Magias de Clérigo

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MAGIAS DE CLÉRIGO LUZ

Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
TRUQUES (NÍVEL 0) Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo
CHAMA SAGRADA fosforescente)
Truque de evocação Duração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em
Componentes: V, S qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite
Duração: Instantânea luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros
adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você
que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser conjurá-la novamente ou dissipá-la com uma ação.
bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido
sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida
benefício de cobertura contra esse teste de resistência. num teste de Destreza para evitar a magia.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o
5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). ORIENTAÇÃO
Truque de adivinhação
CONSERTAR Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de transmutação Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 minuto Componentes: V, S
Alcance: Toque Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
Duração: Instantânea Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o
Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto número rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste
metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o de habilidade. Após isso, a magia termina.
vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não
tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você RESISTÊNCIA
pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano Truque de abjuração
anterior. Tempo de Conjuração: 1 ação
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou Alcance: Toque
constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
objetos. Duração: Concentração, até 1 minuto

ESTABILIZAR Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da


Truque de necromancia magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor
Tempo de Conjuração: 1 ação jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode
Alcance: Toque rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
Componentes: V, S resistência. Então, a magia termina.
Duração: Instantânea
TAUMATURGIA
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de Truque de transmutação
vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta Tempo de Conjuração: 1 ação
mortos-vivos ou constructos. Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Até 1 minuto
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder entender seu idioma ou se o comando for diretamente
sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos nocivo a ele.
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance: Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você
-Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 pode proferir um comando diferente dos descritos aqui.
minuto. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo
-Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 não puder cumprir o comando, a magia termina.
minuto. -Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o
-Você cria, instantaneamente, um som que se origina máximo que puder na rota mais direta, terminando seu
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou -Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando,
sussurros sinistros. e termina seu turno.
-Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela -Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de
destrancada se abrir ou se fechar. você da forma mais rápida que puder.
-Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. -Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode turno.
ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você -Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação.
pode dissipar um desses efeitos com uma ação. Uma criatura voadora continua no alto, considerando que
ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para
1° NÍVEL continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária
para permanecer no ar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
BÊNÇÃO usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
1° nível de encantamento pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
Tempo de Conjuração: 1 ação espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros
Alcance: 9 metros entre si para serem afetadas.
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA
1° nível de transmutação
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do
Tempo de Conjuração: 1 ação
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de
Alcance: 9 metros
ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o
Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver
alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque
criando ou alguns grãos de areia se estiver destruindo)
ou teste de resistência.
Duração: Instantânea
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
Você pode tanto criar quanto destruir água.
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro do
espaço acima do 1°.
alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a
água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros
COMANDO dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.
1° nível de encantamento Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um
Tempo de Conjuração: 1 ação recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente,
Alcance: 18 metros você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros
Componentes: V dentro do alcance.
Duração: 1 rodada Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
Você pronuncia uma palavra de comando para uma pode criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o
criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, para cada nível
ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria do espaço acima do 1°.
ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia
não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não
CURAR FERIMENTOS DETECTAR VENENO E DOENÇA
1° nível de evocação 1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de Pela duração, você sente a presença e localização de
pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de
de conjuração. Essa magia não produz efeito em você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura
mortos-vivos ou constructos. venenosa ou doença em cada caso.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°. de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
centímetros de madeira ou terra.
DETECTAR MAGIA
1° nível de adivinhação (ritual) ESCUDO DA FÉ
Tempo de Conjuração: 1 ação 1° nível de abjuração
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Componentes: V, S Alcance: 18 metros
Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
alguns textos sagrados escritos nele)
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 Duração: Concentração, até 10 minutos
metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você
pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à
qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus
magia, e você descobre a escolha de magia, se houver na CA pela duração.
uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é INFLIGIR FERIMENTOS
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros 1° nível de necromancia
de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 Tempo de Conjuração: 1 ação
centímetros de madeira ou terra. Alcance: Toque
Componentes: V, S
DETECTAR O BEM E MAL Duração: Instantânea
1° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma
Alcance: Pessoal criatura dentro do alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10
Componentes: V, S de dano necrótico.
Duração: Concentração, até 10 minutos Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima
corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros do 1°.
de você, assim como onde a criatura está localizada.
Similarmente, você sabe se existe um local ou objeto, a até PALAVRA CURATIVA
9 metros de você, que tenha sido consagrado ou 1° nível de evocação
profanado magicamente. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é Alcance: 18 metros
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros Componentes: V
de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 Duração: Instantânea
centímetros de madeira ou terra.
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do PURIFICAR ALIMENTOS
alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual 1° nível de transmutação (ritual)
a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa Tempo de Conjuração: 1 ação
magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos Alcance: 3 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Duração: Instantânea
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do
espaço acima do 1°. Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera
de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha,
PERDIÇÃO dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou
1° nível de encantamento doenças.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros RAIO GUIADOR
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) 1° nível de evocação
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver Componentes: V, S
dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência Duração: 1 rodada
de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa
resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à
resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à
d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre
de resistência. 4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo,
superior, você pode afetar uma criatura adicional para até então.
cada nível do espaço acima do 1°. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
1° nível de abjuração espaço acima do 1°.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque SANTUÁRIO
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e 1° nível de abjuração
ferro, consumidos pela magia) Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Duração: Concentração, até 10 minutos Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você Duração: 1 minuto
tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:
aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra
mortos-vivos. ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas tentar atacar ou usar magias que causem dano contra
desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de
o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a
possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque
amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o ou magia. Essa magia não protege a criatura contra
alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.
contra o efeito relevante. Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar
uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia
acaba.
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
2° NÍVEL Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento


ACALMAR EMOÇÕES mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse
2° nível de encantamento efeito até o fim da magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação -Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de
Alcance: 18 metros Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros
Componentes: V, S ou menos, se não estiver incapacitado.
Duração: Concentração, até 1 minuto -Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de
Inteligência.
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de -Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de
pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de Carisma.
raio, centrada em um ponto que você escolher dentro do -Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força
alcance, deve realizar um teste de resistência de Carisma; e sua capacidade de carga é dobrada.
uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. -Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de
Se uma criatura falhar na resistência, escolha um dentre Sabedoria.
os dois efeitos a seguir. -Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de
-Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida
criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia temporários, que são perdidos quando a magia termina.
terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
considerando que sua duração não tenha acabado nesse usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você
meio tempo. pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
-Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente espaço acima do 2°.
às criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa
indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma
ARMA ESPIRITUAL
magia ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos
2° nível de evocação
sendo ferido. Quando a magia terminar, a criatura se
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
tornará hostil novamente, a não ser que o Mestre diga o
Alcance: 18 metros
contrário.
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
AJUDA
2° nível de abjuração Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do
Tempo de Conjuração: 1 ação alcance, que permanece pela duração ou até você conjurar
Alcance: 9 metros essa magia novamente. Quando você conjura essa magia,
Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido branco) você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com magia
Duração: 8 horas contra uma criatura a 1,5 metro da arma. Se atingir, o alvo
sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. habilidade de conjuração.
Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a
pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura
aumentam em 5, pela duração. a 1,5 metro dela.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os divindades associadas com uma arma em particular (como
pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu
adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°. martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa
arma.
APRIMORAR HABILIDADE Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
2° nível de transmutação usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
Tempo de Conjuração: 1 ação dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço
Alcance: Toque acima do 2°.
AUGÚRIO CHAMA CONTÍNUA
2° nível de adivinhação (ritual) 2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou objetos Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po,
similarmente marcados valendo, no mínimo, 25 po) consumido pela magia)
Duração: Instantânea Duração: Até ser dissipada

Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma
dragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é
ferramenta de adivinhação, você recebe um presságio de parecido com o de uma chama normal, mas ele não
uma entidade de outro mundo, sobre os resultados de produz calor e não consome oxigênio. Uma chama
cursos de ação específicos que você planeja tomar nos contínua pode ser coberta ou escondida, mas não
próximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os sufocada ou extinta.
possíveis presságios a seguir:
•Êxito, para resultados bons ENCONTRAR ARMADILHAS
•Fracasso, para resultados maus 2° nível de adivinhação
•Êxito e fracasso, para resultados bons e maus Tempo de Conjuração: 1 ação
•Nada, para resultados que não são especialmente bons ou Alcance: 36 metros
ruins Componentes: V, S
A magia não leva em conta qualquer possível circunstância Duração: Instantânea
que possa mudar o resultado, como a conjuração de
magias adicionais ou a perda ou ganho de um Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do
companheiro. alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha,
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que
completar seu próximo descanso longo, existe uma possa causar um efeito repentino ou inesperado em você,
chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, considerado nocivo ou indesejável, que foi
depois da primeira que você fez, ter um resultado especificamente planejado para ser por seu criador.
aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente. Portanto, a magia sentirá a área afetada pela magia
alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica
CEGUEIRA/SURDEZ de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural no
2° nível de necromancia piso, um teto instável ou um sumidouro escondido.
Tempo de Conjuração: 1 ação Essa magia apenas revela que existe uma magia presente.
Alcance: 9 metros Você não descobre a localização de cada armadilha, mas
Componentes: V você também descobre a natureza genérica do perigo
Duração: 1 minuto representado pela armadilha que você sentiu.

Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha IMOBILIZAR PESSOA


uma criatura que você possa ver dentro do alcance para 2° nível de encantamento
fazer um teste de resistência de Constituição. Se ela Tempo de Conjuração: 1 ação
falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela Alcance: 18 metros
duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
realizar um teste de resistência de Constituição. Se Duração: Concentração, até 1 minuto
obtiver sucesso, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
pode afetar uma criatura adicional para cada nível de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
espaço acima do 2°. duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
sucesso, a magia termina no alvo. Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Duração: 1 hora
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, você pode afetar um humanoide adicional para Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você
cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver
estar a 9 metros entre si para serem afetados. afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você
saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.
LOCALIZAR OBJETO Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de
2° nível de adivinhação resistência para não envenenado e terá resistência a dano
Tempo de Conjuração: 1 ação de veneno.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) REPOUSO TRANQUILO
Duração: Concentração, até 10 minutos 2° nível de necromancia (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Alcance: Toque
Você sente a direção da localização do objeto, contanto Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de
que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que
estiver em movimento, você saberá a direção do devem permanecer aí pela duração)
movimento dele. Duração: 10 dias
A magia pode localizar um objeto específico que você,
desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros – Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela
pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode duração, o alvo estará protegido de decomposição e não
localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo, pode se tornar um morto-vivo.
como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou A magia também estende, efetivamente, o limite de
arma. tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que
Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer os dias passados sob a influência dessa magia não contam
espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos.
bloquear o caminho direto entre você e o objeto.
RESTAURAÇÃO MENOR
ORAÇÃO CURATIVA 2° nível de abjuração
2° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Toque
Alcance: 9 metros Componentes: V, S
Componentes: V Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma
doença ou uma condição que a esteja afligindo. A
Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos
de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de SILÊNCIO
conjuração, cada uma. Essa magia não afeta mortos-vivos 2° nível de ilusão (ritual)
ou constructos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Alcance: 36 metros
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou Componentes: V, S
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do Duração: Concentração, até 10 minutos
espaço acima do 2°.
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou
PROTEÇÃO CONTRA VENENO atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num
2° nível de abjuração ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano
Alcance: Toque trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto
estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias ANDAR NA ÁGUA
que inclua a componente verbal é impossível aí. 3° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
VÍNCULO PROTETOR Alcance: 9 metros
2° nível de abjuração Componentes: V, S, M (uma rolha)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina Essa magia concede a habilidade de se mover através de
valendo, no mínimo, 50 po cada, que você e o alvo qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama,
devem usar pela duração) neve, areia movediça ou lava – como se ela fosse chão
Duração: 1 hora sólido inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida
ainda podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas
Essa magia protege uma criatura voluntária que você voluntárias que você possa ver, dentro do alcance, ganham
tocar e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a essa habilidade pela duração.
magia acabar. Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a
você, ele recebe +1 de bônus na CA, nos testes de magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa
resistência e terá resistência a todos os danos. No de 18 metros por rodada.
entanto, a cada vez que ele sofrer dano, você sofrerá a
mesma quantidade de dano. ANIMAR MORTOS
A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se 3° nível de necromancia
você e o alvo ficarem separados a mais de 18 metros. Ela Tempo de Conjuração: 1 minuto
também termina se a magia for conjurada novamente em Alcance: 3 metros
quaisquer das criaturas conectadas. Você também pode Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de
dissipar a magia com uma ação. carne e uma punhado de pó de osso)
Duração: Instantânea
ZONA DA VERDADE
2° nível de encantamento Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha
Tempo de Conjuração: 1 ação de ossos ou um corpo de um humanóide Médio ou
Alcance: 18 metros Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com
Componentes: V, S uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma
Duração: 10 minutos criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você
escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um corpo
Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, (o Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura).
numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto, Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação
à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que
uma criatura que entrar na área da magia pela primeira você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18
vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar metros de você (se você controla diversas criaturas, você
um teste de resistência de Carisma. Se falhar na pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
resistência, a criatura não poderá mentir deliberadamente tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você
enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se
passou ou falhou nesse teste de resistência. mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode, um comando geral, como para guardar uma câmara ou
portanto, evitar responder perguntas as quais ela corredor específico. Se você não der nenhum comando, as
normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis.
criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a
que permaneçam dentro dos limites da verdade. segui-la até a tarefa estar concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso
3° NÍVEL ela para de obedecer aos seus comandos. Para
manter o controle da criatura por mais 24 horas, você
deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes
das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia
recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100
tenha animado com essa magia, ao invés de animar uma po, também um chifre cravejado de jóias para ouvir ou um
nova. olho de vidro para ver)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Duração: Concentração, até 10 minutos
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você
pode animar ou recuperar o controle de duas criaturas Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um
mortas-vivas para cada nível do espaço acima do 3°. Cada local familiar a você (um local que você tenha visitado ou
uma dessas criaturas deve vir de um corpo ou pilha de visto antes) ou em um local óbvio que não seja familiar a
ossos diferente. você (como atrás de uma porta, ao redor de um canto ou
em um bosque de árvores). O sensor se mantém no local
CÍRCULO MÁGICO pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de
3° nível de abjuração outra forma.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou
Alcance: 3 metros audição. Você pode escolher sentir através do sensor
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro como se você estivesse no espaço dele. Com sua ação,
valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia) você pode trocar entre visão e audição.
Duração: 1 hora Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura
beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um
Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho.
raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo
que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes CRIAR ALIMENTOS
aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra 3° nível de conjuração
superfície. Tempo de Conjuração: 1 ação
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: Alcance: 9 metros
celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. Componentes: V, S
O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das Duração: Instantânea
seguintes maneiras:
-A criatura não consegue entrar no cilindro Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo
voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para
tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para sustentar até quinze humanoide ou cinco montarias por
fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de 24 horas. A comida é insossa, porém, nutritiva e estraga se
resistência de Carisma. não for consumida após 24 horas. A água é limpa e não fica
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra ruim.
alvos dentro do cilindro.
-Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, DISSIPAR MAGIA
amedrontados ou possuídos pela criatura. 3° nível de abjuração
Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a Tempo de Conjuração: 1 ação
mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que Alcance: 36 metros
uma criatura de um tipo específico saia do cilindro e Componentes: V, S
protegendo os alvos fora dele. Duração: Instantânea
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do
duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo,
acima do 3°. termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo,
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de
CLARIVIDÊNCIA conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver
3° nível de adivinhação sucesso, a magia termina.
Tempo de Conjuração: 10 minutos Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Alcance: 1,5 quilômetro usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você
dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o
nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de
magia que você usar. FALAR COM OS MORTOS
3° nível de necromancia
ENVIAR MENSAGEM Tempo de Conjuração: 1 ação
3° nível de evocação Alcance: 3 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (incenso aceso)
Alcance: Ilimitado Duração: 10 minutos
Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio
de cobre) Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo,
Duração: 1 rodada à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele
responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve
Você envia uma mensagem curta, de 25 palavras ou possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia
menos, para uma criatura que seja familiar a você. A falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos
criatura ouve a mensagem na sua mente, reconhecendo 10 dias.
que foi enviada por você, se ela te conhecer, e pode Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco
responder da mesma maneira, imediatamente. A magia perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida,
permite que criaturas com valores de Inteligência de no incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas
mínimo 1, compreendam o sentido da sua mensagem. normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o
Você pode enviar a mensagem através de qualquer corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a
distância e, até mesmo, para outro plano de existência, oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou
mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não
5 por cento de chance da mensagem não chegar. traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima
seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas
ESPÍRITOS GUARDIÕES informações, não compreende nada que tenha acontecido
3°nível de conjuração depois da sua morte e não pode especular sobre eventos
Tempo de Conjuração: 1 ação futuros.
Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)
Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado) FORJAR MORTE
Duração: Concentração, até 10 minutos 3° nível de necromancia (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você evoca espíritos para protegê-lo. Eles flutuam a seu Alcance: Toque
redor, a uma distância de 4,5 metros, pela duração. Se Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de
você for bom ou neutro, as formas espectrais deles cemitério)
aparenta ser angelical ou feérica (à sua escolha). Se você Duração: 1 hora
for mau, eles pareceram demoníacos.
Quando você conjura essa magia, você pode designar Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver para estado catatônico que é indistinguível da morte.
não serem afetadas por ela. O deslocamento de uma Pela duração da magia, ou até você usar uma ação
criatura afetada é reduzido à metade na área e, quando a para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar
criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou morto para todas as inspeções externas e para magias
começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo
criatura sofrerá 3d8 de dano radiante (se você for bom ou tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se
neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Com o alvo estava doente ou envenenado quando você
um sucesso na resistência, a criatura sofre metade desse conjurou a magia, ou ficou doente ou envenenado durante
dano. o período em que estava sob efeito da magia, a doença e
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia veneno não terá qualquer efeito até a magia terminar.
usando um espaço de magia de4° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. GLIFO DE VIGILÂNCIA
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 hora conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a
Alcance: Toque criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a
Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante área será centrada na criatura. Se a magia invocar
valendo, no mínimo, 200 po, consumidos pela magia) criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos,
Duração: Até ser dissipada ou ativada eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o
atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo máximo possível da sua duração.
que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
(como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em
um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar
ocultar o glifo. Se você escolher uma superfície, o glifo um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia
pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto o glifo de vigilância.
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será IDIOMAS
quebrado e a magia termina sem ser ativada. 3° nível de adivinhação
O glifo é quase invisível e requer um teste de Tempo de Conjuração: 1 ação
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser Alcance: Toque
encontrado. Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a um zigurate)
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos Duração: 1 hora
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa Essa magia garante a criatura que você tocar a
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir.
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. compreender o que ele diz.
Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina.
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou
LUZ DO DIA
de acordo com as características físicas (como altura ou 3° nível de evocação
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia Tempo de Conjuração: 1 ação
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou Alcance: 18 metros
tendência. Você pode, também, definir condições para Componentes: V, S
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem Duração: 1 hora
determinada senha. Quando você inscreve o glifo, escolha
runas explosivas ou glifo de magia. Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a
-Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
com energia mágica numa esfera com 6 metros de raio, esfera produz luz plena num raio de 18 metros e
centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas. penumbra por 18 metros adicionais.
Cada criatura na área deve realizar um teste de Se você escolher um ponto em um objeto que você
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou
de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com
teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um
glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso. objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a
-Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia luz.
preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de
como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia
não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma. que criou a escuridão será dissipada.
Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA
3° nível de transmutação (ritual) 3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: 8 horas Duração: Concentração, até 1 hora

Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá
suficiente para comportar seu corpo inteiro, resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido,
mesclando-se, junto com todo o equipamento que você elétrico, fogo, frio ou trovejante.
esteja carregando, com a rocha pela duração. Usando seu
movimento, você entra na rocha num ponto que você ROGAR MALDIÇÃO
possa tocar. Nada da sua presença ficará visível ou, de 3° nível de necromancia
outra forma, detectável por sentidos não-mágicos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o Alcance: Toque
que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de Componentes: V, S
Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons do Duração: Concentração, até 1 minuto
lado de fora são feitos com desvantagem. Você continua
consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem
em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será
usar seu movimento para sair da rocha onde você entrou, amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura
o que termina a magia. Do contrário, você não pode se essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as
mover. Pequenos danos físicos a rocha não ferem você, seguintes opções:
mas destruição parcial ou uma mudança no formato -Escolha um valor de habilidade. Enquanto
(fazendo que você já não caiba mais dentro dela) expelirá amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de
você causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A habilidade e testes de resistência feitos com esse valor
destruição completa da rocha (ou transmutação em uma de habilidade,
substância diferente) expelirá você causando-lhe 50 de -Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas
dano de concussão. Se você for expelido, você ficará caído jogadas de ataque contra você.
no chão em um espaço desocupado perto de onde você -Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste
entrou da primeira vez. de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos
turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele
PALAVRA CURATIVA EM MASSA turno, não fazendo nada.
3° nível de evocação -Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele.
Alcance: 18 metros Uma magia remover maldição termina esse efeito.
Componentes: V Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito
Duração: Instantânea alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais
poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra
À medida que você brada palavras de restauração, até final sobre o efeito de uma maldição.
seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da
igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um
conjuração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8
constructos. horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a
espaço acima do 3°. duração não necessite de concentração.
SINAL DE ESPERANÇA Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda apropriada
3° nível de abjuração para sacrifício à sua religião, juntos valendo, no mínimo,
Tempo de Conjuração: 1 ação 25 po, consumidos pela magia)
Alcance: 9 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com
um deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta a
Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha respeito de um objetivo, evento ou atividade específico
qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela que irá ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma
duração, cada alvo tem vantagem em testes de resistência resposta confiável. A resposta deve ser uma frase curta,
de Sabedoria e testes de resistência contra a morte e uma rima enigmática ou um presságio.
recuperam o máximo de pontos de vida possível em A magia não leva em consideração qualquer possível
qualquer cura. circunstância que possa mudar o que está por vir, como a
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de
um companheiro.
REMOVER MALDIÇÃO Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de
3° nível de abjuração completar seu próximo descanso longo, existe uma
Tempo de Conjuração: 1 ação chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração,
Alcance: Toque depois da primeira que você fez, ter um resultado
Componentes: V, S aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.
Duração: Instantânea

Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura


BANIMENTO
ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico 4° nível de abjuração
amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a Tempo de Conjuração: 1 ação
sintonia do portador com o objeto, então permitindo que Alcance: 9 metros
ele o remova ou descarte. Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)
Duração: Concentração, até 1 minuto

