RPG Pierre 3DeT
RPG Pierre 3DeT
RPG Pierre 3DeT
1. ANJO
+2HABILIDADE
EMPATIA COM ANIMAIS
2. ANÃO
+3 armadura
PROCURA
SOBREVIVENCIA
4. ELFO
+2 HABILID
VISÃO APRIMORADA
EMPATIA COM ANIMAIS
NV2. Ver no escuro, empatia com fadas.
NV3. Aljava de energia (pode ser usado em ataque básico.
Elfo gasta 1pm por flecha de energia que amentam o dano do arco em 20, essa habilidade acerta ate dois alvos por disparo. O arco e apontado
para cima e a flecha se divide em duas.
7.HUMANO
3 PERICIAS
3 TALENTOS
2 Resistencia
3 MAGIAS BONUS (roladas no dado)
NV 2. Afinidade Mágica
Humano reconhece magia em itens e sabe usalas.
NV3. Aprimoramento
Misticamente o humano consegue invocar um cajado durante seu ataque básico que causa dano 3D+30 Critico dobra e triplica. (1pm por raio,
pode ser usado com ataque múltiplo), esse ataque pode paralisar o alvo por 1 turno caso não passe em um teste de resistência -1. (somente ao
sair critico nos dados)
8. MEDUSA
+1 HABILIDADE
+2 ARMADURA
VISÃO NO ESCURO TOTAL
MENTIR
LABIA
DISSIMULAÇÃO.
NV2 Consegue fazer copias de si mesma através de plantas, a copia respira e não possui a mesma
Personalidade. Pode enganar facilmente os alvos ate o inicio de um Relacionamento mais continuo.
Copia possui mesma ficha sem magias e sem a invocação
NV3. Invocação
Dríade invoca um golem de plantas e terra para lutar a seu lado.
500 de PV - Armadura barra 20 (usa XP do conjurador para se manter de pé)
3ataques por turno ataque base 3D+30
Ataque extra inicio do turno:
Provocar: Golan provoca os alvos todo final de turno R-2
Classes
Bárbaro
Acrobacia – adestrar animais- cavalgar – conhecimento da natureza – escalar
Nv1. Jogar machado
Bárbaro consegue arremessar seus machados causando dano DO MACHADO + 10 de dano adicional (machado pode acertar em área na mesma
ação de combate alvos X H do bárbaro. 10PM por ataque.
Machado retorna a mão do bárbaro no mesmo turno.
NV2.Furia
Bárbaro ao ativar essa técnica ganha acumulo de 5 danos por cada ataque desferido no combate com máximo 40 de dano. (ao alcançar o
máximo de dano o valor permanece ate o final do combate.
Druida
Cavalgar – geografia – conhecimento da natureza – natação – travessia da floresta
Companheiro animal (escolhe um animal)
NV1. Criar chamas
Cria uma área de iluminação singela (6 metros luz plena mais 3 metros de penumbra) que dura por 1hora X resistência, sendo boa ferramenta
para grupos que precisam ser furtivos, mas que precisão enxergar em meio a escuridão sem alertar inimigos, pode ser usada em combate
arremessando a chama. Dano: 2d +40 crítico dobra.
Guerreiro
Adestrar animais – exploração – escalar – nadar – bravura (+1 coragem)
NV1. Corpo resistente
Corpo se torna como pedra adicionando ao guerreiro R X 20pontos de vida +2 ponto de armadura durante o combate. E ganha habilidade
provocar o alvo rola sua resistência -2.
Atirador
Exploração, furtividade, escalar,
NV1. Mira sobrenatural
Ao mirar o primeiro turno dobra o dano podendo ainda considerar acertos críticos no dado.
Turnos de mira adicional adicionam + 10 de dano para cada turno de mira. Turnos máximos = Resistencia do atirador x2. 2pm por ataque
Arma inicial de atirador 2D +30
NV2. Acumulo de tiros
O atirador acumula energia de cada ataque no alvo, 5 de dano cada ataque. Pode usar esse acumulo para alvejar o alvo a qualquer momento. O
alvo pode fazer uso de sua armadura normalmente. Se o atirador mirar no meio do combate e estourar as balas durante o tuno de mira o dano
também recebe acúmulos de mira. Não necessita entrar dano, basta acertar o alvo.
