Tumba Dos Horrores - Revisitado

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Créditos
Tomb of Horrors é um módulo de
aventura escrito por Gary Gygax para
o jogo de role-playing Dungeons &
Dragons (D&D).
Originalmente foi escrito e usado
na Convenção Origins 1 de 1975.
Gygax projetou a aventura tanto
para desafiar a habilidade de
jogadores experientes em sua própria
campanha quanto para testar os
jogadores que se vangloriavam de ter
personagens poderosos capazes de
superar qualquer desafio. O módulo,
codificado S1, foi o primeiro na série
S, ou série especial de módulos [1].
Várias versões da aventura foram
publicadas, a primeira em 1978 e a
mais recente, para a quinta edição
da D&D, em 2017 como uma das
aventuras incluídas em Tales from the
Yawning Portal. O módulo também
serviu de base para um romance
publicado em 2002.

_____________________________________

CRIADO POR
Gary Gygax

TRADUZIDA POR
Felipe Ramos

DIAGRAMAÇÃO E ARTE POR


Paulo Costa

Tumba dos

Horrores
4
Sumário

TUMBA DOS HORRORES


A lenda da Tumba ......................................................................................... 06
Possíveis localizações para a Tumba ....................................................... 06
Início da Aventura ......................................................................................... 07
Mapa ................................................................................................................ 08
1. Falso Túnel de Entrada ........................................................................... 09
2. Falso Túnel de Entrada ........................................................................... 09
3. Entrada para a Tumba dos Horrores ................................................... 10
4. Afresco da Sala de Trabalhos Arcanos ................................................ 11
5. O Arco da Névoa ....................................................................................... 12
6. A Face do Grande Demónio Verde ....................................................... 12
7. A Prisão Abandonada ............................................................................. 13
8. O Covil do Gárgula .................................................................................. 13
9. Complexo de Portas Secretas ............................................................... 14
10. Grande Salão das Esferas ................................................................... 14
11. A Estátua de Três Braços ..................................................................... 16
12. Armadilha da Falsa Porta .................................................................... 16
13. A Câmara dos Três Baús ...................................................................... 17
14. A Capela do Mal ..................................................................................... 18
15. A Porta de Pedra ................................................................................... 19
16. A Porta de Carvalho Trancada ............................................................ 19
17. Porta Secreta Mágica ........................................................................... 20
18. Falsa Cripta Protegida Por Gás do Medo ........................................ 20
19. Laboratório e Ala de Embalsamento de Múmias ........................... 23
20. Enorme Fosso de 200 Espinhos ........................................................ 24
21. A Câmara Agitada .................................................................................. 25
22. A Caverna das Brumas Douradas e Prateadas ............................... 26
23. O Falso Esconde a Verdade ................................................................. 27
24. Porta de Adamante ................................................................................ 27
25. O Salão do Trono com Pilares ............................................................ 28
26. Pequena Sala com Porta Azul Eletrico ............................................ 29
27. A Porta Violeta Cintilante .................................................................... 30
28. O Vestíbulo Maravilhoso ...................................................................... 31
29. As Válvulas de Mithril ........................................................................... 31
30. A Sala do Tesouro Falsa ....................................................................... 32
31. As Portas em Fase ................................................................................. 33
32. A Porta Secreta ...................................................................................... 34
33. A Cripta de Acererak, O Demilich ...................................................... 34
Ilustrações ...................................................................................................... 38

5
Aventura

Tumba dos
Horrores
tumba dos horrores

A lenda da Tumba e ferozes. Está repleta de tesouros preciosos e


mágicos. No entanto, além dos guardiões acima
mencionados, diz-se que nela encontra-se um
A lenda da tumba é uma história antiga que
Demilich, que ainda guarda o lugar (sabe-se que de
consiste em muitos fragmentos, alguns dos
acordo com as histórias, esse ser possui poderes
quais poderiam ter desaparecido a tempos ou
imensuraveis!). É improvável que os aventureiros
ser confusos e indeterminados. Os personagens
encontrem a câmara em que se encontra o
que tentam reunir em informações especiais
Demilich Acererak, pois os corredores e salas
consultando sabios encontrarão dificuldades,
da tumba estão repletos de terríveis armadilhas,
mesmo que descubram o que querem, já que
gases venenosos e proteções arcanas. Além disso,
esses fragmentos de informações serão mínimos
o Demilich escondeu bem o seu covil, que mesmo
e enigmáticos.
aqueles que conseguirem evitar esses perigos
terão poucas chances de encontrar o verdadeiro
Esses fragmentos de informação estarão
objetivo. Por estas razões, apenas grupos grandes
disponíveis sob a forma de pistas, e os personagens
e preparados, formados pelos heróis mais fortes
podem fazer com eles o que desejarem: antigas
e destemidos, devem considerar aventurar-se. Se
tumbas e lugares de sepultamento, reis bruxos,
eles conseguirem encontrar a tumba, devem estar
desafios sem precedentes (e uma morte certa),
preparados para o fracasso.
devoradores de almas, grandes tesouros... As
outras partes da lenda podem ser desenvolvidas
pelo Dungeon Master a partir da descrição abaixo:
POSSÍVEIS LOCALIZAÇÕES
A tumba dos horrores: sob uma colina solitária e PARA A TUMBA
perdida, com um aspecto sombrio e imponente,
No módulo original a tumba se localizava em
há uma cripta labiríntica, está cheia de terríveis
Greyhawk caso você tenha esse cenário de
armadilhas que acabarão com a vida de heróis
campanha os locais sugeridos são os seguintes:
incautos, e nela existem monstros, estranhos

6
1) A colina mais alta em Plains of Luz. uma parte da entrada do túnel. Uma vez encontrada,
2) Uma ilha (não mapeada) em Nyv Dyv. levará 1 hora de trabalho para cada 6 personagens

Aventura
3) No Bright Desert (divididos em grupos de 3) limpar completamente
4) Na borda ocidental em Duchy of Geolt. um corredor, embora 3 personagens possam cavar
5) Em algum lugar no Grande Pântano ao sul de Sundl. com as mãos e espadas por 1 turno e abrir um
6) Em uma ilha além do reino de Sea Barons. furo através do qual possam rastejar. Nota-se que
a investigação da superfície de areia e cascalho
Além disso a tumba pode ser localizada de diversas pode começar no lugar que os jogadores preferirem

Tumba dos Horrores


maneiras, isso ficará a critério do Dungeon Master, (leste, oeste ou no cetro) e que podem tentar em
dependendo da sua campanha e/ou cenário utilizado, vários locais ao mesmo tempo, ou apenas em um.
porém é indicado que ela esteja em um local de difícil Deixe esta decisão nas mãos dos jogadores. A
acesso geográfico, protegida por encantamentos melhor maneira de fazer isso é perguntar onde eles
antigos e poderosos onde os jogadores devam vão vasculhar, uma vez que eles deciam investigar a
cumprir alguma tarefa para obter sua localização. área, pergunte como eles vão fazer isso e com o quê.

Nota: Nas páginas finais dessa aventura há Lembre-se de que investigar em baixa altura ou
ilustrações da tumba para serem utilizadas durante fazer uso de objetos curtos (como adagas, espadas,
a sessão de jogo, imprima elas e mostre aos etc.) não revelará nada. Assim que limpar uma
jogadores ao decorrer da aventura. entrada e passar por ela, veja o “ Mapa”.

Nota: Personagens que se tornam astrais ou etéreos


no túmulo podem atrair um demônio. Role um
INÍCIO DA AVENTURA d20 sempre que isso ocorrer. Em um lance de 1 a
O grupo chegará ao último lugar que o demilich 16, nenhum demônio aparece. Caso contrário, os
visitou. Diante deles, há uma colina baixa com um seguintes demônios poderiam aparecer: 17, um
topo plano, com cerca de 180 metros de largura, Vrock; 18, um Hezrou; 19, um Glabrezu; ou 20, um
275 metros de comprimento. e isso atinge 18 metros Nalfeshnee. (a jogada deve ser repetida a cada turno).
de altura. Somente as ervas daninhas, os arbustos
espinhosos e as ervilhas crescem nas encostas
íngremes e no topo nu do montículo. No topo da
colina existem algumas pedras negras. Se elas forem
observadas a partir de uma altura de 60 metros
(mais ou menos) acima do montículo, descobrirá que
o conjunto é colocado formando um crânio humano,
os montes de rochas servem como buracos oculares,
cavidade narizal e os dentes irregulares de um crânio
aterrorizante. Uma meticulosa busca e inspeção da
área só revelará que, no lado norte da colina, há um
penhasco de areia e cascalho estável, com cerca de
6 metros de altura em sua parte do meio (esta é a
área de 34 quadrados (51 metros) de largura que se
forma o eixo leste-oeste do seu mapa). Nesta zona
erosionada, destaca-se uma baixa saliencia de pedra,
porém arbustos e ervas daninhas impedem que seja
visto de longe.

Vasculhar 3 metros dessa falésia exigirá um turno


completo. A inspeção pode ser feita a distancia
usando uma lança longa ou uma vara de pelo menos
3 metros de comprimento. Deve ser removido uma
boa quantidade de material para descobrir e expor

7
8
1. FALSO TÚNEL DE ENTRADA pisarem na superfície. Um personagem que
inspecione o piso nesta seção e obtiver sucesso

Aventura
O corredor é feito de pedra lisa, trabalhada de
em um teste CD 15 (Percepção) percebe a
grosso modo e está escuro e cheio de teias de
mudança no piso. Eles vão ouvir um ressoar por
aranha. O teto, localizado a 6 metros de altura,
trás (ou ao lado, se houver alguém localizado a 9
está escondido atrás dos fios pendurados, de
metros da entrada). Um personagem pode usar as
modo que uma observação casual não revelará
ferramentas de ladrão para evitar que a armadilha
que é composto de rochas mal ajustadas. A luz
ative, tomando 1 minuto e obtendo um sucesso
do dia será suficiente para revelar que há um

Tumba dos Horrores


em um teste de Destreza CD 18. Em uma falha a
par de portas de carvalho no final do corredor.
armadilha é acionada.
Qualquer um que fizer e tiver sucesso em um
teste de CD 10 (Investigação) percebe que o teto
Quando ativada um bloco de pedra de 3 metros
está instável e em perigo de colapso. O teto do
de largura emergirá para lacrar o corredor. Todos
túnel entrará em colapso se for exercido qualquer
os jogadores devem rolar a iniciativa, a cada
tipo de pressão nele, ou se as portas tentarem
contagem de iniciativa o bloco avança 6 polegadas
ser abertas. O colapso causará 16d6 de dano a
(15 cm) em direção ao oeste, na contagem 1 de
cada personagem que esteja dentro da área 3x3
iniciativa ele lacrará completamente o corredor,
metros, um teste de resistencia Destreza CD
prendendo a todos que estiverem entre ele e a
15 reduz o dano pela metade. O mecanismo da
entrada falsa.
armadilha está além das portas e dentro do teto,
portanto não pode ser desativado de fora. As
O movimento do bloco pode ser interrompido
portas abrem para o túnel com grandes alças de
usando uma barra de ferro ou um objeto normal
ferro. Para poder examinar o teto do túnel, será
similarmente robusto, mas somente se o objeto for
necessário incendiar as teias de aranha.
colocado no chão, onde ele poderá ser colocado no
espaço entre o bloco e o piso. Se o bloco se move o
suficiente para evitar que os personagens escapem,
eles têm que inventar um meio para contorná-lo.
Não pode ser movido ou forçado para trás. As
portas no final da passagem são falsas.

Obs: no módulo oficial de 1975 essa armadilha causa


5d10 pontos de dano, mas não da direito a testes de
resistencia, o DM decide qual versão utilizará.

2. FALSO TÚNEL DE ENTRADA


Este é outro corredor de pedra lisa, mas o telhado
tem apenas 3 metros de altura. A luz do dia
permitirá que os jogadores vejam o que parecem
ser duas portas separadas no final do corredor.
A 15 metros da entrada, a pavimentação do chão
descerá ligeiramente quando os personagens

9
3. ENTRADA PARA A TUMBA Nas paredes estão representadas cadeiras, janelas,
caixas, fardos, portas, caixas, pássaros, morcegos,
DOS HORRORES
Aventura

aranhas e todo tipo de coisas.


