Tumba Dos Horrores - Revisitado
Tumba Dos Horrores - Revisitado
Tumba Dos Horrores - Revisitado
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Créditos
Tomb of Horrors é um módulo de
aventura escrito por Gary Gygax para
o jogo de role-playing Dungeons &
Dragons (D&D).
Originalmente foi escrito e usado
na Convenção Origins 1 de 1975.
Gygax projetou a aventura tanto
para desafiar a habilidade de
jogadores experientes em sua própria
campanha quanto para testar os
jogadores que se vangloriavam de ter
personagens poderosos capazes de
superar qualquer desafio. O módulo,
codificado S1, foi o primeiro na série
S, ou série especial de módulos [1].
Várias versões da aventura foram
publicadas, a primeira em 1978 e a
mais recente, para a quinta edição
da D&D, em 2017 como uma das
aventuras incluídas em Tales from the
Yawning Portal. O módulo também
serviu de base para um romance
publicado em 2002.
_____________________________________
CRIADO POR
Gary Gygax
TRADUZIDA POR
Felipe Ramos
Tumba dos
Horrores
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Sumário
5
Aventura
Tumba dos
Horrores
tumba dos horrores
6
1) A colina mais alta em Plains of Luz. uma parte da entrada do túnel. Uma vez encontrada,
2) Uma ilha (não mapeada) em Nyv Dyv. levará 1 hora de trabalho para cada 6 personagens
Aventura
3) No Bright Desert (divididos em grupos de 3) limpar completamente
4) Na borda ocidental em Duchy of Geolt. um corredor, embora 3 personagens possam cavar
5) Em algum lugar no Grande Pântano ao sul de Sundl. com as mãos e espadas por 1 turno e abrir um
6) Em uma ilha além do reino de Sea Barons. furo através do qual possam rastejar. Nota-se que
a investigação da superfície de areia e cascalho
Além disso a tumba pode ser localizada de diversas pode começar no lugar que os jogadores preferirem
Nota: Nas páginas finais dessa aventura há Lembre-se de que investigar em baixa altura ou
ilustrações da tumba para serem utilizadas durante fazer uso de objetos curtos (como adagas, espadas,
a sessão de jogo, imprima elas e mostre aos etc.) não revelará nada. Assim que limpar uma
jogadores ao decorrer da aventura. entrada e passar por ela, veja o “ Mapa”.
7
8
1. FALSO TÚNEL DE ENTRADA pisarem na superfície. Um personagem que
inspecione o piso nesta seção e obtiver sucesso
Aventura
O corredor é feito de pedra lisa, trabalhada de
em um teste CD 15 (Percepção) percebe a
grosso modo e está escuro e cheio de teias de
mudança no piso. Eles vão ouvir um ressoar por
aranha. O teto, localizado a 6 metros de altura,
trás (ou ao lado, se houver alguém localizado a 9
está escondido atrás dos fios pendurados, de
metros da entrada). Um personagem pode usar as
modo que uma observação casual não revelará
ferramentas de ladrão para evitar que a armadilha
que é composto de rochas mal ajustadas. A luz
ative, tomando 1 minuto e obtendo um sucesso
do dia será suficiente para revelar que há um
9
3. ENTRADA PARA A TUMBA Nas paredes estão representadas cadeiras, janelas,
caixas, fardos, portas, caixas, pássaros, morcegos,
DOS HORRORES
Aventura
desgastaram ao longo das décadas (mostrar a ilustração personagem que obtiver sucesso um teste de CD
3 aos jogadores). O chão do corredor é um mosaico de 15 (Percepção) percebe as bordas da tampa de
pedra vermelho por meio do qual serpenteia em direção um buraco. Além disso, alguém que indenticar
ao Sul, um caminho diferenciado de pedras vermelhas o alçapão pode forçar a abertura da tampa com
de 1 metro de largura (veja a nota sobre armadilhas de um teste de Força CD 10 bem-sucedido. A tampa
poço no final do parágrafo). pode ser bloqueada com um piton ou um objeto
similar. Um personagem deve ter sucesso em
Nas paredes ou no teto, localizado a 6 metros um teste de Força CD 15 para colocar o calço
de altura, nenhuma pedra pode ser vista desde corretamente. Em um teste com falha, o calço
que foram rebocadas com algum tipo de gesso falha se alguém pisar na tampa. Cada fosso
ou cimento e decoradas mais tarde. As pinturas possui estacas de ferro no fundo, então alguém
mostram cenas de pastoreio de bovinos, um bosque que cair recebe dano de queda mais 11 (2d10)
com vários lobos em segundo plano e escravos de dano de perfuração das estacas. Elas também
que realizam várias tarefas (humanos, orcs, elfos são envenenadas, então alguém ferido por elas
e uma estranha mistura de seres humanos e deve fazer um teste de resistência constituição
animais: homens-porco, homens-macaco e homens- CD 15, recebendo 22 (4d10) de dano de veneno
cachorro). Vários dos afrescos mostram salas em caso de falha, ou metade do dano em um teste
em um edifício: uma biblioteca cheia de livros e bem-sucedido. (No módulo original o veneno
rolos de pergaminhos, uma câmara de tortura, um dessas estacas elimina imeditatamente qualquer
laboratório arcano (para mais detalhes sobre esta personagem atingido por elas, fica a criterio do
pintura, veja o parágrafo número 4 abaixo). DM se utiliza essa regra.)
