brigandina 6 20 e também o encantamento serão
Brunea 6 20 destruídos.
Durante uma Brunea completa 6 40 Ser mágica não confere ne-
campanha é mais fácil simples- Completa 2 80 nhum Ponto de Dano extra à ar-
mente não se preocupar com Corselete madura. Ela pode ser destruída
o dano que as armaduras e os acolchoado 8 10 gradativamente pela força bruta
escudos estão sofrendo. Presu- de couro 8 10 como qualquer armadura não
me-se que os personagens saem de couro batido 4 30 encantada.
para se aventurar, entram em de couro acolchoado 8 20
combates e durante suas horas Cota
de folga eles consertam suas ar- de bardo 5 50 O Conserto de
maduras. de malha 5 25
Se você quer saber precisa- de talas 7 15 Armaduras
mente quanto dano uma peça De Gladiadores No capítulo
de armadura pode sofrer antes Gaulesa 7 15 Criação de Personagem, são
de ser destruída, e como conser- Samnita 5 25

112
Equipamento

apresentadas orientações cialmente apropriadas para os de equipamento não podem ser


para o conserto de armaduras personagens combatentes. guardados dessa maneira; so-
danificadas sob o título “Conserto mente armas feitas para serem
de Armaduras” e “Conserto de Bracelete de Talismãs: ele pa- armas. Armas de cerco não po-
Armaduras Mágicas”. rece ser um bracelete muito bem dem ser armazenadas.
acabado, feito com pequenos A mudança do bracelete para
elos de ouro maciço. Ele se pa- arma não leva tempo nenhum,
Efeitos sobre a Campanha rece com qualquer outro brace- mas pode ser realizada somente
Essas regras lete ao qual foram incorporados uma vez por turno. O bracele-
para calcular o dano causado às pequenos talismãs. te em si só pode ser usado oito
armaduras adicionam um pouco Mas quando um homem de vezes por dia; transformar o
de complexidade aos combates armas (somente um homem de bracelete em arma conta como
no jogo. Toda vez que um perso- armas, um homem de armas um uso, e transformar a arma
nagem é atingido em combate, multiclasse ou um homem de novamente em bracelete também
ele terá de adicionar um regis- armas de classe dupla) desliza conta como um uso.
tro em uma folha de rascunho o bracelete ao redor da lâmina Se a arma armazenada no
separada para mostrar o dano ou do cabo de uma arma, e diz encantamento do bracelete for
que sua armadura está sofren- a palavra de comando gravada invocada, empunhada, e então
do. É fácil de esquecer; o Mestre na fivela do bracelete, a arma desarmada, o personagem não
terá que lembrar constantemente desaparece... e um talismã de ouro poderá invocar outra arma do
seus jogadores para fazerem isso representando a arma aparece bracelete. O bracelete em si está
durante as primeiras semanas no bracelete. dentro da arma. O personagem
depois que tiver introduzido A partir daí, toda vez que o ho- tem de recuperar a arma, para
essa regra na campanha. Por isso, mem de armas disser a palavra depois poder usar sua magia.
nós recomendamos que você use de comando e o nome da arma, Uma arma pode ser retirada
esse sistema somente se ele for ela aparecerá magicamente na da coleção do bracelete. Quan-
importante para você. Se não for, mão do pulso no qual o brace- do deseja fazê-lo, o personagem
não se preocupe com ele. lete se encontra... e o bracelete tira o bracelete do pulso e fala o
desaparece. nome da arma, e depois diz a pa-
O bracelete tem capacidade lavra de comando... o contrário
Itens Mágicos para comportar no máximo qua- do processo anterior.
Veremos a se- tro armas/talismãs dessa manei- O bracelete não conhece ma-
guir alguns tipos novos de te- ra. Elas podem ser normais ou gicamente seu dono. Qualquer
souros mágicos, mágica espe- mágicas. Escudos e outros tipos pessoa que roubar o bracelete