Uma tocha ou mesmo um rápido flash de luz do dia
(se os personagens se arrastarem através de uma A não se que se especifique o contrário, todos os
abertura) será suficiente para revelar que este é um fossos na tumba têm 3 metros de profundidade e
túnel incomum. Há cores brilhantes em todos os estão escondidos sob um alçapão com contrapeso
lugares, uma vez que as pedras e os pigmentos não se que se abre logo que alguém pisa nele. Um
Tumba dos Horrores

desgastaram ao longo das décadas (mostrar a ilustração personagem que obtiver sucesso um teste de CD
3 aos jogadores). O chão do corredor é um mosaico de 15 (Percepção) percebe as bordas da tampa de
pedra vermelho por meio do qual serpenteia em direção um buraco. Além disso, alguém que indenticar
ao Sul, um caminho diferenciado de pedras vermelhas o alçapão pode forçar a abertura da tampa com
de 1 metro de largura (veja a nota sobre armadilhas de um teste de Força CD 10 bem-sucedido. A tampa
poço no final do parágrafo). pode ser bloqueada com um piton ou um objeto
similar. Um personagem deve ter sucesso em
Nas paredes ou no teto, localizado a 6 metros um teste de Força CD 15 para colocar o calço
de altura, nenhuma pedra pode ser vista desde corretamente. Em um teste com falha, o calço
que foram rebocadas com algum tipo de gesso falha se alguém pisar na tampa. Cada fosso
ou cimento e decoradas mais tarde. As pinturas possui estacas de ferro no fundo, então alguém
mostram cenas de pastoreio de bovinos, um bosque que cair recebe dano de queda mais 11 (2d10)
com vários lobos em segundo plano e escravos de dano de perfuração das estacas. Elas também
que realizam várias tarefas (humanos, orcs, elfos são envenenadas, então alguém ferido por elas
e uma estranha mistura de seres humanos e deve fazer um teste de resistência constituição
animais: homens-porco, homens-macaco e homens- CD 15, recebendo 22 (4d10) de dano de veneno
cachorro). Vários dos afrescos mostram salas em caso de falha, ou metade do dano em um teste
em um edifício: uma biblioteca cheia de livros e bem-sucedido. (No módulo original o veneno
rolos de pergaminhos, uma câmara de tortura, um dessas estacas elimina imeditatamente qualquer
laboratório arcano (para mais detalhes sobre esta personagem atingido por elas, fica a criterio do
pintura, veja o parágrafo número 4 abaixo). DM se utiliza essa regra.)

10
Indicador A: Se os mosaicos do chão da entrada
até este ponto forem cuidadosamente observados

Aventura
e estudados. O personagem observador será
recompensado quando de repente percebe que há
uma mensagem escrita no chão em runas quase
invisíveis. Dizendo isso:

“Acererak presenteia aqueles de boa percepção,

Tumba dos Horrores


por isso devem aproveita-la enquanto podem, pois
no fim serão meus de qualquer forma.”

Volte para o atormentador ou pelo arco, e o


segundo grande cômodo irá descobrir.

Esquive-se do verde enquanto puder, mas a cor boa


da noite é para aqueles de grande valor.

Se tons de vermelhos representam sangue, o sábio


notará que não é necessário um sacrifício além de
um nó de metal mágico - você está seguindo pela
boa trilha.

Dois poços a frente serão aqueles que levaram


a uma queda fortuita, então é melhor checar a
parede.

Essas e aquelas chaves são as mais importantes de


todas, cuidado com as mãos trêmulas e com aquilo
que irá machucar.

Se encontrar o falso encontrará o verdadeiro e


dentro das salas de colunas entrará, onde estará o
trono que é a chave e a tranca.

Os homens de metal de olhar tenebroso fazem


mais do que os olhos do observador atendem. 4. AFRESCO DA SALA DE
TRABALHOS ARCANOS
Vocês deixarão, abandonarão e acharão minha
Tumba e nesse momento suas almas morrerão. A característica mais destacada desta área
realmente se destaca! Duas figuras de humanos
Indicador B: Esta é a área onde a câmara de com cabeça de chacal são pintadas de uma forma
tortura é ilustrada. A parede que esconde esse que parece segurar um baú de bronze autêntico
corredor é ilustrada como uma porta de ferro - que é real e salta ligeiramente para o corredor!
que, como pode ser visto, aprisiona algum tipo (mostre a ilustração 4 assim que o grupo investigar
de criatura horrível (cujas garras escamosas essa área).
agarraram as barras da pequena janela). Se a
alvenaria for removida e as tábuas atrás dela Se você examinar a caixa com cuidado pode ser
forem quebradas, uma porta normal que se abre visto que tem dobradiças na frente inferior que
para dentro será exposta. Se o gesso permanecer permitem abrir a tampa (deszando-a para baixo)
intacto, a porta só poderá ser descoberta por pressionando uma alça que está na parte superior.
meios mágicos. No último, há uma agulha venenosa (facilmente

11
detectável), Desativando a armadilha tomando o para o leste. Se alguém atravessar o arco enquanto
agulha fora do mecanismo requer o uso de ladrões a névoa ainda estiver presente, o personagem será
Aventura

ferramentas e um teste de Destreza DC 10 bem imediatamente teletransportado para área 7 (veja


sucedido. A agulha causa 1 dano de perfuração abaixo). Depois de apertar as pedras na ordem
e 11 (2d10) dano venenoso se atingir alguém. correta, aqueles que a atravessam andando no
Alguém que leva este dano venenoso deve ter mosaico vermelho serão teletransportados para a
sucesso em um teste de proteção Constituição área 11 e aqueles que o fazem fora de ordem serão
CD 15 ou ficará envenenado perdendo 1d6 de teleportados de volta para a área 3.
Tumba dos Horrores

constituição por hora.

No entanto, uma vez aberta, a caixa parece estar


completamente vazia. Se um personagem tocar 6. A FACE DO GRANDE
o interior do baú, ele pode sentir uma alavanca DEMÓNIO VERDE
vertical na parte inferior. Esta alavanca move-se A outra seção da bifurcação do caminho de
facilmente, e se você puxá-la com a menor força, mosaico leva ao final do corredor onde pode ser
uma armadilha escondida que cobria um poço de 9 visto o rosto de um demônio maléfico feito de
metros de profundidade (que, como todas as outras mosaico verde. (Mostre aos jogadores a ilustração
da tumba, possui estacas venenosas). Além dos 6). O rosto tem uma grande boca em forma de
possíveis danos causados pelos espinhos, qualquer “O”, cujo interior é completamente escuro. Se
personagem que cair sofrerá 3d6 pontos de dano. a detecção de magia for tentada, toda a área
irradiará mal e magia, um paladino pode ver essa
Nota: O alçapão dessa armadilha tem 1 metro presença maligna graças à sua capacidade inata de
de espessura e não pode ser descoberto tocando detectar o mal. A abertura da boca é semelhante a
nela, ou por magias ou habilidades capazes de uma Esfera da Aniquilação (descrição mais abaixo)
detectar armadilhas. A habilidade natural dos (impossível move-la), mas com 1 metro de diâmetro
anões ou a mágia Visão da Verdade permitirá que (espaço suficiente para aqueles que desejam pular
eles observem, da maneira usual, alguns entalhes para dentro e serem destruídos completamente e
na forma de um retângulo no lugar onde é a para sempre).
tampa de pedra, mas não mostrará o que faz. O
poço permanecerá aberto uma vez que a alavanca
seja acionada.

5. O ARCO DA NÉVOA
Uma seção do caminho de mosaico vermelho
leva diretamente a este arco. Se um personagem
estiver na estrada a meio metro (ou menos) do
arco, as dovelhas em sua base começarão a
emitir um brilho amarelo (o do lado esquerdo) e
laranja (o do lado direito) e a chave, localizado
a 2 metros de altura, fará isso com luz azulada
(quando isso acontecer, mostre aos seus
jogadores a ilustração número 5).

Além do arco, há apenas um véu de neblina que


pode ser visto, e a menos que as pedras sejam
pressionadas na ordem correta (Amarelo, azul e
laranja), nada irá dissipar os vapores. (Nenhuma
magia irá permitir ver através da névoa também). O
vapor desaparecerá, e o caminho parece estar indo

12
7. A PRISÃO ABANDONADA 8. O COVIL DO GÁRGULA

Aventura
Este pequeno quarto miserável não parece ter Quando uma das portas que levam a esta sala
nenhuma saída, e mesmo os meios de detecção se abre, uma gárgula mutante de 4 braços será
arcana não indicam a existência de qualquer liberada do seu ecstasy temporário. Em torno
saída. Na parede sul da câmara, existem 3 do pescoço da criatura existe um colar com um
alavancas metálicas (possuem meio metro de conjunto de grandes gemas brilhantes (10 pedras
comprimento). Elas podem mover-se verticalmente de quartzo azul, com um valor base de 100 P.O
e horizontalmente individualmente ou combinadas. cada). Em um compartimento do colar, há um

Tumba dos Horrores


A única combinação que funcionará será mover pedaço de pergaminho escrito com runas arcanas.
as 3 alavancas juntas para cima ou para baixo.
Se movê-las para cima um pequeno alçapão no
teto (3 metros de altura) se abrirá. Se as 3 forem
movidas simultaneamente para baixo, todo o andar
da câmara abaixo abrirá revelando um poço de
30 metros de profundidade sem saída possível. A
queda causará 10d6 pontos de dano e o chão se
fechará automaticamente após um turno, a vitima
dentro do poço será presa até que alguém ative
novamente as alavancas.

Para compreender o que está escrito, será


necessário Conhecer Idiomas:

“Procure o ouro acima e abaixo, para ouvir uma


história nunca contada. Para o arco que acabará se
abrindo para você no seu caminho.“

(Use a ilustração 8 para demonstrar para os jogadores).

O caminho que começa a partir do telhado é um


corredor de 1 metro quadrado através do qual é
possível rastejar. No lugar em que o corredor s
leste há um telhado falso secreto (S) que leva para
a área 13. Que só pode ser detectado por visão
mágica ou se o personagem tem senso comum
suficiente para procurar portas secretas (Elfos por
exemplo tem vantagem aqui) ou qualquer outro
personagem pode procurar batendo com os nós
dos dedos. Essas são as únicas formas de achar
essa entrada. No final, o pequeno túnel leva a uma
porta mágica unidirecional que retornará e sairá
no fundo do fosso mais ao sul na área 6.

Nota: como uma opção para o DM é possivel


acessa-lo pelo fosso mais ao sul da área 3 mas é
necessario que um ladrão procure no fosso e seja
bem sucedido em um teste de arrombar).

13
e tudo a (54 metros) do local é sugado para
GÁRGULA dentro do vórtice antes que o buraco se feche.
Aventura

Elemental Médio, caótico e mau

CA 18
9. COMPLEXO DE PORTAS
PV 120
Movimento: 10m SECRETAS
Essas portas devem ser abertas à mão, e cada uma
Tumba dos Horrores

FOR 20 DES 14 CON 20 INT 11 SAB 12 CAR 11 exige um método de abertura diferente. Enquanto
isso, a cada turno em que houver um dos personagens
Resistência a Dano: concussão, perfurante e em um dos quartos, vários dardos mágicos serão
cortante de ataques não-mágicos que não sejam disparados nessa área a partir de mecanismos ocultos
de adamante nas paredes e no teto. Em cada um dos quartos
Imunidade a Dano: veneno ocupados, um personagem determinado aleatoriamente
Imunidade a Condição: envenenado, exausto, (também por turno) sofrerá 5 (1d10) pontos de dano
petrificado sempre que um disparo evitado por um teste de
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção resistência Destreza CD 15 falhar. Não há como evitar
passiva 10 que os virotes disparem e acertem o alvo, e a armadura
Idiomas: Terran e os feitiços também não impedirão seus efeitos. As
portas secretas abrem da seguinte maneira:
Aparência Falsa: Enquanto a gárgula
permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma A. Puxar para baixo
estátua inanimada. B. Gira sua parte central
C. Puxando para dentro e para cima no fundo
Ataques Múltiplos: O gárgula realiza quatro D. Deslizando para cima
ataques: um com sua mordida e três com suas E. Empurrar painéis duplos para dentro
garras. F. Deslizando para a esquerda
G. 7 botões (Qualquer um pressionado abre a porta,
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 se pressionar o botão 1 e 7 a porta abre-se caindo para
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 dentro e causará 3d6 pontos de dano, pode ser evitado
(3d6 + 5) de dano perfurante. com um teste de resistencia Destreza CD 15)

Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10


para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13
(2d6 + 5) de dano cortante.