10
Indicador A: Se os mosaicos do chão da entrada
até este ponto forem cuidadosamente observados
Aventura
e estudados. O personagem observador será
recompensado quando de repente percebe que há
uma mensagem escrita no chão em runas quase
invisíveis. Dizendo isso:
11
detectável), Desativando a armadilha tomando o para o leste. Se alguém atravessar o arco enquanto
agulha fora do mecanismo requer o uso de ladrões a névoa ainda estiver presente, o personagem será
Aventura
5. O ARCO DA NÉVOA
Uma seção do caminho de mosaico vermelho
leva diretamente a este arco. Se um personagem
estiver na estrada a meio metro (ou menos) do
arco, as dovelhas em sua base começarão a
emitir um brilho amarelo (o do lado esquerdo) e
laranja (o do lado direito) e a chave, localizado
a 2 metros de altura, fará isso com luz azulada
(quando isso acontecer, mostre aos seus
jogadores a ilustração número 5).
12
7. A PRISÃO ABANDONADA 8. O COVIL DO GÁRGULA
Aventura
Este pequeno quarto miserável não parece ter Quando uma das portas que levam a esta sala
nenhuma saída, e mesmo os meios de detecção se abre, uma gárgula mutante de 4 braços será
arcana não indicam a existência de qualquer liberada do seu ecstasy temporário. Em torno
saída. Na parede sul da câmara, existem 3 do pescoço da criatura existe um colar com um
alavancas metálicas (possuem meio metro de conjunto de grandes gemas brilhantes (10 pedras
comprimento). Elas podem mover-se verticalmente de quartzo azul, com um valor base de 100 P.O
e horizontalmente individualmente ou combinadas. cada). Em um compartimento do colar, há um
13
e tudo a (54 metros) do local é sugado para
GÁRGULA dentro do vórtice antes que o buraco se feche.
Aventura
CA 18
9. COMPLEXO DE PORTAS
PV 120
Movimento: 10m SECRETAS
Essas portas devem ser abertas à mão, e cada uma
Tumba dos Horrores
FOR 20 DES 14 CON 20 INT 11 SAB 12 CAR 11 exige um método de abertura diferente. Enquanto
isso, a cada turno em que houver um dos personagens
Resistência a Dano: concussão, perfurante e em um dos quartos, vários dardos mágicos serão
cortante de ataques não-mágicos que não sejam disparados nessa área a partir de mecanismos ocultos
de adamante nas paredes e no teto. Em cada um dos quartos
Imunidade a Dano: veneno ocupados, um personagem determinado aleatoriamente
Imunidade a Condição: envenenado, exausto, (também por turno) sofrerá 5 (1d10) pontos de dano
petrificado sempre que um disparo evitado por um teste de
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção resistência Destreza CD 15 falhar. Não há como evitar
passiva 10 que os virotes disparem e acertem o alvo, e a armadura
Idiomas: Terran e os feitiços também não impedirão seus efeitos. As
portas secretas abrem da seguinte maneira:
Aparência Falsa: Enquanto a gárgula
permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma A. Puxar para baixo
estátua inanimada. B. Gira sua parte central
C. Puxando para dentro e para cima no fundo
Ataques Múltiplos: O gárgula realiza quatro D. Deslizando para cima
ataques: um com sua mordida e três com suas E. Empurrar painéis duplos para dentro
garras. F. Deslizando para a esquerda
G. 7 botões (Qualquer um pressionado abre a porta,
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 se pressionar o botão 1 e 7 a porta abre-se caindo para
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 dentro e causará 3d6 pontos de dano, pode ser evitado
(3d6 + 5) de dano perfurante. com um teste de resistencia Destreza CD 15)
Esfera da Aniquilação
Uma esfera da aniquilação é um globo de completa
escuridão, uma esfera de puro vazio de 60
centímetros de diâmetro. A esfera é na verdade
uma descontinuidade do espaço-tempo, um nada
absoluto. Qualquer matéria que entre em contato
com a esfera é instantaneamente sugada para este
vazio, sendo destruída de forma irreversível. Nem
mesmo um desejo pode restaurar algo que se foi 10. GRANDE SALÃO DAS
desta maneira.
ESFERAS
Se um portal for lançado sobre uma esfera da Esta área é semelhante à 3, porém o piso é de parquet
aniquilação um rasgo no tecido planar é criado (estilo de assoalho formado por um conjunto de
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placas que são dispostas em padrões de mosaicos), que molde ou transmute a pedra.
e o teto e as paredes estão decorados com figuras de
Aventura
animais, sinais e glifos estranhos (o que aparentemente Verde: esta esfera está sob a cabeça de um meio-orc.
não significam nada), e seres humanos e criaturas
humanóides que carregam esferas de diferentes cores. Amarelo: esfera sobre os ombros de uma criatura
As esferas são bidimensionais, é claro, e seu significado com rosto de falcão.
e situação são descritos abaixo. (Assim que o grupo
chegar aqui, você deve mostrar a ilustração 10) As Rosa: esfera nas mãos de um Homem-Serpente.
Dourada*: esfera que está sendo segurada acima Roxo: esfera nas mãos de um Kobold.
da cabeça por uma Nagah. A esfera é ilusória e
esconde um corredor pequeno para a área 11. Vermelho****: esfera erguida bem alta por um
Esqueleto, está parede é ilusória e leva a um
Laranja: esfera segurada alta por uma Múmia a corredor para a área 13.
esfera é uma ilusão que cobre uma porta falsa
que leva a uma armadilha de lança (ver área 12) Bege: esfera aos pés de um mago humano de barba.