113
Equipamento

e descobrir o que ele é, pode- o perigo e o desconforto de uma O amuleto é muito parecido
rá usá-lo e invocar as armas do tempestade de areia. com um desejo restrito. Ele repre-
proprietário anterior. Se o usuário bater palmas três senta uma concessão que a di-
A maior utilidade desse item vezes, a gaiola crescerá até se vindade fará para o personagem
ocorre quando a pessoa que o transformar em uma forte cela em algum momento do futuro.
empunha deseja carregar diver- com 3 m x 3 m. A porta da cela Para usá-lo, o proprietário deve
sas armas diferentes, mas quer tem o equivalente a uma fecha- jogar o item no chão com força
fazê-lo secretamente. No caso de dura arcana; o proprietário da suficiente para ele se quebrar, e
um homem de armas, as armas gaiola pode abri-la na hora que depois fazer seu pedido.
armazenadas poderiam ser um quiser, e qualquer feiticeiro que O pedido deve ter algo a ver
arco longo e uma aljava (as alja- saiba a magia Arrombar conse- com os atributos do deus: não
vas contam como parte da arma guirá abri-la usando essa magia. adianta pedir à Deusa do Amor
para a qual elas carregam fle- Uma pessoa dentro da cela teria para secar um oásis e transformá-
chas), uma espada bastarda, uma que ser bem sucedida em um -lo em deserto, ou pedir ao Deus
alabarda e uma adaga. Isso dá ao teste de Barras/Portais (ou usar dos Terremotos uma neblina para
homem de armas a habilidade de uma magia arrombar) para poder esconder os personagens.
invocar a arma mais apropriada escapar; é impossível abrir a fe- O deus escuta quando o favor
para a tarefa em vista. chadura da porta com o talento é pedido. E ele, sob a falsa apa-
Se a arma se quebrar, o brace- Abrir Fechaduras. rência do Mestre, avalia o favor.
lete não quebrará, a pessoa que Para fazer a gaiola voltar à sua Se for algo que pertence a um
o está usando precisa chamar o forma original, o proprietário de seus atributos, e o deus não
bracelete e desligar a arma que- bate palmas novamente, duas achar que o personagem está
brada dele. vezes se ela estiver na forma de fazendo o pedido por pura ga-
As aljavas não são magicamen- barraca, três se estiver na for- nância ou egoísmo, e se fazer a
te reabastecidas quando estão no ma de cela. Se houver alguém concessão não entrar em conflito
formato de talismãs. A quanti- dentro dela no momento em que com nenhum outro objetivo ou
dade de flechas que estiver na ela era uma tenda e começou a desejo do deus, ele realizará o
aljava quando ela se tornar um diminuir, a gaiola se abrirá ao favor.
amuleto ainda estará lá quando redor da pessoa que está den- Portanto, seria apropriado pe-
ela se transformar novamente tro; nem a barraca nem a pessoa dir ao Deus dos Insetos para en-
numa aljava. Da mesma forma, sofre qualquer dano. Se alguém viar uma nuvem de abelhas para
uma corda de arco arrebentada, estiver dentro no momento em dispersar os inimigos de alguém,
continuará arrebentada. que ela era uma cela e começou ou pedir à Deusa do Amor para
O Bracelete de Talismãs não a diminuir, ela diminuirá envol- fazer um PdM se apaixonar pelo
pode ser usado na mesma arma vendo a pessoa, e causando 2d6 personagem, ou pedir à divinda-
em conjunto com os Anéis da pontos de dano antes de se abrir; de da Terra para fazer com que
Prontidão. com isso, ela ficará arruinada as árvores frutíferas cresçam de
para sempre. modo a evitar que os persona-
Gaiola de Proteção: esse ob- A Gaiola de Proteção conhece gens morram de sede e de fome.
jeto parece uma gaiola grande seu proprietário. Se alguém vier Pelo fato da divindade estar
que foi habilmente dobrada e a encontrá-la em um tesouro, avaliando o pedido do persona-
transformada em um pacote do terá de carregá-la junto com gem, ele não pode esperar que
tamanho de um escudo médio. seu equipamento durante um um favor abusivo seja conce-
O usuário, que pode pertencer mês para que a gaiola se adapte dido. E a maioria dos inimigos
a qualquer classe de persona- à pessoa. Se seu verdadeiro pro- que roubarem o amuleto do PJ
gem, coloca-a no chão, afasta-se, prietário vendê-la a outra pessoa não terão sucesso ao usá-lo; uma
e bate palmas com força duas ou em sua presença, a gaiola passa- pessoa poderia pegá-lo, jogá-lo
três vezes. rá imediatamente a obedecer às no chão e quebrá-lo com seu
Se ele bater palmas duas ve- palmas de seu novo proprietário. pedido, e ver o deus irritado
zes, a gaiola crescerá até se pisotean-do-o duramente e li-
transformar em uma barraca Amuleto da Concessão: quan- bertando o PJ fiel. (Isso, entre-
com estrutura de metal capaz do as divindades e outros seres tanto, corresponde à utilização
de abrigar oito pessoas — você poderosos ficam contentes com de um favor.) Mas um PdM ami-
pode substituir quatro pessoas a façanha realizada por um mor- go do proprietário do amuleto
por um cavalo. Essa cabana não tal, eles às vezes o presenteiam poderia vir a ser capaz de pe-
traz nenhum benefício mágico a com um Amuleto da Concessão. gar o item e pedir ao deus que
seus habitantes, mas usando-a Trata-se de um amuleto ou está- ajude o verdadeiro proprietário
e ficando todos juntos para se tua pequenos, geralmente feito do amuleto... principalmente se
aquecerem, um grupo será capaz de um material semiprecioso e ele estiver doente ou tiver sido
de sobreviver a uma tempestade com cinco a oito centímetros, que seqüestra-do e não puder fazê-lo
de neve que mataria um grupo representa o deus ou um de seus por si só.
sem proteção; erguendo-a no aspectos. Qualquer personagem de
deserto, um grupo pode evitar qualquer classe pode receber

