Guia de Monster Hunter - Armas

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ARMAS (p148)
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========LÂMINA DÍNAMO
O modo espada oferece mobilidade e recursos de guarda alta, enquanto o modo de
machado possui ataques mais poderosos.
Armazene energia enquanto estiver no modo de espada, e então use-a para causar dano
no modo de machado.

Todas as raridades
Mudar de Modo.
Como ação bônus, você pode trocar a arma entre seu Modo Machado ou Modo Espada (e
Escudo).

ARMA DANO PROPRIEDADES


Modo Machado 1d12 cortante Pesado, Duas mãos.
Modo Espada e Escudo 1d6 cortante +2 CA, Acuidade, Leve.

Incomum
Carga de Frasco.
Quando você acerta uma criatura com essa arma modo de espada e escudo, ele ganha 1
carga de frasco até um máximo de 5. As cargas duram até o próximo descanso curto ou
longo.
Guarda Elemental (Modo Espada).
Como reação, quando você é atingido por um ataque, você pode gastar 1 Carga de
Frasco para causar 1d4 de dano à criatura que te atingiu, este dano pode ser (a sua
escolha): de ácido, frio, fogo ou relâmpago.

Raro
Você ganha um bônus de +1 em ataques e jogadas de dano e +1 de Classe de Armadura
enquanto o escudo estiver equipado.
Carga de Frasco.
Quando você acerta uma criatura com essa arma modo de espada e escudo, ele ganha 1
carga de frasco até um máximo de 5. As cargas duram até o próximo descanso curto ou
longo.
Guarda Elemental (Modo Espada).
Como reação, quando você é atingido por um ataque, você pode gastar 1 Carga de
Frasco para causar 1d4 de dano à criatura que te atingiu, este dano pode ser (a sua
escolha): de ácido, frio, fogo ou relâmpago.
Descarga Elemental (Modo Machado).
Quando você acertar uma criatura com esta arma no Modo Machado, você pode gastar
sua ação bônus e 1 Carga de Frasco para causar 1d6 de dano adicional ao alvo, este
dano pode ser (a sua escolha): de ácido, frio, fogo ou relâmpago.

Muito raro
Você ganha um bônus de +2 em ataques e jogadas de dano e +2 de Classe de Armadura
enquanto o escudo estiver equipado.
Carga de Frasco.
Quando você acerta uma criatura com essa arma modo de espada e escudo, ele ganha 1
carga de frasco até um máximo de 5. As cargas duram até o próximo descanso curto ou
longo.
Guarda Elemental (Modo Espada).
Como reação, quando você é atingido por um ataque, você pode gastar 1 Carga de
Frasco para causar 1d6 de dano à criatura que te atingiu, este dano pode ser (a sua
escolha): de ácido, frio, fogo ou relâmpago.
Descarga Elemental (Modo Machado).
Quando você acertar uma criatura com esta arma no Modo Machado, você pode gastar
sua ação bônus e 1 Carga de Frasco para causar 1d8 de dano adicional ao alvo, este
dano pode ser (a sua escolha): de ácido, frio, fogo ou relâmpago.

Lendário
Você ganha um bônus de +3 em ataques e jogadas de dano e +2 de Classe de Armadura
enquanto o escudo estiver equipado.
Carga de Frasco.
Quando você acerta uma criatura com essa arma modo de espada e escudo, ele ganha 1
carga de frasco até um máximo de 5. As cargas duram até o próximo descanso curto ou
longo.
Guarda Elemental (Modo Espada).
Como reação, quando você é atingido por um ataque, você pode gastar 1 Carga de
Frasco para causar 1d6 de dano à criatura que te atingiu, este dano pode ser (a sua
escolha): de ácido, frio, fogo ou relâmpago.
Descarga Elemental (Modo Machado).
Quando você acertar uma criatura com esta arma no Modo Machado, você pode gastar
sua ação bônus e 1 Carga de Frasco para causar 1d10 de dano adicional ao alvo, este
dano pode ser (a sua escolha): de ácido, frio, fogo ou relâmpago.

========LÂMINAS DUPLAS
Lâminas duplas liberam um turbilhão de ataques combinados em seu inimigo. Embora
sejam leves e relativamente simples de usar, eles não podem ser usados para
proteger.

ARMA DANO PROPRIEDADES


Lâminas Duplas 1d6 cortante (cada) Acuidade, Leve.

Incomum
Modo Demônio (2 / Descanso Longo).
Como uma ação bônus, seu corpo é envolto em uma aura Demôníaca por 30 segundos (5
turnos) ou até que você seja derrubado.
Enquanto o Modo Demônio está ativo, você ganha + 1,5 metro de deslocamento e causa
1d4 de dano da arma extra no primeiro ataque que acerta em cada turno.
Assim que o modo de demônio terminar você não pode usá-lo novamente por 30
segundos.

Raro
Você ganha +1 de bônus em rolagens de ataque e de dano.
Modo Demônio (3 / Descanso Longo).
Como uma ação bônus, seu corpo é envolto em uma aura Demôníaca por 30 segundos (5
turnos) ou até que você seja derrubado.
Enquanto o Modo Demônio está ativo, você ganha + 3 metros de deslocamento e causa
1d4 de dano da arma extra.
Assim que o modo de demônio terminar você não pode usá-lo novamente por 30
segundos.
Infligir.
Quando você acerta uma criatura com esta arma, e ela precisa fazer um teste de
resistência contra qualquer efeito, a CD da salvaguarda é aumentada em 1.

Muito raro
Você ganha +2 de bônus em rolagens de ataque e de dano.
Modo Demônio (4 / Descanso Longo).
Como uma ação bônus, seu corpo é envolto em uma aura Demôníaca por 30 segundos (5
turnos) ou até que você seja derrubado.
Enquanto o Modo Demônio está ativo, você ganha + 4,5 metros de deslocamento e causa
1d4 de dano da arma extra.
Assim que o modo de demônio terminar você não pode usá-lo novamente por 30
segundos.
Infligir.
Quando você acerta uma criatura com esta arma, e ela precisa fazer um teste de
resistência contra qualquer efeito, a CD da salvaguarda é aumentada em 2.

