Guia de Itens Mágicos
Guia de Itens Mágicos
Guia de Itens Mágicos
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http://www.daemon.com.br
e-mail: daemon@daemon.com.br
Criação: Marcelo DeI Debbio & Norson Borrei
Revisão: Caroline D' Ávila
Capa Edição de Luxo : Luciana Bacei
Arte: Todas as ilus trações por Evandro Gregorio (House of
Arts), à exceção do Tarot (Athanasius Kircher, Oedipus
Aegyptiacus, Roma, 1652).
Programação Visual: Norson Botrel e Marcelo DeI Debbio
Diagramação : Daemon Editora
Fotolitos: Daemon Editora e Papel' Express
Impresso por: Gráfica Quebecor
A nossos PAis
ISBn 85-87013-09-2
c.
Introdução
Itens Mágicos! A mera menção destes nomes faz com
---
que os olhos dos jogadores brilhem de entusiasmo. O que
são universos de fantasia e horror sem objetos encantados
por forç as sobrenarurais? Sem Artefatos amaldiçoados, lo-
--
cais enfeitiçados ou armas capazes de gelar a alma do mais
,,-aloroso guerreiro?
Pensando nisto, a Daemon Edi tora tem o prazer de
anunciar o GUIA DE ITENS MÁGICOS, o primeiro livro do
gênero em português, cuja produção demorou mais de seis
meses para ser finalizada. Contendo um total de mais de
5.000 itens mágicos diferentes, divididos em centenas de
subgru pos que incluem desde armas, anéis, armaduras, po-
ções, cajados, rabes, bracele tes, brincos, pulseiras, barcos,
amuletos, óleos, elixires, varinhas, livros, capas e uma üúi-
nidade de oub'os objetos e artefatos.
Todos os Itens Mágicos possuem a descrição completa,
lendas a respeito de sua criação, histórias sobre o feiticeiro
que o criou, locais por onde os itens passaram, povos que o
usaram, idéias para aventuras e situações onde estes itens
poderiam ser utilizados, para que os Mestres tenham sem-
pre novas idéias cada vez que folhearem este GUIA
Além disto, trazemos mais de 400 desenhos e di-
agram~as ilustrando os principais e mais importantes
itens mágicos, para que os Jogadores saibam sempre
que itens seus Personagens estão carregando .
Como existem dezenas de mundos de fantasia
diferentes, procuramos ambientar todo este livro na Ter-
ra, durante a Idade Média. Desta maneira, os Mestres não
terão problemas em adapt.:'l.r as histórias aqui apresentadas
para suas próprias Campanhas. Os Artefatos contidos neste (a
livro estão rigorosamente de acordo com as Mitologias das
quais fora m extraídos, para facilitar ao Mestre sua adapta-
ção em qualquer tipo de cenário d e fantasia.
Tantos itens diferentes resultaram em um livro com-
posto de dois volumes, dividid os alfabeticamente para faci-
litar a consulta. O Volume 1 contém objetos de A a G e o
Volume 2, itens mágicos de H a Z .
\
Esperamos que vocês apreciem este livro, e que ele
possa tornar suas campanhas ainda mais emocionantes.
Abraços
Os Autores
-
Sumário Amuleto Três Vezes A bençoado 13 Ankh da Vida Eterna 28
Volume 1 Amuletos de Comunicação 13 Antídoto Universa l 28
Amuletos Metálicos 14 Apito d e Contro lar Caninos 28
Âncora do Velho Marinheiro 15 Aranhas d e Metal 29
A Anel Congela nte 15 Arca da Aliança 29
Ábaco de Cálculos 1 Anel das Línguas Antigas 15 Arca de Deucalion 29
A~óbora em Carruagem 1 Anel de Aceleração 16 Arca d e Noé 29
Absinto 1 Anel de Alerta 16 Arco Mágico 30
Ad agas, Facas e P unhais 2 An el de Anansi 16 Arco de Dano + X 30
Adaga Diamante 2 Anel de Arcádia 17 Arco de Distância 30
Adaga do T ro11 2 Anel de Arkanun 17 Arco d e Precisão + X 30
Adaga Homsi 2 Anel d e Armas Mágicas 17 Arma Mágica 30
Ága ta das Névoas 2 Anel de Átila 18 Arma +X 31
Ágata d e Bruman 2 Anel de Aumento d e Atri~)Uto 18 Arma + XI +Y VS. Criatura 31
Ágata Musgosa 2 Anel de Controle de A nimais 18 Arma +Xj +Yj +Z 31
Alianças Mágicas 3 Anel de Demeter 18 Arma Congelante 31
Ametista Arcana 3 Anel de Disfarces 18 Arm a das 1001 formas 31
Ametista de Localização 3 Anel de Eletricidade 19 Arma das Trevas 32
Ametista de Ventriloquismo 3 Anel de Infravisão 19 Arm a de Absorção 32
Ametistas de Comunicação 3 Anel de Invisibilidade 19 Arma d e Luz 32
Ametista Infernal 4 Anel de Invisibilidade Coletiva 20 Arma d e Velocidade +x 32
Ampulheta do Alquimista 4 Anel de Invulnerabilidade 20 Arma Elétrica 32
Ampulheta de Stasis 4 Anel de rsh ta r 20 Arm a Hadjar 33
Ampulheta Explosiva 5 An el de Khnemu 20 Arma Iluminada 33
Ampulheta Romana 6 Anel de Leviathan 20 Arma Incandescente 33
Amuleto contra Detecção 6 Anel de Levitação 20 Arm a Troll 33
Amuleto da Juventude Eterna 7 Anel de Localização 21 Arma Voadora 33
Amuleto de Comba te 7 Anel de Luz 21 Arma Voadora de Arremesso 33
Amuleto de Controle de Humanos 7 Anel de Projeção de Vontade 21 Arma Voadora de Ricochete 33
Amuleto de Criaturas 8 Anel de Proteção 21 Armadilha das Fadas 34
Amuleto de Falsifidade 8 Anel de Reflexão de Magias 22 Armadilha de Bacci 34
Amu leto de Fraternidade 8 Anel de Regeneração 22 Armadilhas d e Voo lstag 34
Amuleto d e Jade 8 Anel de Resistência Mágica 22 Armadura Mágica 35
Amuleto d e Montaria 8 Anel de Saukas 22 Armadura +X 35
Amuleto de Preservação 8 Anel de Sharnrock 23 Armadura + XI + Y vs. Criatura 35
Am uleto de Proteção 9 An el de Sombras 23 Armadura d e Disfarce 35
Amuleto de Pyros 9 Anel de Spiritum 23 Armadura d e Imolação +N 35
Amuleto de Resistência Mágica 9 Anel de Tanatos 23 Armadura de invisibilidade 36
Amuleto de Saúde 9 Anel de Telecinésia 24 Armadura de Levitação 36
Amuleto de Sono Calmo 10 Anel de Teleporte 24 Armadura de Silên cio 36
Amuleto do Herói 10 Anel de Tolian 24 Armadura d e Vôo 36
Amuleto do Inferno 10 Anel de TransE. em Animais 25 Armadura d o Besouro 36
Amuleto dos C limas Amenos 11 Anel de Transf. Humana 25 Armadu ra do Terror 36
Amuleto dos Padres 11 Anel do Gafanhoto 26 Armadura do Viajante 37
Am uleto dos Projéteis 11 Anel Felino 26 Armadura Espartana 37
Amuleto Elemental d o Fogo 11 Anel d e Vôo 26 Armadura Flutuante +X 37
Amuleto Elem ental d a Água 11 Anel de Waterwalkin 26 Armadura Regen erativa 37
Amuleto Elem ental do Ar 12 Anel do Licantropo 26 Armadura Sem Peso 37
Amuleto Elemental da Terra 12 Anel do Necromânpco 27 Armaduras d a Luxúria 37
Amuleto Elem ental da Luz 13 Anel dos Gárgulas 27 Aromas Mágicos 37
Am uleto Elemental das Trevas 13 Anel dos Gênios 27 Arpão d e Loviator 38
Amuleto Refletor de Magias 13 Al-Sheddir 27 Arpão d e Njord 38
Asas Mágicas 38 Bolsa de Propriedade 53 Cajado de Ressurreição 64
Asas da Calmaria 38 Bolsa de Proteção 53 Cajado do Abismo 65
Asa s das Fadas 39 Bolsa de Truques 53 Cajado do Sacerdote 65
Asas de rnsetos 39 Bolsa Mágica de Dinheiro 53 Cajado dos Druidas 66
f\sas Protetoras 39 Botas com Asas 54 Cajado Elemental 66
Astrolábio de Spiritum 39 Botas de Aterrissagem 54 Cajado Pethõ 66
Botas de Equilíbrio 54 Caldabog 66
B Botas de Levitação 54 Caldeirão 66
Bacia de Purificação 40 Botas de Pegadas Variáveis 54 Candelabro Clarabóia 66
Balança da Justiça 40 Botas de Pular 55 Candelabro de Escuridão 67
Balança da Verdade 40 Botas de Resistência 55 Candelabro de Hospitalidade 67
Balança de Anúbis 40 Botas de Sete Léguas 55 Candelabro de Pirotecnia 67
Balão de Voar 40 Botas de Velocidade 55 Caneca do Café da Manhã 67
Balas de Prata 40 Botas de Windw alk 55 Cantil de Água Infinita 67
Bálsamo de Curas 41 Botas do Valentão 55 Cantil Purificador 67
Bálsamo de Desencantamento 41 Braceletes de Ancoragem 56 Capa das Sombras 68
Bálsamo de Bacchus 41 Braceletes de Defesa 56 Capa de Disfarces 68
Bálsamo para Queimaduras 41 Braceletes de Invulnerabilidade 56 Capa de Espinhos 68
Bandeira de Com. Mortos Vivos 41 Braceletes do Arqueiro 56 Capa de Proteção 68
Bandeira de Proteção de Tropas 42 Braceletes do Vampiro Astral 56 Capa do Morcego 68
Bandeira do Terror 42 Braseiro de Fogo Eterno 56 Capote de Conforto 69
Banheira de Animar Zumbis 42 Braseiro do Sono Tranqüilo 57 Cartas de Adivinhação 69
Banheira de Curas 42 Brincos de Atlântida 57 Capuz de Invisibilidade 69
Banheira Ufurô 43 Brincos de Cristal 57 Cesta do Bebê 69
Baralho de Criaturas 43 Brincos do Doppelganger 58 Cesta Mágica de Carregar 69
Baralho de Objetos Úteis 43 Brincos do Equilíbrio 58 Cetro da Prosperidade 69
Baralho de Poker 44 Brinco dos Daiprures 58 Cetro das Catástrofes 70
Barco de Caronte 44 Broche Artífice 58 Cetro de Marte 70
Barco do Deserto 44 Broche da Sabedoria 58 Cetro do Inferno 70
Barco Viking 44 Broche de Proteção 58 Chapéu de Disfarces 71
Barril de Macacos 45 Broche de AnuI. de Sentimentos 59 Chapéu de Teleportação 71
Barril de Preservação 45 Broche de A valon 59 Chapéu do Conhecimento 71
Barril Eterno de Grog 45 Broche de Efeitos 59 Chapéu dos Sonhos 71
Bastão Mágico 45 Broche de Elfos 59 Chave Mágica 71
Bastão de Cegos 45 Broche de Gremlins 60 Chave Prateada de Questor 71
Bastão de Dagon 46 Broche do Camaleão 60 Chicote Mágico 72
Bastão de Desencantamento 46 Broche do Cavaleiro 60 Chicote de Escalada 72
Bastão de Tentáculos 47 Broche Prateado 60 Chicote Sagrado de Aifrahem 72
Bastão do Necromântico 47 Broche Salvador 60 Chifre de Animar os Mortos 72
Bastão dos Rituais 47 Bule do Chá 60 Chifre de Anulação Mística 72
Bastão Portátil 47 Bule dos EIfos Negros 61 Chifre de Chamar Anim. Selv. 72
Bastão Rakshasa 48 Buraco Portátil 61 Chifre do Rinoceronte 73
Batina de Influenciar Multidões 48 Búzios 61 Cinto da Serpente 73
Batina de Proteção 49 Bússola Mágica 61 Cinto de Castidade Mágico 73
Batina de Proteção Mundana 49 Cinto dos Piratas 73
Batina do Exorcista 49 C Cinturão de Força de Gigantes 73
Baú dos Espíritos 50 Cabeça da Medusa 62 Cinturão de Hipólita 74
Baú Mágico 50 Cachecol Mágico 62 Cinturão de Muitos Bolsos 74
Besta Mágica 50 Cadeado Mágico 62 Cinturão do Troll 74
Besta de Velocidade 50 Caixa das Poções 63 Cogumelos de Viagem Astral 74
Bigorna dos Anões 50 Caixa de Pandora 63 Cola Mágica 74
Bola de Boliche Mágica 51 Caixa dos Planos 63 Colar de Disfarces 75
Bola de Cristal 51 Caixa Identificadora 63 Colar de Idiomas 75
Bola de Cristal de Perguntas 52 Cajado Mágico 63 Colar de Proteção 75
Bola de Cristal de Previsão 52 Cajado de Comando 64 Colar de Pura Respiração 75
Bola de Cristal Conselheira 52 Cajado de Concentração 64 Colar de Resistência 75
Bolsa de Ossos 53 Cajado de Odin 64 Colar de Saphix 75
Colares de Aterrissagens Seguras 76 Elixir de Aquiles 88 Espada vs. Demônios 101
Contrato Mágico 76 Elixir de Hermes 88 Espada vs. Dem. de ltúemun 101
Cordão de Amarrar Demônios 76 Elixir de Saúde Mágica 89 Espada vs. Vampiros 102
Cordas Místicas 76 Elixir de Saúde Perfeita 89 Espada Vigorosa 102
Cornucópia 77 Elixir do Amor 89 Espada Vorpal (Mutiladora) 102
Coroa de Espinhos 77 Elixir Metálico 89 Espadas de Ébano 102
Correntes de Controlar Animais 77 Escorpião Dourado de Mudrah 89 Espelho da Verdade 103
Correntes de São Pedro 77 Escaravelho Dourado 90 Espelho de Absorção 103
Correntes Mágicas 77 Escada de Zupanni 90 Espelho de Aprisionamento 103
Crânios do Conhecimento 78 Escudo Mágico 90 Espelho de Detecção 103
Crânios 78 Escudo+X 91 Espelho de Yabal 103
Criaturas de Ramangor 78 Escudo +Xj+Yvs. Criarura 91 Espelho do Imperador 103
Cristais de Aprisionamento 78 Escudo Arremessável +1 91 Espelho dos Plan os 104
Cristais Mágicos 79 Escudo contra Paredes 91 Espelho Duplicador 104
Cristais Mágicos de Perícia 79 Escudo da Floresta 91 Espelho Portal 104
Cristais Mágicos dos Caminhos 79 Escudo das 1001 Formas 91 Espelhos que Tudo Vêem 104
Cristais Mágicos dos Druidas 80 Escudo das Neves 91 Espelho Revelador 104
Cubo de Imitar Sons 80 Escudo das Trevas 91 Espinho do Sono 104
Cubo de Radiação 80 Escudo de Aterrissagem 92 Estátuas Animadas 105
Cubo de Rubick 80 Escudo de lnfravisão 92 Estarueta dos Macacos 108
Cubo de Visibilidade 80 Escudo de Separação 92 Excalibur 108
Cucko 81 Escudo dos Brasões +X 92
Cutlass do Capitão 81 Escudo Espelho 92 F
Cutlass Flutuadora 81 Escudo Hadjar 92 FacaAGNJ 110
Cutlass Tripla 81 Escudo Invisível 92 Faca Conselheira 110
Escudo Luminoso 92 Faca de Dalila 110
D Esfera Negra 93 Faca de Enc.Passagens Secretas 111
Dados Mágicos 82 Esmeralda de Prot. contra Frio 93 Faca do Inquisidor 111
Dardos Mágicos 82 Esmeralda do Ermitão 93 Faca do Ranger 111
Dardos de Luz 82 Espada Mágica 93 Facas Jin-Su 111
Dardos Elétricos 82 Espada Bastarda 93 Faca Satan ista 111
Dedos de Ladrão 82 Espada de Greyskull 93 Familiares 112
Dedos do Assassino 82 Espada de Odin 94 Feijões Mágicos ,- 113
Dedos do Alquimista 82 Espada do Caçador 94 Ferraduras da Velocidade 113
Dente de Sabre 83 Espada do Cavaleiro 94 Ferraduras de Força 113
Diapasão de Abertura 83 Espada do Centauro 94 Ferraduras de Resistência 113
Diapasão de Ataque 83 Espada do Ladrão 94 Ferraduras do Zephyr 113
Diamante de Afastar Espíritos 83 Espada dos Anões 95 Ferramentas Mágicas 113
Diamante de Aniqu ilação 84 Espada dos Elfos 95 Ferramentas do Artífice 114
Diamante de Resistência 84 Espada dos Gigantes 95 Ferrugem Mágica 114
Diamante do Fugitivo 84 Espada Escocesa 95 Figurino Mutável 114
Diamante Dragão 84 Espada Espectral 95 Fivela Italiana 115
Diário de um Mago 85 Espada Grega 95 Flauta das Fadas 115
Diário Indestrutível 85 Espada Inteligente 96 FIa u ta das Serpentes 115
Disco Assassino 85 Espada Matadora de Goblins 98 Flauta de Hammelin 115
Disco de Arremesso 85 Espada Ma t. de Illsetos Gigantes 99 Flauta de lnacius 115
Disco Vorpa l 86 Espada Múltipla 99 Flauta de Orpheus 116
Doomanheim 86 Espada OrcSlayer 99 Flauta de Ossos 116
Drachenzahn Mística 87 Espada Paralisante 99 Flecha Mágica 116
Durandal 87 Espada Penetrante 100 Flecha Anti-Mágica 116
Dwarfsbane 87 Espada Petrificante 100 Flecha de Afundar Navios 116
Espada Rápida 100 Flecha de Aniquilação 116
E Espada Silenciosa 100 Flecha de Encantar 117
Elixir da Cura Total 88 Espada TrollSlayer 100 Flecha de Gancho e Fio 117
Elixir da Juvenrude 88 Espada Vampírica 100 Flecha do Cupido 117
Elixir da Verdade 88 Espada vs. Anjos 101 Flecha Mensageira 117
Elixir da Vita lidade 88 Espada vs. Anjos de Edhen 101 Flecha Notável 117
Flecha Voadora 117 Lança do Destino 147
Flechas da Hidra 117 Lençol Protetor 147
Flechas de Diana 118 Incenso de Caphrra de Espíritos 132 Licor Mágico 147
Flechas de Potência 118 Incenso de Rompimento de Vôo 132 Linha de Ahab 147
Floco de Neve Permanente 118 Incenso Prisão 132 Linha Invisível 147
Fogo de Vaihiha 118 Insígnias de Proteção 133 Lira de Edificação 148
Fogo Negro 118 Insígnia V oorish 134 Lira de Quebrar 148
Forca da Justiça 119 Instrumento Musical Mágico 134 Livros da Magia 148
Forja de Daglir 120 Instrumentos dos Keepers 135 Loção Cadavérica 154
Fortaleza Instantânea de Papus 120 Izdubar 135 Loção de Barba 154
Frasco das Tormentas 121 Loção do Bardo 154
Frasco de Água Benta 121 J Luvas de Estrangular 155
Frasco de Água Morta 121 Jarro da Imunidade 136 Luvas de Golpear 155
Frasco de Veneno Infinito 121 Jarro das Névoas 136 Luvas de Prestidigitação 155
Frasco Espectral 122 Jarro de Anubis 136 Lynx 155
Frasco Identificador 122 Jarro de Contenção Imediata 136
Fru tinhas de Arcádia 122 Jarro de Evaporação Imediata 137 M
Funda Mágica 122 Jarro do Alquimista 137 Maça Mágica 156
Funda de Davi 122 Jaspe Solar 137 Maça do Penitente 156
Funda de Maki 123 Jocasta 137 Maça do Trovão 156
Fyn-Fae-Fun 123 Jóias com Efeito Lunar 138 Maçãs das Esperíecles 156
Jóias com Efeito Solar 138 Maçãs de Curas Maravilhosas 156
Cj JothunStangen 139 Maçã de Eva 156
GagNoz 124 Jozh 139 Machado Mágico 157
Gaita da Confusão 124 Juggernaut 139 Machado de Doomak 157
Gaita de Fole 124 Jumonji Yari Sagrado de Inari 139 Machado de Xangô 157
Ganc~p de Alpinista 124 Machado Leal 157
GárguIa 124 K Magus 158
Garra Mágica 126 Kaledfwich 140 Mangual Mágico 158
Garrafa de Ferro 126 Karanblade 140 Mangual de Nisroch 158
Garrafa de Mensagens 126 Karen-al-Sahij 140 ManopIas de Arremesso 159
Garrafa de Névoa Eterna 126 Karini 140 Manoplas de Choque 159
Ga rrafa Prisão 126 Karnag 141 Manoplas de Dwarven 159
Garras do Dragão 127 Katana Mágica 141 ManopIas de Escalada 159
Gema de Detecção 127 Katana das Sombras 141 Manoplas de Rem. Armadilhas 159
Gema dos Desejos 127 Katana de Saukas 141 Manoplas de Moldar Pedra 160
Gema Escudo 127 Katana Demoníaca 142 Manoplas do Poder 160
Galem 128 Katana dos Vampiros 142 Manta-Arraia 160
Gongo de Dispersão 128 Katana dos DeathKnights 142 Mão de St. Stephen 161
Grilhões Mágicos 128 Katar Mágica 143 Mapa do Tesouro 161
Kalar de Abdulla 143 Martelo Mágico 161
Kopesh Sarracena 143 Martelo de Forjar 161
Volume 2 Kwan 143 Martelo Múltiplo 161
Martelo Protetor 161
l Máscara Áurea 162
H Lacre Mágico 144 Máscara Crocodilo 162
Halberd das Fileiras 129 Laço da Verdade 144 Máscara da Caveira 162
Halberd de Glinka 129 Laço do Pastor 144 Máscara de Horror 162
Harm onia 129 Lâmpada de Aladin 144 Mascara de Oneiros 163
Harpa de Apolo 130 Lâmpada de Alhazred 144 Máscara do Gorila 163
Harpa de Encantar 130 Lâmpada Mágica 145 Máscara dos Espíritos 163
Harpa de Nero 130 Lamparinas de Luz Contínua 145 Máscara sem Rosto 164
Hem 130 Lança Mágica 145 Medalhão contra o sono 164
Hóstia de Exorcismo 130 Lança Celestial 146 Medalhão de Enxergar 164
Hóstia dos Cruzados 131 Lança de Laviniah 146 Medalhão de Escrit. e Burocr. 164
Horóscopo Mágico 131 Lança deLugh 146 Medalhão de Imortalidade 164
Lança de Odin 147 Medalhão de Leitura de Mentes 164
Medalhão de Mud. de Tamanho 165 Osso de Animar Zumbis 182 Poção de Forma Espectral 198
Medalhão de Proteção 165 Ovo da Fénix 182 Poção de Forma Gasosa 198
Medalhão de Proj. de Pensam. 165 Ovo de Emesh 183 Poção de Guelras de Peixes 199
Medalhão de Res. à Venenos 165 Ovos de Dinossauro 183 Poção de Gregoire 199
Medalhão de Res. à Petrificação 165 Ovos de Transformação 183 Poção de Heroísmo 199
Medalhão de Trocar e Segurar
Medalhão dos Mortos-Vivos
166
166
p Poção de Invisibilidade 199
Poção de Ísis 199
Medalhão Vectora 166 Paleta de Pinhtra Mágica 184 Poção de lshtar 199
Medalhão dos Portais 167 Paleta Criativa 184 Poção de Janus 200
Menires 167 Papagaio de Cristal 184 Poção de Leveza 200
Mjolnir 167 Papel de Tradução 185 Poção de Licantropia 200
Mochilas de Grande Capacidade 168 Papel de Transcrição 185 Poção de Lich 201
Moeda da Sorte 168 Pedra de Estimação 185 Poção de Meditação 201
Moeda de Criaturas 168 Pedra do Poço 185 Poção de Metamorfose 201
Montante Mágica 169 Pedra Filosofal 186 Poção de Múltiplas Formas 201
Montante de Shanower 169 Pedras de Luz Contínua 186 Poção de Panoramix 202
Montante de Willian Wallace 169 Pele de Dragão 186 Poção de Regeneração 202
Pele do Leão da Nemédia 187 Poção de Resistência 202
N Pena de Ditado 187 Poção de Virgindade 202
Navio Fenício 170 Pentagrama 187 Poção de Vão 203
Navio Fantasma 170 Pentagrama de Daelorr 187 Poção do Camaleão 203
Néctar de Valerian 171 Pentagrama Voorish 188 Poção do Crescimento 203
Néctar de Zumbi 171 Pérolas do Poder 188 Poção dos Fungos 203
Piano Mágico de Estevan 189 Poção dos Jothuns 204
O Piano Portátil 189 Poção Elástica 204
Objetos Inteligentes 172 Pilão Voador 189 Poção Ganesha 204
Óculos de Enxergar Invisível 175 Pilão Voador de Baba Yaga 189 Poção Veidt 204
Óculos de Sol 175 Pingente de Anansi 190 Poço de Balhory 205
Óculos de Visão Noturna 176 Pingente de AnuI. de Sentimo 190 Poço de Irem 205
Óleo da Vida 176 Pingente de A valon 191 Polimento Perfeito de Pasquali 206
Óleo de Conserva Temporal 176 Pingente de Det. Mortos Vivos 191 Polimento Perm. de Pasquali 206
Óleo de Desencantamento 176 Pingente de Proteção 191 Polimento Petro de Pasquali 206
Óleo de Despetrificação 176 Pingente de Prot. ParaI. de Pavel 191 Pomo da Discórdia 206
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Óleo de Luminescência 177 Pino Metálico Asimani 192 Punhal Mágico 206
Óleo de Resistência 177 PÓ Celestial 192 Punhal de Adassis 206
Óleo de Tífon 177 PÓ de Absorção 192 Punhal de Brutus 207
Óleo de Viagem Astral 178 PÓ de Diminuição 192 Punhal de Opala 207
Olho de Agamotto 178 PÓ de Enxergar Pegadas 192 Punhal do Ladrão 207
Olho Mau 178 PÓ de Invisibilidade 192 Pyxis 207
Olhos de Encantar 178 PÓ de Morpheus 193
Olhos de Petrificação 179 Poção Aracnídea 193 Q
Olhos de Proteção 179 Poção Astral 193 Quadros Mágicos 208
Olhos do Perito 179 Poção da Sereia 193 Quarto Prego 209
Olhos dos Cumes 179 Poção de Atributos 193 Quartzo de Kuan-Shin 209
Oráculo 179 Poção de Bafo de Dragão 194 Queijo Mágico de Michael 209
Orbe de Aberhtra 180 Poção de Balder 194 Quodbas 209
Orbe de Anti-Magia 180 Poção de Controle 194
Orbe de Destruição 180 Poção de Controle de Humanos 195 R
Orbe de Fumaça 180 Poção de Criação de Homúnculo 196 Raízes Mágicas 210
Orbe de Morpheus 180 Poção de Cura 197 Rede Congelante 210
Orbe de Paralisação 180 Poção de Desencantar 197 Rede Eletrificada 210
Orbe de Transcurso 181 Poção de Digestão 197 Rede Flamejante 210
Orbe do Fogo 181 Poção de Diminuição 197 Relíquias de Zuppam 211
Orbe do Silêncio 181 Poção de Equilíbrio 197 Relógio de Morham Harwtorn 211
Orbe Explosiva 181 Poção de Escuta 197 Relógio Dimensional 212
Orbe Santificada 181 Poção de Fauna 198 Relógio Portal 212
Osso da Sorte 182 Poção de Força de Gigante 198 Revólver abençoado pelo Diabo 212
Robe Astral 212 Talismã de Prot. Ele mentais 228 (Efeitos de Trevas) 242
Robe da Aranha 213 Talismã de Prot. Mortos-Vivos 228 Varinha de Paralis ia 243
Robe da Arraia 213 Talismã de Resistência ao Fogo 228 Varinha de Portas Secre tas 243
Robe de Batalha 213 Talismã de Res. Magias de Morte 229 Varinha de Rubi 243
Robe de Mistérios 213 Tambor de Mensagem 229 Varinha do Chaveiro 243
Robe de Objetos Úteis 214 Tambor de Pânico 229 Varinha do Mar 243
Robe de Pedra 214 Tambor de Surdez 229 Varinha dos Mortos-Vivos 243
Robe de Proteção 214 Tambor d o Elefante 229 Varinha dos Re lâmpagos 244
Robe Estrelado 214 Tambor d os Trovões 229 Varinha Espectra l 244
Robe Fantasmagórico 215 Tapete Voador 230 Vaso de Contr. Elem. da Água 244
Robes de Ironsilk 215 Tarnish 230 Vassoura Animada 245
Roda de Zoroastro 215 Tarot 231 Vassoura Animada Multiplic. 245
Rubi das Fog ue iras 215 Tatehage okegawa A materasu 233 Vassoura de Limpeza 245
Rubi das Fúrias 216 Tesoura Astral 233 Vassoura Inflamada 245
Rubi deVida 216 Tesou ra de Cortar Ferro 234 Vassoura Voadora 246
Runizag 216 Tocha de Luz Contínua 234 Vela de Conjuração 246
Rurig 217 Tocha Mágica 234 Vela dos Espectros 247
Ry ton 217 Topázio 234 Velas do Inferno 247
Traba lhador Maravilhoso de Jóias 234 Velas Elementais 248
5 Triturador Maravilhoso de Jóias 234 Velas Negras 248
Saco de Arroz Chi nês 218 Trombeta de H e imdall 235 Velocino de Ouro 248
Saco de Bolinhas de Gude 218 Tubos de Diminuição 235 Vestuários Sagrados 249
Saco de Bolinhas de Piche 218 Turmalina de Namtar 236 VoorgabIast 249
Saco de Coisas Ve lhas 218 Turqu esa de Nerthus 236
Saco de Feijões Mágicos 219 Turquesa Salvadora 236 W
Saco de Folhas 219 Tzianni 236 Windyna 250
Saco *~ Guideoll 219 Wyengarr 250
Saco sem Fundo 219 V
Saco de Ossos 220 Ungüento de A núbis 237 X
Saco de Santa Klaus 220 Urna de Michaelli 237 Xadrez dos De uses 251
Santo Graal 220 Urna Sábia de Aurélius 237 Xadrez d os Nimbus 251
Santo Sudário 221 Xícara de Luvithy 252
Safira de Pre dize r o Te mpo 221 V Xícara do Assassino 252
Safira de Raios 221 Varinha de Aqua-Ma rine 238 Xícara do Amor 254
Safira de Resistência à Ra ios 221 Varinha de Aqua-Marine Xícara da Repulsa 254
Safira de Silê ncio 221 (Efeitos Aquos) 238 Xícara de poções 254
Safira de Vôo
Sapatilhas de Dançar
222
222
Varinha de Circe
Varinha de Cond ão
238
239
y
Scroll de Proteção 222 Varinha d e Conjuração 239 Yan-Ti 255
Scrolls de Proteção Elemental 224 Varinha de Cristal 239 Yggdrasil 255
Scroll Mirabilis 224 Varinha de Cristal (Efeitos de Luz) 239
Simbiontes 224 Varinha de Descoberta de Metais 239 Z
Sino de Despertar 225 Varinha de Detecção 240 Zarabatanas Mágicas 256
Sino de Morcegos 226 Varinha de Detecção de Inimigos 240 Zarabatana Tellers 256
Sino de Outono 226 Varinha de Detecção de Magia 240
Sino do Destino 226 Varinha de Esmeralda 240
Sino do Ranger 226 Varinha de Esm eralda
Solvente Ino rgânico 226 (Efeitos de Terra) 240
Solvente Orgânico 226 Varinha de Fireballs 241
Varinha de Gelo 241
T Varinha de Glóbu los Viscosos 241
Tábua dos Destinos 227 Varinha de Lapis-Azuli 242
Taça Abençoada 227 Varinha de Lapis-Azuli
Taça de Antídoto 227 (Efeitos de Ar) 242
Taças de Bathory 227 Varinha de Névoas 242
Talismã de Concentração 228 Varinha de Opala 242
Talismã de Prot. de Demônios 228 Varinha de Opala
Adaptando •••
Quando estávamos desenvolvendo este Guia, tínha-
Valor Teste (%)
mos um grande objetivo em mente: o Guia de Itens Mágicos
seria um Guia totalmente DESCRITNO, com o mínimo pos- 5-8 20-32 Abaixo da média
sível de regras, para que tornasse viável sua adaptação ao 9-11 36-44 Média Humana
maior número possível de jogos de RPGs, tornando-o gené- 12-14 48-56 Bom
rico sem comprometer a qualidade do texto, e ao mesmo 15-17 60-68 Muito bom
tempo mantendo a natureza "mística" dos Itens. 18-19 72-76 Excepcional
Acreditamos que, se os Objetos mágicos estivessem 20 80 Quase sobre-humano
cheios de valores e tabelas, eles tornar-se-iam meros "itens
geradores de bónus e penalidades" e fugiriam do clima má- Os Atributos são convertidos para um valor percentual
gico que sempre tentamos trazer em nossos jogos. para facilitar os Testes. Multiplica-se o Atributo por 4 para
Para isto, escolhemos como mola-mestra o sistema de chegarmos ao resultado de Teste. Isto é feito para que os Atri-
Trevas/ Al'kanull, considerado um dos melhores e mais práti- butos e Aprimoramentos possam ser utilizados em conjunto.
cos sistemas já criados, para colocar as poucas regras existen-
tes. Deste modo, tivemos muito mais espaço para acrescentar Edgard possui Inteligência 12 e Força 15. Seus valores de
descrições, lustórias e novas idéias para aventuras. Teste são respectivamen te 48% e 60%.
Para favorecer aos Mestres de outros sistemas, acres-
centamos um método de conversão do sistema Trevas/
Lista básica de A tributos:
Arkanun para qualquer outro jogo de RPG.
Desta maneira, tornamos este livro compatível com Constituição (CON): Determina o Vigor, Resistência,
GURPS, Vampire, AD&D, Tagmar e muitos outros jogos, Saúde e Condição Física, bem como a capacidade do Perso-
atendendo um número muito maior de Jogadores e Mestres. nagem de resistir aos danos e venenos.
Força (FR): Determina a força física do Personagem,
sua capacidade muscular. Afeta o dano causado por armas
A Estrutura dos RPCis de combate corporal (como espadas, martelos e outras).
Todo sistema de RPG é construído basicamente sobre Destreza (DEX): Define a habilidade manual do Per-
três Pilares: Atributos, Perícias e Aprimoramentos. sonagem, sua destreza com mãos e/ ou pés. Um persona-
Atributos definem o que o personagem é, como nasceu gem com Destreza grande maneja melhor armas, ferramen-
e as habilidades inatas de cada tipo de Personagem ou NPC. tas e equipamentos delicados. ,-
Perícias indicam as coisas que seu pe rsonagem apren- Agilidade (AGI): Ao contrário da Destreza, a Agilida-
deu durante a vida: os Empregos, as Habilidades, Proficiên- de vale apenas para o corpo. Com Agilidade, um Persona-
cias, Talentos e Conhecimentos. gem pode correr mais rápido, dar saltos acrobáticos, equili-
Aprimoramentos definem aquele" algo mais" que tor- brar-se, dançar e esquivar-se dos ataques.
na seu personagem especial. Destacamos como Aprimora- Inteligência (INT): A capacidade de resolver proble-
mentos a Magia, Rituais, PSt Poderes Vampíricos, Antece- mas. Equivale ao Raciocínio. Um personagem inteligente
dentes, Méritos, Cantatas, Recursos e outros. compreende melhor os problemas que estão à sua volta, e
não se deixa enganar tão facilmente.
Atributos Força de Vontade (WILL): A capacidade de concentra-
ção e determinação. Está relacionado a Magia e Poderes psí-
Cada Sistema de Jogo possui seus próprios valores de
quicos, bem como a Testes de Resistência para magias. Equi-
Atributos, mas todos seguem o sistema de comparação, isto
vale à Sabedoria em alguns sistemas.
é, comparando valores conhecidos entre os Personagens.
Carisma (CAR): Determina o charme do Personagem,
No sistema Daemon, os valores humanos de máximo e
e sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem
mínimo variam de 5 a 20, sendo 10 a média humana. Outros
dele. Em alguns sistemas, está relacionado à Manipulação
sistemas utilizam escalas de 3 a 18 ou 1 a 5, mas que podem ser
Outros sistemas consideram o Carisma como a beleza física.
facilmente convertidas (ver adiante).
Percepção (PER): A capacidade de observar o mundo
Segue ao lado uma breve descrição dos Atributos no
à sua volta e perceber detalhes que ninguém mais consegue
sistema Daemon. Um Personagem começa com determinado
enxergar ou descobrir.
número de pontos, de acordo com o tipo de Campanha que se
está desenvolvendo (humanos normais possuem 100 pontos
Outros Sistemas utilizam-se de mais ou menos Atri-
para distribuir entre os Atributos, criaturas sobrenaturais po-
butos, de acordo com o ênfase que eles desejam dar em
dem começar com muito mais) que devem ser distribuídos
algumas características, mas todos seguem o modelo básico
entre 8 Atributos, sendo 4 Físicos e 4 Mentais.
apresentado acima, com pequenas modificações.
Arrombamento (DEX).
Tabela Comparativa de Atributos (FRJ Artes [arquitetura (O), atuação (CAR); caligrafia (DEX); can-
A tabela abaixo mostra a relação entre a Força e a to (CAR); crítica de arte (INT); culinária (PER); dança (AGI);
capacidade do Personagem de levantar/ carregar pesos, bem desenho e pintura (DEX); escapismo (DEX); escultura (DEX);
com o o modificador para dano causado em ataques. ilusionismo (O); instrumentos musicais (DEX); joalheria (O)].
Camuflagem (INI).
FR Testes Carregar Levantar Bónus Ciências (INT) [antropologia; arqueologia; astronomia;
(%) (kg) (kg) de Dano botânica; direito ou jurisprúdência; criminalística;
criminologia; ecologia; física; genética; geografia; geolo-
5-6 20-24 25 50 -1 gia; heráldica; herbalismo; história; literatura; matemática;
7-8 28-32 30 60 -1 metereologia; pedagogia; psicologia; química; teologia;
20 9 36 35 70 O ufologia ; z ool ogia].
10 40 40 80 O Ciên cias proibidas (O) [alquimia; oculto; rituais].
11 44 45 90 O Disfarce (O)
12 48 50 100 O Escutar (PER).
30 13 52 55 110 O Esportes [acrobacia (AGI), alpinismo (AGI); arqueiria (DEX);
14 56 60 120 O arremesso (DEX); artes marciais (AGI); corrida (CON); mer-
15 60 70 140 +1 gulho (O); natação (AGI); salto (AGI); caça (DEX), pesca (DEX)].
16 64 80 160 +1 Etiqueta (O) [ruas, nobreza, clero, mercado negro].
17 68 90 180 +2 Falsificação (O) [arte, assinaturas, documentos].
18 72 100 200 +2 Furtar (DEX)
40 19 76 110 220 +3 Furtividade (AGI).
20 80 125 250 +3 Idioma s (O) [inglês, alemão, francês, italiano, esp'a nhol,
21 84 140 280 +4 japonês, chinês, holandês, português, russo, árabe].
22 88 160 320 +4 Jogos [cartas(CAR); estratégia (INI); tabuleiro(INI)].
23 92 180 360 +5 Linguagenssecretas (O)
24 96 200 400 +5 Lín guas antigas (O) [grego antigo, hebraico, latim,
50 '25 100 225 450 +6 hieróglifos, aramaico, escrita cuneiforme].
26 104 250 500 +6 Mani pulação [empatia (CAR); intimidação (WILL); lábia
(CAR); liderança (CAR); sedução (CAR); tortura (INT)].
p: assim por diante __ N av egação (INT) [mares, astral, cartografia].
Negociação [avaliação (PER); barganha (CAR); burocra-
cia (INI); reputação e crédito (CAR)].
Perícias PesquisafInvestigação (PER).
As Perícias são as Profissões e Habilidades que o Per- Primeiros Socorros (INT).
sonagem aprendeu ao longo de sua vida. Elas podem ou Rastreio (PER) [selva, deserto, montanhas, pântanos].
não ser influenciadas por algum Atributo básico (CON, PR Sobrevivência (INI) [selva, deserto, montanhas].
LlEX, AGI, INT, WILL, PER ou CAR), e são representadas
por u m valor dado em Porcentagem (%), que é utilizado
Edgard é um Alquimista, e possui entre suas Habilidades as
para os Testes de Perícia (explicados mais adiante).
seguintes Perícias: Idiomas (Inglês) 30%, Negociação 40%, Ocul-
tisnLO 20%, Alquimia 50%, Herbalismo30%, Etiqueta de Mercado
Até 15% Curioso. Ouviu sobre isto em algum lugar.
Negro 20%, Empatia 20% e Lábia 30%.
15% a 20% Novato. Está começando a aprender.
21 a 30% Praticante. Usa esta Perícia diariamente.
31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Perícia. Aprimoramentos
51 a60% Especialista. Aprimoramentos são aquele "algo mais" que só o seu
60%+ Um dos melhores na área. Personagem possui. Não existe uma regra específica para definir
que tipo de características seu Personagem pode escolher.
Perícias incluem praticamente qualquer profissão pos- Os Aprimoramentos estão divididos em pontos, que
sível ou imaginável. Segue abaixo uma Lista de Perícias indicam o quão raros e poderosos estes méritos são. Apri-
_ fedievais (simplificadas) disponíveis no sistema Arkanunf moramentos de 1 ponto são razoavelmente comuns, en-
Trevas. Os valores entre parênteses indicam se a Perícia é quanto Aprimoramentos de 3 ou 4 pontos são extremamen-
influenciada por um Atributo ou não. te raros de se encontrar, e Aprimoramentos de 5 pontos
coshtmam ser únicos (somente algumas pessoas no planeta
Animais [ treinamento (O); montaria (AGI); doma (O)]. possuem esta característica).
Armadilhas (INI). Outros sistemas chamam os Aprimoramentos de Mé-
Armas brancas (DEX) [adagas, facas, espadas, bastões, ma- ritos ou vantagens, enquanto os Aprimoramentos Negati-
cha d os, maças, manguais, lanças]. vos são chamados Falhas ou Desvantagens.
animais, saltos, enxames de insetos,conjurar animais ou cri-
Magia aturas, conversar com animais, proteção e outros.
Outro ponto interessante de conversão deste livro para Humanos: Rituais que envolvem controle mental, do-
outros sistemas eshl no formato das regras de m.agia. minação, telepatia, leitura de mentes, controle do corpo,
A Magia no Sistema ArkanunjTl'evas é baseada na regeneração, deformação de membros, armas naturais, PSI,
verdadeira Cabala, mãe de todos os sistemas de rituais já entender línguas e idiomas, emoções, sentimentos, alucina-
desenvolvidos. Por esta n1aneira, torna -se cxtremanH:>nte ções e transformações envolvendo o corpo humano.
simples converter os Rituais de Arkanun/Trevas para qual- Spiritum: Rituais envolvendo fantasmas, espectros, o
quer outro sistema. Plano Astral e Espiritual, Sonhos, comunicação com os Mor-
De acordo com a ÁlVore da Cabala, a Magia funciona tos, ilusões, materializações, viagens interplanares e outras.
da seguinte maneira: Existem 3 Formas de se manipular as Arkanun: Rituais envolvendo demónios, pactos, mor-
energias mágicas, que combinadas com 05 12 Caminhos cri- tos vivos demoníacos, vampiros, energias negativas, círcu-
am uma infinidade de rituais possíveis. los de proteção, sedução e outros.
Metamagia: Rituais envoh'endo tempo, espaço, essên-
As 3 Formas
cia da magia, desencantamento, refinamento, detecção de
As três formas conhecidas são: Criar, Entender e Con- magia, permanência, fixação de magias, impregnação, en-
trolar. Abaixo descrevemos os principais Rituais a que estas cantamentos duradouros, portais e outros.
Formas estão relacionadas.
Criar: a Forma Criar siboliza os deuses da criação, Os poderes de um Mago são medidos em Focus e Pon-
responsáveis pela existência e manutenção do universo, e a tos de Magia. Focus indicam quantas Formas e Caminhos
capacidade de criar ou destruir Energia Mistica. Está relacio- seu Personagem possui, e Pontos de Magia medem a capaci-
nada a magias de ataque defesa, conjuração, destruição, exor-
f
dade deste de realizá-Ias (Pontos de Magia são chamados de
cismos e outros. Mana, Ka ou Quintessência em outros sistemas).
Entender: simboliza a compreensão e o entendimento
das Energias Mágicas. Está relacionado as magias de detecção, Edgard pos..<;ui 5 pontos de Focus, que ele resolvw dividirem
descobrimento, localização, compreensão e informação. Fogo 3 e Luz 2, Estes Caminhos serilo utilizados para gerar os
°
Controlar: simboliza controle e a manipulação dos Rituais e Magias do Grimório de Edgard.
elementos. Está relacionado a magias de mutação, transfor-
mação, modificação e conh'ole. Combinando Formas e Caminhos
Todos os Personagens Magos ou Feiticeiros começam Em Arkanun/Trevas, o sistema de Magia está dividi-
a Campanha com as Formas Entender, Criar e Controlar em d o em duas Raízes: As Magias Espontâneas e os Rituais.
zero, podendo mais tarde aumerítar estes valores com a ex- Nas Magias Espontâneas, os magos desenvolvem os
periência e aprendizado. rituais combinando as Formas e Caminhos qy,e possui, de
acordo com a sua necessidade (outros RPGs chamam este
Os 12 Caminhos
sistema de "Magia de Improviso" ou "EfeitosMágicos").
Fogo: Rituais que envolvam Fogo, Calor, Elementais Para realizar uma Magia, o Feiticeiro necessita reunir
do fogo, Cinzas, Fumaça, Magma, Djinns, Salamandras, Ve- uma Forma + Caminho, de acordo com o efeito que desejar.
rão, Purificação, Destruição, Combate, Paixão e outros.
Água: Rituais que envolvam Água, Gelo, Neve, Frio, Edgard quer pesquisar uma Magia duwwda "Bola de Fogo
Ondinas, Gostos, Rios, Lagos e Mares, Defesa, Outono, Fer- Azul",. partlconjurar uma bola de fogo que pode ser cOlltrolada para
tilidade, Amor, Fluídos e o subconsciente. athzgir sempre seu alvo, e que cause 3d6 pontos de dallO, mas que
Ar: Rihlais que envolvam Ar, ventos, tempestades, seja azul ao invés do vel1lwlho cllracterL<;tico do fogo. Para isto, ele
raios, Voar, Levitar, Silêncio, Som, Respiração, Primavera, precisará das Formas c,'iar (para criar a bola de fogo) e Controlar
Ideias, Encontrar Caminhos, Fuga e Movimento. (para guiá-la até o alvo sem errar) e os Caminhos Fogo (para a bola
Terra: Rituais que envolvam Terra, Minerais, Metais, de fogo) e Luz (para modificar a cor da bola de fogo). COl1l0 o dano
Pedras,Petrificação, Imobilização, Escavação, Estruturas, PÓ, (3d6) é o fator crítico neste Ritual, estabelecemos a Magia como
Corrosão, Lama, Estabilidade e Resistência. sendo de Focus 3. Feito isto, Edgard escreve o Ritual em seu
Luz: Rituais que envolvam Luz, Invisibilidade, Ilu- Grimório, como sendo um Ritual de Crial'/Corttrolar Fogo 3 (com
são, Imagens, Revelações, Tempo, Cores, Visão, Cristais, a necessidade de Luz 'I para mudar a cor da Magia),
Curas, Espíritos de Luz, Prestidigitação e Campos de Força. Agora sempre que precisar (e tiva Pontos de Magia pam
Trevas: Rituais que envolvam Trevas, Escuridão, Dre- tal), Edgllrd poderá conjurar sua Bola de Fogo sobre seus inimigos.
no de Energia, Sombras, Necromancia, Cegueira, Vácuo,
Frio, teleportação nas sombras, tentáculos e eclipses. Outra forma de realizar magias, também possivel den-
Plantas: RihlUi!': qu~env()lvam madeira, plantas,. plan- tro do sistema, são os Rituais, Procedimentos ou Fórmulas,
tações, árvores, cipós, grama, fungos, farpas, comida, vene- semelhante à muitos outros jogos, como o AD&D, Shadow-
nos naturais, cordas, florestas, flechas e outras. run, Tagmar ou GURPS. Em magias de Rituais, o Persona-
Animais: Rituais que envolvem animais, felinos, tei- gem decora determinadas fórmulas arcanas (isto é, estuda
as, venenos, escalar paredes, asas, garras, características de as magias em seu Grimório) e, quando realiza as magias, a
fórmu la é apagada de sua mente, tendo de ser m emorizada o Cron ómetro é utilizado em Live-Actions ou quando
novamente depois . Neste Caso, o Mestre deve comparar os n ão se dispõe de dados de dez faces . Neste caso, o Mestre
poderes dos Rituais com as magias que constam nos livros começa a contagem no relógio, e conta men talmente até
básicos de cada sistema, para poder avaliar corretam en te o três, sem olhar os dígitos. O jogador lhe diz quando parar e
nível de poder de cada ritual e efeito. o Mestre aperta o stop" no cronómetro. Os valores de Cen-
II
A vantagem do sistema Trevas/ Ar kan un é q u e ele tésimo de Segundo fornecem números aleatórios entre 00 e
não está lim itado apenas às magias do livro básico, pois os 99, como um perfeito 1d100.
Personagens podem desenvolver n ovas magias, bas tando
para isto imaginar os efeitos e relacioná-los às Formas e Ataques
Caminhos que o Personagem possui. Um ataque é a forma de verificar se um Personagem
conseguiu atingir a um oponen te com a arma que está carre-
Regras e Testes gando. Em um sistema gen érico, utiliza-se u ma Perícia de
combate, definida pelo tipo de arma que o Personagem dis-
Em todos os RPGs, sem exceção, as regras servem para
põe (espada, machado, martelo, lança, briga, artes marciais
definir "qu em acerta qu em aonde e qu anto dano cau sa".
e outras). Esta Perícia varia de 10% a 60% (às vezes mais),
N orma lmente arremessam-se alguns dados, que pre-
como vimos anteriormen te. Para verificar se um Ataque foi
cisam atingir determinado n úmero, ou qu antidade de su-
um sucesso, jogamos ld100 e compar a m os o resultado.
cessos ou um valor predeterminado para que o Personagem
Se a jogada de dados foi IGUAL ou MENOR do que L1~~~
consiga realizar u ma ação ou a taque.
valor da Perícia utilizada, o Teste foi bem sucedido, caso con-
Todos es tes valores, mesmo se conseguidos através
trário, o Teste falha.
de 3d 6, 1dl0 ou 1d20 podem ser conver tidos facilmente para
o s istema de porcen tagem, como v eremos a seguir.
Edgard está enfrentando um Inquisidor, que reconheceu
Porcentagens Edgard como responsável por um ataque ao Mosteiro de St. Helen. t.~~~
Edgard possui Adaga 30;20, e realiza um ataque contra o Inquisidor.
O melhor método possível d e calcular se um Teste ou
.-\taque foi um sucesso é através de Porcentagens (%), u tili-
a jogador que controla Edgard realiza uma jogada de dados de 1dl 00 a ,, +,,+,'ti
e tira 25. Como 25 é menor que 30, o ataque é considerado certeiro.
zando-sede l d100 Gaga-se dois dados de dez faces, um para
Na mesma rodada, o Inquisidorpode atacar Edgard também. a
a dezena'e outro p ara a unidade) ou de u m cr onómetro digi-
Inquisidor possui [Espada Longa 35%] mas o Mestre joga ldl00 e
:ai q ue tenha cen tésimos de segundo.
tira 74. Infelizmente, o Inquisidor erra o primeiro ataque.
Ativo
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
7 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -
8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -
9 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - Sucesso automático
10 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -
11 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -
12 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -
13 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -
14 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -
15 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -
16 5
,-'"
O
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17 -
10
5
15
10
20
15
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20
30 35
25 30
40
35
45
40 45
50 55
50
60
55
65
60
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75
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90
85
95
90
-
95
-
-
18 -
"''"
- 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
Q... 19 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
20 - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
21 - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
22 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
23 - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
24 - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
25 - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
26 - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
27 - - - Fracasso A utomático - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
28 - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45
29 - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40
30 - - - - - - - - - - - - - - 5 10 JS 20 25 30 35
Cada Inquisidor alingido pela bola de fogo pode fazer um lesle de
Testes de Resistência AGI (pois poderia ter se arremessado para fora da área de efeito da
Testes de Resistência acontecem quando o Persona- magia) para reduzir o dano para a metade (8, pois arredondamos
gem é atacado por algum tipo de força (magia, objetos arre- sempre o dano para cima).
messados, explosões, PSI, controle de mentes, telepatia, ata-
ques com som, luzes, gases ou outros) e precisa resistir a ela. Bõnus e Penalidades
Neste caso, o Personagem fa z um Teste de um Atributo, Um dos itens mágicos mais comuns é uma Espada +1.
para reduzir o dano à metade ou anular o efeito Embora a adaptação seja óbvia para a grande maioria dos
dorrespondente. s is temas, o que representa este bônus mágico?
CON: contra esmagamento, sufocamento, venenos, Representa uma arma que causa 1 ponto a mais de dano
afogamento, gases e tudo mais que possa ser resistido fisica- quando acerta um golpe, e que acrescenta 5% à chance de se
mente (desde que n ão se tenha como sair da área de efeito). acertar um golpe (ou +1). O mesmo princípio vale para todas
AGI: contra quedas, raios, bolas d e fogo, Bafo do dra- as armas, objetos e criaturas que forneçam este tipo d e oonus.
gão, queda de objetos, evitar aUlar nos o lhos de um atacante,
escapar de explosões e tudo mais que possa ser evitado "jo- Efeitos
gando-se para fora da área de efeito". Na imensa maioria dos itens apresentados neste livro,
WILL: contra ataques mentais, magias de dominação, damos preferência para os efeitos descritivos, v isuais e narra-
controle ou transformação, Possessão, llusão e os efeitos que tivos, ao invés de fornecer tabelas intermináveis.
envolvam a mente. Mantivemos todas as áreas, volumes e distâncias em
Outros s istemas possuem seus próprios Testes de Re- Unidades Padrão do sistema Métrico (kg, m, m 2, m 3 e outros).
s istência, mas eles são detalhados nos livros básicos, e os Desta fo rma, a adaptação para outros sistemas pode ser feita
Mestres saberão ada ptá-los facilmen te. a utomaticamente, sem a necessidade de tabelas adicionais.
"
~-
Convertendo dados
A seguir, temos a conversão de ldl00 para os tipos de Resistências de XD (2D, 3D ...) à determinado tipo de ma-
sistemas de jogos mais comuns. Estas tabelas deverão ser gia significa jogar Xd6 e subtrair este valor do dano causado.
utilizadas pelos Mestres para converter numericamente os
bónus e penalidades descritas neste livro quando for utili- Por exemplo, Ruud possui um anel de Resistência 2D vs.
zar os Itens Mágicos em outros sistemas. Fogo. Quando Edgard lançar a Bola de Fogo Azulada sobre ele (dano
3d6), Ruud poderá jogar 2d6 e subtrair este resultado do dano AN-
TES que os Testes de Resistência nonnais sejam aplicados.
Sistema 1 d1 Oe Sucessos
Neste tipo de sistema, utiliza-se uma Parada d e Dados
(uma quantidade de dados que varia de 2 a 10, de acordo com
Este Sistema utiliza dados de 20 lados para realizar os o poder do Personagem) para se atingir determinado valor,
Ataques, Defesas e Testes de Resistência. denominado Número de Teste. Quanto mais sucessos o joga-
O Sistema D20 já utiliza normalmente em seus jogos dor conseguir, melhores as ações dos Personagens.
bónus de +1 a +5, e os Mestres já estão acostumados com eles. Para este sistema, considere um bônus de +1 a +5 como
.:\Ienhum tipo de ajuste é necessário. Em caso de Perícias ou sendo 1 a 5 dados a mais em sua Parada de Dados para a
Atributos, considere que +5% equivalem a um bônus de +1. realização do Ataque ou Defesa. Este bônus também é utili-
O dano permanece inalterado. Utilize os valores des- zado na jogada de dano.
critos neste livro diretamente em jogo. Considere o IP (Ín-
dice de Proteção) como uma armadura de absorção de da- Por exemplo, John possui Força 4 e Armas Brancas 2. Sua Parada
nos ANTES de efetuar o dano no personagem. de Dados em Ataque com Espada é de 6 (4+2). Se John estiver usando
05 Pontos de Vida e características de monstros e cria- uma Espada +2, sua Parada de Dados será igual a 8 com esta espada (o
turas conj"l:lradas permanecem inalterados. Considere refe- bônus de +2 dados é utilizado tanto para ataques quanto para dano).
rências DEX e AGI como sendo Agilidade.
Onde estiver escrito "a vítima tem direito a um Teste Para a conversão de Atributos e Perícias do sistema
de Resistência", consulte a tabela de Testes de Resistência Percentual para o sistema de 1 a 5, use a tabe la abaixo (esta
mais adequados a sua classe e nível no módulo básico. tabela é aproximada, pois o sistema 1-5 não permite gran-
Resistências de XO (20,30 ...) à detemlinado tipo de ma- des mobilidades em seus Atributos) :
gia significa jogar Xd6 e subtrair este valor do dano causado.
Porcentagem Atributos
Por exemplo, Ruud possui um anel de Resistência 20 vs. 10% (3-4) 1
Fogo. Quando Edgard lançar a Bola de Fogo Azulada sobre ele (dano 20% (5-8) 2
3d6), Ruud poderá jogar 2d6 e subtrair este resultado do dano AN- 35% (9-12) 3
TES que os Testes de Resistência nonnais sejam aplicados. 50% (13-16) 4
70% (17-20) 5
90% (21-14) 6
Sistema3d6
Estes sistemas utilizam-se de 3 dados de 6 faces para Um bônus fornecido por urna arma ou objeto mágico equi-
simular ldl00. Apesar de considerado um pouco precário, valente a +5% em uma Perícia ou Atributo representa um Dado a
devido às diversas distorções de resultados causados por mais em sua Parada de Dados. Alguns Rituais e Itens geram
um efeito chamado Curva de Gauss (os valores percentuais efeitos que duram 3d6 rodadas. Considere isto como equivalente
associados à cada resultado não são sempre os mesmos), o a uma Cena. Cada ponto de IP (Índice de Proteção) equivale a um
sistema pode ser considerado como uma variação do ld20 e dado a mais de Resistência (Soak) para a Parada de Dados.
pode ser utilizado por iniciantes sem muitos problemas.