Ninja
Furtividade, escalar, nadar, mergulhar, segurar respiração, plantas venenosas.
NV1. Saltar na sombra
Ninja pode saltar na sombra e desferir ataques de oportunidade pegando alvo despreparado. O ninja consegue usar essa habilidade em
combate.
Quando o ninja estiver dentro da sombra ele se torna imune a taque físico e de elementos (a menos que seja magia ou ataque que quebre o
poder).
Arma ninja inicial 2D +30 crítico dobra.
Amazonas
Senso de direção básico, falar com animais, previsão do tempo, caçar, nadar
NV1. Divindade materna.
Cada turno sequente amazona faz uma rolagem de 1 e 2 no dado para desferir um ataque extra no seu turno.
Monge
Lutas as cegas, acrobacia, nadar, luta desarmado.
NV1. Arma viva
Monge fortalece seu corpo podendo lutar sem o uso de armas.
Força dos pés, punhos e cabeça 2d+30 critico pode atordoar por um turno
Resistencia -2 para o alvo resistir.
NV3. CANALIZAÇÃO
Monge consegue combinar 2 poderes por vez a sua escolha
Agilidade do gato (+2 habilidades)
Resistencia do urso (+2 resistência e +2 armadura)
Força do tigre (+20 pontos de dano)
Patrulheiro
Caça, rastreio escalar, explorar
NV1. Makoto do caçador
Caçador ganha uma makoto chamada sanguinária.
Caçador pode desferir ataque e no final do turno tentar enrolar seu adversário com teste de R-3 do alvo.
Força da arma 2d + 30 critico dobra. A makoto pode ser usada para enrolar em seu adversário e a cada turno o adversário rola resistência -2
para não perder 20 de vida direto nos PM, o alvo consegue se mover e atacar, mas os pontos de vida são transferidos para o patrulheiro. Essa
técnica é muito usado por patrulheiros que geralmente estão unidos por uma facção, organização ou objetivo.
Absorver PM passivo todo turno
NV.2 Incendiar
Patrulheiro lança chamas na sua Makoto que incendeia junto com o alvo enrolador. Fogo causa 2D+30 por tuno enquanto alvo estiver preso.
Dano do fogo passivo todo turno.
Bestial
Falar com animais, empatia com animais, sobrevivência da selva, caça,
NV.1Transformação da besta
Bestial escolhe um animal e ao se transformar tem parte do seu corpo transformado neste animal (critério do jogador).
O bestial pode atacar com 2 d + 30 critico dobra , garras causam sangramento de 10 pontos de vida por turno durante R X2.
Bestial ganha pericias do animal como escalar ou ver no escuro (transforma olhos e face)
A transformação custa 10 PM e pode ser usada fora de combate, duração = R x horas.
NV2. Ataque assassino
Esquiva do gato (esquiva de todo ataque físico no turno) 7x no dia
Dispõe de teleporte na cidade para autorizados pela gurada real ou para os que exercem nobreza (rank D ou mais baixo).
Gadull–Anão - Guerreiro
Vanguarda de Sague S
Maximilian–Humano - Monge
Lei Marcial S
Carolaine–Elfa – Escolhida
Cavaleiros Profanos A
Imortais A
Artemas-Elfa – Patrulheira
Rabo de fada B
Zankulo – Anão -
Caçadores D
Genesis S
Demonios do massacre S
Atormentadores A
Pavio curto D
Liga do Aço
Medusa–Medusa -Atirador
CONTRATO DO OCULTO
NV3. Limite 3x no dia sem rolar (durante treinamento com terceiro (3º)
mestre
NV3-
NV4 –
NV5 –
MONSTROS
Ratata
Cortador verde Tusk Aparição glacial
Garra da morte Réptil emboscador
Ceifador do vazio
Draconiano Minús.