114
Equipamento

um amuleto desses como uma poderá invocar o objeto ao qual arma aparece, e a bainha dá a
concessão. Mas quando são en- o anel maior está unido. Esses impressão de haver mais uns
contrados em um tesouro, eles anéis não reconhecem o dono. 10 cm de lâmina. (Ela fica com
são inúteis; afinal de contas, não Uma busca interessante para uma aparência bastante estranha
foram projetados para o perso- uma campanha seria a de um quando acomoda uma espada
nagem que o encontrou. personagem que encontrasse o bastarda, pois o cabo parecerá
O Amuleto da Concessão não anel menor e teria de vagar pelo mais longo que a lâmina, mas a
irradia magia. mundo para encontrar o maior e bainha do espaço infinito é capaz
invocá-lo junto com seu objeto; disso.)
Anéis da Prontidão: esse item lembre-se, ele só funciona num Cada bainha do espaço infinito
mágico é composto de dois anéis raio de 15 quilômetros da pessoa é construída para acomodar um
simples de ferro, um para ser que o usa. tipo de espada. O Mestre pode
usado em um dedo e outro A mágica funciona somente decidir para qual tipo de espada
maior, com aproximadamente se o objeto que estiver unido ao ela foi construída, ou pode jo-
5 cm de diâmetro. anel maior for inanimado. Coisas gar os dados e consultar a tabela
O anel maior deve ser coloca- vivas não são transportadas. abaixo. A bainha não acomoda
do em algum objeto. Ele pode Depois de invocados, esses ob- uma espada para a qual ela não
ser costurado ou preso a uma jetos não podem ser enviados foi construída.
armadura; colocado no botão de de volta. Essa é uma viagem só Res. Arma Acomodada Res.
uma arma (neste caso, ele enco- de ida. d100 Pela Bainha Alter.
lhe até ficar do tamanho certo); Os anéis podem ser usados 01-10 Espada bastarda 01-15
ou pode ser unido a qualquer qualquer número de vezes; eles 11-15 Sabre de abordagem
item do equipamento pessoal não se esgotam. 16-20 Adaga 16-25
que pesa menos de 50 kg. Muitos heróis usam esse item 21-25 Punhal 26-30
Se o anel maior estiver unido a mágico para nunca perderem 26-30 Gládio/Drusus
um objeto, e o anel menor estiver suas armas. Se tiver sua espada 31-33 Katana
sendo usado por um persona- desarmada durante um com- 34-38 Khopesh 31-35
gem, ele só precisará pronunciar bate, o herói poderá invocá-la 39-43 Faca 36-45
a palavra mágica inscrita dentro na próxima rodada, sem perder 44-53 Espada longa 46-65
do anel menor. Quando o fizer, se tempo para ir buscá-la. Alguns 54-58 Main-gauche
59-68 Florete
ô outro anel estiver num raio de vigaristas usam-no para fazer 69-73 Sabre
15 quilômetros, ele transportará trapaças: eles ligam o anel maior 74-78 Cimitarra 66-75
instantaneamente aquele objeto a algum grande tesouro, vendem 79-88 Espada curta 76-90
até o personagem. esse objeto a um comerciante, 89-93 Estilete
Se o item unido ao outro anel saem da cidade com o dinheiro 94-98 Montante 91-00
for uma arma, ela aparecerá na dele e depois invocam o tesouro 99-00 Wakizashi
mão do personagem. Se o item novamente. Essa é uma boa táti-
for uma armadura, ela apare- ca até os comerciantes vingativos Ignore os resultados que não
cerá vestida no personagem; o alcançarem. forem apropriados para o cená-
se ele já estiver usando uma Esse item mágico pode ser usa- rio de sua campanha; se não tiver
armadura, ela aparecerá perto do por qualquer personagem de katanas, você não precisa aceitar
dele. Se o item for alguma coisa qualquer classe. nenhum resultado de bainhas
diferente, ele aparecerá da ma- Os Anéis da Prontidão não para katanas.
neira que o Mestre determinar; podem ser usados na mesma A coluna “Resultado Alterna-
uma coroa aparecerá na cabeça arma junto com um Bracelete de tivo” é usada se você não estiver
do personagem, enquanto que Talismãs. usando as armas novas introdu-
uma roca apareceria a seu lado, zidas no Livro do Guerreiro.
por exemplo. Bainha do Espaço Infinito: Esse item mágico pode ser usa-
Se o item unido ao anel maior esse item parece uma bainha do por qualquer classe de per-
estiver a mais de 15 quilômetros normal para uma faca gran- sonagens, mas a maioria deles
de distância, nada acontecerá. de; a bainha pode ter qualquer acaba nas mãos de homens de
O uso dos anéis deve ser anun- comprimento entre 15 e 25 cm, armas e ladinos.
ciado antes do teste de iniciativa incluindo sua argola.
naquele turno de combate. O uso Mas ela não acomoda uma Sela do Cavalo-Fantasma:
dos anéis é instantâneo. O per- faca. Ela acomoda uma espada esse é um item mágico muito
sonagem diz a palavra mágica — uma espada inteira. Usando estranho que só pode ser usado
antes do teste de iniciativa; en- uma magia parecida com a que por homens de armas (de classe
tão, mais tarde, quando chegar é utilizada na Bolsa do Espaço In- única, multi- ou dupla).
na hora da sua ação no turno, o finito, esse item acomoda a maior Sob todos os aspectos, ela é
item em questão aparecerá. parte do comprimento da lâmina uma sela de couro comum, de
Se um personagem encontrar em um espaço não-dimensional, boa qualidade. No entanto, tra-
o anel menor sem o maior, ele de modo que somente o cabo da ta-se de um item mágico. Se for
usada por um único cavalo, ela