REVIVIFICAR Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro
3° nível de necromancia do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser
Tempo de Conjuração: 1 ação bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou
Alcance: Toque será banido.
Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po, Se o alvo for nativo do plano de existência que você está,
consumido pela magia) você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto
Duração: Instantânea estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá
até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado
último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.
vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do
que tenham morrido de velhice nem pode restaurar que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil,
quaisquer partes do corpo perdidas. retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar
antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em
4° NÍVEL que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o
espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não
ADIVINHAÇÃO retorna.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
4° nível de adivinhação (ritual)
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você
Tempo de Conjuração: 1 ação
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
Alcance: Pessoal
espaço acima do 4°.
CONTROLAR A ÁGUA metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar
4° nível de transmutação para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo)
Tempo de Conjuração: 1 ação contra a CD da magia.
Alcance: 90 metros Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve
poeira) realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a
Duração: Concentração, até 10 minutos criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa no
vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água criatura sofre metade do dano e não estará presa no
dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30 vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação
metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer para tentar nadar para fora do vórtice como descrito
dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia. acima, mas terá desvantagem no teste de Força (Atletismo)
Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo para fazer isso.
efeito ou escolher um diferente. A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no
-Inundação. Você faz com que o nível da água de toda vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse
área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma dano se repete a cada rodada que ele permanecer no
margem, a inundação irá transbordar para a terra seca. vórtice.
Se você escolher uma área em um extenso corpo de água,
ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura LOCALIZAR CRIATURA
que irá de um lado ao outro da área e então desaba. 4° nível de adivinhação
Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho da onda Tempo de Conjuração: 1 ação
será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo Alcance: Pessoal
Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de
25 por cento de emborcar. caça)
O nível da água se mantém elevado até a magia acabar ou Duração: Concentração, até 1 hora
você escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir
uma onda, a onda se repete no início do seu próximo Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a
turno enquanto o efeito de inundação durar. você. Você sente a direção da localização da criatura,
-Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você.
crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área Se a criatura se mover, você saberá a direção do
da magia e a água separada forma uma parede de cada movimento dela.
lado. A trincheira permanece até a magia acabar ou você A magia pode localizar uma criatura específica que
escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo
preenche a trincheira ao longo do curso da próxima específico (como um humano ou um unicórnio), desde que
rodada até o nível normal da água ser restaurado. você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros –
-Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou
área se mova na direção que você escolher, mesmo que a nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver
água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou sob efeito da magia metamorfose, essa magia não
em outra direção improvável. A água na área se move na localizará a criatura.
direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido além Essa magia não pode localizar uma criatura se água
da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o
condições do terreno. A água continua a se mover na caminho direito entre você e a criatura.
direção que você escolheu até a magia acabar ou você
escolher um efeito diferente. GUARDIÃO DA FÉ
-Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, 4° nível de conjuração
pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de Tempo de Conjuração: 1 ação
profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme Alcance: 9 metros
no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com Componentes: V
1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de Duração: 8 horas
largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura
ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela
duração, em um espaço desocupado, à sua escolha, que PROTEÇÃO CONTRA A MORTE
você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse 4° nível de abjuração
espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e Tempo de Conjuração: 1 ação
um escudo brasonado com o símbolo da sua divindade. Alcance: Toque
Qualquer criatura hostil a você que se mover para um Componentes: V, S
espaço a até 3 metros do guardião pela primeira vez em Duração: 8 horas
um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se Você toca uma criatura e concede a ela uma certa
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver proteção contra a morte.
sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como
de 60 de dano. resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a
1 ponto de vida e a magia termina.
MOLDAR ROCHAS Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo
4° nível de transmutação for afetado por um efeito que poderia matá-lo
Tempo de Conjuração: 1 ação instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés
Alcance: Toque disso, não funciona no alvo e a magia termina.
Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser
trabalhado aproximadamente com a forma desejada 5° NÍVEL
para o objeto de pedra)
Duração: Instantânea
ÂNCORA PLANAR
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou 5° nível de abjuração
menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro Tempo de Conjuração: 1 hora
em qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que Alcance: 18 metros
sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000
poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo po, consumida pela magia)
ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um Duração: 24 horas
muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro
de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta Com essa magia, você tenta obrigar um celestial,
de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve
você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas estar dentro do alcance durante toda a conjuração da
detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis. magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é
invocada dentro de um círculo mágico invertido para
mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao
MOVIMENTAÇÃO LIVRE
completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de
4° nível de abjuração
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é
Tempo de Conjuração: 1 ação
obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi
Alcance: Toque
invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é
Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no
estendida para se equiparar a dessa magia.
braço ou apêndice similar)
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da
Duração: 1 hora
melhor forma que puder. Você poderia comandar a
criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os
um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece
movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e
ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil
magias e outros efeitos mágicos também não podem
a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para
reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo
atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas
fique paralisado ou impedido.
instruções completamente antes da magia acabar, ela
O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento
viajará até você para relatar esse fato se você estiver no
para escapar, automaticamente, de impedimentos não
mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano
mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura.
de existência diferente, ela retornará para o lugar onde
Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no
você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
deslocamento ou ataques do alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia CONHECIMENTO LENDÁRIO
usando um espaço de magia de nível superior, a duração 5° nível de adivinhação
aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30 Tempo de Conjuração: 10 minutos
dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um Alcance: Pessoal
espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de magia Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250
de 9° nível. po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim
valendo, no mínimo, 50 po cada)
COLUNA DE CHAMAS Duração: Instantânea
5° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia
Alcance: 18 metros traz a sua mente um breve resumo do conhecimento
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) significativo sobre a coisa que você nomeou. O
Duração: Instantânea conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias
esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você
os céus, no local que você especificar. Cada criatura num nomeou não for de importância lendária, você não recebe
cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura, qualquer informação sobre ela. Quanto mais informação
centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a
teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 informação que você receberá.
de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na A informação que você aprende é precisa, mas pode ser
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o pode proporcionar essa informação: “Ai do malfeitor cuja
dano de fogo ou o dano radiante (à sua escolha) aumenta mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos
em 1d6 por nível do espaço acima do 5°. malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e
adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros
COMUNHÃO poderes do machado e apenas com a palavra sagrada
5° nível de adivinhação (ritual) Rudnogg nos lábios.”
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal CONSAGRAR
Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água benta 5° nível de evocação
ou profana) Tempo de Conjuração: 24 horas