Emboscador carnívoro
Porco espinho
Turrem guardião Desespero
azul
Sopro Esfinge
KATARINA
MESTRES
Alladin (Mago tendência boa, brincalhão) Ligado ao conselho da magia.
Techinicas
Vive em Hipolita ilha magica flutuante
1. Dardo de gelo
2. Espada de mordecaizer
3. Mansão de mordecaizer
4. Cão de mordecaizer
5. 1 poder divino
6. Magia curar ferimentos
7. Sondar pensamentos (capta a memoria do alvo, 1 pergunta por resistência)
Teste: 1 Salvar pessoa desconhecida de assassino.
2 Escalar montanha de argila. 5 testes por dia 1 a 5 no dado rolagem 4x no
dia
Miyamoto Musashi (Tendência boa, sério, antipático) Elite dos guerreiros - Cidade de Skady
1. Ataque múltiplo
2. Shuriuken
3. Aceleração
4. 1 BOLINHA PODER DIVINO
5. Toque chocante. R-2 ao tocar no alvo (2 turnos desacordado em combate)
ação extra.
6. Chuva de metroros – dano absurdo em área
Aldarion
1. Teleporte de combate
2. Defesa
3. Asas
4. 1 BOLINHA PODER DIVINO
5. Tempestade de raios. (cria tempestade e cai um raio em cada oponente por turno)
6. Canto da natureza – pode falar com pedras e plantas mesmo
Juvia
1. Bankim
2. 1 BOLINHA PODER DIVINO
3. Encantar congelamento em arma
4. Dragão defensivo de gelo
Luna Treinadora de animais e ciaturas
1. Pegar e segurar
2. LIMITE COMBINADO
3. 1 BOLINHA PODER DIVINO
4. 1 Sortudo em técnica
5. Camuflagem em massa (Alvos recebem sucesso garantida em furtividade na sena.
6. Onda de gosma – cria gosma de de 5 metros quadrados que passa causando dano
por acido e prende os inimigos por 1 turno. R-2
Erza
1. Habilita 2º classe
2. 1 cancelamento de falha critica por dia qualquer poder ou técnica ate rituais
3. Utilização de cristais de energia espiritual e pedras
Vermelha dobra habilidade
Amarela dobra turno
4. Espadas da luz reveladora
5. Dissipar magia (cancela 1 ritual ou magia na área
6. Regeneração – regenera membros do alvo
RANCK DE GUILDA
ATRIBUTOS
F: 0 DE MULTIPLICADOR
E: ARMADURA X2
Itens Lendários
Mapas
Amuleto de proteção contra detecção e
localização
Anel de andar na água
Botas aladas
Botas aladas
Luvas do ladrão
Capa voadora
Bolsa de elihona
GRIMORIO TRPG
MAGIAS
1. Abrir/Fechar
2. Apavorante Gá s de Luigi
3. Bala de Força
4. Brilho
5. Consertar
6. Detectar Magia
7. Detectar Venenos
8. Flor Perene
9. Globos de Luz
10. Intuir Direçã o
11. Ler Magias
12. Luz
13. Marca Arcana
14. Mensagem
15. Mã os Má gicas
16. Orientaçã o
17. Pasmar
18. Prestidigitaçã o
19. Purificar Alimentos
20. Raio de Fogo
21. Raio de Frio
22. Raio de Á cido
23. Resistê ncia
24. Romper Morto-Vivo
25. Som Fantasma
26. Toque da Fadiga
27. Virtude
Nível 1
1. Abençoar Á gua
2. Acalmar Animal
3. Alarme
4. Amaldiçoar Á gua
5. Animar Corda
6. Apagar
7. Aprimorar Familiar
8. Arma Elemental
9. Arma Espinhenta
10. Arma Gloriosa
11. Arma má gica
12. Armadura Arcana
13. Ataque Certeiro
14. Aumentar Pessoa
15. Aura Má gica