115
Equipamento

se harmoniza com esse cavalo mo que o personagem o faça Equipamento Genérico


depois de três dias. (Ela não tem secretamente, usando veneno
que ser usada continuamente ou mágica de longa distância, As seguintes
durante 72 horas — mas apenas o cavalo saberá a verdade. Ele peças de equipamento são de al-
como um sela normal) permitirá que o cavaleiro monte guma utilidade para os homens
Depois que ela se harmonizou a sela flutuante, e comportar-se- de armas e as outras classes de
com o cavalo, não acontece nada -á normalmente durante algum personagens.
de extraordinário... a menos que tempo, mas em algum momento
o cavalo morra enquanto está catastrófico ele tentará matar o Atl-Atl: trata-se de uma vara
usando a sela. Se isso acontecer, personagem. Ele pode pular de com um sulco largo, e raso no
o espírito do cavalo permane- um precipício, levá-lo direta- cabo e um nó na extremidade;
cerá com a sela durante mais mente para o inimigo do qual tem de um a dois metros de com-
24 horas. Meia hora depois do ele está tentando fugir, ou der- primento.
cavalo ter morrido, o espírito do rubá-lo em um poço cheio de O personagem posiciona uma
cavalo “acordará”, se erguerá serpentes. azagaia (e não uma lança, lan-
sobre suas patas invisíveis e se Essas selas também podem ser ça longa, arpão ou tridente) de
preparará para carregar seu mes- feitas para mulas, camelos ou modo que sua base fique assen-
tre onde quer que ele queira ir. qualquer outro animal terrestre. tada contra o nó e a azagaia re-
O cavalo-fantasma continuará Elas não funcionam em pégasos, pouse sobre a ranhura; o homem
a usar a sela e a carregá-la... e o grifos e outras feras voadoras. de armas segura-o na outra ex-
dono do cavalo ou outros cava- tremidade. Depois disso, quando
leiros favoritos poderão montá- Escudo da Medusa: esse item arremessar a azagaia, ele usará o
-lo durante esse período. mágico só pode ser usado por atl-atl como uma alavanca e se à
Durante as próximas 24 horas, homens de armas ou sacerdotes capaz de alcançar uma distância
o cavalo-fantasma carregará seu (incluindo homens de armas e muito maior que antes.
cavaleiro incansavelmente onde sacerdotes multiclasse e de classe Quando é usada com um atl-
quer que ele queira ir, à maior dupla). -atl, a azagaia adquire as seguin-
velocidade que o cavalo era ca- Ele tem o formato e funciona tes características:
paz de alcançar enquanto estava como um escudo médio normal.
vivo. Mas isso é uma visão fan- Mas o lado de fora (o lado que Azagaia/Atl-Atl: CAD 2/3, P
tasmagórica: a sela flutua no ar, fica virado para o inimigo) refle- 3, M 6, L9.
1,20 a 1,50 m do chão (à altura te a luz como um espelho, e o de
que o cavalo vivo a carregava); dentro (onde estão as tiras com O Atl-Atl custa 1 peça de prata
o cavaleiro deve montar nor- as quais o homem de armas o para ser feito, mas qualquer pes-
malmente, tratar o cavalo como segura) é claro como cristal. soa com a perícia Forjar Armas
sempre tratou e fingir que tudo Para usar o escudo da medusa, o é capaz de entalhá-lo em uma
está como sempre foi. homem de armas o segura diante vara. Pesa 0,5 Kg.
Além de correr, o cavalo-fan- de si, em frente a seus olhos, e
tasma não tem nenhuma habi- olha através de sua superfície Lâmina Retrátil: Essa é uma
lidade incomum. Ele não pode límpida. Enquanto estiver fa- arma perigosa usada principal-
ser visto nem tocado. Ele é capaz zendo isso, ele ficará imune aos mente por ladinos e homens de
de relinchar, nitrir e corcovear... olhares petrificantes de criaturas armas caóticos, embora qualquer
embora se veja somente a sela como a medusa e o basilisco, e personagem sorrateiro seja ca-
corcoveando no ar. Ele não é re- a itens mágicos que duplicam paz de adquirir uma. Consiste de
almente capaz de voar; quando esses olhares. Se o personagem uma lâmina idêntica em carac-
chega a uma ravina, por exem- que está carregando esse escudo terísticas a uma faca, alojada em
plo, ele tem de descer até o fundo se defrontar com uma criatura um bastão ou cabo inofensivos.
e subir o outro lado como teria capaz de transformá-lo em pe- Quando o dispositivo secreto é
feito se estivesse vivo. dra, ele refletirá a imagem da pressionado, a lâmina projeta-se
Ele amedronta os cavalos vi- criatura de volta para ela, e será instantaneamente e o persona-
vos. Nenhum cavalo normal che- ela que terá de ser bem sucedi- gem fica armado.
gará a uma distância menor que da em um teste de resistência Geralmente, a lâmina retrá-
30 metros da sela animada. Por contra petrificação para não ser til é montada em objetos que
essa razão, ela é melhor utilizada transformada em pedra. o personagem carrega consigo
quando o personagem está sozi- Diferentemente dos escudos constantemente... e quando ele
nho e o cavalo morre enquanto normais, o escudo da medusa não quer que se saiba que ele
ele está montado. pode sofrer apenas dois pontos está armado. Entre os objetos co-
Se um personagem matar o ca- de dano antes de se quebrar. Em muns com lâminas embutidas
valo para ganhar essas 24 horas outras palavras, se for atingido incluem-se cetros reais, extremi-
de serviço rápido, e incansável, duas vezes, ele será destruído. dades de bordões (o que trans-
o cavalo-fantasma lembrar-se-á forma o bordão em uma lança),
disso e ficará magoado... mes- e às vezes os cabos de espadas e
adagas . É comum os assassinos