Lendário
Você ganha +3 de bônus em rolagens de ataque e de dano.
Modo ArquiDemônio (5 / Descanso Longo).
Como uma ação bônus, seu corpo é envolto em uma aura Demôníaca por 30 segundos (5
turnos) ou até que você seja derrubado.
Enquanto o Modo Demônio está ativo, você ganha + 6 metros de deslocamento e causa
1d6 de dano da arma extra.
Assim que o modo de demônio terminar você não pode usá-lo novamente por 30
segundos.
Infligir.
Quando você acerta uma criatura com esta arma, e ela precisa fazer um teste de
resistência contra qualquer efeito, a CD da salvaguarda é aumentada em 3.

========ESPADÃO
Uma arma lenta e pesada com grande potencial de dano, o Espadão é a artilharia
pesada de armas brancas.
Enquanto simples no início, ele requer um usuário habilidoso e treinado para obter
o máximo dele.
Em batalha, os ataques do Espadão tem golpes lentos e pesados que atingem com
precisão.

ARMA DANO PROPRIEDADES


Espadão 2d6 cortante Pesada, Duas Mãos.

Incomum
Corte Carregado.
Como parte da ação de ataque ou quando você fizer um ataque de oportunidade, você
pode renunciar a um ataque com esta arma para conceder à arma 1 carga (MAX 3).
As cargas são perdidas se não forem usadas dentro de 1 minuto.
Quando você faz uma rolagem de ataque enquanto a arma tem qualquer carga, todas as
cargas são gastas e esse ataque é feito com vantagem.
Durante um ataque, você pode abrir mão de suas vantagens neste turno para ganhar 1
carga para gastar neste ataque.
Ao acertar, a arma causa dano extra igual 1d6 + seu modificador de Força + dano
extra dos materiais (se houver) + 3 de dano extra se você gastou 2 cargas, ou 6 de
dano extra se você gastou 3 cargas.

Raro
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Corte Carregado.
Como parte da ação de ataque ou quando você fizer um ataque de oportunidade, você
pode renunciar a um ataque com esta arma para conceder à arma 1 carga (MAX 3).
As cargas são perdidas se não forem usadas dentro de 1 minuto.
Quando você faz uma rolagem de ataque enquanto a arma tem qualquer carga, todas as
cargas são gastas e esse ataque é feito com vantagem.
Durante um ataque, você pode abrir mão de suas vantagens neste turno para ganhar 1
carga para gastar neste ataque.
Ao acertar, a arma causa dano extra igual 1d6 + seu modificador de Força + dano
extra dos materiais (se houver) + 3 de dano extra se você gastou 2 cargas, ou 6 de
dano extra se você gastou 3 cargas.
Aparar.
Como reação, você adiciona 2 em sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que iria
atingir você. Para fazer isso, você deve ver o atacante e estar empunhando o
Espadão. Você tem desvantagem em ataques até o final do seu próximo turno.
Muito raro
Você ganha um bônus de +2 em rolagens de ataque e de dano.
Corte Carregado.
Como parte da ação de ataque ou quando você fizer um ataque de oportunidade, você
pode renunciar a um ataque com esta arma para conceder à arma 1 carga (MAX 3).
As cargas são perdidas se não forem usadas dentro de 1 minuto.
Quando você faz uma rolagem de ataque enquanto a arma tem qualquer carga, todas as
cargas são gastas e esse ataque é feito com vantagem.
Durante um ataque, você pode abrir mão de suas vantagens neste turno para ganhar 1
carga para gastar neste ataque.
Ao acertar, a arma causa dano extra igual 1d8 + seu modificador de Força + dano
extra dos materiais (se houver) + 3 de dano extra se você gastou 2 cargas, ou 6 de
dano extra se você gastou 3 cargas.
Aparar.
Como reação, você adiciona 3 em sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que iria
atingir você. Para fazer isso, você deve ver o atacante e estar empunhando o
Espadão. Você tem desvantagem no próximo ataque que fizer.

Lendário
Você ganha um bônus de +3 em rolagens de ataque e de dano.
Corte Carregado.
Como parte da ação de ataque ou quando você fizer um ataque de oportunidade, você
pode renunciar a um ataque com esta arma para conceder à arma 1 carga (MAX 3).
As cargas são perdidas se não forem usadas dentro de 1 minuto.
Quando você faz uma rolagem de ataque enquanto a arma tem qualquer carga, todas as
cargas são gastas e esse ataque é feito com vantagem.
Durante um ataque, você pode abrir mão de suas vantagens neste turno para ganhar 1
carga para gastar neste ataque.
Ao acertar, a arma causa dano extra igual 1d10 + seu modificador de Força + dano
extra dos materiais (se houver) + 3 de dano extra se você gastou 2 cargas, ou 6 de
dano extra se você gastou 3 cargas.
Aparar.
Como reação, você adiciona 4 em sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que iria
atingir você. Para fazer isso, você deve ver o atacante e estar empunhando o
Espadão.

========LANÇARMA
A gunlance oferece mais poder ofensivo do que a lança comum graças à adição de
ataques de munição, e também tem boas capacidades de defesa. Pode levar algum tempo
para dominar uma arma tão elaborada.

ARMA DANO PROPRIEDADES


Lançarma 1d8 Perfurante Alcance
Escudo +2 para a Classe de Armadura

Incomum
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Munição (3 / Descanso Curto).
Você pode usar a ação de ataque para disparar uma munição explosiva em uma
criatura. Se você é capaz de fazer vários ataques com a ação Ataque, este ataque
substitui um deles. Este ataque tem um alcance de 18m/12Q e causa 1d8 de dano de
fogo. A lança deve ser recarregada com uma ação bônus antes que esta habilidade
possa ser usada novamente.

Raro
Você ganha um bônus de +1 em sua Classe de Armadura e em suas rolagens de ataque e
de dano.
Munição (4 / Descanso Curto).
Você pode usar a ação de ataque para disparar uma munição explosiva em uma
criatura. Se você é capaz de fazer vários ataques com a ação Ataque, este ataque
substitui um deles. Este ataque tem um alcance de 18m/12Q e causa 1d8 de dano de
fogo. A lança deve ser recarregada com uma ação bônus antes que esta habilidade
possa ser usada novamente.
Fogo do Wyvern (1 / Descanso Longo).
Com uma ação bônus, você pode carregar um projétil especial na Lançarma e usar sua
ação para liberar chamas em uma linha de 9 metros de comprimento por 1,5 metro de
largura. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza
contra uma CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força,
recebendo 3d6 de dano de fogo em uma falha, ou a metade em um sucesso.