16. Auxílio Divino
17. Bencã o
18. Bom Fruto
19. Cajado Abençoado
20. Calafrio Caó tico de Nimb
21. Causar Medo
22. Cerrar Portas
23. Chuva Quente
24. Comandar
25. Compreender Idiomas
26. Constriçã o
27. Criar Chama
28. Criar Á gua
29. Curar Ferimentos Leves
30. Desespero
31. Detectar Aberraçã o
32. Detectar Animais
33. Detectar Armadilhas
34. Detectar Mortos-Vivos
35. Detectar Portas Secretas
36. Detectar o Mal/Bem/Caos/Ordem
37. Disco Flutuante
38. Disfarce Ilusó rio
39. Emanaçõ es de Paz
40. Enfeitiçar Animal
41. Enfeitiçar Pessoa
42. Escudo Arcano
43. Escudo Entró pico
44. Escudo da Fé
45. Espírito Animal I
46. Estrepes Má gicos
47. Fogo das Fadas
48. Gagueira de Reviollius
49. Hipnotismo
50. Identificaçã o
51. Imagem Silenciosa
52. Infligir Ferimentos Leves
53. Invisibilidade contra Animais
54. Invisibilidade contra Mortos-Vivos
55. Invocar Monstro I
56. Leque Cromá tico
57. Magia Curinga I
58. Meteorito de Vectorius
59. Misseis Má gicos
60. Montaria Arcana
61. Mã os Flamejantes
62. Nevoa Obscurecente
63. Objeto Aleató rio
64. Passos Longos
65. Passos sem Pegadas
66. Pedra Encantada
67. Perdiçã o
68. Presa Má gica
69. Proteçã o contra o Mal/Bem/Caos/Ordem
70. Queda Suave
71. Raio do Enfraquecimento
72. Recuo Acelerado
73. Reduzir Pessoa
74. Remover Medo
75. Retirada Estraté gica
76. Salto
77. Salva-Vidas
78. Santuá rio
79. Servo Invisível
80. Sono
81. Suportar Elementos
82. Toque Chocante
83. Toque Macabro
84. Ventriloquismo
85. Visã o da Morte
86. Á rea Escorregadia
Nível 2
1. Abraço Gé lido
2. Acalmar Emoçõ es
3. Agilidade do Gato
4. Ajuda
5. Alterar Paisagem
6. Alterar-se
7. Amolecer Terra e Pedra
8. Amor Incontestá vel de Raviollius
9. Ao alcance da Mã o
10. Arma Espiritual
11. Armadilha Ilusó ria
12. Armadilha de Fogo
13. Armadura Gloriosa
14. Arrombar
15. Astú cia da Raposa
16. Atacar a Sorte
17. Aterrorizar
18. Augú rio
19. Azar Atípico
20. Boca Encantada
21. Bolha de Ar
22. Cativar
23. Caveiras Tenebrosas
24. Cegueira/Surdez
25. Chama contínua
26. Choque Está tico
27. Chuva de Sangue
28. Comandar Mortos-Vivos
29. Combustã o
30. Condiçã o
31. Confundir Detecçã o
32. Consagrar
33. Crâ nio Voador de Vladislav
34. Cura Arcana
35. Curar Ferimentos Moderados
36. Dados de Nimb
37. Dedo Duro
38. Descanso Tranquilo
39. Despedaçar
40. Detectar Pensamentos
41. Determinaçã o
42. Dissimular Tendencia
43. Drenar Força Vital
44. Em Chamas!
45. Encontrar Armadilhas
46. Escuridã o
47. Esfera Flamejante
48. Esfriar Metal
49. Esplendor da Á guia
50. Esquentar Metal
51. Explosã o Sonora
52. Exímio Esportista
53. Falar com Animais
54. Festim dos Mortos
55. Flecha Á cida
56. Fogo Amigo
57. Forma de Arvore
58. Força do Touro
59. Galã
60. Gato Negro
61. Imagem Menor
62. Imbuir Cura Acelerada
63. Imobilizar Animal
64. Imobilizar Pessoa
65. Infligir Ferimentos Moderados
66. Invisibilidade