116
Equipamento

carregarem uma adaga com uma do personagem, logo abaixo do personagem ainda pode atacar
lâmina comum... e uma lâmina cotovelo. nessa rodada; a ação de armar-se
retrátil envenenada. Sempre que o personagem es- não usa um ataque.
A lâmina retrátil pesa meio tica o braço e o flexiona de uma A Bainha com Dispositivo Se-
quilo e custa 40 po. Quando é maneira certa, a lâmina que está creto pesa 0,5 kg e custa 35 po.
embutida em um objeto comum, na bainha aparece em sua mão. Ela exige alguém com as perícias
ela adiciona meio quilo ao peso O personagem tem de ser bem Preparar Armadilhas e Forjar
e 40 po ao preço do objeto. Em sucedido em um teste de Destre- Armas para ser feita. Da mesma
geral, ela não pode ser montada za para conseguir segurá-la; ele forma que a Lâmina Retrátil, ela
em uma arma já existente; tem recebe um bônus igual a +3 pelo é ilegal na maioria dos lugares,
de ser embutida na arma quando fato da manobra não ser muito mas é um crime menor, puni-
ela é feita. difícil, mas um resultado igual a do com uma multa (10d6 peças
A lâmina retrátil é ilegal na 20 natural sempre significa uma de ouro) e alguns dias (1d6) na
maioria das civilizações. Se as falha. Se a tentativa de segurar cadeia.
autoridades pegarem um per- a lâmina falhar, ela escapará e
sonagem usando uma delas, cairá no chão. Ela não pode ser ***
elas o prenderão pressupondo lançada como uma faca de ar-
intenções de assassinato. remesso; pois não ferirá quem Esse é o fim do Livro do Guer-
quer que ela venha a atingir, e reiro.
Bainha com Dispositivo Se- sempre acerta o cabo quando Agora que você terminou de
creto: esse é outro item conside- escapa dessa forma. lê-lo, a coisa mais importante
rado útil por ladinos, assassinos Essa é uma outra maneira, não a se lembrar é: use o que quer
e personagens que querem pa- mágica, de um personagem que que se aplique a você, como
recer desarmados. não está armado armar-se de re- Mestre, e nada além disso. Se
Trata-se de uma bainha para pente quando a necessidade sur- alguma regra ou recomendação
uma das seguintes armas: Ada- gir. Na sequência de combate, ele o incomodar, se você sentir que
ga, Faca ou Estilete. Uma bainha deve anunciar sua intenção de ela desequilibrará sua campa-
feita para uma dessas três armas desembainhar sua lâmina antes nha ou levará seus jogadores a
não acomodará nenhuma das do teste de iniciativa; quando adquirirem maus hábitos, não a
outras duas. Não pode ser feita chegar a hora de sua ação na- permita em sua campanha. Da
para uma arma que não seja uma quela rodada, se ele ainda for mesma forma que para todas as
dessas três. Ela não é apenas uma capaz de esticar o braço, a lâmina outras regras, recomendações
bainha, mas também um apare- escorregará até sua mão e esta- e orientações: experimente-as.
lho mecânico, usado no braço rá instantaneamente pronta. O Você pode vir a gostar delas.