Esfera da Aniquilação
Uma esfera da aniquilação é um globo de completa
escuridão, uma esfera de puro vazio de 60
centímetros de diâmetro. A esfera é na verdade
uma descontinuidade do espaço-tempo, um nada
absoluto. Qualquer matéria que entre em contato
com a esfera é instantaneamente sugada para este
vazio, sendo destruída de forma irreversível. Nem
mesmo um desejo pode restaurar algo que se foi 10. GRANDE SALÃO DAS
desta maneira.
ESFERAS
Se um portal for lançado sobre uma esfera da Esta área é semelhante à 3, porém o piso é de parquet
aniquilação um rasgo no tecido planar é criado (estilo de assoalho formado por um conjunto de

14
placas que são dispostas em padrões de mosaicos), que molde ou transmute a pedra.
e o teto e as paredes estão decorados com figuras de

Aventura
animais, sinais e glifos estranhos (o que aparentemente Verde: esta esfera está sob a cabeça de um meio-orc.
não significam nada), e seres humanos e criaturas
humanóides que carregam esferas de diferentes cores. Amarelo: esfera sobre os ombros de uma criatura
As esferas são bidimensionais, é claro, e seu significado com rosto de falcão.
e situação são descritos abaixo. (Assim que o grupo
chegar aqui, você deve mostrar a ilustração 10) As Rosa: esfera nas mãos de um Homem-Serpente.

Tumba dos Horrores


esferas aparecem seguindo esta ordem de norte a
sul, com a primeira coluna correspondente à parede Preto***: esfera sob as patas de uma Hidra, está
ocidental e a segunda à parede leste: parede é ilusória e leva a um corredor para a área 14.

Dourada*: esfera que está sendo segurada acima Roxo: esfera nas mãos de um Kobold.
da cabeça por uma Nagah. A esfera é ilusória e
esconde um corredor pequeno para a área 11. Vermelho****: esfera erguida bem alta por um
Esqueleto, está parede é ilusória e leva a um
Laranja: esfera segurada alta por uma Múmia a corredor para a área 13.
esfera é uma ilusão que cobre uma porta falsa
que leva a uma armadilha de lança (ver área 12) Bege: esfera aos pés de um mago humano de barba.

Lilás: esfera segurada a um metro de altura por Índigo: esfera acima da cabeça de um Súcubo.
um Minotauro.

Bronze: está sendo segurada por uma Ninfa a


esfera é uma ilusão que cobre uma porta falsa
que leva a uma armadilha de lança (ver área 12)

Cinza: esfera sobre os ombros de um urso coruja. *


**
Azul Claro: esta é uma esfera ilusória segurada
por um Homem-Sapo. Quem parar e olhar para
ela vai ser alvo de um feitiço de controle mental
um teste de resistência Sabedoria CD 18 anula
o efeito. O efeito acaba se o personagem desmaiar,
porém vai começar a lutar contra o grupo.

Branco: está esfera nas mãos de um Slaad vermelho.


***
Turquesa: esfera segurada nos ombros de um Sátiro.

Vermelho Escarlate: esfera segurada bem alto


por uma Devorador de Mentes.
****
Verde Musgo: está sendo segurada por uma Medusa.

Azul Escuro: esfera no ombro de um Lobisomem.

Prateado**: está esfera está sendo segurada por


uma gárgula mutante e leva para a área 9. Ela se
fecha e só pode ser aberta pelo outro lado, a não
ser que ladrão a abra ou usem algum tipo de magia

15
Todas as portas secretas podem ser encontradas das mãos. A mão do braço quebrado não tem tal
com um teste de Percepção CD 20, um concavidade. Se três grandes gemas de qualquer
Aventura

personagem que examina uma parede ilusória sem tipo forem colocadas nas mãos estendidas,
toca-la pode fazer um teste de Inteligência CD 20 seus dedos de pedra serão fechados e as pedras
para notar que é uma ilusão. esmagadas até serem reduzidas a pó e depois elas
reabrirão. Esta operação pode ser repetida duas
Indicador A: Quando o grupo examina este arco, vezes ou mais e se as 9 gemas forem reduzidas
mostre a eles a ilustração 5, e diga-lhes que, em pó, a décima desencadeia um feitiço ligado à
Tumba dos Horrores

quando alguém estiver a 1 metro ou menos, do estátua, que emitirá as seguintes palavras:
portal, as pedras brilham com as seguintes cores: o
orifício de fechamento interno esquerdo em verde- “SEU SACRIFÍCIO NÃO FOI EM VÃO,
oliva, a chave em castanho-avermelhado, e o canto PROCUREM PELO QUARTO PARA SABER O
inferior direito em verde limão. QUE GANHARÃO”

Não importa em que ordem as pedras são Enquanto essas palavras são faladas, uma Gema
pressionadas, o arco continuará coberto de da Visão Verdadeira aparecerá na palma do braço
névoa e velado pela névoa. Não há nada que quebrado da estátua. A gema deve ser encontrada,
permita aos espectadores ver o que está e o personagem que fazer isso deve limpá-la de
além. Todo ser vivo que passa por ele será uma substância mágica antes de poder vê-la ou
teletransportado para área 3, enquanto a matéria usá-la. Observe que, se o braço for movido sem
inerte será enviada simultaneamente para área cuidado, a gema cairá e rolará. Será inútil procurá-
33: isto é, os personagens que passam por ele lo sem feitiços para detectar invisibilidade ou
aparecerão no início da tumba, totalmente por qualquer método de busca que não seja para
nus, enquanto todos os objetos que portavam vasculhar o chão completamente, uma vez que é
aparecerá na Cripta do Demilich. limpa se torna visível, descreva a gema como um
diamante oval muito claro, com duas faces lisas e
Indicador B: Uma antiga seção do muro aqui polidas de 2 centímetros e meio diâmetro por um
demolida, dando acesso a uma sala abandonada. quarto de polegada de largura.
Seu interior, vazio, sem a decoração do salão
anterior, não apresenta nada útil ou interessante.
Obs: Está sala não aparece no módulo original
Gema da Visão Verdadeira
de 1975, ela é utilizada apenas no módulo de Está gema permite ao usuário a utilização da
Dungeons & Dragons 3ª Edição. magia Visão da Verdade, durante 1 minuto, a
uma distância de 2 metros, para ativa-la o usuário
deverá coloca-la sobre um de seus olhos e observar
através dela, ele poderá ativa-la 12 vezes, depois
11. A ESTÁTUA DE TRÊS disso a gema se destruirá.
BRAÇOS
Quando os jogadores encontrarem esta sala
bastante pequena, eles verão imediatamente uma 12. ARMADILHA DA FALSA
estátua quebrada de um gárgula de quatro braços
(Ilustração 11), que atinge 2 metros e meio de
PORTA
altura, e seu quarto braço está no chão, perto dela. Neste lugar, como em vários outros na Tumba, há
Desperdiçar tempo tentando colocar o braço em portas falsas que escondem armadilhas de lança.
seu lugar não ajudará, a estátua continuará inerte. Quando uma delas é aberta (dê aos jogadores a
figura número 12). Uma lança mágica vai disparar
No entanto, um olhar íntimo sobre as 3 mãos que e aqueles que abrem a porta, ou aqueles por trás
ele mantém, cujas palmas são abertas e estendidas, dele, podem ser atingidos por ela. Se necessário,
servirá para detectar que uma grande gema (um determine aleatoriamente qual personagem é o
quartzo azul de 100 P.O) se encaixaria em uma alvo da lança, ela tem um alcance de 18 metros
depressão esculpida em cada uma das palmas possui +16 de bonus para acertar e causa 4d8

16
pontos de dano de perfuração. Quando a porta
é fecha e reaberta, uma nova lança é disparada. COBRA DE PELE AMARELA

Aventura
O mecanismo pode ser bloqueado por um Besta Miúda, imparcial
personagem portando ferramentas de ladrão com
um teste de Destreza CD 20. CA 16
PV 8
Movimento: 12m
13. A CÂMARA DOS TRÊS BAÚS

Tumba dos Horrores


FOR 8 DES 18 CON 10 INT 1 SAB 12 CAR 10
Quando os personagens esgueiram pelo corredor atrás
da ilusão da esfera vermelha, eles alcançarão o que Imunidade a Dano: veneno
é aparentemente um beco sem saída, mas um breve Imunidade a Condição: envenenado
exame será fácil de descobrir uma porta secreta. Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 10
O personagem que abre a porta derrubara todo
o grupo a uma altura de 3 metros, devido a uma Ao morder eles causam apenas 1 ponto de
pedra inclinada no final do corredor, levando dano dano, porém são extremamente venenosas! Os
à queda (1d6 de dano) (um mero incômodo, mas teste de resistencia contra o seu veneno são
isso ajudará a reduzir a confiança da grupo), (neste Constituição CD 19 , a vítima perde 2d6 de
momento, mostre aos jogadores a ilustração 13-A). constituição a cada hora. Elas vão deslizar de
dentro do baú e atacar na próxima rodada. Elas
Os grandes baús estão firmemente fixados no chão; são rápidas e continuarão a morder até que
O primeiro é feito de ouro, o segundo de prata todas sejam eliminadas.
e o terceiro de carvalho reforçado com grossas
faixas de bronze. Eles medem cerca de 1 metro de
comprimento, meio metro de largura e 1 de altura.
Dentro deles, há o seguinte:
ESQUELETO GIGANTE
Ouro: (É apenas ferro banhado a ouro) Contém 12 Grande Caótico | leal e mau
cobras reis (Use a ilustração 13 B para representar
a cena), com o seguinte perfil: CA 24
PV 115
Prata: (É apenas ferro banhado a prata) contém Movimento: 12m
um anel (+1 nos teste de resistencia) armazenado
dentro de uma caixa de vidro transparente (cujo FOR 21 DES 10 CON 20 INT 4 SAB 6 CAR 6
valor é de 1.000 P.O). Quando a caixa é levantada
da parte inferior do baú, 8 dardos serão disparados Resistência a Dano: perfurante e cortante de
para cima, contra 1-2 personagens (o máximo que ataques não-mágicos, expulsão
poderia estar no meio da linha de fogo) receberão Imunidade a Dano: veneno
1d4 de dardos (cada), desde que estejam ao Imunidade a Condição: envenenado
alcance dos projéteis (Na verdade, alcançar e Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção
remover a caixa é estar no alcance!), o dano será passiva 7
1d6 pontos por dardo, sem direito a testes de Idiomas: abissal
resistencia. (Use a ilustração 13 C.)
Ataques Múltiplos: O esqueleto gigante realiza
Carvalho: quando a tampa é aberta, o dois ataques com suas cimitarras.
esqueleto animado de um gigante, armado
com duas cimitarras, será imediatamente Cimitarra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:
teletransportado para o interior do cofre. Ele +12 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
poderar realizar um ataque imediatamente. Acerto: 15 (2d6 + 7) de dano cortante.
(Use a ilustração 13 D).

17
14. A CAPELA DO MAL
Aventura

Passando pela ilusão da esfera negra, o grupo


pode rastejar através de um pequeno túnel, para
descobrir que seu fim é uma pedra sólida. Um
resultado de 1 em um d6 será necessário para
encontrar a porta secreta no final do corredor
(não importa a raça do personagem que está
Tumba dos Horrores

procurando ou a magia usada para isso, a gema da


visão verdadeira revelará a porta).