Muito raro
Você ganha um bônus de +1 em sua Classe de Armadura e +2 em suas rolagens de ataque
e de dano.
Munição (5 / Descanso Curto).
Você pode usar a ação de ataque para disparar uma munição explosiva em uma
criatura. Se você é capaz de fazer vários ataques com a ação Ataque, este ataque
substitui um deles. Este ataque tem um alcance de 18m/12Q e causa 1d10 de dano de
fogo. A lança deve ser recarregada com uma ação bônus antes que esta habilidade
possa ser usada novamente.
Fogo do Wyvern (1 / Descanso Longo).
Com uma ação bônus, você pode carregar um projétil especial na Lançarma e usar sua
ação para liberar chamas em uma linha de 13,5 metros de comprimento por 1,5 metro
de largura. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza
contra uma CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força,
recebendo 4d6 de dano de fogo em uma falha, ou a metade em um sucesso.

Lendário
Você ganha um bônus de +2 em sua Classe de Armadura e +3 em suas rolagens de ataque
e de dano.
Munição (5 / Descanso Curto).
Você pode usar a ação de ataque para disparar uma munição explosiva em uma
criatura. Se você é capaz de fazer vários ataques com a ação Ataque, este ataque
substitui um deles. Este ataque tem um alcance de 18m/12Q e causa 1d12 de dano de
fogo. A lança deve ser recarregada com uma ação bônus antes que esta habilidade
possa ser usada novamente.
Fogo do Wyvern (1 / Descanso Longo).
Com uma ação bônus, você pode carregar um projétil especial na Lançarma e usar sua
ação para liberar chamas em uma linha de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de
largura. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza
contra uma CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força,
recebendo 5d6 de dano de fogo em uma falha, ou a metade em um sucesso.

========MARTELO
O martelo é uma arma poderosa e com uma surpreendente mobilidade. Também é possível
atordoar monstros dando uma martelada na cabeça.
ARMA DANO PROPRIEDADES
Martelo 2d6 de concussão Pesado, Duas Mãos.

Incomum
Arma Poderosa (1 / Descanso Curto).
Quando você acerta uma criatura que é grande ou menor com esta arma, ela deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição contra uma CD de 8 + seu
proficiência + seu modificador de Força ou ficará atordoada até o final de seu
próximo turno.
Uma criatura enorme ou maior tem vantagem nesta salvaguarda.
Investida.
Se você se mover 6 metros em linha reta em direção a uma criatura sem sofrer dano,
seu primeiro ataque contra ela causa 1d4 de dano de contusão extra.

Raro
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Arma Poderosa (2 / Descanso Curto).
Quando você acerta uma criatura que é grande ou menor com esta arma, ela deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição contra uma CD de 8 + seu
proficiência + seu modificador de Força ou ficará atordoada até o final de seu
próximo turno.
Uma criatura enorme ou maior tem vantagem nesta salvaguarda.
Investida.
Se você se mover 6 metros em linha reta em direção a uma criatura sem sofrer dano,
seu primeiro ataque contra ela causa 2d4 de dano de contusão extra.

Muito Raro
Você ganha um bônus de +2 em rolagens de ataque e de dano.
Arma Poderosa (3 / Descanso Curto).
Quando você acerta uma criatura que é grande ou menor com esta arma, ela deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição contra uma CD de 8 + seu
proficiência + seu modificador de Força ou ficará atordoada até o final de seu
próximo turno.
Uma criatura enorme ou maior tem vantagem nesta salvaguarda.
Investida.
Se você se mover 6 metros em linha reta em direção a uma criatura sem sofrer dano,
seu primeiro ataque contra ela causa 3d4 de dano de contusão extra.

Lendário
Você ganha um bônus de +3 em rolagens de ataque e de dano.
Arma Poderosa (4 / Descanso Curto).
Quando você acerta uma criatura que é grande ou menor com esta arma, ela deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição contra uma CD de 8 + seu
proficiência + seu modificador de Força ou ficará atordoada até o final de seu
próximo turno.
Investida.
Se você se mover 6 metros em linha reta em direção a uma criatura sem sofrer dano,
seu primeiro ataque contra ela causa 4d4 de dano de contusão extra.

========BERRANTE DE CAÇA
O Berrante de Caça é uma arma contundente que pode conferir efeitos de status sobre
você e seus aliados.
Use-o para realizar melodias que podem aumentar o poder de ataque e conceder outros
efeitos benéficos.

Todas as raridades
O Berrante de Caça tem uma série de notas que é capaz de tocar dependendo de sua
raridade.

Melodia.
Quando você acerta uma criatura com esta arma, você pode escolha extrair um número
de notas (igual a seu Comprimento de Acorde) como uma ação bônus para formar uma
melodia.
Notas com o mesmo nome, como Aumentar Ataque (s) e Aumentar Ataque (m) não podem
ser usados na mesma melodia.
Dano elementar também não empilha, mas se várias notas de tipos de dano diferntes
forem ativas, o jogador pode escolher qual usar.
As notas podem ser armazenadas por 1 minuto ou até que uma melodia seja concluída.
Como uma ação, você pode completar a melodia, fornecendo os benefícios mágicos dela
para você e todos os aliados que estejam a 6 metros de você e possam te ouvir.
A melodia dura 1 minuto, até que você comece uma nova melodia, fique inconsciente
ou use uma ação bônus para terminar a melodia atual.
Melodia de nota única.
Como uma ação, você pode bater o Berrante de Caça no chão para ativar uma melodia
de nota única.
Ao fazer isso, você e todos os aliados que permanecem a até 6 metros de você,
ganham o benefício de uma nota de sua escolha por 1 minuto.

ARMA DANO PROPRIEDADES


Berrante de Caça 1d12 de concussão Pesado, Duas Mãos.

Comum:
Comprimento do Acorde: 2.
Notas disponíveis:
Aumentar Dano (s).
+1 de dano de Concussão, Cortante e Perfurante.
Aumentar Movimento (s).
O movimento de caminhada é aumentado em 1,5 metro.
Aumentar Perícia (s).
+1 para uma perícia qualquer escolhida pelo portador do Berrante de Caça.