Este sistema já utiliza bônus de +1 a +5 naturalmente, e Danos EqUivalente
nenhum tipo de ajuste é necessário. Os Mestres saberão uti- 1d6 5
lizar-se destes bônus e penalidades sem problemas. 2d6,ld10 6
Em caso de Perícias ou Atributos, considere que cada 3d6,2dl0 7
oonus de +5% equivale a um bônus de + 1. 4d6 8
O dano permanece inalterado. Considere IP como sen- 5d6,3dl0 9
do equivalente a Armadura, Defesa Passiva ou Escudo, de- 7d6 10
pendendo do caso. Pontos de Vida e Atributos de monstros 8d6,4d10 11
e criaturas conjuradas permanecem inalterados. 9d6 12
Simulando 1d1 00 com 3d6
Caso você não disponha d e dados de dez faces, pode u tilizar três dados comuns de seis lados para simular ldl00.
Você precisa de um dado de cor ou tamanho diferente, que será chamado de Dado de Controle. Depois de definido, basta
jogar os três dados e comparar o resultado na tabela abaixo. Os dois dados comuns marcam a linha e a coluna (não importa
a ordem!) e o dado de controle marca o valor exato em porcentagem.
Ex. Você rola 3,4 e 5. O resultado na tabela é 39; você rola 1,5 e 4 e o resultado é 44; você rola 2, 5 e 1 e o resultado na
tabela é 47. Caso O resultado seja um X, jogue novamente.
1 2 3 4 5 6
01 02 06 07 12 13 24 25 42 43 66 67
1 03 04 08 09 14 15 26 27 44 45 68 69
05 X 10 11 16 17 28 29 46 47 70 71
06 07 01 02 18 19 30 31 48 49 72 73
2 08 09 03 04 20 21 32 33 50 51 74 75
10 11 05 X 22 23 34 35 52 53 76 77
12 13 18 19 X X 36 37 54 55 78 79
3 14 15 20 21 X X 38 39 56 57 80 81
16 17 22 23 X X 40 41 58 59 82 83
24 25 30 31 36 37 X X 60 61 84 85
4 26 27 32 33 38 39 X X 62 63 86 87
28 29 34 35 40 41 X X 64 65 88 89
42 43 48 49 54 55 60 61 96 97 90 91
5 44 45 50 51 56 57 62 63 98 99 92 93
46 47 52 53 58 59 64 65 00 X 94 95
66 67 72 73 78 79 84 85 90 91 96 97
6 68 69 74 75 80 81 86 87 92 93 98 99
70 71 76 77 82 83 88 89 94 95 00 X
Ábaco de Cá1cu los Abóbora em Carruagem
Ametista de
Este par de alianças em prata foi criado por um Mago
Ventriloquismo
muito feio que cansou de ficar sem um par romântico. Esta gema foi esculpida por um palhaço de um circo
Uma das alianças deve ser utilizada sempre pelo Mago que viajava através das florestas na Alemanha, como parte
ou feiticeira e a outra deve ser entregue a um membro do de um de seus shows. Um espião gostou do efeito desta
sexo oposto. Uma vez que as alianças estiverem colocadas gema e comprou a pedra do artista.
nos dedos, a vítima ficará completamente apaixonada pelo O Dono desta ametista mágica pode acionar o poder
Dono da outra aliança (os sentimentos desta em relação à mágico dela com um simples toque em uma de suas faces (a
n tima não são afetados). face correta possui uma pequena runa desenhada). A partir do
A vítima não desejará remover a aliança de seu dedo acionamento, por algumas rodadas, tudo que o Dono disser
de maneira nenhuma, nem deixará que ninguém o faça, mas não produzirá nenhum som: este será emitido pela ametista.
se a aliança for arrancada, a magia perderá o efeito. Para evitar mexer os lábios, é necessário um Teste de Perícia.
O Dono pode colocar a ametista no bolso de outra
pessoa, ou em algum local, e todos em volta pensarão que
Ametista Arcana foi pessoa ou local com a pedra que está falando.
A pedra não imita sons. Para este truque parecer con-
vincente, cabe ao Dono da Ametista de Ventriloquismo co-
nhecer alguma Perícia com este fim.
Ametistas de
Uma ametista arcana pode ser quebrada por qualquer
pessoa com a força das mãos. Comunicação
O pó da ametista deve ser jogado para o alto. Todos os Estas gemas foram criadas pelo mesmo artista que de-
Personagens, criaturas e objetos invisíveis a até 25 metros senvolveu as Ametistas originais de Ventriloquismo. Certa
do Usuário aparecem instantaneamente, perdendo todos os vez, em uma de suas experiências, ele conseguiu encantar
benefícios de magias, efeitos ou Itens Mágicos de invisi- duas pedras ao mesmo tempo, de modo que, uma vez
bilidade por 3d6 rodadas. ativadas, o que fosse dito em uma das pedras seria escutado
na outra, e vice-versa.
Sempre que duas destas pedras estiverem próximas,
Ametista de Localização elas funcionarão em conjunto. As ametistas são encontradas
Esta pedra semipreciosa encantada indica ao Dono a aos pares, mas existem trios e até mesmo grupos de quatro
direção que ele deve seguir para percorrer o caminho mais gemas (neste caso, elas funcionam através de runas especiais,
curto até o lado de fora de um local coberto (mas funciona que transmitem os sons diretamente para a ametista que o
apenas em lugares fechados). Dono escolher, dentro da área de efeito).
Basta ao Dono pegar a Ametista de Localização na Para cada rodada de funcionamento, a ametista neces-
m ão e ela automaticamente apontará qual a direção a ser sita de uma rodada para se recarregar.
seguida, na forma de um "puxão" que o Aventureiro sente
na direção correta. Ao chegar a uma bifurcação ou a uma Variantes Conhecidas 1d10
sala com múltiplas saídas, ela sempre indicará o caminho 2 ametistas 1-6
mais curto, · mudando a indicação de direção conforme o 3 ametistas 7-9
Aventureiro for caminhando pelo local. 4 ametistas O
Ametista Infernal Ampulheta do Alquimista
Estas ampulhetas simples são muito procuradas pelos
alquimistas, pois com as palavras mágicas de ativação, a
ampulheta é capaz de marcar a passagem do tempo de ma-
neira perfeita, Por exemplo, o Mago deseja ferver um elixir
até que ele fique de uma determinada forma, Basta a ele
pedir que a ampulheta o avise quando o elixir estiver pronto,
O Mago começa o processo desejado e vira a ampulheta,
de modo que suas finas areias acizentadas comecem a cair.
Quando toda a areia contida na ampulheta passar para o
outro lado, o período de tempo desejado será atingido, com
total precisão.
A ampulheta também serve para descobrir quando
determinado ritual terminará, bastando colocar a ampulheta
Ninguém sabe ao certo como esta pedra surgiu. Mui- ao lado do efeito mágico e pedir a ela que o avise quando a
tos especulam que ela tenha sido encontrada nas minas de magia terminar, Isto é extremamente útil para Círculos de
pedras preciosas do Sétimo Círculo do Inferno, onde os de- Proteção ou outras magias defensivas, pois o Mago saberá
mônios colocavam os falsários para traballiar. exatamente quando as forças místicas do ritual cessarão.
A função dos escavadores é abrir (com as mãos) novos A ampulheta não afem ou influencia de maneira ne.-
túneis nos labirintos de pedra para que os ladrões tenham nhuma os efeitos místicos que estuda, Apenas fornece ao
mais espaço para fugir das serpentes venenosas que os per- Personagem o tempo exato pedido (em termos de jogo, o
seguem. Estes túneis estão repletos de pedras preciosas em Mestre pode revelar ao jogador quantas rodadas exatamen~
suas laterais, mas, se os ladrões pararem de correr para ten- te falta para determinado efeito desligar-se,
tar extrai-las, são picados ou destroçados pelas serpentes.
A primeira destas gemas foi encontrada por um des-
tes ladrões, chamado Tueg de Maltha. Por alguma razão, as Ampulheta de Stasis
serpentes fugiram de Tueg quando ele tocou na ametista, e
nenhuma delas conseguiu atacá-lo enquanto estivesse com
a pedra nas mãos, Aproveitando que os demônios não havi-
am percebido que as serpentes pararam de atacar o grupo de
Tueg, os quatro ladrões conseguiram fugir para o interior
do Sétimo C!rculo, escapando de suas tormentas.
Os poderes exatos desta pedra são desconhecidos, mas,
pela história contada, os demÓnios simplesmente não con-
seguem enxergar uma pessoa que esteja carregando a ame-
tista, Eles não s6 não conseguem enxergar, mas ignoram
completamente um Aventureiro que estiver carregando a
pedrai é como se, para os demónios, ela não existisse.
Mais tarde, um grupo de patrulha encontrou os quatro
ladrões e os atacou. Porém, Tueg foi poupado, pois os Demô-
nios alados atacaram apenas seus amigos, e quando termina-
ram de retalhá-los, levaram os cadáveres de volta para o
Sétimo Circulo, onde foram jogados novamente no fosso
antes que renascessem, Estas ampulhetas possuem uma característica curiosa,
Tueg vagou pelo Inferno durante meses, sem conse~ Podem ser usadas uma vez ao dia. Quando ativadas, todas as
guir encontrar uma saida, mas em todo este tempo, nenhum pessoas que estejam em um raio de Sm (incluindo o Dono da
demÓnio foi capaz de vê-Ia, tocá-lo ou sequer sentir sua ampulheta) serão afetadas pela magia de Redução de Veloci-
presença. Tueg acabou morrendo algum tempo depois, quan- dade, passando a realizar uma ação a cada duas rodadas,
do caiu de uma ravina que tentava escalar para chegar ao durante algumas rodadas (as vitimas têm o direito a um Tes-
Quarto Circulo. te de Agilidade para escaparem do efeito; o Dono da
Dizem as lendas que seu corpo permanece até os dias ampulheta não).
de hoje em algum precipfcio daquela regiRo desolada, com a Pessoas que entrem na área de efeito após sua ativação
ametista em suas mãos, mas que nenhum demÓnio foi capaz NÃO são afetadas. Estas armadilhas eram muito utilizadas
de encontrá-lo. Muitos grupos de Aventureiros já perderam por ladrões na cidade de Thebas, porque, apesar de um dos
a vida em tentativas de encontrar esta gema mágica, conside- integrantes do grupo também ser afetado, os outros poderi-
rada um artefato que poderia mudar a Guerra Celestial. am atacar a vitima logo em seguida, dominando~a,
Quando acionadas, a areia escorre para a parte inferior
Ampulheta Explosiva d a ampulheta, demorando de 3 a 10 rodadas para se esvair
(qualquer pessoa observando a ampulheta por uma rodada
tem uma idéia de quanto tempo demorará para a ampulheta
explodir). Quando toda a areia escorrer, a ampulheta explodirá
em uma grande bola de fogo, envolvendo todas as pessoas
que estiverem dentro da área de efeito.
Dano 1d100
3d6 01-40
4d6 41-60
5d6 61-80
6d6 81-90
8d6 91-00
Pessoas 1d100
Os primeiros modelos das temíveis ampulhetas ex- 2 01-50
plosivas foram desenvolvidos pelos Magos especialistas em 3 51-80
Fogo da Escola de Pyros, como armas para ataque a castelos 5 81-00
sitiados ou templos de outros deuses.
Mais tarde, tornaram-se muito procurados por assas- Ampulheta de Sono: Uma versão menos mortal que
sinos, para criar distrações ou mesmo para ataques-surpre- a Ampulheta Explosiva. Esta ampulheta possui entalhes
sa. As ampulhetas explosivas lembram muito ampulhetas rúnicos em prata e marfim, e areia em seu interior. Q uan-
comuns, ricamente ornamentadas, com pequenos desenhos, do acionada, todas as pessoas dentro da área de efei to
runas e inscrições, com cerca de um palmo de altura, e areia (8m) fazem um Teste de Resistência ou dormem pesa-
m uito fina e brilhante, semelhante a prata ou cristais finos. damente por algumas horas.
Para utilizar-se destas armas mágicas, o Dono neces- Ampulheta de Petrificação: Estas raríssimas
sita virar a ampulheta de cabeça para baixo e bater com a ampulhetas possuem o rosto da Medusa entalhadas sobre
extremidade inferior no chão. A areia começará a escorrer seu corpo principal, e são geralmente fei tas de pedra escura.
para a parte inferior da ampulheta e, quando toda a areia Quando toda a areia terminar de escorrer, a ampulheta
terminar de escorrer, uma grande explosão ocorrerá, em explode, e todas as pessoas que estiverem denuo da área de
um raio de 8 metros. A areia demora de 3 a 10 rodadas para efeito (5m de raio) devem fazer um Teste de Resistência
escorrer totalmente, e este tempo é escolhido pelo jogador apropriado ou ficarão petrificadas.
quando o Personagem ativar a ampulheta (e uma vez esco-
lhido, não poderá mudar). Periodo 1d100
Todas as pessoas que estiverem dentro do círculo po- 24 horas 01-80
dem fazer um Teste de Resistência apropriado para reduzi- 1 semana 81-94
rem o dano à metade. Permanente 95-00
A ampulheta é destruída na explosão.
Ampulheta de Farpas: Muito semelhante à Ampullieta
Variantes conhecidas 1d100 Explosiva, exceto que a ampulheta é consbuída em ferro (com
Ampulheta Explosiva 01-40 exceção do corpo de vidro e da areia) e o dano causado deve-
Ampulheta Seletiva 41-50 se ao fato da ampulheta arremessar farpas metálicas dentro
Ampulheta de Sono 51-60 da área de efeito. Testes de Resistên cia são permitidos.
Ampulheta de Petrificação 61-65 Ampulhetas de Luz: Quando explodem, as ampulhetas
Ampulheta de Farpas 66-75 não causam dano normal. Quem estiver dentro da área de
Ampulheta de Luz 76-90 efeito faz um Teste de Resistência ou fica cego durante 3d6
Ampulheta de Paralisação 91-00 rodadas. Porém, Vampiros (e outras criaturas vulneráveis)
ao sol recebem Sd6 pontos de dano.
Ampulheta Explosiva: A ampulheta possui detalhes Ampulhetas de Paralisação: Semelhantes às Ampu-
esc ulpidos em runas que lembram pequenas chamas lhetas do Sono, mas as pessoas que estiverem dentro da área
avermelhadas. As ampulhetas são construídas geralmente de efeito precisam passar em um Teste de Resistência ou
em madeiras escuras, com areia fina em seu interior. ficarão paralisadas por 3d6 rodadas.
Ampulheta Romana Amu leto contra Detecção
j
Amuleto da Amuleto de Combate
Juventude Eterna
Estes amuletos especiais foram criados com a essência
vital de Vampiros, destruídos e aprisionados em gemas de
grande valor (rubis, em sua maioria), ligados a correntes de
ouro ~u platina. Alguns sábios dizem que a alma do vampi-
ro ainda pode ser resgatada de dentro do amuleto, mas esta
teoria nunca foi comprovada.
O Mago precisa usar o amuleto durante um dia intei-
ro, e somente então seus poderes começarão a fazer efeito. A
partir de então, o Usuário não envelhecerá um dia sequer, Estes amuletos de aparência tosca são confeccionados
enquanto estiver utilizando o amuleto. pelos Shamans Ores para protegerem seus maiores guerrei-
ros em batalhas. Aparentam pedaços de pedras envoltos por
laços amarelos e vermelhos, lembrando vagamente uma
pessoa carregando um escudo. O amuleto fornece um bónus
contra ataques físicos e balísticos.
IP 1d100
+1 01-50
+2 51-75
+3 76-94
+4 95-00
Amuleto de Controle
de Humanos
Amuleto deJade
Como o próprio nome indica, estes amuletos são es-
culpidos diretamente em Jade, formando imagens muito
belas e delicadas.
Quem o estiver usando será capaz de regenerar al-
guns Pontos de Vida por hora. O amuleto, porém, não é
capaz de trazer o Personagem de volta da morte, nem funci-
ona contra danos causados por ataques de fogo ou ácido.
Amuleto de Pyros
Estes amuletos conferem proteção (e em alguns casos, Este amuleto não possui poderes mágicos, a não ser a
completa imunidade) a algumas substâncias perigosas fa- f identificação daquele que o utiliza como sendo Ignem Magister
zendo com que o Aventureiro tome-se mais protegido con- ijuiz) da Escola de Pyros dentro do Arkanun Arcanorum.
tra este tipo de ataque. Um Juíz está autorizado a resolver disputas entre Ma-
Este amuleto protege o Usuário apenas de efeitos di- gos d e qualquer Escola de Magia dentro de um Concílio.
retos e de dano, não funcionando p ara efeitos indiretos (o Qualquer membro da Escola de Pyros consegue sentir
fogo pode não machucar seu Personagem, mas se a casa a prese nça deste amuleto em um raio de SOOm.
cons umida pelo fogo cair sobre ele, não há nada que o
amuleto possa fazer a respeito).
Amuleto de Resistência Mágica
Variantes Conhecidas 1d100 Estes amuletos são confeccionados com ferro frio,
Amuletos de Proteção 01-70 emoldurando uma pedra das fadas, e é um dos amuletos
Amuletos de Proteção Mágica 71-80 mais bonitos e detalhados que se tem notícia. Os amuletos
Amuletos de Imunidade 81-95 conferem uma resistência contra qualquer efeito mágico co-
Amuletos de Imunidade Mágica 96-00 nhecido. Ele cria uma barreira inv isív el com cerca d e um
metro d e raio, que atua como uma dispersara de magias.
Amuletos d e Proteção: Estes amuletos estão sempre O único problema com este amuleto é que a barreira
ativos, fornecendo proteção contra agentes destrutivas ou inv isív el atua também contra quem estiver utilizando-se
certas substâncias causadoras de dano. O Usuário recebe uma d ele. Existem lendas a respeito de um artefato chamado
proteção automática contra ataques causados por Ácidos, Amule to d e Merlin, qu e criaria uma barreira nústica apenas
Eletricidade, Fogo, Frio ou Venenos (sorteie na tabela de contra quem estiv er lançando as magias, mas não há regis-
tipos de dano, abaixo) . Os amuletos fornecem proteção ape- tras de ninguém que tenha atualmente visto tal amuleto.
nas contra ataques naturais (ácidos ou venenos utilizados
p'r animais, mesmo animais fantásticos, são considerados Proteçâo 1d100
armas naturais, a critério do Mestre). 2D 01-55
Amuletos de Pr o teção M ági ca: Semelhante aos 3D 56-80
~-\muletos de Proteção, mas incluem também resistência a 4D 81-92
ataques de Fogo Mágico, Frio Mágico ou Ácido Mágico. 5D 93-98
6D 99-00
Proteçâo 1d100
2D 01-55
3D 56-80 Amuleto de Saúde
4D 81-92 o Usuário deste amuleto permanece imune a qual-
5D 93-98 quer tipo de doença natural enquanto estiver usando este
6D 99-00 amuleto. Ele não confere proteção contra venenos nem con-
tra ataques físicos de qualquer natureza.
Amuletos de Imunidade: Estes amuletos precisam ser Um total de 231 Amuletos de Saúde foram confec-
ativados pelo Usuário (seja através de gestos, toqu es ou pala- cionados pelo deus Aesclépius em pessoa, para presente-
vras mágicas) e seus efeitos duram 3d6 rodadas, mas durante ar os clérigos de sua Igreja em 900 AC. Não se sabe
este tempo, o Dono do amuleto fica completamente imune quantos deles ainda existem.
Amuleto de Sono Calmo Amuleto do Inferno
Reflexão 1d100
2D 01-55
3D 56-80
4D 81-92
5D 93-98
6D 99-00
Estes amuletos são construldos com pedras de Ônix e fer- Estes amuletos são sempre encontrados aos pares.
:o enegrecido, formando complicados desenhos e insfgnias. Geralmente são feitos de ametista com corrente de ouro ou
Qua1quer um que esteja se utilizando deste amuleto pode trans- prata, com detalhes em metal emoldurando as pedras. Quan-
.:onnar-se em sombras, e deslocar--se pela parede, como se fosse do colocado contra a luz, pode-se ver runas ou entalhes pre-
::ma sombra. O Personagem pode permanecer no estado de sos dentro da ametisla.
IOInbra durante até dez rodadas, e recebe apenas metade do Dizem que os primeiros pares de Amuletos de Comuni-
:.ano de ataques enquanto estiver na forma de sombras, porém cação foram desenvolvidos no plano de Ark-a-nun, antes dele
:.ceberá dano dobrado de magias relacionadas à luz. ter sido tragado pela Tormenta, como uma fonna de Aventu-
reiros casados manterem contato com suas esposas e filhos.
Amuletos 1d100
2 01-80 Amuletos Metálicos 1d100
3 81-90 Adamantite OHO
4 91-95 Alumínio 11-20
5 %-00 Bronze 21-35
Cobre 36-50
Amuleto de Comunicação Interplanar: FlUlcionam da Ferro 51-61
mesma maneira que os Amuletos de Comunicação, com a Ouro 62-72
vantagem de que podem enviar mensagens para o outro Platina 73-84
Personagem em qualquer plano de existência dentro da mes- Prata 84-94
ma Orbe. Desta maneira, alguém na Terra poderia se comu- Titânio 95-00
nicar com um colega em Spiritum sem maiores problemas.
Verifique na tabela acima para saber se foram encon- Adamantite: Confere um bônus de +6 em CON para
trados mais do que dois Amuletos de Comunicação. quem o estiver usando. Quem estiver utilizando-se deste
Amuleto de Comunicação Discreta: Funcionam de amuleto toma-se surdo.
maneira análoga aos Amuletos de Comunicação, com a gran- Alumínio: Confere um bônus de +6 em AGI para quem
de diferença que APENAS quem estiver usando o amuleto o estiver usando. O problema com este amuleto é que o
pode ouvir as palavras proferidas pelo colega. Usuário recebe dano dobrado de quedas.
Verifique na tabela acima para saber se foram encon- Bronze: Confere um bônus de +6 em DEX para quem o
trados mais do que dois Amuletos de Comunicação. estiver usando, mas em compensação, o Personagem se tor-
Amuleto Telepático: Funciona da mesma maneira que nará extremamente azarado em relação a dinheiro e posses.
os outros Amuletos de Comunicação, com a diferença que Cobre: Confere um bônus de +6 em PER para quem
os Usuários transmitem entre si mensagens telepáticas. A estiver usando. O Usuário deste amuleto passa a receber
única limitação deste amuleto é que rituais que permitem a dano dobrado de ataques com base em calor ou fogo.
leitura de mentes ou pessoas com poderes PSI podem inter- Ferro: Não funciona em alguém que possua Pontos de
ceptar as mensagens enviadas. Magia ou de Fé. Concede 10 pontos de Resistência por dia a
efeitos de magia lançados diretamente contra o Personagem.
Ouro: Confere um bônus de +6 em INT para quem
Amuletos Metálicos estiver usando, mas o Personagem toma-se aos poucos me-
Estes amuletos formam uma classe especial de Itens galomaníaco e avarento.
Mágicos, pois podem ser combinados entre eles e utilizados Platina: Confere um bônus de +6 em CAR para quem
mais de um ao mesmo tempo. Formam figuras metálicas estiver usando, e o Personagem toma-se aos poucos fútil,
complexas, mas que encaixam-se perfeitamente entre elas. vaidoso e narcisista.
Alguns sábios especulam se não haveria algum tipo de rela- Prata: Confere imunidade a efeitos de Entender/Con-
ção entre estes amuletos, pois o verdadeiro criador dos trolar Humanos, leitura de mentes e efeitos relacionados
Amuletos Metálicos nunca foi encontrado. Dois amuletos com a mente (causar medo, hipnose, terror, etc.) Não pode
de um mesmo ma terial não encaixam de maneira nenhuma, ser usado por alguém com Pontos de PSI.
e não podem ser utilizados simultaneamente. Titânio: O mais raro de todos os Amuletos Metálicos,
Todos os Amuletos de Metal tem um pequeno proble- pois só foram encontrados cerca de dez ou doze ao longo dos
ma para quem usa. Eles grudam na pele (isto ocorre assim séculos. O amuleto confere um bônus de +6 em FR para quem
que o Personagem coloca o amuleto em torno do pescoço, o o estiver utilizando, mas o Personagem se tomará extrema-
que é necessário para ativá-Io), e arrancá-lo causa ld6 pon- mente azarado em relação a casos amorosos, apaixonando-se
tos de dano para CADA amuleto arrancado. pelo caso mais problemático possíveL
Âncora do Velho Marinheiro Anel das línguas Antigas
Anel de Invisibilidade
Raio 1d10
1m 1
Anel de Leviathan
2m 2-3 Estes anéis foram desenvolvidos pelos Chezas e dados
3m 4-6 de presente aos primeiros embaixadores dos Cenobitas na T er-
4m 7-0 ra, durante a Idade Média. Forjados em um metal esbran-
quiçado e muito rígido, os anéis possuem vários poderes. O
Pessoas Afetadas 1d10 mais comum deles é a capacidade de abrir um portal para
Todos 1-7 Metrópolis uma vez por semana. Ele deve ser aberto através
Seletivo 8-0 de um ritual específico, que demora de uma a duas horas para
ser realizado. Três pessoas podem acompanhar o embaixador
Anel Seletivo: Permite que o Dono escolha quais pes- em sua viagem à Cidade Amaldiçoada, mas o Dono do anel
soas dentro do raio de efeito serão afetadas, enquanto a ver- ficará responsável por todas as ações de seus convidados.
são padrão afeta a todos, inclusive os inimigos. O Anel Sele- Outro poder do anel, utilizado para torturar suas víti-
tivo também permite que as pessoas afetadas pela invisi- mas, é a capacidade de conjurar ld6+1 correntes com ganchos,
bilidade possam ver umas às outras, o que é uma caracterís- do Plano Astral diretarnente para a Terra, uma vez ao dia. Elas
tica exclusiva desta variante. atacam a vítima ou vítimas escolhidas, cravando os ganchos
em suas peles (ataque 50% dano ld6) e prendendo-os com PR
20. A vítima pode tentar se libertar dos ganchos fazendo um
Anel de Invulnerabilidade Teste de Resistência de FR, mas a remoção dos ganchos causa
ld3 pontos de dano adicionais. Os ganchos fixam-se nas pare-
des ou pontos sólidos mais próximos (e se não houverem
pontos onde se fixar, as correntes desapa.recem).
Anel de Levitação
Anel de Proteção
Anel de Saukas
Este anel foi encomendado ao sacerdote Lin-Feng pelo
Samurai ValenSaukas, para compor seus Itens Mágicos de com-
Estes famosos anéis são o sonho de todo guerreiro, mas bate. O anel funciona de uma maneira muito interessante.
os poucos conhecidos (os sábios estipulam que 50 ou 60 anéis, Se o Usuário estiver desarmado, o anelo protege com-
no máximo, foram feitos em toda a história da alquimia) es- pletamente de qualquer dano físico proveniente de armas
tão muito bem guardados e protegidos por seus Donos. (cortantes, perfurantes ou de contusão), mesmo se estas fo-
rem armas mágicas, mas, se o oponente guardar suas armas.
Variantes Conhecidas 1d10 e partir para a luta física desarm,ada, os poderes do anel são
Anel de Regeneração 1-8 desligados temporariamente.
Anel de Regeneração Vampírica 9-0 O anel foi projetado como uma proteção contra guer-
°
reiros desonrados, sob ponto de vista do Samurai, e não
Anel de Regeneração: Este anel regenera 1 Ponto protege o Usuário de quedas, fogo, ácido, magias ou quais-
de Vida por rodada, podendo inclusive trazer o Dono de -quer outro tipo de ataques.
Anel de Shamrock Anel de Spírítum
Estes anéis bizarros aceleram o metabolismo daquele
que o utiliza. Para ser ativado, precisa ficar uma semana no
d edo do Aventureiro. Neste tempo, seu m etabolism o come-
ça a se modificar, a té chegar praticamente a dobrar d e velo-
cid ade: o Personagem pode realizar o dobro de ações nor-
mais por rodada (até um máximo de +2 ações ou ataques),
cura seus ferimentos na taxa de 1 PV a cada 12 horas, corre
com o dobro da velocidade.
Magias e Rituais NÃO são afetados: apenas UMA ma-
gia pode ser lançada por rodada, não importando a veloci-
d ade do metabolismo do Personagem. Pontos de Magia tam-
bém são recuperados à taxa de um a cada meia hora.
Este anel traz alguns problemas. O Usuário passa a ter Estes anéis possuem uma apar~ncia espectral, e são
de se alimentar o dobro de vezes ao dia, e dorme duas vezes fr ios ao toque. Alguém que observar a superfície do anel
ao dia, mas apenas q u atro horas bastam para que ele esteja por algum tempo, pensará ter visto v ultos ou n évoas refle-
novamente de pé. Para entender o que o Personagem es tá tidas na superfície do m etal.
falando, seus interlocutores precisam passar em um Teste Estes anéis permitem a passagem de um corpo de car-
de PER por rodada. n e par a Sp iritum, o Reino dos Mortos.
Através de um ritual, o Usuário pode ativar o anel e
será envolvid o em uma bruma surgida aparentemente do
Anel de Sombras nada. Esta bruma forma os vapores espirituais, que envol-
verão o Personagem enquanto ele é transportado para as
barreiras mais ténu es entre Spiritum e a Terra.
Uma vez nos reinos Espirituais mais próximos, o Per-
sonagem tom a-se um fantasma para todos os efeitos, poden-
d o manifestar ações físicas básicas na Terra através de sua
Força de Von tade (WILL). Todavia, será influen ciado pelos
espíritos que ainda estão nas camadas mais próximas, poden-
do até mesmo ser atacado por Espectros e Vampiros Astrais.
Anel de Tanatos
Este anel é sempre encontrado acompanhado de um Tanatos, ou Thanatos, era o deus grego da morte, irmão
gato preto, que fa z parte da essência do anel, e passa a seguir de Hipnos (o sono) e Nix (a noite). Thanatos v ive no Quarto
o Usuário onde quer que ele se encontre, torn ando-se uma Circulo do Inferno, e sua fonna origina1lembra muito a tradi-
espécie de companheiro do Dono do anel. Todas as vezes cional fonna da morte como wn h omem esquelético coberto
que o gato for destruído, ele se recompõe em cerca de uma por um manto, carregando uma foice capaz de ceifar a vida.
hora, materializando-se a partir do Plano Astral em algum O Anel de Tanatos era dado aos humanos escolhidos
rugar próximo de onde o Aventu reiro se encontrar. Não há pelo deus da m orte, e compunha-se de diversos fios entrela-
.:n.a.neira d e se livrar do gato, a não ser removendo o anel do çados, que os sábios dizem ser fios do Tear das Parcas .
d edo (não há nenhum problema nisto, m as o an el precisa Uma vez por semana, o Usuário do anel pode coman-
ficar sete dias no dedo de uma pessoa para ser ativado). A dar as forças irÚemais para que matem uma pessoa qualquer
personalid ade do gato fica a cargo do Mestre. (somente humanos mortais são afetados). A vítima faz um
Qualquer pessoa que esteja com o an el a tivado pode Teste de Resistência e, se falhar, morrerá de ataque cardíaco.
me sclar-se nas sombras com o se tiv esse as P erícias Caso passe no Teste, o alvo nunca mais poderá ser alvo nova-
?urtiv idade 60% e Abrir Fechaduras 60%. men te deste an el ou de outro artefato de Tanatos.
Anel de Telecinésia Anel de Teleporte
Este anel poderosíssimo permite ao Aventureiro a ca-
pacidade de se teleportar uma vez por semana para qual-
quer lugar dentro de um raio de dez quilõmetros. O Usuário
desaparece em um brilho luminoso, para reaparecer em se-
guida no local desejado. O Personagem p ermanece etéreo
durante uma rodada, o que d á a ele a chance de se mover
para um lugar seguro caso se teleporte em algum lugar só-
• lido (mas se depois de uma rodada ele continuar preso em
algo sólido, será mutilado ou morto instantaneamente). O
Personagem também não pode atacar ou ser atacado nesta
rodada, nem tampouco fazer magias ou ser afetado por elas.
Os Anéis de Telecinésia são feitos com vários aros
finíssimos de metal, unidos como um feixe. Dizem que quan-
to mais fios de metal este a nel possu i, mais poderoso ele é.
Anel de Tolian
Estes feixes podem ser feitos de qualquer tipo de me- Este Item Mágico é uma versão incompleta de um pro-
tal. mas geralmente são feitos de ferro imantado, o que cau- jeto do Mago Tolian Soran. Este poderoso místico desenvol-
sa um efeito muito interessante: estes anéis, quando coloca- veu este anel ao longo de seu carreira, mas, ao tentar en cantá-
dos sobre uma su perfície sólida, tendem a permanecer flu- lo, teve dificuldades em su as primeiras tentativas. Tolian
tuando levemente sobre ela. levou anos para conseguir finalizar o projeto e, d urante o
processo, criou este an el que possui apenas parte dos pode-
Variantes Conhecidas 1d10 res que Tolian d esejava.
Anel de Telecinésia Bruta 1-5 Os poderes desta versão do anel são:
Anel de T elecinésia Delicada 6-9 Con versar com Espíritos: enquanto estiver usando es te
Anel de Telecinésia Bruta e Delicada O anel, Tolian era capaz de visualizar, ouvir e falar com os mais
variados tipos de espíritos. Naturalmente, a reação dos espí-
Anel de Telecinésia Bruta: Estes anéis são capazes de ritos dependia da personalidade dos mesmos. O anel não
movimentar grandes cargas, mas não possuem quase ne- garantia que o espírito o ajudaria, mas pelos m enos Tolian
nhuma p recisão. Os movimentos permitidos são semelhan- tinha certeza de que conseguia se fazer entender.
tes a puxões OU empurrões bruscos, servindo para arremes- Teleporte: este poder foi um dos que não foram bem
sar objetos ou empurrar pessoas ou móveis. sucedidos. O anel deveria ser capaz de teleportar Tolian sem-
pre que ele desejasse para qualquer local que ele conhecesse.
Peso 1d100
Na primeira vez que usou este poder, o Tele porte funcionou
Até 25kg 01-40 perfeitamente. No segundo uso, Tolian observou um efeito
Até 50kg 41-70 curioso: ele chegou ao local desejado, mas seu corpo demorou
Até 100kg 71-80 uma rodada para se materializar. Ele não era cap az d e afetar
Até 150kg 81-90 ou ser afetado por nada que estivesse no mundo físico, inclu-
Até 200kg 90-00 sive através de Magias. O terceiro uso teve o mesmo erro, mas
com duas rodadas de espera e a quarta tentativa demorou
Anel de Telednésia Delicada: Estes anéis são capazes quatro rodadas. Tolian notou que a cada vez que usasse o anel,
de movimentar pequenas cargas, mas permitem grande d e- o tempo que demoraria para se materializar dobraria.
licadeza de movimentos, como se uma mão invisível mani- Raciocínio Relâmpago: Tolian podia acion ar este po-
pulasse os objetos em questão com a m esm~ Destreza que o der uma vez ao dia. Ele podia prestar atenção em dois pro-
Usuário possui. blemas diferentes simultaneamente durante 3d6 rodadas,
sendo capaz até m esmo ·de conversar calmamente enquanto
Peso 1d100
lu tava. Foi outra falha no anel, pois Tolian desejava que este
Até200g 01-50 efeito durasse mais tempo.
Até500g 51-70 Desintegração: O anel também podia, duas vezes ao
Até 1kg 71-80 dia, desintegrar um objeto inanimado. Este efeito não foi
Até 2kg 81-90 desenvolvido para funcionar contra seres v ivos, mas lhe
Até 5kg 91-96 permitia até mesmo abrir um buraco em uma parede de até
Até 10kg 97-00 SOem de espessura.
Proteção contra Dominação: Este efeito também não
Anel de Telecinésia: Jogue duas vezes na tabela aci- saiu conforme o d esejado. Tolian queria nunca mais se preo-
ma, de maneira a conseguir dois resultados independentes. cupar com Efeitos de dominação mental e criou um poder que
O anel funciona delicadamente com pequenos pesos, e brus- lhe conferiria imunidade. No entanto, o anel dava a penas uma
camente com grandes pesos, até os limites sorteados. resistência permanente de 2D contra este tipo de efeito.
Anel de Transformação Anel de Transformação
em Animais Humana
Estes anéis simples são decorados com 3 insígnias Estes anéis vermelhos e rebuscados foram desenvol-
ou pequenas esculturas muito bem elaboradas de a n i- vidos por demónios com a intenção de infiltrarem-se nos
mais. Geralmente são três insígnias idênticas, mas às ve- castelos e palácios da Antigüidade, mas a fórmula foi rouba-
zes ocorre de serem dois ou mais desenhos. da pelo Mago necromântico Natanael KIug, que a espalhou
Quando o Usuário aciana o anel através de palavras e pelos Magos das Sombras e, mais tarde, para alguns outros
gestos de comando; ele é capaz de transformar-se no animal alquimistas de outras escolas do Arcanorum.
indicado durante uma hora (e a insígnia correspondente de-
sa.parece por 24 horas). Após este período de uma hora. (ou
Variantes Conhecidas 1 d1 O
menos, se ele assim desejar), o Usuário reverte à sua forma Anel de Transformação 1-7
normal. Roupas e itens carregados moldam-se magicamen- Anel do Doppelganger 8-9
te na forma assumida e alguns Itens Mágicos (a critério do Anel de Transformação Humanóide O
Mestre) também podem permanecer ativos enquanto o Per-
sonagem estiver transformado. Anel de Transformação: Permitem ao Usuário trans-
Sorteie o número de animais presentes nas insígnias, formar-se em qualquer tipo humano conhecido (negro, bran-
e o tipo de animal nas tabelas abaixo. co, asiático, índio), bem como alterar a cor de seus olhos,
cabelos, formato dos lábios, altura, peso e outras caracterís-
Variantes Conhecidas 1d10 ticas, mas não permite a cópia exata de outra pessoa. O Per-
1 Animal 1-7 sonagem pode tentar imitar uma pessoa específica, mas ape-
2 Animais 8-9 nas com 50% de chance.
3 Arúmais O Anel do Doppelganger: Idêntico ao Anel de Transfor-
mação, mas o anel permite ao Usuário transformar-se em
Animais 1d100 qualquer pessoa que desejar. A única característica marcante
Águia 01-05 deste anel é que não importa a forma assumida, a cor dos
Aranha Gigante 06-10 olhos do Personagem não poderá ser alterada.
Camelo 11-15 Anel de Transformação Humanóide : Idêntico ao Anel
Cão 16-20 de Transformação, mas com a vantagem de permitir ao Per-
Cavalo 21-25 sonagem transformar-se em uma criatura humanóide
Corvo 26-30 (sortea-da na tabela abaixo).
Crocodilo 31-35
Elefante 36-40 Criatura 1d100
Escorpião Gigante 41-45 Anão 01-20
Leopardo 46-50 Elfo 21-40
Gato Preto 51-55 Ore 41-50
Golfinho 56-60 Gnoll 51-55
Gorila 61-65 Goblin 56-60
Leão 66-70 Kobold 61-65
Lobo 71-75 Ogre 66-70
Rato 76-80 Troll 71-75
Sapo 81-85 Halfling 76-85
Serpente 86-90 Fada 85-90
Tigre 91-95 Duas criaturas diferentes 91-95
Urso %-00 Três criaturas diferentes %-00
Anel do (jafanhoto AneldeVôo
Este anel de ouro contém uma pequena pedra esver-
deada e esculpida na forma de um pequeno gafanhoto. En-
quanto estiver utilizando este anel, o Personagem poderá
dar saltos de até dois metros de altura. Três vezes ao dia, com
um comando verbal, o Usuário pode saltar a até dez metros
de altura, ou cair de uma distância semelhante sem receber
nenhum dano no processo.
Veloddade 1d10
5m/s 1-6
10m/s 7-8
15m/s 9
20m/s O
Anel de Waterwalkin
Estes anéis foram feitos pelo grande Mago Anakin
Waterwalkin, encomendados por piratas que não sabiam
nadar mas não queriam passar vergonha em frente de sua
tripulação. Outros Aventureiros acabaram espalhando a len-
Este artigo poderoso concede ao Usuário muitas habi- da pelo Mediterrâneo e, em pouco tempo, muitas versões
lidades. Em primeiro lugar, ele pode assumir a forma de um deste anel começaram a circular pela Europa, principalmen-
pequeno gato à vontade. Pode ser um felino de qualquer cor, te em Portugal, Espanha e sul da França.
ou qualquer combinação de cores possível para um gato. O Enquanto estiver em uso, permite ao Usuário a habili-
Aventureiro pode permanecer transformado em gato por dade de caminhar sobre a água. O Personagem afunda cerca
até doze horas, quando o anel é descarregado e necessita de de 1cm para cada quilo de equipamento que estiver carregan-
outras doze horas para recarregar. do além do próprio peso. Alguns deixam" pegadas" temporá-
Uma vez por dia, o Personagem pode assumir a forma rias na água (que desaparecem após algumas rodadas).
de um grande felino (sorteie qual na tabela abaixo) por 3d6 Algumas versões deste anel permitem também que o
rodadas. Cada anel está relacionado a apenas UM grande Dono possa caminhar na neve ou no gelo sem escorregar.
felino, e possuem a figura deste esculpida no metal.
Estes anéis sinistros foram desenvolvidos nas catacum- Estes anéis foram desenvolvidos nos Reinos Árabes,
bas de Roma, para a Ordem de Luvithy, e depois copiadas para controle das criaturas sobrenaturais que assombravam
por outros Necromantes europeus. os grandes Califas. Ricamente decorados em motivos ára-
Enquanto estiver utilizando este anel, o Personagem bes, principalmente com a m eia lua e a estrela, estes anéis
n ão pode ser atacado por Mortos-Vivos sem inteligência garantem o controle total sobre um tipo de gênio.
(esqueletos, zumbis e ghouls são incapazes de se aproximar Existem pouquíssimos anéis deste tipo específico, e
mais do que 5 metros do Mago), e pode controlar até 2d6 todos os gênios sabem identificar (e sentir) um anel destes à
deles por dia, através de comandos simples. distância. Todos os gênios possuem grande respeito pelo
Algumas versões mais poderosas são capazes de ani- Dono legítimo de um anel de controle, e tentarão conversar
mar ld6 esqueletos por mês (o roubo de tantos cadáveres do com o Dono antes de atacá-lo. Mesmo se atacá-lo (o que
cemitério local chamará MUITA atenção das autoridad es). farão somente em ú ltimo caso), serão gravemente penaliza-
dos em combate (todos os seus Ataques serão considerados
Difíceis contra o Personagem).
Anel dos (járgu las
(jênio 1d1 0
Efr eeti 1-4
Djinn 5-8
Efreeti e Djinn 9-0
AI-Sheddir
Artefato pertencente a Sheddim, o demónio destruidor,
chefe de 50 legiões e capaz de derrubar castelos ao toque.
Sheddim é um demônio árabe, auxiliar de Éblis e Íblis
al-Qadin. Seus demónios são muito parecidos com os demó-
nios ocidentais: pele vermelho-intensa, chifres, asas e rabo
Diz a lenda que estes anéis foram criados pelo Mago terminando em ponta de lança. Vestem-se com trajes árabes e
Elifas Hassini, da Ordem Mármore, em conjunto com estátuas são muito conhecidos pelos Magos demonologistas por sua
de gãrgulas, para controlá-los, mas muitas estátuas foram sen- sede de sangue e destruição.
d o destruídas, o que tomava. os anéis criados inúteis. Elifas O próprio Sheddim é descrito como um guerreiro ele-
decidiu então criar um anel que controlaria qualquer estátua, gante com cerca de 3 metros de altura, vestindo semp re rou-
bastando para isto encostar as runas especiais do anel no corpo pas árabes, como aquelas usadas pelos assassinos d a O rdem
da estátua. Ela ficaria marcada com esta runa em baixo relevo, de Rassam; possui o rosto no formato de um crânio humano,
e o Dono do anel seria capaz de controlá-la mentalmente. usando sempre um turbante avermelhado (a lenda diz que o
Caso o Dono de outro Anel dos Gárgulas marque a vermelho provém do sangue de cristãos).
mesma estátua, a runa inicial de controle é apagada magica- A cimitarra chamada AI-Sheddir é uma arma de tama-
mente e a nova runa passa a controlar o gárgula. Os anéis nho desproporcional, que um ser humano precisa utilizar
funcionam com qualquer estátua de pedra (mas não em es- como se fosse uma espada de duas mãos, e causa 2dl0+7
tátuas de metal, madeira ou outros materiais). pontos de dano por ataque. Só funciona nas mãos de muçul-
O número máximo de gárgulas que o anel pode con- manos que tenham traído a religião em benefício de Éblis.
trolar ao mesmo tempo está descrito na tabela abaixo Dizem que esta anna também é capaz de conjurar de-
mônios de Íblis uma vez p or dia, para auxiliar em aquele
(járgulas 1d1 00 que está carre gando o artefato.
1 01-55 AI-Sheddir está nas mãos de Sheddin, mas dizem que
2 56-80 ele criou versões menos poderosas, que alguns guerreiros
3 81-00 especiais e merecedores, de sua seita, utilizam na Terra.
Ankh da Vida Eterna Antídoto Universal
Arca de Deucalíon
Estes pequenos talismãs na forma de aranhas de metal Deucalion é filho de Prometeu e marido de Pirra (fi-
com cerca de 3 a 4 centímetros de comprimento transfor- lha de Epimeteu e Pandora). Quando Zeus criou o Dilúvio
mam-se em aranhas metálicas gigantes de três metros de para destruir a raça dos homens de Bronze, ele decidiu pou-
altura, que obedecem às ordens do Mago que as conjurou. par os dois porque seu amor era verdadeiro.
Estas aranhas possuem as seguintes características: 1 Ataque Seguindo instruções de Epimeteu, Deucalionconstruiu
por rodada, Mordida 60% dano ld6+2d6 (veneno), IP 6 con- uma grande arca de madeira onde ele e sua esposa puderam
tra ataques cinéticas, balísticos, fogo e eletricidade e 30 PVs. se abrigar do Dilúvio, e onde permaneceram flutuando du-
As aranhas podem ser utilizadas uma vez por dia, e rante nove dias e nove noites, atê que as águas lançadas por
permanecem gigantes por 3d6 rodadas. Caso sejam destruÍ- Zeus baixassem.
das, revertem-se à forma de talismã, e podem ser utilizadas Quando apartaram nas montanhas da Tessália, Zeus
novamente depois de sete dias. concedeu a eles um desejo, e Pirra escolheu poder ter a com-
panhia de outros homens e mulheres. Zeus enviou Hermes
até a Tessália e Hermes pediu aos dois que lançassem pedras
Arca da Aliança por sobre seus ombros. Para cada pedra que Deucalion lan-
çava, um homem nascia, e para cada pedra que Pirra arre-
messasse, uma mulher nascia.
Desta forma, o mundo pode ser novamente povoado,
desta vez pela raça de carne e osso que deu origem à huma-
nidade, segundo as lendas gregas.
Arca de Noé
A história da Arca de N oê é posterior à da Arca de
Deucalion. Segundo a Bíblia, este artefato foi construído por
Quando Moisés recebeu os Dez Mandamentos da Ci- Noé e seus filhos antes do Dilúvio UniversaL Segundo as
d ade de Prata das mãos do Demiurge, no alto do Monte narrativas, Noé conseguiu acomodar em sua Arca abençoa-
Sinai, ele ordenou que fosse construída em ouro uma arca, da um casal de animais de cada espécie da Terra, bem como
para que as tábuas pudessem ser guardadas e protegidas. todos os seus filhos e sua esposa, salvando-os, assim, da
Esta arca recebeu o nome de Arca da Aliança, e foi morte pelas águas.
leva-da pelos judeus para a Terra Prometida. Após o Dilúvio, a Arca de Noé ficou apartada no Mon-
Josué, o sucessor de Moisés, levou a Arca para a te Ararat, na Armênia. Os animais foram devolvidos às suas
Jordânia e se estabeleceu com os Israelitas na Terra Prome- regiões de origem e a Arca permaneceu sobre a montanha.
tida, e dividiu o país em doze partes, chamadas de Doze Com o passar dos séculos, a Arca foi se deteriorando, até
Tribos. Inicialmente, os chefes das doze tribos detiveram o tomar-se a morada de Dakhanavar, um vampiro que jurou
poder, mas este foi lentamente descentralizado. proteger os restos da Arca de Noé até o dia do Juízo Final.
A Arca da Aliança permaneceu em posse dos judeus Caso seja reconstruída, a Arca possui o poder de alo-
até cerca de 1000 AC, quando foi parar nas mãos de Salomão, jar, sem problemas de comida ou espaço, um casal de cada
filho de David e fundador da Ordem de Salomão, que mais espécie de animal que vive sobre a Terra, mais uma tripula-
!arde daria origem a todas as Ordens militares combatentes ção de dezesseis pessoas, das quais devem ser, obrigatoria-
das criaturas sobrenaturais da Terra. mente, oito homens e oito mulheres.
Arco Mágico Arco de Distância
Este arco é cap az de atirar uma flech a a distâncias so-
brenaturais. A velocidade da flecha, sua precisão e o dano
não são afetados, apenas o alcance.
Alcance 1d100
300m 01-55
500m 56-80
1000m 81-93
2000m 94-00
Arco de Precisão +X
o Arco de Precisão m elh ora sensivelmente as chances
de se acertar o oponente. O dano não é afeta do . Esta caracte-
rística mágica é permanente.
x 1d100
+10% 01-55
+20% 56-80
+25% 81-90
+30% 91-00
Arma Mágica
As armas mágicas são criadas em um longo e comple-
xo processo místico. O Mago d eve estar p reparado física e
psicologicamente para dias seguidos de trabalho e privação
de alimentos e sono. Iss o acontece porque o Mago tem
Consulte Arma Mágica. pouquíssimos intervalos em seu trabalho, ch egando a ter
Caso você deseje especificar o tipo de arco, consulte a que ficar concentrado por até 48 horas ininterruptas.
tabela abaixo para encontrar alguns dos m ais conhecidos Quanto maior o poder desejado, maiores serão as difi-
modelos de armas mágicas. Para maiores detalhes sobre cada culdades enfrentadas na realização d o ritual e maiores as
um destes arcos, consulte o GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS. ch ances de não se conseguir completá-lo corretamente.
Em princípio, qualquer arma pode ser encantada ma-
TipO de Arco 1db gicamente (para mais informações, consulte GUIA DE AR-
Arco Curto 1-2 MAS MEDIEVAIS) . A única observação neste sentido é que a
Arco Longo 3-4 arma deve ser fabricada por um artífice da ma.is alta habili-
Arco Compos to 5 dade, com materiais refinados. Não é incomum encontrar-
Arco de Guerra 6 se armas feitas em metais mais nobres como bronze e prata.
O encantamento em ouro é extremamente raro e instável.
As armas mágicas são, em grande parte, espadas. Fa-
Arco de Dano +X cas, martelos e arcos também existem com alguma facilida-
Este arco mágico especial cria uma aura mística ao de. Para uma arma aleatória, consulte a tabela abaixo.
redor da empunhadura, e esta aura é transmitida para as
flechas antes delas serem disparadas. Como resultado, o arco Arma 1d100
aumenta magicamente o dano das flechas por ele atiradas. Faca, Ad aga ou Punhal 01-08
A chan ce de acertar não é afetada. Espada 09-53
Esta característica mágica é permanente, mas o arco Machado 54-58
NÃO transform a as flechas normais em flechas mágicas. Chicote 59-61
Mangual 60-65
X 1 d100 Maça 66-70
+1 01-55 Martelo 71-77
+2 56-80 Arco e Flecha 78-86
+3 81-90 Besta 87-88
+4 91-97 Lança 89-97
+5 98-00 Outras 98-00
Para especificar qual o modelo (por exe mplo, q ua l
espada exatamente foi sorteada) consulte o verbete adequa- Arma Congelante
do (espada mágica, adaga mágica, lança mágica ... ). Esta arma faz dano adicional por gelo. Ela aparenta ser
Existe um sem número de armas mágicas, desde as uma arma normal, mesmo se empunhada para demonstra-
que trazem os tradicionais bónus de ataque até efeitos dos ção. Caso o Usuário esteja em condição de combate, ela con-
mais curiosos . Os casos em que o nome do item começa com gelará a parte que provoca o dano (a lâmina, se for uma espa-
• Arma", podem ser qualquer tipo de arma. Para casos mais da, ou a ponta de urna lança). Este gelo não afeta o material da
específicos, localize diretamente pela Ordem alfabética (ex.: arma e promove um dano adicional de +ld6 (se a arma faz
para encontraT a Flecha de Diana, procure na letra F). ldl0 pontos de dano, a versão congelante fará ld10+ld6).
Danoexlra 1d1 00
Arma+X +2 01-25
Uma arm a + X foi encantada de forma a melhorar sua +ld6 26-80
chance de acer tar o oponente e aumentar o dano provocado +2d6 81-95
pelo golpe. Este tipo de arma mágica não ensina o Usuário a Freeze %-00
utilizar a arma, apenas melhora suas habilidades, sejam elas
boas ou ruins. Freeze: O oponente precisa fa zer um Teste de DEX ou
ficará com a área atingida con gelada por ld6 rodadas
x 1d100
+1 01-55
+2 56-80 Arma das 1001 formas
+3 81-90
+4 91-97
+5 98-00
XIY 1d100
+1/+2 01-35
+1/+3 36-60
+1/+4 61-80
+2/ +3 81-93
+2/+4 94-98
+3/+5 99-100
Arma Voadora
Estas armas mágicas podem ser ativadas pelo Aventu-
reiro uma vez ao dia para lutarem sozinhas.
a Personagem simplesmente solta a arma no ar, en-
quanto realiza outras ações mais importantes.
A Arma Voadora permanece lutando sozinha por até
3d6 rodadas, com a mesma Perícia de Luta com a arma em
questão do Aventureiro.
Após este tempo, o Dono deve segurar novamente a
arma, ou ela cairá ao chão, desligada.
IP 1d100
+1 01-55
+2 56-80
+3 81-90
+4 91-97
+5 98-00
IP 1d100
+1/+2 01-35
+1/+3 36-60
+1/+4 61-80
+2/+3 81-93
+2/+4 94-98
+3/+5 99-100
Armadura de Disfarce
Assim como as armas mágicas, as armaduras podem, Esta armadura possui um forte encantamento que a faz
em princípio, serem feitas de qualquer tipo de armadura parecer, cheirar e até mesmo sentir como uma roupa normal.
básica (para mais informações, consulte GUIA DE ARMAS O Usuário podem escollier a aparência da roupa, embo-
MEDIEVAIS). Deve-se lembrar que a armadura deve ser fei- ra só possa ser mudada duas vezes por dia. O peso da armadu-
ta com extremo cuidado e perícia. ra não muda, não importando a forma que ela assumir.
As armaduras mágicas são feitas, principalmente, de
armaduras de anéis e de armaduras de placas. As armaduras Variantes Conhecidas 1d10
d e anéis são relativamente baratas e confiáveis. Sua confec- 3 formas diferentes 1-6
ção é um tanto rápida, permitindo que o processo de criação Múltiplas formas 7-0
d a versão mágica se complete em poucas semanas. As arma-
d uras de placas eram caras, quase sempre utilizadas por he-
róis e comandantes. Armadura de Imolação +N
Esta antiga armadura de combate dos Magos da Or-
Armadura 1d100
dem Mármore possui algumas estranhas runas esculpidas
Corselete de Couro 01-05 em seu peito. Quando o Usuário toca estas runas e recita as
Corselete de Couro Reforçado 06-12 palavras de ativação. Isto faz com que a armadura se torne
Armadura de Anéis 13-52 extremamente quente (mas não causa dano ao Usuário), cau-
Armadura de Escamas 53-58 sando ld6 pontos de dano a todos que estiverem a até 2m do
Cota de Malha 59-66 Personagem (Vítimas podem fazer um teste de CON para
Manto de Ferro 67-70 reduzir o dano à metade).
Armadura de Placas 71-95
Armadura de Batalha Completa 98-99 IP 1d100
Armadura de Batalha Nobre 00 +1 01-55
+2 56-80
Existem diversos tipos de habilidades mágicas conheci- +3 81-90
das em armaduras, desde as vantagens em defesa até os efei- +4 91-97
tos diferenciados. Apresentamos a seguir algumas delas. +5 98-00
Armadura de Invisibilidade Armadura do Besouro
Esta armadura age como uma armadura +X. Lindas Esta belíssima armadura ornamentada com os símbo-
runas que um Mago experiente pode decifrar como perten- los do Deus Khepera foi desenvolvida logo nos primeiros
centes à Escola de Magia da Luz estão desenhadas próximas séculos depois de Cristo. O Usuário desta armadura pode
às manapIas. Existem dois tipos desta armadura (sorteie in- enterrar-se no solo, como um besouro. Ao se enterrar, a
dependentemente para o tipo e o bônus de IP): armadura não deixa rastros, o que permite uma excelente
camuflagem. Ao se enterrar, o Dono ganha um IP adicional
TipO de Annadura 1d10 de +4. Também pode se mover debaixo da terra com a mes-
Versão Simples 1-B ma velocidade com que anda sobre a terra.
Versão Prateada 9-0 A armadura também fará com que o Dono não tenha
dificuldades para respirar. Esta habilidade pode ser usada
IP 1d100 uma ver por dia, e dura 3d6xl0 minutos.
+1 01 -55
+2 56-80
+3 81-90
Armadura do Terror
+4 91-97
+5 98-00
Armadura de Levitação
Versão mais fraca da AlIDadura de Vôo, possivelmente
um produto com defeito. O Personagem move-se apenas na
vertical, e com velocidade máxima igual a Sm/ s .
Armadura de Silêncio
Estas armaduras mágicas nâo fazem nenhum barullio
de correntes ou elos quando o Usuário canlinba. São muito
cobiçadas por ladrões e espiões em todo o mundo. A arma-
dura não anula os demais sons feitos pelo Aventureiro.
Armadura Espartana
Este modelo de armadura pesada +3 tornou os guer-
reiros da cidade de Esparta os mais temidos da Antigüidade.
Eram confeccionadas em bronze, com poucos ador-
nos, conforme as técnicas utilizadas na época. Eram, então,
encantadas de forma a quase sempre iguaL
O Usuário de uma Armadura Espartana é capaz de
passar até 72 horas consecutivas sem comer, beber, dormir
ou sem sofrer os efeitos de frio e ou calor.
Após este período, a armadura desliga-se por sete dias,
para recarregar suas energias mágicas.
Armadura Flutuante +X
Esta armadura mágica flutua na água, não importan-
d o de que material seja feita, e carrega seu Usuário facil-
mente, mais uma pessoa extra no caso de armadura de cou-
ro. Não pode ser lacrada para uso debaixo d'água.
IP 1d100
+1 01-55
+2 56-80 Somente catorze destas armaduras foram desenvolvi-
+3 81-90 das pelas Succubi do castelo de Bittettir. A armadura ajusta-
+4 91-00 se magicamente ao Usuário, dando às mulheres um pouco
mais de curvas nos lugares certos, e aos homens mais mús-
Pequena Asas das Fadas: Além dos poderes das Asas Astrolábio de Spirítum
das Fadas, este Item Mágico será capaz de, uma vez ao d ia,
reduzir o Aventureiro ao tamanho de uma fada dos bosques
(cerca de Sem de altura) por cerca de duas horas, de modo
que ele possa entrar nos Castelos das Fadas esculpidos nos
grandes carvalhos de Arcádia (que são pequenos demais
para os humanos). Alguém que esteja vestindo estas asas
será sempre bem vindo nos Reinos das Fadas das Florestas
Asas de Diplomacia das Fadas: Além dos poderes aci-
ma, o Aventureiro poderá encolher consigo até 3 convida-
dos (que obrigatoriamente devem permitir este efeito, caso
contrário,-eles não encolherão), que poderão acompanhar o
diplomata em sua andança pelos castelos. Uma vez dentro
=ios castelos, a Fada Mãe poderá aumentar o tempo de dura-
ção dos con vites. O diplomata responde por todas as ações
de seus convidados.