Lilás: esfera segurada a um metro de altura por Índigo: esfera acima da cabeça de um Súcubo.
um Minotauro.
15
Todas as portas secretas podem ser encontradas das mãos. A mão do braço quebrado não tem tal
com um teste de Percepção CD 20, um concavidade. Se três grandes gemas de qualquer
Aventura
personagem que examina uma parede ilusória sem tipo forem colocadas nas mãos estendidas,
toca-la pode fazer um teste de Inteligência CD 20 seus dedos de pedra serão fechados e as pedras
para notar que é uma ilusão. esmagadas até serem reduzidas a pó e depois elas
reabrirão. Esta operação pode ser repetida duas
Indicador A: Quando o grupo examina este arco, vezes ou mais e se as 9 gemas forem reduzidas
mostre a eles a ilustração 5, e diga-lhes que, em pó, a décima desencadeia um feitiço ligado à
Tumba dos Horrores
quando alguém estiver a 1 metro ou menos, do estátua, que emitirá as seguintes palavras:
portal, as pedras brilham com as seguintes cores: o
orifício de fechamento interno esquerdo em verde- “SEU SACRIFÍCIO NÃO FOI EM VÃO,
oliva, a chave em castanho-avermelhado, e o canto PROCUREM PELO QUARTO PARA SABER O
inferior direito em verde limão. QUE GANHARÃO”
Não importa em que ordem as pedras são Enquanto essas palavras são faladas, uma Gema
pressionadas, o arco continuará coberto de da Visão Verdadeira aparecerá na palma do braço
névoa e velado pela névoa. Não há nada que quebrado da estátua. A gema deve ser encontrada,
permita aos espectadores ver o que está e o personagem que fazer isso deve limpá-la de
além. Todo ser vivo que passa por ele será uma substância mágica antes de poder vê-la ou
teletransportado para área 3, enquanto a matéria usá-la. Observe que, se o braço for movido sem
inerte será enviada simultaneamente para área cuidado, a gema cairá e rolará. Será inútil procurá-
33: isto é, os personagens que passam por ele lo sem feitiços para detectar invisibilidade ou
aparecerão no início da tumba, totalmente por qualquer método de busca que não seja para
nus, enquanto todos os objetos que portavam vasculhar o chão completamente, uma vez que é
aparecerá na Cripta do Demilich. limpa se torna visível, descreva a gema como um
diamante oval muito claro, com duas faces lisas e
Indicador B: Uma antiga seção do muro aqui polidas de 2 centímetros e meio diâmetro por um
demolida, dando acesso a uma sala abandonada. quarto de polegada de largura.
Seu interior, vazio, sem a decoração do salão
anterior, não apresenta nada útil ou interessante.
Obs: Está sala não aparece no módulo original
Gema da Visão Verdadeira
de 1975, ela é utilizada apenas no módulo de Está gema permite ao usuário a utilização da
Dungeons & Dragons 3ª Edição. magia Visão da Verdade, durante 1 minuto, a
uma distância de 2 metros, para ativa-la o usuário
deverá coloca-la sobre um de seus olhos e observar
através dela, ele poderá ativa-la 12 vezes, depois
11. A ESTÁTUA DE TRÊS disso a gema se destruirá.
BRAÇOS
Quando os jogadores encontrarem esta sala
bastante pequena, eles verão imediatamente uma 12. ARMADILHA DA FALSA
estátua quebrada de um gárgula de quatro braços
(Ilustração 11), que atinge 2 metros e meio de
PORTA
altura, e seu quarto braço está no chão, perto dela. Neste lugar, como em vários outros na Tumba, há
Desperdiçar tempo tentando colocar o braço em portas falsas que escondem armadilhas de lança.
seu lugar não ajudará, a estátua continuará inerte. Quando uma delas é aberta (dê aos jogadores a
figura número 12). Uma lança mágica vai disparar
No entanto, um olhar íntimo sobre as 3 mãos que e aqueles que abrem a porta, ou aqueles por trás
ele mantém, cujas palmas são abertas e estendidas, dele, podem ser atingidos por ela. Se necessário,
servirá para detectar que uma grande gema (um determine aleatoriamente qual personagem é o
quartzo azul de 100 P.O) se encaixaria em uma alvo da lança, ela tem um alcance de 18 metros
depressão esculpida em cada uma das palmas possui +16 de bonus para acertar e causa 4d8
16
pontos de dano de perfuração. Quando a porta
é fecha e reaberta, uma nova lança é disparada. COBRA DE PELE AMARELA
Aventura
O mecanismo pode ser bloqueado por um Besta Miúda, imparcial
personagem portando ferramentas de ladrão com
um teste de Destreza CD 20. CA 16
PV 8
Movimento: 12m
13. A CÂMARA DOS TRÊS BAÚS
17
14. A CAPELA DO MAL
Aventura
18
forma descrita na área 10A. (se o alinhamento do uma vez que a pedra irá destruí-la quando ela
personagem for neutro role 1d4 se o resulturando se afundar. Do outro lado (para o leste), a porta
Aventura
for 1-2 ele se tornará ordeiro se for 3-4 será pode ser aberta facilmente, e não é necessário
caótico, para voltar ao alinhamento original deve nenhum objeto especial para ativar o mecanismo
utilizar os mesmos metódos descritos nessa área). de abertura.