Incomum
Comprimento do Acorde: 3.
Notas adicionais disponíveis:
Aumentar Defesa (s).
+1 de bônus para a CA.
Aumentar Fogo.
+2 de dano de fogo.
Aumentar Frio.
+2 de dano de frio
Aumentar Eletricidade.
+2 de dano elétrico.
Aumentar Veneno.
+2 de dano de veneno.

Raro
Comprimento do Acorde: 4.
Notas adicionais disponíveis:
Aumentar Ácido (s).
+2 de dano de ácido.
Aumentar Dano (m).
+2 de dano de Concussão, Cortante e Perfurante.
Tampões de Ouvido.
Todas as criaturas ficam ensurdecidas enquanto dentro do alcance.
Aumentar Energia (s).
+2 de dano de energia.
Aumentar Trovão.
+2 de dano trovejante.
Aumentar Psíquico.
+2 de dano psíquico.
Aumentar CD (s).
+1 bônus para sua afligir sua CD.
Temperado.
Aliados não sofrem nenhum dano de frio extremo ou calor extremo.

Muito raro
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Comprimento do Acorde: 5.
Notas adicionais disponíveis:
Aumentar Defesa (L).
+2 de bônus para a CA.
Aumentar Movimento (s).
O movimento de caminhada é aumentado em 3 metros.
Aumentar Necrótico.
+2 de dano necrótico.
Aumentar Radiante.
+2 de dano radiante.
Aumentar Resistência.
+2 de bônus em todos os testes de resistência.
Aumentar Perícia (L).
+2 para uma perícia qualquer escolhida pelo portador do Berrante de Caça.
Sentido Sísmico.
Aliados podem detectar e identificar a origem de vibrações dentro de um raio de 9
metros desde que o aliado e a fonte e das vibrações estão em contato com o mesmo
solo ou substância.
Caminhar sobre a Água.
Os aliados podem permanecer e mover-se na superfície de qualquer líquido como se
fosse terra firme.

Lendário
Você ganha um bônus de +2 em rolagens de ataque e de dano.
Comprimento do Acorde: 6.
Notas adicionais disponíveis:
Aumentar Dano (L).
+3 de dano de Concussão, Cortante e Perfurante.
Aumentar Elemental.
+3 de dano para frio, fogo e relâmpago.
Aumentar Crítico.
O alcance do Acerto Crítico é aumentado para 19-20 no d20.
Resistir a magia.
Vantagem em testes de resistência contra ser Enfeitiçado.
Resistir ao Medo.
Vantagem em testes de resistência contra ser Amedrontado.
Resistir a Paralisia.
Vantagem em testes de resistência contra ser Paralisado.
Resistir a Envenenamento.
Vantagem em testes de resistência contra ser Envenenado.
Resistir a Atordoamento.
Vantagem em testes de resistência contra ser Atordoado.
Sobreviver.
+1 nos testes de resistência contra a morte.

========GLAIVE DE INSETO
A Glaive de Inseto pode ser usada para controlar um Kinseto, um pequeno inseto que
coleta extratos de monstros para impulsionar suas habilidades.

O Kinseto
O Kinseto retorna para você no final do seu turno, concedendo a você o benefício da
essência que coletou por 1 minuto.
Essa duração é atualizada cada vez que o Kinseto retorna para você com a essência
de uma criatura.
Ao coletar as essências vermelha, branca e laranja (nesta ordem), o Kinseto irá
apenas coletar essência verde até a essência desvanecer-se.
O Kinseto não ganha bônus de dano da essência, efeitos mágicos (incluindo o bônus
da raridade de armas) ou modificadores de habilidade.
ARMA DANO PROPRIEDADES
Glaive de Inseto 1d10 cortante Duas Mãos.

Todas as raridades
Salto Parado.
Como uma ação, se você não usar armadura pesada, você pode dar um salto para a
frente ou para cima, cobrindo um número metros igual à sua pontuação de Força + seu
bônus de proficiência, o resultado dividido por três.
Como parte da mesma ação, você pode fazer um único ataque com arma contra um alvo.

Incomum
Kinseto.
Como parte de sua ação de Ataque, você pode fazer um ataque à distância com arma
(alcance 18 metros) enviando seu Kinseto contra uma criatura.
Ao acertar, causa 1d6 de dano por contusão.
Se você for capaz de fazer vários ataques com a ação Ataque, este ataque substitui
um deles.

Raro
Você ganha um bônus de +1 em suas rolagens de ataque e de dano.
Kinseto.
Como parte de sua ação de Ataque, você pode fazer um ataque à distância com arma
(alcance 18 metros) enviando seu Kinseto contra uma criatura.
Ao acertar, causa 1d8 de dano por contusão e absorve uma essência nessa ordem:
vermelha, branca ou laranja.
Se você for capaz de fazer vários ataques com a ação Ataque, este ataque substitui
um deles.
Vermelha: +1 de dano.
Branca: +1,5 metro de deslocamento.
Laranja: +1 de CA e +1 de dano.
Verde: Cura metade do dano causado pelo Kinseto.

Muito raro
Você ganha um bônus de +2 em suas rolagens de ataque e de dano.
Kinseto.
Como parte de sua ação de Ataque, você pode fazer um ataque à distância com arma
(alcance 18 metros) enviando seu Kinseto contra uma criatura.
Ao acertar, causa 1d10 de dano por contusão e absorve uma essência nessa ordem:
vermelha, branca ou laranja.
Se você for capaz de fazer vários ataques com a ação Ataque, este ataque substitui
um deles.
Vermelha: +1 de dano.
Branca: +3 metros de deslocamento.
Laranja: +1 de CA e +1 de dano.
Verde: Cura metade do dano causado pelo Kinseto.

Lendário
Você ganha um bônus de +3 em suas rolagens de ataque e de dano.
Kinseto.
Como parte de sua ação de Ataque, você pode fazer um ataque à distância com arma
(alcance 18 metros) enviando seu Kinseto contra uma criatura.
Ao acertar, causa 1d12 de dano por contusão e absorve uma essência nessa ordem:
vermelha, branca ou laranja.
Se você for capaz de fazer vários ataques com a ação Ataque, este ataque substitui
um deles.
Vermelha: +2 de dano.
Branca: +3 metros de deslocamento.
Laranja: +2 de CA e +2 de dano.
Verde: Cura metade do dano causado pelo Kinseto.
========LANÇA
A lança é melhor na proteção do que a maioria das armas. Além de seu alcance, seus
ataques de impulso podem ser executados com pouca exposição a ataques inimigos.
Ótimo para combatentes voltados para a defesa.