Duração: 1 minuto Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (ervas, óleos e incenso valendo, no
Você contata sua divindade ou um representante divino e mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia)
faz até três perguntas que podem ser respondidas com um Duração: Até ser dissipada
sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes da
magia terminar. Você recebe uma resposta correta para Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com
cada pergunta. poder sagrado (ou profano). A área pode ter até 18 metros
Seres divinos não são necessariamente oniscientes, de raio e a magia falha se o raio incluir uma área já sob
portanto, você pode receber “incerto” como uma resposta efeito da magia consagrar. A área afetada está sujeita aos
se uma pergunta que diga respeito a uma informação além seguintes efeitos.
do conhecimento da divindade. Em caso de uma resposta Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
de única palavra puder levar ao engano ou contrariar os mortos-vivos não conseguem entrar na área, nem, tais
interesses da divindade, o Mestre pode oferecer uma frase criaturas, podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir
curta como resposta, no lugar. criaturas dentro da área. Qualquer criatura enfeitiçada,
Se você conjurar essa magia duas ou mais vezes antes de amedrontada ou possuída por uma criatura dessas, não
terminar um descanso longo, existe uma chance estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída ao
cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da adentrar a área. Você pode excluir um ou mais desses
primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O tipos de criaturas desse efeito.
Mestre faz essa jogada secretamente.
Segundo, você pode vincular um efeito extra a área. igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.
Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito A magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
criaturas na área; você pode definir seu o efeito se aplica a usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura
todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade ou aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.
líder específico ou criaturas de uma espécie específica,
como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria DISSIPAR O BEM E MAL
afetada entrar na área da magia pela primeira vez em um 5° nível de abjuração
turno, ou começar seu turno nela, ela pode fazer um teste Tempo de Conjuração: 1 ação
de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura Alcance: Pessoal
ignora o efeito extra até sair da área. Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro)
-Coragem. As criaturas afetadas não podem ser Duração: Concentração, até 1 minuto
amedrontadas enquanto estiverem na área.
-Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não Energia cintilante envolve e protege você de fadas,
podem ser transformados em mortos-vivos. mortos-vivos e criaturas originarias além do Plano
-Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, assim Material. Pela duração, celestiais, corruptores, elementais,
como luz mágica criada por magias de nível inferior ao fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas de
nível do espaço usado para conjurar essa magia, não ataque contra você.
podem iluminar a área. Você pode terminar a magia prematuramente usando uma
-Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar com das funções especiais a seguir.
qualquer outra criatura na área, mesmo que elas não -Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca uma
partilhem um idioma em comum. criatura que você possa alcançar que esteja enfeitiçada,
Interferência Extradimensional. As criaturas afetadas não amedrontada ou possuída por um celestial, corruptor,
podem se mover ou viajar usando teletransporte ou por elemental, fada ou morto-vivo. A criatura tocada não
meios extradimensionais ou interplanares. estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais
-Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica criaturas.
criada por magias de nível inferior ao nível do espaço -Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo
usado para conjurar essa magia, não podem extinguir a com magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada
luz. ou morto-vivo que você possa alcançar. Se atingir, você
-Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas pode tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A
enquanto estiverem na área. criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
-Proteção contra Energia. As criaturas afetadas na área de Carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (se
tem resistência a um tipo de dano, à sua escolha, exceto já não for aqui). Se elas não estiverem em seus planos de
de concussão, cortante ou perfurante. origem, mortos-vivos serão enviados para Umbra e fadas
-Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da serão enviadas para Faéria.
área e nenhum som pode adentrá-la.
-Vulnerabilidade à Energia. As criaturas afetadas na área
tem vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua escolha,
MISSÃO
exceto de concussão, cortante ou perfurante. 5° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 18 metros
CURAR FERIMENTOS EM MASSA Componentes: V
5° nível de evocação Duração: 30 dias
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você impõe um comando mágico a uma criatura que você
Componentes: V, S possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum
Duração: Instantânea serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de
atividade, como você decidir. Se a criatura puder
Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste
escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por
Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela
agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, vulnerabilidade a todos os danos.
mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não -Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar
puder compreender você não é afetada por essa magia. incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em
Você pode emitir qualquer comando que escolher, testes de Constituição e testes de resistência de
exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer
emitir um comando suicida, a magia termina. dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno.
Você pode terminar a magia prematuramente usando -Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A
uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição, criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes
restauração maior ou desejo também podem terminá-la. de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Destreza.
magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a
duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia PRAGA DE INSETOS
usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até 5° nível de conjuração
ser terminada por uma das magias mencionadas acima. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
PRAGA Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns
5° nível de necromancia miolos de grão e uma mancha de gordura)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de
Duração: 7 dias 6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher,
dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas.
Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia A esfera permanece pela duração e sua área é de
corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.
atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve
escolha, entre qualquer um das descritas abaixo. realizar um teste de resistência de Constituição. Uma
No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na
teste de resistência de Constituição. Após obter três resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura
falhas nesses testes de resistência, o efeito da doença deve, também, realizar um teste de resistência quando
permanece pela duração e a criatura para de fazer testes entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou
de resistência. Após obter três sucessos nesses testes de terminar seu turno nela.
resistência, a criatura se recupera da doença e a magia Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
termina. magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
Já que essa magia induz uma doença natural no alvo, superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra espaço acima do 5°.
forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela.
-Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A RESTAURAÇÃO MAIOR
criatura tem desvantagem em testes de Inteligência, 5° nível de abjuração
testes de resistência de Inteligência e a criatura age como Tempo de Conjuração: 1 ação
se estivesse sob efeito da magia confusão durante um Alcance: Toque
combate. Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no
-Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e mínimo, 100 po, consumido pela magia)
seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem Duração: Instantânea
desvantagem em testes de Sabedoria e testes de
resistência de Sabedoria e está cega. Você imbui uma criatura que você toca, com energia
-Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode
corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um
de Força, testes de resistência de Força e jogadas de dos seguintes do alvo:
ataque que usem Força. -Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo
-Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe. -Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com
A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e um item mágico amaldiçoado
-Qualquer redução a um dos valores de habilidade do você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você
alvo tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando
-Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de essa magia, ele pode falhar no teste de resistência
vida do alvo voluntariamente, se ele quiser ser observado.
Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e
REVIVER OS MORTOS você não pode usar essa magia contra ele novamente por
5° nível de necromancia 24 horas.
Tempo de Conjuração: 1 hora Se falhar na resistência, a magia cria um sensor
Alcance: Toque invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O
mínimo, 500 po, consumido pela magia) sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros
Duração: Instantânea dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetos
invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do
Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a tamanho de um punho.
vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10 Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher
dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando um local que você já tenha visto antes como alvo dessa
livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não
com 1 ponto de vida. se move.
Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e
cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no Conhecimento Modificador
momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove de Resistência
doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles
não tiverem sido removidos antes da conjuração da Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5
magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a