Apenas um feitiço para remover a maldição, Indicador A: O corredor se alarga para chegar a 3
irá recuperar o alinhamento. No entanto, se o metros e, em seguida, faz uma curva para o sul, lá,
19
As paredes do corredor são
de alabastro branco e o chão
Aventura
um grande contrapeso. O
ponto em que ele perde o 18. FALSA CRIPTA PROTEGIDA
equilíbrio está no terceiro POR GÁS DO MEDO
quadrado (9m) contando da
Antes que o grupo possa entrar nesta área, eles
porta. e quando 1 ou mais
devem descer as escadas e entrar no corredor
personagens chegarem lá, o
oeste um ligeiramente nebuloso.
chão começará a se inclinar
da entrada, afundando a
O túnel é preenchido com gás do medo, a menos
extremidade norte (neste
que os jogadores anunciem que eles prenderam
momento, você deve mostrar
a respiração, os personagens respirarão quando
aos seus jogadores a
começarem a atravessar os 12 metros que medem,
ilustração 16).
se eles inalarem o gás, eles devem ser bem
sucedidos em um teste de resistencia Contituição
Diga-lhes rapidamente que
CD 15 contra o veneno ou eles vão fugir do lugar
o chão está começando
à velocidade máxima durante 2d8 de rodadas.
a inclinar-se conforme
Além dos primeiros 3 metros, o gás se intensifica
explicado. Todos os
e começa a irritar os olhos, de modo que um
personagens devem fazer um
personagem só pode notar a presença da porta ao
teste de Atletismo CD 10 ou
sul com o resultado de 1 a 3 no d6, 1 a 4 no caso
cairão em um poço de lava
dos anões. O gás se dissipará uma vez que a porta
três turnos depois, a cada
ao sul se abra.
turno o dano pela lava se intensifica devido ao grande
calor, na primeira sofrerão 4d6 de dano, na segunda
Indicador A: a parte final das escadas que descem
10d6 de dano e por fim ao cairem na lava sofreram
para a câmara é coberta por teias de aranha
20d6 de dano, e desaparecerão para sempre.
mágicas que só podem ser removidas com fogo
mágico. Ao pé das escadas há um martelo de
guerra revestido de ouro. A arma começará a
17. PORTA SECRETA MÁGICA emitir uma luz dourada brilhante logo que um dos
personagens o pegue. Este martelo atingirá sempre
Esta entrada para o restante da Tumba está na
que alguém tentar acertar o Falso Lich com ele.
parede do lado da escada que leva para baixo,
A cripta falsa está cheia de móveis apodrecidos
na cripta do Falso Lich. Pode ser encontrada
e desmoronados que um dia deve ter sido muito
por qualquer meio, mas nada permitirá que
valioso. Em um sofá de ouro sólido (cujo valor é
ela seja aberta até que ela seja vista através
de 50.000 P.O), há uma figura semelhante a um
de uma gema da visão verdadeira, uma
Lich com uma coroa na cabeça, que começa a se
magia semelhante ou um feitiço mágico de
erguer devagar (se os personagens carregam o
detecção que é usado para identificar uma
martelo, ele levanta as mãos como medo). Uma voz
aura mágica. Quando a magia da porta for
aterradora cobre toda a sala dizendo:
encontrada, exigirá uma magia dissipadora ou
uma removedora de feitiços de maldição para
“QUEM OUSA PERTUBAR O DESCANSO DE
remover a proteção que impede a abertura da
ACERERAK? VOCÊS ENCONTRARAM SUA
porta. Uma vez feita, a porta secreta pode ser
MORTE!”
facilmente aberta de qualquer lado.
20
Depois disto mostre a ilustração 18 ao jogadores.
FALSO ACERERAK
Morto-vivo Médio, leal e mau
CA 17
PV 120
Movimento: 9m
21
Durante o combate o Falso Lich fará gestos com
Toque paralisante: sempre que o lich for as mãos como se recitasse um feitiço. Toda vez for
Aventura
bem-sucedido em atacar com seu toque golpeado pela Maça Punidora de Lichs a criatura
paralisante O alvo deve ser bem-sucedido num emitirá um brilho tremendo e demonstrará sofrimento,
teste de resistência de Constituição CD 18 ou podendo fazer os jogadores presentes acreditarem que
ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode a arma é extremamente efetiva contra ele.
repetir o teste de resistência no final de cada
um dos turnos dele, terminando o efeito sobre Se a maça destruir o Falso Acererak, a figura
Tumba dos Horrores
22
19. LABORATÓRIO E ALA DE
LIMO CINZENTO
EMBALSAMENTO DE MÚMIAS
Aventura
Limo Médio, neutro
Em todo esse laboratório a muitos objetos
curiosos, mas há apenas um objeto que pode
CA 28
ser útil, mesmo assim, a grande quantidade de
PV 90
obejtos que aqui contém é projetada para que os
Movimento: 3m | escalada 3m
jogadores percam tempo investigando. Todas as
23
pesados para se mover. As metades da chave
são mágicas e não serão danificadas por nada.