117
Tabelas
Tabelas

Tabela de Resultados Tabela de Armas com Uma ou Duas Mãos


de Artes Marciais
Peso Fator de Dano
Jogada Arma Preço (kg) Tam. Tipo+ Velocid. P-M G
de Manobra de % Arpão %
Ata. Arte Marcial D. No Com Uma Mão 20 po 3 G P 7 1d4+1 1d6+1
20+ Soco na Cabeça 3 15 Com Duas Mãos 20 po 3 G P 7 2d4 2d6
19 Chute Alto 2 10 Azagaia %
18 Chute em Ponto Vital 2 8 Com Uma Mão 5 pp 1 M P 4 1d4 1d4
17 Soco em Ponto Vital 2 5 Com Duas Mãos 5 pp 1 M P 4 1d6 1d6
16 Cabeçada 2 5 Lança %
15 Chute Lateral 1 3 Com Uma Mão 8 PP 2,5 M P 6 1d6 1d8
14 Cotovelada 1 1 Com Duas Mãos # 8 PP 2,5 M P 6 1d8+1 2d6
13 Soco no Tronco 1 2 Lança, Longa %
12 Chute Baixo 1 1 Com Uma Mão 5 po 4 G P 8 1d8 1d8+1
11 Golpe de Raspão 0 1 Com Duas Mãos # 5 po 4 G P 8 2d6 3d6
10 Soco no Tronco 1 2 Tridente %
9 Chute Baixo 1 1 Com Uma Mão 15 po 2,5 G P 7 1d6+1 3d4
8 Soco no Corpo 1 2 Com Duas Mãos 15 po 2,5 G P 7 1d8+1 3d4
7 Joelhada 1 3
6 Chute Lateral 1 5 % Essa arma é projetada para ser usada com uma ou com duas mãos.
5 Cabeçada 2 10 # Essa arma causa o dobro do dano quando é apoiada com firmeza para
4 Soco em Ponto Vital 2 10 receber uma carga.
3 Chute em Ponto Vital 2 15
2 Chute Alto 2 20
1* Soco na Cabeça 3 30
* Ou menos Tabela de Tamanho de Armadura
NO - % Noucate Raça
Tentando Usar a Raça Para a Qual a Armadura Foi Feita
Armadura Anão Elfo Gnomo ½Elfo Halfling Humano
Anão 80% 0% – 10% – 10% – 35% – 40%
Modificadores de Combate Elfo 10% + 90% 50% – 70% + 35% + 50% +
Gnomo 40% + 40% + 75% 25% + 60% + 20% +
para Escuridão e Cegueira Halfling 75% + 30% – 35% – 35% + 70% 20%
Condição Humano 50% – 20% – 5% – 30% – 10% – 65%
Condição CaC AD BI Meio-Elfo 20% + 45% 10% + 70% 35% 50%
Céu Limpo
(de dia) –0 –0 +0
Crepúsculo –1 –2 +1 Tabela de Armaduras Feitas por Etapas
Escuridão Total –4 –6 +3 Bônus na CA de acordo com o Tipo de Peça:
Névoa ou chuva Conjunto Placa Dois Um Duas Uma
leve –0 –1 +0 Tipo de Armadura Completo Peitoral Braços Braço Pernas Perna
Nevoeiro Espesso Armadura de batalha 8 4 2 1 2 1
ou nevasca –3 –4 +0 Armadura de bronze 6 3 2 1 1 0
Nevoeiro Armadura completa 9 4 3 1 2 1
Armadura simples 7 3 2 1 2 1
Moderado –2 –3 +0 Brigandina 4 2 1 0 1 0
Nevoeiro Suave Brunea 4 2 1 0 1 0
ou neve –1 –2 +0 Corselete acolchoado 2 1 1 0 0 0
Noite de lua cheia –2 –4 +2 Corselete de couro 2 1 1 0 0 0
Noite sem lua –3 –6 +3 Corselete de couro batido 6 3 2 1 1 0
Cota de malha 5 2 2 1 1 0
CaC - Corpo-a-Corpo Cota de talas 3 1 1 0 1 0
AD - a Distância Gibão de peles 4 2 1 0 1 0
BI - Bônus de Infravisão Loriga 3 1 1 0 1 0
Loriga segmentada 6 3 2 1 1 0

118
Equipamento
Tabelas

Tabela de Novas Armas


Fator de Dano
Arma Preço Peso (kg) Tamanho Tipo + Velocidade P-M G
Adaga
de osso ! 1pp 0,5 P P 2 1d2 1d2
de pedra ! 2pp 0,5 P P 2 1d3 1d2
Arma de Haste
Naginata &# 8po 5 G P 7 1d8 1d10
Tetsubo & 2po 3,5 G E 7 1d8 1d8
Azagaia, de pedra %
Com uma mão 5pc 1 M P 4 1d4 1d4
Com duas mãos 5pc 1 M P 4 1d4+1 1d6
Bicheiro/Gancho !
Preso 2po 1 P P 2 1d4 1d3
Segurado 5pc 1 P P 2 1d4 1d3
Bo & 2pc 2 G E 4 1d6 1d4
Boleadeiras ! 5pp 1 M E 8 1d3 1d2
Cesto ! 1po 1 P C 2 1d4 1d3
Corrente & 5pp 1,5 G E 5 1d4+1 1d4
Daikyu & 100po 1,5 G — 7 — —
Espada
Drusus ! 50po 1,5 M C 3 Id6+1 1d8+1
Florete ! 15po 2 M P 4 1d6+1 1d8+1
Katana %
Com uma mão 100po 3 M C/P 4 1d10 1d12
Com duas mãos 100po 3 M C/P 4 2d6 2d6
Sabre ! 17po 2,5 M C 4 1d6+1 1d8+1
Sabre de abordagem ! 12po 2 M C 5 1d6 1d8
Wakizashi $ 50po 1,5 M C/P 3 1d8 1d8
Estilete ! 5pp 0,25 P P 2 1d3 1d2
Faca
de osso ! 3pc 0,25 P P/C 2 1d2 1d2
de pedra ! 5pc 0,25 P P/C 2 1d2 1d2
Flecha de caça, de pedra & 3pc/12 1/20 M P — 1d4 1d4
Fecha para daikyu & 3pp/6 0,5 M P — 1d8 1d6
Laço & 5pp 1,5 G — 10 — —
Lança,
Longa %
Com uma mão 5po 4 G P 8 1d8 1d8+1
Com duas mãos # 5po 4 G P 8 2d6 3d6
de pedra %
Com uma mão 8pc 2,5 M P 6 1d4 1d6
Com duas mãos 8pc 2,5 M P 6 1d6 2d4
Malagueta ! 2pc 1 P E 4 1d3 1d3
Main-gauche ! 3po 1 P P/C 2 1d4 1d3
Nunchaku ! 1po 1,5 M E 3 1d6 1d6
Rede & 5po 5 M — 10 — —
Saí ! 5pp 1 P P/E 2 1d4 1d2
Shuriken 3pp 0,5 P P 2 1d4 1d4