ARMA DANO PROPRIEDADES


Lança: 1d8 Perfurante Alcance e Versátil (1d10).
Escudo: +2 de Classe de Armadura.

Incomum
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Defesa Poderosa.
Como reação, você ganha +2 de CA contra um ataque corpo-a-corpo ou à distância.
Para fazer isso, você deve ser capaz de ver o atacante e empunhar a lança e o
escudo.

Raro
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Defesa Poderosa.
Como reação, você ganha +2 de CA contra um ataque corpo-a-corpo ou à distância.
Para fazer isso, você deve ser capaz de ver o atacante e empunhar a lança e o
escudo.
Investida.
Se você se mover 6 metros em linha reta em direção a uma criatura sem sofrer dano,
seu primeiro ataque contra ela causa 1d4 de dano perfurante extra.

Muito raro
Você ganha um bônus de +2 em sua CA e +2 em rolagens de ataque e de dano.
Defesa Poderosa.
Como reação, você ganha +3 de CA contra um ataque corpo-a-corpo ou à distância.
Para fazer isso, você deve ser capaz de ver o atacante e empunhar a lança e o
escudo.
Investida.
Se você se mover 6 metros em linha reta em direção a uma criatura sem sofrer dano,
seu primeiro ataque contra ela causa 2d4 de dano perfurante extra.
Contra-Investida.
Como uma reação quando uma criatura perde um ataque corpo a corpo contra você, você
pode fazer um ataque de oportunidade contra ele. Você pode usar este recurso uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de Constituição, recuperando todos os
usos após completar um descanso longo.

Lendário
Você ganha um bônus de +3 em sua CA e +2 em rolagens de ataque e de dano.
Defesa Poderosa.
Como reação, você ganha +4 de CA contra um ataque corpo-a-corpo ou à distância.
Para fazer isso, você deve ser capaz de ver o atacante e empunhar a lança e o
escudo.
Investida.
Se você se mover 6 metros em linha reta em direção a uma criatura sem sofrer dano,
seu primeiro ataque contra ela causa 3d4 de dano perfurante extra.
Contra-Investida.
Como uma reação quando uma criatura perde um ataque corpo a corpo contra você, você
pode fazer um ataque de oportunidade contra ele. Você pode usar este recurso uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de Constituição, recuperando todos os
usos após completar um descanso longo.
========ESPADA LONGA
A Espada Longa é uma arma tão elegante quanto ofensiva. No topo de sua empunhadura
tem um sistema exclusivo de Medidor Espiritual.
Cada ataque não-Espiritual da Espada Longa carrega um Medidor Espiritual que
aumenta o dano e desbloqueia movimentos da Lâmina Espiritual.

ARMA DANO PROPRIEDADES


Espada Longa 1d10 cortante Duas mãos.

Incomum
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Medidor Espiritual.
Quando você acerta com esta arma, você ganha 1 Ponto Espiritual até um máximo de 6.
Você perde todos os Pontos Espirituais, se você ficar inconsciente ou não atingir
um alvo em 1 minuto.
Você pode seus Pontos Espirituais nos seguintes efeitos:
Lâmina Espiritual.
Quando você acerta uma criatura com esta arma, você pode gastar qualquer quantidade
de Pontos Espirituais para aumentar o dano deste ataque em 1 para cada Ponto
Espiritual gasto.

Raro
Você ganha um bônus de +2 em rolagens de ataque e de dano.
Medidor Espiritual.
Quando você acerta com esta arma, você ganha 1 Ponto Espiritual até um máximo de 6.
Você perde todos os Pontos Espirituais, se você ficar inconsciente ou não atingir
um alvo em 1 minuto.
Você pode seus Pontos Espirituais nos seguintes efeitos:
Lâmina Espiritual.
Quando você acerta uma criatura com esta arma, você pode gastar qualquer quantidade
de Pontos Espirituais para aumentar o dano deste ataque em 1 para cada Ponto
Espiritual gasto.
Ataque Preventivo (Custa 5 Pontos Espirituais).
Quando uma criatura erra um ataque em você, você pode fazer um ataque de
oportunidade contra o alvo, sem gastar sua reação.

Muito raro
Você ganha um bônus de +2 em rolagens de ataque e de dano.
Medidor Espiritual.
Quando você acerta com esta arma, você ganha 2 Pontos Espirituais até um máximo de
6. Você perde todos os Pontos Espirituais, se você ficar inconsciente ou não
atingir um alvo em 1 minuto.
Você pode seus Pontos Espirituais nos seguintes efeitos:
Lâmina Espiritual.
Quando você acerta uma criatura com esta arma, você pode gastar qualquer quantidade
de Pontos Espirituais para aumentar o dano deste ataque em 1 para cada Ponto
Espiritual gasto.
Ataque Preventivo (Custa 5 Pontos Espirituais).
Quando uma criatura erra um ataque em você, você pode fazer um ataque de
oportunidade contra o alvo, sem gastar sua reação.
Investida Espiritual (Custa 2 Pontos Espirituais).
Quando você atinge um ataque com esta arma, você pode usar sua ação bônus e gastar
2 Pontos Espirituais para mudar o tipo de dano para Perfurante e mover 4,5 metros
em linha reta através da criatura sem provocar ataques de oportunidade.
Corte Circular (Custa 5 Pontos Espirituais).
Imediatamente depois você realiza a ação de Ataque, você pode fazer um ataque
contra uma criatura a 1,5 metro de seu alvo atual.