67. Invocar Enxame
68. Invocar Monstro II
69. Levitaçã o
70. Lingua Louca
71. Localizar Objeto
72. Lufada de Vento
73. Lâ mina Flamejante
74. Lâ mina Invisível Menor
75. Magia Curinga II
76. Mapear
77. Mensageiro Animal
78. Moldar Madeira
79. Mã o Espectral
80. Nevoa
81. Nublar
82. Obscurecer Objeto
83. Padrã o Hipnó tico
84. Pasmar Monstro
85. Patas de Aranha
86. Pele de Á rvore
87. Pirotecnia
88. Poeira Ofuscante
89. Profanar
90. Proteger Outro
91. Proteçã o conta Flechas
92. Purificar o Ar
93. Raio Ardente
94. Raio Gosmento
95. Raio de Á cido Maior
96. Reduzir Animal
97. Reduzir Defesas
98. Reduzir Gravidade
99. Reflexos
100. Remover Paralisia
101. Resistê ncia a Energia
102. Restauraçã o Menor
103. Retardar Envenenamento
104. Riso Histé rico
105. Sabedoria da Coruja
106. Silencio
107. Sorte Sú bita
108. Teia
109. Tendê ncia em Arma
110. Toque da Idiotice
111. Toque da Loucura
112. Toque do Carniçal
113. Torcer Madeira
114. Tornar Inteiro
115. Tranca Arcana
116. Transe Animal
117. Truque da Corda
118. Vento Sussurrante
119. Ver o Invisível
120. Vigor do Urso
121. Visã o no Escuro
122. Vitalidade Ilusó ria
123. Zona da Verdade
124. Â ncora Gravitacional
Nível 3
1. Ampliar Plantas
2. Animar Corrente
3. Arma Espinhenta Maior
4. Arma Má gica Maior
5. Arma de Energia
6. Armadilha de Corda
7. Armadura Arcana Maior
8. Ataque Certeiro Maior
9. Aziago
10. Bola de Fogo
11. Cajado em Cobra
12. Caminhar na Á gua
13. Campo de Força Menor
14. Cegueira/Surdez
15. Chama contínua
16. Clarividê ncia/Clariaudiê ncia
17. Clarã o do Esquecimento
18. Combustã o em Massa
19. Contatar Mestre
20. Convocar Relâ mpagos
21. Coordenar a Batalha
22. Coraçã o de Galinha
23. Crescer Espinhos
24. Criar Alimentos
25. Criar Mortos-Vivos Menor
26. Curar Ferimentos Graves
27. Círculo Má gico contra o Mal
28. Descanso Tranquilo
29. Deslocamento
30. Desmetamorfosear
31. Dificultar Detecçã o
32. Dissipar Magia
33. Dominar Animal
34. Elmo Glorioso
35. Encolher Item
36. Enfraquecer Plantas
37. Envenenamento
38. Escrita Ilusó ria
39. Escudo Arcano Maior
40. Esculpir o Som
41. Escuridã o Profunda
42. Esfera de Invisibilidade
43. Espírito Animal II
44. Estrepes Má gicos Maior
45. Explosã o de Energia
46. Extinguir Fogo
47. Falar com Plantas
48. Falar com os Mortos
49. Faísca Caó tica de Nimb
50. Flecha de Chamas
51. Forma Gasosa
52. Fú ria
53. Heroísmo
54. Idiomas
55. Imagem Maior
56. Imobilizar Mortos-Vivos
57. Imobilizar Pessoa
58. Implosã o de Energia
59. Infligir Ferimentos Graves
60. Invocar Monstro III
61. Lentidã o
62. Localizar Objeto
63. Loquacidade
64. Luz Cegante
65. Luz do Dia
66. Lá grimas de Hynnin
67. Lâ mina Afiada
68. Magia Curinga III
69. Manopla das Trevas
70. Medo do Escuro
71. Mesclar-se as Rochas
72. Misseis Má gicos Maior
73. Moldar Rocha
74. Montaria Fantasmagó rica
75. Muralha de Vento
76. Mã o Opífera