Uma vez dentro, você pode ver claramente que é


algum tipo de templo. As paredes estão decoradas
com cenas pintadas da vida cotidiana, mas as
pessoas que aparecem nelas têm carne podre,
mãos esqueléticas, são comidas por vermes, etc.
podem detectar uma aura de maldade (caos) ao
No entanto, vários símbolos religiosos de redor do altar, como qualquer aventureiro que use
alinhamento da ordem também são representados o feitiço “detectar alinhamento”). Se for tocada
e, através da magia, é possível detectar uma leve por matéria viva, o altar disparará um raio de 12
aura do bem. Que mistério! É possível que o metros de comprimento e 2,5 metros de largura,
Demilich tenha sido de alinhamento bom? o que causará 40 pontos de dano Destreza CD
15 reduz o dano pela metade. Depois que o feixe
Há um caminho feito de mosaico que leva ao altar e for disparado, o altar adquirirá uma tonalidade
a área dos fiéis tem uma fileira de grandes bancos azul avermelhada. Se, a partir desse momento,
de madeira de cada lado do corredor central (todos qualquer objeto o toca, ele irá explodir causando
os bancos têm assentos com compartimentos), os 60 pontos de dano a todas as criaturas dentro de
dois que estão mais proximos possuem no interior um raio de 9 metros Destreza CD 15 reduz o dano
4.000 P.P cada, os dois do meio de 3.000 P.O cada, e pela metade.
os dois ultimos 2.000 P.O cada. As duas armadilhas
de gás escondidas nos banco da frente do altar (2 Indicador B: Como já foi dito, o esqueleto por trás
rodadas depois de abrir um dos bancos, uma nuvem da grade de madeira está deitado no chão e aponta
de gás invadirá toda a capela, e todos os presentes para o arco. (Mostre aos jogadores a ilustração 5 e
perderão 2d4 pontos de força por 48 horas, sem explique que nenhuma das pedras brilha, embora
direito a testes de resistencia). o arco seja coberto por vapores laranjas luminosos
de uma tonalidade incandescente).
Uma grade de madeira divide a sala. Ao sul, você
pode ver o altar, uma plataforma em camadas Esta neblina laranja intensa não pode ser
em que há uma cadeira de madeira (lindamente penetrada por qualquer tipo de magia ou visão. O
esculpida e estofada, mas nada extraordinário), 2 esqueleto está ali apenas para confundir o grupo,
grandes candelabros de bronze com 5 velas cada, já que qualquer personagem que atravesse o portal
e duas urnas de cerâmica branca (uma em cada entrará em um quarto de 3X3 metros onde seu
canto) com tampas de madeira e bronze. alinhamento e sexo serão revertidos por meio de
uma maldição terrível (embora seja difícil restaurar
Um esqueleto humano com uma cota de malhas o sexo e o alinhamento originais, a maldição, uma
preto (tremendamente perfurada e enferrujada) vez eliminada, não continuará a interferir no status
aponta na direção da área B. (Agora mostre seus de paladino, necromante, etc.). Re-cruzar o arco
jogadores a Ilustração 14). restaurará o alinhamento original, mas, assim,
receberá 1d6 pontos de dano, cruzando-o pela
Indicador A: Este bloco, feito de um material terceira vez também mudará o sexo novamente,
estranho, brilha com sua própria luz (paladinos mas o indivíduo será teletransportado da mesma

18
forma descrita na área 10A. (se o alinhamento do uma vez que a pedra irá destruí-la quando ela
personagem for neutro role 1d4 se o resulturando se afundar. Do outro lado (para o leste), a porta

Aventura
for 1-2 ele se tornará ordeiro se for 3-4 será pode ser aberta facilmente, e não é necessário
caótico, para voltar ao alinhamento original deve nenhum objeto especial para ativar o mecanismo
utilizar os mesmos metódos descritos nessa área). de abertura.

Apenas um feitiço para remover a maldição, Indicador A: O corredor se alarga para chegar a 3
irá recuperar o alinhamento. No entanto, se o metros e, em seguida, faz uma curva para o sul, lá,

Tumba dos Horrores


alinhamento se recuperar novamente pelo portal escadas íngremes descem para um novo corredor,
laranja, um novo feitiço remover a maldição será que desta vez segue para o oeste. A série de 3
suficiente para restaurar o sexo original. Antes de ter portas neste último corredor estão firmemente
recuperado o alinhamento, nenhum feitiço diferente fechadas, mas não trancadas, para abri-las os
do mencionado afetará a vítima da maldição. jogadores devem força-las, porém logo a frente
existem armadilhas de fosso que os personagens
Indicador C: Um exame cuidadoso desta área ( um poderam tropeçar assim que forçarem essas
resultado de 1-4 em um d6) revelará um pequeno portas, para evitar a queda devem passar por
compartimento com uma letra “O” ligeiramente um teste de Destreza CD 20, caso não ativem as
desenhada sobre ele. Este bloco deslizante é armadilhas logo após abrir as portas ainda terão
descrito mais tarde. Não pode ser detectado uma chance de cair normalmente exatamente
magicamente, e não pode ser aberto por meios como os fossos descritos na área 3.
físicos ou mágicos que nem os descritos na área 15.
Indicador B: Quando o grupo alcançar a terceira
porta é muito provável que já suspeitem da
existencia de um terceiro fosso e desviem dele,
15. A PORTA DE PEDRA essa falta de atenção impedirá que eles parem
Esta pedra, em forma de funil, tem apenas meio para examina-lo por dentro onde há uma porta de
metro de comprimento, um metro de altura e madeira pintada para se parecer com pedra. Ela
dez centimentros de largura. É impregnada com pode ser facilmente detectada, mas é provavel que
uma forte aura anti-magia que impede que seja os jogadores sigam para a área 16.
detectada, movida ou transformado em outra
substância. O compartimento (consulta a área
14C na seção anterior) é grande o suficiente para
permitir que uma moeda ou uma pedra plana 16. A PORTA DE CARVALHO
sejam inseridas. (É também o tamanho perfeito TRANCADA
para inserir um anel mágico. Somente um objeto Esta porta é fortemente reforçada com faixas de
deste tipo servirá para operar o mecanismo) ferro, e possui várias fechaduras. Se algum dos
que irá afundar lentamente o bloco no chão, personagens colocar seus ouvidos em sua superfície,
permitindo o acesso ao corredor atrás dele. O poderá ouvir uma música distante e alegre.
anel (e quaisquer outros objetos depositados
dentro do slot) serão perdidos para sempre, A porta irradia uma fraca aura mágica, e as
tentativas de arromba-la ou lançar feitiços de
abertura não funcionarão. A única maneira de
atravessá-la é fisicamente quebrá-la, ou lançar
um feitiço desintegrar, ela possui 100 pontos
de vida.

Uma vez que a porta for destruída, ao norte


poderar se ouvir uma confusão e sons de
pessoas fugindo, e todas as músicas cessarão
completamente. Ao norte você pode se ver um leve
brilho (tochas?).

19
As paredes do corredor são
de alabastro branco e o chão
Aventura

é feito de mármore cinza


muito polido. A destruição
da porta desativou um
feitiço que causava os
sons que os personagens
ouviram. O piso do túnel é
Tumba dos Horrores

um grande contrapeso. O
ponto em que ele perde o 18. FALSA CRIPTA PROTEGIDA
equilíbrio está no terceiro POR GÁS DO MEDO
quadrado (9m) contando da
Antes que o grupo possa entrar nesta área, eles
porta. e quando 1 ou mais
devem descer as escadas e entrar no corredor
personagens chegarem lá, o
oeste um ligeiramente nebuloso.
chão começará a se inclinar
da entrada, afundando a
O túnel é preenchido com gás do medo, a menos
extremidade norte (neste
que os jogadores anunciem que eles prenderam
momento, você deve mostrar
a respiração, os personagens respirarão quando
aos seus jogadores a
começarem a atravessar os 12 metros que medem,
ilustração 16).
se eles inalarem o gás, eles devem ser bem
sucedidos em um teste de resistencia Contituição
Diga-lhes rapidamente que
CD 15 contra o veneno ou eles vão fugir do lugar
o chão está começando
à velocidade máxima durante 2d8 de rodadas.
a inclinar-se conforme
Além dos primeiros 3 metros, o gás se intensifica
explicado. Todos os
e começa a irritar os olhos, de modo que um
personagens devem fazer um
personagem só pode notar a presença da porta ao
teste de Atletismo CD 10 ou
sul com o resultado de 1 a 3 no d6, 1 a 4 no caso
cairão em um poço de lava
dos anões. O gás se dissipará uma vez que a porta
três turnos depois, a cada
ao sul se abra.
turno o dano pela lava se intensifica devido ao grande
calor, na primeira sofrerão 4d6 de dano, na segunda
Indicador A: a parte final das escadas que descem
10d6 de dano e por fim ao cairem na lava sofreram
para a câmara é coberta por teias de aranha
20d6 de dano, e desaparecerão para sempre.
mágicas que só podem ser removidas com fogo
mágico. Ao pé das escadas há um martelo de
guerra revestido de ouro. A arma começará a
17. PORTA SECRETA MÁGICA emitir uma luz dourada brilhante logo que um dos
personagens o pegue. Este martelo atingirá sempre
Esta entrada para o restante da Tumba está na
que alguém tentar acertar o Falso Lich com ele.
parede do lado da escada que leva para baixo,
A cripta falsa está cheia de móveis apodrecidos
na cripta do Falso Lich. Pode ser encontrada
e desmoronados que um dia deve ter sido muito
por qualquer meio, mas nada permitirá que
valioso. Em um sofá de ouro sólido (cujo valor é
ela seja aberta até que ela seja vista através
de 50.000 P.O), há uma figura semelhante a um
de uma gema da visão verdadeira, uma
Lich com uma coroa na cabeça, que começa a se
magia semelhante ou um feitiço mágico de
erguer devagar (se os personagens carregam o
detecção que é usado para identificar uma
martelo, ele levanta as mãos como medo). Uma voz
aura mágica. Quando a magia da porta for
aterradora cobre toda a sala dizendo:
encontrada, exigirá uma magia dissipadora ou
uma removedora de feitiços de maldição para
“QUEM OUSA PERTUBAR O DESCANSO DE
remover a proteção que impede a abertura da
ACERERAK? VOCÊS ENCONTRARAM SUA
porta. Uma vez feita, a porta secreta pode ser
MORTE!”
facilmente aberta de qualquer lado.

20
Depois disto mostre a ilustração 18 ao jogadores.

O suposto Lich é realmente um zumbi preparado


com magia para ter os seguintes valores:

FALSO ACERERAK
Morto-vivo Médio, leal e mau

CA 17
PV 120
Movimento: 9m

FOR 11 DES 16 CON 16 INT 20 SAB 14 CAR 16

Teste de Resistencia: Con+10, Int +12, Sab +9


Resistência a Dano: frio, elétrico, necrótico
Imunidade a Dano: veneno; concussão,
cortante e perfurante de ataques não-mágicos
Imunidade a Condição: amedrontado,
enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 18
Idiomas: todos

Conjuração. Acererak é um conjurador de


18° nível. Sua habilidade de conjuração é
Inteligência (CD de resistência de magia 17,
+9 para atingir com ataques com magia).
Ele possui as seguintes magias de mago
preparadas:
Truques (à vontade): mãos mágicas, luz,
prestidigitação, raio de fogo, toque chocante
1° nível (4 espaços): armadura arcana*, detectar
magia, escudo arcano, mísseis mágicos
2° nível (3 espaços): detectar pensamentos,
identificação, névoa obscurecente
3° nível (3 espaços): contramágica, relâmpago, voo
4° nível (3 espaços): banimento, escudo de fogo,
pele de pedra*
5° nível (3 espaços): cone de frio, muralha de
energia, vidência
6° nível (1 espaços): globo de invulnerabilidade
7° nível (1 espaços): teletransporte
8° nível (1 espaços): limpar a mente*
9° nível (1 espaços): parar o tempo

*Acererak conjura essas magias sobre si antes


do combate.

21
Durante o combate o Falso Lich fará gestos com
Toque paralisante: sempre que o lich for as mãos como se recitasse um feitiço. Toda vez for
Aventura

bem-sucedido em atacar com seu toque golpeado pela Maça Punidora de Lichs a criatura
paralisante O alvo deve ser bem-sucedido num emitirá um brilho tremendo e demonstrará sofrimento,
teste de resistência de Constituição CD 18 ou podendo fazer os jogadores presentes acreditarem que
ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode a arma é extremamente efetiva contra ele.
repetir o teste de resistência no final de cada
um dos turnos dele, terminando o efeito sobre Se a maça destruir o Falso Acererak, a figura
Tumba dos Horrores

si com um sucesso. instantaneamente se desfaz e desaparece em um


sopro de fumaça, e a maça se quebra. No mesmo
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 momento a sala começa a tremer e as pedras caem
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. toque do teto. Um tremor dispara de norte a sul através da
paralisante 12 (3d6) de dano de frio. sala, e algo tritura no teto, pedaços de pedra caem
do teto, e o barulho começa a crescer e a crescer. . .