Aventura
ESPINHOS
(Mostre a ilustração 20) Este fosso de 3 metros Cada jogador que estiver dentro do fosso será
de profundidade, aberto, está cheio de grandes atingido por 2d6 de espinhos, cada um causa 1d8
espinhos de ferro no fundo que se estendem até pontos de dano, sem direito a testes de resistência.
uma distância de 9 metros.
Já os jogadores que estiverem fora do fosso, mas
Descer as paredes do poço exigirar cuidado e uma nas suas bordas, serão atingidos por 1d6 de
queda causará 1d6 pontos de dano mais a chance espinhos, um teste de resistencia Destreza CD 20
de ser atingido por 1d6 de espinhos no fundo. reduz o dano pela metade.
Caso os jogadores queiram atravessar o fosso a pé Logo após isso as estacas se renovarão e a cada
qualquer pressão que seja feita ao longo da seção passo que alguem der no interior do fosso ativará
mais oriental (terceiro quadrado mais a leste) novamente a armadilha.
ativará uma armadilha de espinhos projetada, ela
vai disparar todos os espinhos para todos os lados Para cruzar para o outro lado, será necessário usar
atingindo a todos que estejam no seu interior ou meios mágicos, uma vez que o lugar dos espinhos
nas bordas do fosso. disparados serão ocupado por novos.
24
21. A CÂMARA AGITADA As tapeçarias, que parecem representar musgos
e linques crescendo em rochas, e cenas verdes
Aventura
A porta secreta que leva a esté lugar este
e douradas de vida submarina, são na verdade
lugar é simples, e pode ser localizada sem
um Limo Verde e Bolor Marrom (Consulte Guia
dificuldade. Parece ser cheio de objetos e móveis
do Mestre Pág 105) transmutados através de
funerários. (Mostre a ilustração 21). Nela há 4
magia. Se as tapeçarias forem por algum motivo
sofás quebrados, várias cadeiras semelhantes
danificadas, eles retornarão instantaneamente
a tronos, urnas e vasos (quebrados, arranhados
a suas formas originais e engofarão todos os
ou amassados), atriles, braseiros e pequenas
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22. A CAVERNA DAS BRUMAS 8 - 8d8 gemas com um valor base de 100 P.O cada
9 - braçadeiras de defesa, (+2 para a CA)
DOURADAS E PRATEADAS
Aventura
Se for convidada a acompanhar o grupo, ela fará Toque da Apatia: Qualquer criatura que seja
isso apenas durante essa aventura, embora ele tocada por ela deve fazer uma salvaguarda
continue sendo sendo uma aliada para toda a vida. de Constiuição CD 15 ou ficará apatica
(Inteligência e Carisma 1) durante 1d20
Ao seu lado, existem dois sacos, um grande e outro rodadas, também através do toque, a sereia
pequeno. Ambos irão desaparecer se ela entrar para o é capaz de curar esse efeito causado dessa
grupo. Se você tocar em qualquer um dos dois sacos maneira (ou causada pela névoa).
antes disso, a sereia e outro saco desaparecerão.
Garras: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9
Os sacos contêm o seguinte: para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 7 (1d8+2)
Grande: Este saco contém 50 P.O, se parece com de dano cortante. Toque da Apatia.
uma jaqueta normal, aqueles que podem detectar
magia podem ver uma aura ao redor dele (é uma
bolsa mágica com capacidade de até 115kg e 9 Não é possível obter ambos os sacos. Se um
metros cubicos de espaço). personagem ou personagens declararem que são
Pequeno: role 1d10 para determinar o conteúdo apanhados simultaneamente, será necessário
do pequeno saco: determinar aleatoriamente qual dos dois foi tocado
uma fração de segundo antes, fazendo com que o
1-2 - cheios de lã outro desapareça para sempre ao lado da sirene.
3-4 - 5 jóias (20 P.O)
5-6 - 1d6 poções de cura maior A sereia conversará amigávelmente, perguntará
7 - 1d6 rolos de pergaminho (1º à 6º circulo) como os personagens estão, se eles consideram
26
sua jornada difícil na Tumba e coisas assim. Ela
responderá de forma evasiva qualquer tipo de
Aventura
pergunta direta: “Eu não posso dizer isso” “Eu
ignoro isso”, “Possivelmente”, etc. Ela realmente
não sabe nada sobre a tumba.
27
Se 3 a lamina de três espadas forem colocadas Parece que uma brisa suave sopra na sala, porque
simultaneamente, a grossa porta (30cm de qualquer personagem que flutua entre as colunas
Aventura
espessura) girará nas suas dobradiças e se abrirá, começará a se dirigir para o nordeste ou o noroeste
mas logo aposta 5 rodadas ela se fechará e nada (na direção de A ou B). Da entrada, um personagem
poderar impedir isso ela também não poderar ser observador pode ver parte do pódio (D) ou da sala
mais aberta. 27, sempre que ele usa uma lanterna para fazê-lo.