Lendário
Você ganha um bônus de +3 em rolagens de ataque e de dano.
Medidor Espiritual.
Quando você acerta com esta arma, você ganha 3 Pontos Espirituais até um máximo de
6. Você perde todos os Pontos Espirituais, se você ficar inconsciente ou não
atingir um alvo em 1 minuto.
Você pode seus Pontos Espirituais nos seguintes efeitos:
Lâmina Espiritual.
Quando você acerta uma criatura com esta arma, você pode gastar qualquer quantidade
de Pontos Espirituais para aumentar o dano deste ataque em 1 para cada Ponto
Espiritual gasto.
Ataque Preventivo (Custa 5 Pontos Espirituais).
Quando uma criatura erra um ataque em você, você pode fazer um ataque de
oportunidade contra o alvo, sem gastar sua reação.
Investida Espiritual (Custa 2 Pontos Espirituais).
Quando você atinge um ataque com esta arma, você pode usar sua ação bônus e gastar
2 Pontos Espirituais para mudar o tipo de dano para Perfurante e mover 4,5 metros
em linha reta através da criatura sem provocar ataques de oportunidade.
Corte Circular (Custa 5 Pontos Espirituais).
Imediatamente depois você realiza a ação de Ataque, você pode fazer um ataque
contra uma criatura a 1,5 metro de seu alvo atual.

========ESPINHO MAGNÉTICO
Esta arma é uma arma pesada do tipo corpo-a-corpo com a habilidade de alternar
entre dois modos de arma diferentes: O Modo Impacto e o Modo Cortante.
O aspecto principal da arma é sua habilidade de magnetismo. Naturalmente, sendo uma
arma grande e pesada, seria difícil até mesmo manusear em combate, mas ao manipular
a força magnética é possível mover tão rápido que parece sobrenatural.

Todas as raridades
Mudar de Modo.
Como uma ação bônus, pode alterar o tipo de dano desta arma de Concussão para
Cortante e vice-versa.
Pistola de Campo Magnético.
Como parte de sua ação de Ataque, você pode disparar uma Esfera Magnética em uma
criatura ou objeto.
Faça um ataque de arma à distância (com alcance de 9 metros) usando sua Força ou
Destreza.
Ao acertar, o alvo recebe 2d4 de dano perfurante uma Esfera Magnética se afixa no
alvo por 1 minuto, até que você trazê-la de volta com uma ação bônus, ou a esfera
ser destruída.
Se você for capaz de fazer vários ataques com a ação Ataque, este ataque pode
substituir um deles.
Reforço magnético.
Uma criatura ou objeto atingido por esta arma é magnetizado por 1 minuto ou até que
você ataque um novo alvo.
Enquanto magnetizado, o dado de dano desta arma é aumentado em 1 grau cada vez que
você acertar o alvo magnetizado (d4 -> d6 -> até d8).

ARMA DANO PROPRIEDADES


Espinho Magnético 2d4 de dano Pesado e Duas Mãos.

Incomum
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Impulso do Campo Magnético.
Quando você está a até 9 metros de uma criatura ou objeto que tem uma Esfera
Magnética afixada a ele, você pode usar uma ação bônus para ser magneticamente
puxado até um espaço desocupado a 1,5 metro do alvo.
Raro
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Impulso do Campo Magnético.
Quando você está a até 9 metros de uma criatura ou objeto que tem uma Esfera
Magnética afixada a ele, você pode usar uma ação bônus para ser magneticamente
puxado até um espaço desocupado a 1,5 metro do alvo.
Esquiva Magnética.
Quando você é o alvo de um ataque de uma criatura afixado com uma Esfera Magnética,
você pode usar sua reação para ser repelido até 3 metros em uma direção para
contrária do atacante.
Se o atacante não puder alcançar com seu movimento, este ataque é perdido mas ele
pode correr ataque de oportunidade normalmente.
Você pode usar esta propriedade um número de vezes igual ao seu Modificador de
Força ou Destreza, recuperando todos os usos gastos quando você termina um descanso
curto ou longo.

Muito raro
Você ganha um bônus de +2 em rolagens de ataque e de dano.
Impulso do Campo Magnético.
Quando você está a até 9 metros de uma criatura ou objeto que tem uma Esfera
Magnética afixada a ele, você pode usar uma ação bônus para ser magneticamente
puxado até um espaço desocupado a 1,5 metro do alvo.
Esquiva Magnética.
Quando você é o alvo de um ataque de uma criatura afixado com uma Esfera Magnética,
você pode usar sua reação para ser repelido até 3 metros em uma direção para
contrária do atacante.
Se o atacante não puder alcançar com seu movimento, este ataque é perdido mas ele
pode correr ataque de oportunidade normalmente. Porém este ataque de oportunidade é
feito com desvantagem.
Você pode usar esta propriedade um número de vezes igual ao seu Modificador de
Força ou Destreza, recuperando todos os usos gastos quando você termina um descanso
curto ou longo.
Ligação Magnética.
Quando você está a 1,5 metro de um alvo afixado com uma Esfera Magnética, você pode
usar uma ação para prender o alvo dentro de um forte campo magnético.
O alvo deve ser bem-sucedido um teste de resistência de Constituição igual a 8 +
seu modificador de Força + seu bônus de proficiência ou ficará incapacitado e tem
seu movimento reduzido a 0 por 1 minuto.
Em seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o
campo magnético, ou o efeito termina.
O alvo pode repetir seu teste de resistência no final de cada um de seus turnos. Em
um sucesso, o efeito termina.
Depois de usar esta propriedade, você não pode usá-la novamente até que você
termine um descanso longo.

Lendário
Você ganha um bônus de +3 em rolagens de ataque e de dano.
Impulso do Campo Magnético.
Quando você está a até 12 metros de uma criatura ou objeto que tem uma Esfera
Magnética afixada a ele ou usando uma armadura metálica, você pode usar uma ação
bônus para ser magneticamente puxado até um espaço desocupado a 1,5 metro do alvo.
Esquiva Magnética.
Quando você é o alvo de um ataque de uma criatura afixado com uma Esfera Magnética,
você pode usar sua reação para ser repelido até 3 metros em uma direção para
contrária do atacante.
Se o atacante não puder alcançar com seu movimento, este ataque é perdido mas ele
pode correr ataque de oportunidade normalmente. Porém este ataque de oportunidade é
feito com desvantagem.
Você pode usar esta propriedade um número de vezes igual ao seu Modificador de
Força ou Destreza, recuperando todos os usos gastos quando você termina um descanso
curto ou longo.
Ligação Magnética.
Quando você está a 1,5 metro de um alvo afixado com uma Esfera Magnética, você pode
usar uma ação para prender o alvo dentro de um forte campo magnético.
O alvo deve ser bem-sucedido um teste de resistência de Constituição igual a 8 +
seu modificador de Força + seu bônus de proficiência ou ficará incapacitado e tem
seu movimento reduzido a 0 por 1 minuto.
Em seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o
campo magnético, ou o efeito termina.
O alvo pode repetir seu teste de resistência no final de cada um de seus turnos. Em
um sucesso, o efeito termina.
Você pode usar esta propriedade duas vezes, recuperando seus usos após terminar um
descanso longo.