Maça Despedaçadora de Lichs Se os jogadores perguntarem o que eles têm na ao


alcance, eles podem ver uma arca de jade, a coroa
Trate esta arma como uma maça +1, exceto quando
do monstro derrotado e uma bolsa de couro fino
é usada na presença do Falso Acererak. Se usada
(um presente real, uma vez que não está podre).
na presença de um falso Acererak, ela brilha com
Todos os outros objetos são metálicos (muito
uma luz dourada. Ao fazer ataques contra o falso
pesados), e estão sendo soterrados.
Acererak, trate a maça como se fosse uma maça
+5, 2d20 de dano, sagrada de ruptura. O falso
Uma ilusão preparada irá ativar na cripta e
Acererak reage como se estivesse assustado com
gerará outros efeitos de um colapso. Uma poeira
a maça e faz todos os ataques contra o jogador em
começará ou escapar das escadas, e os pedaços de
-2 com penalidade de -2 e deverá fazer um teste de
pedra começarão a cair no túnel que vai do oeste
resistencia Sabedoria CD 25 contra o usuário ou as
ao leste, no qual vai do sul ao norte, e depois nas
magias lançadas sobre ele falharão. . A maça não
escadas acessadas pelo pela Porta Secreta Mágica.
ganha este poder contra qualquer outro inimigo.
Se o grupo decidir parar, pergunte a eles se
acharam a aventura foi muito difícil... (Essa parte eu
considero opcional mas ela está no módulo original).

A arca de jade tem um valor de 5.000 P.O e contém


6 poções de curar ferimentos maior. A coroa tem
gemas e vale 25.000 P.O. A bolsa de couro fino vale
276 P.P e contem 29 gemas com um valor base
de 10 P.O cada, um pergaminho com 7 magias de
mago (mas todos serão de primeiro ao segundo
circulo) e um mapa de um lugar, localizado a
várias centenas de quilômetros a partir daqui,
no que é supostamente um grande tesouro hoje
(naturalmente, o mapa é falso).

Nota-se que algo tão simples como uma magia


de Comunhão revelará que o Demilich não foi
destruído, pois sua presença no túmulo será
evidente para o usuário da magia. O que quer que
aconteça, Acererak acabará por cuidar de colocar
as coisas em ordem, o único tesouro que será
deixado na cripta falsa, será o sofá de ouro.

22
19. LABORATÓRIO E ALA DE
LIMO CINZENTO
EMBALSAMENTO DE MÚMIAS

Aventura
Limo Médio, neutro
Em todo esse laboratório a muitos objetos
curiosos, mas há apenas um objeto que pode
CA 28
ser útil, mesmo assim, a grande quantidade de
PV 90
obejtos que aqui contém é projetada para que os
Movimento: 3m | escalada 3m
jogadores percam tempo investigando. Todas as

Tumba dos Horrores


paredes são cobertas com prateleiras, nas quais
FOR 12 DES 6 CON 16 INT 1 SAB 6 CAR 2
há jarros antigos cheios de poeira e todos os tipos
de ingredientes estão estragados. Há uma grande
Imunidade a Dano: mágico, fogo, frio
mesa entre 2 bancos de trabalho e 2 mesas para
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção
embalsamar múmias.
passiva 13
Idiomas: nenhum
É evidente que os frascos e as urnas nas mesas
e no chão eram em tempos passados cheios com
Amorfo: o limo pode se mover através de um
loções, óleos, perfumes, etc. Há também ervas
espaço de até 2,5 centímetros de espessura
secas, em rolos ou espalhadas no chão (cuja
sem se espremer
natureza é impossível determinar), ossos e crânios.
Aparência falsa: enquanto o limo permanecer
No sul existem 3 grandes tanques com cerca de 2
imóvel, ele é indistinguível de uma poça oleosa
metros de diâmetro e 1 metro de profundidade que
ou rocha molhada.
contêm líquidos de aparência turva e lamacenta.
Ataque ácido: sempre que o limo for bem-
(Mostre aos jogadores a ilustração 19).
sucedido ao causar dano o alvo recebe 2d6
de dano de ácido extra e se o alvo estiver
O primeiro está cheio de água suja e podre.
vestindo uma armadura de metal não-mágica, a
armadura é parcialmente corroída e sofre uma
O segundo contém um ácido de ação lenta que
penalidade cumulativa permanente de –1 na
causará 2d6 pontos de dano, o próximo turno se
CA que ela oferece. A armadura é destruída se
tiver mantido um contato por tempo com a pele
a penalidade reduzir a CA dela a 10.
(como submergir o braço, salpicos, etc.); um
Corroer metal: qualquer arma não-mágica feita
contato menos importante fará com que apenas
de metal que atingir o limo é corroída. Após
uma ligeira queimação apareça. Na parte
causar dano, a arma sofre uma penalidade
inferior deste tanque aparece metade de uma
permanente e cumulativa de –1 nas jogadas
chave dourada.
de dano. Se a penalidade chegar a –5, a arma
é destruída. Munições não mágicas feitas de
O terceiro tanque contém um Limo Cinzento, sob o
metal que atingirem o limo são destruídas
qual está a outra metade da chave dourada.
depois de causarem dano.

Tentáculos: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:


+14 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. toque
paralisante 16 (3d6+4) de dano de concussão.

O limo pode devorar até 5 centímetros de


espessura de metal não mágico em 1 rodada.
Quando algum personagem colocar a mão
no terceiro tanque ele será imediatamente
surpreendido e agarrada pelo Limo.

Os tanques estão presos no chão e são muito

23
pesados para se mover. As metades da chave
são mágicas e não serão danificadas por nada.
Aventura

Se elas se juntarem, elas formarão uma chave


sólida, que de agora em diante chamaremos de
A Primeira Chave.

20. ENORME FOSSO DE 200


Tumba dos Horrores

ESPINHOS
(Mostre a ilustração 20) Este fosso de 3 metros Cada jogador que estiver dentro do fosso será
de profundidade, aberto, está cheio de grandes atingido por 2d6 de espinhos, cada um causa 1d8
espinhos de ferro no fundo que se estendem até pontos de dano, sem direito a testes de resistência.
uma distância de 9 metros.
Já os jogadores que estiverem fora do fosso, mas
Descer as paredes do poço exigirar cuidado e uma nas suas bordas, serão atingidos por 1d6 de
queda causará 1d6 pontos de dano mais a chance espinhos, um teste de resistencia Destreza CD 20
de ser atingido por 1d6 de espinhos no fundo. reduz o dano pela metade.

Caso os jogadores queiram atravessar o fosso a pé Logo após isso as estacas se renovarão e a cada
qualquer pressão que seja feita ao longo da seção passo que alguem der no interior do fosso ativará
mais oriental (terceiro quadrado mais a leste) novamente a armadilha.
ativará uma armadilha de espinhos projetada, ela
vai disparar todos os espinhos para todos os lados Para cruzar para o outro lado, será necessário usar
atingindo a todos que estejam no seu interior ou meios mágicos, uma vez que o lugar dos espinhos
nas bordas do fosso. disparados serão ocupado por novos.

24
21. A CÂMARA AGITADA As tapeçarias, que parecem representar musgos
e linques crescendo em rochas, e cenas verdes

Aventura
A porta secreta que leva a esté lugar este
e douradas de vida submarina, são na verdade
lugar é simples, e pode ser localizada sem
um Limo Verde e Bolor Marrom (Consulte Guia
dificuldade. Parece ser cheio de objetos e móveis
do Mestre Pág 105) transmutados através de
funerários. (Mostre a ilustração 21). Nela há 4
magia. Se as tapeçarias forem por algum motivo
sofás quebrados, várias cadeiras semelhantes
danificadas, eles retornarão instantaneamente
a tronos, urnas e vasos (quebrados, arranhados
a suas formas originais e engofarão todos os
ou amassados), atriles, braseiros e pequenas

Tumba dos Horrores


personagens na frente deles ao despencarem
mesas. Tudo parece ter sido quebrado. Somente
podem cobrir uma superfície do solo equivalente
as tapeçarias, bastante simples, localizadas nas
a 6 metros de comprimento por 3 de largura, sem
paredes a leste e a oeste, parecem ter escapado da
direitos a testes de resistência.
pilhagem abrupta. Entre todo esse caos, existem 6
baús e 24 cofres, todos trancados. Cada báu tem
Se as tapeçarias forem rasgadas elas se
50% de chance ter 1d3 de viboras verdes, caso
transformaram em Limos Verde e dissolveram
contrario ele terá 1d8 de gemas de 10 P.O cada.
qualquer jogador coberto por elas instantaneamente
devido a grande quantidade de limo.

VIBORA VERDE Observe que as tapeçarias podem ser manipuladas


Besta Pequena, imparcial normalmente, enquanto você não os puxa para
rasgá-los (eles estão bem presos ao topo).
CA 14
PV 5 No entanto, se qualquer personagem tiver um de eles
Movimento: 6m em suas mãos quando a sala começa para ser agitada,
há 75% de chance de o personagem rasgar o tecido.
FOR 8 DES 18 CON 10 INT 1 SAB 12 CAR 2
Se os jogadores tentarem atear fogo nas
Imunidade a Dano: veneno tapeçarias, imediatamente eles vão se transformar
Imunidade a Condição: envenenado em Bolores Marrom.
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 10 Indicador A: Na parede leste do quarto existe um
porta falsa que nem as descritas na área 12.
Veneno: Caso a vítima falhe em uma
salvaguarda de Constituição CD 15, ela perderá Indicador B: Há uma porta secreta atrás da
1d4 Constituição por hora até que a magia tapeçaria do Oeste. Depois de passar pela tapeçaria,
Restauração menor seja utilizada. o túnel desse através de uma escada. À frente, um
corredor que leva até a Caverna das Brumas.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:
+14 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 16
(1d4) de dano de perfurante de veneno.

O peso que os personagens exercem no chão


colocará em movimento um mecanismo, e a cada
turno que alguém permanecer na sala existe uma
chance de 50% de durante o próximo turno, o
chão começar a tremer violentamente para cima e
para baixo. Os personagens que estiverem na sala
deverão fazer um um teste de Desdreza CD 10
caso o personagem falhe ele cairá e sofrerá 1 ponto
de dano por queda e constusões.

25
22. A CAVERNA DAS BRUMAS 8 - 8d8 gemas com um valor base de 100 P.O cada
9 - braçadeiras de defesa, (+2 para a CA)
DOURADAS E PRATEADAS
Aventura

10 - anel do voo (duas cargas de magia)


Como uma piada particular, Acererak trancou
nesta caverna uma linda sereia de alinhamento
ordeiro, sob um encantamento. Para quebrar
o feitiço ela deve ser convidado a sair dali, mas SEREIA
ela não pode fornecer qualquer indício sobre a Humanoide Médio, Caotico Bom
Tumba dos Horrores

natureza de sua prisão. (Mostre a ilustração 22)


CA 14
As névoas são prateadas e são onduladas por PV 38
delicadas flâmulas douradas. A visão se estende Movimento: 9m | Natação 18m
apenas até 2 metros. Detectar o mal ou o bem aqui
através de magia ou o sensor divino dos paladinos FOR 14 DES 15 CON 10 INT 13 SAB 13 CAR 18
indicará que esse lugar é consagrado.
Testes de Resistência: Des +7, Sab +6, Car +9
Aqueles que entram no nevoeiro devem passar Imunidade a Condição: amedrontado,
por um teste de resistência Inteligencia CD enfeitiçado
15. Se eles falharem, eles ficaram totalmente Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção
apaticos, sua inteligência e carisma se tornarão passiva 10
1 A criatura não pode lançar feitiços, ativar itens
mágicos, compreender um idioma, ou comunicar- Conjuração Inata. A habilidade de conjuração
se de qualquer forma inteligível. A criatura pode, da Sereia é Carisma (CD de resistência de
no entanto, identificar seus amigos, seguir eles. magia 19). Ela pode conjurar, inatamente, as
e até mesmo protegê-los. Este efeito dura até o seguintes magias, sem necessidade de
personagem pode respirar o ar limpo acima do solo componentes materiais:
sob o sol quente. No centro desta caverna há uma 1/dia cada: Enfeitiçar Pessoa (Canto),
bela gruta onde uma sereia vive. Invisibilidade, Sugestão, Polimorfia

Se for convidada a acompanhar o grupo, ela fará Toque da Apatia: Qualquer criatura que seja
isso apenas durante essa aventura, embora ele tocada por ela deve fazer uma salvaguarda
continue sendo sendo uma aliada para toda a vida. de Constiuição CD 15 ou ficará apatica
(Inteligência e Carisma 1) durante 1d20
Ao seu lado, existem dois sacos, um grande e outro rodadas, também através do toque, a sereia
pequeno. Ambos irão desaparecer se ela entrar para o é capaz de curar esse efeito causado dessa
grupo. Se você tocar em qualquer um dos dois sacos maneira (ou causada pela névoa).
antes disso, a sereia e outro saco desaparecerão.
Garras: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9
Os sacos contêm o seguinte: para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 7 (1d8+2)
Grande: Este saco contém 50 P.O, se parece com de dano cortante. Toque da Apatia.
uma jaqueta normal, aqueles que podem detectar
magia podem ver uma aura ao redor dele (é uma
bolsa mágica com capacidade de até 115kg e 9 Não é possível obter ambos os sacos. Se um
metros cubicos de espaço). personagem ou personagens declararem que são
Pequeno: role 1d10 para determinar o conteúdo apanhados simultaneamente, será necessário
do pequeno saco: determinar aleatoriamente qual dos dois foi tocado
uma fração de segundo antes, fazendo com que o
1-2 - cheios de lã outro desapareça para sempre ao lado da sirene.
3-4 - 5 jóias (20 P.O)
5-6 - 1d6 poções de cura maior A sereia conversará amigávelmente, perguntará
7 - 1d6 rolos de pergaminho (1º à 6º circulo) como os personagens estão, se eles consideram

26
sua jornada difícil na Tumba e coisas assim. Ela
responderá de forma evasiva qualquer tipo de

Aventura
pergunta direta: “Eu não posso dizer isso” “Eu
ignoro isso”, “Possivelmente”, etc. Ela realmente
não sabe nada sobre a tumba.