Asas de Insetos
Estas asas aparentam ser asas de algum inseto comum Estes complexos aparelhos foram inventados por via-
:umo abelhas, gafanhotos, baratas ou besouros. Uma vez ao jantes interdimensionais, para melhor se ori~ntarem n os
.iia, com um comando, o Dono pode encolher seu corpo e planos espirituais. Uma vez com o astrolábio devidamente
:odos os seus pertences a 2% de seu tamanho original (um calibrado (e isto requer perícias especiais), o Personagem
iiiletro corresponde a dois centímetros) . será capaz de encontrar qualquer vale espirirual que desejar
Com o tamanho reduzido, o Aventureiro é capaz de dentro de Spiritum, bem como portais e brechas para os
TOar a até 5 mi s e poderá se comunicar com insetos. Ele só planos adjacentes (Paradísia, Arkanun, Arcádia e Terra).
poderá entender uma espécie de inseto por rodada, mas po-
:Será manter a comunicação com uma espécie por muitas
r.x!adas. Os insetos são seres xenófobos e não costumam
~tar de estranhos, mesmo que sejam da mesma espécie.
Balança da Verdade
Este objeto mágico é uma balança de cobre ornamen-
tada em pequena escala (cerca de 5 cm de altura). A balança As Balas de Prata foram desenvolvidas a partir do sé-
possui dois pratos, com as inscrições "Verdade" e "Menti- culo XIX, e se popularizaram rapidamente entre os primei-
ra". Duas vezes por dia, a balança pode ser colocada na fren- ros desbravadores do Oeste Americano.
Le de u.m alvo e esla pessoa pode fazer uma afinnação para a Cada Bala Mágica de Prata faz 2d6 de dano em criatu-
balança. Se estiver dizendo a verdade, a balança penderá ras sobrenaturais, e 3d6 em vampiros ou lobisomens. Se
para o prato da Verdade; se estiver mentindo, a balança usadas corttra humanos, elas fazem o dano normal de ld6.
penderá para o prato da Mentira. São encontradas em grupos de 6+ ld6.
Bálsamo de Curas Bandeira de Comandar
Mortos Vivos
Restauração 1d100
1d6 01-55
2d6 56-80
3d6 81-92
4d6 93-98
5d6 99-00
Bálsamo de Desencantamento
Estes bálsamos devem ser aplicados em uma pessoa,
animal ou criatura, e somente funcionam em seres vivos.
Este bálsamo é capaz de eliminar qualquer encanta-
mento, ritual, comando, dominação mental, feitiçaria ou ou-
tro efeito que esteja agindo sobre o alvo. Este extraordinário Item Mágico foi construído pelos
Magos da Irmandade de Tcnebras, e eram empl..Ulhndos nu
Europa durante os anos de Peste Negra. Aquele que carregar
.Bálsamo de Bacchus esta bandeira poderá animar um pequeno exército de esque-
Este bálsamo pode ser utilizado por qualquer pessoa letos, mortos ou zumbis para servi-lo durante uma noite (os
que esteja embriagada, ou antes de se consumir qualquer esqueletos e zumbis voltam ao estado normal ao raiar do sol).
tipo de bebida alcoólica. Uma vez aplicado sobre garganta Os esqueletos são erguidos e permanecem sobre total
da pessoa, anula qualquer tipo de efeito alcoólico durante as controle do Dono da Bandeira dos Mortos-Vivos, podendo
próximas s_eis horas, ou cura qualquer ressaca (neste caso, até mesmo atacar ou defender o Personagem ou realizar qual-
precisa ser aplicado sobre a testa da vítima). quer outro tipo de tarefa. Note que se os esqueletos ou corpos
estiverem muito danificados, eles serão animados desta for-
ma mutilada, talvez ficando incapazes de combater (com ex-
Bálsamo para Queimaduras ceção dos esqueletos, que se não estiverem quebrados .o u tri-
Este bálsamo mágico é capaz de curar todos os pontos lurados, serão conjurados sempre em sua forma original). Des-
de dano causados por queimaduras, sejam elas naturais ou necessário dizer que o uso deste Item Mágico é considerado
mágicas. Uma vez aplicado sobre a pele do Usuário, o óleo uma ofensa e desrespeito grave em qualquer civilização com
esfriará as feridas e as cicatrizará imediatamente, restauran- índole pacífica ou bondosa, e heróis podem ser designados
do o tecido danificado. Existem potes de diversos tamanhos, pelas autoridades para atacar o Personagem responsável.
e cada bálsamo possui um determinado número de aplica- Esta bandeira pode ser utilizada apenas uma vez por
ções, sorteado na tabela abaixo. mês, obrigatoriamente em uma noite de lua nova.
~-
Barril de Macacos Macacos 1d100
Sagilis, Micos 01-75
Babuínos, Chimpanzés 76-98
Orangotangos 99-00
Mico : (I2PVs, !PI, Vôo 10 mls, ataques 1 mordida ou
espadada curta 40% dano 1d3+1).
Babuíno: (15PVs, IP 1, Vôo 10 mI s, ataques 2 mordida
ou espadada curta 45%, dano ld6).
Orangotango: (20PVs, !P2, Vão 10 mls, ataques 2gol-
pes 40% cada, dano Id6+2 cada).
Barril de PreseIVação
Estes barris mágicos são extremamente úteis para os
mercadores de comida e bebida, e dizem que os primeiros
barris deste tipo foram encomendados aos Magos da alta
corte pelos mercadores fenícios, sendo logo em seguida imi-
tados pelos gregos. Qualquer comida ou bebida que for ar-
mazenada dentro do barril será preservada pela eternidade,
não importando o quão delicada ou perecível ela seja.
Uma vez retirados do barril, os alimentos voltam a
sua forma natural, envelhecendo a velocidade natw·al.
Bastão de Dagon
Os Magos de Dagon, também conhecidos como Magos
Aquos, organizam-se em dois Círculos. O Primeiro Círculo é
composto por sete graus de iniciação. O Segundo Círculo é
composto por três graus avançados ou superiores. Apenas os
membros com grau Mestre da Grande Obra (Segundo Grau
do Segundo Círculo) utilizam-se de Bastões de Dagon.
Em 1329 aconteceu um Conclave com representantes
de diversas ordens místicas com o intuito de debater a ques-
tão da Peste Negra. Uma epidemia de peste bubónica asso-
lava a Europa e alguns estudiosos entendiam que a origem
poderia ser mística.
A Ordem de Dagon decidiu enviar 7 representantes
(tamanho máximo permitido a uma Cabala dentro da Or-
dem) ao Conclave. Foram escolhidos sete dos mais sábios
entre os Mestres da Grande Obra. É interessante observar
que nenhum Guardião do Nome Impronunciável (Terceiro
Grau do Segundo Círculo) se envolveu no processo de esco-
lha nem tampouco aceitou fazer parte da Cabala. Estes bastões de ferro são confeccionados de maneira
A Ordem decidiu que os representantes da Cabala a romper as correntes místicas que fluem através de um
deveriam estar protegidos e cada um deles deveria levar ohjeto. Apenas tocando o objeto em questão, o Bastão de
consigo um bastão mágico de proteção. O Bastão de Dagon, Desencantamento anula as magias e encantamentos daque-
como foi batizado, continha os seguites poderes: le item por 3d6 rodadas. Um Teste de Resistência pode ser
Proteção contra Fogo : Como Magos especializados em feito para evitar o rompimento de energia.
magias de água, seu temor era o fogo . Com um comando, o Bastões de Desencantamento podem ser utilizados até
Bastão de Dagon erguia uma barreira de vapor de força má- um máximo de três vezes ao dia.
gica 2D, sendo 3D contra fogo.
Detecção de Invisibilidade: O Bastão de Dagon dava
Variantes Conhecidas 1d10
ao seu Dono uma chance muito boa de detectar seres invisí- Bastão de Desencantamento 1-8
veis. O Dono fazia um Teste de PER vs. força da magia de Bastão de Absorção 9-0
invisibilidade.
Identificação de Auras: O Caminho da Metamagia ain- Bastão de Absorção: Este bastão de ferro ricamente oma~
da engatinhava no século XIV (ainda nem sequer possuía mentado e cravejado de gemas azuladas pode ser utilizado
esse nome), mas os Magos Aquos já tinham razoáveis no- para absorver energias místicas, funcionando como um bastão
ções sobre este assunto. Era sabido que se poderia mascarar de Desencantamento, com a diferença que este Bastão absorve
a aura mágica de uma pessoa ou de um objeto através deste as energias para si mesmo, transformando as gemas azuis em
novo Caminho de Magia. Com um comando, o Dono pode- negras. Cada gema absorve ld6 pontos de Focus e, quando
ria tentar quebrar qualquer tipo de máscara criada com o todas as gemas ficarem escurecidas, o bastão perde seu poder.
objetivo de enganar uma-análise mágica. A força da magia
era apenas 2D, mas era possível fazer três tentativas por dia. Ciemas 1d100
Logo no primeiro dia do Conclave, os Magos da Ordem 2 01-55
de Dagon descuidaram de suas precauções e foram envenena- 3 56-80
dos durante o jantar. Os bastões foram roubados e seu para- 4 81-92
deiro é desconhecido. Novos bastões foram feitos desde en~ 6 93-97
tão, mas a Lenda dos Sete Bastões sobreviveu ao tempo. 8 98-00
Bastão de Tentáculos Bastão do Necromântico
O Bastão do Necromântico acelera o processo de cria-
ção de mortos-vivos. Com este bastão, o ritual de criação de
um morto-vivo, qualquer que seja ele, é reduzido à metade.
A energia mística envolvida permanece a mesma,
Bastão Portátil
piros) pode entrar na Cidade de Lanka sem medo de ser ataca- o padre que usasse uma Batina de Multidões era capaz
dos pelo~ demônios e vampiros que vivem lá. Porém, o bas- de convencer toda uma platéia de que seu ponto de vista esta-
tão funciona na base do respeito por quem o estiver carregan- ria certo e que todos deveriam seguir seus sábios conselhos.
do, e se o Usuário provocar algum demôruo ou vampiro, AI; r estrições ao poder desta batina mágica eram pou-
poderá ser atacado se houver uma razão justa para isto. cas e um tanto óbvias. Só eram afetados católicos, na medida
O portador do bastão também pode, uma vez por dia, em que seguidores de outras religiões não participavam das
comandar um pequeno grupo de vampiros da raça Rakshasa missas. As pessoas só aceitavam como válidos os sermões
durante aproximadamente uma hora, com um comando ver- que confirmassem os Dez Mandamentos. Caso o padre di-
bal. Os vampiros serão dominados pelo Dono do bastão, tasse conselhos que contrariassem esta condição, o efeito do
mas podem fazer um teste de WILL vs. 25 para resistir. ·sennão começava a se perder. Três falhas destas e o sermão
São raros e muito procurados pelos Daiphires (os ca- inteiro estava perdido. A última restrição é que a Batina de
çadores de vampiros), pelos membros da AGNI e pelos ca- Influenciar Multidões funcionava apenas uma vez por se-
valeiros templários, que sonham em poder utilizar-se des- mana e os padres costumavam utilizá-la apenas no domin-
tes bastões para invadir Lanka. go quando as igrejas estavam mais cheias.
de seus oponentes e utilizando tais preciosidades em suas
Batina de Proteção missões. Um número reduzido deles, no entanto, acabou por
Este item era criado por exorcistas especializados em aprender as artes arkanas. Estes confeccionavam seus pr6pri-
casos que envolviam alguma casta específica de demônios. os Itens Mágicos de acordo com suas necessidades.
Uma Batina de Proteção conferia imunidade a poderes de- A Batina do Exorcista é a mais famosa criação desta
moníacos utilizados por uma determinada casta de demôni- época. Ela armazenava Pontos de Fé permitindo que o
os. Muito exorcistas foram traídos pelo seu excesso de confi- exorcista enfrentasse desafios que, em princípio, jamais se-
ança em uma Batina de Proteção, pois estavam eventual- ria capaz de vencer. O poder de uma Batina do Exorcista
mente enfrentando um demônio de outra casta. dependia dos conhecimentos de seu criador.
Batina de
Proteção Mundana
Semelhante à Batina de Proteção, mas esta batina con-
feria ao padre imunidade total a qualquer dano causado por
armas não mágicas.
Batina do Exorcista
A Batina do Exorcista foi um item muito utilizado ao
lon go de toda a Idade Média. A Igreja tinha especialistas em
exp ulsar Demónios dos ambientes mais variados (muitos
d eles eram agentes 'd a Ordem de São Cipriano infiltrados).
Este tipo de ritual é de conhecimento de muitas outras reli-
giões também. Acredita-se que os shamans indígenas sai-
bam como fazê-lo com enorme eficiência.
No entanto, o termo exorcismo foi utilizado pelos ca-
tólicos. Grandes contingentes de padres e bispos receberam
treinamento especializado para lidar com demónios com os
mais variados poderes. Sua versatilidade era assombrosa.
No entanto, os casos de possessão eram muito menos
freqüentes do que queriam acreditar alguns arcebispos da
Igreja. Centenas de padres passaram suas vidas inteiras in-
vestigando supostos casos de influência demoníaca sem, no
entanto, encontrar uma prova conclusiva de envolvimento
d os seguidores de Lúcifer. Os poucos que tiveram essa sorte
eram muito respeitados entre os colegas (para maiores de-
talhes sobre este tema consulte os RPGs IN QUISIÇÃO e DE-
MÔNIOS - A DIVINA COMÉDIA).
Sabe-se, no entanto, que este trabalho era dos mais
perigosos. Muitos padres foram mortos em missões de exor-
cismo e o medo sempre pairava no ar durante toda a vida de
um exorcista (inclusive daqueles que jamais encontraram
sequer um demónio pela frente).
Seu cantata com o mundo sobrenatural lhes permitiu a
posse de Itens Mágicos. A grande maioria dos exorcistas con-
seguia Itens Mágicos como" espólio de guerra" tomando-os
-
Baú dos Espíritos Besta Mágica
Foeus 1d10
1 1-4
2 5-7
3 8-9
4 O
Poder 1d10
1 pergunta por dia 1-6
2 perguntas por dia 7-9
3 perguntas por dia O
Bolsa de Truques
Botas de levitação
Borboleta 5-7 menos poderosas das Botas com Asas, embora mais discre-
Dragão 8 tas e fáceis de serem encontradas.
Morcego 9-0
Pegadas ldl0
Alce 1
Camelo 2
Cão 3
Cavalo 4
Crocodilo 5
Gato 6
Lobo 7
Rato 8 Estas legendárias botas foram criadas por um artesão
Leão 9 desconhecido em Nova Arcádia. Quando utilizadas, elas per-
Urso O mitem a quem as estiver vestindo dar saltos gigantescos, capa-
zes de cobrir de uma vez só sete léguas (42km!). O Salto de Sete
Léguas pode ser feito uma vez por dia, e somente em condições
Botas de Pu lar normais (a bota não funciona dmante um combate).
Estas botas mágicas, como o próprio nome diz, confe- O Usuário aterriza de maneira discreta e não sofre
rem ao Usuário a capacidade de pular a grandes alturas, e nenhum dano com a queda.
a terrizar sem sofrer danos pela queda. Os valores abaixo
indicam o salto máximo em altura parado (a partir do solo)
e em distância (com uma pequena corrida de uns dez metros). Botas de Velocidade
Como o próprio nome indica, são botas mágicas que
Uso l dl 0 permitem a seu Usuário correr em grandes velocidades uma
1 vez por dia 1-5 vez por dia, durante 3d6 rodadas, sem se cansar. Os limites
2 vezes por dia 6-8 para a velocidade das botas são dados na tabela abaixo:
3 vezes por dia 9
Contínuo O Velocidade l dl0
10m!s 1-3
Altura l dl 0 15m!s 4-6
1m 1-4 20m! s 7-9
2m 5-7 30m!s O
4m 8-9
8m O
Botas de Windwalk
Distância ldl 0 Dizem que o par de botas original pertenceu ao Mago
10m 1-4 da Ordem da Tempestade chamado Elias WindwaIk, de onde
15m 5-7 vem o nome d este Item Mágico. Estas botas permitem ao
20m 8-9 Usuário caminhar ao longo das correntes de ar até uma altu-
40m O ra máxima de 100 metros. O Dono das botas pode andar à
velocidade igual à velocidade do vento n o local onde ele
estiver (podendo inclusive caminhar dentro de tempestades
Botas de Resistência ou furacões sem muitos problemas). O Usuário pode subir
Com estas botas, o Usuário pode marchar durante um ou descer no ar um máximo de 10m por rodada.
dia inteiro sem parar e sem se cansar, na sua maior v elocida-
de de marcha. Durante este percurso, não precisará comer
ou descansar. Todavia, quando chegar a noite (geralmente Botas do Valentão
as botas permitem cerca de dez horas de utilização durante Estas botas estranhas possuem a capacidade de ampli-
O dia) as botas desligam-se e precisam descansar até o dia ar os reflexos de qualquer pessoa em um combate, dando
seguinte, para recuperarem a energia mística. um bônus de +20%/+20% em combate manual (perícia Bri-
Existem v ersões raras destas botas que são capazes de ga). No entanto, as botas nunca deixarão que seu Usuário
caminhar enquanto seu Dono está dormindo. fuja de u ma briga, seja ela contra quem for.
Braceletes de Ancoragem Braceletes do Arqueiro
Brincos de Cristal
São brincos feitos a partir de cristais que possuem o
Este braseiro é um item muito apreciado por carava- efeito de um único ritual até Focus 2 (este ritual pode ser
nas de viajantes. Como ela não pode ser desmontada, toma- escolhido pelo Mestre ou sorteado na tabela abaixo). O Dono
se um objeto um tanto desconfortável de se transportar se o dos brincos pode ativar este efeito uma vez ao dia.
grupo não possuir uma carroça.
Ao acionar este braseiro, uma leve e aromática fuma- Possíveis efeitos 1d100
ça começa a ser emitida. Após 3d6 rodadas, todos os que Proteção contra fogo 01-05
permanecerem dentro de um raio de 10 metros do braseiro Criar chamas das mãos 06-10
terão uma tranqüila e ininterrupta noite de sono. Qualquer Criar pequenas bolas de fogo 11-15
pessoa que entrar na área de efeito dormirá automatica- Respirar debaixo d'água (1 hora) 16-25
mente, acordando somente 8 horas depois ou quando o bra- Levitar por 3d6 r~dadas 26-30
seiro for desligado (o que vier antes). Uma pessoa que dor- Voar por 3d6 rodadas 31-35
mir por 8 horas sob efeito do braseiro acordará descansada Telecinesia de até 25kg 36-45
e não sentirá os efeitos da fumaça. Amolecer metais ao toque 46-55
Braseiro do Sono também é um item de proteção. Se Criar luz em 5m de raio 56-60
um grupo de Aventureiros for atacado durante a noite, os Invisibilidade (3d6 rodadas) 61-65
atacantes podem acidentalmente entrar na área de efeito da Desaparecer nas sombras 66-75
fumaça. Neste caso, os atacantes são afetados pelo braseiro e Conjurar plantas _pequenas 76-85
cairão em sono. Como os atacantes começaram a dormir Controlar pequenos animais 86-90
d epois do grupo de Aventureiros, o grupo acordará antes e Enxergar espíritos 91-95
poderá tomar as providências que julgarem adequadas. Detectar magia %-00
Brincos do Doppelganger Brinco dos Daiphires
Estes brincos foram fabricados pelos Magos da AGNI
para serem presenteados aos melhores caçadores de vampi-
ros . O brinco é um objeto poderosíssimo e, enquanto o Usu-
ário estiver com os brincos colocados, fica invulnerável a
qualquer tipo de poder ou controle mental que um vampiro
possa utilizar contra ele (mas este brinco funciona APENAS
contra Poderes Vampíricos) . Rimais mortais, PSI ou efeitos
que forem criados por humanos não são afetados.
Broche Artífice
Este broche foi projetado como parte de um grande
estudo do Alquimista Rafaellus, da Casa de Chronos. Con-
o primeiro Doppelganger foi criado a partir de uma cede ao Usuário +1 ponto de DEX, além do conhecimento
experiência entre os Diáconos da cidade de Munique, em das seguintes Per ícias, todas em 50%:
1276. Seis Magos poderosíssimos tentaram capturar o deus Carpintaria, Artífice em couro, Sapateiro, Jardineiro,
grego Proteus (o deus capaz de transformar-se em qualquer cerâmica, Escu ltura e Gravura. Caso o Personagem já pos-
objeto, criatura ou ser existente). O experimento falhou, e sua alguma destas Perícias, o Anel fornece um bónus de
Pro teus ficou extremamente irritado com a arrogância dos +10% (ou 50%, o que for maior).
Magos €, como resultado, suas fanúlias foram amaldiçoadas
por Proteus, e adquiriram as habilidades de transformação,
mas não da forma como esperavam. Broche da Sabedoria.
Os DoppeIgangers são criaturas mitológicas capazes Este broche foi projetado originalmente pelo Alqui-
de assumir a forma de qualquer ser humano que desejarem, mista Rafaellus, da Casa de Chronos. Concede ao Usuário
sempre mantendo a mesma cor de seus olhos. +1 ponto de INT e o conhecimento das seguintes Perícias,
Os Brincos de Cristal podem ser usados por qualquer todas em 50%: História Antiga, Heráldica, Ler e Escrever
pessoa, mas só funcionam se ambos estiverem ativados. O sua língua natal, Línguas Antigas (Grego e Latim) e Conhe-
Personagem poderá assumir a forma que desejar, de qualquer cimento de Clima e Relevo da região on de nasceu.
sexo, cor ou raça, e com os cabelos da forma, cor e comprimen- Caso o Personagem já possua alguma destas Perícias, o
to que escolher, durante o tempo que for necessário. Anel fornece um bónus de +10% (ou 50%, o que for maior).
O Usuário pode mudar de forma quantas vezes dese-
jar durante o dia, mas cada transformação demora uma ro-
dada completa para ser realizada, na qual o Personagem Broche de Proteção
não pode fazer nenhuma outra ação, canusando 1 ponto de
dano pela dor da transformação.
A gran de limitação deste Item Mágico é que não im-
porta qual a forma assumida pelo Personagem seus olhos
serão sempre da mesma cor: a mesma dos olhos do Aventu-
reiro, mas um pouco acinzentados.
Brincos do Equilíbrio
Estes brincos de pirata sempre são enconrrados aos pa- São considerados os broches mais simples de serem
res, e devem ser colocados juntos para a magia dos brincos projetados. Compostos apenas de uma banda de metal sim-
fazer efeito. Uma vez ativados, o Personagem é capaz de equ i- ples, entrelaçando uma gema de valor m~diano. O broche
librar-se como se tivesse uma agilidade fora do comum. Todos confere um bónus para Testes de Resistência e defesas, mas
os Testes de Resistência que envolvam equilíbrio e azjlidadf', não p cumulativo com os efeitos de nenhum outro broche.
escorregões, tombos, quedas e outros devem ser realizados
como se o Personagem tivesse uma AGI ampliada (sorteie na Bõnus 1d100
tabela abaixo que tipo de brincos seu Personagem encontrou). +1, +5% para defesa 01 -50
+1, +10% para defesa 51-55
Variantes Conhecidas 1d100 +1 para todos em 3m de raio 56-70
AGI18 01 -55 +2, +10% para defesa 71-80
AGI 24 56-85 +2 para todos em 3m de raio 81-85
AGI 30 86-95 +3, +15% para defesa 86-95
AGI 36 96-00 +4, +20% para defesa 96-00
Broche de Broche de Efeitos
Existem incontáveis broches de efeitos. Eles são en-
Anulação de Sentimentos cantados com a capacidade de realizar uma vez ao dia um
Este broche é feito em uma lasca de pedra, em formato efeito simples (quase sempre de Focus menor que 2). Estes
quadrado ou retangular com um coração entalhado em alto broches são Itens Mágicos fracos e muitos Aventureiros os
relevo no seu interior. Deve ser preso às vestimentas de seu consideram de pouca utilidade. No entanto, os mais sábios
Dono, podendo ou não ficar exposto (pode ser colocado em sabem de sua utilidade e jamais perdem uma oportunidade
uma camisa por baixo da armadura, por exemplo), mas se não de adquirir um destes, qualquer que seja o meio utilizado.
estiverem expostos tomam-se incómodos. Independentemen- A tabela de variantes conhecidas abaixo não deve ser
te de estar por dentro ou por fora, o Broche de Anulação de encarada como limitadora, e sim como uma lista de possibili-
Sentimentos deve ser preso sobre o coração. dades. Muito outros destes broches podem ser feitos.
O Aventureiro que usar este broche fica imune a Magias
Variantes Conhecidas 1d100
e Poderes Demoníacos, Angelicais ou Vampíricos que aferem
os sentimentos. É importante lembrar que este é lUll artifício Identificar Plantas 01-05
muito utilizado por Succubi e Incubi, tornando os A venturei- Identificar Animais 06-10
ros muito vulneráveis na medida em que podem ser traídos Criar Frutas 11-15
pelos próprios companheiros que podem estar influenciados. Afugentar Insetos 16-20
Estes broches são utilizados principalmente por caça- Comandar um Animal Pequeno 21-25
dores de Vampiros ou Demónios. Existem diversas histórias Copiar papel 26-30
de grupos·que perseguiam Anjos sem esta poderosa proteção Conversar com Animais 31-35
e acabaram se destruindo, demonstrando que o Broche de Entender Sentimentos 36-40
Anulação de Sentimentos também pode ser útil nestes casos. Conversar com Espíritos 41-45
Conjura um Imp 46-50
Criação de Homúnculo 51-55
Broche de Avalon Corpo Fechado 56-60
Conservar Alimentos 61-65
Mudar o Rosto 66-70
Comando 71-75
Conjurar um Animal Pequeno 76-80
Criar um Buquê de Rosas 81-85
Encontrar Plantas 86-90
Detectar Venenos Naturais 91-95
Dois Efeitos 96-00
Broche de Elfos
Broche Salvador
Este broche foi criado para proteger o califa Mohamed
Allan Odak. Como todos os homens poderosos, o califa pos-
suía muitos inimigos e seus conselheiros temiam por sua
vida. No entanto, o califa recusou todas as ofertas de relíqui-
as místicas alegando que, se ele não era capaz de se proteger,
não poderia inspirar a confiança de seu povo.
Este broche possui o formato de um pequeno camaleão, Seus Magos, então, desenvolveram um broche mági-
com cerca de Sem de comprimento, que pode ser preso nas ca com o símbolo do califado e deram ao capitão da guarda.
roupas, robes ou usado como prendedor de capas. Caso o califa sofresse um atendado, o capitão poderia trans-
Quando ativado, o Broche do Camaleão faz com que o ferir parte de sua própria vitalidade para o broche e colocar
Usuário (incluindo suas roupas e o que mais estiver carre- no peito do califa, de modo a salvar sua vida. A idéia ficou
gando, até um limite de 2Skg) tome-se visualmente mescla- conhecida na Europa e foi amplamente copiada.
do ao ambiente que o circunda, escondendo-o como se ele Em termos de jogo, o Personagem que está inicialmente
tivesse a Perícia Camuflagem em 80%. com o broche transfere quantos PV's desejar para ele. Ele en-
tão entrega o Broche Salvador para um companheiro e este
passa a contar com os PV's do broche. Caso o Personagem seja
Broche do Cavaleiro ferido novamente, os PY's são descontados primeiramente
Este broche é feito de metat quase sempre na forma de do broche. Os PY's não são permanentes: desapareCem à taxa
um cavalo. Em gerat é encontrado em prata, com cerca de de 1 PV por dia. Se o broche for retirado, todos os py's são
Sem de comprimento, mas isto não é obrigatório na medida perdidos e o broche pode ser novamente carregado.
em que diversas variantes já foram relatadas desde metais
menos nobres como bronze até um raríssimo elefante de
platina achado na Índia. Bule do Chá
Um Avenrureiro que estiver utilizando este broche
não será derrubado por sua montaria. Ao contrário, o ani-
mal terá total confiança em seu montador, obedecendo seus
comandos exatamente com o ele desejar.
A única limitação a este broche é que a montaria não
enfrentará perigos acima de suas capacidades (por exemplo,
um cavalo não atravessará uma barreira de fogo). Ainda
assim, o animal não derrubará seu montador, mas agirá de
modo a proteger-se do perigo iminente.
Variantes Conhecidas 1d100 Este bule foi criado pelo Mago britânico Lordaeron.
Cavalo 01-70 Todo dia, exatamente às cinco horas da tarde, o Bule de Chá
Camelo 71-80 enche-se com um chá quente delicioso, e o mantém aqueci-
Mula 81-85 do durante uma hora.
Elefante 86-95 O bule tem capacidade de servir chá para até quatro
Especial (tabela abaixo) 96-00 convidados, além do próprio Lordaeron, e o chá terá um
gosto diferente para cada um dos convidados.
Criatura Sobrenatural 1d10
Pégaso 1 Variantes Conhecidas 1d10
Griffon 2,4 Bule de Chá 1-8
Unicórnio 5-0 Bule de Café 9-0
Bule dos Elfos Negros Búzios
Os Búzios são um poderoso método de previsão do
futuro. Utilizados originalmente como fetiche mágico pe-
los Asima africanos, os búzios eram vistos pelos místicos de
outras religiões com Itens Mágicos poderosos. Algumas es-
colas não pouparam recursos infiltrando agentes entre os
Asima com a intenção de descobrir os segredos dos Búzios,
N otaclamente, a Casa de Chronos e a Brujas foram os que
mais se dedicaram a esta tarefa. Com o tempo, chegou-se à
conclusão de que os Búzios em si não possuíam nenhuma
propriedade arkana, mas que eram os próprios Asima que
o possuíam habilidades de prever o futuro.
Bússola Mágica
Este bule é um dos mais traiçoeiros objetos conheci-
dos. Ele costuma ser criado utilizando-se um bule comum ,
sem nenhuma marca especial, sempre feito em ferr o. Não
era incarnum que fossem en cantados bules usados p ara ga-
rantir a aparência de naturalidade do mesmo.
O Dono do bule coloca água em seu interior e espera
3d6 rodadas . Após este período, o Bule dos Elfas Negros
serve um líquido branco visualmente p arecido com leite,
mas com sabor completamente diferente. Se uma pessoa
que não o Dono tomar o líquido de livre vontade, ficará sob
completo _donúnio mental do Dono.
A pessoa passa a obedecer cegamente o Dono do bule
até a próxima Lua Cheia. Uma pessoa afetada pelo Bu le dos
Elfas Negros torna-se imune a seus efeitos por sete anos
-
Esta bússola possui dois usos. O primeiro é seu uso
a pós o período determinad o. O Bule dos Elfos Negros só mundano, de sempre apontar para o Norte m agnético, e o
pode ser usado quatro vezes ao mês, uma vez n a Lua Min- segun do é seu uso ITÚStiCO. O Usuário encosta a bússola me-
guante, uma vez na Lua Crescente e duas na Lua Nova. Ele tálica em um objeto, lugar ou pessoa e marca este objeto.
não funciona durante a Lu a Cheia. Com uma palavra de comando, a agulha apontará exata-
mente na direção em que se encontrar este objeto, desde que
esteja no mesmo Plano de Existência.
Buraco Portátil
Variantes Conhecidas 1d10
Bússola Mágica 1-8
Bússola dos Planos 9-0
Cachecol Mágico
Este cachecol foi desenvolvido nas frias terras do Nor-
te, onde a neve e o frio tornariam a vida dos Magos insupor-
táveL Os primeiros Cachecóis Mágicos foram presentes da-
dos às esposas de Magos transferidos para as Terras Geladas
dos Dragões (em especial os Magos da Ordem Luft).
Quando o Usuário coloca o cachecol enrolado no pes-
coço, a magia entra imediatamente em efeito. O Cachecol
Mágico protege o Personagem de temperaturas frias extre-
mas, e fornece alguns dados de proteção contra efeitos má-
gicos ou naturais baseados em frio.
Um dos mais famosos artefatos gregos. Medusa era
Proteção 1d10
a mais jovem das três Górgonas (as outras eram Esteno e
Euríale) e a única das três que era mortal. Como suas 1D 1-6
irmãs, possuía cobras venenosas no lu gar de seus longos 2D 7-9
cabelos, corpo de cobre e dentes afiadíssimos. Seu olhar 3D O
era tão poderoso que era capaz de transformar qualquer
observador (humano ou deus) imediatamente em uma
estátua de mármore.
Cadeado Mágico
Quando o herói grego Perseus conseguiu finalmen-
te destruir Medusa, ele decepou sua cabeça com sua espa-
da mágica. Do corpo decepado de Medusa nasceu o cava-
lo alado Pégasus e Perseus levou a cabeça da Górgona
para a deusa Atenas, que passou a utilizá-la como se u
escudo, transformando os exércitos inimigos em pedra
antes que eles sequer pudessem se aproximar.
A Cabeça de Medusa permaneceu em poder dos
exércitos troianos durante cinco dos dez anos da Guerra
de Tróia, e foi levada de Tróia por um gu~rr~üo chamado
Lacemedon. A partir daí, nunca mais foi localizada.
Sabe-se que a cabeça já esteve no Egito e, segundo Este é um cadeado grosso e pesado de ferro, que pode
a lguns Magos, foi levada para a Europa durante a expa n- ser colocado ao redor de qualquer tranca. Uma vez colocado
são do Império Romano. e as palavras m ágicas ditas, a porta torna-se muito difícil de
Existem outras lendas a respeito de Medusa que dizem ser arrombada por métodos normais (mesmo as portas mais
que ela seria apenas a primeira (e mais poderosa) de uma finas e frágeis adquirem uma força sobrenatural).
raça de seres conhecidos como GÓrgonas. Estas filhas de Me- Quem desejar arrombar uma porta protegida com um
dusa seriam em número de nove, e teriam sido criadas pelas Cadeado Mágico precisa passar um Teste de FR vs. 50 ou não
irmãs de Medusa, Esteno e Euríale. Estas filhas de Medusa conseguirá abrir a porta. Caso a porta seja arrombada, o
formaram uma Sociedade Secreta com o objetivo de recupe- cadeado é estourado e desaparece, reaparecendo nas mãos
rar a Cabeça de Medusa, e com o auxílio do deus Hades, de seu Dono - um sinal claro que a porta foi arrombada.
Caixa das Poções Caixa dos Planos
A Caixa das Poções foi feita sob encomenda por um
Mago da Casa de ehranas para Aven tureiros que viviam
destruindo seus frascos com poções, durante ataques ou es-
caladas. A C aixa das Poções parece à primeira vista com
uma caixa comum, com um número de frascos dentro.
O s frascos simples, de vidro, podem ser guardad os
perfeitamente dentro da caixa, mas somente eles são prote-
gidos pela magia da Caixa das Poções.
Os Aventureiros devem esvaziar as poções que esti-
verem carregando dentro dos frascos especiais (cada frasco,
apesar de pequen o, consegue carregar magicamente até meio
litro de líquido) e guardar os frascos dentro da caixa.
Uma vez lacr ada, a caixa torna-se invulnerável, e qual-
quer frasco guardado dentro delas será protegido de quedas,
raios, fogo (até mesmo mágico), tormentas e quaisquer ou-
tras catástrofes.
Caixa Identificadora
Este artefato foi dado a Pandora, esposa de Epimeteu Esta caixa de madeira é um dos prêmios mais d eseja-
(irmão de Prometeu, o que roubou o fogo dos céus). Conside- dos pelos Magos e alquimistas, pois ela possui um poder
rada a primeira mulher de carne, após a destruição do povo fenomenal, que é a de identificar as Formas e Cam inhos
de bronze pelo Dilúvio, Pandora foi criada por Hephaestus e emanados por qualquer item que seja colocado d entro dela.
Atenas, com a ajuda de todos os deuses olimpianos. Funciona como um r itual de Detectar Magia contínuo.
Quando se casou com Epimeteu, recebeu de Zeus uma O objeto de estudos deve ser deixado na Caixa Identifi-
caixa (ou jarra, em algumas lendas) contendo todos os bens, cadora por dois dias seguidos, para a magia fazer efeito.
que deveriam ser entregues a Epimeteu para que a humanida-
de fosse feliz. Pandora, tomada pela curiosidade, abriu a caixa Tamanho da Caixa 1d100
antes da cerimônia, e todos os bens da humanidade escapa- 10x10x10cm 01-50
ram. Porém, Teza a lenda que Pandora fechou a caixa antes lOx20x20cm 51-80
que o último bem da humanidade escapasse: a esperança. 10x20x50cm 81-95
Muitos demônios procuram por esta caixa, para remo- 10x20x100crn %-00
ver a esperança do coração da Terra, mas a Caixa de Pandora
nunca foi encontrada. Lendas dizem que a caixa encontra-se
escondida em algum lugar de Arcádia, protegida por ninfas Cajado Mágico
enviadas por Zeus. Consulte Arma Mágica.
Cajado de Comando Cajado de Ressurreição
Este cajado permite coordenar as ações de um grupo
de voluntários. Estas pessoas agirão em combate como se
coordenadas por uma únka mente. Como conseqüência.. o
ataque será, globalmente, mais eficiente, e nenhum dos com·
batentes acertará um aliado por engano.
Cajado de Concentração
Cajado do Sacerdote
Cada um destes cajados é criado para uma religião espe-
cífica. Apenas um sacerdote desta religião pode tocar e usar o
Cajado do Sacerdote. Membros de mesma religião podem
carregá-lo, mas não usarão os poderes. Membros de outras
religiões sofrem um dano de ld6 ao toque, com direito a Teste
de Resistência para reduzir o dano à metade, sacerdotes de
outras religiões sofrem o mesmo dano, sem direito ao Teste.
Uma vez ao dia, o sacerdote pode enviar uma mensa-
gem telepática a todos os seguidores de sua religião em um
raio de 25m. Todas as p essoas que estiverem na área de
efeito e forem da mesma religião d o sacerdote, receberão a
mensagem em sua mente, mesmo que o sacerdote não esteja
ciente da presença da pessoa ou não saiba que ele também é
seguidor desta religião. A menssagem pode conter qualquer
conteúdo, mas deve ser breve e objetiva. Não há Teste de
Resistência para este efeito.
Cajado dos Druídas , Caldabog
Este cajado fornece ao Usuário conhecimentos sobre Espada mágica d e Tuatha. de Danann, rei dos irlande-
todas as espécies d e animais e vegetais naturais que habi- ses e primeiro rei da corte Seelie das Fadas, em Nova Arcádia.
tam uma região de florestas em até lkm de raio. 56 pode ser A espada queimava as mãos de quem se apossasse dela inde-
utilizado por druidas. Dá ao druida +2 Focus em qualquer vidamente. Seu nom~ quer dizer "forte descarga de raio".
efeito dos Caminhos de Animais ou Plantas. Para efeitos de jogo, considere Caldabog como uma espada
+5, com diversos poderes mágicos.
Cajado Elemental
Os Cajados Elementais têm a propriedade de reforçar
Caldeirão
o Dono quando este realizar magias do Caminho do Cajado
e de protegê-lo quando este sofrer um ataque do Caminho
Oposto ao do Cajado. Um Cajado Elemen tal possui sempre
uma pedra preciosa bruta cravado em sua ponta (rubi para o
do Fogo, aqua marine para o d a Água, safira para o do AI,
esmeralda para o da Terra, diamante para o da Luz e ônix
para o das Trevas), e as l"W18S entalhadas no cajado deixarão
clara sua função. Todos os efeitos baseados no Caminho do
Cajado feitos pelo Mago e que permitam um Teste de Resis-
tência por parte do inimigo recebem uma penalidade no Tes-
te de Resistência. Todos os efeitos baseados no Caminho Opos-
to realizados contra o Usuário do cajado e que puderem ser
resistidos também recebem uma bonificação.
O único porém deste cajado é que ele imped e que o
Dono faça magias do Caminho Oposto enquanto o estiver
utilizando.
Capa de Disfarces
Esta capa mágica é muito procurada por ladrões e es-
piões. Com um comando verbal, a Capa de Disfarces assu-
me qualquer tipo de aparência, das roupas de um mendigo
até as mais ricas roupas de um nobre. A transformação de-
mora uma rodada completa, em que o Personagem precisa
manter concentração absoluta, imaginando o tipo de roupa
que deseja. Não pode realizar nenhuma outra ação (nem
mesmo se movimentar) enquanto a capa se modifica.
Capa de Espinhos
A uma primeira inspeção, esta capa parece uma capa
ordinária, sem nada de especial, exceto pelas belíssimas runas
bordadas em seu interior.
Com um comando verbal de seu Dono, porém, a capa
conjura dezenas de pequenas farpas e espinhos, que fazem
com que o Usuário fique parecido com um porco-espinho.
Nesta forma, qualquer ataque físico contra o Persona-
gem recebe de volta Id3 pontos de dano de corte, pois quando
é atacada, a capa liberta ld3 espinhos sobre quem a atingiu.
Com outro comando, duas vezes ao dia, o Personagem
é capaz de disparar 4d6 espinhos contra uma área a até 10m de Esta capa cinza-escuro lembra muito, quando aberta,
distância, causando 1 ponto de dano cada um. O jogador pode as asas de um morcego. Por dentro da capa pode-se inclusi-
dividir os dados de dano como desejar se houver mais de uma ve enxergar pequenas ranhuras e texturas que imitam veias
vítima na área de efeito. negras espalhadas pela capa, e um observador mais atento
poderá notar que o interior da capa se assemelha muito às
Variantes conhecidas 1d10 asas reais de um morcego gigante.
Capa de Espinhos 1-6 O poder principal deste Item Mágico é garantir ao
Capa do Ouriço 7-9 Usuário a capacidade de planar. O Personagem pode se arre-
Capa do Ouriço do Mar O messar de locais altos e a capa agirá como um pequeno pla-
nador, sob total controle do Dono.
Capa do Ourjço: Semelhante à Capa de Espinhos, mas As duas versões da Capa do Morcego só funcionam
os ataques causam 2 pontos de dano por espinho, e ld3+2 durante a noite, perdendo seus poderes durante o dia.
pontos de dano para quem atacar o Usuário da capa enquan-
to ela estiver ativada. Variantes Conhecidas 1d10
Capa do Ouriço do Mar: Além dos poderes contidos Sem capuz 1-8
na Capa do Ouriço, a Capa do Ouriço do Mar também per- Com capuz 9-0
mite ao Dono respirar normalmente se estiver debaixo de
águas salgadas (não funciona em rios ou lagos de água doce). Sem capuz: A versão mais simples da Capa do Morcego.
Com capuz: Esta é uma versão mais elaborada da Capa
do Morcego. Além dos poderes descritos anteriormente,
Cesta do Bebê
quando o Usuário veste o capuz e pronuncia as palavras Esta cesta foi desenvolvida pela maga Stephanie Boren-
mágicas de controle, a Capa do Morcego é capaz de hauser que, de bom grado, ensinou todas as feiticeiras suas
transformá-lo em um morcego gigante durante cerca de uma amigas a repetirem o processo de criação do item.
hora, com os poderes de radar (o Usuário sabe exatamente o Esta cesta funciona por até 23 horas contínuas. Ela man-
que está acontecendo em um raio de 20m) e vôo (com velo- tém um bebê de até 1 ano de idade alimentado, aquecido e
cidade máxima de 20m/s). limpo. Não é necessário tomar nenhum tipo de cuidado com
o bebê ou com a cesta neste período. Após este período, a
cesta precisa ser deixada vazia por uma hora para restaurar
Capote de Conforto sua energia e, então.. pode funcionar novamente. A cesta
Este capote mantém uma temperatura interior con- emite um aviso quando o período está chegando ao final.
fortável e quente, resistindo a temperaturas extremamente Stephanie criou esta cesta durante sua carreira de cria-
frias. Além disto, o capote se mantém limpo e seco, mesmo dora de Itens Mágicos. Ela estava por completar a primeira
se o tempo estiver chuvoso. versão de seu manto místico quando seu filho, o pequeno
Kurak, a interrómpeu destruindo um projeto de 27 dias. Ela,
então, desenvolveu a Cesta do Bebê para nunca mais ser
Cartas de Adivinhação interrompida de surpresa durante seu trabalho.
Este deck de cartas pode ser utilizado uma vez por dia.
Consiste em um baralho comum, que o Usuário deve emba- A diferença entre uma Cesta Mágica e seus "irmãos"
ralhar pensando em até três perguntas. Em seguida, ele co- Baú e Bolsa é que na cesta é impossível esconder o que se
locará três cartas na a mesa, com a face voltada para baixo. está carregando. A Cesta deve sempre estar voltada com a
Em seguida, faz uma pergunta em voz alta, virando uma das boca para cima, e o Usuário pode empilhar tudo o q"!:.e con-
cartas logo em seguida, e assim por diante, até que as três seguir dentro da cesta até o limite de peso, e a cesta pesará
perguntas sejam respondidas. Os naipes das cartas viradas no máximo 5kg. O maior problema das Cestas Mágicas é o
representam as respostas: de se equilibrar os objetos sobre a cesta .
Paus (Não), Ouro (Sim), Copas (Irrelevante), Espadas
(a pergunta foi mal formulada). Peso Máximo 1d10
A critério do Mestre, as figuras (Valete, Dama, Rei e SOkg 1-4
Ás) podem ter significados especiais. 100kg 5-7
200kg 8-9
300kg O
Capuz de Invisibilidade
Este capuz é acionado quando o Dono o coloca sobre a
cabeça, o que permite o acionamento em silêncio. Todo o Cetro da Prosperidade
corpo do Usuário, juntamente a seus pertences, ganham uma Este cetro foi criado pelo Mago Cristofer para presen-
aura de invisibilidade por 3d6 rodadas. Além disso, os sons tear o monarca Warren Dahrius VI no dia do seu casamento.
emitidos pelo Usuário são abafados.. permitindo que ele se Enquanto o monarca carregasse o Cetro da Prosperidade e
mova em silêncio completo. Se o Usuário pegar um objeto, fosse fiel ao seu juramento à coroa, o cetro garantiria que a
este não produzirá qualquer som. No entanto, se deixar o produção de gêneros alimentícios seria sucifiente para ali-
objeto cair no chão, o som será normal. mentar todo o povo de sua nação.
O Dono não pode cancelar apenas um dos efeitos. Para O cetro não afetava o clima. Enchentes e secas aconte-
fazê-Io, deve retirar o capuz e ambos os efeitos (silêncio e ceram ao longo do próspero reinado de Warren Dahrius VI,
invisibilidade) serão anulados. mas ao chegar o momento da colheita, para surpresa dos
Este item é considerado poderoso, pois pode ser usa- inimigos de Dahrius, esta era farta e de qualidade.
do até 5 vezes por dia. Entre um uso e outro não é necessário O Cetra da Prosperidade foi perdido durante a Guerra
nenhum tipo de intervalo, mas o capuz deve ser acionado. das Trilhas mas acredita-se que ainda exista.
Cetro das Catástrofes
Cola Mágica
Bônus 1d100
+1, +5% para defesa 01-50
+1, + 10% para defesa 50-55
+2, +10% para defesa 56-75
+2, +20% para defesa 76-80
+3, +15% para defesa 81-89
+3, +20% para defesa 90-94
+4, +40% para defesa 95-97
+5, +50% para defesa 98-00
Estes colares não possuem uma forma definida, pois
podem se transformar em qualquer outro tipo de colar,
gartantilha ou medalhão. A única característica comum a
Colar de Pura Respiração
todos eles são os fechos, sempre em prata.
Este colar pode assumir a forma de qualquer tipo de
colar imaginário (desde cordões até colares de pérolas) que o
Usuário imaginar, e também pode alterar o rosto (e parte do
busto) do Personagem para qualquer tipo (caucasiano, negro,
oriental, índio ou qualquer outro), COf, forma e comprimento
de cabelo, olhos e nariz e até mesmo o sexo (mas lembre-se
que som~te o rosto e busto são afetados. Um homem branco
disfarçado de índio ainda possui o resto do corpo branco).
Não é possível copiar exatamente uma pessoa. O má-
ximo que o colar consegue é imitar a Perícia Disfarce 50%.
Contrato Mágico
~~. ---
---"
,..::-
Coroa de Espinhos
Este artefato foi usado para prender São Pedro. É uma
corrente velha e enferrujada, mas que uma vez amarrada a
uma criatura, não existe força na Terra capaz de libertá-la
sem a palavra de desativação. A vítima fica acorrentada e
permanece assim pelo tempo que o Dono da corrente dese-
jar. Magias de desencantamento e similares simplesmente
não funcionam com estas correntes.
As correntes de São Pedro en contram-se atualmente
Este artefato católico único é a coroa de espinhos que na Igreja de San Pietro in Vincoli, em Roma.
foi colocada sobre a cabeça de Christos quando ele esteve na
Terra. Algumas lendas dizem que um pouco do sangue do
Nazareno ainda permaneceu na coroa após seu sepultamen- Correntes Mágicas
to. Esta coroa foi entregue a São Paulo e depois passada para As Correntes Mágicas são usadas para aprisionar se-
os próximos papas até a cisão das Igrejas de Roma e Cons- res sobrenaturais. Parecem correntes comuns em todos os
tantinopla, quando o artefato desapareceu. aspectos (algumas possuem runas brancas pintadas em to-
Este é o único item conhecido no universo capaz de dos os elos). Uma vez enroladas sobre uma criatura e, ditas
ressucitar o corpo espiritual de um Anjo. Além disto, qual- as palavras mágicas, a corrente torna-se muito difícil de ser
quer pessoa digna que apenas colocar a coroa de espinhos rompida através da força bruta.
sobre a cabeça se tornará imortal. A Força equivalente da corrente após acionada magi-
Desnecessário dizer que a Coroa de Espinhos é um camente é dada pela tabela a seguir:'
d os itens religiosos mais procurados pelos Templários. Di-
zem que ela foi localizada na Alemanha, em uma igreja Força 1d100
gótica na cidade de Kõln, durante o século XV, mas nova- FR30 01-60
mente desapareceu. FR40 61-80
Acredita-se que a Coroa de Espinhos esteja em poder FR50 91-93
dos Magos da Escola de Yamesh. FR60 94-00
Crânios do Conhecimento Criaturas de Ramangor
Ramangor era um Mago eremita apaixonado pela caça
de animais exóticos . Alguns ele "adestrava" e outros ele
destruía e/ ou estudava em s ua caverna localizada no topo
de uma montanha próxima aos aIpes suíços.
Ramangor costumava empalhar ou petrificar todo tipo
de animal que conseguia, com o objetivo de montar um
grande museu natural. As len das ' dizem que muitos destes
animais eram encantados magicamente para agirem como
protetores de seu museu particular.
Cristais de Aprisionamento
Cubo de Radiação
É um pequeno cubo com cerca de Scm de lado, que
quando a tivado passa a emitir uma estranha radiação, cap az
de drenar a energia dos seres vivos.
Para cada rodada exposto a pelo menos 10 metros do
cubo, cada pessoa perde determinado número de p ontos de
CON. Q ua ndo chega a zero pontos, o a lvo desma ia, sem
direito a Teste de Resistência. o p oder deste cubo está sempre a tivado. Qualquer
Uma vez afastado o cubo, os pontos d e CON retomam pessoa invisível que se aproxime do cu bo tornar-se-á imed i-
à taxa de 1 ponto a cad a hora. atamente v isível, sem direito a Teste d e Res istência. O efeito
Um Personagem consciente saberá imediatamente da é apenas de neutralização, ou seja, se o alvo sair d o campo
perda de um ponto da constituição; uma pessoa d ormen te de ação do cubo, ele se torna invisível n ovamente.
normalmente desperta depois da perda de dois pontos.
Variantes Conhecidas 1d100
Variantes Conhecidas 1d10 3m de raio 01-50
] ponto 1-7 5m de raio 51-80
ld2 pontos 8-9 10m de raio 81-95
ld3 pontos O 15m de raio 96-00
Cucko Cutlass Flutuadora
Perícias 1d10
Furtar (DEX) 1-2
Furtividade (AGI) 3-4
Arrombamento (DEX) 5-6
Escutar (PER) 7-8
Armadilhas (INT) 9-0
6//
-lfl)
',i'\\ \ \
\j~~ \,
Diamante do Fugitivo
O Dono deste diamante não pode ser detectado por
nenhuma magia, efeito mágico, ritual ou objeto místico com
poder menor do que o gerado por um deus de Edhen.
O diamante não torna o Dono invisível nem tampouco
é capaz de apagar suas pegadas. Alguém que esteja perse-
guindo o fugitivo terá de encontrá-lo através de métodos
mundanos (investigação).
Dizem que estes diamantes foram criados e são prote-
gidos por Hades (senhor do Quarto Círculo do Inferno), e
somente ele sabe o paradeiro de alguém que esteja carre-
gando um diamante d es tes.
Este poderoso diamante é encantando através de um
complexo ritual que envolve efeitos de destruição maciça.
Deve ser criado a partir de um diamante de pelo menos 20
Diamante Dragão
quilates, ou seja, muitíssimo valioso. A runa pessoal do Mago Este diamante gigantesco é quase considerado um ar-
que criou o diamante encontra-se cravada sobre sua maior tefato pelos Magos. Diz a lenda que ele um dia foi o coração
face e pode facilmente ser notada. Ele só pode ser utilizado em de um dragão vermelho, que foi petrificado pelo fundador
ambientes fechados: a céu aberto ele não funciona. da Ordem Mármore.
Uma vez acionado, o diamante demora 3cl6 rodadas O dragão petrificado foi coberto pelas areias do Deser-
para iniciar seu efeito devastador. Este período é mais que to do Saara por quase setecentos anos, até que sua carcaça foi
suficiente para todas as criaturas vivas dentro do cômodo encontrada por um beduíno chamado Hassan-AI-Sekhmet,
saírem dele. Depois destas 3d6 rodadas iniciais, o Diamante que encontrou o dragão de pedra no local indicado por um
de Aniquilação começa a sugar todos os objetos do cómodo mapa nústico que deveria indicar a Cidade de Irem dos Pila-
para dentro de si. Os objetos mais leves como papéis e lápis res. Hassan aproximou-se da estátua pensando ser o dragão
são arrastados primeiro, depois serão livros, peças de roupa um monumento no interior da cidade, mas ele estava errado.
e por último os móveis. O coração do dragão havia se transformado em um
Uma vez sugados, os objetos são aniquilados instanta- gigantesco diamante de um formato incomum. Hassan ven-
neamente. Não há nenhum meio conhecido de paralisar um deu o diamante a um alquimista que, por sua vez, vendeu-o
Diamante de Aniquilação. ao Vizir de uma cidade costeira e, desta forma, o Coração de
A força inicial de atração do Diamante de Aniquilação é Dragão foi parar na Europa.
equivalente a FR 5, aumentado 3 pontos por rodada (FR 8 na Esta gema emana poderes imensos, relacionados a po-
segunda rodada, FR 11 na terceira e assim por diante). der e prestígio para aquele que a possui. A pessoa que vigia a
Se uma pessoa deseja sair da área de efeito do Diaman- gema torna-se rica e poderosa em pouco tempo, mas segun-
te de Aniquilação, deve fazer um Teste de Força contra a do algumas lendas, se não se dedicar ao Dragão, acaba per-
Força do diamante na rodada desejada. Caso vença o Teste, a dendo tudo o que possui e é destruída, e a pedra passa para
pessoa consegue sair do cômodo, mas, se perder, precisa as mãos de um novo Dono. De acordo com as histórias, a
fazer um segundo Teste ou será sugada pelo diamante. pedra procura pela alma do dragão original, renascido na
Alguém que perca o primeiro Teste e vença o segundo Terra com uma forma humana.
pennanece no cômodo até a próxima rodada. Se uma pessoa Alguns dizem que a pedra em si ~ão é mágica, embora
deseja segurar um objeto, devem ser feito um Teste de Força relatos de Donos destas jóias terem sobrevivido a explosões
vs. Força do diamante apenas com este intuito. e emboscadas reforça a idéia de que o Coração protege de
O diamante só pára de atrair o que está no cómodo alguma maneira seus Donos do perigo, enquanto achar que
quando este estiver vazio. Ele então desaparecerá sem dei- são dignos de reé)lizar sua missão prioritária.
xar vestígios. As paredes do cômodo não são afetacias, inde- Esta gema foi avistada pela última vez em Veneza, de
pendentemente do material que as constituem. posse de Julius Marcien, em 1406.
•
Diário de um Mago Diário Indestrutível
Este simpático diário de couro contém originalmente
cerca de 100 páginas em branco, e pode inclusive ser utiliza-
do como Grimório de Magias.
O Diário Indestrutível tem este nome porque é virtu-
almente invulerável a fogo (mesmo mágico), ácido, água,
gases corrosivos, calor, frio ou qualquer coisa que cause
dano normalmente a papel.
A única maneira de se destruir um livro destes é ras-
gando manualmente suas páginas.
Disco Assassino
Este diário aparenta ser um pequeno livro de viagem. O Disco Assasino possui diversas runas em suas duas
No entanto, ele tem uma aura mística à sua volta que pode faces. Um alquimista reconheceria todas elas como sendo rela-
ser detectada magicamente. A capa do diário é feita em cou- cionadas ao Fogo. Apenas com efeitos corretos de magia é que
ro resistente e flexível (preferencialmente de alguma criaru- se pode identificar o exato efeito do Disco Assassino.
ra mística), e as páginas devem ser feitas em papel da mais Ele tem cerca de 20crn de diâmetro, com espessura de
alta qualidade. O livro aparenta ter cerca de 300 páginas, cerca de 3cm. Ao contrário do que pode parecer, ele não é
mas se uma pessoa tentar contá-las, jamais será capaz de pesado, podendo ser arremessado a até 25m de distância. Ao
terminar a tarefa. atingir o alvo desejado, ou o solo em caso de erro no arre-
O Dono do diário, que ao contrário do nome não pre- messo, o disco explode em uma bola de fogo. -O raio e o dano
cisa ser um místico, deve gastar uma hora por dia, sempre à dependem da variante em uso Gogue ldl00 apenas uma vez
noite, antes de dormir, escrevendo nele os fatos acontecidos e considere o resultado tanto para o dano quanto para o
durante o dia que passou. Caso seja interrompido, o Dono raio). Todas as vítimas na área de efeito têm direito a um
pode retomar esta atividade sem problemas. Não importa Teste de Resistência para reduzir o dano à metade. O disco é
quanto tempo o diário passe com o Dono, ele sempre terá destruído na explosão.
páginas em branco disponíveis.