! Essa arma é feita para ser empunhada com uma mão, e não pode ser usada com duas mão.
$ Essa arma é feita para ser empunhada com uma mão, mas pode ser usada com duas mãos. (Veja as
regras para Especialização no Estilo com Duas Mãos no capítulo Combate).
% Essa arma é feita para ser empunhada com unia mão ou com duas mãos.
& Essa arma é feita para ser empunhada com as duas mãos.
# Essa arma causa o dobro do dano quando é apoiada com firmeza para receber um ataque.
+ A categoria “Tipo” está dividida em corte (C), perfurante (P) ou de concussão (E). Isso define o
tipo de ataque feito, o que pode mudar a eficiência da arma quando empregada contra diferentes
tipos de armadura. Veja a regra opcional no Livro do Jogador, pág. 120.

119
Ficha para Personagens Homem de Armas
Nome do Personagem: _____________________________ Classe: ___________________________________________
Jogador: _________________________________________ Kit de Homem de Armas: ___________________________
Raça, Sexo: _______________________________________ Tendência: ________________________________________
Altura, Peso: ______________________________________ Nível: ___________________________________________
Cabelo, Olhos: ____________________________________ Pontos de Experiência: _____________________________
Idade, Aparência: _________________________________ Pontos de Experiência para o Próximo Nível: _________
Força: _____________ P/ Acertar ____ Dano: ____ Carga: ___ Sustentação: _____ Portas: ____ Barras/Portais: _____
Destreza: __________ Ajus. Reaç.: _____________ Ajuste Ataq. a Distância: _____ Ajuste Def.: ___________________
Constituição: _______ Ajus. PVs: _____ Colapso: ______ Chan. Ressur.: _____ Res. Veneno: ______ Regen: _________
Inteligência: ________ # de Línguas: ____Círculo de Magia: ___ Aprend. Magias: ____Mag./Nível: ___ Imun.: _____
Sabedoria: _________ Ajus. Magia: ____________ Magias Extras: _____________ % Falha: ___________ Imun.: _____
Carisma: __________ # Max. Aliados:__________ Fator de Lealdade: _________ Ajus. Reação: __________________

Bônus e Habilidade Raciais: __________________________________________________________________________


____________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida: ___________________ Tipo de Dado de Vida: d ____________ Categoria de Armadura:__________
TAC0: ___________________________ Ataques/Rodada: __________________ Taxa de Movimentação: _________
Testes de Resistência: _______________________________ Paralisação/Veneno/Morte por magia: _____________
Bastão/Cajado/Varinha: ____________________________ Petrificação/Transformação: _______________________
Sopro-de-Dragão: __________________________________ Magia: __________________________________________
Habilidade e Restrições Especiais: ______________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________
Progressão de Magias: 1º _________________ 2º _________________ 3º _________________ 4º _________________
Perícias Bônus do Kit para Homem de Armas: ___________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________
Benefícios do Kit: ____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________
Limitações do Kit: ___________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________
Línguas Conhecidas: _________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________

Perícias com Armas Pontos Perícias Comuns Pontos


__________________________________ ________ ___________________________________ ________
__________________________________ ________ ___________________________________ ________
__________________________________ ________ ___________________________________ ________
__________________________________ ________ ___________________________________ ________
__________________________________ ________ ___________________________________ ________
__________________________________ ________ ___________________________________ ________
__________________________________ ________ ___________________________________ ________
__________________________________ ________ ___________________________________ ________

120
Equipamento

Ficha para Personagens Homem de Armas

Peso Fator de Dano


Armas Carregadas Preço (kg) Tamanho Tipo Velocidade P-M/G
_______________ ___________ _____________ ________________ ___________ ______________ _____________
_______________ ___________ _____________ ________________ ___________ ______________ _____________
_______________ ___________ _____________ ________________ ___________ ______________ _____________
_______________ ___________ _____________ ________________ ___________ ______________ _____________
_______________ ___________ _____________ ________________ ___________ ______________ _____________
_______________ ___________ _____________ ________________ ___________ ______________ _____________
_______________ ___________ _____________ ________________ ___________ ______________ _____________
_______________ ___________ _____________ ________________ ___________ ______________ _____________
_______________ ___________ _____________ ________________ ___________ ______________ _____________
_______________ ___________ _____________ ________________ ___________ ______________ _____________
_______________ ___________ _____________ ________________ ___________ ______________ _____________
_______________ ___________ _____________ ________________ ___________ ______________ _____________
_______________ ___________ _____________ ________________ ___________ ______________ _____________
_______________ ___________ _____________ ________________ ___________ ______________ _____________
_______________ ___________ _____________ ________________ ___________ ______________ _____________
_______________ ___________ _____________ ________________ ___________ ______________ _____________
_______________ ___________ _____________ ________________ ___________ ______________ _____________

Equipamento Propósito/Efeitos Onde é Mantido*

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M = cinto/mão; M = mochila; A = alforge; C = casa.