23. O FALSO ESCONDE A

Tumba dos Horrores


VERDADE
Neste ponto, o caminho se divide em 3 lugares. O
caminho à frente é onde leva à Caverna das Brumas.

Indicador A: Aqui tem uma porta falsa.

Indicador B: Essa é uma armadilha de fosso que


está bem no cruzamento dos corredores que levam
as áreas 21, 22 e 23. Porém ele possui 30
metros de profundidade e causará 10d6 pontos
de dano.

Indicador C: Quando o grupo chegar neste ponto


e abre a porta, é muito provável que acreditem
que não é mais do que uma porta falsa, mas a
sólida parede de pedra atrás, aparentemente nua,
esconde uma porta secreta. Observe que logo atrás
dessa porta escondida há um alçapão secreto no
chão do corredor. Isso se abre para um caminho
íngreme e estreitos de 1 metro e meio de largura
que vai para área 24.

No entanto, o caminho que os jogadores


provavelmente encontrarão é de um salão cheio de
gás do sono que é acessado a partir do portão leste.
Quando as portas as portas são abertas, todos no
corredor deverão ser bem-sucedidos em um teste
de proteção Constituição CD 15 ou adormecerão
instantaneamente por 2d4 x 10 minutos. A cada
10 minutos de sono se rola 1d4. Se o resultado for
4, um Juggernaut de pedra (algo semelhante a um
rolo compressor) deixará a área do Indicador D.

Indicador D: Localizado ao norte, O Juggernaut se


moverá 1d6 de quadrados para o sul e depois para
o oeste conforme determinado o lance de um d6.
Tudo no seu caminho é completamente esmagado,
24. PORTA DE ADAMANTE
sem chance de escapatória. (Se o grupo for Esta porta tem propriedades anti-mágicas
esmagado dessa maneira, mostre a ilustração 23) permanentes, e não há meios físicos ou mágicos
capazes de forçá-la. Na porta há aberturas de 1
Obs: Em D&D 5e, o Juggernaut de Pedra é polegada de largura e 3 de comprimento na altura
considerado um golem de pedra. da cintura.

27
Se 3 a lamina de três espadas forem colocadas Parece que uma brisa suave sopra na sala, porque
simultaneamente, a grossa porta (30cm de qualquer personagem que flutua entre as colunas
Aventura

espessura) girará nas suas dobradiças e se abrirá, começará a se dirigir para o nordeste ou o noroeste
mas logo aposta 5 rodadas ela se fechará e nada (na direção de A ou B). Da entrada, um personagem
poderar impedir isso ela também não poderar ser observador pode ver parte do pódio (D) ou da sala
mais aberta. 27, sempre que ele usa uma lanterna para fazê-lo.

Indicador A: A face do demônio - (Ilustração 6)


Tumba dos Horrores

No topo, cerca de 7 metros acima do solo, há


25. O SALÃO DO TRONO COM um mosaico de um demônio verde que parece
PILARES ser exatamente o mesmo que o grupo encontrou
Nesta câmara existem filas e fileiras de enormes no corredor da entrada da tumba. Qualquer
colunas de 1 metro de diâmetro, que mostram uma criatura que se aproxime 1 metro de sua boca
infinidade de cores. aberta, será absorvida por ele e teletransportada
instantaneamente e cuspiada pela boca do demônio
Se você tentar detectar, todos esses pilares irão na área 6 completamente nua. Toda a matéria inerte
irradiar magia. Qualquer personagem que toque que o personagem portava vai para área 33.
uma coluna, mesmo sem intenção, flutuará
incontrolavelmente para cima (levitação) até que Indicador B: A Face do Demônio - É idêntico ao
ele encoste suavemente contra o teto, como se descrito em A, mas é tingido com uma cor azulada
fosse um balão de hélio de criança. acima do verde; Qualquer personagem atraído
pela abertura da boca será teletransportado
Para cancelar esse efeito, será necessário executar para o quarto 27A (veja esta seção).
em cada um dos afetados os feitiços para dissipar a
magia ou remover a maldição. (Use a ilustração 25 Indicador C: Restos carbonizados - Em torno de
para mostrar esta sala com 34 metros de lado e 9 uma gema laranja, brilhante e grande, é possível
metros de altura). ver cinzas, ossos e crânios queimados, restos de
roupas, equipamentos, armas e armaduras
queimados e enegrecidos; uma visão
assustadora. (Mostrar ilustração 25C).

Se você tentar detectar a magia e / ou o mal


(assim como a habilidade natural do Paladino),
a gema emitirá pulsos do mal e uma forte aura
de alquimia; a emissão desta aura mágica será
de tal intensidade que o personagem que a está
detectando terá o vago sentimento de que a
magia está relacionada com o desejo.

A gema é um objeto magico amaldiçoado cuja


propriedade é desejo; Não importa o que o
personagem quer ousar tocar e pedir algo, já
que o investimento ou perversão de seu pedido
terá consequências terríveis para ele e para
todos aqueles que são chamados no desejo.

Gema do Desejo Amaldiçoado


Esta linda gema laranja é do tamanho de um
punho. A gema do desejo amaldiçoado concede
um desejo, mas corrompe o desejo feito para que,

28
independentemente do desejo, o desejo sempre seja Coroa de Ouro e Cetro de Ouro e Prata
pervertido, revertido e torcido de forma que o titular

Aventura
Quando a coroa é colocada o usuário recebe
(e qualquer outro que pretenda se beneficiar do telepaticamente a informação que ela não pode
desejo) seja prejudicado. Por exemplo, desejar que ser removida, a menos que seja tocada por uma
um amigo volte a vida pode matar outro amigo, ou das extremidades do cetro. Enquanto estiver
matar o resto; o DM decide como será o resultado. sendo utilizada seu portador ficará imune ao
encanto de levitação dos pílares e poderá ver o
Qualquer pessoa que toque a gema é infundida interior da sala como se fosse a luz do dia. Se o

Tumba dos Horrores


telepaticamente com o conhecimento de que a usuário deixar a sala do trono ele será teleportado
gema pode conceder um desejo ao seu usuário. Um de volta para ela imeditamente.
personagem a ativa fazendo um desejo verbal. Uma
vez que o desejo é feito a gema começarar a pulsar O cetro possui duas extremidades uma de prata e
em um vermelho abrasador e sinistro. Todos rolam uma de ouro, se a extremidade preteada for usada
a iniciativa, na contagem de iniciativa 1 a gema para remover a coroa ao invés disso o portador da
explodirá em uma bola de fogo infernal com um coroa é alvo da magia desintegrar sem direito a um
raio de 4,5 metros matando qualquer personagem teste de resistência e é reduzido à pó de um odor
nessa área, sem direito a testes de resistência. fetido, a extremidade dourada removerá a coroa da
cabeça do portador.
Nota: logo após a explosão a gema é reduzida a
uma massa púrpura de aparencia desagradável que Obs: no módulo original o usuário da coroa invés
borbulha e crepita. Após uma semana ela retornará de ser teleportado ele ficará cego se fora do salão,
à forma de uma gema. fica a criterio do DM qual efeito utilizará.

Indicador D: O Suporte de Ébano e o Trono de Um exame do trono revelará que uma pequena
Prata (Use a ilustração 25D) Em contraste com os réplica da coroa está embutida no painel frontal
tons bege do chão e as colunas da sala, nesta parte inferior do assento. Se for tocado com a parte de
você pode ver a austera escuridão de um enorme prata do cetro, o trono afundará no chão, expondo
estrado no qual descansa um trono de obsidiana um corredor com uma largura de 1,5 metros. É
revestido de prata e adornado com crânios brancos evidente que ambos os objetos são de alto valor
como marfim. No trono, descansa uma coroa e um (a coroa custa 25.000 P.O e o cetro 12.500 P.O),
cetro. Ambos emitem uma aula de magia. mas eles também são amaldiçoados, e se eles
deixarem a tumba, o possuidor de qualquer um
dos dois será visitado por um demônio (como
o visto no início da aventura), enviado para
recuperar o objeto e devolvê-lo a sala do trono
(um personagem que tiver ambos os objetos, será
visitado dois demônios).

26. PEQUENA SALA COM PORTA


AZUL ELETRICO
Ao observá-lo a uma distância de 3 metros ou
menos, a porta brilhará com uma leve luz azulada.
Quando tocada, o brilho se intensificarar. Ela
possui uma maçaneta de bronze, e a porta se abrirá
facilmente. No interior do quarto oeste, há apenas
poeira, mas a porta a leste é diferente. Quando for
aberta, os personagens veram uma mesa baixa
sobre a qual repousa um grande sarcófago.

29
Espalhados por todo a sala estão vários urnas e (mostra a ilustração 27). Quando o intruso foi
cofres saqueados. Dentro do sarcófago estão os reduzido em pedaços, as armas e os escudos não
Aventura

restos de uma múmia (não exatamente um morto- destruídos retornarão à sua posição anterior. Esses
vivo, pois no momento eles são simplesmente objetos só serão afetados pelos seguintes feitiços:
os restos mumificados de um ser humano), um desintegrar-se, o que destruirá todo um grupo de
curativo é parcialmente solto e esfarrapado, não se armas; e arma encantada, que transformará uma
trata apenas de uma múmia comum, pois ela está das espadas em uma arma de metal normal.
com diversos adornos e joias, que representam
Tumba dos Horrores

uma certa grandeza. Sob as ligaduras que cobrem Pior ainda, se o limite for ultrapassado pela segunda
a cabeça, pode-se distinguir com dificuldade uma vez, outro par de lâminas e um escudo atacará, e
enorme ametista em uma das cavidades oculares cada set ganha um bônus cumulativo + 1 de ataque,
da múmia. Esta jóia, tem um valor de 5.000 P.O, dano e CA, bem como um ponto de vida mais do
e está impregnada de magia maligna, se alguém que o conjunto anterior. Apenas os seguintes feitiços
a retirar do olho em que está, os restos mortais afetarão estes itens: Telecinesia envia todos os
se reunirão e ela se erguerar revelando-se ser três itens de um conjunto de volta ao sua original
um autentico Senhor das Múmias! (Manual dos posição; o Esquentar Metal fará com que um item
Monstros Pág 236) caia em pedaços; Desintegrar irá destruir todos os
itens de um conjunto; Arma Mágica fará com que
Obs: O Senhor das Múmias encontrado aqui uma espada se torne uma arma de ferro simples.
possui ataturas mágicas com imunidade ao fogo e
a criatura porta um Anel de Resistência ao Fogo.
ESPADA E ESCUDO ANIMADOS
Constructo Pequeno, Neutro
27. A PORTA VIOLETA
CA 18
CINTILANTE
PV 96
Esta pequena sala de 3x3 metros é muito Movimento: 9m
semelhante à segunda descrita no parágrafo 26.
Quando a porta é tocada, a fraca cor roxa que FOR 18 DES 12 CON 17 INT 10 SAB 10 CAR 12
brilhava levemente a partir da distância começará
a emitir flashes intensos de roxo brilhante com Imunidade a Dano: psíquico, veneno
tons de verde doentia. Se a porta for aberta, os Imunidade a Condição: amedrontado, cego,
personagens podem ver uma câmara vazia com enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado,
mais uma porta na parede norte e vários pares de petrificado, surdo
espadas cruzadas, localizadas atrás de escudos Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção
pendurados nas paredes. passiva 13

Existem três desses escudos (com as espadas Ataques Múltiplos. As armas animadas
correspondentes) em cada lado da sala, 2 na parede realizam dois ataques com sua espada.
norte e 1 flanqueando cada lado da porta de entrada.
Espada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9
Se alguma criatura atravessar o limite, um desses para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 12 (2d6+4)
conjuntos de armas voará da parede para atacá-lo. de dano cortante.
Ambas as espadas atacarão no início e no final de
cada rodada, e atuarão como manipuladas por um
guerreiro de nível 6.
Indicador A: A câmara do desespero: toda
O conjunto de armas atacará até ser destruído ou criatura infeliz o suficiente para ser
até o transgressor morrer. O primeiro a receber teletransportado aqui da zona 25 B estará
todos os golpes até ser destruído será sempre o condenada. Seu destino é escrito magicamente no
escudo, já que interpõe entre eles e as espadas muro norte em letras brilhantes:

30
“Você que se atreveu a violar minha tumba, sucesso em um teste de resistencia CD 17 o. Aqueles
você terá que pagar o preço agora. Fique aqui e que falharem terão o efeito da Antipatia e nunca mais

Aventura
morra de fome, ou abra a porta para o sul, atrás vão querer tocar a chave nem se aproximarão a menos
da qual também aguarda uma morte segura e de meio metro dela sob qualquer circunstância.
rápida. Qualquer que seja a escolha, saiba que
eu, Acererak o eterno, observarei seus inúteis No final da escada há uma grande porta dupla, e a
esforços, zombando deles e desfrutando de sua chave no quarto degrau (A Segunda Chave) parece
morte agonizante”. encaixar perfeitamente na sua fechadura.