Primeira mão (você foi apresentado ao +0
viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-viva alvo)
de volta à vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela Familiar (você conhece bem o alvo) –5
não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não
tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua
sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – a magia falha
automaticamente. Conexão Modificador
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de de Resistência
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
Descrição ou foto –2
resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
terminar um descanso longo, as penalidades são Pertences ou roupas –4
reduzidas em 1, até desaparecerem.
Parte do corpo, mexa de cabelo, –10
recorte de unha ou similar
VIDÊNCIA
5° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 10 minutos 6° NÍVEL
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo,
ALIADO PLANAR
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata
6° nível de conjuração
ou fonte cheia de água benta)
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua
Duração: Instantânea
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que
você. O alvo deve realizar um teste de resistência de
Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O
Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem
ser deve ser conhecido por você: seu deus, um primordial,
um príncipe demônio ou algum outro ser de poder Alcance: 24 metros
cósmico. Essa entidade envia um celestial, um corruptor Componentes: V, S
ou um elemental leal a ela para ajudar você, fazendo a Duração: Concentração, até 10 minutos
criatura aparecer em um espaço desocupado dentro do
alcance. Se você conhecer o nome de uma criatura Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias,
específica, você pode falar o nome quando conjurar essa afiadas como navalhas, feitas de energia mágica. A
magia para requisitar essa criatura, do contrário, você muralha aparece dentro do alcance e permanece pela
pode receber uma criatura diferente de qualquer forma (à duração. Você pode fazer uma muralha reta de até 30
escolha do Mestre). metros de comprimento por 6 metros de altura e 1,5
Quando a criatura aparecer, ela não está sob nenhuma metro de largura ou uma muralha anelar com até 18
compulsão para se comportar de um modo em particular. metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de
Você pode pedir a criatura que realize um serviço em largura. A muralha confere três-quartos de cobertura a
troca de um pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo. criaturas atrás dela e seu espaço é terreno difícil.
A tarefa solicitada pode variar de simples (carregue-nos Quando uma criatura entrar a área da muralha pela
voando para o outro lado do abismo ou nos ajude a lutar primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, a
essa batalha) a complexa (espione nossos inimigos ou nos criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza.
proteja durante nossa incursão na masmorra). Você deve Se falhar, a criatura sofrerá 6d10 de dano cortante. Em um
ser capaz de se comunicar com a criatura para barganhar sucesso, a criatura sofre metade desse dano.
os serviços dela.
O pagamento pode ser feito de várias formas. Um celestial CRIAR MORTOS-VIVOS
pode requerer uma generosa doação de ouro ou itens 6° nível de necromancia
mágicos para um templo aliado, enquanto que um Tempo de Conjuração: 1 minuto
corruptor pode exigir um sacrifício vivo ou uma parte dos Alcance: 3 metros
espólios. Algumas criaturas podem trocar seus serviços Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de
por uma missão feita por você. sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma
Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em ônix negra no valor de 150 po, para cada corpo)
minutos, exigirá um pagamento de 100 po por minuto. Duração: Instantânea
Uma tarefa medida em horas exigirá 1.000 po por hora. E
uma tarefa medida em dias (até 10 dias) exigirá 10.000 po Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha
por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado até três corpos de humanóides Médios ou Pequenos
nas circunstâncias pelas quais a magia foi conjurada. Se a dentro do alcance. Cada corpo se torna um
tarefa estiver de acordo com o caráter da criatura, o carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de
pagamento pode ser reduzido à metade, ou mesmo jogo das criaturas.)
dispensado. Tarefas que não proporcionem perigo, Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você
tipicamente requerem apenas metade do pagamento pode comandar mentalmente qualquer criatura que você
sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosas animou com essa magia, se a criatura estiver a até 36
podem exigir um grande presente. As criaturas raramente metros de você (se você controla diversas criaturas, você
aceitarão tarefas que pareçam suicidas. pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
Após a criatura completar a tarefa ou quando a duração tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você
acordada para o serviço expirar, a criatura retornará para decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se
seu plano natal depois de relatar sua partida a você, se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir
apropriado para a tarefa e se possível. Se você não for um comando geral, como para guardar uma câmara ou
capaz de acertar um preço para os serviços da criatura, corredor específico. Se você não der nenhum comando, as
ela imediatamente voltará para o seu plano natal. criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis.
Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo, conta Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a
como um membro dele, recebendo sua parte total na segui-la até a tarefa estar concluída.
premiação de pontos de experiência. A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso
ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o
BARREIRA DE LÂMINAS controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar
6° nível de evocação essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas
Tempo de Conjuração: 1 ação atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu
controle sobre até três criaturas que você tenha animado trajetória no caminho, você automaticamente determina
com essa magia, ao invés de animar novas. qual trajetória tem a rota mais curta e direta (mas não
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia necessariamente a rota mais segura) para o destino.
usando um espaço de magia de 7° nível, você pode animar
ou recuperar o controle de quatro carniçais. Quando você DOENÇA PLENA
conjura essa magia usando um espaço de magia de 8° 6° nível de necromancia
nível, você pode animar ou recuperar o controle de cinco Tempo de Conjuração: 1 ação
carniçais ou dois lívidos ou aparições. Quando você Alcance: 18 metros
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° Componentes: V, S
nível, você pode animar ou recuperar o controle de seis Duração: Instantânea
carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias.
Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que
CURA COMPLETA você puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um
6° nível de evocação teste de resistência de Constituição. Se falhar na
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência, ele sofre 14d6 de dano necrótico ou metade
Alcance: 18 metros desse dano se obtiver sucesso na resistência. O dano não
Componentes: V, S pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o
Duração: Instantânea alvo falhar no teste de resistência, seu máximo de pontos
de vida é reduzidos por 1 hora em uma quantidade igual ao
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do dano necrótico causado. Qualquer efeito que remova uma
alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura, doença permitirá que o máximo de pontos de vida do alvo
fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia volte ao normal antes do período indicado.
também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer
doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem BANQUETE DE HERÓIS
efeito em constructos ou mortos-vivos. 6° nível de conjuração
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Tempo de Conjuração: 10 minutos
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a Alcance: 9 metros
quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do Componentes: V, S, M (uma tigela incrustada de gemas
espaço acima do 6°. valendo, no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela
magia)
ENCONTRAR O CAMINHO Duração: Instantânea
6° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 minuto Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida
Alcance: Pessoal magníficas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos
adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou não se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas
runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar podem participar do banquete.
que você deseja encontrar) Uma criatura que participe do banquete ganha diversos
Duração: Concentração, até 1 dia benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e
venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e
Essa magia permite que você encontre a rota física mais faz todos os seus testes de resistência de Sabedoria com
curta e direta para um local específico estático, que você vantagem. Seu máximo de pontos de vida também
seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de
denominar um destino em outro plano de existência, um pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas.
local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um
destino que não seja específico (como “o covil do dragão PALAVRA DE RECORDAÇÃO
verde”), a magia falha. 6° nível de conjuração
Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano Tempo de Conjuração: 1 ação
de existência do destino, você saberá o quão longe ele está Alcance: 1,5 metro
e em que direção ele se encontra. Enquanto estiver Componentes: V
viajando, sempre que você se deparar com uma escolha de
Duração: Instantânea VISÃO DA VERDADE
6° nível de adivinhação
Você e até cinco criaturas voluntária a 1,5 metro de você, Tempo de Conjuração: 1 ação
instantaneamente são teletransportadas para um Alcance: Toque
santuário previamente designado. Você e qualquer Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor
criatura que se teletransportar com você, aparece no de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e
espaço desocupado mais próximo do ponto que você gordura; e é consumido pela magia)
designou quando preparou seu santuário (veja abaixo). Se Duração: 1 hora
você conjurar essa magia sem ter preparado um santuário
primeiro, a magia não funciona. Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a
Você deve designar um santuário na conjuração dessa habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela
magia dentro de um local, como um templo dedicado ou duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo
fortemente ligado a sua divindade. Se você tentar portas secretas escondidas por magia e podendo ver no
conjurar essa magia dessa forma em uma área que não Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros.
seja dedicada à sua divindade, a magia não funciona.