Todos os fatos que aconteceram com o Personagem e Dano Raio 1d100
que ele tenha tido conhecimento no dia corrente são magi- 4d6 1m 01-40
camente registrados no diário, mesmo aqueles que ele não 5d6 2m 41-70
tenha dado importância ou nem sequer se lembre mais. A 6d6 3m 71-85
escrita é sempre feita de forma clara e objetiva, com plena 7d6 4m 86-90
correção gramaticat na medida em que não é o Dono quem 8d6 5m 91-%
está de fato escrevendo, mas sim o próprio diário. 9d6 6m W -99
Caso o Dono não complete o tempo de uma hora es- 10d6 &n 00
crevendo no diário, as informações deste dia estão irreme-
diavelmente perdidas.
O Dono do diário pode, a qualquer momento, pedir Disco de Arremesso
mentalmente ao diário para encontrar uma referência pas- Estes discos têm tamanho e peso muito variáveis uns
sada. O diário demora algumas rodadas buscado a informa- em relação aos outros. Eles são feitos em ferro e têm, em
ção desejada e então abrir-se-á na página desejada. média, 20cm de diâmetro e pesam cerca de 5 quilos, mas já
Caso haja mais de uma referência, o texto mais antigo foram encontradas versões com o dobro do peso e outras
será mostrado primeiro. Após a leitura da primeira referên- com um terço do tamanho.
cia, o Dono dá um comando e o diário saltará páginas ime- Um Disco de Arremesso aparenta ser uma estranha
diatamente para a referência seguinte e assim por diante. O arma de distância. Claramente não provoca muito dano (ld6
Dono tam bém pode mandar o diário pular as primeiras re- PVs), sendo até mesmo abandonado por guerreiros que pre-
ferências para ir direto a uma determinada referência. ferem armas mais pesadas como espadas e martelos. No
entanto, o Disco de Arremesso é encantado magicamente, e
pode atingir grandes distâncias.
Doomanheim
Depois de arremessado é que a propriedade mágica
aparece. Independente de acertar ou errar o alvo, o Disco de
Arremesso SEMPRE retoma à mão de seu Dono.
Disco Vorpal
-.
86
teceu na Taverna do Cão Caolho, que acabou imortalizada
Drachenzahn Mística devido a este evento. Eles escolheram a Drachenzahn como
seu símbolo e como arma de preferência.
Todos os cavaleiros são peritos no uso da Drachanzalm.
Após demonstrarem sua perícia de combate, eles recebem a
versão mística, que contém alguns poderes mágicos. Uma
Drachenzahn Mística permite que o Dono se comunique te-
lepaticamente com seus companheiros em um raio de 25m.
Além disso, a arma detecta a presença de inimigos, evitando
ataques surpresa ou pelas costas. O uso de uma destas armas
por pessoas não autorizadas resulta na morte da mesma.
Durandal
Também chamada Durindana. Esta espada mistica per-
tenceu ao paladino chamado Roldão, citado em diversos con-
tos da Idade Média, em especial no "Canção de Roldão".
Durandal é uma espada +5/+7 contra o mal, inquebrável e
,enquanto estiver sendo empunhada, seu Dono regenera 1
PV por rodada.
Após a morte de Roldão, a espada foi levada por espí-
ritos da Floresta, e nunca mais foi vista na Terra.
PV's 1d100
ld6 DI-55
2d6 56-80
3d6 81-90
4d6 91-97
5d6 98-00
Elixir de Aquiles
Elixir do Amor
Escudo Mágico
Defesa IP 1d100
+5% +1 01-55
+10% +2 56-80
+15% +3 81-94
+20% +4 95-98
+25% +5 99-00
Escudo +XI+Y vs. Criatura Este escudo foi muito utilizado pelos Celtas, princi-
Funciona de maneira análoga ao escudo +X, mas se a palmente pelos guerreiros druidas, durante a Idade Média.
criatura específica estiver atacando o Aventureiro, o escudo O escudo confere total imunidade contra armas de madeira.
possui características melhoradas. Consulte a Tabela de Cri- Armas de madeira incluem flechas, setas de bestas, caja-
aturas (Introdução) para saber contra qual criatura o escudo dos e muitas das maças. Lanças de madeiras que possuem
foi produzido. apenas a ponta metálica também são afetadas por este escudo.
Defesa IP 1d100
+5%/+10% +1/+2 01-55 Escudo das 1001 Formas
+5%/+15% +1/+3 56-80 Este escudo pode, com um sim-ples comando verbal,
+5%/+20% +1/+4 81-90 mudar de formato, tamanho e coloração, de acordo com as
+10%/+15% +2/+3 91-96 necessidades do Dono. Contudo, ele sempre manterá a for-
+10%/+20% +2/+4 97-99 ma básica de um escudo, jamais ultrapassando 1,5 m de com-
+15%/+25% +3/+5 00 primento em nenhuma direção.
A tabela abaixo mostra algumas variantes conhecidas
Gogue uma vez para a defesa e outra para olP):
Escudo A rremessável +1
Defesa IP 1d100
+5% +1 01-55
+10% +2 56-80
+15% +3 81-94
+20% +4 95-98
+25% +5 99-00
Escudo Hadjar
Escudo de Separação Hadjar é o metal muçulmano capaz de destruir penna-
Este é um escudo aparentemente comum. Ditas as pa- nentemente um Anjo. Um Escudo Radjar possui pó de Hadjar
lavras de comando, o escudo se transforma em uma peneira espalhado e misturado ao aço que compõe esta proteção.
capaz de separar qualquer material de uma massa qualquer, Estes escudos podem bloquear qualquer tipo de Magia
à escolha do Dono. ou Ritual proveniente de um Anjo de Paradísia, em um raio
Assim, a partir de uma pilha de moedas diversas, bas- de 3m ao redor do escudo. Qualquer arma mágica encantada
ta ao Dono do Escudo de Separação pedir" ouro", e todas as em Paradísia perde seus efeitos enquanto estiver próxima a
moedas que não são de ouro cairão através do escudo; as de um destes escudos. Desnecessário dizer que os Anjos ofere-
ouro permanecerão. Este efeito funciona apenas com mate- cem grandes recompensas a quem conseguir estes escudos
riais sólidos genéricos, e não é possível separar materiais para eles; ofertas quase tão tentadoras quanto as oferecidas
combinados (por exemplo, uma peça de ouro e prata ficaria pelos Cavaleiros Templários.
retida no escudo quando ativado).
Escudo Invisível
Escudo dos Brasões +X Este escudo é invisível até o primeiro ataque no Aventu-
Este escudo foi encomendado por Tellers, o traiçoei- reiro que o usa. Em tennos de jogo, o primeiro ataque é defen-
ro, para ser usado por seus generais em combate. dido com +40%. A partir do primeiro golpeIo escudo toma-se
Além de conferir uma proteção mágica, permite que translúcido, dando uma bonificação de defesa de +10%.
seja exibido qualquer brasão conhecido pelo Dono. O brasão
pode ser trocado com um simples comando.
Escudo luminoso
Variantes conhecidas 1d10
Este escudo pode prover luz com alcance de 25m de
+10% na defesa, IP 1 1-6 raiaI centrado no escudo 3 vezes ao dia, ao comando do Dono.
+20% na defesa, IP 2 7-9 Criaruras que são sensíveis à luz do sol não podem se aproxi-
+30% na defesa, IP 3 O mar do Escudo sem passar em um Teste de WILL.
Esfera Negra Espada Mágica
Consulte Arma Mágica.
Caso você deseje especificar o tipo de espada, consulte a
tabela abaixo para encontrar alguns dos mais conhecidos
modelos. Para maiores detalhes sobre cada u.ma destas espa-
das, consulte o GUIA DE ARMAS MEDIEV AIS_
Muitas das espadas mágicas podem conter em seus ca-
bos ou bainhas, runas ou inscrições de proteção, que só permi-
tem que o verdadeiro Dono as manuseie, ou pessoas que co-
nheçam as palavras de ativação.
j
~\
--V "-- Espada Bastarda
Trata-se de uma espada +1, +3 contra seres inteligen-
tes que não conhecem a identidade do próprio pai.
Espada de (jreysku 11
Esta espada bastarda veio de um outro plano, já des-
truído há muito tempo pelas forças do maL
Seu Dono era um príncipe um tanto quanto efemina-
do chamado Adam, que a usou para enfrentar os Demó-
Esta esmeralda mágica é muito utilizada por estudio- nios que estavam invadindo seu plano, e perdeu vergo-
sos e ermitões. O Dono deve colocar a esmeralda sobre um nhosamente a batalha.
livro (ou pergaminho), com um papel em branco ao lado. Quando seu Dono a empunha e diz as palavras de ati-
Ele, então, aciona a esmeralda com urna palavra mágica. vação "Pelos Poderes de Greyskull! Eu Tenho a Força", a
Após 3d6 rodadas, a esmeralda salta para o papel e espada transferirá 6 pontos de Inteligência para a Força do
escreve em uma língua que o Dono seja capaz de compreen- Personagem, enquanto raios cairão dos céus sobre o Aven-
der, o conteúdo do livro na forma de um resumo. tureiro (eles não causam danos, mas podem atrair a atenção
As inscrições, naturalmente, serão em cor verde e não de inimigos que estejam próximos).
passarão conterão conhecimento contido no livro. A pessoa Caso a INT fique menor do que 1, o Personagem en-
que ler o papel saberá que tipo de informação ele contém. trará em coma durante uma semana.
Dizem que existiam sete destas esmeraldas na Grande Biblio- Quando ela for embainhada novamente" ou se a espa-
teca de Alexandria, mas todas foram aparentemente da perder o contato com o Dono por mais do que uma hora,
destruídas no incêndio. os pontos de Força e Inteligência voltam para sua origem.
Espada de Odin Espada do Cavaleiro
(~
A Espada do Cavaleiro é uma das espadas mais procu-
Este Artefato nórdico foi trazido por um estranho du- radas pelos paladinos e guerreiros defensores das forças da
rante um banquete no castelo Volsung (mais tarde, os deuses Ordem e do Bem.
descobririam que este estranho era ninguém menos que o Trata-se de uma espada simples, considerada +1/ +3
I
~~~' ·próprio Oclin) e cravada em uma árvore no centro do jardim. vs. mortos-vivos corpóreos (esqueletos, zumbis, vampiros,
O estranho disse que qualquer um que fosse capaz de retirá-la ghouls e outros). No entanto, se usada em um propósito
da árvore seria o novo Dono da espada. Muitos heróis tenta- nobre contra estas vis criaturas fará dano dobrado (role o
ram remover a espada, mas não conseguiram. Apenas o guer- dano duas vezes e some os resultados).
reiro Sigmund conseguiu removê-la da árvore. Mais tarde, Esta espada emite uma leve luminescência azulada ou
ele a utilizou para vingar sua família de um terrível mal. Quan- p.sverdeada enquanto estiver em combate com uma criatura
do morreu, Sigrnuncl passou sua espada para seu filho, Sigurd, destas, ou próxima, servindo também como um objeto ca-
que a usou para destruir o dragão Fafnir. paz de detectar mortos-vivos.
As lendas dizem que esta espada foi forjada pelos anões
de Aasgard. Considere a Espada de Oclin como uma espada
+3, +6 contra dragões, e que três vezes ao dia pode causar dano Espada do Centauro
dobrado em um ataque. A espada também protegia Sigurd Estas espadas possuem um desenho diferenciado, en-
dos ataques de bafo de fogo de Faf:nir, então pode-se supor tre uma espada de soldado e uma espada de cavalaria, pois
que o artefato também possua poderes de proteção. foram desenhadas para uso por tropas de centauros.
A Espada do Centauro causa ldl0+1 pontos de dano
em combate, mas em um acerto crítico pode derrubar um
Espada do Caçador oponente de cima de sua montaria (além do dano causado).
Esta espada +1 deve ser encomendada para um Feiti- A vítima tem direito a um Teste de AGI para evitar a queda.
ceiro especializado em caçadas, que desenvolverá o projeto A arma é considerada +1 para efeitos de se saber se ela é ou
desta arma específica para determinado tipo de animal. A não capaz de ferir determinado tipo de criatura.
Espada do Caçador funciona como uma Espada +3 contra o
tipo de animal especificado
Espada do ladrão
Variantes Conhecidas 1d100 Esta espada é sempre uma espada curta. Ela dá ao U su-
Urso 01-16 ário urna proteção adicional de 15% conrra efeitos de armadi-
Elefante 17-23 lhas, enquanto estiver sendo empunhada.
Búfalo 24-32 As Espadas dos Ladrões trazem sorte a quem as carre-
Gorila 33-50 gar. Os efeitos de salvação de armadilhas e outros apetre-
Grandes Alces 51-63 chos que a Espada conseguir desativar devem ser tratados
Tigre 64-80 pelo Mestre de forma a parecer um acaso ou fruto da sorte.
Leão 81-95 Muitos ladrões devem a vida (às vezes mais de uma
Rinoceronte 96-00 vida) a estas annas mágicas.
Espada dos Anões Espada Escocesa
Estas espadas foram criadas por artífices Anões, como Esta espada +1 toma-se +3 se utilizada contra um in-
resposta à Espada dos Elfos (ou pelo menos assim eles di- glês. Destes modelos básicos foram desenvolvidos modelos
zem). É uma espada +1, +3 se utilizada contra Elfos. São mais genéricos, que fornecem este bônus sempre que o de-
espadas ricamente ornamentadas, com muitos desenhos de fensor estiver lutando em defesa honrada de seu território.
Elfos sendo destroçados por anões inscritos em seu cabo e
bainha. Desnecessário dizer que os Elfas odeiam esta espada, Variantes Conhecidas 1d10
e seu portador poderá estar em sérios problemas se entrar Espada Escocesa 1-8
em algum local onde eles sejam maioria. Espada do Território 9-0
Se SIM, defina a criatura/ missão específica que a arma Espada Matadora de (joblins
realizará, e o bônus correspondente para esta ,m issão (por
exemplo, uma arma +2 sorteada abaixo com +2 será consi-
derada uma arma +2/+4 vs. algum tipo de criatura ou mis-
são específica). Uma arma pode ter mais de um objetivo,
mas geralmente estes objetivos estão fortemente interliga-
dos. O máximo que uma arma pode possuir são dois níveis
de bónus. Um deles pode ser genérico, e o outro necessaria-
mente deve estar contido no primeiro grupo. Por exemplo,
podemos ter uma Lança Dragonlance +1, +3 vs. Dragões e +4
vs. Dragões Vermelhos.
+3 9-0
Espada Paralisante
Esta arma foi desenvolvida para o uso de guerreiros
envolvidos em casos de exorcismo mais violentos. Assim
como qualquer pessoa comum, os guerreiros também eram
alvo de possessão por parte dos seguidores de Lúcifer. Dife-
rentemente de cidadãos comuns, os guerreiros são muito
eficazes em combate. Assim, a possessão de um guerreiro é
um caso extremamente grave, na medida em que ele se tor-
na um combatente perigoso.
Estas espadas turcas foram usadas em vários comba- É por isso que os grupos de exorcismo também são
tes durante as guerras em Constantinopla. compostos por guerreiros puros, determinados a garantir a
Trata-se de um sabre que pode ser ativado pelo guer- segurança dos padres e a combater os Demónios e vítimas
reiro, que o solta no ar enquanto conjura as palavras mági- de possessão que escolhessem o caminho das armas.
cas de ativação. Uma vez solta, a espada multiplica-se (daí a A Espada Paralisante foi criada para ser usada em ca-
origem de seu nome) e as cópias passam a defender-se sozi- sos de possessão apenas. A Igreja sempre entendeu que os
nhas, rodopiando no ar e atingindo diversas vezes seu opo- possuídos eram vítimas e que suas mortes deveriam ser evi-
nente sem piedade. tadas ao máximo. No caso do Dono da Espada Paralisante
Cada espada ataca e defende com a Perícia Luta com conseguir um Acerto Crítico, o oponente terá parte de seu
Espadas de seu Dono, e pode permanecer atacando durante corpo paralisado por 3d6 rodadas. Assim, era possível do-
3d6 rodadas. Após este período, a espada torna-se novamen- minar a vítima de possessão sem matá-la.
te una e retorna para as mãos do Personagem.
Uma vez ativada, o guerreiro não pode afastar-se mais M embro Paralisado 1d10
do que 5m da espada, caso contrário, a Magia perde o efeito. Braço direito 1-3
Os poderes da Espada Múltipla podem ser utilizados duas Braço esquerdo 4-5
vezes por dia. A Espada Múltipla (a original e todas as cópi- Perna direita 6-7
as) é considerada uma arma +2 para se verificar se uma de- Perna esquerda 8-9
terminada criatura pode ou não ser acertada por ela. Cabeça O
Aura 1d10
Fixa 1-8
Variável 9-0
Espada TroUSlayer
Estas espadas longas são muito procuradas por A ven-
tureiros, pois TODO o dano que causam (ldlO+l) não pode
ser regenerado normalmente (e qualquer poder regenerativo
Esta arma foi desenvolvida pelos Magos Petros. Tra- de uma criatura, como Trolls ou Vampiros, só pode ser aci-
ta-se de uma espada feita em aço de altíssima resistência e onado 6 rodadas depois o dano ter sido feito).
afiada em uma pedra de Hadjar. Ela é, então, encantada por
dois Magos das Sombras (um dos mais elevados graus den-
tro dos Magos Petros) através de um Ritual em uma noite de Espada Vampírica
eclipse total da Lua. Isto faz da Espada Petrificante uma arma Esta espada +2 avennelhada possui wn poder macabro.
raríssima, e as circunstâncias nas quais ela é feita a tomam Para cada 3 pontos de dano que ela causa em uma criatura
extremamente poderosa. O uso desta arma é considerado em combate, aquele que estiver empunhando a espada re-
uma profanação da vida pela outras ordens. genera 1 Ponto de Vida.
Ela é uma arma +2. Seu poder, no entanto, é enorme.
Com um acerto crítico, a Espada Petrificante atinge a alma Variantes Conhecidas 1d10
do inimigo, podendo danificar o cordão de prata da vitima. Espada Vampírica 1-8
A vítima faz um Teste de Resistência (CON) vs. 20. Se falhar, Grande Espada Vampirica 9-0
a pessoa é petrificada. Caso passe no Teste, a vítima não
sofrerá nenhum dano por este golpe. Grande Espada Vampírica : Semelhante à Espada
Este efeito só funciona em seres vivos, não afetando Vampírica, mas ela regenera 1 Ponto de Vida para cada 2
Vampiros, Anjos ou Demônios. Pontos de dano causados. Muitos guerreiros que enfrentaram
Para que fique claro, uma pessoa petrificada morre no espadas como esta garantem que ela "bebe" o sangue derra-
momento da petrificação. mado de suas vítimas, absorvendo-os através da lâmina.
Espada vs. Anjos Espada vs. Demônios
Estas armas foram forjadas pelos primeiros artífices Estas espadas foram forjadas pelos Recíperes como
demoníacos para serem utilizadas na grande Guerra Celestial resposta às Espadas vs. Anjos. Também chamadas Espadas
que ainda não ocorreu. Também chamadas Espadas do Juízo Celestiais, elas são consideradas Espadas +1, +3 contra qual-
Final, elas são consideradas espadas +1, +3 contra qualquer quer habitante do Inferno (todos os Círculos) e +5 contra
habitante da Cidade de Prata e + 5 contra determinada Casta determinada Casta (sorteie na tabela abaixo).
(sorteie ou escolha na tabela abaixo). As espadas funcionam
Demônios 1d100
também contra Anjos Caídos, com bônus de +3.
Anjos Caídos 01-20
Anjos 1d100 Daemons 21-40
Corpore 01-25 Death Knights 41-50
Captare 26-50 Hellspawns 51-70
Protetore 51-75 Succubi e Incubi 71-80
Recipere 76-90 Espectros 81-90
Nimbus 91-00 Hordas 91-00
Membro 1d10
Braço direito 1-3
Braço esquerdo 4-5
Perna direita 6-7
Perna esquerda 8-9
Ca beça O
Espadas de Ébano
Vampiro 1d100
Strigoi 01-40 Estas são duas espadas de lâmina escura, uma curta e
Lamiai 41-50 outra média, ambas de altíssimos preço e qualidade (o tecido
Ekimmu 51-60 da empunhadura é de fios de ouro e o cabo, de m arfim) que,
Vrikola kas 61-70 separadas, concedem um bónus de +1, m as quand o algum
Asimani 71-80 guerreiro utiliza ambas as espadas ao mesmo tempo (com
Kiang-Shi 81-90 Ambidestria), as duas armas tomam-se ambas armas +3.
Rakshasa 91-00 Foram feitas sob medida para o grand e guerreiro celta
chamado Lanovar, que, p ara vingar-se de um Demónio ro-
m ano que havia raptado sua bela esp osa, havia feito um
Espada Vigorosa pacto com uma poderosa bruxa e recebera dela as duas ar-
Dizem que havia, décadas atrás, um jovem e forte co- mas. Dizem que Lanúvar tentou m atar o Demônio, mas fa-
mandante de um exército que tinha uma espada enorme de lhou e, antes de thorrer, a criatura lançou sobre o guerreiro
duas mãos e que quase sempre matava os inimigos com ape- uma maldição .
nas um golpe, dado o poder de tal espada. Esse comandante Sua alma foi condenada a assombrar a quem empu-
era temido por onde passava e logo sua fama alcançou todo o nhar as duas espadas juntas, atraindo para o novo Dono toda
mundo conhecido. sorte d e m al presságios e problemas, até que a exis tência
Certo dia, este Comandante foi apunhalad o p elas cos- deste Demónio n a Terra terminasse. Outra característica desta
tas e terrivelmente ferid o. Mesmo assim, lutou contra seus maldição é que os cabelos de qualquer pessoa que esteja d e
agressores, m as a espada parecia não ter m ais o poder que posse d estas armas tomam-se brancos em cerca de 3d6 dias,
tinha outrora. O jovem comandante olhou estupefato para a e o processo é irreversíveL
espada antes de cair morto e desaparecer d a História. O fantasma de Lanovar tentará convencer o novo Dono
Tanto o paradeiro da espa da como sua origem e méto- d a espada a cumprir esta missão e livrá-lo da maldição im-
do d e criação jamais foram conhecidos. posta pelo Demónio romano.
102
de vista da pessoa presa, o mundo se torna uma l:1évoa bran-
Espelho da Verdade ca e densa. A única diferença é o espelho que acompanha o
Este artefato as teca consiste em um espelho muito or- aprision ado em qualquer djreção que ele ande. Nenhum
namentado, com desenhos esculpidos em ouro e prata, e tipo de poder mágico, vampírico, demoníaco ou angelical
que mantém-se limpo e brilhante não importa quanto tem- funcionar com a vítima, nem pode ser usada por ela. Se uma
po permaneça guardado. Existem dúvidas sobre seu real pessoa estiver aprisionada, qualquer outra pessoa pode olhar
tamanho. Alguns sábios dizem que ele tinha o tamanho de normalmente para o espelho, sem correr o risco de ser apri-
um h omem de pé, enquanto outros argumentam que o Es- sionada. A vítima aparece no espelho no lugar do reflexo e
pelho asteca possui ap enas cerca de 20 a 30cm de altura. pode conversar normalmente com quem estiver fora dele.
Os poderes deste espelho são muitos. O principal po- A única maneira de retirar a pessoa de lá é com a palavra de
der é o de sempre refletir a verdadei~a face de todos aqueles controle. Quebrar o espelho mata quem está aprisionado.
que para ele olharem. Monstros, Anjos, Demônios e Vampi-
ros sempre serão retratados com suas verdadeiras faces, não
importando que tipo de Magias, Rituais ou Itens Mágicos
Espelho de Detecção
estejam se utilizando. Este espelho tem a perigosa propriedade de não refle-
Seu poder secundário é mosh'ar a uma pessoa seu pró- tir objetos mágicos. Qualquer pessoa que conheça as propri-
prio futuro. Basta que o sacerdote (ou mesmo um A venturei- edades do espelho detectará, automaticamente, todos os ob-
ro que conheça as palavras de ativação) permaneça alguns jetos mágicos que um Aventureiro carregue. Note que este
minutos em transe; observando o espelho e algumas ima- espelho pode causar efeitos constrangedores se as roupas
gens proféticas aparecerão para ele refleti das no mesmo. forem encantadas.
Algumas vezes pode ser um reflexo de si mesmo no futuro,
em outras, uma imagem distante.
Espelho de Yabal
Este útil e poderoso artefato é afinado com todos os
Espelho de Absorção espelhos não mágicos dentro do raio de 20km. Quando ins-
talado e os Rituais específicos realizados, o espelho começa a
se ajustar com sua "vizinhança". Esta etapa demora cerca de
uma semana para finalizar, mas quando acaba, o Dono do
artefato sabe exatamente o número de espelhos dentro do
alcance (mesmo os pequenos espelhos de bolso e superfícies
espelhadas, embora estas reflitam de maneira deformada os
objetos), e pode olhar por este espelho para fora de qual-
quer um dos outros espelhos que escolher.
Yabal foi um grande Mago da Idade Média. Sua histó-
ria, embora controvertida, é marcada por fatos prodigiosos:
construiu uma passagem do imaginário para o reat e outra
do real para o imaginário, e transitava entre estes dois ní-
veis tranqüilamente, como se percorresse as ruas de uma
cidade. Construiu também uma sala de espelhos onde era
possível ver sua imagem refletida em várias idades. Morreu
Aos olhos de uma pessoa desprevenida, o Espelho de com 160 anos segundo alguns, mas tinha a idade aparente de
Absorção é um espelho de viagem muito bem ornamenta- 17. Foi embaixador da Terra na Cidade de Prata, e represen-
do. Apenas um místico pode notar que o espelho, se aberto, tou a Ordem de Luft.
pode absorver até 3 Magias ao dia. As Magias são completa-
mente anuladas. Todos os efeitos visíveis da Magia são" dre-
nados" para o interior do espelho. O Espelho de Absorção Espelho do Imperador
só funciona quando aberto e não escolhe quais Magias ele Este Artefato foi entregue pela deusa Amaterasu em
absorve: anulará as três primeiras que forem direcionadas a pessoa ao Imperador do Japão durante as primeiras dinasti-
seu Dono ou à área que ele ocupa. as. Os poderes fantásticos deste espelho permitem ao seu
Dono observar qu alquer local por onde já tenha estado.
Por esta razão, sempre que um imperador era coroa-
Espelho de Aprisionamento do, ele exigia que seus guardas o levassem para caminhar
Qualquer criatura que olha para este espelho pode ser por todos os seus domínios, visitando as casas de todos den-
aprisionada em seu interior. A pessoa tem direito a um Tes- tro de suas vilas. Desta maneira, o Imperador era capaz de
te de WILL vs. 18 para resistir ao efeito. Se falhar, seu corpo enxergar qualquer ponto dentro de seus domínios.
será transportado para o interior do espelho. A pessoa pode O Espelho do Imperador é emoldurado em gemas de
passar um tempo indefinido no espelho, e não sentirá fome, diversos tamanhos e formas, e com muitos caracteres místi-
sono ou frio; mas perceberá a passagem do tempo. Do ponto cos e símbolos religiosos japoneses.
Espelho dos Planos Espelho Portal
o primeiro Espelho Porta l de que se tem notícia foi
um presente dado a um rei. O espelho era de corpo inteiro e
foi colocado nos aposentos do rei. Quando ele estivesse em
dificuldades, deveria postar-se sozinho perante o espelho e
pronunciar certas palavras.
Alguns anos depois, o castelo foi atacado durante a
noite e o rei estava a poucos minutos de ser capturado quan-
do se lembrou do espelho. Ele usou as pa lavras e um Portal
se abriu para uma caverna. O rei passou pelo Portal, mas
antes que ele se fechasse, alguns dos invasores conseguiram
ver o espelho e a lenda se espalhou. Não se conhece as pala-
vras mágicas que abrem o primeiro deles, nem tampouco o
paradeiro do rei.
Desde então, muitos Magos reproduziram este Item
Mágico com razoável nível de sucesso. Nenhum deles, po-
rém, foi capaz de abrir Portais entre continentes diferentes.
Variante do Espelho Portal. Estes espelhos são feitos em Espelhos que Tudo Vêem
grupos pequenos (na maioria em dois, mas podem ser mais Estes espelhos vêm sempre aos pares, e são encanta-
deles). Os espelhos podem ser separados à vontade, mas preci- dos de forma que um reflete o que o outro deveria refletir.
sam permanecer no mesmo continente. Quando as palavras Não existe um limite máximo de distância em terra,
mágicas são pronunciadas, abre-se um portal entre o espelho mas se ambos estiverem separados por mais de lkm de água,
que está na frente do Dono e o oub'o espelho (se for um grupo seu cantata se perde. Estes espelhos foram confeccionados
maior de espelhos, há uma palavra mágica para cada espelho em vário tamanhos e formas.
do grupo). O Aventureiro pode, sozinho atravessar o portal em
segurança e sair do outro lado. O espelho 56 pode ser usado Variantes Conhecidas 1d10
uma vez por dia. Naturalmente, se encontrados durante uma Espelhos Contínuos 1-7
aventura, estes espelhos são encontrados SEMPRE sozinhos, Espelhos Acionáveis 8-0
sendo preciso descobrir a localização do(s) outro(s).
Espelhos Acionâveis: São idênticos a espelhos normais,
Variantes conhecidas 1d100 mas podem ser acionados com um comando verbal.
2 espelhos 01-75
3 espelhos 76-90
4 espelhos 91-95 Espelho Revelador
5 espelhos 96-99 Este espelho reflete a forma verdadeira de todos que
6 espelhos 00 estiverem à sua frente. Na prática, ele revela formas demoní-
acas, angelicais, vampíricas, invisíveis, espectrais, transfor-
madas, licantropos ou sob quaisquer formas de modificação.
Espelho Duplicador
Este espelho pode, uma vez por semana, duplicar um
objeto. Para funcionar, basta que o se coloque em frente ao Espinho do Sono
espellio o objeto que se deseja duplicar e pronunciar as pala- Trata-se de uma seta de besta ou de zarabatana que, se
vras mágicas. A imagem do espelho é, então, expelida do acerta o inimigo, pode fazê-Io dormir. Se a arma (besta ou
espelho para O mundo físico. zarabatana) não for mágica, ela não terá nenhum bônus para
O espelho não duplica objetos de valor nem proprieda- acertar, mas o o efeito mágico funcionaem caso de acerto.
des místicas de Itens Mágicos. Se alguém tentar vender um A vítima tem direito a u m Teste de Resistência (CON
objeto duplicado, o comprador tem grandes chances (Teste fá- vs. 18) para se livrar do efeito. Caso fallie, a pessoa dormirá
cil de PER) de notar defeitos no objeto e não desejar comprá-lo. por 1 hora, não podendo ser acordada por nada.
Estátuas Animadas Material 1d100
Estátuas animadas magicamente são às vezes chama- Mármore Branco 01-17
dos de Construtas ou Golens (mas este termo é errôneo, Mármore Negro 18-20
pois Golens são Estátuas Animadas especializadas em com- Pedra 21-43
bate - Ver Galem). Estátuas animadas são extremamente Granito 44-57
raras, e devem ser colocadas em uma Campanha somente Ferro 58-68
com autorização do Mestre, que deve supervisionar todo o Bronze 69-88
processo de criação deste item. Cobre 89-95
Estátuas animadas devem ser feitas pelos melhores Chumbo 96-00
artífices (pelo menos, se o Personagem deseja uma compa-
nhia agradável do ponto de vista estético), mas podem ser Defina os Atributos Físicos da Estátua.
esculpidas em qualquer forma desejada por seu criador. A Força e a Constituição podem ser sorteadas na Ta-
Diferente de um Gárgula, as Estatuas animadas não bela abaixo. Este Atributos Físicos são geralmente maiores
sofrem nenhum efeito nocivo em relação ao sot mas tam- que um ser humano normal devido aos materiais utiliza-
bém não foram criadas para entrar em combate (não que dos, mas não tão altos.. uma vez que estas estátuas não foram
elas não possam; apenas não foram criadas com esta finali- feitas propriamente para combates.
dade, sendo relativamente frágeis). Sorteie duas vezes na tabela abaixo, uma para CON e
Todo o processo de criação pode demorar muitos outra para FR.
meses, em alguns casos, até anos para ser finalizado, e todas
as etapas são muito importantes para o resultado final.
Atributo 1d100
14 01-05
A Estátua 15 06-15
Não importa qual seja o tipo de estátua animada. Ne- 16 16-30
nhuma Magia de Aprisionamento espirih1al funcionará em 17 31-50
materiais medíocres. Por esta razão, o material escolhido 18 51-70
deve ser .confeccionado pelo melhor artífice possível, e en- 19 71-85
cantadas diversas vezes antes que o alquimista passe para o 20 86-95
processo de aprisionamento propriamente dito. 21 96-00
Também deve ser decidido se o objeto foi criado com
algum propósito especial. Por esta razão, TODA a história Tanto a Destreza quanto a Agilidade de uma Estátua
da criação destas estáh1as precisa ser detalhada. Animada geralmente são baixos, devido à própria natureza
Responda às seguintes Perguntas: de pouca flexibilidade dos materiais. Sorteie duas vezes na
1. Quem criou o objeto? Em que ano? tabela abaixo.. uma para DEX e outra para AGI.
2. Por que o criador decidiu construir esta estátua?
3. Ela foi encomendada por alguém? Se sim, por quem? Atributo 1d100
4. Quanto tempo demorou para ser construída? 11 01-35
5. Como foi o processo? Descreva as dificuldades. 12 36-55
6. O que aconteceu ao Mago neste tempo? Como era sua 13 56-70
vida durante este período? 14 71-85
7. Quem foi seu primeiro Dono? O que aconteceu com ele 15 86-95
em seguida? 16 96-00
8. Qual o seu relacionamento com a estátua?
9. O que aconteceu a estátua desde que foi criada até vir Sorteie também o Índice de Proteção (!P) da Estátua .
parar na vida do Personagem? Devido aos materiais das quais são feitas, muitas estátuas
recebem IPs muito bons.
Estas são as questões básicas, que ajudarão bastante ao O IP de uma Estátua funciona contra ataques físicos,
Mestre começar a desenvolver estátuas vivas e inteligentes. balísticos, Fogo, Ácido, Gelo, Eletricidade. Estátua são imu-
Lembre-se que elas são NPCs importantes e que (talvez) nes a ataques mentais (mágicos, vampírocos, angelicais e
permaneçam muito tempo junto aos Aventureiros. demoníacos).. sonoros, luminosos ou gases.
Fornecemos algumas tabelas, a tíh1lo de exemplo, mas
elas deverão ser evitadas ao máximo, cabendo ao Mestre IP
escolher o que for melhor para sua Campanha específica. 2 01-50
Um uso muito bo para as tabelas é servir de fontes de inspi- 3 51-70
ração, oferecendo ao Mestre uma gama de opções. 4 71-80
O Mestre pode sortear na tabela abaixo os materiais das 5 81-90
quais as estátuas são feitas (os mais comtmS), ou criar seus 6 91-95
próprios objetos encantados, de acordo com sua campanha. 7 96-00
Os Espíritos Personalidade
TODO objeto mágico inteligente, sem exceção, possui Toda Estátua Animada possu i uma personalidade pró-
dentro de si um espírito aprisionado (seja m eles espíritos d e pria. Utilizar personalidades em jogo é uma grande manei-
guerreiros, sábios, elementais ou espíritos mais atrasados). ra de adicionar Roleplay a uma campanha. Se o Mestre dese-
O espírito pode ter alguma afinidade com o Mago que criou jar, pode utilizar as tabelas abaixo para d eterminar a perso-
a estárua (pode ser a alma de sua esp osa, por exemplo), pode nalidade básica que a estátua possui.
estar preso a deveres ou obrigações (alma vendida, ou um
acordo ou punição), ou simplesmente ter tido suas memóri- Personalidades 1d100
as apagadas e ter sido aprisionado contra sua vontade (a Amigável ' 01-04
grande maioria dos casos). Arrogante 05-08
Por outro lado, certos espíritos elementais adorariam Bárbara 09-12
poder fazer parte de uma espada, pelo simples prazer de po- Bondosa 13-16
der estar na Terra sem que os d euses da natureza os dissipas- Comediante 17-20
sem. Estes espíritos elementais são 05 favoritos dos Magos. Confidente 21-24
Sugerimos que o Mestre crie uma história para o espíri- Conselheira 25-28
to antes dele ter sido aprisionado na estátua, pois isto ajudará Covarde 29-32
muito a construir a personalidade desta. Na maioria das vezes Curiosa 33-36
a memória de um espírito é completamente destruída e ele Desconfiada 37-40
não se lembra de absolutamente nada a ntes de sua criação. Despreocupada 41-44
Em casos raros, o objeto pode possuir conhecimento Determinada 45-48
de suas vidas passadas, ou possuir algum tipo de missão Heróica 49-52
inacabada, a critério do Mestre. Humilde 53-56
O espírito também influencia a língua falada pela Es- Influenciável 57-60
tátua, em poderes especiais que ela possa ter, na Inteligên- Ingênua 61-64
cia, Força de Vontade e Percepção, bem como muitos OUITOS Intrometida 65-68
detalhes que o Mestre possa imaginar . Omissa 69-72
Os Atributos Físicos serão influ enciados pelo tipo de Opinativa 73-76
materialj escultura que foi feita (ver mais adiante) Otimista 77-80
Perfeccionista 81-84
Pessimista 85-88
Sanguinária 89-92 .
Teimosa 93-96
Violenta 97-00
Atributo 1d100
12 01-05
13 06-15
14 16-30
15 31-50
16 51-70
17 71-85
18 86-95
19 96-00
Como a Estátua Faial
A Estátua daquela bela sacerdotisa pode ser inteHgente,
mas de nada adiantará se ela não conseguir se comunicar com
seu Dono. Assim como todos os objetos mágicos, as estátuas
vivas geralmente são criadas por Magos de alguma nacionali-
dade, e eles tendem a se comunicar apenas na língua em que
fo ram construídas. Algumas estátuas conseguem ainda comu-
nicar-se em várias línguas, ou mesmo através de telepatia.
Idiomas
Uma Estátua Encantada pode saber utilizar um ou mais
idiomas. Isso é determinado principalmente por dois fato-
res . Considera-se que o arlifice que a criou a tenha e ncanta-
do com a capacidade de u tilizar todos os idiomas que ele
mesmo era capaz de utilizar. Porém, qualquer Estátua ani-
mada é capaz de aprender novas línguas, o que aumenta
suas capacidades de comunicação com o tempo (e estátuas
podem viver por séculos).
A tabela abaixo lista alguns idiomas que a estátua pode
ser capaz de utilizar. Considera-se que o idioma nativo da
estátua seja o mesmo idioma nativo do alquimista.
Poderes de Excalibur
Os poderes de Excalibur são, sem dúvida, impressio-
nantes. Quase tão poderosa quanto Excalibur é sua bainha.
Enquanto Excalibur estiver embainhada, seu Dono não so-
frerá nenhum tipo de dano por arma, seja mágica ou não.
Apenas fogo, frio, ácidos e Magias podem afetar o Persona-
gem. O conjunto também confere uma aura mística de confi-
ança a todos que estiverem lutando ao seu lado, permitindo
que lutem com eficiência mesmo quando grandemente infe-
riorizados em número.
A espada em si é uma Espada Longa +5 (+25% na Defe-
sa), com os poderes de uma Arma de Luz. Ou seja, ela faz dano
de ldlO+ ld6+5 em combates normais e ldlO+2d6+5 contra
seres sensíveis à luz. Excalibur só pode ser usada em uma
causa justa; caso contrário, quebrar-se-á ao primeiro golpe. Se
usada para desannar o oponente, Excalibur oferece um bônus
adicionaI de +10% no Ataque, mas retomará automaticamen-
te à bainha tão logo o oponente ofereça rendição.
Parece que Excalibur sempre aceita a rendição de um
oponente. Porém, o retomo à bainha não visa apenas garan-
tir o fim do combate, mas também proteger seu Dono de
uma eventual traição ou ataque surpresa.
Faca ACiNI Faca Conselheira
Facas Jin-Su
Somente doze destas facas foram forjadas pelo legendário
artífice Jin-Sun-Tang, para serem dadas de presente de aniver-
sário às doze filhas do general Uh-Kwen-Kwon, na Coréia,
A Faca de Encontrar Passagens Secretas não possui durante o século XI. Estas facas com" design" feminino são
nenhum bônus de combate. No entanto, ela pode ser iden- consideradas armas +4 para todos os efeitos e são capazes de
tificada como sendo mágica. Dentro de um ambiente fecha- cortar através de qualquer material não mágico.
do, o Dono pode desconfiar da existência de uma passagem
secreta. Para se certificar, basta tirar a faca da bainha e passar
seu fio pelas pedras que compõem a parede. Se houver uma Faca Satanista
passagem secreta, a faca será atraída automaticamente para
a parte falsa da parede. A faca não indicará como a parede se
abre, apenas as exatas dimensões da abertura.
Faca do Inquisidor
Esta faca foi criada pelas alas de combate da Inquisição.
Ela foi desenvolvida para uso específico contra Magos ou
criaturas com poderes místicos que preferiam lutar a se en-
tregar. A Faca do Inquisidor é feita com um cristal raro (al-
guns dizem ~er quartzo), e um cabo de carvalho centenário.
A lâmina é afiada com cuidado em uma forja especialmente
preparada para este fim. Se o alquimista deseja que a Faca
d o Inquisidor seja efetiva também contra Anjos, a forja deve
obrigatoriamente conter Hadjar em sua composição.
Quando usada em combate, a Faca do Inquisidor pare-
ce uma inofensiva faca +1. Quando o Dono acerta o primeiro
golpe em um místico é que seu poder se faz conhecer. Além
de causar ld3+ 1 pontos de dano no corpo do inimigo, ela
drenará ld3 Pontos de Magia que se dissiparão logo após o
golpe. A vítima sente o dreno e saberá imediatamente que a Esta faca é considerada uma arma +2 em combate (dano
faca foi responsável por ele. de ld3+2), mas Anjos da Cidade de Prata não conseguem
Esta faca é muito temida pelas sociedades secretas, pois regenerar o dano causado. Qualquer ferimento causad o pela
pode deixar um Mago experiente sem suas capacidades má- Faca Satanista em Anjos demora 3 dias para regenerar, mes-
gicas em poucos golpes, deixando-o vulnerável. mo que o Anjo possua poderes de regeneração.
Familiares
Familiares são espectros m enores incorporados a ani-
mais, que servem como companhia a Magos e feiticei ros.
Familiares mais comuns incluem corvos, gatos, corujas e co-
bras, mas qualquer animal pode servir aos Rituais. Estes ani-
mais são unidos aos Magos através de elos mentais e espiri-
tuais. Muitos Magos são capazes de sentir as emoções de seu s
familiares e vice-versa.
Familiares menores são mais comuns, mas sabe-se que
alguns grandes Magos da história, como Mr. Kanter, Mago
da Ordem de Tenebras, possui um perigoso tigre dente de
sabres como Familiar.
Cada Familiar pode possuir UM dos poderes abaixo,
sorteados na tabela.
Atributos
Atributos básicos devem ser sorteados n o fina l do Ri-
tual de criação. Os Atributos Fís icos, bem como característi-
cas de ataque são definidos a partir do corpo do animal. Já os
mentais dependem do espírito que habita o animal.
CON [var], FR [var], DEX [var], AGI [var],
INT [2D], WILL [2D], CAR [3D], PER [3D],
Ataques 1, IPI, PVs variável (modificar conforme FR e
CON sorteados acima).
Poderes Físicos
Após escolher o a nimal e detenninar seus Poderes Espe-
ciais e A tributos, sorteiam-se os poderes físicos. Os Poderes
Físicos devem ser somados aos Atributos já existentes, para a
finalização do Familiar.
Sorteie os Pod eres uma vez por coluna (são ao todo
cinco sorteios) e, desta fonua, o Familiar estará finalizado. Caso
o Familiar tenha Resistência Superior, some o valor sorteado
n a tabela ao seu IP iniciai (IP 4).
+1 +1 +1 +1 01-55
+2 +3 +3 +3 56-80
+3 +ld6 +ld6 +ld6 81-92
+4 +2d6 +2d6 +2d6 93-97
+5 +3d6 +3d6 +3d6 98-00
Feijões Mágicos Ferraduras do Zephyr
Ferraduras da Velocidade
Estas ferraduras especiais de Ferro de Dite permitem Ferramentas Mágicas
ao cavalo que as utilizar atingir grandes velocidades de cor- As Ferramentas Mágicas assemelham-se a ferramen-
rida. Considere que a movimentação do cavalo praticamente tas comuns, mas são encantadas com a Magia dos Gnomas, e
dobra enquanto ele estiver usando estas ferraduras . capazes de grandes prodígios.
A ferradura pode ser utilizada durante um dia inteiro, Originalmente foram criadas para consertos gerais, mas
durante cerca de dez horas, e depois as ferraduras desligam- os ladrões descobriram rapidamente outros usos para as fer-
se durante doze horas, para recarregar as energias. ramentas mágicas.
Este conjunto de ferramentas somam (5xN)% para as
Perícias Abrir Fechaduras e Remover Armadilhas. Existem
Ferraduras de Força também versões com poderes especiais, sorteadas de acordo
Quando um cavalo está utilizando as Ferraduras de com as tabelas abaixo:
Força, ele pode carregar ou arrastar muito mais peso do que
normalmente poderia carregar. N 1d100
+1 01-50
Variantes Conhecídas 1d10 +2 51- 75
FR+6 1-6 +3 76-90
FR+12 7-0 +4 91-96
+5 97-99
+6 00
Ferraduras de Resistência
Estas ferraduras permitem ao cavalo que as estiver uti- Poderes Extras 1d10
lizando cavalgar por grandes distâncias sem se cansar. Os Nenhum 1-3
cavalos podem cavalgar por até 48 horas sem parar para Detectam inimigos em dez metros
descansar, para dormir, comer ou beber água, mas depois ao redor da feramenta 4
deste período, necessitam de um descanso de 24 horas para Silêncio automático em um metro
recarregar as forças . ao redor da ferramenta 5-6
As Ferraduras de Resistência não possuem furos. Elas Permite abrir fechaduras
se encaixam magicamente às patas do cavalo e se soltam na metade do tempo 7-8
com uma palavra de comando. Invisíveis e indetectáveis 9-0
Ferramentas do Artífice Ferrugem Mágica
Aos olhos de um leigo, a ferrugem mágica é uma pe-
quena porção inútil de ferrugem . No entanto, se colocada em
cantata com a lgum material de aço, ferro, bronze, alumínio,
chumbo ou outro metal não nobre, o objeto enferrujará com-
pletamente em 3d6 rodadas.
Variantes Conhecidas
Flauta das Serpentes Raio Força 1d100
Esta flauta de boca larga foi desenvolvida n os Reinos 1m 2D 01-30
Árabes, e permite ao flautista controlar uma cobra qualquer 2m 3D 31-<50
enquanto permanecer tocando a flauta. A cobra pode atacar 4m 4D 61-80
ou realizar qualquer outra atividade que o flautista d esejar, 8m 5D 81-98
d esde que se mantenha dentro de 25m de distância do tocador. 16m 6D 99-00
Rauta de Orpheus Rauta de Ossos
Este Item Mágico é muito procurado por demonologistas
e necromancistas, pois os poderes que a Flauta de Ossos possui
são extraordinários. Como o próprio nome indica, a flauta é
esculpida em um único osso humano, encantado com runas e
inscrições. Uma vez por semana, a flauta pode ser tocada em
um cemitério pagão, e Sd6+5 esqueletos, zumbis ou ghouls
levantar-se-ão de suas covas e obedecerão aos comandos do
flautista por uma noite inteira, até o nascer do soL
Desnecessário dizer que este item consta na lista de
artefatos amaldiçoados pela Igreja e odiados pelos pagãos, e
Paladinos, druidas e bardos tentarão destruir a Flauta de
Ossos assim que puserem os olhos nela.
Alcance 1d100
300m 01-55
500m 56-80
1000m 81-93
2000m 94-00
Estas flechas foram criadas por um Anjo Querubim
chamado Cupido, considerado pelos. romanos como o deus
do amor (seu nome em grego é Eras) com o objetivo de Flechas da Hidra
facilitar suas missões de encontrar e reunir casais na Terra. Estas flechas foram confeccionadas por Hércules quan-
Infelizmente (ou felizmente, não se sabe) ele era um tanto do der rotou a primeira das Hidras, destruindo sua cabeça.
ingénuo e acabou por ser enganado por alguns mal feitores, imortal. Quando a Hidra estava totalmente destruída,
sendo roubadas muitas de suas flechas. Hércules mergulhou a, ponta de suas flechas em seu sangue,
Elas não causam dano e acertam sempre o alvo, inde- tomando-as totalmente venenosas.
pendente da distância, mas desde que o alv o esteja em seu Mais tarde, estas flechas foram entregues a Filoctetes,
campo de visão. A v ítima se apaixona imediatamente pela um dos grandes guerreiros gregos durante a Guerra de T r6ia.
p rimeira pessoa do sexo oposto que vir. Filoctetes estava nos primeiros barcos que foram até Tróia,
As chances da pessoa vista ser o atirador são elevadas mas na metade do caminho, quando pararam em uma ilha
(certamente será ele se for o ú n ico no campo de visão da para reabastecer-se de comida e água, Filoctetes foi picado
vítima), mas acidentes podem acontecer. Até onde se sabe, por uma serpente e morreu. Seus companheiros, sem saber
os efeitos são irreversíveis, e s6 podem ser quebrados pela que ele carregava as Flechas da Hidra, enterraram-no com
Magia de d euses ou similares. todos os seus pertences e seguiram viagem.
Dez anos mais tarde, um Oráculo revelou a Ulisses que
somente com a ajuda das Flechas de Hidra é que os gregos Fogo de Vaihiha
poderiam vencer a Guerra de Tróia. Ulisses e Diomedes Este artefato provém de uma lenda finlandesa, a res-
retornaram a Lemos (a ilha onde Filoctetes foi enterrado) e peito do aparecimento do fogo para os esquimós que vivem
resgatam as flechas, com as quais conseguiram derrotar boa nas partes mais setentrionais do continente.
parte dos exércitos troianos, atingindo seus generais e co- Segundo eles, a primeira fagulha surgiu quando o deus
mandantes com elas. da criação Ukka bateu sua espada sem quererem sua unha, e
Aesclepius, deus da medicina, curava todos os oficiais produziu uma faísca. Ukka brincou um pouco com seu novo
troianos atingidos por flechas, recompondo-os magicamen- invento, até que deixou a fagulha mágica cair dos céus na
te; porém, as Flechas envenenadas da Hidra não poderiam floresta, onde o herói Vainamohen a en controu. Até que fos-
ser curadas por nenhum medicamento, o que causou a mor- se aprisionado em um jarro de cobre, as fagulhas mágicas
te de grande parte dos melhores arqueiros troianos, que não quase incendiaram uma floresta inteira.
puderam ser curados por Aesclepius. Chama-se Fogo de Vaihiha por causa da região onde
esta história é contada. O fogo original possui muitas pro-
priedades mágicas, sendo a principal característica o aumento
Flechas de Diana de qualquer Focus em Magias relacionadas ao Fogo em áreas
Flechas que causa m 1d6 pontos de dano, mas nunca próximas da região onde se encontra a fagullia.
erram o alvo. Faça o Teste mesmo assim, considerando 100%
o ataque. Considere dano crítico números menores que 25%.
Só podem ser usadas 1 vez cada: após isto, perdem seus Fogo Negro
poderes. São construídas em grupos de 12.
Flechas de Potência
Causam dano especial de ld6+6 cada, sendo 6 de im-
pacto (só é contado após a redução pelo IP).
Cada uma delas pode ser usada apenas uma vez, pois
são destruídas após acertar o alvo.
Frasco Identificador
Funda Mágica
Consulte Arma Mágica.
Funda de Davi
Conta a Bíblia sobre um combate entre os exércitos de
Israel e os filisteus. Os filisteus tentavam invadir as terras de
Israel, mas suas tropas defendiam a posição com fervor .
Surgiu então um grande guerreiro com uma armadu-
Estes frascos de boca larga possuem uma propriedade ra completa de bronze. Ele media, segundo Bíblia, seis côvados
interessantíssima para os Magos e principalmente para os e um palmo (equivalente a 2 metros e 92 centímetros); sua
alquimistas; qualquer líquido colocado n ele (e o frasco com- armadura p esava cinco mil sidos de bronze (equivalente a 57'
porta até 1 litro) pode ser imediatamente identificado. quilos) e só a ponta da lança pesava 600siclos (6,78 Kg). Cha-
O frasco é inteligente, e possui um rótulo que está sem- mava-se Golias de Gat.
pre em branco enquanto o frasco permanecer vazio. Quando Golias desafiou o exército de Israel a apresentar um
qualquer líquido é despejado dentro do frasco, e deixado em homem para enfrentá-lo em combate singular.
repouso por 24 horas, seu conteúdo será escrito em latim no Um jovem guerreiro chamado Davi, que havia sido
rótulo, sem chance de erro. O único problema é que a lingua- aceito nas tropas há pouco, disse que aceitaria o desafio. Sen-
gem utilizada no rótulo é técnica demais, exigindo um Teste do ainda inexperiente no combate com a espada, não quis
de Perícia para entender o que está escrito, além é claro de usá-la. Ele foi ao rio e pegou cinco pedras lisas, colocando-as
saber ler Latim. em seu bornal de pastor.
Quando se apresentou ao combate, Golias zombou da
Variantes Conhecidas 1d10
juventude de Davi, mas não sabia qu e seu oponente trazia
Frasco Identificador 1-7 consigo as pedras abençoadas por Yamesh. Golias avançou
Frasco Místico 8-9 de lança em punho. Davi lançou uma das pedras e esta atin-
Frasco Identificador de Venenos O giu a Testa de Golias, fazendo-o cair de imediato.
A batalha que se seguiu foi sangrenta e vencida com
facilidade pelos israelitas. Em seguida, eles saquearam o acam-
pamento dos filisteus. Alguns Magos da Escola de Yamesh
que auxiliavam as tropas se aproveitaram da confusão da
batalha para pegar as quatro pedras restantes.
Sabe-se que pelo menos uma delas já foi usada em
combate com efeito devastador sobre o inimigo. Ao ser
lançada, a pedra age como uma arma +5, dano dobrado con-
tra gigantes e seres do Inferno. As Qutras três ainda estão
em posse da Escola de Yamesh. Dizem que cada uma
delas será usada contra cada um dos soberanos do
Inferno (Baalzebub, Lúcifer e Shaitan).
,..,~=~:~::".""""'"~~
quer objeto (incluindo armas) da posse de um oponente,
sem danificar o ohjeto.
Caso o Dono tente acertar o inimigo, a FlUlda de
Maki age como uma ftrnda normal. Caso a funda seja
utilizada para atingir um objeto inanimado, seu poder
aparece. Qualquer objeto que esteja preso ou pendurado
ao corpo do inimigo, ou que esteja sendo carregado
por ele com apenas uma mão, será automaticamen-
te derrubado ao solo em uma posição que jamais
danifica o objeto, independentemente do material do qual é
constituído e do local ou modo como cair. Objetos que ocupam
grande parte do corpo como roupas, armaduras ou escudos
são atingidos, mas o efeito não funciona.
Fye
Fye é o nome de uma criatura projetada e construída
pelo grande Mago Muhammad Arok, da Ordem dos Magos
Petros. Fye é o protetor do primeiro portal da cidade de
Petra, e comanda mentalmente 66 gárgulas extremamente
poderosos, feitos à sua imagem e semelhança.
Fye é inteligente (INT 16, WILL 17 e PER 20), forte (FR
25, CON 30, AGI 16, DEX 12) e extremamente resistente (IP 6
vs. qualquer tipo de ataque físico, baseado em fogo, ácido,
eletricidade ou frio). Suas garras (3 ataques por rodada) cau-
sam dano de 2d6+7, e podem rasgar através de ferro e pedra
como se fosse papel. Além disto, Fye possui uma resistência
de 3D contra qualquer tipo de Magia ou efeito.
Fye pode voar com velocidade de 25m/s, sua língua de
criação é o Árabe, mas Fye pode comunicar-se também em
inglês, francês e russo, quando necessário.
(jagNoz (jancho de Alpinista
Segundo as antigas lendas nórdicas, GagNoz é o Barco Este Item Mágico foi encomendado por um Mago Aven-
da Morte, capaz de levar as almas da Terra para os reinos de tureiro de nome Herbert, para ser dado de presente a um
HeI. Aparece em portos pequenos, e sempre à noite. Diz-se ladrão muito desajeitado. O Gancho pode ser preso a qual-
que ele é capaz de romper as barreiras dimensionais e quer tipo de corda ou fio €, quando arremessado, fixa-se em
aportar cliretamente da Terra para Dite, a Cidade de Ferro, qualquer superfície, não importando se ela é escorregadia,
no Quinto Círculo do Inferno, ou HeI, no Nono Círculo. Para lisa ou se está úmida.
detalhes sobre o mapa do Inferno, consulte DEMÔNIOS: A O gancho transfere suas habilidades para a corda a
DIVINA COMÉDIA. qual está amarrado. Desta forma, qualquer tipo de corda
passa a ser capaz de sustentar até l00kg, enquanto estiver
presa ao Gancho de Alpinista.
(jaita da Confusão Uma das variações deste Item Mágico é um gancho
que toma a corda de escalada invisível.
(járgula
/ Gárgulas são estátuas animadas através de Rituais má-
gicos, e que podem agir como guarda-costas, protetores e
/ vigias de castelos ou propriedades do Mago que os criou. A
criação de um Gárgula é uma tarefa complexa e demorada, e
requer um acordo com algum tipo de criatura infernal.
O primeiro passo é encontrar um escultor habilitado
para esculpir a forma original do Gárgula. Quanto maior e
mais assustadora a imagem em pedra, melhor. Durante a
Idade Média, era simples encontrar estes escultores próxi-
mos aos locais onde estavam sendo consbuídas as igrejas.
Terminada a estátua, o Mago começa o Ritual de cria-
Sempre que tocada, a cada 3 rodadas que a música da ção de um Gárgula e, através de acordos com forças infer-
confusão estiver sendo ouvida, esta gaita produz um efeito nais, consegue a força vital que animará a estátua criada. As
interessante. Uma pessoa que esteja próxima (sorteada alea- forças demoníacas são conjuradas e o espírito do Gárgula é
toriamente) precisa passar em um Teste de DEX ou alguma formado através deste Ritual. A runa do Mago que o criou
confusão será criada; a pessoa pode escorregar, deixar cair deve ser esculpida em algum lugar do corpo da estátua.
um item, errar um ataque, quebrar alguma coisa, etc. Gárgulas não toleram a luz do sol. Se expostos a ela,
O Dono precisa permanecer tocando a gaita durante revertem imediatamente à forma de estátua, tomando-se
todo o tempo. Se parar de tocar por algum motivo, ele pre- incapazes de se movimentar. Este processo não é doloroso
cisará recomeçar a melodia durante pelo menos 3 rodadas nem desagradável para o Gárgula, mas ele torna-se apenas
para ativá-la novamente. uma peça decorativa, incapaz até de se defender.