Tumba dos Horrores


Uma pequena fonte derrama água sobre uma pia
na parede. A água é filtrada através de orifícios
laterais, portanto, há sempre bastante líquido para
beber (é impossível inundar o lugar, pois existem
centenas de pequenos drenos nas paredes e no
chão). (Mostre a ilustração 27A)

Nesta sala há numerosos esqueletos e objetos


podres. Espalhados no chão, existem 3d100
moedas de cada um dos seguintes metais: prata,
ouro e platina. Jogados pela sala, também há
objetos mágicos quebrados e gemas esmagadas,
trabalho tanto das vítimas enlouquecidas como das
espadas voadoras. (Uma busca meticulosa servirá
para encontrar 1d20 de gemas intactas, com um
valor base de 10 P.O cada, uma poção de reduzir
pessoas não utilizada e um mangual +1, escrito no
cabo na lingua dos anões “quebra-crânios”) Se a
porta sul for aberta desse lado, todos os Espadas 29. AS VÁLVULAS DE MITHRIL
e escudos serão lançados a partir das paredes. Esta porta tem 4 metros de largura e 8 metros e
Os ataques cessarão assim que o personagem (ou meio de altura. Ela é feita de Mithril sólido, possue
personagens) recuar para a câmara norte. 1 metro de espessura, e está impregnada com uma
poderosa magia que a transforma em um objeto
totalmente imune a magia e feitiços.

28. O VESTÍBULO No lugar onde os dois lados da porta se juntam,


MARAVILHOSO na altura da cintura, há uma concavidade de
Um corredor estreito por trás do trono leva a um forma hemisférica, que tem um furo no centro.
lobby e uma escada que se alarga ao caminho Que parece ser o local de encaixe da Segunda
do sul. Os seus seis degrais são feitos de ônix, Chave. No entanto, se um personagem o inserir, ele
mármore rosa, lapis lazuli, mármore preto, receberá 2d12 pontos de dano elétrico.
serpentina dourada e malaquita. As paredes
da câmara são painéis de cobre (polidos e Se alguém é for tão imprudente ao ponto de tentar a
brilhantes) colocados entre madeiras exóticas com Primeira Chave, a descarga eletrica causará o dobro
incrustações de marfim. O telhado é feito de prata de dano (4d12). A verdadeira chave para esta porta é o
e é feito para refletir e multiplicar a luz do lugar. Cetro de Ouro e Prata que pode ser encontrado na área
(Mostre a ilustração 28.) 25D. Se a bola de ouro é inserida na depressão, a porta
de Mithril vai abrir silenciosamente. Se a depressão
No quarto degrau, há uma grande chave de bronze hemisférica é tocada pela extremidade de prata, o
cilíndrica (A Segunda Chave) com a qual todos terão portador do cetro será imediatamente teletransportado
cuidado. Nela há um encatamento simular a mágia para área 6, onde será cuspida pela boca do demônio
Antipia/Simpatia, qualquer criatura que o toca deve ter completamente nua. Toda matéria inerte que carregava

31
será transportada para o área 33. A coroa e o cetro Em canto da sala há uma estátua de ferro negro de
retornarão diretamente ao trono na área 25D. 3 metros de altura. A estátua a nordeste mantém
Aventura

uma espada de duas mãos serrilhada, como se


Usar força bruta contra ela não adiantará de estivesse pronto para atacar; a do noroeste carrega
nada. No entanto, se um corte ou arranhão for uma grande maça com espinhos; a estátua do
feito, revelará uma ferida avermelhada e sangue sudeste tem uma mangual, também coberta de
começará a jorrar: o sangue de todos aqueles que espinhos, e a escultura do sudoeste tem uma
morreram dentro da Tumba! O jato de sangue cairá Voulge (um tipo de arma de haste).
Tumba dos Horrores

nos degraus como uma cascata, inundando a área


até o primeiro degrau em 6 rodadas e cobrindo Todas possuem uma aura mágica, mas não são
mais um degrau a cada rodada subseqüente. Em mais que simples massas de metal inerte. Eles
20 rodadas, todo o lobby será inundado até o teto. também têm uma aura aura maligna, e seus
rostos são assustadores e terríveis. A sala em si
Aplicar uma magia para curar ferimentos na porta está revestida com chumbo, e tem propriedades
pode fazer com que o sangue pare de jorrar, pode antimagicas. então nenhum feitiço funcionará
ser conseguido com 2x curar ferimentos maiores dentro da sala, e nenhuma propriedade mágica de
ou 4 para curar ferimentos menores. Se a magia itens de qualquer tipo funcionará corretamente,
for usada contra o sangue, somente os seguintes exceto para detectar auras, como magia ou
feitiços surtirão efeito: alinhamento. (Mostre a ilustração 30.)

Cone de gelo: congela todo o sangue por 3 rodadas. Indicador A: Urna de Bronze - Este recipiente de
Criar água: transforma o sangue em água normal. ouro em filigrana tem um tamanho grande. Uma fina
Desintegrar: destrói todo o sangue. coluna de fumaça sai de uma pequeno respiradouro
Levitação: coagula o sangue e move-o para cima em sua tampa, que é selada em ouro. Este ouro
mas ele se torna uma enorme gosma ocre vermelha. deve ser arrancado pela força para abrir a urna.
Metamorfosear objetos: cria 7 Vultos Nortunos Se a tampa for removida, um Efreeti (Manual dos
(wights) que atacam. Monstros Pág 155) surgirá do interior do recipiente.
Purificar alimentos: transforma todo o sangue Se a urna foi maltratada, atingida, abalada, virada,
em um gás que enfraquece todos na área, todos etc... a criatura estará furiosa e atacará. Caso
perdem 3 pontos de força por 24h. contrário, o ifrit realizará 3 serviços para o grupo,
Reanimar mortos / Ressurreição: qualquer uma deixando-os assim que tiverem sido realizados.
desas magias destruirá o sangue e irá trazer uma
sombra para escada superior e abençoará todo Indicador B: Sarcófago de Granito - O enorme
grupo para que eles recuperem até 2d12 pontos de casco exterior tem a palavra ACERERAK escrita em
vida e sejam completamente revitalizados. letras de platina na tampa (estas letras incrustadas
têm um valor de 100 moedas de platina e podem
Se fogo de qualquer tipo, mágico ou não, for usado ser arrancadas pela força). A extremidade de trás
transformará todo sangue em um gás mortal e parece estar violada e quebrada. Dentro, você pode
venenoso. Todos os personagens que estão na ver fragmentos de uma concha interna de madeira,
área do lobby morrem imediatamente, sem direito alguns ossos, jóias quebradas (com as pedras
a testes de resistência. Aqueles que estão no arrancadas), pedaços raspados e cordas, poeira e
corredor atrás do trono só morrerão se falharem bastões de feiticeiros quebrados (sua natureza é
em um teste de resistência Constituição CD 20. evidente pelas runas que os cobrem) . Se o conteúdo
for removido, uma caveira quebrada irá rolar e
sair do interior do sarcófago. (Sim, o Demilich
foi destruído há muito tempo, mas as armadilhas
30. A SALA DO TESOURO FALSA mágicas permaneceram ativas de alguma maneira!)
O teto desta sala impressionante é brilhante, uma
vez que é feito de prata, assim como o do lobby. As Indicador C: Cofres de Ferro - Cada uma dessas
paredes são feitas de marfim com ouro embutido. enormes caixas de ferro presas à pedra, tem
O chão é de ágata brilhante (embora comum). três fechaduras com armadilhas de agulhas

32
envenenadas. Não há como movê-las, e ambos
têm marcas de golpes, tentativas de forçá-los, e

Aventura
assim por diante. O cofre localizado a leste contém
10.000 gemas, cujo valor de base parecerá não ser
inferior a 50 P.O ou a cada um (independentemente
do método utilizado na tumba para calcular seu
valor) na realidade, cada um deles é um quartzo por
valor de 1 P.O. O outro baú contém 10.000 moedas

Tumba dos Horrores


de cobre. Graças à uma magia, essas moedas
parecerão ser de platina até que estejam a uma
distância de 24 quilômetros da tumba, momento em
que revelarão sua verdadeira natureza.

Indicador D: Será necessário que 3 pessoas (com


Força 12 ou superior) colaborem para mover
qualquer uma dessas estátuas de ferro. Isso, em
particular, esconde uma alça de anel que permite
que uma pequena tampa de pedra seja levantada
uma vez que ela seja acionada. Através da abertura
que está exposta, o grupo terá acesso a um
escorregador de pedra de 3 metros pelo qual você
pode descer ao corredor para o oeste.

31. AS PORTAS EM FASE


As 2 portas unidirecionais para o norte são na
verdade uma forma de porta de fase que permite
que os personagens se aproximem do norte para
atravessar corredores que na verdade não existem
no mundo normal. Nenhuma tentativa pode tornar
possível encontrar essas passagens do sul - seja
mesmo por meios mágicos ou divinos, desejo ou
qualquer outra coisa. A abertura de qualquer uma
dessas portas, ou a leste do lado oposto, faz com
que um fosso coberto entre em fase no corredor
que leva à área 22 que é exibida. Este poço é
exatamente o mesmo que os outros na tumba.

33
32. A PORTA SECRETA cripta localizado mais ao sul começaram a se
erguer rápidamente e com uma força colossal.
Aventura

Esta porta não pode ser detectada por qualquer


Todos devem rolar a iniciativa, na contagem de
meio mágico, embora um exame cuidadoso sirva
inicitativa 10 o chão alcançará o teto e todos que
para descobrir que na parede há uma pequena
ainda estiverem nessa área serão completamente
abertura revestida de metal (evidentemente, é uma
esmagado matando-os imeditamente. Os últimos
fechadura!). Qualquer tentativa de forçar a porta
cinco metros do corredor estão agora ocupados
por meios físicos ou mágicos será em vão. Se A
por uma câmera feita de mithril, no centro da qual
Tumba dos Horrores

Primeira Chave (a de ouro encontrada na área 19)


é uma porta com alça em forma de anel. Para abrir
for inserida na fechadura, um bloco de adamantina
a porta grossa terá que puxar com força. (Mostre a
tremendamente grosso, alinhado com a pedra,
ilustração 33.) Dentro da câmera há o seguinte:
afundará no chão. Não haverá dúvida de que o fim
da aventura está se aproximando (seja qual for).
- Todos os objetos dos personagens teleportados
que ficaram nus.
- 97 gemas com um valor base de 10 P.O cada,
e 3 gemas grandes (um peridoto de 10.000 P.O,
uma esmeralda de 50.000 P.O e um opala preto de
100.000 P.O).
- 2 poções e 6 rolos de pergaminho (a serem
determinados aleatoriamente pelo DM).
- 1 anel, 1 cetro, 1 bastão e outros 3 itens mágicos.
(aleatóriamente decididos pelo DM)
- Uma espada defensora +4, 2 espadas malditas e
uma lança de batalha maldita.

O demilich Acererak também permanece na cripta...