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independentemente do desejo, o desejo sempre seja Coroa de Ouro e Cetro de Ouro e Prata
pervertido, revertido e torcido de forma que o titular
Aventura
Quando a coroa é colocada o usuário recebe
(e qualquer outro que pretenda se beneficiar do telepaticamente a informação que ela não pode
desejo) seja prejudicado. Por exemplo, desejar que ser removida, a menos que seja tocada por uma
um amigo volte a vida pode matar outro amigo, ou das extremidades do cetro. Enquanto estiver
matar o resto; o DM decide como será o resultado. sendo utilizada seu portador ficará imune ao
encanto de levitação dos pílares e poderá ver o
Qualquer pessoa que toque a gema é infundida interior da sala como se fosse a luz do dia. Se o
Indicador D: O Suporte de Ébano e o Trono de Um exame do trono revelará que uma pequena
Prata (Use a ilustração 25D) Em contraste com os réplica da coroa está embutida no painel frontal
tons bege do chão e as colunas da sala, nesta parte inferior do assento. Se for tocado com a parte de
você pode ver a austera escuridão de um enorme prata do cetro, o trono afundará no chão, expondo
estrado no qual descansa um trono de obsidiana um corredor com uma largura de 1,5 metros. É
revestido de prata e adornado com crânios brancos evidente que ambos os objetos são de alto valor
como marfim. No trono, descansa uma coroa e um (a coroa custa 25.000 P.O e o cetro 12.500 P.O),
cetro. Ambos emitem uma aula de magia. mas eles também são amaldiçoados, e se eles
deixarem a tumba, o possuidor de qualquer um
dos dois será visitado por um demônio (como
o visto no início da aventura), enviado para
recuperar o objeto e devolvê-lo a sala do trono
(um personagem que tiver ambos os objetos, será
visitado dois demônios).
29
Espalhados por todo a sala estão vários urnas e (mostra a ilustração 27). Quando o intruso foi
cofres saqueados. Dentro do sarcófago estão os reduzido em pedaços, as armas e os escudos não
Aventura
restos de uma múmia (não exatamente um morto- destruídos retornarão à sua posição anterior. Esses
vivo, pois no momento eles são simplesmente objetos só serão afetados pelos seguintes feitiços:
os restos mumificados de um ser humano), um desintegrar-se, o que destruirá todo um grupo de
curativo é parcialmente solto e esfarrapado, não se armas; e arma encantada, que transformará uma
trata apenas de uma múmia comum, pois ela está das espadas em uma arma de metal normal.
com diversos adornos e joias, que representam
Tumba dos Horrores
uma certa grandeza. Sob as ligaduras que cobrem Pior ainda, se o limite for ultrapassado pela segunda
a cabeça, pode-se distinguir com dificuldade uma vez, outro par de lâminas e um escudo atacará, e
enorme ametista em uma das cavidades oculares cada set ganha um bônus cumulativo + 1 de ataque,
da múmia. Esta jóia, tem um valor de 5.000 P.O, dano e CA, bem como um ponto de vida mais do
e está impregnada de magia maligna, se alguém que o conjunto anterior. Apenas os seguintes feitiços
a retirar do olho em que está, os restos mortais afetarão estes itens: Telecinesia envia todos os
se reunirão e ela se erguerar revelando-se ser três itens de um conjunto de volta ao sua original
um autentico Senhor das Múmias! (Manual dos posição; o Esquentar Metal fará com que um item
Monstros Pág 236) caia em pedaços; Desintegrar irá destruir todos os
itens de um conjunto; Arma Mágica fará com que
Obs: O Senhor das Múmias encontrado aqui uma espada se torne uma arma de ferro simples.
possui ataturas mágicas com imunidade ao fogo e
a criatura porta um Anel de Resistência ao Fogo.
ESPADA E ESCUDO ANIMADOS
Constructo Pequeno, Neutro
27. A PORTA VIOLETA
CA 18
CINTILANTE
PV 96
Esta pequena sala de 3x3 metros é muito Movimento: 9m
semelhante à segunda descrita no parágrafo 26.
Quando a porta é tocada, a fraca cor roxa que FOR 18 DES 12 CON 17 INT 10 SAB 10 CAR 12
brilhava levemente a partir da distância começará
a emitir flashes intensos de roxo brilhante com Imunidade a Dano: psíquico, veneno
tons de verde doentia. Se a porta for aberta, os Imunidade a Condição: amedrontado, cego,
personagens podem ver uma câmara vazia com enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado,
mais uma porta na parede norte e vários pares de petrificado, surdo
espadas cruzadas, localizadas atrás de escudos Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção
pendurados nas paredes. passiva 13
Existem três desses escudos (com as espadas Ataques Múltiplos. As armas animadas
correspondentes) em cada lado da sala, 2 na parede realizam dois ataques com sua espada.
norte e 1 flanqueando cada lado da porta de entrada.
Espada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9
Se alguma criatura atravessar o limite, um desses para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 12 (2d6+4)
conjuntos de armas voará da parede para atacá-lo. de dano cortante.
Ambas as espadas atacarão no início e no final de
cada rodada, e atuarão como manipuladas por um
guerreiro de nível 6.
Indicador A: A câmara do desespero: toda
O conjunto de armas atacará até ser destruído ou criatura infeliz o suficiente para ser
até o transgressor morrer. O primeiro a receber teletransportado aqui da zona 25 B estará
todos os golpes até ser destruído será sempre o condenada. Seu destino é escrito magicamente no
escudo, já que interpõe entre eles e as espadas muro norte em letras brilhantes:
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“Você que se atreveu a violar minha tumba, sucesso em um teste de resistencia CD 17 o. Aqueles
você terá que pagar o preço agora. Fique aqui e que falharem terão o efeito da Antipatia e nunca mais
Aventura
morra de fome, ou abra a porta para o sul, atrás vão querer tocar a chave nem se aproximarão a menos
da qual também aguarda uma morte segura e de meio metro dela sob qualquer circunstância.
rápida. Qualquer que seja a escolha, saiba que
eu, Acererak o eterno, observarei seus inúteis No final da escada há uma grande porta dupla, e a
esforços, zombando deles e desfrutando de sua chave no quarto degrau (A Segunda Chave) parece
morte agonizante”. encaixar perfeitamente na sua fechadura.