77. Nevasca
78. Né voa Fetida
79. Obscurecer Objeto
80. Oraçã o
81. Pequeno Refú gio
82. Piscar
83. Porta Dimensional Menor
84. Praga
85. Presa Má gica Maior
86. Presa Má gica Suprema
87. Proteçã o Contra Raios
88. Proteçã o contra Energia
89. Purgar Invisibilidade
90. Pá gina Secreta
91. Raio da Exaustã o
92. Relâ mpago
93. Remover Cegueira/Surdez
94. Remover Doença
95. Remover Maldiçã o
96. Reparar Objetos
97. Respirar na Á gua
98. Rogar Maldiçã o
99. Rosa Negra
100. Roupa Encantada
101. Runas Explosivas
102. Sangria Mística
103. Selo da Serpente Sé pia
104. Soco de Arsenal
105. Sono Profundo
106. Sugestã o
107. Símbolo da Proteçã o
108. Toque Chocante Maior
109. Toque Vampírico
110. Toque do Nada
111. Traiçã o Magica
112. Tranquilidade Impassível
113. Transferir Culpa
114. Velocidade
115. Visã o Arcana
116. Visã o do Caçador
117. Voltar no Tempo
118. Vô o
Nível 4
1. Adivinhaçã o
2. Alarme Maior
3. Aliado Extraplanar Menor
4. Andar no Ar
5. Ardil do Conjurador
6. Ardil do Guerreiro
7. Arma Má gica Maior
8. Arma Vampírica
9. Armadilha de Fogo
10. Aspecto do Vampiro
11. Assassino Fantasmagó rico
12. Aumentar Pessoa em Massa
13. Aura de Morte
14. Caveiras Tenebrosas Aprimoradas
15. Chamas de Tauron
16. Confusã o
17. Conjuraçã o de Sombras
18. Controlar Á gua
19. Criar Itens Efê meros
20. Criar Mortos-Vivos Menor
21. Criar Zumbi Vegetal
22. Curar Ferimentos Críticos
23. Có lera da Ordem
24. Cú pula de Proteçã o contra Vegetais
25. Desespero Esmagador
26. Destruiçã o Sagrada
27. Detectar Vidê ncia
28. Discenir Mentiras
29. Drenar Temporá rio
30. Empurrã o Arcano
31. Enfeitiçar Monstro
32. Enviar Mensagem
33. Erupçã o de Aleph
34. Escudo de Fogo
35. Esfera Flamejante Maior
36. Esfera Resiliente
37. Estilhaçar
38. Expulsã o
39. Fascinaçã o
40. Físico do Leã o
41. Grito
42. Gê iser
43. Ideia
44. Idiomas
45. Imunidade a Magia
46. Infligir Ferimentos Críticos
47. Inseto Gigante
48. Invisibilidade Maior
49. Invocar Monstro IV
50. Invocaçã o Arriscada
51. Localizar Criatura
52. Luz Cegante Maior
53. Lâ mina Invisível
54. Magia Curinga IV
55. Malogro
56. Martelo do Caos
57. Medo
58. Melhoria Mnemô nica
59. Mente do Golfinho
60. Metamorfose
61. Metamorfose de Vladislav
62. Missã o Menor
63. Moldar Rocha
64. Momento Glorioso
65. Momento de Tormenta
66. Movimentaçã o Livre
67. Muralha Sô nica
68. Muralha de Fogo
69. Muralha de Gelo
70. Nuvem Profana
71. Olho Arcano
72. Padrã o Prismá tico
73. Parede Ilusó ria
74. Pedra Encantada Maior
75. Pedras Afiadas
76. Pele Rochosa
77. Poder Divino
78. Polvo Humanoide
79. Porta Dimensional
80. Portal para o Saber
81. Praga
82. Procrastinar Ferimentos
83. Proteçã o contra Flechas Maior
84. Proteçã o contra a Morte
85. Purificar o Ar
86. Raio Gravitacional
87. Raio Sô nico
88. Raio de Á cido Supremo
89. Reduzir Pessoa em Massa
90. Reencarnaçã o
91. Refú gio Seguro