33. A CRIPTA DE ACERERAK, O


DEMILICH O DEMILICH
Esta pequena câmara funerária tem um teto Há muito tempo, Acererak um necromante de
abobadado cuja parte mais alta fica a 8 metros grande malignidade tomou as medidas necessárias
acima do solo. Na sala não há absolutamente para preservar sua força vital além dos séculos
nada, exceto uma pequena depressão localizada em que ele vivia, tornando-se o chamado Lich,
no centro do chão. Isso tem várias polegadas de durante as décadas que se seguiram, ele morava
profundidade e 1 metro quadrado de superfície. com hordas de criados horriveis nos mesmos
quartos escuros em que a Tumba está agora.
Se for examinado de perto, um pequeno buraco No final, a força vital dos mortos-vivos começou
pode ser encontrado no centro da depressão (outra a diminuir e seus servos trabalharam durante
fechadura!). Se a Primeira Chave for inserida, 80 anos para construir a Tumba dos Horrores.
quem a colocar será atirado para cima quando a Uma vez terminado. Acererak destruiu todos os
chave explodir, sofrendo (somente ele sem direito a seus escravos e servos, escondeu magicamente
testes de resistência) 10d6 pontos de dano. a entrada dos salões e se recolheu para o
último lugar em que ele habitaria, enquanto sua
A Segunda Chave (obtida na área 28) caberá na alma começou a inventar planos estranhos e
fechadura sem que nada aconteça. Na verdade, desconhecidos até os maiores sábios. Quando as
nada acontecerá até que a chave seja girada duas metades da Primeira Chave foram unidas
3 vezes seguidas para direita. Imediatamente sua alma voltou ao Mundo Material, e quando
após isso, pode-se notar um tremor, e depois de a Segunda Chave foi usada ele foi alertado e se
6 segundos os quatro metros e meio do chão da prepatou para a luta, para sobreviver por mais
alguns séculos. Tudo o que resta de Acererak é a

34
deve realizar um teste de resistência de Carisma
DEMILICH

Aventura
CD 19. Se falhar na resistência, a alma do alvo
Morto-vivo Miúdo, neutro e mau é magicamente aprisionada dentro de uma das
gemas do demilich. Enquanto a alma estiver
CA 20 (armadura natural) presa, o corpo do alvo e todo o equipamento que
PV 80 ele carregava deixam de existir. Em um sucesso
Movimento: 0m | Voo 9m na resistência, o alvo sofre 24 (7d6) de dano

Tumba dos Horrores


necrótico e, caso esse dano reduz o alvo a 0
FOR 1 DES 20 CON 10 INT 20 SAB 17 CAR 20 pontos de vida, sua alma será aprisionada como
se ele tivesse falhado no teste de resistência.
Testes de Resistência Con +6, Int +11, Sab +9, Uma alma aprisionada em uma gema por 24
Car +11 horas é devorada e deixa de existir. Se o demilich
Resistência a Dano concussão, cortante e cair a 0 pontos de vida, ele é destruído e tornase
perfurante de ataques mágicos pó, deixando suas gemas para trás. Esmagar as
Imunidade a Dano necrótico, psíquico, veneno; gemas liberta qualquer alma dentro dela, nesse
concussão, cortante e perfurante de ataques momento, o corpo do alvo se reconstrói em um
não-mágicos espaço desocupado próximo da gema para o
Imunidade a Condição amedrontado, mesmo estado que tinha quando foi aprisionado.
atordoado, caído, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado Uivo (Recarrega 5–6): O demilich emite um
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção uivo descomunal. Cada criatura a até 9 metros
passiva 13 do demilich que puder ouvir o uivo deve ser
Idiomas – bem sucedida num teste de resistência de
Nível de Desafio 18 (20.000 XP) Constituição CD 15 ou cairá a 0 pontos de vida.
Se obtiver sucesso na resistência, a criatura fica
Anulação. Se o demilich for alvo de um amedrontada até o final do próximo turno dela.
efeito que permita que ele faça um teste de
resistência para reduzir o dano à metade, ao AÇÕES LENDÁRIAS
invés disso ele não sofre nenhum dano se O demilich pode realizar 3 ações lendárias,
obtiver sucesso no teste de resistência e sofre escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas
metade do dano se falhar. uma ação lendária pode ser usada por vez e
apenas no final do turno de outra criatura. O
Imunidade à Expulsão. O demilich é imune a demilich recupera as ações lendárias gastas no
efeitos de expulsar mortos-vivos. começo do turno dele.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o demilich Drenar Energia (Custa 2 Ações): Cada criatura
fracassar num teste de resistência, ele pode a até 9 metros do demilich deve realizar um
escolher obter sucesso, ao invés disso. teste de resistência de Constituição CD 15. Se
falhar na resistência, o máximo de pontos de
AÇÕES vida da criatura é magicamente reduzido em
Drenar Vida: O demilich afeta até três criatura 10 (3d6). Se o máximo de pontos de vida de
que ele possa ver, a até 3 metros dele. Cada alvo uma criatura for reduzido a 0 por esse efeito, a
deve ser bem sucedido num teste de resistência criatura morre. O máximo de pontos de vida
de Constituição CD 19 ou sofrerá 21 (6d6) de uma criatura pode ser restaurado pela
de dano necrótico e o demilich recupera uma magia restauração maior ou uma magia similar.
quantidade de pontos de vida equivalente ao
total de dano causado a todos os alvos. Maldição Vil (Custa 3 ações): O demilich afeta
uma criatura que ele possa ver, a até 9 metros
Aprisionar Alma: O demilich afeta uma criatura dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste
que ele possa ver, a até 9 metros dele. O alvo de resistência de Sabedoria CD 15 ou será

35
Se algum personagem é tolo o suficiente para tocar
magicamente amaldiçoado. Até a maldição o crânio do Demilich, algo horrível acontecerá.
Aventura

terminar, o alvo tem desvantagem nas jogadas (Mostre a ilustração 33A) O crânio de Acererak se
de ataque e testes de resistência. O alvo pode levantará imediatamente no ar, observando o grupo
repetir o teste de resistência no final de cada de forma lenta e cuidadosa.
um dos seus turnos, terminando a maldição se
obtiver sucesso. Nos olhos são colocadas 2 gemas da alma (rubis
no valor de 50.000 Peças de Platina cada) e na
Tumba dos Horrores

Nuvem de Poeira: O demilich magicamente boca, colocadas como dentes (como a marquise de
espalha seus restos poeirentos. Cada criatura um anel), existem 6 diamantes pontudos (cada um
a até 3 metros do demilich, incluindo os dentro dos quais tem um valor de 5.000 P.O). O demilich
de corredores, devem ser bem sucedida em pode descobrir qual é o membro mais poderoso do
um teste de resistência de Constituição CD 15 grupo e optará a atacar um feiticeiro em vez de um
ou ficará cega até o final do próximo turno do guerreiro, um guerreiro em vez de um clérigo e um
demilich. Uma criatura que seja bem sucedida clérigo em vez de um ladrão.
no teste de resistência fica imune a esse efeito
até o final do próximo turno do demilich. A alma do personagem mais forte será
instantaneamente extraída de seu corpo e selada
Voo: O demilich voa até metade do seu dentro da jóia do olho direito. A gema ocular
deslocamento de voo. brilhará com uma luz maligna à medida que o
corpo do personagem colapsa em uma massa
corrupta e se transforma em pó em um único
poeira de seus ossos e seu crânio, que descansam ataque (e ele estará perdido para sempre). Uma
nos nichos mais profundos do túmulo. No entanto, vez saciado, o crânio descerá novamente. Se o
isso é mais do que suficiente, se você tocar o crânio for atingido ou tocado uma segunda vez,
tesouro na câmera, o pó formará um redemoinho ele ressurgirá e absorvera a alma do próximo
adquirindo a forma de um humanóide (como se personagem mais poderoso, que acabará em
fosse o ultimo recurso de defesa do lugar...). seu outro olho. Este processo será repetido da
mesma maneira com os 6 diamantes que servem
Se a figura for ignorada, ela se dissipará em de dentes.
3 rodadas, uma vez que só pode avançar
ameaçadoramente, sem causar nenhum dano. Se, depois disso, o crânio ainda não foi destruído
No entanto, qualquer ataque físico lhe concederá e tocado novamente, ele irá pronunciar uma
1 fator de energia.Cada feitiço que é usado em maldição sobre os personagens restantes.
ataques contra ela concederá 1 fator de energia teleportando-os aleatoriamente para um local
por nível do feitiço (ou seja, um feitiço de nível 3 localizado entre 150 e 1000 quilômetros ao redor
concederia 3 fatores de energia). Cada um desses da Tumba.
fatores é igual a um ponto de sucesso, e se a
criatura receber 50 deles, o pó assumirá a forma Cada um deles terá sido amaldiçoado com algum
de um fantasma controlado por Acererak que atará destino semelhante ao seguinte:
os jogadores.
a) Ser atingido sempre que um ataque oponente
o atacar.
b) Nunca passar em testes de resistência.
TÁTICAS c) Sempre perder todo o tesouro e nunca obter
(Obs: as táticas abaixo foram retiradas do módulo pontos de experiência.
original, fica a escolha do DM qual metódo usará
para o Demilich interagir com os jogadores na Pág A segunda parte da maldição (C) pode ser
47 do Manual dos Monstros existe uma descrição removida com um feitiço de remoção de maldição,
para o Demilich que pode ser usada aqui, incluindo mas o carisma de um personagem que recebe
a habilidade Aprisionar Alma de Acererak). esse tratamento será imediatamente reduzido em

36
2 pontos, permanecendo assim para sempre (a
menos que eles encontrem meios mágicos). que
lhe permitem aumentar o valor deste atributo).

Somente as seguintes coisas podem causar danos


ao crânio do demiliche:

- Um feitiço mental pode forçá-lo a descer sem


absorver uma alma.
- Todo o feitiço de explosão que é lançado contra
ele causará 10 danos.
- Uma Palavra de Poder: Matar pronunciada por
um mago em forma astral ou etérea irá destruí-lo.
- Somente alguém com uma espada Vorpal. (Uma
uma espada +5 que seja vorpal ou um paladino
com uma arma +4 podem danificar o crânio.)
- Uma expulsão vai fazê-lo descer como sem
absorver uma alma.
- Uma magia Dissipar o Mal causará 5 pontos de dano.
- Uma Palavra Sagrada falada contra ela causará
20 pontos de dano.

O crânio da Acererak resiste à 50 pontos de dano.


Se for destruído, cada uma das gemas que tem uma
alma dentro dela deve fazer um teste de resistencia
Sabedoria CD 18 (contra a magia como se fosse um
personagem preso.) Aqueles que falharem na jogada
não conterão nenhuma força vital, já que o demilich
drenará a alma, devorando-a antes de ser destruído.
Aqueles que forem bem-sucedidos, conseguiram
manter suas almas na gema, será demonstrado
pela presença de uma luz fraca no interior (o que
pode ser visto como uma figura minúscula se a
gema for observada através de visão verdadeira ou
gema da visão verdadeira). A alma pode ser liberada
destruindo a pedra, mas um corpo material deve
estar pronto para recebê-la a uma distância máxima
de 3 metros (um clone, um simulacro ou um corpo
sem alma de qualquer tipo).

Sugere-se que a destruição do Demilich conceda


100 mil pontos de experiência. Eles incluem
todas as ações realizadas dentro da Tumba, até
chegarem à cripta. O tesouro que pode ser obtido
a partir dele, deve conceder 1 ponto adicional de
experiência por cada 2 Po de valor.

Isso põe fim à expedição à tumba dos horrores.


Esperamos que tanto você quanto seus jogadores
tenham achado emocionante, satisfatório e um
verdadeiro desafio.

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Aventura Tumba dos Horrores

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Tomb of Horrors é um módulo de
aventura escrito por Gary Gygax para
o jogo de role-playing Dungeons &
Dragons (D&D).
Originalmente foi escrito e usado
na Convenção Origins 1 de 1975.
Gygax projetou a aventura tanto para
desafiar a habilidade de jogadores
experientes em sua própria
campanha quanto para testar os
jogadores que se vangloriavam de ter
personagens poderosos capazes de
superar qualquer desafio. O módulo,
codificado S1, foi o primeiro na série
S, ou série especial de módulos [1].
Várias versões da aventura foram
publicadas, a primeira em 1978 e a
mais recente, para a quinta edição
da D&D, em 2017 como uma das
aventuras incluídas em Tales from
the Yawning Portal. O módulo
também serviu de base para um
romance publicado em 2002.

Tumba dos

Horrores
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