Gárgulas obedecem às ordens apenas do Mago que o
Poderes
IP FR CON PER Dano 1d100
+1 +1 +1 +1 1d6 01-55
+2 +3 +3 +3 1d6+2 56-80
+3 +ld6 +ld6 +ld6 ld10 81-92
+4 +2d6 +2d6 +2d6 1d10+2 93-97
+5 +3d6 +3d6 +3d6 2d6+2 98-00
Bõnus 1d10
+1 1-6
+2 7-9
+3 O
Grilhões Mágicos
H armonia
o Colar de Harmonia conta uma das histórias mais
tristes da mitologia grega. Dizem as lendas que a deusa Har-
monia possuía um colar belíssimo como nenhum outro colar
na Terra. Harmonia era filha de Ares e Aphrodite, e esposa
de Cadmo. Recebeu o colar de Hephaístos e Atenas como
presente de casamento.
Um dia, enquanto a deusa banhava-se em uma das
lagoas paradisíacas de Fegeo, ao deixar suas roupas sobre
uma pedra às margens desta lagoa, este colar foi roubado
Este Halberd Mágico +1 é sempre utilizado por um por um ladrão, que o levou até os mercados da cidade. Existe
comandante. Trata-se de um item poderoso e extremamente muita controvérsia a respeito deste roubo; uns acreditam
útil em combates de tropas. que seguidores de Atenas roubaram o colar, por considera-
Um grupamento precisa estar enfileirado lateralmente rem Harmonia indigna de tal presente; outros colocam a cul-
para que se possa usar o Halberd das Fileiras. O comandante pa em Hephaístos, que odiaria Harmonia por esta ter nasci-
deve segurar o cajado em posição vertical. Ele então bate o do de um dos casos extra conjugais de sua esposa (Aphrodite
cabo do halberd no chão duas vezes. Imediatamente todos era esposa de Hephaístos, o deus ferreiro, mas amava Ares,
os combatentes que estiverem na fileira (sem exceder o limi- o deus da guerra, com quem teve cinco filhos).
te do item) recebem um halberd cada um, em suas mãos, já Harmonia não conseguiu encontTar o ladrão, por isto
em condição de combate. Os halberds permanecem até que pediu ajuda a Perséfone (mulher de Hades), que descobriu
batalha termine, quando então desaparecem. ser o ladrão originário da região de Fegeo. Perséfone e Har-
O Halberd das Fileiras pode ser usado apenas uma vez monia lançaram duas maldições sobre a região: a prim eira
por batalha e todos os combatentes devem ser leais à bandei- delas impedia que qualquer árvore nascesse ou crescesse
ra que está sendo defendida em combate. novamente, transformando as pastagens verdejantes de
Fegeo em desertos áridos e castigados. A segunda maldição
Tamanho da Fileira 1d10 impedia qualquer habitante do Fegeo de deixar a região, con-
4 1-2 denando-os a serem castigados pelo clima até que o colar de
8 3-5 Harmonia fosse resgatado e devolvido à ela.
12 6-8 Muitos heróis tentaram recuperar este colar, mas todas as
16 9-0 tentativas até hoje falharam. Seus poderes são desconhecidos.
Harpa de Apolo Hem
Nas lendas russas, Hem é o nome dado à cabana da
bruxa Baba Yaga. A velha feiticeira sempre viveu nas flores-
tas geladas do norte da Rússia, apenas deixando sua habita-
ção para realizar suas maldades ou para destroçar caçadores,
que utilizava para se alimentar, mastigando através dos os-
sos humanos com seus dentes de ferro. Baba Yaga tinha duas
posses que gostava muito: um pilão voador e uma cabana
com patas gigantes de galinha.
A cabana parece muito maior do interior do que quan-
do v ista de fora. Contém apenas um cômodo, que serve a ela
como laboratório e sala de visitas(?); não há quartos nem
camas de nenhum tipo (Baba Yaga não dorme nunca, apenas
esconde-se do sol). Quando necessário, ou segundo seus de-
sejos, a cabana é capaz de levantar-se do chão e caminhar
Este legendário artefato pertenceu ao deus Apolo, e foi pela floresta atrás de outro local para ficar.
utilizado na construção das Muralhas da Cidade de Tróia. Isto garantia que a cabana de Baba Yaga nunca fosse
Conta a lenda que Apolo apenas tocava sua harpa, e as encontrada, a menos que a bruxa desejasse (neste caso, al-
pedras dançavam no ar ao som de sua música, dispondo-se guém que estivesse vagando pela mata fatalmente encon-
magicamente nas posições corretas para a construção das traria seu caminho até a casa da bruxa).
muralhas. As próprias pedras encaixavam-se, assentavam- Durante os primeiros séculos do Cristianismo, Baba
se e se solidificavam novamente, construindo assim a mura- Yaga moveu sua cabana para Arcádia, e Hem nunca mais
lha completa e altamente resistente em torno de uma cidade voltou à Terra, embora a floresta escolhida por Yaga para
em menos de uma semana. morar esteja tão conectada à Terra (por causa do misticismo
Após a Guerra de Tróia, a harpa foi dada de presente a muito forte que existe naquela região). É relativamente sim-
Adante, um jovem músico da Trácia, e após a morte de ples para alguém suficientemente insano pedir à Mãe Rússia
Adente, nunca mais se teve notícias deste artefato. Alguns que o guie até a cabana de Baba Vaga.
dizem que Adente levou a Harpa de Apolo para os céus com
ele, enquanto outros sábios argumentam que a harpa per-
maneceu na Terra.
Hóstia de Exorcismo
Harpa de Encantar
Estas harpas podem ser tocadas apenas uma vez por
dia, encantando qualquer arma não-mágica com um bónus
de +4 durante 3d6 rodadas, ou duas armas não-mágicas com
um bónus de +2 durante 3d6 rodadas ou 4 armas com um
bônus de +1 durante 3d6 rodadas.
As armas encantadas emitem uma fraca luminosidade
azulada enquanto o efeito estiver ativo.
---
Harpa de Nero Este item é de simples fabricação, sendo facilmente en-
Este artefato foi usado pelo Imperador Nero pela pri- contrado. Ele foi desenvolvido pela ~quisição para apontar a
meira vez durante o incêndio em Roma. O imperador Nero presença pessoas possuídas ou de Demônios disfarçados em
queria realizar mudanças em Roma, mas para isto precisa- vilas, sendo sempre produzido às dúzias.
ria destruir várias mesquitas, o que seria impossível. Originalmente, a Igreja coruiava no poder de santuário
Nero decidiu então mandar seus agentes para incen- que uma capela ou igreja oferecia. Assim, os padres eram
diar a mesquita e arredores, assim ele conseguiria recons- orientados para coruiarem que todas as pessoas que estives-
truir a cidade da maneira como desejava, e ainda por cima sem na missa estavam livres das garras de Lúcifer. Obvia-
poderia colocar a culpa pelo incêndio nos cristãos. mente este equívoco causou situações das mais embaraço-
Para azar de Nero, o incêndio tomou proporções gi- sas. Pessoas dominadas, possuídas ou influenciadas por De-
gantescas, destruindo cerca de 90% da cidade. Nero tocava mônios eram capazes de freqüentar a missa sem maiores
harpa quando recebeu a notícia de que o fogo havia fugido dificuldades, mantendo as aparências para a comunidade.
do controle, e dizem a harpa foi amaldiçoada por Yaveh. Assim, foi criada a Hóstia de Exorcismo. O nome é, na
Não se sabe exatamente os poderes da Harpa, mas onde verdade, um exagero. A Igreja distribuía quantidades limita-
ela está presente, sempre ocorre algum caos e destruição das desta hóstia para todas os bispados. Estes repassavam às
igrejas. Isto era feito sem o conhecimento da população local; 21 de Setembro (Equinócio de Outono): Tempo de des-
e, às vezes, até mesmo o padre não era avisado. cansar e realizar Rimais de cura e proteção. A noite em que a
Se um pessoa influenciada por demónios ingerisse uma Luz e as Trevas esmo equilibradas, com as Trevas crescendo.
Hóstia de Exorcismo, sentiria dores horríveis no estômago, e 31 de Outubro (Samhaim): A noite onde a barreira entre
vomitaria a hóstia imediatamente. Um Demônio disfarçado a Terra e Spiritum é mais b'aca. Rimais necromânticos e de
sofreria ainda 2d6 pontos de dano (sem direito a Teste de previsão são muito mais poderosos neste dia. A noite de
Resistência). O objetivo não era exorcizar a presença do mal, Samhaim é lembrada com festas em honra aos ancestrais. Os
mas indicá-la para que os especialistas cuidassem do caso. povos antigos consideravam esta data o início do Ano Novo.
21 de Dezembro (Solstício de Inverno): Este é o tempo
de morte e ressurreição do Deus Sol, onde os dias são meno-
Hóstia dos Cruzados res e as noites mais poderosas. A lua cheia deste período é a
Os Cavaleiros Cruzados foram, sem dúvida, o mais mais poderosa do ano.
nobre exemplo de fé que a Igreja Católica viu em toda sua
existência. Eles enfrentavam a morte de peito aberto e con-
fiantes de que estavam morrendo em nome de Deus. Foi
essa confiança que fez deles combatentes valorosos capazes
de vencer batalhas, mesmo quando la rgamente
inferiorizados em número.
Antes de entrarem em unla batalha, os Cruzados rea-
lizavam a uma missa de modo a poderem morrer em paz
com suas almas e de acordo com as escrituras. Nestas mis-
sas, eram distribuídas hóstias encantadas que elevavam o
moral e as capacidade de luta contra os inimigos.
Em termos de jogo, uma Hóstia dos Cruzados dá a um
Personagem +3 em WILL em todos os Testes referentes a
poderes mentais, imunidade contra efeitos de medo e +5%
no Ataque e na Defesa em todas as Perícias com Armas. Este
efeito durava até que a batalha estivesse tenninada.
Horóscopo Mágico
Estes horóscopos devem ser confeccionados por sa-
cerdotisas especializadas no Plano Astral e Etéreo, em con-
junto com todas as características físicas e mentais do Usuá-
rio e dados como O local e hora correta de nascimento; o uso
dos horóscopos corretos pode influenciar nos estudos
arcanos de um Mago.
Com um horóscopo correto em mãos, o Mago pode
saber com precisão como as energias místicas influenciarão
seus Rituais, e se passar a realizá-los da maneira correta, em
determinadas datas, poderá adicionar +1 em Focus específi-
cos para eles. Fica a cargo do Mestre determinar as datas e
locais b~éficos para os Rituais.
Este artigo é maior que um acendedor de incenso má- Criaturas Aletadas 1d100
gico comum, capaz de conter incenso suficiente para durar Dragões 01 -08
até 12 horas queimando. Quando ativado, pode ser usado Anjos de Paradísia 09-22
para atrair um espírito. Espíritos 23-38
Para isto, o usuário tem .de apontar o incenso para a Seres de Velha Arcádia 39-47
região que deseja perscrutar. Quando o incenso é aceso, to- Seres de Nova Arcádia 48-69
das as criaturas espirituais que estiverem dentro daquela Vampiros 70-90
região de Spiritum, cerca de 25m ao redor do acendedor, são Demónios 91-00
atraídos (puxad.os contra a vontade) para o incenso.
O espírito pode fazer um Teste de Resistência vs. FR 25 Após consultar a Tabela de Criaturas Metadas (acima),
ou ser atraído para a região próxima do incenso. Uma vez sorteie novamente na tabela apropriada abaixo, para deter-
capturados, não podem se afastar mais do que cinco metros minar a que tipo específico de criatura o incenso se refere.
do incenso. Criaturas atraídas incluem espíritos, sombras, Faça isto apenas se desejar especificar, porque a maio-
espectros e outros. ria dos Incensos Prisão funcionam para TODAS as criaturas
de determinado tipo dentro da tahela principal:
132
Espiritos 1d100 Insígnias de Proteção
Todos os Espíritos 01-40
Fantasmas 41-50
Aparições 51-60
Espíritos 61-80
Espectros 81-00
Proteção 1d100
2D 01-55
3D 56-80
4D 81-92
5D 93-98
6D 99-00
Há muito tempo atrás, em Nova Arcádia, vivia um rei Anubis era o m ensageiro dos d euses egípcios para os
chamado Yusuki, completamente paranóico sobre sua segu- humanos. Possuía a cabeça d e um chacal e o corpo humano.
rança. Temendo ataques de inimigos e traições de amigos, Quando Osíris foi morto por Set, foi Anubis quem inventou
tinha mais medo ainda d e ser envenenado. Como seu temor os processos de embalsamar os mortos. Para os egípcios,
era tão grande que nem mesmo podia alimentar-se (afinal de Anubis era o protetor dos m ortos, e guardião da pirâmide
contas, a comida podia estar envenada!), o rei pediu ao Mago n egra de Amduat, no Underworld (ver DEMÓNIOS: A DIVI-
real uma solução. E ela veio, na form a de um jarro que podia NA COMÉDIA para maiores detalhes sobre Arnduat).
criar uma poção que tomasse qualquer pessoa imune a um O Jarro de Anubis é um jarro d e prata com a capacidade
determinado veneno. Com esse jarro, o rei finalmente pôde de "roubar" o espírito de uma pessoa (sem direito a Teste d e
governar em relativa paz. O Jarro da Imunidade (como foi Resistência). O corpo da vítima fica em estado de catalepsia,
chamado) já trocou d e mãos várias vezes nos últimos séculos. como se estivesse em coma, enquanto a alma da pessoa per-
O jarro, por si mesmo, não produz nenhum antídoto. manece dentro do vaso. Para libertar a pessoa, basta abrir a
Para conseguir a poção, deve-se colocar uma gota de sangue tampa do jarro, e o corpo da pessoa acordará, n ão importando
daquele que pretende beber a poção, junto com o veneno (em onde esteja. Este artefato é usado por Anubis quando deseja
qualquer quantidade) e um copo de vinho. Caso o líquido conversar com alguém específico e, geralmente, o deus chacal
colocado não esteja envenenado, nada acontece (mas também o faz durante a noite, enquanto sua vítima dorme. O corpo
não faz diferença, pois o rei não estaria sendo envenenado de não envelhece enquanto estiver sem alma.
qualquer maneira).
O dono d eve, então, beber a poção, que terá ch eiro,
coloração e sabor parecidos com Vinho. Pelas próximas 24 Jarro de Contenção Imediata
horas, o Personagem tornar-se-á imune àquele tipo de ve- Este jarro passaria despercebido a quaisquer olhos, não
neno. O jarro pode ser utilizado indefinidamente, sendo li- fosse o fato de ser feito em m etal ao invés de barro. O jarro
mitado apenas pela quantidade de vinho que o personagem possui uma absurda capacidade de estocagem. Um liquido
consegue ingerir sem ficar embriagado. colocado em seu interior permanecerá conservado no mesmo
estado em que estava quando foi colocado. Propriedades má-
gicas são preservadas. Independente da quantidade de liqui-
Jarro das Névoas do colocada no jarro, ele parecerá cheio e pesará apenas meio
A primeira vista, parece um jarro normal, mas quan- quilo. Não se pode colocar um segundo líquido em seu interi-
do aberto e as palavras mágicas ditas, o jarro produzirá né- or: a tentativa resulta em derramentento do segundo líquido
voas suficientes para obscurecer até lkm 2 de terreno. e proteção do primeiro.
As névoas mágicas demoram 6 horas para obscurecer
esta área, e as brumas resultantes demoram 24 horas parÇl Variantes Conhecidas 1d100
serem dissipadas. A produção de brumas através do jarro pode 1 litro ill-M
ser interrompida a qualquer hora pelo dono do mesmo. 5 litros 61-80
Recomenda-se utilizar este jarro apenas em ambien- 10 litros 81-95
tes abertos. Pode ser usada uma vez a cada 7 dias. 20 litros 96-00
Jarro de Evaporação Imediata Jaspe Solar
Este jarro tem a mesma exata descrição e aparência do Este item mágico foi pesquisado por um grande Al-
Jarro de Contenção Imediatar com a diferença do que ele faz quimista italiano chamado ManzomU. Uma estranha arma-
ao líquido. No momento em que o dono tentar tirar o líquido ção de madeira leve e fina, couro leve no formato de um
de dentro do jarro, o líquido evaporará por completo, perden- escudo da cavalaria é o aspecto desse estranho objeto. Sua
do todo e qualquer efeito que possuísse. única utilidade é que, enquanto estiver no ar, amarrada ao
Venenos são destruídos, e os vapores não são conside- solo por uma corda, nunca irá chover nos arredores desse
rados venenosos. O mesmo se aplica a ácidos. lugar. As nuvens simplesmente irão desviar-se da jasre de
uma distância de 5 km (mesmo se contra o vento), e o sol
Variantes Conhecidas 1d100 brilhará da manhã até o entardecer, como um dia ensolarado
1 litro 01-60 normal, só que sem nuvens. A Jaspe pode ser utilizada du-
5 litros 61-80 rante até uma semana, mas após este período, ocorrerá na
10 litros 81-95 região um dia de chuva para cada dia de seca.
20 litros 96-00
Jocasta
Jarro do Alquimista
Jumonji Yari
Sagrado de Inari
Presente de Inari, o Deus-Raposa, aos Anjos mais hon-
rados do Exército Celestial Japonês. A lança, feita completa-
mente de prata, confere os seguintes poderes aquele que a
Esta lança lendária foi forjada pelos Anões de Aasgarcl, utilizar: +4 em Agilidade e Destreza, Lu z 2, Ar 2.
para enfrentar alguns Gigantes que estavam atacando uma A lança causa 1D6+4 pontos de dano, mas sua lâmina
das vilas vikings na Terra, através de um portal aberto de NUNCA deve tirar uma gota de sangue de um japonês, em
Arcádia para o norte d a Europa. qualquer circunstância. Caso isso ocorra, o usuário da lança é
Thor pediu a seu pai, Odin, que enviasse à Terra doze amaldiçoado a ter todos seus Testes FÁCEIS tornarem-se
destas lanças, para que os humanos pudessem enfrentar o NORMAIS, e ser envenenado caso coma arroz (o veneno
problema. Ao final da Guerra Jothun, as lanças permanece- causa 1010+5 pontos de dano por prato de arroz ingerido;
ram em poder da Ordem Luft, que passou estas lanças para isso ocorre pois Inari também é o deus do arroz).
os melhores guerreiros de cada geração. Após amaldiçoar seu usuário, a lança desfaz-se, trans-
As lanças são consideradas armas +3, +5 vs. Gigantes formando-se em uma pequena pilha de arroz. Na Terra, é
de qualquer espécie, e +7 vs. Jothuns. praticamente impossível de se encontrar um Jumonji Yari
de Inari, mas alguns orientais descendentes dos Anjos de
Amaterasu ainda possuem algumas dessas lanças, normal-
Jozh mente como relíquia de família e desconhecendo sua verda-
Jozh é o nome de uma espada inteligente com um po- deira origem.
der extremamente útil para navegantes: Ela é capaz d e pre-
ver o tempo com perfeição de 90% no dia seguinte, diminuin-
do em 10 % para cada dia 5ubseqüente.
Jozh possui INT 16 e WILL 12, fala fluentemente in-
glês, português, espanhol e italiano e possui diversas Períci-
as úteis para navegação (foi criada por um Mago inglês para
ser presenteada a um navegante português no século XV).
Em combate, funciona como uma espada +1 .
Existem grandes suspeitas que os navegantes trouxe-
ram esta espada para o Brasil, durante as primeiras viagens
ao Novo Continente, em 1532.
Enquanto está sendo empunhada, fornece invulnera-
I<aledfwich bilidade total ao Fogo (tanto natural quanto mágico) e fuma-
Ver Excalibur. ça (sufocamento e obscurecimento da visão).
Em combate, a espada pode inflamar-se, criando cha-
mas ao redor de sua lâmina, enquanto estiver sendo utilizada
I<aranblade contra Demônios. Estas chamas mágicas podem causar um
dano adicional de +1d6 por ataque, bem como atear fogo em
materiais combustíveis que estiverem por perto.
Uma vez a cada dez rodadas, as chamas da lâmina po-
dem ser concentradas em um golpe especial, criando uma
pequena mas poderosa bola de fogo, que pode ser arremes-
sada em direção a um oponente a até 30m de distância, cau-
sando 6d6 pontos de dano por fogo mágico.
A espada é inteligente, e possui INT 17 e WILL 17. Pode
conversar mentalmente com seu dono, e também é capaz de
entender e lTaduzir a língua da maioria dos Dragões do Fogo
de Infernun, e muitas das línguas antigas também.
Após as Guerras, a espada Karanblade foi perdida para
sempre, e nunca mais ouviu-se falar nela.
I<aren-al-Sahij
I<wan
Laço da Verdade
Lança de Laviníah
/
/
Este artefato foi utilizado, conforme a mitologia celta,
pelo guerreiro Lugh Samildanach, contra o deus Saiar. Lugh
era o chefe dos exércitos das tribos irlandesas, nos combates
aos Fomorians (invasores vindos da Inglaterra) e os Firbolg
(invasores do norte da Espanha). O chefe dos Fomorians era
chamado Balar e possuía um olho mágico capaz de destruir
todas as criaturas v ivas que estivessem em sua linha de vi-
Esta lança ornamentada pertence a Laviniah, podero- são quando o olho fosse aberto.
sa Anjo Captare, fundadora de um grupo de caçadores de Durante uma das grandes batalhas decisivas, Lugh che-
Demônios conhecido como as Lanças de Christos. A lança é gou cara a cara com Balar, e antes que este pudesse ativar o
uma Lança +3 (dano 2d6+3) capaz de comandar os ventos e olho mágico, Lugh cravou-lhe a lança no rosto, forçando
enviar mensagens telepáticas entre todos aqueles que p os- Balar a olhar para as tropas Fomori, que foram destruídas
suem tais lanças, desde que se encontrem dentro de um raio totalmente pela magia de Balar, trazendo assim a vitória
de até lOkm uns dos outros (é possível utilizar uma lança dos irlandeses sobre os invasores.
como" ponte" para enviar uma mensagem para outro Anjo A lança entrou em contato com a magia do Olho de
que esteja a 15km de distância) . Até onde se sabe, foram Balar e, a partir de então, torno u-se ela própria capaz de
feitas dezessete lanças, sendo que duas foram perdidas em matar um oponente com um único golpe, não importando
batalhas contra os Daemons. quem ele fosse.
l ança do Destino
A Lança do Destino foi usada pela primeira vez nas
mãos de um soldado romano que cortou Christos enquanto
ele estava pendurado na cruz. O sangue santificado escorreu
através da ponta da lança, mudando suas características para
sempre. Após a morte e ressurreição de Christos, o soldado
que possuía a lança foi rapidamente promovido nas fileiras
da legião romana, até atingir o posto de general. Por algum
motivo (desconhecido para o soldado, mas conhecido pelos
magos e ocultistas) a lança do Destino possui o poder divino
de influenciar o comportamento de multidões.
Após a morte do soldado, a lança passou de mão em
mão até que os Templários descobriram seu poder, e passa-
ram a utilizar-se dele para atacar os exércitos mouros . No
século XIV, a lança desapareceu e nunca mais foi encontra-
da, até o século XX, quando os Magos nazistas a encontra-
ram em um Castelo na Bavária.
l ençol Protetor
Estes lençóis brancos devem ser usados quando o aven-
tureiro pretende viajar para o Plano Astral ou para Spiritum,
e deixar seu corpo na Terra. Enquanto o corpo do Personagem
estiver envolto nos Lençóis Protetores, nenhum Espírito po-
derá chegar a mais do que 5m de distância do corpo do Perso-
nagem. Isto evitará por completo toda e qualquer tentativa de
possessão por parte de Espectros ou Vampiros Astrais.
Os efeitos duram enquanto o Personagem estiver em
transe ou dormindo.
licor Mágico
Ver Poções Mágicas.
Os Licores Mágicos podem realizar virtualmente qua-
se todo tipo de efeito que uma Poção Mágica consegue, ape-
sar dos feiticeiros colocarem efeitos de proteção preferenci-
almente nos licores.
linha de Ahab
Nome dado à linha mágica encom'e ndada pelo capi-
Também chamada de Ghungmir, a Lança de Odin é tão Ahab para tentar fisgar Moby Dick, nos mares de Arcádia.
um dos maiores artefatos dos deuses Aasgardianos. Aparentemente, uma linha comum de pesca, mas que
Confeccionada em um metal desconhecido e forjada , quando amarrada a um arpão especial e cravada firme-
nas chamas do maior vulcão de Vanaheim pelos Anões fer- mente em um peixe, a linha "não puxa" o pescador.
reiros que vivem nas Montanhas de Paradísia, esta lança era A linha de Ahab possui FR 35, e somente se a força do
capaz de feitos inacreditáveis. animal fisgado for maior que esta é que o barco será utiliza-
Dizia-se que, com ela, Odin era capaz de controlar do para testar sua força contra o peixe. Com isto, até mesmo
qualquer nuvem ou tempestade na Terra e em grande parte os pescadores mais franzinos conseguem capturar peixes
das regiões dos céus de Paradísia também (desde que não gigantescos como o narval ou um tubarão branco.
invadisse os domínios de outros deuses de mesmo poder).
Além disto, a lança era capaz de conjurar raios elétri-
cos capazes de fulminar imediatamente qualquer tipo de linha Invisível
embarcação ou exército terrestre, sem chance de defesa. Esta linha invisível pode ser utilizada para montar
A lança foi carregada por Odin durante toda a sua armadilhas, pois possui uma resistência incrível.
estadia na Terra e, até onde se sabe, continua como uma das A linha possui para todos os efeitos FR 15, possui cer-
mais prezadas posses do Monarca de Aasgard. ca de 4d6+4m de comprimento e é completamente invisível.
Este é o formato no qual os livros são apresentados:
Lira de Edificação
Titulo
Linguagem: língua original do primeiro texto impresso.
Pode ser utilizado pelo Mestre para verificar se os aventu-
reiros podem ou não compreender o que está escrito.
Tipo: uma descrição de como é a obra (livro, brochura,
pergaminhos).
Autor: o primeiro nome associado à obra.
Ano: o ano de publicação do texto original.
Raridade: o quão difícil é achar esta obra.
Conteúdo: um breve resumo do que pode ser encontrado
nesta obra, e suas aplicações em jogo.
o usuário desta lira pode edificar muros com até 10m
de comprimento, 5m de altura e 3m de largura por dia, dis-
Archidoxis Magica
postos da maneira que o dono da lira desejar. O muro de
pedra é considerado permanente, apesar de poder ser dis- Linguagem: latim.
solvido com magias ou rituais de anulação de magias. Tipo: livro impresso.
Este Item Mágico foi desenvolvido pelo feiticeiro gre- Autor: Paracelsus.
go chamado Nikodemu5, um grande apreciador das antigas Ano: século XVI.
mitologias que decidiu recriar a famosa Harpa de Apolo, Raridade: apenas 50 cópias no mundo.
capaz de grandes proezas na Antiguidade. Conteúdo: rituais de proteção, cura e transporte. Ensina os
princípios básicos de Herbalismo e criação de poções mági-
cas. Muito procurados pelos Druidas.
Lira de Quebrar
Uma vez por dia, o dono desta lira pode despedaçar
qualquer objeto não-mágico dentro de uma área de 20m de
raio. O objeto deve ser inorgânico, rígido e não pode pesar
mais do que lOOkg.
Os ruídos emitidos por esta lira são terríveis, e todos
em um raio de 100m são capazes de ouvi-lo. Os ruídos são
terríveis mesmo quando o aventureiro não deseja quebrar
nenhum objeto, e a lira não pode ser afinada de maneira
nenhuma (dizem que se a lira for afinada, seus poderes de
destruição estarão arruinados para sempre).
Objetos especiais ou rígidos demais (a critério do Mes-
o Livro da Composição de Alquimia
tre) podem fazer Testes para resistir ou simplesmente ape- Linguagem: latim, a partir de uma versão em árabe.
nas rachar, necessitando de mais ataques com a lira para Tipo: muitas cópias manuscritas.
despedaçarem-se totalmente. Autor: Robert of Chester.
Ano: 1144 DC
Raridade: algumas centenas de cópias.
Os Livros da Magia Conteúdo: também conhecido como Bíblia da Ordem de
Quase todo o conhecimento dos Magos e Alquimistas Hermes. Contém todos os princípios básicos da Alquimia:
provém dos livros, manuscritos e anotações que eles consegui- os principais conceitos, runas, elementos mais importantes,
rem encontrar e traduzir. Os textos apresentados a seguir po- algumas fórmulas de compostos úteis, noções de segurança
dem ser utilizados pelo Mestre como informação mística para e proteção e técnicas de armazenagem de compostos.
os Personagens, como peças centrais em uma aventura, como
artefatos a serem protegidos, como itens a serem resgatados
The Book of Ebon Bindings
ou como fonte de conhecimento para os Personagens. Linguagem: inglês.
Apesar dos livros em si não serem considerados Itens Tipo: livro impresso.
Mágicos, a posse ou estudo deles pode servir como pano de A utor : M. R. Barker.
fundo para Mestres e podem ser negociados pelos Magos por Ano: século XIII.
altos valores (em dinheiro, em favores ou em Itens Mágicos Raridade : apenas 29 cópias existentes.
poderosos) em Concílios ou Escolas de Magia. Conteúdo: invocações de Demônios de Infernun. Este títu-
Muitos destes livros são extremamente raros e quase lo era imediatamente queimado pelos Inquisidores no exa-
impossíveis de se encontrar. O Mestre pode acrescentar à to momento em que era encontrado, e seu dono condenado
lista qualquer livro que desejar, bem como suprimir os que à morte. Durante o século XV quase todas as cópias foram
não forem de seu agrado. destruídas, restando apenas 29.
Calendário Místico de Tycho Brahe Cyranídes
Linguagem: latim. Linguagem: grego.
Tipo: esculpido em blocos de pedra . Tipo: manuscritos.
Autor: Tycho Brahe. Autor: Hermes Trismegistus.
Ano: 1620. Ano: século II.
Raridade: 16 cópias. Raridade: Apenas 4 exemplares conhecidos
Conteúdo : datas e épocas propensas à realização de Ritu- Conteúdo: Este livro ensina a produzir venenos e seus an-
ais de passagem entre planos diversos. Tycho Brahe foi re- tídotos. Membros da Sociedade de Hassan pagam fortunas
conhecido, ainda em vida, como um competente astrônomo por cópias (mesmo as parciais) deste livro.
por suas observações sobre as crateras lunares. Porém, pou-
cos conheceram sua carreira como místico. Cthaal Aquadingen
Linguagem: inglês e latim.
Tipo: manuscritos sobre pele humana.
Autor: desconhecido.
Ano: século XIII.
Raridade: 3 cópias existentes.
Conteúdo: Rituais de invocação de Demónios. Acredita-se
que tais Demônios sejam criaturas de T enebras e que os
livros contenham apenas rituais de abertura de Portais pre-
parados pelos próprios Demónios.
Daemonigraphia
Linguagem: inglês.
Tipo: manuscritos.
Autor: desconhecido.
Ano : século XVI.
Raridade: apenas 5 cópias existentes.
Conteúdo: Demônios e Espíritos malignos. Este livro con-
tém relatos sobre cantatas com Daemons e Espectros.
Clavicula Salomonis
Linguagem: latim.
Tipo: muitos manuscritos.
Autor: atribuido ao rei Salomão.
Ano: desconhecido.
Raridade: legendário.
Conteúdo : selos e círculos de proteção contra diversos ca-
sos simples de ataques diretos por Magia. Este é o livro
básico da Ordem de Salomão, de leitura obrigatória por
todos os iniciados já nos primeiros meses de estudos, A pas-
sagem dos conhecimentos contidos neste livro para Magos
ou outras pessoas de fora da Ordem de Salomão é sempre
punida severamente,
Corpus Hermeticum
Linguagem: latim ou grego, As cópias parciais podem ser
encon tradas em diversas outras línguas européias.
Tipo : livro impresso
Autor: Hermes Trismegistrus
Ano: desconhecido.
Raridade: 72 exemplares conhecidos, mais centenas de có- De Heplarchía Myslica
pias parciais manuscritas. Linguagem: latim.
Conteúdo: Conhecimentos sobre os Caminhos de Magia e Tipo: manuscritos.
Alquimia. Possui diversos Rituais e técnicas de criação de Autor: John Dee.
Itens Mágicos. Alguns especialistas dizem que os métodos Ano : século XVI.
contidos neste livro conduzem à criação de objetos mais Raridade: algumas dezenas de cópias.
estáveis e seguros de se usar. Conteúdo: Círculos de proteção, runas e Rituais de proteção.
De Mysteriis Aegyptiorum et Chaldaerum Doetor Faustus Cirosser und Ciewaltiger Meergeist
Linguagem: latim. Linguagem: alemão.
Tipo: manuscritos. Tipo: livro impresso.
Autor: Lamblichus de Chalcis. Autor: Dr. Faustus.
Ano: Século IV. Ano: 1692.
Raridade: menos de 10 cópias conhecidas. Raridade: mais de uma centenas de exemplares
Conteúdo: Magias Arcanas, conhecimento sobre Arkanun Conteúdo: Caminhos e Rituais, todos eles relacionados ao
e Infernun. Caminho Elemental da Água. Dr. Faustus infiltrou-se entre
os Magos Atlantes e escreveu este livro revelando grande
De Nigromancia parte de seu conhecimento. Ao ser d escoberto, foi assassina-
Linguagem: latim. do e a versão original de suas anotações desapareceu. Al-
Tipo: manuscrito. guns anos depois, uma cópia parcial foi encontrada e salva.
Autor: Roger Bacon. Cerca de quinze impressões foram feitas para se garantir a
Ano: século XV. segurança da versão parcial e a cópias hoje existentes se
Raridade: apenas algumas cópias. originam desse grupo de cópias.
Conteúdo: chaves Místicas, Portais, Espíritos. Os Satanistas
desenvolviam seus rituais de controle d e Demônios a partir Fourth Book of Oeeult Phylosophy
dos conceitos contidos neste livro. Em gera l, eram bem su- Linguagem: latim e inglês.
cedidos em suas tentativas. Tipo: livro im p resso.
Autor: Agrippa.
De Oeeulta Philosophia libri Ires Ano: século XVI.
Linguagem: latim. Raridade: algumas cópias com os Cavaleiros Templários.
T ipo : livro impresso. Conteúdo: conh ecimento arcano e Demônios. Estes títulos
Autor: Heinrich Cornelius. são guardados a sete chaves pelos Templários e detalhes
Ano: 1530. sobre seu conteúdo são d esconhecidos.
Raridade: 120 cópias. Depois da Inquisição, menos de 30
restaram.
Conteúdo: Magia, círculos, Rituais e conhecimento sobre
Éden. Os exemplares restantes fo ram salvos por influência
dos Magos de Yamesh.
Heptameron
Linguagem: latim.
De Oraeulis Chaldaica Tipo: manuscritos.
Linguagem: latim. Autor: Peter de Albano.
Tipo: muitos manuscritos. Ano: século XIV.
Autor: Julianus. Raridade: menos de 10 exemplares existentes.
Ano: século II. Conteúdo: Magia em geral. Contém as explanações bási-
Raridade: legendário. cas detalhadas sobre a Roda dos Mundos e sobre as Orbes
Conteúdo: selos, runas e círculos de proteção. Dizem que a então conhecidas. Trata-se de um livro conceituaI, sem mai-
Ordem de Luvithy usa este livro em seus rituais de inicia- ores exemplos práticos e sem nenhum ritual. Apesar de raro,
ção. Como não é possível localizar membros da Ordem de não é considerado um livro perigoso por nenhuma das Or-
Luvithy, esta informação permanece sem colÚirmação. dens e Escolas de Magia.
150
IbiCjib lemegeton IA Chave de Salomão)
Linguagem: desconhecida. Linguagem: latim.
Tipo : manuscritos. Tipo: manuscritos.
Autor: desconhecido. Autor: atribuido ao rei Salomão.
Ano: desconhecido. Ano: século XII.
Raridade: apenas 2 exemplares conhecidos. Raridade: legendário.
Conteúdo: provavelmente invocações muito poderosas. Conteúdo: Pentagramas e círculos de invocação. Este livro
Não se tem notícia de ninguém que tenha visto pessoalmen- é considerado básico pelos demonologistas, pois ensina ao
te este livro, mas centenas de magos afirmam conhecerem Mago como não ser morto instantaneamente pelo Demônio
algum místic~ cujo mentor sabia o paradeiro de uma das que ele mesmo conjurou.
cópias. No entanto, nenhuma destas lendas se confirma.
Infernicum Mal1emancia
Linguagem: latim.
Tipo: livro impresso',
Autor: Mathaus.
Ano: século XVI.
Raridade: extremamente raro .
Conteúdo: Demônios de Irúernun e Arkanun. Dizem que
este livro contém um estudo d etalhado sobre a anatomia
dos seres de Arkantm e Infernun e indicações sobre potenci-
ais fraquezas. Sabe-se que a Irmandade de Tenebras possui
algumas cópias dele, apesar de seus membros negarem ve-
ementemente.
Uber Sacratus
le Cjrand Albert Linguagem: latim.
Linguagem: francês. Tipo: manuscritos.
Tipo: manuscritos. Autor: Papa Honorius.
Autor: Albertus Magnus. Ano: século XIV.
Ano: século XIV. Raridade: 14 cópias existentes.
Raridade: fácil de encontrar. Conteúdo: a verdade sobre os Anjos. Logo após a publica-
Conteúdo: Magias e Rimais simples. Este livro cosmma ser ção deste livro, o Papa Honorius foi vítima de uma tentativa
usado por Magos iniciantes de diversas escolas européias, entre mal sucedida de assassinato.
elas, Magos Austro-Húngaros, Escola de Luft e Sagrada Or-
dem dos Magos. Uber Daemonium
Linguagem: latim.
Tipo: manuscrito.
Autor: Tolian Soran.
Ano: desconhecido.
Raridade: incomum
Conteúdo: Liber Daemonium contém os primeiros conhe-
cimentos adquiridos pelo Mago Tolian Soran sobre a socie-
dade de Arkanun. É considerado um excelente tratado de
Sociologia Demoníaca. Não são cosiderados conhecimentos
muito perigosos, por isso Liber Daemonium não é restrito
pelas Ordense Escolas de Magia.
Uthica
Linguagem: grego.
Tipo: manuscritos.
Autor: Orpheus.
Ano: século IV.
Raridade: 23 cópias existentes.
Conteúdo: muitos Rituais sobre Trevas. Este livro contém
rituais muito úteis do Caminho Elemental das Trevas. Infe-
lizmente ele p~ca nos efeitos espontâneos, exemplificando
com casos de aplicações duvidosas.
livro de Enoch Monas Hieroglyphica
Linguagem: grego (cópias em latim e inglês). Linguagem: latim.
Tipo: manuscritos. Tipo: livro impresso.
Autor: atribuido ao profeta Enoch. Autor: Dr John Dee.
Ano: século L Ano: desconhecido.
Raridade: os manuscritos são legendários, mas muitas có- Raridade: apenas 98 cópias conhecidas.
pias podem ser encontradas. Conteúdo: pentagramas e círculos de evocação. Este livro
Conteúdo: Anjos, Demónios e pentagramas de proteção é de difícil assimilação. Apenas os demonologistas com al-
contra diversos seres sobrenaturais. Contém uma descrição guma experiência em conjuração de Demônios são capazes
detalhada da Cidade de Prata em uma narrativa em primei- de fazer uso dos Rituais aqui cotidos.
ra pessoa supostamente feita pelo próprio Enoch de sua vi-
Necronomicom (também chamado Kitab-AI Azil)
agem até a mesma.
Linguagem: árabe (cópias em grego e latim)
Tipo: manuscritos, fragmentos de livro.
Autor: Abdul Alhazred.
Ano: 730 DC
Raridade: legendário.
Conteúdo: Rituais, pentagramas, invocações, informações
sobre os Demônios de Tenebras, Rituais de invocação de se-
res de Infernun e Rituais de embalsamento.
Malleus Maleficarium
Linguagem: latim (cópias em alemão).
Tipo: livro impresso.
Autor: Jakob Sprenger.
Ano: 1486.
Raridade: cerca de 150 cópias existentes.
Conteúdo: guia para os Inquisidores, contendo procedi-
mentos de investigação, localização, interrogatório e tortu-
ras de h ereges, bem como exorcismo de Demónios. Era d e
leitura obrigatória por todos os Inquisidores.
Thurba Phílosophrum
Linguagem: latim,
Tipo: manu scritos.
Autor: Geber.
Ano: século XVI.
Raridade: raro.
Conteúdo: Magia negra, em diversas variantes e'
metodologias. Basicamente, este livro ensina efeitos e ritu-'
ais sobre os Caminhos das Trevas e de Arkanun. Muito uti-
lizados pela Ordem do Dragão.
Tratato Druidae at A rcadia Loção Cadavérica
Linguagem: inglês (códigos de Alquimia) .
Tipo: manuscritos.
Autor: Kurak Iapetus.
Ano: século XII.
Raridade: somente 6 cópias existentes.
Conteúdo: Fadas e seres de Arcádia em geral. Kurak IapehIs
possuía tantas relações com as Cortes de Arcádia que rece-
bia tratamento semelhante ao de um embaixador. Após sua
morte, o relacionamento entre as Fadas e Humanos entrou
em uma fase de degeneração até que os Portais foram fecha-
dos pelas Fadas.
Loção de Barba
Uma loção azulada mágica, que o aventureiro deve
Voorish Rituais espalhar por qualquer área de seu corpo onde tenha pelos
Linguagem: italiano. (normalmente a barba). A loção remove os pelos perfeita-
Tipo: livro impresso. mente, e eles demoram cerca de 15 dias para crescerem no-
Autor: Schiavoni e Malamoco. vamente. Cada frasco da Loção de Barba contém o suficiente
Ano: século XVII. para 4+2d6 aplicações.
Raridade : apenas 15 exemplares conhecidos.
Conteúdo: Magias e Rituais relacionados à Luz. Dizem que
Schiavoni e Malamoco apenas seguiam ordem de Anjos Loção do Bardo
Nimbus quando escreveram este Tratado. O fato é que ele Esta loção vem em um vidro transparente, contendo
ensina efeitos tipicamente usados por Anjos Magos. 20+ 1d6 aplicações. O líquido é verde claro, aparentemente
bastante diluído. Basta ao usuário aplicar a loção no rosto e o
efeito entrará em funcionamento.
Nas próximas 3d6 horas, o usuário ficará com um bô-
nus de +3 em CAR. Esta bonificação é válida apenas para
pessoas que estiverem perto do usuário, mas não estejam
conversando com ele. Caso o usuário converse com uma
pessoa, este bónus pode mudar para menos, de acordo com
o que disser a esta, O pior caso é quando o usuário diz algo
totaLnente contrário aos princípios de alguém: o efeito da
loção perde-se imediatamente.
Esta loção recebeu o nome de Loção do Bardo por ser
muito popular entre eles. Era a melhor maneira de frequen-
tar uma festa, garantindo boas relações com praticamente
todos os presentes.
Luvas de Estrangular Luvas de Prestidigitação
Uma vez por dia, o dono pode tentar esmagar o pesco- Estas luvas somam +25% para a Perícia Prestidigitação
ço de uma única vítima, em um ataque especial, e pode fazer (se o Personagem não possuir esta Perícia, some 25% à sua
ld6 pontos de dano por rodada, durante até 5 rodadas (a DEX e assuma que o Personagem pode efetuar truques se-
vítima pode fazer um Teste de CON para reduzir o dano à melhantes), e seu dono pode executar truques simples de
metade). Estas luvas concedem a seu dono uma força equi- mão, como desaparecer com pequenos objetos, ou trocá-los
valente à de um torniquete quando ativadas. por outro que possua, ou "retirar" objetos do nada.
Existem duas versões das Luvas de Estrangular. A ver-
são do Guerreiro, na qual o usuário precisa fisicamente es-
trangular o oponente, e a versão dos Magos, na qual os po-
Lynx
deres das luvas podem ser projetaclos a até 10m de distância. Lynx é o nome das peles de raposas no norte da Euro-
pa. Somente mulheres podiam utilizar-se destas vestimentas,
Tipos 1d1 0 que possuíam alguns poderes mágicos, quase todos relacio-
Luva do Guerreiro 1-9 nados às raposas.
Luva do Mago O A Lynx aumentava em +2 a DEX e +2 a AG! da mulh er
que a vestia as peles, bem como a protegia do frio e de ata-
ques baseados em frio (a guerreira recebia apenas metade do
Luvas de (jolpear dano em ataques deste tipo).
A Lynx não funciona se vestida por homens.
Machado de Doomak
Mangual de Nisroch
M anoplas de Choque
Estas manapIas pesadas podem ser utilizadas três ve- Variantes Conhecidas 1d1 00
zes ao dia para descarregar raios elétricos em um alvo. Para ManapIas de Escalada 01-50
isto, o Personagem precisa ativar as luvas, e elas passam a ManopIas Mágicas 51-60
emitir um pequeno brilho azulado por algumas rodadas . ManarIas com Gancho 61-00
Neste tempo, as luvas ficarão energizadas e o Aventureiro
poderá descarregar a eletricidade em um oponente, se con- M anaplas Mágicas: idênticas às Manaplas d e Escala-
seguir acertar um ataque com as luvas. As luvas descarre- da, m as elas cobrem magicamente os fu r os deixad os por
gam a eletricidade, mas a vítima pode fazer um Teste de elas 3d6 rodadas após o Personagem ter escalado as p aredes.
CON para reduzir o dano à metade. M ana pIas com G ancho : Semelhantes às ManopIas d e
Escalada, mas podem disparar um gancho mágico (que se
Variantes Conhecidas 1d10
crava em pedra ou madeira) a uma distância de até 20m,
4+2d6 1-8 com uma corda de escalada que resiste a até lOOkg.
6+3d6 9 A corda pode ser recolhida ou içar o Personagem com
8+4d6 O um simples comando verbal. Caso a corda seja partida por
algum motivo, basta juntar as duas pontas e a corda conser-
ta-se magicamente.
M anoplas de Dwarven
Estas manopIas foram criadas por Edgard Dwarven.
Estas manopIas só podem ser utilizadas por Anões. Quando Manoplas de
um Anão está utilizando estas luvas, qualquer martelo em-
punhado por ele recebe um bónus mágico adicional a qual- Remover Armadilhas
quer bónus que este martelo já possua. Estas manoplas d e ferro pesado podem ser utilizadas
para desarmar armadilhas que contenham explosivos ou
Variantes Conhecidas 1d1 0
magias que causem explosões. Caso o Aventureiro fa lhe n o
+1 1-7 Teste de Desarmar Armadilhas e a explosão aconteça, as
+2 8-9 Manoplas absorverão TODO o dano causado pela explosão
+3 O (seja ela fogo, fogo mágico ou energia mística).
Manoplas de Moldar Pedra Mão de St. Stephen
Estas manapIas de metal permitem ao Usuário mani-
pular pedras como se fossem barro, por algumas rodadas,
uma vez ao dia. O Dono das manaplas pode escavar paredes
de pedra, trancar portas ou criar obstáculos, moldando a
pedra. Ao final das rodadas, a pedra volta à sua dureza ori-
ginal, adquirindo a nova forma permanentemente.
Manoplas do Poder
Estas luvas de metal podem ser usadas para golpear, e
causam ldl0+4 pontos de dano.
Além disto, podem ser usadas para criar buracos atra-
vés de paredes ou portas, ou esmagar pequenos objetos de
metal ou pedra. O único problema é que as luvas não deixa-
rão O Usuário utilizar nenhum outro tipo de arma enquanto
estiver com elas.
Manta-Arraia
São Estevão (St. Stephen) foi o primeiro Rei da Hungria,
coroado no dia 31 de Dezembro do ano 1000 De. Filho de
reis pagãos, mas educado pela Igreja Católica, o Príncipe
Stephen foi uma grande peça no Jogo de Xadrez entre os
Anjos e os Demónios.
Católico radical, Stephen entendia que tudo o que não
era de origem católica não deveria existir. Ele mandou quei-
mar e destruir todos os manuscritos, grimórios e recorda-
ções e referências pagãs da Hungria e toda a região adjacen-
te, incluindo as terras que mais tarde seriam a Áustria.
St. Stephen fundou uma Ordem de Cavaleiros que mais
tarde (por volta do século XV) daria origem à Ordem Austro-
Húngara de Magos. A região do Danúbio foi escolhida como
base de operações, e a Catedral de St. Stephen foi construída
como sede da Ordem, na cidade de Viena.
Auxiliado por grandes Guerreiros, Stephen erradicou
a religião antiga das terras da Hungria. Quando assinou o
Decreto de Hoch, em 1008, autorizando a destruição total de
uma vila de ciganos, Stephen foi amaldiçoado por uma pode-
rosa Madji (grande sacerdotisa da Ordem AGNI cigana).
Muitos séculos depois, o túmulo de St. Stephen foi en-
contrado em escavações arqueológicas e a mão que ele utili-
zou para assinar o decreto de Hoch havia permanecido
intacta. O corpo totalmente decomposto do monarca exibia a
mão, com o anel real ainda em seu dedo anelar, em perfeito
estado de conservação.
O corpo foi removido para Viena, para a sede da Or-
dem Austro-Húngara, onde a autenticidade do corpo pode
Estas capas se assemelham muitos às arraias, possuin- ser comprovada através de Rituais alquírnicos. De Viena, o
do até mesmo ferrão em alguns modelos. A capa é escura, e corpo foi enviado à Budapeste, onde permanece sob vigilân-
lembra muito o couro. Quando vestida, o Usuário pode na- cia da Ordem até os dias de hoje. Sabe-se que a mão decepada
dar a até 10m/ s, possui IP 6 e fica 90% camuflada se estiver possui grandes poderes, que foram utilizados pelos illuminati
em águas profundas (ou mais de 2m abaixo d' água). da Ordem contra invasões turcas na Hungria, mas não se
Nos modelos com ferrão, este pode ser disparado uma sabe exatamente a real extensão deles.
vez ao dia, debaixo d'água a uma distância de até 10m (faça Os pagãos diziam que a mão não aopodrecia devido à
um Teste de DEX para ver se acertou o ataque) para 3d6 maldade de St. Stephen: "nem a Terra quer sua mão de vol-
pontos de dano. ta", diziam eles.
-
Mapa do Tesouro Martelo de Forjar
Este martelo não tem propósito de uso em combate.
Em conjunto com uma forja comum e com os materiais ne-
cessários, ele é capaz de construir um martelo comu m em
apenas U.f i dia.
Martelo Múltiplo
•
"
Medalhão de
Escritório e Burocracia
Quando usado por um possuidor de escritório legal-
mente elegido ou designado, como prefeito, governador,
Estas más'c aras são utilizadas pelos d iscípulos de burgomestre ou chanceler, este medalhão de cobre aumenta o
Luvithy (em conjunto com os robes negros) quando preci- Carisma efetivo dele em + 3, para um máximo de 24, quando
sam realizar algum assassinato ou missão perigosa. Estas lidando com assuntos de funcionários ou reuniões políticas.
máscaras literalmente não possuem rosto, mas quem as es-
tiver usando será capaz de enxergar perfeitamente. As más-
caras conferem um bônus de +3 em FR, CON, DEX e AGI Medalhão de Imortalidade
enquanto estiverem sendo utilizadas. Enquanto estiver usando este poderosíssimo meda-
As máscaras podem ser utilizadas por qualquer pes- lhão, o Usuário não en velhece. Ele ainda é vulnerável a dano
soa, mas serão imediatamente reconhecidas (e temidas) por ou morte, mas qualquer efeito mágico que depende de avan-
qualquer pessoa que esteja ligada diretamente aos graus çar a idade não o afeta.
mais avançados de alguma Escola de Magia, e isto pode O único problema é que o Usuário se torna dependen-
representar problemas sérios para Aventureiros. te deste medalhão, e retirá-lo faz com que o Usuário envelhe-
ça 10 vezes mais rápido, até alcançar sua idade "verdadeira"
Variantes Conhecidas 1d10 (é claro que, em alguns casos, isto poderá levá-lo à morte por
Máscara Sem Rosto 1-8 velhice em alguns poucos dias ou semanas).
Máscara Dourada 9-0
Medalhões 1d10
Vulgar 1-6
Nobre 7-0
Medalhão de Resistência
Este medalhão permite ao Usuário aumentar ou dimi- a Venenos
nuir de tamanho como desejar, para até 10% ou 200% do tama- Existem duas versões para estes amuletos. Um deles é
nho original. Uma pessoa gigante recebe +6 em bônus de FR e o Medalhão de Resistência, confeccionado com pele e presas
CON. Cada transformação demora uma rodada completa, e o das seguintes cobras, e que confere ao Usuário uma proteção
Usuário não pode fazer nenhuma outra ação durante este tem- contra qualquer tipo de veneno (mágico ou natural), de acor-
po. O Usuário pode permanecer nesta fanua por até uma hora, do com a tabela a seguir:
revertendo a seu tamanho normal após este período (quando
o medalhão recarrega durante uma hora). Cobra Proteção
Existem variações deste medalhão, tanto no tamanho Cascavel ou Cobra Verde 2D
(o Medalhão de Gargântua faz com que o Usuário cresça até Mamba ou Áspide 3D
400% seu tamanho original, por exemplo, recebendo um Coral 4D
bônus de +12 para FR e CON) quanto no tempo de duração Naja 6D
(o Medalhão de Zahni faz com que o Usuário mude de tama-
nho, até 200%, durante até 24 horas, desligando-se durante o segun do tipo de amuleto é confeccionado a partir
24 horas para recarregar). das presas de uma cobra Niarghah, de Arkanun e Inferno, e
confere ao Usuário proteção total contra venenos naturais de
Variantes conhecidas 1d100
qualquer tipo (mas não contra venenos mágicos).
Medalhão Normal 01-60
Medalhão de Gargântua 61-85
Medalhão de Zahni 86-00 Medalhão de Resistir
a Petrificação
Medalhão de Proteção
São considerados os medalhões mais simples de to-
dos. Geralmente compostos apenas de uma moeda rara en-
volta por uma banda de metal, semelhante a uma aliança.
Esta banda é presa a uma corrente simples de ferro ou
prata. Os medalhões comerem um bônus pa ra Testes de Re-
sistência e Defesas.
Bônus 1d100
+1, +5% para defesa 01-40
+1, +10% para defesa 41-50
+2, +10% para defesa 51-70
+2, +15% para defesa 71-80 o Usuário deste medalhão se toma imune à petrificação
+3, +15% para defesa 81-90 causada pela Medusas ou por Gorgons, Cockatrices e criaturas
+4, +20% para defesa 91-95 legendárias, bem csomo os Rituais ou Magias que causem este
+4, +25% para defesa %-97 efeito. A maioria destes medalhões traz estampada a figura da
+5, +25% para defesa 98-00 Medusa original sobre o medalhão de cobre ou bronze.
Medalhão de Trocar e Segurar Medalhão Vectora
Este medalhão é unido a um bolso extradimensional.
A dimensão do bolso é de 20x20x20 cm e tem uma capacida-
de de peso de 25kg. Uma vez por dia, o Usuário do medalhão
pode trocar qualquer coisa dentro de 3 metros da linha de
visão do medalhão com tudo que está dentro. (Não há ne-
nhuma exigência sobre o tipo de material a ser trocado,
podendo ser apenas e tão somente o ar que está dentro do
bolso). O objeto pode ser um grupo de objetos pequenos
semelhantes, como uma pilha d e moedas de ouro, mas so-
mente materiais inorgânicos podem ser colocados dentro
d o bolso. Caso o objeto não possa ser colocado dentro do
bolsão por algum motivo, o Usuário é incapaz de ativar os
efeitos do medalhão.
166
Medalhão dos Portais Mjolnir
Este medalhão permite ao Dono conjurar portais dimen-
sionais próximos ao local onde está sendo utilizado. Seu cria-
dor, o famoso Mago Iapetos, desenvolveu este medalhão em
suas pesquisas sobre outros Planos de Existência.
Uma vez por semana, o medalhão pode ser ativado e
cria um Portal Mágico que pode variar de 1Dem até 2m de
raio, alguns metros à frente de onde está o Feiticeiro, e um
Portal de Saída, com o mesmo tamanho, a até lkm de distân-
cia. O Portal permanece aberto enquanto o Mago mantiver a
concentração, ou até 3d6 rodadas, e qualquer número de pes-
soas podem passar através deste Portal durante este tempo.
Quctnuo o Purttll fechar, se alguma pessoa estiver den-
tro dele, ela será expelida para o lado que contiver a maior
parte do corpo da pessoa ou criatura.
Menires
Estes Itens Mágicos celtas são extremamente raros e Este maravilhosoMartelo Mágico é um dos artefatos
procurados. Esculpidos em rochas especiais provenientes mais poderosos do panteão nórdico de deuses, e a arma
de regiões de Nade (para detalhes sobre Mecas, Nodes e principal de Thor, o deus dos trovões.
Tasches, consulte o livro TREVAS), Linhas de Ley brancas Este martelo foi forjado com o metal Uru, provenien-
que se cruzam sobre a superfície da Terra, estes Menires são te das minas mais profundas das montanhas de Paradísia, e
trabalhados e carregados para o centro de monumentos de forjado pelos melhores anões ferreiros de Aasgard, a pedi-
pedra como Stonehenge ou Stonehorse, e passam a funcio- do de Odin como presente a seu filho.
nar como um pequeno Node próprio, mesmo que afastado Mjolnir (destruidor) é um martelo de guerra que pode
das Linhas de Ley originais. ser utilizado com a autorização do deus das tempestades.
A grande maioria destes Menires influencia a Magia Uma vez a cada dez rodadas (uma vez a cada duas rodadas
de Arcádia, mas outros afetam também Spiritum e os Cami- nas mãos de Thor) o Usuário do martelo pode descarregar
nhos do Ar e da Terra. Todas as Magias e Rituais (relaciona- raios vindos do céu. Os raios causam lOd6 pontos de dano
dos ao Caminho influenciado) conjurados em um círculo de em uma área de Sm de raio, escolhida pelo Personagem (ou
até 20m do centro do Menir, são feitos com um bónus de +2 10dlO nas mãos de Thor).
para Focus; Magias e Rituais feitos entre 20m e 30m são Pode ser arremessado a até SOm de dis.tância, e sempre
fe itas com +1 em Focus. retornará às mãos daquele que o arremessou. Em alguns
casos, pode ser arremessado enquanto o Aventureiro segura
Meníres 1d10 finnemente nas fitas, e possibilita ao Personagem voar pe-
Arcádia 1-3 quenas distâncias. Além disto, o Martelo Mágico de Aasgard
Spiritum 4-5 é considerado uma arma +5, capaz de fazer dano dobrado
Ar 6-8 em Jotunn (gigantes) e Dragões. Somente alguém digno e
Terra 9-0 honrado pode empunhar Mjolnir.
Mochilas de Cirande Moeda de Criaturas
Capacidade
Estas mochilas se parecem com mochilas normais,
exceto pelo seu interior, bordado em runas e códigos fenícios
espalhados por todo o interior, que é bastan te escuro.
Estas mochilas podem carregar grandes quantidades
de equipamentos e peso sem ficarem mais pesadas com is to.
O Usuário pode guardar até um determinado peso dentro da
mochila, com a única limitação de que o Personagem não
pode guardar objetos maiores do que a mochila n ormal-
mente comportaria.