7° NÍVEL
PROIBIÇÃO
6° nível de abjuração (ritual)
Tempo de Conjuração: 10 minutos CONJURAR CELESTIAL
Alcance: Toque 7° nível de conjuração
Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta, Tempo de Conjuração: 1 minuto
incensos raros e pó de rubi valendo, no mínimo, Alcance: 27 metros
1.000 po) Componentes: V, S
Duração: 1 dia Duração: Concentração, até 1 hora

Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior,
até 12.000 metros quadrados de solo até 9 metros de que aparece num espaço desocupado, que você possa ver
altura do solo. Pela duração, criaturas não conseguem se dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0
teletransportar para dentro da área ou usar portais, como pontos de vida ou quando a magia acabar.
os criados pela magia portal, para entrar na área. A O celestial é amigável a você e a seus companheiros pela
magia protege a área contra viagem planar e, portanto, duração. Role a iniciativa para o celestial, que age no seu
impede criaturas de acessarem a área por meio do Plano próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais
Astra, Plano Etéreo, Faéria, Umbra ou pela magia viagem que você emitir (não requer uma ação sua), contanto que
planar. não violem sua tendência. Se você não emitir nenhum
Além disso, a magia causa dano a certos tipos de comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas
criatura, à sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou no mais, não realizará nenhuma ação.
mais dentre os seguintes: celestiais, corruptores, O Mestre possui as estatísticas do celestial.
elementais, fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
escolhida entrar na área da magia pela primeira vez em usando um espaço de magia de 9° nível, você invoca um
um turno ou começa seu turno nela, a criatura sofre 5d6 celestial de nível de desafio 5 ou inferior.
de dano radiante ou necrótico (à sua escolha, quando você
conjura a magia). FORMA ETÉREA
Quando você conjura essa magia, você pode definir 7° nível de transmutação
uma senha. Uma criatura que falar a senha quando Tempo de Conjuração: 1 ação
entrar na área não sofrerá dano dessa magia. Alcance: Pessoal
A área da magia não pode sobrepor a área de outra Componentes: V, S
magia proibição. Se você conjurar proibição a cada dia por Duração: até 8 horas
30 dias no mesmo local, a magia durará até ser dissipada,
e os componentes materiais serão consumidos apenas na Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano
última conjuração. Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano
atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração
ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante 30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada
esse período, você pode se mover para qualquer direção. por 1 hora
Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente
deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir Independentemente dos seus pontos de vida atuais,
o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e um celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na
você não pode ver nada além de 18 metros de você. sua resistência é obrigado a voltar para o plano de origem
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e dele (se já não for aqui) e não pode retornar para o plano
ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas atual por 24 horas através de nenhum meio inferior à
que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua magia desejo.
presença e não podem interagir com você, a menos que
uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade REGENERAÇÃO
de fazê-lo. 7° nível de transmutação
Você ignora todos os objetos e efeitos que não Tempo de Conjuração: 1 minuto
estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova Alcance: Toque
através de objetos que você perceba no plano de onde Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água
você veio. benta)
Quando a magia acabar, você imediatamente retorna Duração: 1 hora
para o plano de onde você se originou, no lugar que você
está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura
mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no
o espaço desocupado mais próximo que você puder início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto).
ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas,
quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados
movido. Essa magia não tem efeito se você conjura-la após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segurá la
enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que
faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores. o membro se grude ao toco.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
superior, você pode afetar até três criaturas voluntária
RESSURREIÇÃO
(incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As 7° nível de necromancia
criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você Tempo de Conjuração: 1 hora
conjurar a magia. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
mínimo, 1.000 po, consumido pela magia)
PALAVRA DIVINA Duração: Instantânea
7° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Você toca uma criatura morta que não esteja assim a
Alcance: 9 metros mais de um século, que não tenha morrido por velhice e
Componentes: V que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver
Duração: Instantânea disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
pontos de vida.
Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura
que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha doenças normais que afetavam a criatura no momento da
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças
dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não
deve realizar um teste de resistência de Carisma. Ao tiverem sido removidos antes da conjuração da magia,
falhar na resistência, uma criatura sofre um efeito eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver.
baseado nos seus pontos de vida atuais: Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e
50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto restaura partes do corpo perdidas.
40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de
minutos penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia
terminar um descanso longo, as penalidades são termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é
reduzidas em 1, até desaparecerem. ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma
Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno
criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é ou termina seu turno nela.
extremamente desgastante para você. Até você terminar -Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de
um descanso longo, você não pode conjurar magias resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto
novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de se falhar na resistência.
ataque, testes de habilidade e testes de resistência. -Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de
resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o
SÍMBOLO alvo será consumido pelo desespero por 1 minuto.
7° nível de abjuração Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar
Tempo de Conjuração: 1 minuto qualquer criatura com habilidades, magias ou outros
Alcance: Toque efeitos mágicos nocivos.
Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de -Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de
diamante e opala, com um valor total de, no mínimo, resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência,
1.000 po, consumidos pela magia) um alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1
Duração: Até ser dissipada ou ativada minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se
comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo jogadas de ataque e testes de habilidade.
nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de -Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto de Constituição e ficará incapacitada com dores
que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência.
um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o -Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de
glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência,
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 insana, não pode realizar ações, não entende o que as
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas
quebrado e a magia termina sem ser ativada. sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que
O glifo é quase invisível e requer um teste de serão erráticos.
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser -Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
encontrado. de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar,
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos,
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa se for capaz.
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo -Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se falhar na resistência ou metade desse dano se passar na
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. resistência.
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para -Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se
de acordo com as características físicas (como altura ou falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou até ela acordar.
tendência. Você pode, também, definir condições para
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem TEMPESTADE DE FOGO
determinada senha. 7° nível de evocação
Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções Tempo de Conjuração: 1 ação
abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha, Alcance: 45 metros
preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com Componentes: V, S
Duração: Instantânea uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio
de retornar para seu plano de existência atual.
Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes
aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A 8° NÍVEL
área da tempestade consiste de até dez cubos de 3
metros, que você pode organizar como desejar. Cada cubo
deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro AURA SAGRADA
cubo. 8° nível de abjuração
Cada criatura na área deve realizar um teste de Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se Alcance: Pessoal
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver Componentes: V, S, M (um minúsculo relicário valendo, no
sucesso. mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como
O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia um pedaço de tecido do robe de um santo ou um pedaço
objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou de pergaminho de um texto religioso)
carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não Duração: Concentração, até 1 minuto
ser afetada por essa magia.
Luz divina emana de você e adere em uma auréola suave
num raio de 9 metros, em volta de você. As criaturas de
VIAGEM PLANAR
sua escolha, no raio, quando você conjurar essa magia,
7° nível de conjuração
emitem penumbra num raio de 1,5 metro e tem vantagem
Tempo de Conjuração: 1 ação
em todos os testes de resistência e as outras criaturas tem
Alcance: Toque
desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, até a
Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada
magia acabar. Além disso, quando um corruptor ou
valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano
morto-vivo atingir uma criatura afetada com um ataque
de existência em particular)
corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante
Duração: Instantânea
deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Constituição ou ficará cego até a magia acabar.
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos
dadas em um círculo, são transportadas para um plano de
existência diferente. Você pode especificar o destino alvo CAMPO ANTIMAGIA
em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano 8° nível de abjuração
Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda Tempo de Conjuração: 1 ação
camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de Componentes: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou
Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de limalhas de ferro)
Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou Duração: Concentração, até 1 hora
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à
critério do Mestre. Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia
Alternativamente, se você conhecer a sequência de envolve você. Essa área é separada da energia mágica que
selos do círculo de teletransporte em outro plano de se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não
existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem e,
círculo de teletransporte for muito pequeno para até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o fim
comportar as criaturas que você está transportando, elas da magia, a esfera se move com você, centrada em você.
aparecerão no espaço desocupado mais próximo do Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por
círculo. artefatos ou divindades, são suprimidos na esfera e não
Você pode usar essa magia para banir uma criatura podem adentrá-la. Um espaço gasto para conjurar uma
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao magia suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver
seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela
contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de permanecer suprimida é descontado da sua duração.
resistência de Carisma. Se a criatura falhar na -Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como
resistência, ela é transportada para um local aleatório no mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em
plano de existência que você especificou. Uma criatura,
uma criatura ou objeto dentro da esfera, não surtem efeito conjurar essa magia. Se mover para um lugar onde você
no alvo. não tenha uma visão clara do céu termina a magia
-Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico, prematuramente.
como uma bola de fogo, não se estende para dentro da Quando você conjurar essa magia, você muda as
esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a parte da condições climáticas atuais, que são determinadas pelo
área que for coberta pela espera é suprimida. Por Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar
exemplo, as chás criadas por uma muralha de fogo serão a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos
suprimidas dentro da esfera, criando uma abertura na para as novas condições fazerem efeito. Quando a magia
muralha se a sobreposição por grande o suficiente. terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal.
-Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em Quando você altera as condições climáticas, encontre a
uma criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido condição atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio,
enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela. para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você
-Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens pode mudar a direção do mesmo.
mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo,
uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma PRECIPITAÇÃO
espada não-mágica.
Estágio Condição
As propriedades e poderes de uma arma mágica são
suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da 1 Céu claro
esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera.
Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera 2 Parcialmente encoberto
completamente (por exemplo, se você disparar uma flecha
3 Céu escuro ou nublado
mágica ou arremessar uma lança mágica e um alvo fora da
esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão logo 4 Chuva, granizo ou neve
ele deixe a esfera.
-Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou
funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino nevasca
quando o ponto de partida para tais viagens mágicas. Um
portal para outro lugar, mundo ou plano de existência, TEMPERATURA
assim como um espaço extradimensional aberto, como o
criado pela magia truque de corda, é temporariamente Estágio Condição
fechado enquanto estiver dentro da esfera.
1 Calor insuportável
-Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou
criado através de magia, temporariamente desaparece da 2 Quente
existência dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem
instantaneamente quando o espaço ocupado pela criatura 3 Morno
não estiver mais dentro da esfera.
4 Frio
-Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar
magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma, 5 Gelado
esferas criadas por magias de campo antimagia diferentes
não se anulam. 6 Frio ártico