========CAJADO DO MAGO
Usado mais para caminhar do que golpear uma criatura, o Cajado do Mago é finamente
confeccionado.
Incrustado com gemas e intrincado de entalhes que permitem o lançamento e
armazenamento de magias dentro deles, o Cajado do Mago é a arma escolhida para um
conjurador.
Interferência Arcana.
Devido à natureza mágica desta arma, uma criatura não pode empunhar um escudo
enquanto estiver em sintonia com um Cajado do Mago.

ARMA DANO PROPRIEDADES


Cajado do Mago 1d6 de concussão Versátil (1d8) e Foco Arcano.

Incomum
Armazenamento de Magia.
Este cajado armazena uma magia lançada em seu usuário, mantendo-a até que o usuário
sintonizado a conjure.
O cajado pode armazenar até o equivalente a 1 magia por vez.
O portador pode conjurar a magia do cajado apenas o empunhando (não é necessário
materiais) mas gasta a ação, ação bônus ou reação conforme descrito na magia.
A magia usa o espaço de magia, CD de salvamento de magia, bônus de ataque de magia
e outros dados do conjurador original. Caso não seja possível determinar, trate
como se você tivesse lançado o magia.
Uma vez que uma magia é conjurada desta forma, ela não fica mais armazenada no
cajado, liberando o espaço do cajado.

Raro
Defesa.
Estar sintonizado com este cajado concede um bônus de +1 a sua Classe de Armadura.
Armazenamento de Magia.
Este cajado armazena até duas magias lançadas em seu usuário, mantendo-as até que o
usuário sintonizado as conjure.
O cajado pode armazenar até o equivalente a 2 magias por vez.
O portador pode conjurar uma das magias do cajado apenas o empunhando (não é
necessário materiais) mas gasta a ação, ação bônus ou reação conforme descrito na
magia.
A magia usa o espaço de magia, CD de salvamento de magia, bônus de ataque de magia
e outros dados do conjurador original. Caso não seja possível determinar, trate
como se você tivesse lançado o magia.
Uma vez que uma magia é conjurada desta forma, ela não fica mais armazenada no
cajado, liberando o espaço do cajado.

Muito raro
Defesa.
Estar sintonizado com este cajado concede um bônus de +2 a sua Classe de Armadura.
Armazenamento de Magia.
Este cajado armazena até quatro magias lançadas em seu usuário, mantendo-as até que
o usuário sintonizado as conjure.
O cajado pode armazenar até o equivalente a 4 magias por vez.
O portador pode conjurar uma das magias do cajado apenas o empunhando (não é
necessário materiais) mas gasta a ação, ação bônus ou reação conforme descrito na
magia.
A magia usa o espaço de magia, CD de salvamento de magia, bônus de ataque de magia
e outros dados do conjurador original. Caso não seja possível determinar, trate
como se você tivesse lançado o magia.
Uma vez que uma magia é conjurada desta forma, ela não fica mais armazenada no
cajado, liberando o espaço do cajado.

Lendário
Defesa.
Estar sintonizado com este cajado concede um bônus de +3 a sua Classe de Armadura.
Armazenamento de Magia.
Este cajado armazena até cinco magias lançadas em seu usuário, mantendo-as até que
o usuário sintonizado as conjure.
O cajado pode armazenar até o equivalente a 5 magias por vez.
O portador pode conjurar uma das magias do cajado apenas o empunhando (não é
necessário materiais) mas gasta a ação, ação bônus ou reação conforme descrito na
magia.
A magia usa o espaço de magia, CD de salvamento de magia, bônus de ataque de magia
e outros dados do conjurador original. Caso não seja possível determinar, trate
como se você tivesse lançado o magia.
Uma vez que uma magia é conjurada desta forma, ela não fica mais armazenada no
cajado, liberando o espaço do cajado.

========TRANSMACHADO
O TransMachado permuta entre o Modo Machado e Modo Espada.
O Modo Machado possui um longo alcance, enquanto o modo espada apresenta
finalizadores explosivos.

Todas as Raridades
Mudar de Modo.
Como uma ação bônus, você pode mudar a arma entre o Modo Machado ou Modo Espada.
Cada modo tem benefícios específicos disponíveis.
Brasão Arma.
Como uma ação, você pode cobrir sua arma com o conteúdo de um Frasco adequado para
o modo, dando-lhe o benefício por 1 minuto.
O benefício desaparece se você revestir sua arma com o conteúdo de outro Frasco.
Se você Mudar de Modo, o revestimento permanece sobre a arma, mas fica inativo até
que você volte para o Modo Anterior.

ARMA DANO PROPRIEDADES


Espada 1d10 cortante Pesado e Duas Mãos
Machado 1d8 cortante Pesado, Duas Mãos e Alcance.

Incomum
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Frasco de Poder (Ambos os Modos).
Um frasco que aumenta o poder bruto da arma, dando-lhe um bônus de +1 de dano.

Raro
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Frasco de Poder (Ambos os Modos).
Um frasco que aumenta o poder bruto da arma, dando-lhe um bônus de +2 de dano.
Frasco de Elemento (Modo Espada).
Um frasco que fornece afinidade elemental à Espada, dando-lhe um bônus de +1 ao
dano, e trocando o elemento para (a sua escolha): Ácido, Frio, Fogo ou
Eletricidade.
Não pode mudar o elemento uma vez que tenha usado o Frasco a não ser que gaste um
novo Frasco.