Pesomáxímo 1d100
25kg 01-55 Estas m oedas de prata possuem em suas faces o dese-
50kg 56-80 nho de um grande animal ou criatura. Quando o Usuário
100kg 81-92 arremessa a moeda ao solo, um a versão em tamanho natural
200kg 93-98 da criatura aparece para servir aos comandos do Persona-
400kg 99-00 gem por algumas rodadas. Passado o período, o animal
retorna à forma de moeda).
Esta criatura é idêntica em todos os aspectos (Atribu-
Moeda da Sorte tos, Pontos de Vida, Perícias de Combate, Ataques, Defesas e
IP, percepções especias, poderes e venenos) a um animal co-
mum, com a única diferen ça de que ele parece fe ito de um
material prateado.
Quando em combate, a cria tura utiliza suas carac-
terísitcas de sua contraparte anima l, e pode utilizar-se de to-
dos os Ataques e Defesas naturais que possui.
A criatura pode ser conjurada para realizar algum ou-
- tro tipo de fav or para seu mestre, e não para apenas atacar.
Por exemplo, um elefante pode ser conjurado para remover
com sua Força uma pedra do caminho ou d errubar uma ár-
vore, por exemp.lo).
Quando d estruído em combate, o animal é revertido à
Este é um cobiçado Item Mágico, que deve ser criado forma de moeda, e não pode ser conjurado n ovamente por
obrigatoriamente a partir de uma moeda romana de legião. uma semana e um dia.
Uma vez ao dia, o Personagem (que deve carregar a No entanto, se o Dono da moeda disser as palavras má-
moeda consigo por um mês para que esta o reconh eça com o gicas de desconjuração enquanto o animal estiver "vivo" (mes-
seu novo Dono) pode pensar em uma pergunta cuja resposta mo que esteja muito ferrido), a criatura retorna à forma de
seja SIM ou NÃO, e arremessá-la sobre uma mesa ou outra moeda e não pode ser conjurada novamente por 24 horas. A
superfície, orando aos deuses pela resposta. moeda (a criatura) recupera 1 PV por hora .
A moeda a terrizará em Cara (Sim) ou Coroa (Não), de
acordo com o que o Mestre planejou para a Campanha. Variantes Conhecidas 1d10
Serpente Gigante 1
Variantes Conhecidas 1d10 Lobo 2
Moeda Mágica 1-7 Leão 3
Dobrão Espanhol 8-0 Tigre 4
Crocodilo 5
Dobrão Espanhol: Estas moedas foram cunhadas no Elefante 6
inicio das grandes navegações, e poderiam indicar ao nave- Rinoceronte 7
gante o exato norte. Urso 8
Para isto, quando a Feiticeira Bruja terminava os Ritu- Águia 9
ais de criação destas moedas, elas sempre entalhavam uma Aranha Gigante O
pequena seta voltada para uma das bordas d as moedas.
Quando arremessada pelo Dono (alguém que esteja d e
posse da moeda há pelo menos trinta dias), a moeda ca irá no Montante Mágica
chão sempre com a seta voltada para o norte. Ver Arma Mágica.
Montante de Shanower Montante de Willian WaUace
-
Esta Montante +3 foi forjada em Arcádia por Gnomas Este artefato é uma Espada Montante +5, passada de
fabricantes do norte. Uma vez ao dia, a espada pode ser ma- geração em geração dentro do clan Wallace, na Escócia, e foi
nejada apenas com uma das mãos (se, por exemplo, o Usuá- usada pelo comandante William contra as tropas inglesas.
rio estiver montado sobre um cavalo ou outro tipo de mon- A montante pode influenciar o moral de exércitos e
taria), não sofrendo nenhum tipo de penalidade, nem no va- qualquer tropa de até 100 homens que estiver lutando ao
lor de ataque, nem no dano. lado do portador desta espada recebe um bônus de +1 para
A Montante de Shanower também possui os seguintes dano e +10% para defesa.
poderes: é uma arma +5 contra Vampiros Strigoi e.. com um Após a morte de Wallace, a espada passou para o clan
acerto crítico, decepa a cabeça do Vampiro. O poder de dece- McAlister, e foi usada contra os ingleses novamente durante
par funciona apenas contra Vampiros 5trigoi. quase vinte anos. Após a morte de Angus, não se sabe o fim
A espada foi criada especificamente para vingar a mor- que a montante levou.
te da família de Shanower, destroçados por um pequeno
grupo de Vampiros na vila onde residiam quando o Guer-
reiro era ainda uma criança. Shanower foi l:..m dos maiores
caçadores de Vampiros da Inglaterra. Era um Guerreiro hon-
rado e honesto. Praticava sua religião com fervor, sem, no
entanto, permitir que isso afetasse seus companheiros.
Estes navios n ão viajam pela água, m as flutuando aci-
Navio Fenício ma dela . As ondas ainda passam pelo casco do navio, mas
Encontrado somente na região do Mediterrâneo. É este não é mais influenciado pelo mar ou pelos ventos, diri-
apresentado como uma miniatura de um barco fenício, com gindo-se para onde seu capitão ordenar.
cerca de 5 a 10 cm de comprimento que, quando o Persona- a Navio Fantasma pode tornar-se translúcido, junto a
gem diz as palavras de ativação, transforma-se em um barco toda a sua tripulação e qualquer coisa que estiverem carre-
fenício real. O barco pode novamente reverter ao tamanho ga ndo. Desta forma, podem tornar-se praticamente invisí-
reduzido com uma palavra de comando de seu Dono. veis em n evoeiros ou à noite (90% de ch ance).
A velocidade do Navio Fantasma é quase o dobro da
Capacidade (pessoas) 1d10 de um navio normal, pois n ão sofre jnfluência das ondas nem
6 1-5 dos ventos da Terra. Além disto, o navio possui munição
10 6-8 in esgotável e canhões que disparam a até uma vez e meia o
14 9-0 alcance de canhões normais.
Trate os tripulantes do navio como fantasmas, capazes
de interagir com o mundo corporal e espiritua l, e que os
Navio Fantasma Personagens necessitem de armas especia is ou mágicas para
Navios Fantasma são Itens Mágicos muito poderosos acertá-los. O navio também pode entrar e sair de Spiritum
e extremamente raros. Segundo a lenda, uma nau, galeão ou uma vez ao dia, carregando toda a sua tripulação e carga
galera afundada por canhões abençoados por um pa- consigo. Personagens que estejam no navio são transpor ta-
dre católico fica impedido de adentrar aos céus. As dos com a tripulação.
almas de todos os marinheiros que morreram der- Recomendamos que o Mestre desenvol-
rotados por canhões abençoados fica"n:':r.<::::::::-_~r'---~''--=::;;~Ií va toda a história do Navio Fantasma, e
condenados a vagar pelos oceanos _ descreva bem sua tripulação ANTES de
de Spiritum por toda a eternidade. apresentá-los à sua Campanha.
I
Néctar de Valerian Néctar de Zumbi
Ó culos 1d10
Efeito Temporário 1-8
Óculos dos Elfos 9-0
Óleo da Vida
Anula qualquer Magia, Ritual ou encantamento colo-
cado sobre um ser vivo, no qual seja derramado, sem direito
a Teste de Resistência. Anula encantamentos ou objetos má-
gicos por cerca de 10 minutos. Devido à complexidade da
manobra de se aplicar um óleo, recomenda-se que a pessoa
que o recebe esteja de acordo com o procedimento.
Óleo de Despetrificação
Este óleo é denso e grosso, com extremo mal cheiro e
negro como piche. Ele deve ser derramado sobre uma víti-
ma de petrificação a partir do ponto mais alto (em geral a
cabeça, mas pode ser a ponta da arma, por exemplo) e espa-
lhado com as mãos nuas por todo corpo petrificado.
A criação de Óleo de Despetrificação não é um proces-
so muito complexo. Basta juntar os ingredientes na ordem
Este é um dos mais poderosos óleos conhecidos. correta e deixá-los aquecendo em fogo baixo, ao ar liv re,
Ele traz de volta à vida (em plenas condições físicas e durante 3 dias e 3 noites. O Alquimista deve evitar que toda
mentais) uma pessoa morta. A aplicação deve ser feita sobre água evapore repondo-a regularmente à medida em que
todo o corpo da vítima sem deixar nenhuma parte de fora e,
f
evapora (neste caso os ingredientes estão perdidos). O ver-
durante este tempo, Rituais corretos devem ser entoados. O dadeiro problema é conseguir os ingredientes.
tempo máximo que a pessoa pode estar morta para que este O p rincipal deles é uma quantidade razoável (pelo
óleo funcione é determinado pela tabela abaixo (deve ser sor- menos um jarro) de sangue de alguma criatura com poder
teado). Padres e feiticeiros mais experientes podem deduzir a de petrificação. Medusa, Dragão de Terra e Cockatrice são
eficiência de um Óleo da Vida através de sua viscosidade. alguns bons e perigosos exemplos. N aturalmente, nenhu-
ma destas criaturas é fácil de se combater (seu poder de pe-
Tempo máximo 1d100 trificação as tomam mortais) e uma missão com o objetivo
1 dia 01-55 de se conseguir o sangue de uma destas criaturas pode des-
1 semana e 1 dia 56-80 truir todo um grupo d e Personagens.
lmêseldia 81-90 Além do sangue, são necessárias ervas raras que ape-
lanoeldia 91-97 nas um número reduzido de Alquimistas conhece e somen-
1 década e 1 dia 98-00 te alguns deles cultivam.
Óleo de luminescência Variantes Conhecidas 1d100
Este óleo pode ser aplicado sobre qualqu er tipo de Óleo de Proteção 01-70
objeto ou ser vivo, sem o risco de causar a lgum mal direta- Óleo de Proteção Mágica 71-80
mente. Uma observação visual mostrará um óleo amarela- Óleo de Imunidade 81-95
do, mas que pode refletir todas as cores do arco-íris se obser- Óleo de Imunidade Mágica 96-00
vado do ângulo correto. O frasco será sempre um vidro de
alta transparência, muito limpo e com pouca rugosidade. Óleo de Proteção: estes óleos devem ser aplicados por
Ao se aplicar o óleo, a pessoa ou ohjeto que o recebeu todo o corpo do Personagem, e só então protegerão contra
passa a emitir uma forte luz amarelada, suficiente para per- agentes destrutivas ou certas substâncias causadoras de dano.
mitir a leitura em um ambiente escuro. Esta luz não possui O Usuário pode recebee uma proteção contra ataques causa-
propriedades mágicas, nem causará desconforto a quem es- dos por ácidos, eletricidade, fogo, frio ou venenos (sorteie
tiver em sua área de efeito (25 metros de raio). A luminosi- na tabela de tipos de dano, em baixo). Este óleos fornecem
dade também é percebida durante o dia, e causará grande proteção apenas contra ataques naturais (ácidos ou venenos
estranheza a pessoas comuns (especialmente se for u m a pes- utilizados por animais, mesmo animais fantásticos, são con-
soa). De acordo com a capacidade do vidro, este óleo tem as siderados armas naturais, a critério do Mestre). A duração
seguintes possíveis durações: do efeito é de 1 hora.
Óleo de Proteção Mágica: semelhante ao Óleo de Frote-
Variantes Conhecidas 1d100 ção, incluindo também resistência a ataques mágicos de fogo,
meia hora 01-50 frio e ácido. A duração do efeito é de 1 hora.
duas horas 51-70
doze horas 71 -85 Proteção 1d100
uma semana 86-95 2D 01-55
um mês 96-00 3D 56-60
4D 61 -86
Todas as versões conhecidas do Óleo de LlUl1.inescência 5D 87-98
podem ter seus efeitos cancelados lavando-se com água a pes- 6D 99-00
soa ou objeto que recebeu a aplicação. No entanto, não basta
que se coloque em cantato com água, é preciso lavar com cui- Óleo de Imunidade: estes Óleos têm efeitos mais cur-
dado (uma chuva não anula o efeito do óleo, por exemplo). tos: apenas 3d6 rodadas. Mas, durante este tempo, o Usuário
fica completamente imune aos danos descritos na tabela abai-
xo. Estes óleos funcionam somente contra danos provenien-
Óleo de Resistência tes de fontes naturais.
Óleo de Imunidade Mágica: mais poderosos que os
Óleos de Imunidade, os Óleos de Imunidade Mágica prote-
gem o Usuário não só de danos causados por uma fonte
mundana, mas também por dano proveniente de fontes
mágicas ou Rituais.
Óleo de Tífon
Estes óleos conferem proteção (e em alguns casos, com- Este óleo precisa ser extraído do sangue do Dragão
pleta imunidade) a algumas substâncias ou condições peri- Tífon, no Inferno, o que o torna extremamente raro e difícil
gosas, fazendo com que o Aventureiro torne-se mais prote- de ser encontrado.
gido contra este tipo de ataque. Uma vez aplicado sobre qualquer arma de golpear
O óleo protege o Usuário apenas de efeitos diretos e (bastão, martelo, clava, porrete, maça ou outro) o Óleo de
dedano, não funcionando para efeitos indiretos. O fogo pode Tífon dá à arma um bónus de +7 durante 3d6 rodadas.
não machucar seu Personagem mas, se, por exemplo, a casa A arma fica um pouco escura, e chega a ficar corroída
consumida pelo fogo cair sobre ele, não há nada que o óleo pelo sangue do Dragão, mas quem já teve a oportunidade de
possa fazer a respeito. utilizar-se destes óleos nunca mais esqueceu a experiência.
Óleo de Viagem Astral Olho Mau
Olhos de Encantar
o Usuário destes olhos pode encantar as pessoas de
uma forma semelhante a que um Vampiro utilizaria.
Qualquer pessoa dentro de um raio de 10 metros do
Usuário que olhar diretamente nos olhos dele tem que fazer
um Teste de WILL vs. Poder dos olhos ou obedece r às or-
dens do Usuário. Estes olhos não podem ser usados com um
Este poderoso artefato confere ao Personagem pode- capacete ou elmo de visor protegido, nem contra um opo-
res semelhantes a Entender/Criar/Controlar Spiritum 8; nente encoberto ou um que desvia o olhar.
entre os efeitos destacam-se: olhar da verdade, detectar Ma-
gia, detectar mentiras, detectar o mal, escudo espiritual (IP 8 Poder 1d100
vs. Magias), detectar, conjurar ou dominar espíritos, encon- 3D 01-50
trar o caminho para um Plano específico em Spirirum ou 4D 51-75
examinar a alma, entre tantas outras possibilidades. 5D 76-90
Foi criado na Grécia, no século III AC, pelo Mago 6D 91-96
Agamotto, e tem passado de mestre para mestre dentro da 7D 97-99
Casa de Chronos desde então. 3D 00
Olhos de Petrificação Olhos dos Curne~
Orbe de Morpheus
Orbe de Anti-Magia
Estes objetos raros funcionam como pequenas Mecas
ao redor da explosão, causando uma esfera de anulação de
Magia ao redor da orbe.
Existem três tipos de orbes conhecidas: de ouro, prata
e bronze. Cada uma delas afeta uma área específica, de acor-
do com a tabela abaixo. As orbes precisam ser arremessadas Esta orbe, quando arremessada, não faz nenhum dano,
e quebradas para fazerem efeito. mas todas as criaturas vivas dentro de um raio de efeito de
Magias ou Rituais realizados dentro destas distâncias, 5m da detonação estão sujeitos a um sono mágico profundo.
ou que penetrem nestes raios de ação sofrem as reduções As vítimas têm direito a um Teste de Resistência apro-
respectivas (considere estas Mecas como tendo um raio de priado (geralmente CON), e aqueles que falharem adorme-
efeito de acordo com a tabela abaixo). Anjos que estejam cerão durante 1d6 horas.
próximos ao local onde uma destas orbes for detonada são
naturalmente atraídos para estas regiões.
É desnecessário d izer que estas orbes esmo entre os Orbe de Paralisação
mais valiosos Itens Mágicos, tanto para os Magos quanto Quando arremessada, esta orbe explode em um pulso
para os Guerreiros. A duração do efeito de uma orbe é de energético capaz de paralisar qualquer pessoa dentro de um
cerca de uma hora. raio especificado pelo tamanho da orbe, sendo que cada 1crn
de diâmetro da orbe faz o raio de efeito aumentar em 1m
Orbe 1d10 (por exemplo, uma orbe d e Sem de diâmetro gera uma área
Ouro (raio 20m) 1-6 de efeito de Sm de raio).
Prata (raio 10m) 7-9 O pulso paralisa todos os seres vivos dentro do raio de
Bronze (raio 5m) O ação, mas as vítimas podem fazer um Teste de Resistência
apropriado (AGI) para evitar.
Orbe do Fogo
Orbe Santificada
Orbe do Silêncio Nenhum Morto-Vivo pode chegar mais perto do que
Quando arremessada contra um alvo, esta esfera de Sm do possuidor desta orbe. Ela possui a aparência de um ovo
vidro azulado faz com que tudo em um raio de 10m do local prateado com uma cruz dourada gravada nele. Qualquer Mor-
onde foi quebrada fique em silêncio mágico. O efeito perma- to-Vivo ou Espírito que desejar entrar na área de proteção da
nece durante 30 minutos, e n ão pode ser movido (caso a orbe orbe precisa vencer um Teste de Resistência de WILL vs. 25.
se quebre sobre um objeto, não adianta mudar o objeto de Se um Morto-Vivo tocar a orbe, recebe 2d6 pontos de
posição, pois o efeito permanece fixo no objeto). dano (sem direito a Teste de Resistência).
Osso da Sorte Ovo da Fênix
Estes pequenos ossos de galinha bifurcados podem ser
encantados pela Magia Cigana para tornarem-se ossos d a
sorte. 11 um Ritual relativamente simples, que não requer
muitos conhecimentos mágicos por parte da cigana.
Dois Aventureiros devem segurar as pontas opostas
do Osso da Sorte e puxarem ao mesmo tempo.
O Aventureiro que ficar com a parte m aior terá sorte
nos próximos ld6 dias (a cargo do Mestre, dependendo do
tipo de Campanha que desenvolve). Ao outro Personagem
não acontece nada ou terá ld6 d ias de azar, também a cargo
do Mestre, dependendo do tipo d e Osso da Sorte.
Ovos de Dinossauro
Estas maravilhas da Alquimia foram desenvolvidas pelo Ovos de Transformação
Mago JustinJussirac, durante o século XIV, a partir do que ele
acreditava serem" ossos de dragão"; com a ajuda de comple-
xos Rituais necromânticos, aliados à poderosos Rituais do
Caminho Natura t Justin acreditava ser capaz de recriar um
dragão a partir de seus ossos.
Para espanto de Jussirac, a criatura nascida da experi-
ência era muito diferente do dragão que tinha imaginado. A
p rimeira criatura nascida foi um Triceratops.
Justin passou algum tempo estudando n ovam ente os
ossos, e chegou à conclusão d e ter encontrado algum tipo de
criatura mágica. Alguns outros Magos de sua Cabala consi-
deraram a criatura um Demônio, pelo estrago que ela causou
ao vilarejo onde moravam, e expulsaram Justin da vila. Estes ovos se parecem em todos os aspectos com ovos
Utilizando-se de seus influentes contatos com o Arkanun de galinha, mas se as palavras mágicas corretas forem pronun-
Arcanorum da Alemanha, Justin encomendou outros ossos ciadas e o ovo quebrado (pode ser através de um arremesso),
do que seriam" dragões" para os Magos africanos, e recome- um animal nascerá deste ovo, e atingirá a idade adulta em
çou suas experiências de Alquimia, afastado d e sua Cabala ori- apenas uma rodada. O animal é considerado um animal nor-
ginal. Refugiando-se no norte d a Europa, próximo à Islândia, mal, e permanece vivo por cerca de uma semana e um dia.
afastado de todos os centros comerciais conhecidos, Jussirac
terminou seus experimentos, desta vez com grande sucesso. Animais 1db
No século XVII, Justin moveu suas criações para um Crocodilo do N ilo 1
mundo subterrâneo, criado com a ajuda dos G nomas e dos Aranha Gigante 2
Anões do norte. O mundo de Justin permanece escondido Anaconda 3
até os dias d e hoje, e faz ligações com Arcádia e com várias Escorpião Gigante 4
outras partes do globo através de Portais místicos construídos Águia 5
através das Linhas de Ley. Condor Gigante 6
com UIll objeto real). Us objetos permanecem na lerra por
Paleta de Pintura Mágica aproximadamente 24 horas, dispersando-se em seguida.
Papagaio de Cristal
Paleta Criativa
Este conjunto de paleta e pincéis possui características
mágicas muito fortes. O Dono pode utilizá-las para desenhar
objetos em pleno ar, como se fossem esculturas de tinta, e
estes objetos, quando tenninados, podem se tornar objetos Esta ave foi trazida das Terras Distantes, e muitos Ma-
reais (um balde, uma escada, uma porta, uma espada). O mai- gos apaixonaram-se pela ave que imita sons humanos. Al-
or problema para esta paleta é o tempo de execução da obra guns deles decidiram criar seus próprios papagaios, a partir
(um desenho demora cerca de 10 minutos para ser efetuado, e de fórmulas conhecidas de Elementais. O Papagaio de Cristal
depende muito da habilidade do pintor para ficar parecido é um item demorado e complexo de ser construído, mas,
quando fica pronto, é um companheiro para toda a v ida.
Além de poder voar, o papagaio é capaz de repetir, gravar Pedra de Estimação
ou reproduzir sons que tenha escutado, e possui uma certa
inteligência, para saber se os sons que está escutando são
importantes ou não. Papagaios podem servrr aos Magos como
mensageiros especiais, assistentes ou mesmo como animal
/
de estimação. Dizem que a grande feiticeira Rosana, da Or- /
dem dos Senhores da Tempestade, possuía uma das mais
belas aves de cristal já vistas, e que esta ave era capaz de
conversar com ela.
Papel de Tradução
Cumpõe-se de duis papiros ü.lênlicus e ue gnl.Ilue liua-
lida de. Qualquer mensagem que for escrita em um dos pa-
péis é traduzida para a língua natal do Mago que criou estes
itens e aparece escrita no outro papiro.
O papel demora 3d6 rodadas para traduzir o texto, e o Estas Pedras Mágicas comportam-se como animais de
texto pennanece no segundo papiro outras 3d6 rodadas até se estimação. A maioria delas possui o tamanho de um punho
apagar de ambos os papéis. Não importa em qual papel está fechado, mas algumas são maiores, do tamanho de um gato
sendo escrita a mensagem, mas caso duas mensagens sejam es- ou cachorro. AB pedras podem se locomover deslizando-se
critas ao mesmo tempo, ambas as mensagens serão apagadas. ou rolando, e acompanham e brincam com seu Dono como
um animal de estimação normal faria. Em alguma situação
Líng"a nalal ldl00 de combate, as pedras podem defender seu Dono, arremes-
Grego 01-20 sando-se contra inimigos. Considere isto como uma Perícia
Latim 21-30 de Ataque com 45% (a pedra pequena faz ld3+1 pontos de
Hebraico 31--40 dano e a maior faz l d6+1).
Inglês 41-50
Alemão 51-60 Pedras ldl0
Espanhol 61-70 Pequena 1-6
Português 71-80 Grande 7-0
Francês 81-90
Italiano 91-00
Pedra do Poço
Papel de Transcrição
Este Item Mágico possui uma duração limitada, mas é
extremamente útil. Consiste em duas folhas de pergaminho
que são encantadas com poderosos Rituais Mágicos. Tudo o
que for escrito em um dos papéis aparece magicamente no
outro, desde que os dois papéis estejam dentro do mesmo
Plano de Existência.
Com o uso, os papéis tendem a se tornarem extrema-
mente rabiscados, e Magos mais meticulosos poderão apro-
veitar melhor o espaço nos papéis para que durem mais.
Caso um dos papéis seja destruído, o outro também o será. c
Variantes Conhecidas ldl00 Estes Itens Mágicos são muito valorizados nas regiões
Papel de Transcrição 01-60 desérticas, principalmente nos reinos árabes. Consiste em
Papel Planar de Transcrição 61-95 uma pérola negra de grande valor mundano, mas quando
Papel lnterplanar % -00 arremessadas dentro de um poço com profundidade míni-
ma de 10m, e desde que seja coberta por pelo menos um pal-
Papel Planar de Transcrição: Seu uso é análogo ao do mo de água, a Pedra do Poço preenche magicamente o poço
Papel de Transcrição, mas seu alcance pode ser estendido para até a metade de sua altura, e mantém o nível da água cons-
os Planos Espirituais próximos (Arcádia, Spiritum, Sonhar). tante. A água é limpa e está sempre fresca. Sabe-se que guer-
Papel Interplanar: Possui as mesmas características que ras entre os beduínos já foram travadas por causa destes
seus irmãos, mas pode transmitir mensagens para os outros itens, e muitos sultãos oferecem grandes prêmios em ouro e
Planos de Existência (Arkanun, Paradísia e Inferno). gemas a quem levar uma pedra destas a seus oásis.
Pedra Filosofal Pele de Dragão
Este artefato é muito pesquisado por Alqu imistas, mas
somente uns poucos efetivamente conseguiram produzi-la
em seus laboratórios. A pesquisa para a criação da Pedra
Filosofal demora anos, senão décadas para ser finalizada e,
neste período, o Mago precisa aprender diversas linguas an-
tigas (os textos e Grimórios que explicam detalhes sobre es te
artefato estão todos em línguas mortas que não podem nem
devem ser traduzidas), precisa aprender diversas Formas e
Caminhos de Magia para lidar com os diferentes processos
alquímicos necessários e precisa adquirir o conhecimento de
uma vida. O Mago precisa adquirir h onra, moral e espiri-
tualidade para poder lidar com os espíritos antigos que o
aju darão nas diversas tarefas de preparação da roch a até
transformá~la no produto final.
Q uanto mais próximo de descobrir a Pedra Filosofal
um Mago se encontra, mais próximo da perfeição física, mo-
ra l e mental ele estará. Por esta razão o Ritual de criação da
Pedra Filosofal é considerado uma m etáfora do aprendiza ~
do do misticismo entre os homens. A pedra possui muitos
poderes fantásticos, sendo a capacidade alegórica de trans-
formar chumbo em ouro a mais conhecida pelos leigos. Na
verdade, o maior d e seus poderes é a transformação que a
p edra causa na pessoa que a desenvolver.
A Pedra Filosofal só funciona para o Mago que a criou.
Para todas as demais pessoas, ela não passará de uma pedra Estas armaduras raríssimas são confeccionadas com a
comum, sem valor algum. pele de um Dragão de verdade, morto em combate. Seu Usu-
ário recebe IP 10 contra qualquer ataque físico ou balístico
(mas não inclui quedas ou impactos massivos).
Pedras de Luz Contínua Estas armaduras possuem um detalhamento belíssimo.
Além disto, cada u m a das Peles d o Dragão possui um poder
especial, que reflete as caracterís ticas do Dragão original.
Dizem as lendas que Vlad Teppes (Drácula) utilizava
uma destas armaduras, e que a Ordem do Dragão possui
algumas destas peles que são usadas somente pelos melho-
res guerreiros de cada geração.
Bônus 1d10
+1 1-5
+2 6-8
+3 9-0
Pingente de Múltiplas Aranhas: Este pingente especial Este pingente é feito em uma lasca de pedra, em for-
possui a jóia na forma de uma aranha negra, com um rubi mato quadrado ou retangular, com um coração entalhado
incrustado no dorso . Quando as palavras m ágicas são profe~ em alto relevo no seu interior. Deve ser preso às vestimentas
ridas, o Usuário transforma~se em dezen as d e pequenas ara- de seu Dono, mas não pode permanecer exposto (pode ser
nhas negras (duas para cada Ponto de Vida), que podem escondido em uma camisa por baixo da armadura, por exem-
atacar múltiplas vítimas (um ataque para cada aranha, mor- plo). O Pingente de Anulação de Sentim entos deve ser preso
dida 10%, dano ld2), movimentar~se em espaços apertados, sobre o coração.
paredes ou outros. O Aventureiro que usar es te pingente fica imune a Ma-
Cada aranha destas possui 1 PV e, pa ra cada duas a ra- gias e Poderes Demoníacos, Angelicais ou Vampíricos que
nhas destruídas, o Usuário recebe 1 pon to de dano. Se uma afetem os sentimentos. É importante lembrar que este é um
destas aranhas conseguir sobreviver, o Personagem será ca- artifício muito utilizado pelas Succubi e Incubi, to rnando os
paz de retornar à forma humana (embora extremamente Aventureiros muito vulneráveis na medida em que podem
debilitado). Ap ós um combate, a cada hora, serão geradas ser traídos pelos próprios companheiros que p od em, even-
cin co novas aranhas, até formar novamente o número máxi- tualmente, estar influenciados.
mo de aranhas p ermitido. Estes pingentes são utilizados principalmente por caça-
Pingente das Teias: Esta pingente possui uma teia d e dores de Vampiros ou Demónios. Existem diversas histórias
aranha desenhada em uma pequena superfície plana ex is- d e grupos que perseguiam Anjos sem esta poderosa prote-
tente. O Dono pode criar teias de aranha em dois fo rmatos. A ção e acabaram se destruindo uns aos outros, d emonstrando
versão plana cria uma teia em formato de rede, com FR 22 que o Pingente de Anulação d e Sentimentos também pode
(capaz de suporta r o peso de duas pessoas). A versão fi o é ser útil nestes casos.
Pingente de Avalon Pingente de Proteção
•
J'
As maiores ilhas perdidas de Arcádia sâo as Ilhas de São considerados os pingentes mais simples de serem
Avalon, ao oeste das Ilhas Britânicas. Estas ilhas não fazem projetados e encantados. Compostos apenas de uma banda de
exatamente parte de Arcádia, mas ficam localizadas em um metal simples, entrelaçando uma gema de valor mediano.
meio termo entre o Reino das Fadas Britânicas e a Terra. O pingente confere um bônus para Testes de Resistên-
Dizem que estas ilhas foram criadas por Morgana Le cia e defesas, mas não é cumulativo com os efeitos de ne-
Fey no século V, e servem como morada para os Grandes nhum outro tipo de anel, broche ou pingente que cause este
Heróis do Passado, incluindo o espírito do Rei Arthur. tipo de efeito.
Estes pingentes, assim como os Broches de Avalon,
servem como chave astral para entrar na misteriosa ilha. Bônus 1d100
O pingente só pode ser utilizado por mulheres, mas +1, +5% para defesa 01-50
basta que uma delas esteja se utilizando destes pingentes +1, +10% para defesa 51-55
para que toda a tripulação de um pequeno bar co (até 10 +1 para todos em 3m de raio 56-70
pessoas) possa se beneficiar. A mulher deve estar utilizando +2, +10% para defesa 71-80
este pingente do momento em que partirem da costa até a +2 para todos em 3m de raio 81-85
chegada às ilhas mágicas. +3, +15% para defesa 86-95
Quando estiverem a oeste da Inglaterra, em um local +4, +20 % para defesa 96-00
determinado, o barco penetrará em densas brumas, que fa -
zem fronteira entre aTerra, o Reino dos Sonhos e o Reino
das Fadas, e o broche guiará o barco através das névoas, até Pingente de Proteção
que cheguem em segurança às praias prateadas.
Em Avalon também está localizada a Caverna de Cris- de Paralisia de Pavel
tal, lar do famoso druida Medin (para detalhes sobre a geo-
grafia de A valon, consulte o livro ARCÁDIA). Pavel foi um conhecido Alquimista russo que tinha a
Morgana Le Fey utilizava-se de um destes pingentes irritante mania de colocar nomes" engraçados" em seus ob-
para poder entrar em sua fortaleza. jetos mágicos, apesar deles serem extremamente úteis.
O Usuário deste pingente fica imune a qualquer tipo de
paralisia, seja a causada pelo toque de ghouls, através de
Pingente de Detecção Magias ou Rimais, poderes mentais ou efeitos de outros ob-
jetos mágicos. A Magia destes pingentes é tão forte que não
de Mortos-Vivos precisa ser testado contra estes efeitos; o Aventureiro sim-
plesmente torna-se imune à paralisia.
Estes pingentes macabros são feitos com o osso do dedo Estes pingentes NÃO protegem de métodos mecâni-
indicador de uma criança recém-nascida, mas que para os lei- cos de aprisionamento (cordas, correntes e outros) nem im-
gos, assemelha-se a uma peça de marfim. Os Magos das Som- pede a resistência da água (ou ventos) de diminuir a veloci-
bras utilizam-se de ossos de natimortos, enquanto a Irmanda- dade n ormal de uma pessoa.
de de Tenebras não se preocupa com este detalhe.
O Usuário pode detectar a presença de qualquer tipo Variantes Conhecidas 1d10
de Morto-Vivo dentro de um raio de 10m, mesmo que esteja Paralisação 1-7
enterrado ou dentro de um caixão. Petrificação 8-0
Não detecta Demôruos ou Anjos, apenas Esqueletos,
Zumbis, Ghouls, Liches, Vampiros e outros Mortos-Vivos Pingen te de Proteção de Petrificação de Pavel: Se me-
corpóreos. Fantasmas, Espectros e Assombrações N ÃO são lhante ao Pingente de Proteção, mas previne todo e qualguer
detectados por este pingente. tipo de petrificação, seja por Magias, Rituais ou efeitos.
Pino Metálico Asimani Pó de Absorção
Este pó esbranquiçado lembra muito o taIco comum,
mas, se for lançado sobre uma área que esteja sob o efeito de
uma Magia, o pó absorverá a energia mística, funcionand o
como um PÓ de Desencantamento. Cada frasco contendo PÓ
de Absorção possui ~ suficiente para 3+ld3 aplicações.
Pó de Diminuição
Este pó foi desenvolvido pelas pequenas Fadas voado-
ras para que seus convidados pudessem entrar em suas mi-
núsculas casas nas árvores.
Jogar este pó sobre uma pessoa faz com que ela enco-
lha a até 5% de seu tamanho original
O Personagem fica com sua força reduzida e incapaz
de carregar pesos relevantes. Os efeitos duram cerca de 1
Estes pregos enferrujados com cerca de Sem de com- hora. Se a vítima não quiser encolher, ela tem direito a um
primento, e grossos como um dedo indicador, podem Teste de WILL para resistir. Cada frasco diminuto é suficien-
ser" enterrados" na nuca de uma pessoa com pouco es- te para apenas uma aplicação.
forço por parte do bruxo. Uma vez enterrados, a pessoa
fica sob total controle mental do Dono do pino (ou do
Mago que criou este Ritual). Pó de Enxergar Pegadas
A vítima não tem direito a nenhum Teste de Resistên- Este pó amarelado possui uma característica interes-
cia, e permanecerá sob o domínio do Personagem pelo tem- sante. Quando arremessado sobre uma superfície, ele mos-
po em que o prego estiver cravado. O Mago pode remover tra todas as pegadas das pessoas, criaturas ou objetos arras-
este prego sem causar nenhum tipo de lesão à vítima (exceto tados que passaram por aquele local (mesmo que seja um
a cicatriz que permanecerá). Outras pessoas que tentem re- chão rígido que normalmente não deixaria nenhum tipo de
mover o prego sem os conhecimentos do Ritual causarão pegada ou rastro). Pode ser usado eventualmente para loca-
2d6 pontos de dano na vítima (mas uma vez que o prego é lizar pessoas ou criaturas invisíveis. Cada frasco pode ser
removido, o controle mental sobre a vítima acaba). usado em 3+ ld3 aplicações.
Estes pregos são utilizados pelos Vampiros africanos
chamados Asimani, e muitos feiticeiros Asima (adeptos do
Voodoo e da Santeria) possuem algum conhecimento sobre Pó de Invisibilidade
este tipo de artefato.
Pó Celestial
Originário da China, o PÓ Celestial era utilizado em
cerimônias notumas, para marcar o caminho de passagem
durante ritos religiosos, mas logo os Aventureiros descobri-
ram novos usos para este magnífico pó.
Quando esmagada, esta pedra transforma-se em um
pó brilhante como o fogo, que pode ser utilizado de várias
formas. Se o pó for amontoado como uma única pilha, ele é Quando arremessado sobre uma pessoa ou objeto (de
capaz de iluminar uma área de até 25m de raio ao seu redor, até 200kg), o PÓ de Invisibilidade faz com que esta pessoa,
durante 2 horas, com o brilho semelhante ao de várias tochas criatura ou objeto permaneça invisível pela duração do efei-
acesas. Se for pulverizado e espalhado em vários montes, o to mágico do pó (cerca de uma h ora).
pó terá o efeito de várias velas dispostas. Qualquer ataque, dano ou ação física extrema (como
O Pó Celestial sempre vem na forma de uma pedra pular grandes alruras, saltar entre telhados ou correr por
amarelada, que deve ser esfarelada quando for ser utilizada. grandes distâncias), quebra irreversivelmente a película de
Cada pedra contém pó suficiente para 6+3d6 aplicações. invisibilidade, revelando a pessoa protegida.
Pó de Morpheus Poção da Sereia
Também conhecido como Areias de Morpheus. Este
pó, quando arremessado sobre uma área, faz com que todas
as criaturas que estejam sob o efeito do pó caiam em um
sono profundo durante algumas horas.
As vítimas podem fazer um Teste de WILL para resis-
tir aos efeitos do pó. Cada saco de Areia de Morpheus con-
tém o suficiente para 3+ ld3 aplicações.
Poção Aracnídea
Poção 1d10
Normal 1-3
Comunicação impedida 4-0
Efeito 1d6
Fogo 1-2
Ácido 3-4 Existem diversos tipos de Poção de Controle, desen-
Gelo 5 volvidas por alquimistas com as mais variadas intenções.
Gases Venenosos 6 Estas poções funcionam basicamente da seguinte forma:
o Usuário adquire poderes de influência sobre criaturas deste
Força 1d100 tipo especificado. A criatura passa a obedecer os comandos do
2d6 01-55 Usuário pelo tempo em que a poção estiver em efeito; pode
3d6 56-80 realizar tarefas, atacar oponentes ou mesmo proteger o Usuá-
4d6 81-90 rio de algum tipo de ataque. Após o efeito, a criatura sabe que
5d6 91-97 foi manipulada, o que pode gerar conseqüências muito desa-
6d6 98-00 gradáveis caso o Aventureiro continue por perto.
Existem poções melhores, chamadas Discretas. Caso
seja utilizada (ou seja, o Aventureiro bebe a poção imediata-
Poção de Balder mente antes de entrar em negociações com a criatura escolhi-
Estas poções foram feitas quando o deus Balder mor- da), a poção influencia a criatura, mas ela NÃO percebe que
reu, vítima de uma flecha de visgo preparada para ele em foi manipulada.
uma armadilha engendrada por Loki, o deus das mentiras.
Balder, o deus belo, estava participando de um festival em Variantes Conhecidas 1d100
Aasgard e demonstrando suas habilidades para os outros Normal 01-80
deuses e para os camponeses. Discreta 81-00
Criaturas Afetadas 1d100 Seres de Nova Arcádia 1d100
Dragões 01-08 Todos os seres 01-20
Anjos de Paradísia 09-22 Elfos 21-30
Espíritos 23-38 Anões 31-40
Seres de Velha Arcádia 39-47 Halflings 41-45
Seres de Nova Arcádia 48-69 Ores 46-60
Vampiros 70-90 Gigantes 61-70
Demônios 91-00 Gnolls 71-75
Bugbears 76-80
Após consultar a Tabela de Criaturas Afetadas (acima), Fadas 81-85
sorteie novamente na tabela apropriada abaixo, para deter- Gnomas 86-90
minar a que tipo específico de criatura o Scro11 se refere. Onilinas 91-95
Salamandras 96-00
Dragões 1d100
Todas os Dragões 01-30 Vampiros 1d100
Dragão Vermelho (Fogo) 31-40 Todos os Vampiros 01-20
Dragão Verde (Água) 41-50 Strigoi 21-47
Dragão Azul (Ar) 51-60 Brujas 47-48
Dragão Marrom (Terra) 61-70 Sábios 49-50
Dragão Branco (Luz) 71-80 Lamiai 51-60
Dragão Negro (Trevas) 81-90 Ekimmu 61-70
Dragão Oriental 91-00 Vrikolakas 71-81
Eretik 82-83
Nosferatu 84-85
Anjos 1d100 Asimani 86-90
Todas os Anjos 01-10 Kiang-Shi 91-95
Carpore 11-20 Rakshasa 96-00
Todos os Protetores 21-30
Serafins 31-35
Querubins 36-40 Demõnios 1d100
Tronos 41-45 Todos os Demônios 01-30
Dominações 46-50 Anjos Caídos 31-40
Potências 51-55 DeathKnights 41-50
Virtudes 56-60 Daemons 51-60
Principados 61-65 Hellspawns 61-70
Anjos / Arcanjos 66-70 Succubi / lncubi 71-80
Captares 71-80 Espectros 81-90
Recíperes 81-90 Hordas 91-00
Nimbus 91-95
Keepers / Cenobitas 96-00
Poção de Controle
Espiritos 1d100 de Humanos
Todos os Espíritos 01-40 Esta poção de influenciar e controlar humanos funcio-
Fantasmas 41-50 na de maneira análoga à Poção de Controle, e é muito pro-
Aparições 51-60 curada .por mercadores de relíquias desonestos. Dizem que
Espíritos 61-80 apenas uma pequena pedra de âmbar colocada debaixo da
Espectros 81-00 língua pode anular os efeitos desta poção.
Existem dois tipos de poção: a mais comum controla
mentalmente um humano durante algumas rodadas, enquan-
Seres de Velha Arcádia 1d100
to a poção discreta influencia suas atitudes sem que o huma-
Todas os Seres 01-40 no controlado perceba que está sendo manipulado.
Centauros 41-60
Faunas 61-80 Variantes Conhecidas 1d100
Ninfas 81-90 Normal 01-80
Ciclopes 91-00 Discreta 81-00
Características Básicas:
Poção de Criação de FR [10+2], CON [10+2], DEX [3D], AGI [3D],
INT [2D], WILL [3D], CAR [10+1], PER [10+1]
Homúnculo # ataques 1, garras 60/40 dano 1d6, IP 1, PVs 3 a 7
Esta poção negra é urna das mais amargas de todas as Regeneram 1 PV a cada hora.
poções mágicas. Foi desenvolvida pelos Magos Aquos nos Os Homúnculos obedecem cegamente a seus Donos,
primeiros séculos deste milênio. e jamais o prejudicariam intencionalmente.
Para utilizar-se corretamente desta poção, o Usuário pre-
cisa jejuar durante um dia inteiro e ingerir a poção no começo Poção 1d4
da noite. Além da poção ter um gosto horrível, o Usuário sofre Lua Nova 1
dores lancinantes durante toda a noite, enquanto o embrião do Lua Crescente 2
homúnculo é formado em suas entranhas. Lua Cheia 3
Ao nascer do sol, o Usuário regurgitará um pequeno Lua Minguante 4
feto, que se desenvolverá até a forma de um homúnculo. A
criahua é totalmente obediente ao seu criador, e pode reali- Lua Nova: Estes Homúnculos são praticamente invisí-
zar qualquer tipo de tarefa que este lhe designar. veis no escuro (considere como se eles tivessem a Perícia
Existem quatro variantes desta poção, influenciadas Furtividade 80% no escuro ou n as sombras).
pelas fases da lua. Para funcionar, o Personagem deve beber Lua Crescente: Estes Homún culos possuem pequenas
a Poção de Criação de Homúnculo no primeiro dia da fase asas de couro, que permitem a ele voar por pequenas distân-
lunar correta, ou o homúnculo morrerá assim que deixar as cias. As asas só podem ser utilizadas durante a noite.
entranhas de seu criador. Lua Cheia: Estes Homúnculos são extremamente for-
Os hornúnculos são Demónios criados a partir de uma tes (PR 18), mas, ao mesmo tempo, são os mais teimosos.
pessoa. Eles lembram vagamente aquele que o criou, e ao Lua Minguante: Estes Homúnculos possuem um con-
mesmo tempo lembram Imps ou outros Demônios advindos tato telepático com seu Dono, e podem comunicar-se com ele
de pesadelos. Cada homúnculo possui características próprias, através de pensamentos, desde qu e os dois estejam a menos
e deve ser criado pelo Mestre com bastante atenção. de 100 metros um do outro.
' ..
196
Poção de Cura Poção de Diminuição
Permite ao Personagem encolher a até 5% de seu ta-
manho original. O Personagem fica com sua força reduzida e
incapaz de carregar pesos relevantes. Os efeitos duram cerca
de 1 hora. Uma poção de Diminuição é anulada por uma
poção de Crescimento.
Poção de Equilíbrio
Estas poções vermelhas conferem ao Usuário uma AGI
igual à de um trapezista de circo. As lendas dizem que foi
Ivanovich, um Alquimista russo, quem desenvolveú esta po-
ção justamente para o uso de seus colegas de circo.
A força da poção é dada pela intensidade do verme-
lho; poções mais fracas são quase magenta, enquanto po-
ções fortes lembram muito o sangue ou vermelho fogo.
Poção de Desencantar
Esta poção quebra os efeitos de qualquer encantamen-
to, Magia ou efeito mágico ou mental que esteja sobre o
Personagem que a consumir. A Poção de Desencantar é tão
forte que somente efeitos muito poderosos podem fazer o
Teste de Resistência para evitar seus efeitos. Geralmente
esta poção é despejada goela abaixo de alguém que está sen-
do vítima de alguma Magia maligna.
Poção de Digestão
Esta curiosa, porém extremamente útil poção permite
que o Personagem se alimente de qualquer tipo de substân-
cia. O Personagem é capaz de ingerir apenas o equivalente Esta poção amarelada e de gosto ruim amplia os sen-
em massa ao que comeria e beberia normalmente. tidos auditivos de uma pessoa, de modo que ela passe a
Ele será capaz de tirar seus nutrientes de tais substân- escutar quase com a mesma qualidade que um lobo.
cias, não sendo obrigado· a ingerir comiUct para se manter. Em termos de jogo, considere a PER da pessoa como
Esta poção tem duração de um dia inteiro. 24 pela duração da poção (algumas horas).
Uma das variantes conhecidas é a poção que permite
ao Personagem comer o quanto conseguir dentro da dura- Variantes Conhecidas 1d10
ção do efeito (podendo ser MUITO mais do que o normal). Poção de Escuta 1-8
Poção de Sentidos Aguçados 9-0
Variantes Conhecidas 1d10
Poção de Digestão 1-8 Poção de Sentidos Aguçados: Confere PER 30e a capaci-
Poção de Grandes Digestões 9-0 dade de escutar sons com o dobro da distância normal.
Poção de Fauna Poção de Forma Espectral
FaW1a era a deusa grega dos animais. Esta poção foi Esta sinistra poção faz com que o Usuário tome-se
originalmente ensinada a seus sacerdotes, mas, através dos etéreo durante algumas rodadas, com a mesma aparência de
tempos, foi tornando-se conhecida e respeitada em locais um espectro materializado. Nesta forma translúcida, o Per-
fora da Grécia. Quando um exemplar desta poção chegou sonagem pode atravessar paredes, tocar ou mover objetos
em Roma, foi estudado pelo Arcanorum, e uma poção seme- fantasmagóricos e atacar Espíritos que conseguir ver.
lhante foi desenvolvida pelos Magos romanos. O Personagem ainda consegue voar com velocidade
A fórmula para esta segunda poção foi bem mais igual a WILL mi s enquanto estiver nesta forma,
divulgada que a f6rmula original, e a diferença entre elas é Apesar do Aventureiro estar no plano de Spiritum, to-
mínima. Ambas realizam exatamente o mesmo efeito, mas dos os seus sentidos ainda permanecem presos à Terra, o que
a poção grega tem uma coloração esverdeada e a romana explica a razão pela qual ele não atravessa o chão natural-
uma cor levemente azulada. mente (sua própria Forma-Pensamento acredita que o chão
é sólido, mas em casos extremos pode" mergulhar" no chão
Variantes Conhecidas 1d100 como um fantasma),
Romana 01-80 Nesta forma, não pode ser atingido por nenhum tipo
Grega 81-90 de arma terrena, a menos que esta possua algum tipo de
encantamento que a permita atacar Espíritos, A forma
tranlúcida pode ser vista normalmente, e o Personagem é
Poção de Força de Qigante incapaz de se comunicar verbalmente, até mesmo co Espíri-
tos, enquanto estiver ne~ta forma espectral.
•
• Poção de Forma Qasosa
Estas poções foram criadas durante a Guerra dos A Poção de Forma Gasosa possui uma característica
Ciclopes, entre os primeiros navegantes gregos e os Ciclopes, muito peculiar. Ela precisa ser mantida sempre em frascos
criaturas selvagens que viviam nas costas da Itália. fechados, ou ela se evaporará muito rapidamente. Mesmo
Mais tarde esta poção migrou para a Europa através fechada em um frasco, ela sempre estará imersa em névoas.
das lendas, mas era conhecida como Poção de Davi (em alu- O Usuário deve abrir a rolha e beber a poção de um
são a Davi e Golias) ou Poção de Gigantes (por causa da gole s6. Existem dois tipos de Poção de Forma Gasosa: a que
redução de Destreza que ela acarretava). transforma todo o equipamento e roupas que o Usuário esti-
A poção confere ao Personagem Força equivalente a ver carregando, e aquela que transforma APENAS o Usuário
um Gigante. Note que o Personagem se toma forte demais em névoa (sim, às vezes ela pode ser um tanto quanto emba-
para realizar movimentos precisos de pequena extensão (re- raçosa, mas é mais realista).
duz a Destreza para ações delicadas em -6). Quando em forma de névoa, o Personagem é imune a
ataques físicos, e pode passar por qualquer lugar que uma
Variantes Conhecidas 1d100
nuvem poderia (frestas, janelas ou tubulações). A nuvem
FR21 01-50 pode se mover com a velocidade de uma pessoa caminhan-
FR24 51-75 do, e está sujeita ao controle por Magias que envolvam o
FR27 76-85 Caminho do Ar.
FR20 86-90
FR33 91-94 Variantes Conhecidas 1d10
FR 36 (chamada Poção Cíclope) 95-97 o Usuário com equipamentos 1-6
FR39 98-00 Apenas o Usuário 7-0
Poção de Guelras de Peixes Poção de Invisibilidade
Esta poção esverdeada tem gosto de peixe. Quando Toma o Personagem invisível pelo tempo de duração
alguém a beber, a poção criará guelras atrás das orelhas do da poção. O efeito dura até um hora, mas o Personagem
Personagem e, através delas, permite ao mesmo respirar pode interromper o efeito quando desejar. Caso o Usuário
debaixo d'água por cerca de 2 horas. entre em combate ou faça tarefas fis icamente complicadas, a
poção perde o efeite. e a invisibilidade é quebrada contra a
vontade do Personagem.
Poção de Gregoire
Variantes Conhecidas 1d10
Poção de Invisibilidade 1-7
Poção de Invisibilidade Contínua 8-0
Poção de ísis
Poção de licantropia
Poção de Metamorfose
O Personagem assume a forma de outro humano qual-
quer, à sua escolha, desde que o Usuário o tenha visto pelo
menos uma vez e se lembre dele.
A transformação é perfeita, modificando cor, sexo, p eso
e altura, cor dos cabelos e olhos e características físicas. O úni-
co limite é que a poção não duplica cicatrizes ou outras carac-
terísticas que o Usuário da poção não saiba que a pessoa a ser
imitada possua (por exemplo, uma tatuagem escondida).
A poção também não ajuda o Personagem a imitar as
'---------------------------------~ ações, nem o jeito de falar da pessoa imitada (apesar da voz
soar idêntica), apenas sua fisionomia. Pessoas que conhe-
cem o verdadeiro Personagem que está sendo copiado po-
Lich é um termo do Leste Europeu para designar o dem reconhecer o embuste com um teste Difícil de PER,
Vampiro Mago, mas geralmente refere-se aos Magos que desde que tenham razão para desconfiar.
decidiram viver para sempre.
Os lichs são feiticeiros poderosíssimos, e sempre envol-
vidos com política, pesquisa ou uma sede de conhecimento ou Poção de Múltiplas Formas
poder tão forte que, com eles, simplesmente deixam de mor-
rer, pois não querem abandonar suas atuais encarnações.
Um Lich envelhece como uma pessoa normalmente
envelheceria, mas não é afetado por nenhum sintoma físico
de velhice (exceto a aparência). Suas energias são as de um
jovem em plena forma física, apesar da carcaça decrépita. O
corpo de um Lich chega até mesmo a se deteriorar, mas cer-
tamente o feiticeiro que realizou este Ritual não está muito
preocupado com aparências.
A poção que realiza esta transformação leva anos para
ser destilada, e é considerada uma espécie de Pedra Filosofal
entre os Magos da Irmandade de Tenebras e da Ordem de
Luvithy. O líquido espesso e negro envolve Rituais extrema-
mente complexos e demorados para ser utilizada e, uma vez
utilizada, a poção mudará a vida do bruxo para sempre. Uma
vez ingerida, é um caminho sem retorno. Por esta razão,
somente os feiticeiros necromânticos mais fanáticos (ou
insanos) realmente chegam a fazer uso dela. Esta bizarra poção permite ao Usuário dividir-se magi-
Com o tempo, um Lich adquire poderes semelhantes camente em duas pessoas ao mesmo tempo. Durante algu-
aos de um Vampiro (1 ponto de Atributo, 50 pontos de Perí- mas rodadas, o Personagem será dividido em dois individu-
cia e 1 Poder Vampírico para cada 10 anos de existência, con- os exatamente iguais, com as mesmas características físicas e
tados a partir de quando o Mago ingeriu a Poção de Lich). mentais (com excessão dos pontos de Magia, que são dividi-
Para maiores detalhes sobre Poderes Vampíricos, bem dos entre as duas formas) .
como sobre a conseqüência da idade avançada e do passar Ao final do tempo de efeito, os Personagens devem
das gerações sobre a mente e o espírito de um imortal, con- estar a no máximo 5m de distância um do outro, e são uni-
sulte o livro VAMPIROS MITOLÓGICOS. dos de volta magicamente, da mesma maneira que se sepa-
raram. Se eles não estiverem juntos neste tempo, uma das
formas (a original, escolhida pelo jogador no momento em
Poção de Resistência
que ele se divide) perderá metade de seus Pontos de Vida
(arredondado para baixo, e desconsiderando qualquer tipo
de proteção que o Personagem possua), e a forma múltipla
será dissolvida em uma rodada.
Durante este tempo, o Personagem não pode realizar
ações que envolvam concentração, tamanha é a dor que sen-
tirá com a destruição de sua "metade".
Na Poção Tríplice, o Personagem multiplica-se em três
indivíduos e, se todos eles não estiverem juntos, para cada
uma das duas cópias que se dissolverem, o Personagem rece-
be 1 / 3 de seus PV5 originais em dano (podendo inclusive
morrer no processo de restauração).
Roupas e equipamentos são dobrados, exceto qual~
quer Item Mágico, que não é afetado. Estes equipamentos
dissolvem~se ou reagrupam~se no final do processo.
o
.. Ácidos
Elelricidade
Fogo
01-20
21-45
46-70
0- Frio ou gelo 71-80
Venenos 81-90
Gases corrosivos 91-00
Poção de Regeneração
o Usuário desta poção pode recuperar partes de seu Esta poção de cor rosáce gosto levemente amargo res~
corpo perdidas em combate, como braços ou pernas; porém, taura totalmente a virgindade de uma mulher, para todos os
não recupera Pontos de Vida perdidos em combate, e nem efeitos práticos (inclusive permitindo que ela seja capaz de
regenera dano causado por fogo ou ácido. Existem apenas montar em um unicórnio). Contudo, esta poção não remove
duas variantes conhecidas: as memórias da usuária.
Se tomada por um homem, não terá nenhum efeito.
Efeito 1d10 Conta-se que esta poção foi o único método encontra-
Recupera um membro 1-9 do para que uma II donzela" passasse pelos testes do Mago
Recupera todo o corpo O Brandolise e pudesse se casar com ele.
Poção de Vôo Poção do Crescimento
Existem vários tipos desta poção. Os especialistas di-
zem que a poção se parece com vinho, e quanto mais escuro
o e carregado, maior a sua força. A poção mais comum dobra
o
o o tamanho do Personagem.
Ele recebe um bônus de +6 em PR e CON durante o
efeito da poção, mas existem poções que triplicam de tama-
nho (+9 para FR e CON) e as que quadruplicam de tamanho
(+12 para FR e CON). Uma Poção do Crescimento é anulada
por uma Poção de Diminuição com força equivalente. Estas
poções permanecem em efeito por 3d6 rodadas.
Duração 1d100
3d6rodadas 01-40
3d6 rodadas (levitação) 41-50
6d6rodadas 51-75
6d6 rodadas (levitação) 76-85
1 hora 86-00
Esta poção macabra possui um efeito poderosissimo,
mas raramente foi utilizada em combate. Quando ingerida,
Poção do Camaleão o Personagem passa a ter convulsões e cai ao solo, enquanto
Este liquido multicolorido parece alternar as cores de centenas de pequenos fungos verdes nascem de sua pele,
acordo com a posição que um Usuário a observe. Se observada cabelos e pelos, tomando totalmente seu corpo em apenas
contra a luz, o Personagem poderá ver diversos tons coloridos duas rodadas, e expandindo-se pelo chão, quando o Persona-
mesclados, formando um único liquido multicromático, gem desmaiar.
Uma vez ingerida, o Personagem pode mudar (inclusi- Em uma rodada, os fungos terão recoberto uma área
ve suas roupas, equipamentos e itens que carrega) de cor e de dois metros de raio ao redor do Personagem, que neste
textura como desejar, imitando as propriedades de um cama- momento nem será mais reconhecido dentro do emaranha-
leão. A poção funciona por cerca de 10 minutos. do de cogumelos, bolores e fungos que se formou. Na quin-
Existe uma variação desta poção, criada por algum ta rodada após ter sido ingerido, a massa de fungos já chega
Mago insano, que faz com que o Usuário também adqui- a 500 de raio, crescendo pelas paredes e tomando objetos e
ra uma lingua pegajosa com até 5m de comprimento (que móveis que estiverem no local.
pode ser usada para apanhar objetos à distância) e olhos A partir da sexta rodada, criaturas formadas a partir
que podem se movimentar para qualquer lado indepen- da massa de fungos começam a aparecer, enquanto a massa
dentes um do outro. nojenta de bolores aumenta em 1m de raio por rodada, até
chegar a quase 20m de raio. Neste tempo, o Personagem
Variantes Conhecidas 1d10 adquire o domínio sobre a massa de fungos e algas, poden-
Apenas cor e textura 1-8 do conjurar tentáculos com FR 15 e até 10m de comprimento
Todas as características 9-0 para movimentarem objetos ou até mesmo atacar.
As criaturas-fungo aparecem à razão de ld6 criaturas
por rodada, e são controladas pelo Personagem. São forma- Poção (janesha
das por esporos e algas, e atacam qualquer coisa viva que
es teja próxima à área de efeito da poção. As criaturas conti-
nuam br otando por cerca de 10 rodadas, e permanecem sob
controle do Usuário durante mais de dez minutos, tempo
su ficiente para a massa de fungos atingir mais de 30m de
raio. Após este tempo, a massa de fungos começa a diminuir
à razão de 1m de raio por rodada, até retornarem à forma
original do Usuário, que ficará desmaiado no centro da mas-
sa original de fungos .
As criaturas-fungo atacam sempre. N o in ício do com-
bate, o Aventureiro pode escolher quem elas vão atacar, mas
as criaturas SEMPRE atacam algum alvo vivo (se acabarem
os inimigos, elas atacarão obrigatoriamente os amigos de
Personagem que estiverem por perto).