92. Remover Maldiçã o
93. Remover Veneno
94. Repelir Insetos
95. Restauraçã o
96. Reverter Magia Menor
97. Rogar Maldiçã o
98. Rosa Turquesa
99. Servo Invisível Maior
100. Simbolo de Sangue
101. Teletransporte Ilusó rio
102. Tempestade Glacial
103. Tentá culos Negros
104. Terreno Ilusó rio
105. Toque Enferrujante
106. Toque do Inumano
107. Transferê ncia de Poder Divino
108. Vidê ncia
109. Zona de Silê ncio
110. Â ncora Dimensional
Nível 5
1. Adaptaçã o Ambiental
2. Ampliar Animal
3. Arca Secreta
4. Arma Elemental em Massa
5. Arma Espinhenta Suprema
6. Arma Magica Suprema
7. Arma do Rompimento
8. Armadura Arcana Suprema
9. Armadura de Trevas
10. Aspecto do Dragã o
11. Caminhar em Á rvores
12. Campo de Força
13. Canhã o de Força
14. Coluna de Chamas
15. Comandar Maior
16. Compor
17. Comunhã o
18. Comunhã o com a Natureza
19. Cone Glacial
20. Conspurcar
21. Contato Extraplanar
22. Controlar os Ventos
23. Convocar Tempestade de Relampagos
24. Criar Esqueletos Arcanos
25. Criar Itens Temporá rios
26. Criar Passagens
27. Cura Arcana
28. Curar Ferimentos Leves em Massa
29. Cã o Fiel
30. Dano ao Contrá rio
31. Despertar
32. Despertar Morto-Vivo
33. Disco Voador
34. Dissipar o Mal/Bem/Caos/Ordem
35. Dizimar Defesas
36. Dominar Pessoa
37. Encantar Arma de Osso
38. Encantar Grimó rio
39. Enfraquecer o Intelecto
40. Envelhecer
41. Enviar Mensagem
42. Escudo Arcano Supremo
43. Espírito Animal III
44. Expulsã o
45. Feldspato Fogoso
46. Flecha Á cida Maior
47. Força dos Justos
48. Gato Fiel
49. Imbuir Cura Acelerada Maior
50. Imobilizar Monstro
51. Infligir Ferimentos Leves em Massa
52. Invocar Aspecto Divino
53. Invocar Monstro V
54. Jogo Justo
55. Lacaio-Armadilha
56. Lama em Pedra
57. Levitaçã o em Massa
58. Ligaçã o Telepá tica
59. Magia Curinga V
60. Malogro
61. Marca da Justiça
62. Marionete
63. Matar
64. Metamorfose Tó rrida
65. Miragem Arcana
66. Misseis Má gicos Supremo
67. Modificar Memó ria
68. Muralha de Energia
69. Muralha de Espinhos
70. Muralha de Ferro
71. Muralha de Fogo
72. Muralha de Pedra
73. Mã o Interposta de Talude
74. Né voa Mental
75. Né voa Mortal
76. Olhos Observadores
77. Onda da Fadiga
78. Pedra em Lama
79. Pele Rochosa
80. Penitê ncia
81. Perecer/Preservar
82. Permanê ncia
83. Pesadelo
84. Peçonha Caó tica de Nimb
85. Praga de Insetos
86. Raio-Fardo
87. Recipiente Arcano
88. Remover Encantamento
89. Resistê ncia a Magia
90. Reviver os Mortos
91. Rocha Cadente de Vectorius
92. Rosa Rubra
93. Sacrifício Traiçoeiro
94. Santificar
95. Santuá rio Particular
96. Servos de Tenebra
97. Similaridade
98. Sonho
99. Símbolo do Sono
100. Telecinesia
101. Teletransporte
102. Transmutar Metais
103. Viagem Planar
104. Vidê ncia
105. Visã o Falsa
106. Visã o da Verdade
107. Visã o no Escuro em Massa
108. Voltar no Tempo Maior
109. Voo Prolongado
110. Â ncora Planar Menor