Notas: ______________________________________________________________________________________________
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121
Ficha de Combate dos Homens de Armas (Lado do PJ)
Números de “Paralisação” e “Inutilização”

PVs do Personagem: ______________


Número de Paralisação:______ (25% dos PVs do personagem, arredondados para cima se maiores que ,5)
Número de Inutilização: _____ (50% dos PVs do personagem, arredondados para cima se maiores que ,5)

Dano Real = Dano Temporário

Localização Modificador
Efeitos dos Números de
do Corpo para Acertas
“Paralisação” e “Inutilização”
Tronco –0 Sem efeito
Cabeça –8* O Mestre escolhe ou joga 1d6
1) Cegueira: atacante ganha +4 na jogada de ataque
2) Surdez: personagem não consegue ouvir
3) Tonto: teste de Destreza com modificador igual a -4
4) Nocaute: personagem nocauteado
5) Cego e Surdo: como acima
6) Tonto e Nocauteado: como acima
Braços –4* Derruba a Arma; escudos não melhoram a CA
Pernas –4* Teste de Destreza para Ficar de Pé
Pontos de Atordoamento –8* taxa de movimentação Cai Pela Metade;
Atacantes ganham +2 na jogada de ataque

* Especificar Alvos: anunciada antes da iniciativa, +1 no lançamento

Manobra Modificador
de Combate no Ataque Resultado da Manobra
Ataque Contra um Alvo Específico* –4 Varia
Desarmar* –4 Arma de 1-mão voa a 2d6 pontos
(cada ponto vale 30 cm de distância).
Arma de 2-mãos ou escudo saem do equilíbrio
Agarrar* –4 Põe a mão no objeto
RetardarAtaque –0 O ataque espera um momento posterior da rodada
Bloqueio –0 Anuncia-se antes da iniciativa;
bloqueio bem sucedido para o ataque inimigo
Prender –4 Arma do inimigo presa contra elé
Puxar/Fazer Tropeçar –0 Ataque com sucesso derruba o inimigo
Debilitar* –8 Dano x 5% = chance de Nocaute (40% no máximo)
Golpe com Escudo –0 1-3 pontos de dano (+ bônus de Força)
Carga com Escudo –0 Igual ao golpe com escudo + chance de queda
Golpe ar/Estocar –0 Ataque básico com arma ou com as mãos vazias

* Ataque contra um Alvo Específico: anunciado antes do teste de iniciativa, +1 no teste

122
Equipamento

Ficha de Combate dos Homens de Armas (Lado do Mestre)

Personagens e seus Aliados


Nome do Personagem Classe/Nível TAC0 Ataques CA PVs
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__________________________ _________________________ ________________ ________________ _______ ______
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Personagens do Mestre e Monstros


Nome do Personagem Classe/Nível TAC0 Ataques CA PVs
__________________________ _________________________ ________________ ________________ _______ ______
__________________________ _________________________ ________________ ________________ _______ ______
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__________________________ _________________________ ________________ ________________ _______ ______
__________________________ _________________________ ________________ ________________ _______ ______

123
Ficha para a Criação de Kit para Homens de Armas
Kit para Homens de Armas:_________________________ Benefícios Especiais: ________________________________

Campanha: ________________________________________ ___________________________________________________

Mestre: ___________________________________________ ___________________________________________________

Descrição: _________________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

Papel: ______________________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ Limitações Especiais: ________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

Talentos Secundários: ______________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

Perícias com armas: _________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ Opções de Capital Inicial: ______________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

Perícias Comuns: ____________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ Raças: ______________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

Equipamento: _______________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ Notas: ______________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

___________________________________________________ ___________________________________________________

124
Equipamento
Quem disse que os guerreiros são os primos pobres do
AD&D? Ninguém poderá mais falar isso depois de ler o
Livro do Guerreiro — 128 páginas de ideias e dicas de
como transformar seu guerreiro na máquina de combate
mais poderosa e letal do planeta — novas armas, novas
perícias, novos estilos de luta e os kits para homens de
armas transformam este suplemento para AD&D numa
fonte de informação muito útil e valiosa para mestres e
jogadores.

TSR Inc. TSR Ltd


POB 756 120 Church End.
Lake Geneva, Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge CB1 3LB
U.S.A. United Kingdom
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armas, novas perícias, novos estilos de luta e os kits para
homens de armas transformam este suplemento para
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Lake Geneva, Cherry Hinton
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