Criaturas-Fungo
PVs 6, IP 1, Ataques 1 garras 30/30 dano 1d3. Esta poção é considerada sagrada pelos membros da
AGNI, e é utilizada somente em Rituais ou situações de extre-
ma importância, devido às conseqüências de seus usos.
Poção dos Jothuns Ela só pode ser ingerida por sacerdotes ou membros
da AGNI, e somente em algumas condições especiais.
Uma vez tomada, a poção age como um canalizador
divino, e uma série de transformações ocorrem no Usuário,
que, por algumas rodadas, transforma-se em um A vatar do
deus Ganesha. A primeira mudança notável é morfológica:
A cabeça do Personagem é transformada na cabeça de um
elefante indiano, ao passo que seu corpo torna-se forte e
magro. O Avatar de Ganesha possui os seguintes Atributos:
CON 40, FR 36, DEX 18, AGI 18.
INT 40, WILL 40, PER 40, CAR 20.
PV 60, IP 6, Ataques (não faz ataques físicos, mas pode
gerar ondas mentais de até lOd6 pontos de dano).
O uso não autorizado desta poção resultará na morte
Estas poções norueguesas foram desenv olvidas por imediata do Personagem.
Alquimistas da Ordem Luft, e imitam a força dos Jothuns,
gigantes maléficos que habitam as planícies geladas de
Paradísia, nos campos próximos a Aasgard. Poção Veidt
O Usuário fica com a Força equivalente à FR 30, enquan-
to durarem os efeitos da poção (cerca de algumas rodadas).
Poção Elástica
Esta estranhíssima poção tem um efeito muito bizar-
ro.l e ao mesmo tempo extremamente útil. Enquanto esta
poção estiver em efeito, o Usuário ficará maleável como bor-
racha, e invulnerável a qualquer dano proveniente de ata-
ques por esmagamento (maças, porretes.l davas) ou quedas,
e r eceberá apenas a metade do dano de ataques com armas
perfuradoras ou cortantes.
Além disto, o Personagem pode esticar seus membros Esta poção foi desenvolvida pelos Magos do Faraó
ou torso a até 10m de comprimento cada (permitindo em Ramsés II e, quando ingerida, faz com que o Usuário adquira
um caso extremo que o Aventureiro consiga esticar-se a até um sentido cósmico, que o coloca em transe por 3d6 horas.
30m fazendo uso desta poção). Ao sair do transe, ele terá em sua mente todos os pas-
Enquanto estiver em efeito, o corpo do Personagem sos para a solução de um problema, não importantdo o quão
pode ser usado como laço, rede ou moldado em outras for- difícil ou complexo ele seja. O Usuário mentaliza a pergunta
mas, mas a Força básica do Personagem permanece a mesma. ANTES de ingerir a Poção Veidt.
Poço de Bathory
A Condessa de Bathory nasceu em 1560, numa era onde
a Hungria havia sido conquistada pelas forças turcas do
Império Otomano, sendo campo de batalha entre os exérci-
tos da Turquia e da Áustria (Habsburgo).
A família de Bathory juntou-se à nova onda de Protes-
tantismo que fazia oposição ao catolicismo romano tradicio-
nal. Quando criança, a Condessa Elisabeth era dada a doen-
ças repentinas, acompanhadas de imensa raiva e descontrole
emocional. Em 1571, seu primo Stephen tornou-se príncipe
da Transilvânia e, mais tarde, ascendeu ao trono da Polónia.
Foi um dos regentes mais poderosos de sua época, e mem-
bro da Ordem do Dragão, embora seus planos de unificação
européia contra os turcos foram frustrados em virhtde dos
esforços para combater Ivan, o Terrível.
Após o casamento de Bathory, sua carreira maligna
realmente começou. Num período onde o comportamento
cruel dos que mantinham o poder era uma coisa normal, a
crueldade de Elizabeth era legendária. Foi neste período
que ela capturou por acaso Anna Darvulia, uma das cinco
crias de Vlad Teppes (Drácula). Darvulia destruiu o marido
de Bathory e colocou Elizabeth sob sua influência, transfor-
mando-a em um Vampiro Strigoi e tornando-se sua amante.
Pouco tempo depois, Vlad descobriu o plano das duas
Vampiras e utilizou-se da Ordem do Dragão para atacá-las.
Arma fo~ destruída, mas Elizabeth conseguiu escapar para Vi-
ena, em 1609. Após isto, pouco se sabe sobre seu paradeiro.
O Poço de Bathory é o legendário poço de pedra onde
as jovens eram sacrificadas. O poço foi construído por servi-
çais a mando de Anna, seguindo especificações dos deuses
negros, e seus poderes eram os seguintes:
Várias jovens deveriam ser sacrificadas e pend uradas
sobre o poço, para que seu sangue fresco pudesse escorrer
para dentro da estrutura. A partir deste sangue acumulado,
as vampiras eram capazes de preparar poções e elixires,
mesclando esta mistura de sangues sacrificados aos seus pró-
prios, e bebendo os elixires em dias estabelecidos.
Bathory também costumava tomar banhos de sangue
periodicamente (em geral nas noites de luz crescente), e es-
tes banhos de sangue aumentavam seus poderes vampíricos
e sua beleza. O poço continua existindo, nas catacumbas do
Castelo Bathory, na Transilvânia.
Para detalhes sobre os Vampiros reais das lendas, adap-
tados para RPG, consulte o livro VAMPIROS MITOLÓGICOS.
Poço de Irem
Este poço ficava no centro da legendária cidade de
Irem dos Pilares, no Deserto das Arábias.
Diziam as lendas que qualquer viajante que possuísse
uma alma honrada poderia arremessar uma moeda de ouro
no poço, e este lhe concederia um desejo. Nas águas do poço
viviam Gênios benévolos que gostavam muito do ouro, e
agradeciam aos presentes concedendo ao viajante uma vida
próspera e tranqüila.
Esta é a origem da lenda a respeito dos Poços do Dese-
jo, muito conhecidos no Ocidente.
Polimento Perfeito Pomo da Discórdia
de Pasquali
Esta tinta mágica deve ser aplicada em qualquer tipo
de superfície, e tem um efeito maravilhoso: ela deixa qual-
quer tipo de superfície lisa e escorregadia como gelo.
Mesmo revestimentos de pedra bruta tornam-se lisos
como vidro molhado, mantendo sua aparente textura, ou
seja, um observador será capaz de jurar que aquele piso de
pedra é áspero quando, na verdade, crianças poderiam mui-
to bem patinar nele.
Este polimento é geralmente aplicado em locais estra-
tégicos, como próximos a quedas e outros tipos de armadi-
lhas. Pintar o chão logo após uma curva é um uso quase
obrigatório para este Polimento Mágico, e que fica ainda mais
interessante se o Dono da fortaleza acrescentar espinhos ou
outro tipo de armadilha próximo a esta curva.
Em termos de jogo, qualquer pessoa que entre na área Este artefato é uma maçã de ouro criada por Discórdia
pintada pelo Polimento Perfeito deve passar em um Teste (Éride), filha de Ares e Nix, que havia ficado extremamente
Difícil de AGI ou escorregar, sendo arremessado para fora da irritada por não ter sido convidada para o casamento de Thetis
área com a mesma velocidade que entrou. Quedas proveni- e Peleo, construindo o objeto, que deveria ser entregue à II
Punhal do ladrão
Este punhal +1 é capaz de, uma vez ao dia, avaliar um
objeto específico, colocado próximo a ele. O punhal não é
capaz de indicar precisamente o valor deste, mas pode indi-
car o objeto mais valioso dentre vários, ou se um determina-
do objeto é realmente valioso ou apenas uma falsificação.
A paisagem de um Quadro Mágico possui no máximo
Quadros Mágicos um quilômetro de raio, e é sempre limitado pela pintura do
Estes itens mágicos são considerados especiais. Exis- céu; um viajante que esteja preso dentro de um destes Itens
tem poucos, e todos, sem exceção, foram encomendados por Mágicos chegará a um ponto onde a tela simplesmente acaba.
alguém com um propósito especial. Ca d a Quadro Mágico A partir daí fica por conta da imaginação de cada Mestre. Caso
possui características próprias e muitas vezes únicas. Por o Personagem tente rasgar o canvas, muitas coisas diferentes
esta razão, aconselhamos que o Mestre crie TODA a história podem acontecer Qembre-se que cada quadro possui caracte-
do quadro, desde a sua criação até o presente momento, risticas únicas).
antes de apresentá-lo em uma Campanha. Pode-se, inclusi- Os limites para se entrar e sair do quadro dependem da
ve, fazer do Quadro Mágico um Objeto Inteligente. dimensão deste: em alguns quadros, somente objetos que
Estes Q uadros Mágicos foram criados originalmente possam passar pelas dimensões da tela podem ser trazidos
em Arcádia, mas contrabandeados para a Terra por mercado- para dentro ou para fora do quadro; em outros, pessoas e
res do Bazar. Estas Pinturas Mágicas lembram quadros de objetos enormes podem entrar em quadros com dimensões
paisagens, bosques, salões, casebres ou lagos mas são, na rea- redu zidas. Existem versões das Pinturas Mágicas onde é ne-
lidade, p equenos bolsões dimensionais. Com a chave correta cessário" entrar" dentro do qu adro, e outras onde os convida-
e as palavras de ativação, o Personagem é capaz de literal- dos são teleportados para dentro do universo criado.
mente entrar" no quadro ou painel, chegando a um pequeno
1/ Mas todos os quadros possuem um ponto em comum:
reino imaginário semelhante ao desenhado no quadro. se a tela for destruída por algum motivo, todo o reino ima-
Os reinos imaginários possuem algumas limitações, ginário será devastado, matando qualquer criatura e destru-
mas a critério do Mestre, quando em uso com NPCs, estes indo qualquer objeto que esteja dentro do mesmo.
limites podem ser a mpliados.
./
Quarto Prego Queijo M ágico de Michael
Quodbas
Este artefato legendário é considerado sagrado para os
ciganos. Conta a lenda que, quando os soldados romanos es-
tavam preparando a crucificação de Jesus Cristo, eles planeja-
vam usar quatro pregos de ferro para pregá-lo na ClUZ, a exem-
plo do que era feito com os ladrões comuns, sendo o quarto
prego preparado para furar seus joelhos. Uma menina cigana,
porém, roubou o prego antes que os soldados de Herodes
pudessem utilizá-lo e, como não havia mais nenhum outro
prego no local, os soldados crucificaram Cristo com apenas
três pregos. De acordo com esta lenda, os ciganos salvaram Jesus
do que seria o maior de seus sofrimentos e, por Olusa disto, Deus
perdoa os ciganos quando estes necessitaInrou15ar.
Outro dos poderes alegados para este prego é que
quem o possuir será capaz de enxergar através dos olhos de
qualquer pessoa que tenha sangue cigano nas veias.
Dano 1d10
3d6 1-6
4d6 7-9
5d6 O
Raízes Mágicas Rede Flamejante
~1
Rede Congelante
Estas redes foram desenvolvidas para uso contra cria-
turas marinhas. A rede originalmente prendia a criatura e Aparentemente é uma rede de combate normal. Po-
congeláva-se, levando o prisioneiro para a superfície. rém, ao atingir um ou mais oponentes, a rede se inflama,
Em pouco tempo, os pescadores descobriram que a causando dano por rodada de contato em todos que estive-
rede também poderia ser utilizada em combate normal. Uma rem dentro dela (não há Teste de Resistência, mas proteções
vez lançada, a rede cristaliza-se em uma espessa camada de se aplicam) . O fogo não con some a rede.
gelo (com raio de 1m, IP 3 e SOPVs para ser destruída). A
rede pode ser acionada uma vez ao dia.
Área da rede mágica ldl0
1m de raio 1-7
2m de raio 8-9
Rede Eletrificada 3m de raio O
Estas redes metálicas são muito pesadas, e exigem um
grupo com guerreiros fortes para carregá-la (FR 15 é sufici- Dano 1d10
ente). Uma vez lançada sobre um alvo, a rede descarrega um ld3 1
relâmpago com 6d6 pontos de dano sobre todos que estive- ld3+1 2-3
rem presos. As vítimas podem fazer um Teste de CON para 1d6 4-7
reduzirem o dano à metade. ld6+2 8-0
A rede não mata. Qualquer vítima que for reduzida a
menos do que zero PVs ficará com 1 PV e desmaiada. O dano Tipo de dano 1d10
causado pela rede é temporário, e a vítima recuperará seus Fogo Natural 1-7
PVs perdidos à razão de 3 PVs por hora. Fogo Mágico 8-0
Além disto, a partir da safira, a lan ça pode criar u ma
Relíquias de Zuppani rajada de luz azulada 1 vez por dia que causa 5d6 pontos de
dano (com direito a Teste de Resistência) .
As lanças possuem um poder especial, chamado Safira
Flamejante. Uma vez por semana, sob comando mágico, a
safira transforma a ponta da lança em uma bola de energia
azulada e causa uma explosão azul a até 30m de distância.
Tod os a 3m do centro da explosão sofrem 6d6 de dan o.
Martelo de Esmeralda
Estes martelos de ferro frio possuem esmeraldas en-
caixadas ao lado de suas cabeças. Estes martelos são conside-
rados armas de +30% em ataqu e e +6 em dano. Podem criar
uma rajada de luz verde 1 vez por dia que causa 5d6 de dano
(com direito a Teste de Resistência).
Pode convocar, quando batido n o chão e as palavras
m ágicas ditas, uma vez a cada sete dias, o golpe especial
Terremoto Esmeralda que gera um pulso de energia no solo
em um raio de 20m . Este pu lso funciona com o um pequeno
terremoto, desequilibrando todos (com exceção d o Dono d o
martelo) e destruindo objetos e estruturas.
Arco de Rubi
Assim como as outras Relíquias de Zuppam, estes ar-
cos possuem rubis encaixados na lateral dos arcos, no lado
esquerdo. Estes arcos são considerados armas com bônus de
+40% em ataque e +3 em d ano por flecha. As flechas dispara-
das deste arco incendeiam-se magicamen te assim que dei-
xam o arco, causando este dano extra (considere o dano como
sendo de fogo mágico para efeitos de jogo).
Pode convoca r, quando apontado para um alvo e as
palavras m ágicas ditas, uma vez a cada semana, o golpe espe-
cial Explosão de Rubi que gera uma pequena chuva de flechas
incandescentes (5+2d6 flechas) com alcance de 30m. Todos os
atingidos pelas flechas recebem ld6+2 pontos de dano.
Relógio Dimensional
Robe de Batalha
Este robe foi designado para espiões da Sociedade de
Hassam que realizavam missões d entro de castelos ou for-
ta lezas inimigas e, se fossem descobe rtos, acabariam en-
trando em comba te com os guardas da torre.
Este robe possui todas as características d e um robe
comum, com os poderes de anular m agicamente qualquer
barulho causado p or armas ou objetos carregados, passos
ou respiração do Usuário.
Caso seja necessário, o Aventureiro pode acionar os
poderes de combate, através de uma runa árabe bordada so-
Este rabe escuro possui uma marca vermelha em suas bre o robe, e este toma-se protegido como uma armadura de
costas, muito semelhante à m arca que as aranhas viúvas- batalha, com rP 5 cinético e balístico (mas, neste caso, valem as
negras carregam. O Aventureiro pode ativar seus grandes penalidades de -3 para DEX e -3 para AGI). As partes acolcho-
poderes quando d esejar. Recitando as palavras mágicas de ad as tornam-se duras e firmes como placas de m etal (enquan-
Anansi, o rabe adapta-se à pele do Personagem, ao mesmo to estiverem sendo vestidas por seu Dono). A m aioria dos
tempo em que oito patas gigantescas de aranha brotam das Robes de Batalha possui cores claras, sobrepostas por um ou-
costas do rabe, envolvendo o Usuário. A partir daí, o rabe tro robe marrom (onde fica bordada a runa).
possui os seguintes poderes:
Criar teias na forma de rede ou fio, com FR 20, capazes Variantes Conhecidas 1d100
de prender oponentes (dentro de uma área de 2m de raio) IP4 01-20
três vezes ao dia, ou fio com forç a suficiente para sustentar o IP 5 21-80
Personagem e 100kg de carga. IP 6 81-90
Veneno, uma vez por dia, o robe pode atacar um opo- IP7 91-95
nente com a Perícia Briga do Personagem e, caso acerte, cau- IP 8 (Robe de Hassam) 96-00
sa 1d6+ 2d6 (veneno) pontos de dano.
Escalar paredes, enquanto estiver com o robe trans-
formado. O Personagem escala as paredes APENAS utili- Robe de Mistérios
zando-se das patas da aranha, e pode utilizar seus próprios Este robe negro, quando ativado, faz com que o Perso-
braços para lutar ou carregar objetos nagem que o estiver vestindo não seja reconhecido pelas
Es te rabe foi feito para Andrus, o ladrão, mas n unca pessoas que o observem. Durante 3d6 rodadas, cada obser-
chegou a ser entregue a ele, pois foi roubado por uma guilda vador enxergará o Aventureiro com um rosto diferente.
inimiga antes de ter sido finalizado. Cada pessoa verá o Dono do Robe dos Mistérios com
um sexo, cor de pele, cor dos olhos, tipo, cor e tamanho dos
cabe los diferentes e aleatórios.
Robe da Arraia O robe pode ser utilizado três vezes ao dia, mas pos-
Este rabe é muito parecido com a Manta Arraia, embo- sui também um outro poder que pode ser utilizado uma vez
ra os poderes sejam um pouco mais fracos. O Robe da Arraia ao dia, durante d ez minutos. Quando o capuz d este robe é
não possui nenhum poder enquanto estiver fora d' água, mas, colocado sobre o rosto, sombras mágicas impedem qual-
uma vez que seu Dono entre em águas salgadas, o rabe é quer pessoa de ver o rosto do Aventure iro (as sombras não
ativado. Nesta. form a, ele se assemelha muito a uma arra ia, atrapalham sua visão de maneira n enhuma).
ampliando a velocidade de natação do Aventureiro para 10m/
Robe de Objetos Úteis Robe de Proteção
Estes robes possuem muitos bolsos, e fazem um baru- Estes robes negros são muito procurados por Guerrei-
lho estranho quando o Personagem caminha, como se esti- ros dentro de situações onde toma-se difícil utilizar-se de
vessem carregando alguma coisa, embora a maioria dos bol- armaduras de qualquer tipo (dentro de uma corte, ou de um
sos esteja sempre vazio. palácio, ou de um ambiente de nobreza, por exemplo). Estes
Os poderes do robe só se manifestam em caso de ex- robes aumentam a AGI e DEX do Usuário em +3, e fornecem
trema necessidade, quando o Personagem precisar de um IP 1 contra ataques cinéticas, balísticos e fogo não mágico
objeto específico (não-mágico) que ninguém mais no grupo quando ativados.
possua (como uma lanterna, giz, uma corda, um frasco de O robe pode ser acionado três vezes ao dia, e perma-
água, uma folha de papel). nece ativado por cerca de dez minutos, e depois retorna à
Neste caso, vasculhando nos bolsos do robe, o Aven- sua forma normal. Apesar de criado pelo Alquimista Malek
tureiro fatalmente encontrará o que procura. Os limites des- para uso por espiões, o robe também é utilizado por Aven-
te robe mágico ficam a cargo do Mestre, de acordo com o tureiros, Guerreiros e Magos.
tipo de Campanha que esteja jogando.
Robe Estrelado
Robe de Pedra
Robes de Ironsilk
Ironsilk é o nome dado pelos Magos ingleses para um Estes rubis são muito procurados por Aventureiros que
tecido mágico desenvolvido pela Ordem do Graal que pos- permanecem muito tempo em cavernas escuras e não po-
sui a maciez da seda e a resistência do ferro. dem se dar ao luxo de carregar madeira ou carvão em gran-
Eles não modificam o IP do Usuário, mas fazem com des quantidades.
que qualquer arma cortante ou perfurante cause apenas O rubi deve ser colocado no chão, sobre uma superfí-
metade do dano final (após ter sido descontado o IP) arre- cie qualquer, e a palavra de acionamento deve ser proferida.
dondado para cima. O rubi irá tomar-se uma fogueira pequena, suficiente para
Estes robes são extremamente raros e dificilmente são um acampamento de até 4 pessoas. A fogueira permanecerá
encontrados fora da Ordem do Graal. Dois ou três robes des- acesa por até 8 horas, ou até que o Dono a desative. Pode ser
tes saíram da Inglaterra e, até onde se sabe, nenhum deles utilizada uma vez a cada 24 horas. Este rubi NÃO pode ser
chegou a viajar para a América. usado em combate, e as chamas normalmente não se espa-
Sir Lnncelot foi o primeiro cavaleiro a vestir um robe lham, permanecendo apenas onde o rubi foi ativado. Se fo r
desta natureza, e apenas trinta e dois robes foram confeccio- colocado sobre uma superfície combustívet o rubi poderá
nados. Mais tarde, tentou-se imitar a natureza de Ironsilk, even tualmente abrir um buraco no chão, ou iniciar um in-
mas nunca se chegou ao efeito desejado. cêndio no local onde se encontre.
Rubi das Fúrias Runizag
Este rubi foi criado pelas Fúrias, segundo as lendas,
para atrair vítimas para sacrifício. Trata-se de mna gema ma-
ravilhosa, de valor extremo, que as bruxas faziam aparecer
nas cidades, em pagamento a algum tipo de favor ou serviço.
Uma vez encontrada a vítima ideal, assim que ela esti-
vesse totalmente sozinha em uma sala (em termos de jogo,
que ninguém estivesse presente ou observando o Persona-
gem), o rubi teleportava a vítima e tudo o que ela estivesse
carregando para uma masmorra especialmente construída
pelas bruxas. O rubi não funciona com pessoas de alma pura.
Rubi de Vida
~-
-
Rurig é o nome do espírito ancestral que habita um Um chifre sagrado dos romanos, utilizado como taça e
conjunto de Cristais de Atlântida quase do tamanho de um abençoado pelos deuses. Teoricamente qualquer mortal po-
punho humano, chamada Pedra de Rurig. deria utilizar um Rython, desde que conhecesse as medidas
Rurig era um dos grandes Magos Atlantes, mas que corretas de se utilizá-lo. O Rython consistia em um acordo
dedicou sua vida à tentativa de estabelecer a paz entre as (seja um casamento, união ou SOCiedade) em que os dois
Ordens Místicas, pois em seu entender, esta seria a única participantes concordavam com regras estabelecidas e co-
maneira de evitar que a Terra fosse destruída da mesma nhecidas pelos dois. Em uma celebração, ambos bebiam da
maneira que Ark-a-nun e Atlântida haviam sido. mesma taça, selando o acordo.
Além de estudar o Caminho das Águas, Rurig ded icou Caso algum dos participantes quebrasse os juramen-
sua vida ao, estudo dos Reinos Espirituais, pois estes poderi- tos, seria severamente castigado pelos deuses do Destino.
am tornar-se uma alternativa para a sobrevivência dos gran- Com o tempo, os Rituais foram se diversificando e perdendo
des Magos após a destruição dos mundos, caso seu plano não seu poder, mas muitas das Escolas de Magia dentro do
funcionasse. Arcanorum ainda mantêm estreitos laços com os deuses do
Rurig foi destruído por um Anjo Nimbus antes de ter Destino, e quebrar um juramento de Rython pode causar
visto seu sonho finali:.c.ado. Com a ajuda de Jarr, um dos grandes catástrofes na vida do Mago traidor.
fundadores da Ordem, o espírito de Rurig conseguiu esca- a nome Ritual vem da palavra Rython.
par dos Recíperes antes que pudesse retornar à Terra, mas
acabou aprisionado dentro de um cristal.
Este cristal foi perdido, pois Jarr colocou um Ritual es-
pecial nele, tornando-o impossível de ser rastreado pelos
Anjos mas, devido a um ataque à fortaleza de Jarr, o cristal
desapareceu, roubado por Magos de uma seita chamada
Singarr, destruída pelos Templários pouco tempo depois.
O cristal azulado possui diversos poderes. Além da in-
teligência (INT 17 e WILL 15), dos poderes mágicos de Rurig
(Entender 3, Criar 2, Controlar 3, Água 4, Humanos 3,
Spiritum 3; mas não conhece nenhum Ritual de ataque, ape-
nas Magias de proteção e defesa), a pedra pode detectar se-
res vivos automaticamente em 20m de raio (mesmo que
estejam invisíveis) e comunicar-se mentalmente com qual-
quer Aventureiro que esteja segurando Rurig em suas mãos.
A pedra pode detectar ilusões com 25% de chance de
sucesso (neste caso, qualquer ilusão que chegue próximo de
10m da pedra pode tornar-se rranslúcida, revelando a todos
sua natureza) e detectar Espíritos hostis com 20% de chance
(neste caso, o Espírito ou Espectro toma-se visível dentro do
raio de 10m ao redor da pedra).
Caso seja encontrado por um grupo de Aventureiros,
Rurig tentará convencê-Ios a ajudá-lo em sua missão de uni-
ficar as Ordens Místicas. Apesar de quase todos os compa-
nheiros de Rurig terem falecido há séculos, ele possui Rituais
capaz de detectá-los em suas novas encarnações.
chão uma poça de piche com 2m de raio, e qualquer criatura
Saco de Arroz Chinês que esteja na área de efeito precisa passar um Teste de FR vs.
Este objeto mágico chinês funciona primariamente 10 para se movimentar (cada passo) ou vs. 15 para se
contra espíritos, mas os vampiros da Raça Kíang-Shi tam- desgrudar (caso esteja com mais de metade do corpo gruda-
bém são afetados por ele. Segundo as lendas, uma das ma- do na poça). O saco é utilizável uma vez ao dia, e deve ser
neiras de se afastar os maus espíritos é espalhar arroz pelos fechado durante 12 horas, para que ele seja recarregado
vãos das portas e janelas, e arremessá-los no ar sobre uma magicamente. O piche dissolve-se em 3d6 rodadas .
pessoa que possa estar sendo atacada por espíritos malévo-
los ou para trazer sorte a um Ritual (de onde surgiu o costu-
me ocidental de se arremessar arroz em recém casados).
Saco de Coisas Velhas
O saco contém arroz suficiente para 2d6+2 usos, que
podem ser os seguintes:
O Aventureiro pode selar uma sala, espalhando um
pouco de arroz chinês nas portas e janelas desta, e nenhum
espírito será capaz de entrar no aposento; o Personagem
pode arremessar um punhado deste arroz em alguém que
seja v ítima de possessão ou dominação por espíritos (ou
vampiros Kiang-Shi) e ela ficará livre desta influência por
sete dias. Finalmente, se arroz chinês for arremessado sobre
um Ritual ou Magia que esteja sendo feita, o Mago receberá
1 D a mais em seu efeito final.
Saco de Folhas
Um saco de veludo negro que tem o poder de trans- Saco sem Fundo
formar qualquer folha de árvore colocada dentro dele por Trata-se de um saco aparentemente comum, que pode
:mais de 1 hora em moedas. Dizem que o primeiro destes guardar muitas vezes o seu peso em equipamentos. Existem
sacos foi dado a um Alquimista russo de nome Ignovich, vários tamanhos de Saco sem Fundo, cada qual com uma
que acabou louco e sem nenhuma posse material (a não ser capacidade diferente.
o saco, que o sustentava nas cidades pela qual passava fugin- Somente objetos inanimados podem ser colocados
do de seus credores). dentro do Saco sem Fundo (se alguém vivo for colocado por
Segundo a lenda, o Diabo trocou o saco pela alma de mais do que algumas rodadas, o saco reverte à condição
Ignovich, e só esqueceu de dizer-lhe que as moedas reverte- natural, geralmente estourando e deixando tudo o que tem
riam a folhas em 3 dias.,. dentro dele cair para fora). O peso destes equipamentos en-
As moedas são consideradas verdadeiras para qual- quanto estiverem colocados dentro do saco não afeta o Dono.
quer tipo de análise (exceto mística), e do maior valor possí-
vel dentro da região onde o Personagem estiver (sendo, Peso 1d100
inclusive, moedas correntes no local), mas revertem-se em 50kg 01-50
folhas após transcorridos 3 dias. O Personagem pode retirar 100kg 51-70
até 66 moedas do saco por dia. 200kg 71-85
O saco não funciona em regiões feudais (isto é, onde 300kg 86-95
não existe sistema econômico baseado em moedas). 500kg 96-00
Saco de Ossos Santo Ciraal
Estes sacos são grandes e incômodos de carregar, mas
tem um excelente efeito em combate. os sacos de estopa pare-
cem carregar dezenas e dezenas de ossos de todos os tipos, €,
uma vez por semana, antes de entrar em combate, o Necro-
mante pode abrir o saco e derrubar todos os ossos no chão. Os
ossos que cairão do saco são muito moais numerosos do que
aqueles que aparentemente estavam contidos nele.
Os ossos do Saco de Ossos demoram uma rodada para
se reorganizarem, e 4+ld6 esqueletos aparecerão para defen-
der o Dono do saco, durante uma hora. Se o Mago desejar,
pode comandar os ossos (quando abre o saco) para transfor-
marem-se em 2+1d3 grandes esqueletos (que são aberrações
construídas com várias partes de vários esqueletos diferentes)
ou elll Uln único monstro, uma criatura com vários braços,
pernas e crânios chamada Kivutar pelos antigos russos.
Após o combate, caso os esqueletos sejam destruídos,
o Dono do saco pode recolhê-los para dentro do saco, para
utilizá-lo novamente mais tarde (ou então conseguir novos
ossos através dos métodos" convencionais").
Dizem que nunca foram vistos dois Kivutares iguais,
e que mesmo aqueles criados repetidamente através de um
mesmo saco são diferentes cada vez que aparecem.
Esqueletos
CON 20, FR 20, OEX 20, AGI 20
INT 0, WILL 0, CAR 0, PER 20 O Santo Graal é uma relíquia sagrada, alegadamente o
Ataques 1, Garra 40/50 dano ld3, PVs 10, IP 1 cálice que Jesus Cristo utilizou durante a Santa Ceia. Apesar
de originalmente esculpido em madeira, aos olhos das pes-
Cirandes Esqueletos soas justas e honradas, o cálice parece ser feito do mais puro
CON 30+6, FR 30+6, OEX 30, AGI 30 e perfeito ouro. Segundo as lendas, o Santo Graal foi reco-
INT 0, WILL 0, CAR 0, PER 20 lhido por José de Arimatéia e passado para seus filhos, que
Ataques ld3+ 1, Garras 40/50 dano ld3+bônus fundaram a primeira Ordem do Graal- destinada a proteger
PVs 25, IP 2 (vs. cinético, balístico, fogo e quedas) e preservar o Cálice Sagrado.
De Jerusalém, o cálice acompanhou o grupo até Roma
Kivutar e depois até a Bretanha (Inglaterra), seguindo as legiões Ro-
CON 30+12, FR 30+12, OEX 30+3, AGI 3D manas. Dizia-se que aquele que o possuísse nunca perderia
INT 0, WILL 0, CAR 0, PER 20 uma batalha, pois Deus velaria por seus exércitos. Em Lon-
Ataques ld6+1, Garras 50/50 dano ld3+bônus dres, o cálice desapareceu no ilÚcio do século V .
PVs 25, IP 2 (vs. cinético, balístico, fogo e quedas) Durante seu reinado, Arthur Pendragon e seu conse-
lheiro Merlin fundaram a Ordem do Santo Graal, ou Ordem
do Graal, com o objetivo principal de encontrar o Cálice
Saco de Santa Klaus Sagrado e proteger a Bretanha das força s do mal. Esta Or-
Este artefato único pertence a Santa KIaus. Conhecido dem substituiu a Ordem da Távola Redonda, composta pe-
na Terra por São Nicolau, quando vivo, distribuía presentes los maiores cavaleiros da Inglaterra antiga.
entre as crianças menos favorecidas em sua vila natal. Sua O cálice pode curar qualquer doença, maldição ou ve-
atitude chamou a atenção dos Espíritos Bondosos, e quando neno; conhecidos e desconhecidos, em humanos e em imor-
Nicolau morreu, tornou-se Santa KIaus. tais. Também pode trazer um morto de volta a vida ou dar a
Klaus mora na parte de extremo norte de Arcádia, imortalidade àquele que dele beber (mas somente uma pes-
onde o mundo das Fadas quase faz fronteira com a Te rra. soa justa e honrada pode se beneficiar dos poderes do Cálice
Auxiliado por elfos e pelos três Espíritos do Natal, a fábrica Sagrado). Outra das lendas relativas a este artefato é que ele
de brinquedos de Nicolau produz diversos tipos de brin- possui o poder de curar definitivamente um Vampiro d e
quedo durante todo o ano, que são distribuídos por Santa na sua maldição eterna.
noite de 24 de Dezembro. O Graal desapareceu novamente durante a segunda
O Saco de Santa Klaus funciona como um portal direta- metade do século :xvt e alguns sábios dizem que a Ordem
mente para os estoques da Fábrica do Palo Norte, de onde KIaus Petra está com ele agora, guardado a sete chaves em alguma
pode retirar qualquer brinquedo produzido quando desejar. base de operações na Turquia.
Santo Sudário Safira de Predizer o Tempo
Esta gema é capaz de prever o clima nos próximos
dias, através de suas cores. Se no dia seguinte for chover, a
gema ficará com uma coloração rosa; se o dia seguinte for
ensolarado, a gema ficará com uma coloração azulada.
Safira de Raios
Esta safira gigante foi desenvolvida nos Reinos Ára-
bes, mas chegou de alguma forma à Europa. Apesar do nome
e da aparência, um especialista será capaz de identificar a
pedra como uma safira falsa.
Mas este não é o seu grande valor; uma vez ao dia, o
Usuário pode proferir em voz alta as palavras de ativação,
enquanto mentaliza um alvo. Da safira partirão raios elétri-
cos (considere-os e1etricidade mágica para fins de jogo) que
causam 6d6 pontos de dano (a vítima pode fazer um Teste de
CON para reduzir o dano à metade).
Safira de Silêncio
Espíritos 1d100
Todos os Espíritos 01-40
Fantasmas 41 -50
Aparições 51-60
Espíritos 61-80
Espectros 81-00
Solvente Inorgânico
Morcegos
Vôo 10m/s, PV 5, Ataque I, mordida 30% dano ld3.
Taças de Bathory
Taça Abençoada
Esta taça possui dois poderes principais: o primeiro
deles é que qualquer água colocada na taça por mais do que
vinte e sete horas torna-se o equivalente a uma poção de
Água Benta, que pode ser acondicionada e utilizada por Aven- O conjunto de quatro taças de prata ricamente orna-
tureiros em suas explorações (a Água Benta é efetiva contra mentadas, confeccionadas pela Condessa Bathory para suas
muitas raças de Vampiros e Demônios). duas filhas adotivas, em 1596. Se estas taças forem preenchi-
O segundo poder deve ser utilizado antes de um com- das com sangue humano (um mínimo de 2 pontos de dano)
bate. Um padre ordenado reza uma missa latina e todos os e este sangue for bebido por alguém diretamente das taças,
guerreiros do grupo devem beber um gole da água coloca- o sangue curará ferimentos e danos no Aventureiro.
da dentro da taça para a missa. Até dez Guerreiros podem se Se utilizada para sorver o sangue removido do Poço de
beneficiar desta bênção. A missa demora meia hora para ser Bathory, além de recuperar todos os ferimentos, o sangue
realizada, e os efeitos da bênção permanecem com os Guer- humano ainda rejuvenesce o Aventureiro em um ano.
reiros que tomarem das águas da taça por uma hora. A última notícia que se teve a respeito destas taças era
Todos os Guerreiros recebem um bônus de +1 para que a Ordem do Dragão havia encontrado três delas quando
dano e +5% para suas jogadas de Defesa enquanto os efeitos invadiu a fortaleza de Bathory, e que a própria Condessa
da água abençoada estiverem em efeito (a Água Benta cria- Bathory teria roubado a quarta taça e levado com ela para a
da pela taça NÃO gera estes efeitos sozinha). Europa Ocidental.
Talismã de Concentração Proteção 1d1 00
Utilizável por Clérigos ou Magos. Este talismã previ- 2D 01-50
ne o Feiticeiro de perder a concentração enquanto realiza 3D 51-70
alguma Magia ou Ritual importante. O Mago tem que fazer 4D 71-90
um Teste de WILL para cada ataque que receber, para impe- 5D 91-96
dir que o feitiço seja arruinado. O talismã apenas fortalece a 6D 97-00
concentração do Mago, e não impede que o dano seja causa-
do. Porém, o Ritual será rompido se o Personagem receber
mais de 10 pontos de dano em uma rodada.
Talismã de Proíeção
contra Mortos-Vivos
Talismã de Proteção o Usuário deste artigo é protegido por uma aura que
repele os mortos-vivos através da Fé.
de Demônios Para atacar o Dono do amuleto (geralmente construído
Este talismã construído com ossos de um Demónio de na forma de uma cruz em prata, ouro ou platina e com jóias
Arkanun afeta todos os Demónios que tentem aproximar-se e pedras preciosas incrustadas), o morto vivo precisa vencer
do Usuário. Para ativar o talismã, o Dono precisa colocá-lo no um Teste de WILL vs. Poder do Talismã.
pescoço e esperar 24 horas até que a Magia passe a fazer efeito. Considere para efeitos práticos, que o Talismã possui
O Aventureiro irradia uma aura de Proteção contra Rituais equivalentes a Criar Spirihun no círculo correspon-
Demónios, com Força especificada na tabela a baixo. Para dente. Afeta Fantasmas, Aparições, Zumbis, Ghouls, Vam-
o Demônio de Arkanun, Inferno ou Infernun conseguir piros, Rippers, Espectros e outros mortos vivos corpóreos
tocar o Mago, ele primeiro precisa passar um Teste de ou não. A proteção que cada tipo de amuleto confere varia
WILL v s. O Poder do Talismã. Estes objetos são de acordo com o grau do padre ou sacerdote que criou estes
poderosíssimos, uma vez que os talismãs podem ser usa- amuletos, variando de acordo com a tabela abaixo:
dos ofensivamente contra os demônios, forçando sua
expulsão de determinado lugar (ao contrário dos Q uem santificou o A m uleto P roleção
amuletos, que agem apenas defensivamente). Padre 10
Bispo 2D
Tipo de O ssos 1d100 Arcebispo 3D
Ossos de Imp (ID) 01-50 Cardeal 4D
Ossos de Sernezes (2D) 51-70
Ossos de Bergahazza (3D) 71-80
Ossos de Daemons (4D) 81-90 Talismã de Resistência ao Fogo
Ossos de Generais (5D) 91-95
Ossos de Bestas de Bolgardan (6D) 96-00
Talismã de Proteção
contra Elementais
Este talismã protege o Usuário contra um determinado
tipo de elemento. Existem diversas combinações diferentes
entre estes amuletos, variando de acordo com o tipo de ele-
mento e nível de proteção. Uma maneira de avaliar o poder
destes talismãs é pelo seu tamanho e forma. Talismãs de
Proteção geralmente carregam os símbolos dos Caminhos
entalhado no amuleto, ou uma representação gráfica do ele-
mento (ondas para a água, chamas para o fogo, etc.)
A proteção varia de acordo com a seguinte tabela:
Elementos 1d100
o Usuário deste artigo permanece protegido contra cha-
Fogo 01-20 mas não mágicas enquanto estiver usando este talismã. Os vinte
Água 21-40 e sete talismãs originais foram feitos por Bhaal durante seu go-
Ar 41-60 verno na Babilónia, em 2800 AC Com o tempo, as instruções
Terra 61-80 para se construir estes talismãs foram passadas entre 05 ferreiros
Luz 81-90 e os Magos da Antigüidade, até se perderem no tempo. O último
Trevas 91-00 destes amuletos foi constnúdo no século XVIII.
Talismã de Resistência Tambor de Surdez
Quando este tambor é tocado, qualquer pessoa dentro
para Magias de Morte de um raio de 20 metros tem de fazer um Teste de resistência
Este poderosíssimo talismã britânico protege o Mago apropriado ou ficar surdo por 2d6 rodadas. Seres dentro do
de Rituais muito poderosos, que o matariam. Toda vez que raio de 2m do tambor, inclusive o Usuário, não são afetados
algum feitiço for lançado contra o Personagem que o mata- pelo Tambor de Surdez.
ria por dano direto (mesmo que o Usuário passe o Teste de
Resistência), o Talismã absorve metade do dano automati-
camente, deixando o Aventureiro fazer o Teste de Resistên- Tambor do Elefante
cia para metade ou % do dano da Magia. Quando o Usuário ativa este tambor, tocando-o
in~terruptamente durante duas rodadas, ele pode conjurar
um elefante enorme de combate. O elefante desaparece de-
Tambor de Mensagem pois de um dia de serviço ou em sua morte. Depois de con-
Quando tocado ao ar livre, este tambor é claramente jurar um elefante, o tambor não pode ser ativado novamen-
audível em um raio de até 60km, não importando as condi- te durante trinta dias .
ções climáticas da região onde o tambor estiver, e suas men-
sagens podem ser decodificadas por qualquer pessoa que Elefante
conheça o código usado para enviar a mensagem. Peso 710n. PV 50, IP 4, AI. 2 (presas 45% dano 1d10+5)
(patadas 50% dano ld6+ 16).
Tambor de Pânico
Tambor dos Trovões
o Tolo Ajustiça
Arcano Zero (Aleph) Arcano Oito (Teth)
O Tolo representa novas oportunidades abrindo-se e AJustiça tem relação com a verdade revelada. Os Per-
novos (e desconhecidos) caminhos a serem trilhados. O Per- sonagens podem ou não gostar das conseqüências, mas de
sonagem está sendo testado e empurrado por espíritos para alguma maneira, no fim, a verdade será descoberta. Pode
novas aventuras. representar também a justiça e as leis em uma região.
o Mago o Ermitão
Arc.no Um (Beth) Arcano Nove (Yod)
O Mago representa o contTole do Personagem sobre a O Ermitão representa o afastamento de 'um Persona-
situação, ou uma pessoa que mantém o controle sobre os gem da sociedade, seja forçado, seja por vontade própria.
acontecimentos, através da criatividade e da inteligência. In- Significa que a resposta ao que os Personagens procuram
dica alguém por trás dos fatos aparentes. está em algum local (ou com alguém) afastado da sociedade.
Pode representar o submundo.
A Sacerdotisa
Arc.no Dois (Gimel) A Roda da Fortuna
A Sacerdotisa representa uma mulher sedutora, relaci- Arcano Dez (Kaph)
onada diretamente ao sexo e às deusas lunares (Astarte, A Roda da Fortuna indica sempre riqueza, fortuna e
Recate, Ísis, Aphrodite), dominadora através da sedução e poder financeiro. Se aparece da maneira correta, indica que o
da paixão. Alguém de personalidade forte. grupo encontrará muito dinheiro ou valores; se aparece de
cabeça para baixo, significa que o grupo ou Personagem
A Imperatriz perderá muito dinheiro ou bens.
Arcano Três (D.leth)
A Imperatriz representa a grande mãe, Caea, repre- A Força
senta as mulheres e a feminilidade, e representa a proteção Arcano Onze (Lamed)
exercida por uma mulher mais velha e experiente, através de A Força indica sempre combates. Para realizar o obje-
conselhos e sabedoria. Representa a intuição feminina, a tivo desejado, o Personagem ou grupo fatalmente terão de
natureza e a abundância. enfrentar fisicamente algum adversário.
o Imperador O Enforcado
Arcano Quatro (Heh) Arcano Doze (Mem)
O Imperador representa um homem poderoso, que O Enforcado indica a transição de um estado para ou-
comanda através da força e da dominação. Representa a au- tro, uma mudança de planos que ocorrerá durante uma aven-
toridade masculina, o governo, o Rei, Imperador ou qual- tura. Pode também indicar a influência de espíritos direta ou
quer Personagem que seja responsável por um grupo. indiretamente na Aventura.
o Hierofante A Morte
Arcano Cinco (Vau) Arcano Treze (Nun)
O Hierofante representa a Igreja ou a Inquisição. Re- A Morte indica o fim de uma etapa, mas não necessari-
presenta o conb'ole através da fé e da devoção. Pode repre- amente o começo de outra. Pode indicar que um dos Perso-
sentar a Cidade de Prata e seus interesses, a sabedoria dos nagens ou seus conhecidos próximos enconb'arão a morte
Anjos ou a intervenção destes. no decorrer da aventura.
HORIZON OF~ ETERNITY
Sephirolh"" Firot
Hi5heBl Crawn
ALua
Arcano Dezoito (Qoph)
A Lu a representa ilusão, as Ordens que u sam de mani-
pulação ou ilusões, o fato de que algum dos Personagens
está sendo enganado, ou que alguma coisa na aventura não
é exatamente o que p arece ser. Pode representar alguém
disfarçado ou que esteja enganando o grupo.
0501
Arcano Dezenove (Resh)
O Sol representa as forças do bem, os Aventureiros, o
Rei ou quem quer que esteja defendendo o lado bom (nem
sempre os Personagens!). As cartas associadas podem estar
ligadas à este Arcano.
Turquesa Salvadora
Esta gema é considerada abençoada pelos sacerdotes Também chamada Pedra de Simulacro. Esta gema é re-
do deus do Underworld assírio-babilônico, Namtar. sultado de muitas pesquisas nústicas, e seu efeito é sempre
Foi durante séculos, e ainda é, extremamente cobiça- surpreendente. Uma vez esmagada, geralmente durante um
da entre os meios místicos. Feita sob ordens do próprio deus combate onde as coisas estão indo mal, a pedra cria uma ilusão
para presentear aqueles que ele considerava escolhidos, a perfeita de quem a esmagou, e toma esta pessoa invisível.
medalha consiste em uma armação de cobre envolvendo O simulacro da pessoa pode, então, continuar o combate
uma turmalina especialmente preparada, e coberta de escri- até ser morto ou destruído por uma Magia ou ataque físico, de
tos em babilônico. maneira a fazer seu agressor acreditar que tenham realmente
A turmalina possui uma das habilidades místicas mais matado o Aventureiro, enquanto e le é capaz de fugir protegi-
cobiçadas por mortais: a imunidade às sessenta mais temÍ- do pelo manto da invisibilidade que esta pedra propicia.
veis doenças da humanidade. A Medalha confere imunida- Se o Personagem invisível alacar ou rt!ClluClr qualquer
de a sessenta doenças a escolha do jogador, mas cobra seu tipo de atividade física intensa, a invisibilidade será desativada,
preço: apenas pessoas de descendência assírio-babilônica ou revelando o embuste aos inimigos.
que seguem as religiões originais da Babilônia podem se Estas pedras são raras, mas a ilusão criada é perfeita
sorver dos benefícios da medalha. em todos os sentidos, e só desaparecerá cerca de uma hora
Aqueles que não possuírem os critérios necessários após a sua ativação. Quando o simulacro desaparecer, todos
serão castigados, tendo seu corpo destruído instantaneamente os seus pertences desaparecerão com e le.
pelas sessenta doenças assim que proferirem as palavras de
ativação do Ritual. Existem rumores de que os Iluminados
vêm procurando por turmalinas de Narntar para estudo, na Tzianni
tentativa de criar armas magicamente capazes de dissemi- Tzianni é o nome da espada mágica de Hermod, filho
nar doenças que a medalha não consegue evitar. de Odin e irmão de Thor. A espada é considerada +3 em
combates, mas só pode ser empunhada por alguém honesto,
e somente em uma causa nobre. Qualquer pessoa maligna
que coloque as mãos sobre Tzianni recebe uma descarga elé-
trica de 3d6 pontos de dano.
Tzianni pode tomar-se, com um comando verbal de
Hermod, em uma lança serrilhada +4, so mente quando o
deus encontra-se em combates com G iga ntes Jothuns ou dra-
gões brancos (neste caso, a la nça causa um dano de 2d6+4).
Ungüento de Anúbis Urna Sábia de Aurelius
J.
Urna de Michaelli
Esta pequena urna foi criada pelo Mago Michaelli e seu
propósito exato é desconhecido. Sabe-se que aquele que a
possuir terá muita sorte durante o primeiro mês que perma-
necer em uma cidade: encontrará abrigo, emprego e fará no-
vos amigos com facilidade. Após este período a urna perde
seu efeito até que seu dono se mude novamente.
Varinha de Aqua-Marine Varinha de Circe
Estas varinhas parecem ser confeccionadas inteiramente
em uma pedra azulada muito bonita, porém extremamente
delicada (qualquer Teste"de AGI que o Personagem não pas-
se, ele precisa fazer um Teste de CON para que a varinha não
quebre com o impacto). Enquanto estiver carregando esta
varinha, permite a um Mago realizar efeitos do Caminho da
Água com 1 Ponto de Focus a mais.
Varinha de Aqua-Marine
(Efeitos Aquos)
Efeitos Sugeridos
- Cria luz equivalente à de uma vela,
- Conjura uma ilusão d o tamanho de um pequeno an imal,
perfeita aos olhos, mas sem sons,
- Cria um fach o d e luz de qualquer cor,
- Coloca uma aura brilhante ao redor de um objeto,
- Ilumina as pegadas do Mago,
- Torna o invisível visível,
- Altera a aparência física d e uma pessoa.
Varinha de Descoberta
de Metais
Estas v arinhas parecem sempre iman tadas, e atrairão
Estas varinhas negras possuem um poder extremamen- para si pequenos objetos de m etal como fiv elas, pregos e
te útil. Permitem ao Personagem conjurar qualquer item moedas deixadas próximas. Seu grande poder entra em funci-
mundano que desejar (apenas objetos inanimados), consu- °
onamento quando Aventureiro fecha os olhos e concentra-
mindo uma carga por quilo do objeto conjurado (com exce- se na varinha: magicamente, a Varinha de Descoberta de Me-
ção de objetos que contenham ferro frio, prata, ouro ou chum- tais sempre apontará para o maior e mais p róximo volume d e
bo). Não há limite de peso máximo por conjuração, exceto o metal que estiver por p erto do grupo de Aventureiros.
número de cargas máximo da varinha. Objetos conjurados Metais indicados incluem ferro, ouro, prata, chum b o,
desaparecem com o nascer do soL As varinhas geralmente níquel e cobre, e estas varinhas são muito procuradas e vali-
são encontradas com 20+5d6 cargas. osas nas terras de West, em Arcádia.
Varinha de Detecção Varinha de Esmeralda
Esta é uma das poucas varinhas de uso contínuo. Uma Estas varinhas com cerca de 20cm de comprimento e
vez tocada em determinado objeto, o Avenhueiro pode arma- da grossura de um pedaço de giz parecem ser confecciona-
zenar seus padrões dentro da varinha. Mais tarde, não impor- das inteiramente em cristal de esmeralda bruta, muito delica-
tando onde o objeto esteja (desde que esteja no mesmo Plano do e frágil (qualquer Teste de AGI que o Personagem não
de Existência que a varinha) o Dono da varinha será capaz de passe, ele precisa fazer um Teste de CON para que a varinha
localizá-lo. Basta a ele colocar a varinha em cima de uma mesa não quebre com o impacto). Enquanto estiver carregando
ou outro local plano com espaço suficiente e diga o nome do esta varinha, permite a um Mago realizar efeitos do Cami-
objeto que o Personagem deseja encontrar. A varinha aponta- nho da Terra com 1 ponto de Focus a mais.
rá a direção horizontal daquele ohjeto.
A varinha é capaz dp memorizar o padrão de alguns
objetos. Sorteie na tabela abaixo quantos objetos a varinha Varinha de Esmeralda
consegue memorizar ao mesmo tempo.
(Efeitos de Terra)
Variantes 1d100
1 objeto 01-50
3 objetos 51-70
5 objetos 71-85
7 objetos 86-95
9 objetos 96-00
Varinha de Detecção
de Inimigos
Varinha de Opala
Estas varinhas com aproximadamente 17cm de com-
\,'~
primento e da grossura de um dedo parecem ser confeccio-
~ nadas inteiramente em cristal de opala (qualquer Teste de
AGI que o Personagem não passe, ele precisa fazer um Teste
de CON para que a varinha não quebre com o impacto).
Enquanto estiver carregando esta varinha, permite a
um Mago realizar efeitos do Cantinho das Trevas com 1 pon-
to de Focus a mais.
Varinha de Opala
(Efeitos de Trevas)
Estas varinhas são versões menos poderosas das Vari-
nhas de Opala originais. Possuem a mesma delicadeza e
fragilidade delas (qualquer Teste de AGI que o Personagem
não passe, ele precisa fazer um Tes te de CON para que a
Estas varinhas são idênticas às Varinhas de Lápis-Azuli, varinha não quebre com o impacto), mas poderes menores.
mas são versões mais enfraquecidas. Assim como as vari- O Dono desta varinha é capaz de realizar um efeito
nhas elementais, são extremamente frágeis (qualquer Teste relacionado às Trevas uma vez por dia (mesmo que não seja
de AGI que o Personagem não passe, ele precisa fazer um um Mago). Escolha um efeito de Trevas ou utilize algumas
Teste de CON para que a varinha não quebre com o impac- das sugestões abaixo:
to). Cada varinha possui um poder específico relacionado ao
Caminho do Ar. Efeitos Sugeridos
- O Dono consegue enxergar perfeitamente no escuro en-
Efeitos Sugeridos quanto estiver segurando esta varinha,
- Enxergar as correntes de ar (esta varinha é muito procu- - Consegue controlar sombras, aumentando ou diminuin-
rada por grupos que gostem de se aventurar em cavernas), do seu tamanho, ou até modificando a forma da sombra,
- Enviar mensagens a grandes distâncias, - Mescla o Usuário às sombras, fazendo com que fique qua-
- Cria ventos ou correntes d e ar com FR lD, se invisível enquanto estiver nelas,
- Afasta fumaça ou névoas próximas do Dono, - Cria tentáculos de sombras, com até Sm de comprimento
- Rouba a voz de uma pessoa, de Força 15, que podem atacar vítimas escolhidas pelo Dono,
- Cria qualquer tipo de cheiro desejado, dentro de uma - Escurece totalmente uma área de até Sm de raio,
área de até 5m de raio, - Faz com que a sombra do Dono torne-se viva durante
- Solidifica o ar ao redor do Dono, formando um círculo algumas rodadas, suficiente para entrar em combate ou rea-
invisível de defesa com IP 1. lizar alguma ação para o Dono da varinha.
Varinha de Paralisia Varinha do Chaveiro
Esta varinha é pintada de preto e cinza, sendo a meta- Esta varinha delicada geralmente é esculpida em ma-
de inferior negra e a metade que deve ser apontada para a deira, e possui diversos desenhos de chaves e runas em rus-
vítima acizentada. so ou outra língua do Leste Europeu. Quando golpeada con-
O Personagem precisa acertar um golpe com a varinha tra uma fechadura, a varinha emite um brilho amarelado e
sobre a vítima (pode fazer um Teste com a Perícia Briga do destrava automaticamente qualquer tipo de tranca, ferrolho
Personagem), e tocar a parte acizentada da varinha em seu ou trinco, abrindo imediatamente qualquer tipo de porta.
corpo. A vítima faz, então, um Teste de CON ou fica paralisada Fechaduras mágicas podem fazer um Teste de WILL do Mago
por 3d6 rodadas. Estas varinhas gastam uma carga por ataque que a criou vs. WILL do Mago Dono da varinha para resistir.
deste tipo, mesmo que a vítima consiga resistir à paralisia, e são Cada fechadura aberta desta maneira consome uma
encontradas normalmente com 5+2d6 cargas. carga, e estas varinhas geralmente possuem 5+3d6 cargas.
As Varinhas de Paralisia não podem ser recarregadas.
Varinha do Mar
Varinha de Portas Secretas o Dono desta varinha pode conversar mentalmente
Esta varinha escura é encontrada geralmente com com qualquer animal aquático de água salgada, e entender
lO+3d6 cargas. Ao uso de uma de suas cargas, todas as portas perfeitamente a mensagem que o animal está querendo pas-
e passagens secretas em um raio de 10m do Usuário brilham sar. Quanto mais evoluído o animal, melhor a qualidade da
com uma luz esverdeada, revelando sua localização precisa. compreensão de suas mensagens pelo Aventureiro. Estas
A varinha NÃO mostra como abrir estas portas ou passa- varinhas geralmente são feitas em algum tipo de pedra
gens, apenas indica ao Dono o local onde elas se encontram. azulada, com as runas de Poseidon inscritas nela.
Estas varinhas podem ser recarregadas por Magos
poderosos, e são muito procuradas por ladrões, espiões e
principalmente profanadores de Templos e Tumbas com te-
Varinha dos Mortos-Vivos
souros, que afirmam que uma varinha destas vale em ouro
muito mais do que os artífices cobram para construí-las.
Varinha de Rubi
\
E!emental
Estas varinhas são feitas de vidro transparente, e pare- O Grande Elemental possui cerca de 3m de altura, e um
cem conter diversas formas irreconhecíveis, mas que se as- v olume enorme. Ele pode ter qualquer forma imaginária,
semelham a feições humanas, como se fossem almas aprisio- mas geralmente assemelha-se a uma figura humanóide dis-
nadas dentro de uma varinha de cristal. forme, com grandes braços e pernas. Às vezes, apresenta
Estas varinhas possuem originalmente 5+1d6 cargas, e manchas de sangue em seu interior (as lendas dizem que
não podem ser recarregadas de nenhuma maneira, a não ser acertar estas manchas causam dano dobrado ao elemental,
através de seu ataque especiaL Quando acionada, a Varinha mas não são lendas muito confiáveis).
Espectral liberta estes espectros sobre uma vítima, que preci- Pode deslocar-se a até Sm/ s e é composto inteiramen-
sa estar a menos de 20m de distância. Os espectros libertados te de água, que se molda para formar as feições do rosto e do
são em mesmo número que o restante de carga d a varinha, e corpo do elemental.
atacam a vítima durante 3d6 rodadas. Caso os inimigos se-
jam destruídos, vítimas do ataque dos espectros, suas almas CON 30, FR 25, AGI 10, DEX 5,
são capturadas e transformadas em espectros aprisionados lNT 5, WILL 10, PER 10, CAR 5.
na varinha, e esta recebe mais uma (ou mais) cargas. A cada PVs 35, IP 4, Ataques 1 (golpe 60/ 30 dano 2d6+6).
ativação, um dos espectros cativos é libertado ao final das Regenera 1 PV por hora em conta to com a água.
rodadas, e a varinha perde uma carga.
Caso a varinha seja quebrada, todos os espectros são Pode absorver um inimigo em um Acerto Crítico, e
libertados, e atacam qualquer criatura viva que esteja den- afogar a vítima dentro de seu enorme corpo d' água. A vítima
tro de um raio de 10m de onde a varinha foi quebrada. Após recebe ld6+ 1 pontos de dano por afogamento por rodada,
este ataque, os espectros são libertados e desaparecem, até sua morte, quando é expelida. Uma pessoa normal é ca-
retomando a Spiritum. paz de segurar o fôlego por CON/2 rodadas .
As Vassouras Animadas NÃO são capazes de lutar,
Vassoura Animada mas, caso sejam destruídas, não são perdidas, reapar ecendo
em comando após sete dias (a m enos que todas as vassouras
sejam destruídas - neste caso, não há o que fazer).