CONTROLAR O CLIMA VENTO


8° nível de transmutação
Estágio Condição
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio) 1 Calmo
Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e
madeira misturados em água) 2 Vento moderado
Duração: Concentração, até 8 horas
3 Vento forte
Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros
4 Ventania
de você pela duração. Você deve estar ao ar livre para
escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para
6 Temporal
baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver
sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e
TERREMOTO não estará caída ou soterrada.
8° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação 9° NÍVEL
Alcance: 150 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra
e um pedaço de barro)
CURA COMPLETA EM MASSA
Duração: Concentração, até 1 minuto 9° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que Alcance: 18 metros
você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um Componentes: V, S
tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 Duração: Instantânea
metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e
estruturas em contato com o chão na área. Uma inundação de energia curativa emerge de você para
O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700
no solo que estiver se concentrando, deve realizar um pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer
teste de resistência de Constituição. Se falha na quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do
resistência, a concentração da criatura é interrompida. alcance. As criaturas curadas por essa magia também são
Quando você conjura essa magia, e ao final de cada curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as
turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura deixou cegas ou surdas. Essa magia não afeta
no solo na área deve realizar um teste de resistência de mortos-vivos ou constructos.
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será
derrubada no chão. PORTAL
Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do 9° nível de conjuração
terreno na área, como determinado pelo Mestre. Tempo de Conjuração: 1 ação
-Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, Alcance: 18 metros
no começo do seu próximo turno, após você conjurar a Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em mínimo, 5.000 po)
locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3 Duração: Concentração, até 1 minuto
metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende
de uma extremidade até o lado oposto da área da magia. Você conjura um portal conectando um espaço
Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura desocupado que você possa ver, dentro do alcance, a uma
se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência localização precisa em um plano de existência diferente. O
de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que portal é uma abertura circular, que você pode fazer ter de
obtenha sucesso na resistência se move com a margem da 1,5 a 6 metros de diâmetro. Você pode orientar o portal em
fissura, à medida que ela se abre. qualquer direção, à sua escolha. O portal permanece pela
Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz duração.
com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo). O portal terá uma frente e um fundo em cada plano
-Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão que ele aparecer. Viajar pelo portal só é possível ao
a qualquer estrutura em contato com o solo na área, atravessá-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer, é
quando você conjurar a magia e, no início de cada turno instantaneamente transportado para o outro plano,
até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de aparecendo no espaço desocupado mais próximo do
vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas portal.
próximas. Uma criatura a uma distância inferior a Divindades e outros soberanos planares podem
metade da altura da estrutura deve realizar um teste de impedir que portais criados através dessa magia se abram
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a na presença deles ou em qualquer parte dos seus
criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão domínios.
e estará soterrada nos escombros, precisando de um teste Quando você conjurar essa magia, você pode falar o
de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para nome de uma criatura específica (um pseudônimo, título
ou apelido não funcionará). Se essa criatura estiver em A magia também pode terminar prematuramente para
um plano diferente do que você está, o portal se abre na você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar
vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou
criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original
espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de
Você não adquire qualquer poder especial sobre a criatura vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia
e ela está livre para agir como o Mestre julgar apropriado. terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão
Ela pode ir embora, atacar você ou ajudar você. puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo,
terminando seu estado de animação suspensa.
PROJEÇÃO ASTRAL Se você retornar para o seu corpo prematuramente,
9° nível de necromancia seus companheiros permanecem nas suas formas astrais
Tempo de Conjuração: 1 hora e devem encontrar seus próprios meios de voltar para
Alcance: 3 metros seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida.
Componentes: V, S, M (para cada criatura que você
afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto RESSURREIÇÃO VERDADEIRA
valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata 9° nível de necromancia
com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100 Tempo de Conjuração: 1 hora
po, todos consumidos pela magia) Alcance: Toque
Duração: Especial Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta e
diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance, pela magia)
projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia Duração: Instantânea
falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano).
O corpo material que você deixa para trás ficará Você toca uma criatura morta que não esteja assim a
inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer
precisa de comida ou ar e não envelhece. motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver
Seu corpo astral assemelha se à sua forma mortal em disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e pontos de vida.
posses. A principal diferença é a adição de um cordão Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza
prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende
um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros. quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela
Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material. morreu. A magia recupera órgão e membros danificados
Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode ou perdidos.
encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se
cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o
especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado,
separados, matando você instantaneamente. à sua escolha, a até 3 metros de você.
Sua forma astral pode viajar livremente dentro do
Plano Astral e pode passar através de portais que levam a TRUQUES (NÍVEL 0)
Chama Sagrada (evocação)
qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal
Consertar (transmutação)
ou retornar para o plano que você estava quando conjurou Estabilizar (necromancia)
a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do Luz (evocação)
Orientação (adivinhação)
cordão de prata, permitindo que você reentre no seu
Resistência (abjuração)
corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma Taumaturgia (transmutação)
encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos 1° NÍVEL
que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo Bênção (encantamento)
Comando (encantamento)
físico, nem persistem quando você voltar.
Criar ou Destruir Água (transmutação)
A magia termina para você e seus companheiros Curar Ferimentos (evocação)
quando você usar sua ação para dissipá-la. Quando a Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Detectar o Bem e Mal (adivinhação)
magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)
corpos físicos e acordam. Escudo da Fé (abjuração)
Inflingir Ferimentos (necromancia) Restauração Maior (abjuração)
Palavra Curativa (evocação) Reviver os Mortos (necromancia)
Perdição (encantamento) Vidência (adivinhação)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) 6° NÍVEL
Purificar Alimentos (transmutação, ritual) Aliado Planar (conjuração)
Raio Guiador (evocação) Barreira de Lâminas (evocação)
Santuário (abjuração) Criar Mortos-Vivos (necromancia)
2° NÍVEL Cura Completa (evocação)
Acalmar Emoções (encantamento) Encontrar o Caminho (adivinhação)
Ajuda (abjuração) Doença Plena (necromancia)
Aprimorar Habilidade (transmutação) Banquete de Heróis (conjuração)
Arma Espiritual (evocação) Palavra de Recordação (conjuração)
Augúrio (adivinhação, ritual) Proibição (abjuração, ritual)
Cegueira/Surdez (necromancia) Visão da Verdade (adivinhação)
Chama Contínua (evocação) 7° NÍVEL
Encontrar Armadilhas (adivinhação) Conjurar Celestial (conjuração)
Imobilizar Pessoa (encantamento) Forma Etérea (transmutação)
Localizar Objeto (adivinhação) Palavra Divina (evocação)
Oração Curativa (evocação) Regeneração (transmutação)
Proteção contra Veneno (abjuração) Ressurreição (necromancia)
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual) Símbolo (abjuração)
Restauração Menor (abjuração) Tempestade de Fogo (evocação)
Silêncio (ilusão, ritual) Viagem Planar (conjuração)
Vínculo Protetor (abjuração) 8° NÍVEL
Zona da Verdade (encantamento) Aura Sagrada (abjuração)
3° NÍVEL Campo Antimagia (abjuração)
Andar na Água (transmutação, ritual) Controlar o Clima (transmutação)
Animar mortos (necromancia) Terremoto (evocação)
Círculo Mágico (abjuração) 9° NÍVEL
Clarividência (adivinhação) Cura Completa em Massa (evocação)
Criar Alimentos (conjuração) Portal (conjuração)
Dissipar Magia (abjuração) Projeção Astral (necromancia)
Enviar Mensagem (evocação) Ressurreição Verdadeira (necromancia)
Espíritos Guardiões (conjuração)
Falar com os Mortos (necromancia)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Glifo de Vigilância (abjuração)
Idiomas (adivinhação)
Luz do Dia (evocação)
Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual)
Palavra Curativa em Massa (evocação)
Proteção contra Energia (abjuração)
Rogar maldição (necromancia)
Sinal de Esperança (abjuração)
Remover Maldição (abjuração)
Revivificar (necromancia)
4° NÍVEL
Adivinhação (adivinhação, ritual)
Banimento (abjuração)
Controlar a Água (transmutação)
Localizar Criatura (adivinhação)
Guardião da Fé (conjuração)
Moldar Rochas (transmutação)
Movimentação Livre (abjuração)
Proteção contra a Morte (abjuração)
5° NÍVEL
Âncora Planar (abjuração)
Coluna de Chamas (evocação)
Comunhão (adivinhação, ritual)
Conhecimento Lendário (adivinhação)
Consagrar (evocação)
Curar Ferimentos em Massa (evocação)
Dissipar o Bem e Mal (abjuração)
Missão (encantamento)
Praga (necromancia)
Praga de Insetos (conjuração)

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