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será transportada para o área 33. A coroa e o cetro Em canto da sala há uma estátua de ferro negro de
retornarão diretamente ao trono na área 25D. 3 metros de altura. A estátua a nordeste mantém
Aventura
Cone de gelo: congela todo o sangue por 3 rodadas. Indicador A: Urna de Bronze - Este recipiente de
Criar água: transforma o sangue em água normal. ouro em filigrana tem um tamanho grande. Uma fina
Desintegrar: destrói todo o sangue. coluna de fumaça sai de uma pequeno respiradouro
Levitação: coagula o sangue e move-o para cima em sua tampa, que é selada em ouro. Este ouro
mas ele se torna uma enorme gosma ocre vermelha. deve ser arrancado pela força para abrir a urna.
Metamorfosear objetos: cria 7 Vultos Nortunos Se a tampa for removida, um Efreeti (Manual dos
(wights) que atacam. Monstros Pág 155) surgirá do interior do recipiente.
Purificar alimentos: transforma todo o sangue Se a urna foi maltratada, atingida, abalada, virada,
em um gás que enfraquece todos na área, todos etc... a criatura estará furiosa e atacará. Caso
perdem 3 pontos de força por 24h. contrário, o ifrit realizará 3 serviços para o grupo,
Reanimar mortos / Ressurreição: qualquer uma deixando-os assim que tiverem sido realizados.
desas magias destruirá o sangue e irá trazer uma
sombra para escada superior e abençoará todo Indicador B: Sarcófago de Granito - O enorme
grupo para que eles recuperem até 2d12 pontos de casco exterior tem a palavra ACERERAK escrita em
vida e sejam completamente revitalizados. letras de platina na tampa (estas letras incrustadas
têm um valor de 100 moedas de platina e podem
Se fogo de qualquer tipo, mágico ou não, for usado ser arrancadas pela força). A extremidade de trás
transformará todo sangue em um gás mortal e parece estar violada e quebrada. Dentro, você pode
venenoso. Todos os personagens que estão na ver fragmentos de uma concha interna de madeira,
área do lobby morrem imediatamente, sem direito alguns ossos, jóias quebradas (com as pedras
a testes de resistência. Aqueles que estão no arrancadas), pedaços raspados e cordas, poeira e
corredor atrás do trono só morrerão se falharem bastões de feiticeiros quebrados (sua natureza é
em um teste de resistência Constituição CD 20. evidente pelas runas que os cobrem) . Se o conteúdo
for removido, uma caveira quebrada irá rolar e
sair do interior do sarcófago. (Sim, o Demilich
foi destruído há muito tempo, mas as armadilhas
30. A SALA DO TESOURO FALSA mágicas permaneceram ativas de alguma maneira!)
O teto desta sala impressionante é brilhante, uma
vez que é feito de prata, assim como o do lobby. As Indicador C: Cofres de Ferro - Cada uma dessas
paredes são feitas de marfim com ouro embutido. enormes caixas de ferro presas à pedra, tem
O chão é de ágata brilhante (embora comum). três fechaduras com armadilhas de agulhas
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envenenadas. Não há como movê-las, e ambos
têm marcas de golpes, tentativas de forçá-los, e
Aventura
assim por diante. O cofre localizado a leste contém
10.000 gemas, cujo valor de base parecerá não ser
inferior a 50 P.O ou a cada um (independentemente
do método utilizado na tumba para calcular seu
valor) na realidade, cada um deles é um quartzo por
valor de 1 P.O. O outro baú contém 10.000 moedas
33
32. A PORTA SECRETA cripta localizado mais ao sul começaram a se
erguer rápidamente e com uma força colossal.
Aventura
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deve realizar um teste de resistência de Carisma
DEMILICH
Aventura
CD 19. Se falhar na resistência, a alma do alvo
Morto-vivo Miúdo, neutro e mau é magicamente aprisionada dentro de uma das
gemas do demilich. Enquanto a alma estiver
CA 20 (armadura natural) presa, o corpo do alvo e todo o equipamento que
PV 80 ele carregava deixam de existir. Em um sucesso
Movimento: 0m | Voo 9m na resistência, o alvo sofre 24 (7d6) de dano
Resistência Lendária (3/Dia). Se o demilich Drenar Energia (Custa 2 Ações): Cada criatura
fracassar num teste de resistência, ele pode a até 9 metros do demilich deve realizar um
escolher obter sucesso, ao invés disso. teste de resistência de Constituição CD 15. Se
falhar na resistência, o máximo de pontos de
AÇÕES vida da criatura é magicamente reduzido em
Drenar Vida: O demilich afeta até três criatura 10 (3d6). Se o máximo de pontos de vida de
que ele possa ver, a até 3 metros dele. Cada alvo uma criatura for reduzido a 0 por esse efeito, a
deve ser bem sucedido num teste de resistência criatura morre. O máximo de pontos de vida
de Constituição CD 19 ou sofrerá 21 (6d6) de uma criatura pode ser restaurado pela
de dano necrótico e o demilich recupera uma magia restauração maior ou uma magia similar.
quantidade de pontos de vida equivalente ao
total de dano causado a todos os alvos. Maldição Vil (Custa 3 ações): O demilich afeta
uma criatura que ele possa ver, a até 9 metros
Aprisionar Alma: O demilich afeta uma criatura dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste
que ele possa ver, a até 9 metros dele. O alvo de resistência de Sabedoria CD 15 ou será
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Se algum personagem é tolo o suficiente para tocar
magicamente amaldiçoado. Até a maldição o crânio do Demilich, algo horrível acontecerá.