As vassouras permanecem com o Dono durante cerca
de uma hora, e podem ser ativadas uma vez ao dia.
Variantes 1d100
Máxim o de 5 vassouras 01-50
Máximo de 10 vassouras 51-70
Máximo de 15 vassouras 71-90
Máximo de 20 vassouras 91-96
Máximo de 30 vassouras 97-00
Vassoura de Limpeza
O Us uário pode ativar esta Vassoura Mágica uma vez
por dia. Q uando ativada, a vassoura é animada, e varre toda
c a sujeira existente dentro um d eterminado raio, em 2d6 ro-
dadas. (A área ao redor de 1 m etro do Usuário será varrida
na primeira rodada) A área a ser varrida está sujeita à forma
de quartos e também pode ser limitada por obstáculos como
paredes, portas fechadas, etc.
Qualquer inseto, poeira, limo ou outros bichos peque-
nos não inteligentes de menos de lPV também são varrid os
para fora da área, e não podem voltar durante 24 horas, A
vassoura pode varrer apenas superfícies firmes e planas, como
chão, pavimentos ou ruas, e não tem nenhum efeito em qual-
quer outra coisa na área. Ao completar sua tarefa, a vassoura
retorna às mãos do Usuário se ele ainda está dentro d e 6m, e
reverte a seu estado inanimado.
Ao comando do Usuário, esta vassoura cria braços ca- Caso não haja ninguém no local, ela encosta-se em um
pazes de carregar objetos que pesem até 25kg. A vassoura objeto antes de se desligar e, se não hou ver nada n esta área,
segue o Dono na m esma velocidade que ele, e obedece co- a vassoura simplesmente cai no chão.
mandos simples. A vassoura não se afasta mais do que 10m
de seu Dono. Toda vezqueé ativada, ela possui 5% de chance Variantes Conhecidas 1d10
de enlouquecer, e sair correndo carregando o que es tiver Área de 3m de raio 1-5
em suas mãos (neste caso, ela poderá afastar-se d e seu Mes- Área de 6rn de raio 6-8
tre mais do que dez metros). A vassoura ficará fugindo do ÁIea de 10m de raio 9-0
Dono durante 2d6 rodadas.
Vassoura Inflamada
Vassoura Animada Quando as cerdas desta vassoura são acesas com tochas,
a Vassoura Inflamada emite uma exibição de fogos de artifí-
Multiplicadora cio clara mente v isível para todos d entro da linha d e visão até
Esta vassoura foi criada durante a Idade Média, e pos- uma distância de 400m.
sui todos os poderes das Vassouras Animadas, mas em um As cerdas podem ser iluminadas por qualquer con tato
comando do Dono, a vassoura pode multiplicar-se em várias com fogo natural ou mágico, e os fogos de artifício continu-
Vassouras Animadas, de modo a realizar o trabalho muito am durante 3d6 rodadas, ou durante o tempo em que o Usu-
m ais rapidamente. Conta-se que Walt Disney, Mago da Or- ário segurar a vassoura em suas m ãos. Depois disto, o fogo
dem de Rosa e da Cruz, possuía uma destas vassouras. As se extingue e d eixa a vassoura reutilizável após 24 horas.
Vassouras Multiplicadoras podem também enlouq uecer, Se acesa dentro de um quarto, a vassoura causará um
com 1 % de chance para cada vassoura criada (faça um Teste inferno pirotécnico de proporções dantescas, mas sem cau-
único de X% sendo X o número de vassouras criadas pelo sar dano a quem estiver dentro do ambiente.
Dono). O Aventureiro pode conjurar quantas vassouras d e- De qualquer forma, o Mestre pode aplicar uma penali-
sejar, desde que dentro do limite máximo de cada uma delas. dade grande em lutas, pois todos dentro da sala desv iam-se
O único problema é que caso uma delas seja afetada pela instintivam ente dos fogos, atrapalhando muito seu desem-
loucura, TODAS as vassouras ficarão loucas. penho em combate.
Vassoura Voadora Vela de Conjuração
Estas velas brancas geralmente trazem um desenho ou
escritura detalhando o tipo de animal ou criatura que a vela é
capaz de conjurar.
A Vela de Conjuração só pode ser acesa em ambientes
fechados, ou próxima a uma parede, ou seu poder não funcio-
na. Uma vez acesa, a vela projeta na parede mais próxima a
sombra do animal ou criatura desenhado, e a sombra vai cres-
cendo durante duas rodadas até atingir o tamanho original da
criatura. Quando isto acontece, a sombra sai da parede e trans-
forma-se em um animal do tipo específico, que obedecerá a
todos os comandos do Dono da vela (ou da pessoa que reali-
zou o ritual de conjuração) durante 5d6 rodadas (tempo em
que a vela permanecer acesa).
Após este tempo, a criatura dissolve-se na escuridão.
Caso a vela seja apagada, o Mestre deve marcar o tempo que
a vela demoraria para apagar naturalmente, e o Personagem
pode realizar o ritual novamente (não se esqueça de marcar
as duas rodadas que a vela gastará conjurando a criatura).
Caso o animal seja destruído em combate, ou realize uma
ação que cause sua destruição, o feitiço será quebrado e a
Se o Usuário montar nesta vassoura como em um vela torna-se inútil.
cavalo, ele pode comandar à vassoura que voe como um
objeto alado. Para controlar a vassoura em pleno ar, o Variantes Conhecidas 1d100
Usuário precisa manter as duas mãos segurando em seu Animais Naturais 01-90
cabo, o qu e o impede de realiza r qualquer tipo de ação Criaturas Místicas 91-95
enquanto controla a vassoura. Espíritos específicos 96-00
A vassoura pode carregar, além da Feiticeira, um peso
extra. Os pesos devem ser pendurados ou equilibrados na Animais Naturais: Incluem animais que existem no
vassoura de alguma maneira. Carregar mais peso do que o mundo real. O Mestre pode criar outros tipos de animais, ou
permiti,d o pode danificar a vassoura, ou até mesmo quebrá- adaptar sua vela para qualquer raça específica (por.exemplo,
la em pleno vôo. Sorteie nas tabelas abaixo as características uma vela de conjuração de Tigres Brancos).
da Vassoura Voadora. Considere a tabela abaixo como uma sugestão.
Eolo, o deus dos Ventos. t:.son havia partido para uma guerra
e deixado o poder de seu reino nas mãos de seu irmão Pelias,
com a condição de que entregasse o reino a Jasão quando
este atingisse a maioridade.
Jasão foi treinado pelo centauro Quíron (o mesmo
centauro que treinou Aquiles e Aesclépius) e, quando atingiu
a maioridade, foi reclamar seu trono a Pelias, que, por influ-
ência de Hera (a deusa estava irritada com Pelias por este ter
banido suas sacerdotisas de Jolco), pediu a Jasão que provas-
se que era digno do trono capturando o Velo de Ouro (na
verdade, Pelias acreditava que Jasão morreria na tentativa, e
Hera sabia que Jasão encontraria Medea durante a viagem,
uma bruxa que seria capaz de matar Pelias).
Para detalhes sobre os Argonautas e sobre as aventu-
ras completas de Jasão e muitos outros heróis da mitologia
grega, consulte o livro ARCÁDIA.
O Velo possui muitos poderes fantásticos. Qualquer
pessoa que esteja vestindo o velo torna-se imune a qualquer
tipo de dano não mágico, e recebe um IP 5 contra danos de
natureza mágica. Além disto, o Dono do Velo pode voar Voorgablast é o nome da espada empunhada por
como um dragão e comunicar-se com o deus Ares, protetor Heinrich Thomwald, nos exércitos germânicos do século XVI.
do velócino. Qualquer pessoa que vestir a pele do cordeiro Trata-se de uma Espada +2, +3 vs. Espíritos e que possui um
dourado e não for merecedor será caçado imediatamente poder muito interessante. Em combate, a espada pode golpear
pelas forças de Ares. um alvo qualquer e deixar pedaços de sua lâmina cravados
neste alvo. Enquanto permanecer sem este pedaço, a espada
toma-se uma Espada +1 e incapaz de acertar espíritos.
Vestuários Sagrados Mais tarde, ou mesmo durante o combate, Voorgablast
Estes Vestuários Mágicos são versões nústicas das rou- pode ser ordenada a conjurar relâmpagos de sua lâmina ao
pas cerimoniais religiosas. Estas batas aumentam o Carisma pedaço de lâmina que ficou cravado em uma parede ou arma-
do Aventureiro em +3 enquanto as estiver usando. Estas ba- dura. Todas as pessoas e objetos que estiverem entre estes dois
tas podem ser usadas por cima da armadura se a religião pontos, até uma distância de 20m recebem um dano elétrico de
permitir a estes clérigos usar armadura. 4d6 (as vítimas podem fazer um Teste de AGI para reduzirem
o dano à metade). Este poder funciona até 2 vezes ao dia.
Variantes Conhecidas 1d100 A ponta da lâmina arrancada retoma com os raios elé-
Católica 01-60 tricos até a espada, consertando-a. Caso o Aventureiro não
Satanista 61-80 consiga recuperar o pedaço de sua espada por algum moti-
Muçulmana 81-90 vo, a espada se reconstruirá sozinha em 7 dias, e a ponta solta
Hindu 91-00 enferrujará e dissolverá nestes mesmos 7 dias.
IP 1d10
3 1-7
4 8-0
Windyna Wyengarr
I
•
Força 1d100
Xicara Azulada 10 01-20
Esta xícara de pedra azulada era (e ainda é) utilizada 13 21-40
pelos m embros da Ordem de Tenebras para assassinar sua 16 41-60
família em honra aos deuses negros. 20 61-70
Quando os necroman tes mais poderosos da Ordem 25 71-85
precisavam passar pelo último teste antes de serem aceitos 30 86-95
no Terceiro Círculo dos Mistérios (que consistia em assassi- 35 %-00
nar sua família mundana por meio de envenenamento), eles
utilizavam-se destas xícaras em seus rituais. Efeito 1d100
A xícara azulada em si não possui nenhum tipo d e po- debilitante / O 01-20
der mágico, mas são consideradas objetos sagrados pelos paralisante / O 21-40
sacerdotes da Irmandade. ld6/3 41-50
Dizem que as almas sacrificadas através das xícaras 2d6/1d6 51-70
azuladas de Tenebras permanecem corno escravas da Or- 3d6/1d6+3 71-80
dem, sendo consultadas pelos Oráculos de acordo com sua 4d6/2d6 81-90
experiência e Perícias. 5d6/3d6 91-00
· ~. .
-
Xícaras de Poções
Xícara do Amor
Xícara de Repulsa
I
)
Tabelas de Sorteio
Após a leitura de quase 1.000 itens mágicos (sem contar
as variantes), jogadores e mestres podem se sentir perdidos na
Tabela O: Categoria do Item
hora de escolher um item para acrescentar na aventura. São
categoria ldl00
muitas variante e opções, com poderes muito diferentes entre
si. Para ajudar nessa tarefa, criamos estas tabelas. Tabela 1: armas 01-25
Tabela 3: proteções 26-45
Classificamos os itens presentes nesse livro em quatro
Tabela 5: utensílios 46-97
categorias: armas, proteções, raridades e utensílios.
Tabela 15: raridades 98- 00
Em armas pode-se encontrar ... armas. As proteções
incluem armaduras, escudos, broches e uma série de outros
itens que visam pratejer o seu dono seja por efeitos físicos Tabela 1: Armas
ou místicos (itens que aumentam ou recuperam pontos de
vida podem estar incluídos nes~a categoria). Os utensílios Arma ldl00
são os itens gerais, com formas e poderes que não se encai- Arco de Dano + X 01-02
xam nas descrições anteriores. A categoria raridades é com- Arco de Distância 03-04
posta por itens de quantidade limitada ou mesmo únicos (e Arco de Precisão + X 05
prevalece sobre as demais : antes de ser uma espada, Arma +X 06-40
Excalibur é uma raridade). É importante observar que as Arma Congelante 41-42
raridades não são necessariamente itens poderosos, na me- Arma das 1001 formas 43
Arma das Trevas 44
dida em que o critério de separação dessa categoria não foi
Arma de Absorção 45
sua função, mas sua história de criação.
Arma de Luz 46
A seguir apresentamos uma série de tabelas que per- Arma de Velocidade + X 47-48
mitem a jogadores e mestres escolher um item mágico es- Arma Elétrica 49-50
pecífico como autênticos jogadores de RPG: rolando dados. Arma Hadjar 51
Como as tabelas ficariam muito grandes (e temos Arma Iluminada 52
apenas ldl00 para sortear), diferenciamos alguns itens mais Arma Incandescente 53-54
comuns em subtabelas. Q uando a tabela indicar apenas um Arma Troll 55
nome de item, significa que o sorteio acabou: basta consul- Arma Voadora 56-57
tar o verbete que leva esse nome e teremos o item sorteado. Arma Voadora de Arremesso 58
Observação: pode ser interessante em um sorteio pu- Arma Voadora de Ricochete 59
Balas de Prata 60
lar diretamente para uma tabela específica. Por exemplo, se
Besta de Velocidade 61
o mestre deseja sortear uma ,!rma, pode ir direto para a
Cutlass do Capitão 62
tabela de armas.
Cutlass Flutuadora 63
Dardos de Luz 64
Dardos Elétricos 65
Ao criar uma aventura, o Mestre decide que haverá dois Espada do Caçador 66-67
itens mágicos com o mago necromântico. Espada do Cavaleiro 68-69
Para o primeiro o Mestre rola 14. Consultando a tabela O, Espada Escocesa 70
vemos que o item é uma arma e devemos sorteaar na tabela 1. Na Espada Grega 71
segunda roIagem, o valor foi 49, o que resulta em uma arma elétrica. Espada Mat. de Insetos Gigantes 72
Ao consultar a página 32, rolamos o dado mais uma vez para obter Espada Matadora de Goblins 73
o valor 64: trata-se de uma anna com bónus de dano elélrico de ld6. Espada Rápida 74-76
Espada Silenciosa 77
Porúllirno, sorteamos o tipo de anna no verbete anna mágica (pági-
Espada vs. Anjos 78-79
na 30) e o valor 04 aponta como resultado adaga. Portanto trata-se
Espada vs. Demônios 80-81
de uma adaga elétrica com bónus adicional de ld6. Espada vs. Vampiros 82-83
Para o segundo item obtemos 71 no sorteio, levando-nos à Faca do Inquisidor 84
tabela de utenstlios. No segundo sorteio, o valor 33 nos leva 4 tabela Faca do Ranger 85
UtensI1ios 4. O terceiro sorteio resulta 93: Garrafa de Mensagens. Faca Satanista 86
Flechas de Potência 87
Katana dos Vampiros 88
Luvas de Golpear 89
Maça do Penitente 90
Punhal de Opala 91
Punhal do Ladrão 92 Halberd das Fileiras 80
Rede Congelante 93 Halberd de Glinka 81
Rede Eletrificada 94 Instrumentos dos Keepers 82-83
Rede Flamejante 95 Katana das Sombras 84
Tabela 2: Armas Especiais 96-00 Katana de Saukas 85
Katana Demoníaca 86
Katana dos DeathKnights '87-88
Tabela 2: Armas especiais Katar de Abdulla 89
Kopesh Sarracena 80
item 1d1 00 Lança Celestial 81
Adaga Diamante 01-02 Luvas de Estrangular 82
Adaga do TroU 03 -04 Lynx 83
Ad aga Homsi 05-06 Maça do Trovão 84
Ampulheta Explosiva 07 Machado de Xangô 85
Arma +Xj +Yj +Z 08 Machado Leal 86-87
Anna +Xj+Y vs. Criatura 09-1 2 Manoplas de Arremesso 88
ATmadilhas de Voolstag 13 Manoplas de Choque 89
Bastão de Tentáculos 14 ManopIas do Poder 90
Bastão Portátil 15 Martelo Múltiplo 91
Bola de Boliche Mágica 16 Martelo Protetor 92-93
Cajado Elemental 17-18 Orbe de Destruição 94
Cubo de Radiação 19 Orbe de Morpheus 95
Cutlass Tripla 20 Orbe de Paralisação 96
Dente de Sabre 21 Orbe do Fogo 97
Disco Assassino 22 Orbe Explosiva 98
Disco de Arremesso 23-24 Revólver abençoado pelo Diabo 99
Disco Vorpal 25 Zarabatana Tellers 00
Drachenzahn Mística 26
Dwarfsbane 27
Espada Bastarda 28 Tabela 3: Proteções
Espada de GreyskuU 29
Espada de Odin 30 item 1d100
Espada do Centauro 31-32 Armadura +X 01 -25
Espada do Ladrão 33-35 Armadura + Xj + Y vs. Cria tura 26-30
Espada dos Anões 36-38 Armadura de Disfarce 31-32
Espada dos Elfos 39-41 Armadura de Imolação + N 33
Espada dos Gigantes 42-44 Armadura de Invis ibilidade 34-35
Espada Espectral 45-46 Arma dura de Levitação 36
Espada Inteligente 47 Armadura de Silêncio 37-38
Espada Múltipla 48-49 Armadura de Voo 39-40
Espada OrcSlayer 50-53 Armadura do Besouro 41
Espada Paralisante 54-56 Armadura do Terror 42
Espada Penetrante 57-58 Armadura do Viajan te 43
Espada Petrifican te 59-60 Armadura Espartana 44
Espada TrollSlayer 61 Armadura Flutuante +X 45
Espada Vampírica 62 Armadura Regenerativa 46
Espada Vigorosa 63 Armad ura Sem Peso 47-49
Espada Vorpal (Mutiladora) 64 Armaduras da Luxúria 50
Espada vs. Anjos de Edhen 65 Batina de Proteção 51
Espada vs. Dem. de Infemun 66 Batina de Pro teção Mundana 52-53
Espadas de Ébano 67 Braceletes de Defesa 54-58
Faca AGN I 68 Braceletes de Invulnerabilidade 59
Faca Conselheira 69 Capa das Sombras 60
Facas }in-Su 70 Capa de Espinhos 61
Flecha Anti-Mágica 71 Capa de Proteção 62-65
Flecha de Afundar Navios 72 Escudo +X 66-77
Flecha de Aniquilação 73 Escudo +Xj+Y vs. Criatura 78 -79
Flecha de Encantar 74 Escudo Arremessável +1 80
Flecha de Gancho e Fio 75 Escudo contra Paredes 81
Flecha Voadora 76 Escudo da Floresta 82
Flechas de Diana 77 Escudo das 100] Formas 83-84
Funda de Maki 78 Escudo das Neves 85
Garras do Dragão 79 Escudo das Trevas 86
Escudo de Aterrissagem 87 Loção Cadavérica 67
Escudo de Infravisão 88 Maçãs de Curas Maravilhosas 68
Escudo de Separação 89 Manta-Arraia 69
Escudo dos Brasões +X 90 Medalhão de Imortalidade 70
Escudo Espelho 91 Medalhão de Proteção 71-73
Escudo Hadjar 92 Medalhão de Res. à Petrificação 74
Escudo Invisível 93 Medalhão de Res. à Venenos 75
Escudo Luminoso 94 Olhos de Proteção 76
Simbiontes 95 Orbe de Anti-Magia 77
Tabela 4: Proteções Especiais 96-00 Orbe Santificada 78
Osso da Sorte 79
Pele de Dragão 80
Tabela 4: Proteções Especiais Pentagrama Voorish 81
Pingente de AnuI. de Sentim. 82
item 1d100 Pingente de Prol. ParaI. de Pavel 83
Ágata de Bruman 01 Pingente de Proteção 84
Ágata Musgosa 02 PÓ de Absorção 85
Ametista Infernal 03 Robe de Proteção 86
Amuleto de Combate 04-05 Saco de Arroz Chinês 87
Amuleto de Jade 06 Scroll de Proteção 88-92
Amuleto de Preservação 07 Scrolls de Proteção Elemental 93
Amuleto de Proteção 08-12 Talismã de Prol. de Demónios 94
Amuleto de Resistência Mágica 14-16 Talismã de Prot. Elementais 95
Amuleto de Saúde 17 Talismã de Prot. Mortos-Vivos 96
Amuleto do Herói 18-19 Talismã de Res. Magias de Morte 97
Amuleto dos Projéteis 20 Talismã de Resistência ao Fogo 98
Amuleto Elemental do Fogo 21 Turquesa Salvadora 99
Amuleto Refletor de Magias 22-23 Wyengarr 00
Amuleto Três Vezes Abençoado 24
Anel de Alerta 25
Anel de Invulnerabilidade 26-28 Tabela 5: Utensílios
Anel de Proteção 29-33 Como os itens específdicos são muito numerosos, foi pre-
Anel de Reflexão de Magias '4 ciso divivi-Ios em 8 tabelas menores para pf'rmitir o sorh,jo.
Anel de Regeneração 35-36
Anel de Resistência Mágica 37 tabela 1d100
Anel de Saukas 38 Tabela 6:Utensílios 1 01 -10
Ankh da Vida Eterna 39 Tabela 7:Utensílios 2 11-20
Bandeira de Proteção de Tropas 40 Tabela 8:Utensílios 3 21-30
Banheira de Curas 41 Tabela 9:Utensílios 4 31-40
Banheira Ufuró 42 Tabela la: Utensílios 5 41-50
Bastão de Desencantamento 43 Tabela 11: Poções, Óleos e Elixires 51-70
Bolsa de Proteção 44 Tabela 12: Varinhas 71-85
Brinco dos Daiphires 45 Tabela 13: Anéis 86-00
Broche de Proteção 46
Broche Salvador 47
Cachecol Mágico 48 Tabela 6: Utensílios 1
Colar de Proteção 49
Colar de Pura Respiração 50 item 1d100
Colar de Resistência 51 Ábaco de Cálculos 01
Diamante de Afastar Espíritos 52 Abóbora em Carruagem 02
Diamante de Resistência 53 Absinto 03
Diamante do Fugitivo 54 Ágata das Névoas 04
Esfera Negra 55 Alianças Mágicas 05
Esmeralda de Prol. contra Frio 56 Ametista Arcana 06
Espelho de Absorção 57 Ametista de Localização 07-08
Frutinhas de Arcádia 58-59 Ametista de Ventriloquismo 09
Gema Escudo 60 Ametistas de Comunicação 10-11
Gongo de Dispersão 61 Ampulheta de Stasis 12
Hóstia de Exorcismo 62 Ampulheta do Alquimista 13
Hóstia dos Cruzados 63 Amuleto contra Detecção 14-15
Insígnia Voorish 64 Amuleto da Juventude Eterna 16
Insígnias de Proteção 65 Amuleto de Controle de Humanos 17-18
Jarro da Imunidade 66 Amuleto de Criaturas 19-21
Amuleto de Falsifidade 22 Bastão dos Rituais 79-80
Amuleto de Fraternidade 23 Batina de Influenciar Multidões 81
Amuleto de Montaria 24 Batina do Exorcista 83-84
Amuleto de Pyros 25 Baú dos Espíritos 85
Amuleto de Sono Calmo 26 Baú Mágico 86-87
Amuleto do Inferno 27 Bigorna dos Anões 88
Amuleto dos Climas Amenos 28 Bola de Cristal 89-91
Amuleto dos Padres 29 Bola de Cristal Conselheira 92-93
Amuleto Elemental do Fogo 30-31 Bola de Cristal de Perguntas 94-95
Amuleto Elemenlal da Água 32-33 Bola de Cristal de Previsão 96-97
Amuleto Elemental da Luz 34-35 Bolsa de Ossos 98
Amuleto Elemental da Terra 36-37 Bolsa de Propriedade 99
Amuleto Elemental das Trevas 38-39 Bolsa de Truques 00
Amuleto Elemental do Ar 40-41
Amuletos de Comunicação 42-43
Amuletos Metálicos 44-46 Tabela 7: Utensílios 2
Âncora do Velho Marinheiro 47
Antídoto Universal 48 item 1d100
Apito de Controlar Caninos 49 Bolsa Mágica de Dinheiro 01
Aranhas de Metal 50 Botas com Asas 02
Armadilha das Fadas 51 Botas de Aterrissagem 03
Armadilha de Bacci 52 Botas de Equilíbrio 04
Aromas Mágicos 53 Botas de Levitação 05-06
Asas da Calmaria 54 Botas de Pegadas Variáveis 07
Asas das Fadas 55 Botas de Pular 08
Asas d e Insetos 56 Botas de Resistência 9-10
Asas Mágicas 57-58 Botas de Sete Léguas 11
Asas Protetoras 59 Botas de Velocidade 12
Astrolábio de Spiritum 60 Bolas de Windwalk 13
Bacia d e Purificação 61 Botas do Valentão 14
Balança da Justiça 62 Braceletes de Ancoragem 15
Balança da Verdade 63 Braceletes do Arqueiro 16-17
Balão de Voar 64 Braceletes do Vampiro Astral 18
Bandeira de Com. Mortos Vivos 65 Braseiro de Fogo Eterno 19
Bandeira do Terror 66 Braseiro do Sono Tranqüilo 20
Banheira d e Animar Zumbis 67 Brincos de A tIântida 21
Baralho de Criaturas 68 Brincos de Cristal 22
Baralho de Objetos Úteis 69 Brincos do Doppelganger 23
Baralho de Poker 70 Brincos do Equilíbrio 24
Barco do Deserto 71 Broche Artífice 25
Barco Viking 72 Broche da Sabedoria 26
Barril de Macacos 73 Broche de Anul. de Sentimentos 27
Barril de Preservação 74 Broche de Avalon 28
Barril Eterno de Grog 75 Broche de Efeitos 29
ri"" r""unc;: Broche de Elfos 30
R.<Idi'in
" Broche de Grernlins 31
Broche do Camaleão 32
Broche do Cavaleiro 33
~
Broche Prateado 34
Bule do Chá 35
Bule dos Elfos Negros 36
Buraco Portátil 37
Bússola Mágica 38
Búzios 39
Cadeado Mágico 40
Caixa das Poções 41
Caixa dos Planos 42
Caixa Identificadora 43
Cajado de Comando 44-45
Cajado de Concentração 46
Cajado de Ressurreição 47
Cajado do Sacerdote 48
Cajado dos Druidas 49
Cajado Pcthõ 50 Dados Mágicos 21
Caldeirão 51 -53 Dedos de Ladrão 22
Candelabro Clarabóia 54 Dedos do Alquimista 23
Candelabro de Escuridão 55 Dedos do Assassino 24
Candelabro de Hospitalidade 56 Diamante de Aniquilação 25
Candelabro de Pirotecnia 57 Diaman te Dragão 26
Caneca do Café da Manhã 58 Diapasão de Abertura 27
Cantil de Água Infinita 59-60 Dia pasão d e Ataque 28
Cantil Purificador 61 Diário de um Mago 29
Capa de Disfarces 62 Diário Indestrutível 30
Capa do Morcego 63 Escada de Z upanni 31
Capote de Conforto 64 Escaravelho Dourado 32
Capuz de Invisibilidade 65-66 Esmeralda do Ermitão 33
Cartas de Adivinhação 67 Espelho da Verdade 34
Cesta do Bebê 68 Espelho de Aprisionamen to 35
Ces ta Mágica de Carregar 69-70 Espelho de Detecção 36-37
Cetra das Catástrofes 71 Espelho dos Planos 38
Cetra de Marte 72 Espelho Duplicador 39
Cetro do Inferno 73 Espelho Portal 40-41
Chapéu de Disfarces 74 Espelho Revelador 42
Chapéu de Teleportação 75 Espelhos que Tudo Vêem 43-44
Chapéu do Conh.ccirnento 76 Espinho do Sono 45
Chapéu d os Sonhos 77 Esta tueta dos Macacos 46
Chave Mágica 78 Faca de Enc.Passagens Secretas 47-48
Ch icote de Escalada 79 Familiares 49
Chifre de Animar os Mortos 80 Feijões Mágicos 50
Chifre de Anulação Mística 81 Ferraduras da Velocidade 51-52
Chifre de Chamar Anim . Selv. 82 Ferraduras de Força 53
Chifre do Rinoceronte 83 Ferraduras de Resistência 54
Cinto da Serpente 84 Ferraduras do Zephyr 55
Cinto de Castidade Mágico 85 Ferramentas do Artífice 56
Cinto dos Piratas 86 Ferramentas Mágicas 57-59
Cinturão de Força d e Gigantes 87 Ferrugem Mágica 60
Cinturão de Hipólita 88 Figurino Mutável 61
Cinturão de Muitos Bolsos 89 Fivela Italiana 62
Cinturão do Troll 90 Flauta das Fadas 63
Cogumelos de Viagem As tral 91-93 Flau ta de Ossos 64
Cola Mágica 94 Flecha Mensageira 65
Colar de Disfarces 95 Flecha Notável 66
Colar d e Idiomas 96 Floco de Neve Permanente 67
Colar de Saphix 97 Fogo Negro 68
Colares de Aterrissagens Seguras 98 Forca da Justiça 69
Contrato Mágico 99 Forja de Daglir 70
Cordão de Amarrar Demónios 00 Frasco d as Tormentas 71
Frasco de Água Benta 72-76
Frasco de Água Morta 77-79
Tabela 8: Utensílios 3 Frasco de Ven eno Infinito 80-81
Frasco Espectra l 82
item 1d1 00 Frasco Identificador 83
Cordas Místicas 01 Fyn-Fae-Fun 84
Correntes de Controlar Animais 02 GagNoz 85
Correntes Mágicas 03 Gai ta da Confusão 86
Crânios 04 Gaita de Fole 87
Crânios do Conhecimento 05-06 Gancho de Alpinista 88
Criaturas de Ramangor 07 Gárgula 89-91
Cristais de Aprisionamen to 08 Garrafa de Ferro 92
Cristais Mágicos 09 Garrafa de Mensagens 93
Cristais Mágicos de Perícia 10 Garrafa de Névoa Eterna 94
Cristais Mágicos dos CaminJios 11-16 Garrafa Prisão 95
Cristais Mágicos dos Druidas 17 Gema de Detecção 97
Cubo de Imitar Sons 18 Gema dos Desejos 98
Cubo d e Rubick 19 Galem 99
Cubo de Visibilidade 20 Grilhões Mágicos 00
ÓCulos de Visão Noturna 70
Olho Mau 71
Tabela 9: Utensílios 3 Olhos de Encantar 72
Olhos de Petrificação 73
item 1d100 Olhos do Perito 74
Harpa de Encantar 01 O lhos dos Cumes 75
Harpa de Nero 02 Orbe de Abertura 76
Horóscopo Mágico 03 Orbe de Fumaça 77
Incenso de Captura de Espíritos 04 Orbe de Transcurso 78
Incenso de Rompimento de Voo 05 Orbe do Silêncio 79-80
Incenso Prisão 06 Osso de Animar Zumbis 81
Instrumento Musical Mágico 07-10 Ovos de Dinossauro 82
Jarro das Névoas 11 Ovos de Transformação 83
Jarro de Contençao Imediata 12 Paleta Criativa 84
Jarro de Evaporação Imediata 13 Paleta de Pintura Mágica 85
Jarro do Alquimista 14 Papagaio de Cristal 86
Jaspe Solar 15 Papel de Tradução 87-89
Jóias com Efeito Lunar 16 Papel de Transcrição 90
Jóias com Efeito Solar 17 Pedra de Estimação 91
Laço da Verdade 18 Pedra do Poço 92
Laço do Pastor 19 Pedras de Luz Contínua 93
Lacre Mágico 20-22 Pena de Ditado 94
Lâmpada Mágica 23 Pentagrama de Daelorr 95
Lamparinas de Luz Contínua 24-25 Pérolas do Poder 96
Lençol Protelar 26 Piano Portátil 97
Linha Invisível 27 Pilão Voador 98
Lira de Edificação 28 Pingente de Anansi 99
Lira de Quebrar 29 Tabela 14: Livros da Magia 00
Loção de Barba 30
Loção do Bardo 31
Luvas de Prestidigitação 32 Tabela 10: Utensílios 4
Magus 33
34 item 1d100
Manoplas de Escalada
Manoplas de Moldar Pedra 35 Pingente de Avalon 01
Manoplas de Rem. Armadilhas 36 Pingente de Det. Mortos Vivos 02
Mapa do Tesouro 37-38 Pino Metálico Asimani 03
Martelo de Forjar 39 PÓ Celestial 04
Máscara Áurea 40 PÓ de Diminuição 05
Máscara Crocodilo 41 PÓ de Enxergar Pegadas 06
Máscara da Caveira 42 PÓ de Invisibilidade 07
Máscara de Horror 43 Pó de Morpheus 08-09
Máscara do Gorila 44 Polimento Perfeito de Pasquali 10
Máscara dos Esptritos 45 Polimento Perm. de Pasquali 11
Máscara sem Rosto 46 Polimento Petro de Pasquali 12
Medalhão contra o sono 47 Quadros Mágicos 13
Medalhão de Enxergar 48 Quartzo de Kuan-Shin 14
Medalhão de &crit. e Burocr. 49 Queijo Mágico de Michael 15
Medalhão de Leitura de Mentes 50-52 Quodbas 16
Medalhão de Mud. de Tamanho 53 Raízes Mágicas 17-18
Medalhão de Proj. de Pensam. 54 Relógio Portal 19
Medalhão de Trocar e Segurar 55 Robe As tral 20
Medalhão dos Mortos-Vivos 56-57 Robe da Aranha 21
Medalhão dos Portais 58 Robe da Arraia 22
Menires 59 Robe d e Ba talha 23
Mochilas de Grande Capacidade 60 Robe de Mistérios 24
Moeda da Sorte 61 Robe de Objetos Úteis 25
Moeda de Criaturas 62 Robe de Pedra 26
Navio Fantasma 63 Robe Estrelado 27-28
Navio Fenício 64 Robe Fantasmagórico 29
Néctar de Zumbi 65 Robes de Ironsilk 30
Objetos Inteligentes 66-67 Rubi das Fogueiras 31
Óculos de Enxergar Invisível 68 Rubi das Fúrias 32
Óculos de Sol 69 Rubi de Vida 33
Saco de Bolinhas de Gude 35
Saco de Bolinhas de Piche 36 Tabela 11: Poções, Óleos e Elixires
Saco de Coisas Velhas 37
Saco de Feijões Mágicos 38 item 1d100
Saco de Folhas 39 Bálsamo de Bacchus 01
Saco de Ossos 40 Bálsamo de Curas 02
Saco sem Fundo 41-42 Bálsamo de Desencantamento 03-04
Safira de Predizer o Tempo 43 Bálsamo para Queimaduras 05-08
Safira de Raios 44 Elixir da Cura Total 09
Safira de Resistência à Raios 45 Elixir da Juventude 10
Safira de Silêncio 46 Elixir da Verdade 11
Safira de Vôo 47 Elixir da Vitalidade 12
Sapatilhas de Dançar 48 Elixir de Aquiles 13
Scroll Mirabilis 49 Elixir de Hermes 14
Sino de Despertar 50 Elixir de Saúde Mágica 15
Sino de Morcegos 51 Elixir de Saúde Perfeita 16
Sino de Outono 52 Elixir do Amor 17-18
Sino do Destino 53 Elixir Metálico 19
Sino do Ranger 54 Óleo da Vida 20-21
Solvente Inorgânico 55 Óleo de Conserva Temporal 22
Solvente Orgânico 56 Óleo de Desencantamento 23-24
Taça Abençoada 57 Óleo de Despetrificação 25
Taça de An tído to 58-59 Óleo de Luminescência 26
Talismã de Concentração 60 Óleo de Resistência 27-29
Tambor de Mensagem 61 Óleo de Tífon 30
Tambor de Pânico 62 Óleo de Viagem Astral 31
T am bar de Surdez 63 Poção Aracnídea 32
Tambor do Elefante 64 Poção Astral 33
Tambor dos Trovões 65 Poção da Sereia 34
Tapete Voador 66-68 Poção de Atributos 35-37
Tarnish 69 Poção de Bafo de Dragão 38
Tarot 70-7] Poção de Balder 39
Tesoura Astral 72 Poção de Controle 40-42
Tesoura de Cortar Ferro 73 Poção de Controle de Humanos 43
Tocha de Luz Contínua 74 Poção de Criação de Homúnculo 44
Tocha Mágica 75 Poção de Cura 45-58
Topázio 76 Poção de Desencantar 59
Trabalhador Maravilhoso de Jóias 77 Poção de Digestão 60
Triturador Maravilhoso de Jóias 78 Poção de Diminuição 61-62
Tubos de Diminuição 79 Poção de Equilíbrio 63
Urna de Michaelli 80 Poção de Escuta 64
Urna Sábia de Aurélius 81 Poção de Força de Gigante 65-67
Vaso de Contr. Elern. da Água 82 Poção de Fonna Espectral 68
Vassoura Animada 83 Poção de Forma Gasosa 69-70
Vassoura Animada Multiplic. 84 Poção de Gregoire 71
Vassoura de Limpeza 85 Poção de Guelras de Peixe 72
Vassoura Inflamada 86 Poção de Heroísmo 73-75
Vassoura Voadora 87-89 Poção de Invisibilidade 76-77
Vela de Conjuração 90 Poção de Ishtar 78
Vela dos Espectros 91 Poção de Ísis 79
Velas do Inferno 92 Poção de Janus 80
Velas Elementais 93 Poção de Leveza 81
Velas Negras 94 Poção de Licantropia 82
Vestuários Sagrados 95 Poção de Lich 83
Xícara da Repulsa 96 Poção de Meditação 84
XÍCara de Luvithy 97 Poção de Metamorfose 85
Xícara de Poções 98 Poção de Múltiplas Formas 86
Xícara do Amor 99 Poção de Regeneração 87-88
Xícara do Assassino 00 Poção de Resistência 89
Poção de Virgindade 90
Poção de Vôo 91
Poção do Camaleão 92
Poção do Crescimento 93-94
Poção dos Fungos 95 Anel de Levitação 52-57
Poção dos Jothuns 96 Anel de Localização 58-59
Poção Elástica 97 Anel de Luz 60-61
Poção Ganesha 98 Anel de Projeção de Vontade 62
Poção Veidt 99 Anel de Shamrock 63
Ungüento de Anúbis 00 Anel de Sombras 64
Anel de Spu itum 65
Anel de Tanatos 66
Tabela 12: Varinhas Anel de Telecinésia 67-69
Anel de Teleporte 70-71
ítem 1d100 Anel de Tolian 72
Varinha de Aqua-Marine 01-02 Anel de Transf. em Animais 73-74
Varinha de Aqua-Marine (Ef. Aquos) 03-05 Anel d e Transf. Humana 75-76
Varinha de Circe 06 Anel de Vôo 77-80
Varinha UI:! Cumlãu 07-14 Anel de Waterwalkin 81-88
Varinha de Conjuração 15-18 Anel do Gafanhoto 89-90
Varinha de Cristal 19-20 Anel do u canrropo 91-93
Varinha de Cristal (Efeitos de Luz) 21-23 Anel do Necromântico 94-96
Varinha de D~scober ta de Metais 24 Anel dos Gárgulas 97
Varinha de Detecção 25-30 Anel dos Gênios 98-99
Varinha de D~ tecção de Inimigos 31-34 Anel Felino 00
Varinha de Detecção de Magia 35-4 2
Varinha de Esmeralda 43-44
Varinha de Esmeralda (Ef. de Terra) 45-47 Tabela 14: Livros da Magia
Varinha de Fireballs 48-62
Varinha de Gelo 63-67 item 1d100
Varinha de Glóbulos Viscosos 68-69 Archidoxis Magica 01-03
Varinha de Lapis-Azuli 70-71 O Livro d a Composição de Alquimia 04-09
Varinha de Lapis-Azuli (Bf. de Ar) 72-74 The Book oE Ebon Bind ings 10-11
Varinha de Névoas 75-77 Calendário Místico d e Tycho Brabe 12-13
Varinha de Opala 78-79 Clavicula Salomonis 14
Varinha de Opala (Efeitos de Trevas) 80-82 Corpus Hermeticum 15-1 8
Varinha de Paralisia 83-86 Cyranides 19
Varinha de Portas Secre tas 87-88 C thaa t Aquadingen 20
V~inha de Rubi 89-90 Daemonigraphia 21
Varinha do Chaveiro 91 De Heptarchia Mystica 22-23
Varinha do Mar 92 De Mysteriis Aegyptiorum e t Chaldaerum 24
Varinha dos Mortos-Vivos 93-94 De Nigrom ancia 25
Va rinha dos Relâmpagos 95-99 De Occulta Phi1osophia Libri Tres 26-30
Varinha Espectral 00 De Oraculis C haldaica 31
Dr. Paustus GewalHger Meergeist 32-37
Fourth Book of Occult Phylosophy 38-39
Tabela 13: Anéis Heptameron 40-41
IbiGib 42
item 1d100 lnfernicum Mallemancia 43
Anel Congelante 01 Le Grand Albert 44-49
Anel das Línguas Antigas 02-03 Lernegeton (A Ch ave de Salomão) 50
Anel de Aceleração 04 Liber Sacratus 51-52
Anel de Anansi 05 Liher Daemonium 53-55
Anel de Arcádia 06 Lithica 56-58
Anel de Armas Mágicas . 07-08 Livro de Enoch 59-60
Anel de Átila 09 Magia Naturalis et lnnaturalis 61-66
Anel de Aumento de Atribu to 10-17 Malleus Maleficarium 67-72
Anel de Con trole de Animais 18-20 Methamorph osis 73
Anel de Oemeter 21 Monas Hieroglyphica 74-78
Anel de Disfarces 22-24 Necronomicom (Kitab-AI Azif) 79
Anel de Eletricidade 25-26 On 5tella Rays 80
Anel de Infravisão 27-36 Orades of Nostradamus 81 -86
Anel de Invisibilidade 37-46 Papyri Graecae Magicae 87-88
Anel de Invisibilidade Coletiva 47-48 R1yeh Text 89
Anel de Ish tar 49 Seph er H a-Zoh ar 90
Anel de Khnemu 50 Sepher Yetsirah 91
Anel de Levia than 51 Seven Cryptical Books 92
The Book of Eibon 93-94 Maçãs das Esperíecles 54
The Treatises of Dr. Rudd 95 Machado de Doomak 55
Thurba Philosophrurn 96-97 Mangual de Nisroch 56
Tratato Druidae at Arcadia 98 Manoplas de Dwarven 57
Voorish Rituals 99-00 Mão de St. Stephen 58
Mascara de Oneiros 59
Medalhão Vedora 60
Tabela 15: Raridades Montante de Shanower 61
Montante de Willian Wallace 62
item 1d100 Néctar de Valerian 63
AI-Sheddir 01 Olho de Agamotto 64
Anel de Arkanun 02 Oráculo 65
Arca de Deucalion 03
Arpão de Loviator 04
Ovo da Fênix 66
Arpão de Njord 05 Ovo de Emesh 67
Balança de Anúbis 06 Pedra Filosofal 68
Barco de Caronte 07 Pele do Leão da Nemédia 69
Bastão de Dagon OS Piano Mágico de Estevan 70
Bastão Rakshasa 09 Pilão Voador de Baba Yaga 71
Cabeça da Medusa 10 Poção de Panoramix 72
Caixa de Pandora 11 Poço de Bathory 73
Cajado de Odin 12 Poço de Trem 74
Cajado do Abismo 13 Punhal de Adassis 75
Caldabog 14 Punhal de Bru tus 76
Cetro da Prosperidade 15 Pyxis 77
Chave P rateada de Questor 16 Relíquias de Zuppani 78
Chicote Sagrado de Aifrahem 17 Relógio de Morham Harwtom 79
Coroa de Espinhos 18 Relógio Dimensional 80
Correntes de São Pedro 19 Roda de Zoroastro 81
Cubo de Rubick 20 Runizag 82
Cucko 21 Rurig 83
Doomanheim 22 Saco de Guideon 84
Durandal 23 Saco de Santa KIaus 85
Escorpião Dourado de Mudrah 24 Tábua dos Destinos 86
Espelho de Yabal 25 Taças de Bathory 87
Estátuas Animadas 26 Tatehage okegawa Amaterasu 88
Faca de Dalila 27 Trombeta de Heimdall 89
Flauta de Hammelin 28 Turmalina de Namtar 90
Flauta de lnacius 29 Turquesa de Nerthus 91
Flauta de Orpheus 30 Tzianni 92
Flecha do Cupido 31 Velocino de Ouro 93
Flechas da Hidra 32 Voorgablast 94
Fogo de Vaihiha 33 Windyna 95
Fortaleza Instantânea de Papus 34 Xadrez dos Nimbus 96
Harmonia 35 Yan-Ti 97
Harpa de Apolo 36 Tabela 16: Grandes Artefatos 98-00
Tzdubar 37
Jarro de Anubis 38 Tabela 16: Cjrandes Artefatos
Jocasta 39
JothunStangen 40 item 1d100
Jozh 41 Ampulheta Romana 01-06
Juggernaut 42 A rca da Aliança 07-11
Jumonji Yari Sagrado de Tnari 43 Arca de Noé 12-17
Karanblade 44 Cornucópia 18-22
Karen-al-Sahij 45 Espelho do Imperador 23-28
Karini 46 Excalibur 29-33
Karnag 47 Funda de Davi 34-38
Kwan 48 Horn 39-43
Lâmpada de Alhazred 49 Lâmpada de Aladin 44-48
Lança de Laviniah 50 Lança do Destino 49-54
Lança de Lugh 51 Maçã de Eva 55-59
Lança de Odin 52 Mjolnir 60-64
Linha de Ahab 53 Pomo da Discórdia 65-69
Quarto Prego 70- 75
Santo Graal 76-82 Anéis: apenas um em cada mão. Se houver mais de um,
Santo Sudário 81 - 88 apenas o primeiro qu e foi colocado funcionará . Caso o
Xadrez dos Deuses 89- 95 Personagem deseje mudar o anel que está ativo, precisa
Yggdrasil 96-00
tirar todos e colocar em primeiro lugar o que deseja que
funcione. Isso leva uma rodada para se concluir.
Tabela 17: N ível do Item Armas: pode possuir quan ta quiser, mas carregar n o máxi-
Para o sistema d20, o item mágico de ter um nível. Role na
mo 4 (não por uma questão de poder mágico, mas de
tabela abaixo e depois adicione o fa tor d a tabela 18 de acordo peso). O restante pode ficar guardo em outros lugares.
com o item. Para as raridades e grandes artefa tos, consid ere o Armaduras e Escudos : obviamente, o Personagem só pode
ruvel d o item como 25. usar uma armadura e um escudo de cada vez.
Braceletes: apenas um par.
nível 1d100 Broch es, pingentes, medalhões, brincos e afins: até 2, inde-
1 01-40 pendente da fonna. Os demais podem ser usados mas ficam
2 4 1-60 mativos. Funcionam apenas os dois primeiros colocados.
3 61 - 70
Para mudar os itens em funcionamento, o Personagem
4 71 -8 0
deve proceder d e modo semelhante aos anéis.
5 81-87
Diferentes itens de proteção : não permita mais do que 2.
6 88 -92
92-95
Funcionam apenas os maiores, os demais ficam inativos.
7
8 96-98 Peças de roupa : limite a uma de cada tipo.
9 99 Poções, óleos e elixires: não há problemas em se ter muitas
10 00 poções, pois elas são itens que se usa uma única vez. Se
um Personagem ingerir uma segunda poção quando a
item fator primeira ainda estiver em efeito, trate-as separadamen-
anéis +11 te. Se forem efeitos contraditórios, uma anula a outra.
armas e armaduras +4
bas tão +8
- Crie o item mágico ANTES da Aventura e não DU-
cajado +11
RANTE ou no final. E lembre-se que os N PCs também usam
poções +2
os itens mágicos e não apenas os guardam em baús à espera
scrolls (pergaminhos)
+8
dos Aventureiros sedentos por recompensas. Certa vez um
varinhas
demais itens M estre montou uma Aventura na qual os Personagens deve-
riam erurentar um poderoso mago, que foi derrotado confor-
me o esperado. Ao sortear os itens mágicos do mago, o Mes-
Itens Mágicos em Campanhas tre notou que ele tinha um Anel de Teleporte. Pergunta-se: por
Essa parte do livro destina-se principalmente a Mes- que en tão ele não fugiu?!
tres, mas a leitura também é recomendada a Jogadores. - Itens mágicos possuíam donos ANTES dos Persona-
Quando se deseja colocar itens mágicos em uma campa- gens. Salvo os itens feitos para os Personagens, os demais
nha, é importante prestar atenção a alguns detalhes importantes: eram propriedade de alguém antes de serem encontrados
- Balanceie o ite m em relação à Cam panha. Um item (ou roubados, tomados ...). Se o dono perdeu um objeto de
má gico mui to poderoso pode estragar uma Campanha, pois alto valor, imagina-se que ele pretenda recuperá-lo. Isso pode
os Personagens podem ficar dependentes dele. Isso pode dar origem a muitas aventuras.
acontecer pri ncipalmente com itens relacionados a combate - Grandes artefatos possuíam donos ANTES dos Perso-
em Campanhas de níveis mais baixos. nagens e em geral eram semi-deuses ou até mais poderosos. A
- Balanceie os itens entre os Personagens . Um Joga- única coisa mais perigosa que roubar um item mágico é roubar
dor que não possua itens comparáveis aos demais pode se um artefato. Ou você acha que a Baba Yaga não ia sentir falta da
sentir frustrado. Por outro lado, um item ma is poderoso sua casa?! Seja coeren te com a história do artefato.
pode suprir uma limitação de um Personagem mais fraco. - Modifique os itens mágicos. Ao sortear na tabela, o
Tome cuidado com relação ao equilíbrio. Mestre chega a um Machado de Luz. No entanto, nenh um Per-
- Use o bom senso. Não permita que os Personagens sonagem usa machado como arma de combate. Há duas saídas:
virem cabides de itens. Imagine o ridículo de um Persona- Ullla é obrigar um dos Personagens a aprender uma nova arma
gem usando 7 anéis mágicos ao mesmo tempo, todos com (pode ser uma boa idéia). A outra é simplesmente mudar o
poderes distintos. Estabeleça limites e os explique aos Joga- machado para Espada de Lu z e tudo se resolve. Se o Mestre
dores, mas faça isso an tes que o problema se estabeleça. seguiu as dicas acima, o sorteio foi feito antes da aventura e
Abaixo segue ·uma lista de recomendações: ninguém nem precisa ficar sabendo o que realmente aconteceu.
Outras Publicações
Trevas
o Horror da Idade das Trevas não está te rminado, Infiltrados em nossa sociedade,
Anjos e Demônios displltam palmo a palmo a vitória na Guerra entre o Céu e o Inferno,
usando os humanos como peças em. seu jogo de Xadrez Celestial. Neste RPG, você será
convidado a fazer parte dos mortais que sabem a verdade.
Inclui regras completas para a criação de campanhas em qualquer época e local, descri-
ção completa das principais Ordens Místicas mundiais, incluindo a Golden Dav.m, Ordem do
Graal, Ordem de Salomão, Casa de Chronos, Mandarins Chineses e muitas outras.
Considerado o melhor RPG nacional de todos os tempos, TREVAS vai sem dúvida
nenhuma revolucionar o seu conceito sobre os RPGs.
Vampiros Mitológicos
Totalmente baseado em cu]turas reais, VAMPIROS MITOLóGICOS traz a descrição
completa das principais raças de Vampiros, originários das diferentes culturas antigas.
Conheça os Strigoi, Vampiros romanos que acompanharam lod a a expansão do impé-
ri o; Ekimdu, Vampiros babilônicos resultado da comu nhão do homem com um espírito ma-
ligno; Asimani, os temíveis fe iticeiros imortais africanos que se alimentam de carne humana;
Lamiai, os Vampiros serpentes da cultura grega; Vrikolakas, os filhos ama ldiçoados de Licaon,
condenados a vagar pela terra em companhia de seus irmãos lobisomens; Kiang-Shi, os
Vampiros mandarins chineses; e finalm ente os Rakshasa, Vampiros -Demónios hindus
adoradores da deusa Kali. Conheça seus poderes, costumes e fraquezas. Inclui a biografia dos
principais Vampiros literários de todos os tempos, incluindo Vlad Teppes (Drácula), Condessa
Bathory, Lestat de Lioncourt, Barnabás Collins, Nicholas Knight entre o utros.
Clube de Caça
Durante milénios, os imortais manipularam a humanidade.
Agora a humanidade quer acertar as contas.
Vampiros são caçados e destruídos, Demônios são capturados e negociados, anjos são
mantidos como troféus de seus algozes ...
Uma rede de caçadores conhecida corno Clubes de Caça leva horror aos imortais e em
sua liderança está ninguém menos que o próprio Anjo da Morte.
Clube de Caça traz regras para jogar com personagens caçadores de vampiros, anjos
ou demónios, Amazonas, Lobisomens e Daiphires.
Divisória do Mestre
A OIVISÓRlA DO MFSTRE l-1Ossuiu as principais tabelas utilizadas no Sistema Daemon
(podendo ser usada com TORMENTA, Arkanun, Invasão, Anjos, Demónios, Vampiros,
Templários e outros), de modo a facilitar a coordenação das aventuras pelos MeslTes de Jogo.
CORAÇÕES NEGROS, aventura pronta inclusa neste produto, é uma lnini-Campa-
nha para TREVAS, ambientada em Londres, para jogadores iniciantes ou intermediários.
Há uma descrição detalhada do cenário, lTechos de um diário, fichas completas de 7
Personagens prontos para jogadores e dicas para criar continuações neste empolgante
cenário. Um mapa de Londres indica os principais locais descritos na aventura.
Inimigo Natural
Em 1976, as sondas Viking 1 e II pousaram em Marte. Os cie.ntistas disseram que não
haviam formas de vida, mas era uma grande mentira. Com o estudo do DNA dos vírus
encontrados em Marte, os cientistas do NORAD foram capazes de duplicar duas das mais
perigosas criaturas que já pisaram o sistema solar, as raças inimigas Phobos e Deimos.
Verdadeiros demôruos superpoderosos, estas criaturas conseguiram escapar dos la-
boratórios e infectar oulTas pessoas, criando uma raça de híbridos humanos-alienígenas que
ameaçam a segurança da humanidade. Para contê-Ios, o exército americano autorizou a
criação de uma equipe espedal chamada Equipe Ares, composta de agentes muito bem
equipados e voluntários que receberam doses menores dos próprios v írus Phobos e Deimos,
cOlúerindo a eles poderes semelhantes (embora mais fracos) que os monstros que irão caçar.
Tormenta
Imagine um mundo de magias, aventuras e tesouros. Imagine terríveis vilões, mons-
tros perigosos e histórias fabulosas. Faça pa rte d isso tud o em Arton!
A Ed itora Daemon tem o prazer de apresentar a terceira ed ição de TORMENTA, o
ambiente de RPG mais jogado no Brasil. Como você pode ver, esta edição caprichada traz
muitas novidades para os antigos mestres, bem como um universo in teiro pa ra ser explora-
do por novos jogadores.
Aqui você encontrará todas as aventuras, mapas, cidades, NPCs, planos, monstros,
regiões e personagens que já foram publicados na rev ista DRAGÃO BRASIL, já ajustados
para a versão mais arualizada, organizada e compa tível com todo o restante do material...
dessa forma, T orment a 3~ edição serve COmO o guia de referência definitivo para Arton,
contendo todas as informações necessárias para começar sua campanha agora mesmo.
Com tudo isso, não é de se estranhar que Tor menta 301 ediçao possua agora 288 pági-
nas, o que o torna o MAIOR livro d e RPG já escrito por brasileiros. Sem dúvida, U111 marco na
história do RPG.
Inquisíção
Criada pela Igreja Católica no sécu lo XIV, a Inquisição perseguiu e destruiu ma is feiticei-
ros que qualquer outra ins tituição no mesmo período. Formada por padres, guerreiros e
monges, era responsáve l por garantir a hegemo nia da Igreja sobre as demais crença s.
INQUISIÇÃO traz regras para criar personagens Inquisidores, Gladius Dei (soldados e guer-
re iros valorosos a selviço da Igreja, também conhecidos como o braço armado da InquisiçãO),
Scholars, os estud iosos e pesquisadores do ocu lto e d o sobrenatural, Exorcistas (os caçadores
de demõnios), Discípulos de São Cipriano (uma nova Cabala, infiltrada na Inquis ição, que
usa os g rimórios e tomos capturados em seu próprio benefício) e finalmen te, o Sagrado
Tribun al. os Inqu isido res d entro dos Inq uisidores.
Templários
A primeira O rdem do Templo s urgiu com os discíp ulos do grande mago Salomão, em
Jerusalém, um milênio antes da v inda de Cristo. Desta Ordem de sacerdotes g u e rreiros
s u rgiram as bases do que mais tard e se chama riam Cavaleiros Temp lários.
TE~'IPL Á RIOS traz regras criar os caçadores de d emô nios mais temidos de lodos os
tempos, desde s ua origem até os dias atua is. Conheça os Cavaleiros do Templo (Temp lá rios
originais), Cavaleiros do Graal (remanescentes da Távo la Redonda), Cavaleiros Hospitalei-
r os (responsáveis pela proteção dos fiéis em suas peregrinações a Jerusalém), Ordem de
Rhodes, Ordem de Malta, Ordem de Aviz (Templá rios brasileiros) e Umbra Domini, en tre
outras. Inclui ainda lima T ime line co mpleta sobre os principais acontecimentos envolvendo
os Templários, reg ras para pontos de FE e para Campanhas Heróicas e de Aventuras .
..
lua dos Dragões
Um dos mais antigos e favoritos temas da ficção científica:o que aconteceria se os
dinossauros não tivessem sido extintos? Se fossem eles, e não os macacos, os precursores da
espécie humana? Que tipo de criaturas dominariam o nosso mundo hoje?
LUA DOS DRAGÕES fala sobre um lugar assim. Não a Terra, mas o satélite natural de um
planeta distante - como as luas de Júpiter, onde espec ula-se que possa existir ou ter existido
v ida. Um mundo primitivo, de selva e feras, de lu ta pela sobrevivência. Um mundo onde tribos
de homens-dragões tentam evoluir rumo a uma legítima civilização.
LUA DOS DRAGÕES é o romance original que inspirou a belíssima e premiada mini-série
em quadrinhos desenhada por André Vazzios, e a origem de toda a estrutura do continente de
Galrasia, em TORMENTA.
Assassino de Almas
Ele foi criado pelo próprio Demiurgo, como seus irmãos Serafins.
E, como seus irmãos, tinha uma missão a cumprir.
Assassino de Almas conta a história de um artefato poderosissimo, chamado
Espada do Flagelo, capaz de destruir para sempre o espírito de um anjo, e do Anjo
caído que descobriu sua localização e esconderijo ...
Apenas as Lanças de Christos, uma falange especializada em caçar Anjos Cai-
dos, aliada a um poderoso feiticeiro brasileiro, conhecem os projetos de Laoviah, o
Serafim da Destruição, mas será que mesmo eles serão capazes de impedir os planos
da Irmandélde Rubra de colocar as mãos nesse artefato?
Escrito por Antônio Augusto Shaftiel, colaborador da revista Dragão Brasil e
autor de Entre Anjos e Demônios, baseado no livro ANJOS: A CIDADE DE PRATA
Principia Discordia
A Arte de se contar uma mentira
tantas vezes e de maneiras tão diferentes
que ela se torna uma verdade.
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