Aventura
terminar, o alvo tem desvantagem nas jogadas (Mostre a ilustração 33A) O crânio de Acererak se
de ataque e testes de resistência. O alvo pode levantará imediatamente no ar, observando o grupo
repetir o teste de resistência no final de cada de forma lenta e cuidadosa.
um dos seus turnos, terminando a maldição se
obtiver sucesso. Nos olhos são colocadas 2 gemas da alma (rubis
no valor de 50.000 Peças de Platina cada) e na
Tumba dos Horrores
Nuvem de Poeira: O demilich magicamente boca, colocadas como dentes (como a marquise de
espalha seus restos poeirentos. Cada criatura um anel), existem 6 diamantes pontudos (cada um
a até 3 metros do demilich, incluindo os dentro dos quais tem um valor de 5.000 P.O). O demilich
de corredores, devem ser bem sucedida em pode descobrir qual é o membro mais poderoso do
um teste de resistência de Constituição CD 15 grupo e optará a atacar um feiticeiro em vez de um
ou ficará cega até o final do próximo turno do guerreiro, um guerreiro em vez de um clérigo e um
demilich. Uma criatura que seja bem sucedida clérigo em vez de um ladrão.
no teste de resistência fica imune a esse efeito
até o final do próximo turno do demilich. A alma do personagem mais forte será
instantaneamente extraída de seu corpo e selada
Voo: O demilich voa até metade do seu dentro da jóia do olho direito. A gema ocular
deslocamento de voo. brilhará com uma luz maligna à medida que o
corpo do personagem colapsa em uma massa
corrupta e se transforma em pó em um único
poeira de seus ossos e seu crânio, que descansam ataque (e ele estará perdido para sempre). Uma
nos nichos mais profundos do túmulo. No entanto, vez saciado, o crânio descerá novamente. Se o
isso é mais do que suficiente, se você tocar o crânio for atingido ou tocado uma segunda vez,
tesouro na câmera, o pó formará um redemoinho ele ressurgirá e absorvera a alma do próximo
adquirindo a forma de um humanóide (como se personagem mais poderoso, que acabará em
fosse o ultimo recurso de defesa do lugar...). seu outro olho. Este processo será repetido da
mesma maneira com os 6 diamantes que servem
Se a figura for ignorada, ela se dissipará em de dentes.
3 rodadas, uma vez que só pode avançar
ameaçadoramente, sem causar nenhum dano. Se, depois disso, o crânio ainda não foi destruído
No entanto, qualquer ataque físico lhe concederá e tocado novamente, ele irá pronunciar uma
1 fator de energia.Cada feitiço que é usado em maldição sobre os personagens restantes.
ataques contra ela concederá 1 fator de energia teleportando-os aleatoriamente para um local
por nível do feitiço (ou seja, um feitiço de nível 3 localizado entre 150 e 1000 quilômetros ao redor
concederia 3 fatores de energia). Cada um desses da Tumba.
fatores é igual a um ponto de sucesso, e se a
criatura receber 50 deles, o pó assumirá a forma Cada um deles terá sido amaldiçoado com algum
de um fantasma controlado por Acererak que atará destino semelhante ao seguinte:
os jogadores.
a) Ser atingido sempre que um ataque oponente
o atacar.
b) Nunca passar em testes de resistência.
TÁTICAS c) Sempre perder todo o tesouro e nunca obter
(Obs: as táticas abaixo foram retiradas do módulo pontos de experiência.
original, fica a escolha do DM qual metódo usará
para o Demilich interagir com os jogadores na Pág A segunda parte da maldição (C) pode ser
47 do Manual dos Monstros existe uma descrição removida com um feitiço de remoção de maldição,
para o Demilich que pode ser usada aqui, incluindo mas o carisma de um personagem que recebe
a habilidade Aprisionar Alma de Acererak). esse tratamento será imediatamente reduzido em
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2 pontos, permanecendo assim para sempre (a
menos que eles encontrem meios mágicos). que
lhe permitem aumentar o valor deste atributo).
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Tomb of Horrors é um módulo de
aventura escrito por Gary Gygax para
o jogo de role-playing Dungeons &
Dragons (D&D).
Originalmente foi escrito e usado
na Convenção Origins 1 de 1975.
Gygax projetou a aventura tanto para
desafiar a habilidade de jogadores
experientes em sua própria
campanha quanto para testar os
jogadores que se vangloriavam de ter
personagens poderosos capazes de
superar qualquer desafio. O módulo,
codificado S1, foi o primeiro na série
S, ou série especial de módulos [1].
Várias versões da aventura foram
publicadas, a primeira em 1978 e a
mais recente, para a quinta edição
da D&D, em 2017 como uma das
aventuras incluídas em Tales from
the Yawning Portal. O módulo
também serviu de base para um
romance publicado em 2002.
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