Muito Raro
Você ganha um bônus de +2 em rolagens de ataque e de dano.
Frasco de Poder (Ambos os Modos).
Um frasco que aumenta o poder bruto da arma, dando-lhe um bônus de +3 de dano.
Frasco de Elemento (Modo Espada).
Um frasco que fornece afinidade elemental à Espada, dando-lhe um bônus de +2 ao
dano, e trocando o elemento para (a sua escolha): Ácido, Frio, Fogo ou
Eletricidade.
Não pode mudar o elemento uma vez que tenha usado o Frasco a não ser que gaste um
novo Frasco.
Frasco de Veneno (Modo Machado).
Um frasco que dá efeito de envenenamento ao golpe do Machado. Uma criatura atingida
pelo Machado deve ser bem-sucedida em um Teste de Resistência de Constituição
contra uma CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou é
envenenada até o final de seu próximo turno.
Frasco de Paralisia (Modo Espada).
Um frasco que dá efeito de paralisia ao golpe da Espada. Uma criatura atingida pelo
Machado deve ser bem-sucedida em um Teste de Resistência de Constituição contra uma
CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou é paralisada por
1 minuto.
A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
terminando o efeito em um sucesso.
Uma criatura que consegue sucesso contra o conteúdo deste Frasco é imune a seu
efeito por 24 horas.

Lendário
Você ganha um bônus de +3 em rolagens de ataque e de dano.
Frasco de Poder (Ambos os Modos).
Um frasco que aumenta o poder bruto da arma, dando-lhe um bônus de +4 de dano.
Frasco de Elemento (Modo Espada).
Um frasco que fornece afinidade elemental à Espada, dando-lhe um bônus de +3 ao
dano, e trocando o elemento para (a sua escolha): Ácido, Frio, Fogo ou
Eletricidade.
Não pode mudar o elemento uma vez que tenha usado o Frasco a não ser que gaste um
novo Frasco.
Frasco de Veneno (Modo Machado).
Um frasco que dá efeito de envenenamento ao golpe do Machado. Uma criatura atingida
pelo Machado deve ser bem-sucedida em um Teste de Resistência de Constituição
contra uma CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou é
envenenada até o final de seu próximo turno.
Frasco de Paralisia (Modo Espada).
Um frasco que dá efeito de paralisia ao golpe da Espada. Uma criatura atingida pelo
Machado deve ser bem-sucedida em um Teste de Resistência de Constituição contra uma
CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou é paralisada por
1 minuto.
A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
terminando o efeito em um sucesso.
Uma criatura que consegue sucesso contra o conteúdo deste Frasco é imune a seu
efeito por 24 horas.
Frasco Amaldiçoado (Modo Machado).
Um frasco que dá ao machado a capacidade de enfraquecer monstros. Uma criatura
atingida pelo Machado deve ser bem-sucedida em um Teste de Resistência de
Constituição contra uma CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Força ou terá desvantagem em tstes feitos por um Valor de Habilidade (à escolha do
usuário do Machado) por 1 minuto.

========ESPADA E ESCUDO
Leve e fácil de usar, a Espada e Escudo também possuem excelente velocidade de
ataque. O escudo pode ser usado para proteger, embora possa não resistir a certos
ataques brutais.

ARMA DANO PROPRIEDADES


Espada: 1d6 cortante Acuidade e Leve.
Escudo: +2 de Classe de Armadura.

Incomum
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Mãos livres.
Quando você toma a ação de Esquivar, você pode “Usar um objeto” como uma ação
bônus.

Raro
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Mãos livres.
Quando você toma a ação de Esquivar, você pode “Usar um objeto” como uma ação
bônus.
Rasgar.
Quando você acerta uma criatura com esta arma, se ele fizer um teste de resistência
contra um efeito deste ataque, ele faz em desvantagem.

Muito raro
Você ganha um bônus de +2 em sua CA e +2 em rolagens de ataque e de dano.
Mãos livres.
Quando você toma a ação de Esquivar, você pode “Usar um objeto” como uma ação
bônus.
Rasgar.
Quando você acerta uma criatura com esta arma, se ele fizer um teste de resistência
contra um efeito deste ataque, ele faz em desvantagem.

Lendário
Você ganha um bônus de +3 em sua CA e +3 em rolagens de ataque e de dano.
Mãos livres.
Quando você toma a ação de Esquivar, você pode “Usar um objeto” como uma ação
bônus.
Rasgar.
Quando você acerta uma criatura com esta arma, se ele fizer um teste de resistência
contra um efeito deste ataque, ele faz em desvantagem.

========TONFAS
A Tonfa é composta por dois suportes de madeira leves e rápidos com um sistema de
propulsão.
Devido a isso, os caçadores podem facilmente esqueivar enquanto a arma é sacada e
até mesmo se impulsiona ao ataque.

ARMA DANO PROPRIEDADES


Tonfas 1d6 de concussão Leve.
Incomum
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Espírito do Dragão.
Quando você ataca uma criatura hostil com esta arma, você ganha 1 Ponto Espiritual
(Máximo de 5).
Você perde todos os Pontos Espirituais, se você não atacar um alvo até o final de
seu próximo turno.
Você pode gastar Pontos Espirituais nas seguintes propriedades da arma:
Estilo da Terra.
Como uma ação bônus, você pode gastar 2 Pontos Espirituais para aumentar seu dado
de dano de arma tonfas para um d8 até o final de seu próximo turno.
Impulsionar.
Como uma ação bônus, você pode gastar 1 Ponto Espiritual para saltar 3 metros no
ar.
Até o final do seu próximo turno você ganha uma velocidade de vôo de 3 metros
(pairar).
Você não pode voar mais alto do que 3 metros acima do solo usando esta propriedade.

Raro
Você ganha um bônus de +1 em sua CA e +1 em rolagens de ataque e de dano.
Espírito do Dragão.
Quando você ataca uma criatura hostil com esta arma, você ganha 1 Ponto Espiritual
(Máximo de 6).
Você perde todos os Pontos Espirituais, se você não atacar um alvo até o final de
seu próximo turno.
Você pode gastar Pontos Espirituais nas seguintes propriedades da arma:
Estilo da Terra.
Como uma ação bônus, você pode gastar 2 Pontos Espirituais para aumentar seu dado
de dano de arma tonfas para um d8 até o final de seu próximo turno.
Impulsionar.
Como uma ação bônus, você pode gastar 1 Ponto Espiritual para saltar 3 metros no
ar.
Até o final do seu próximo turno você ganha uma velocidade de vôo de 3 metros
(pairar).
Você não pode voar mais alto do que 3 metros acima do solo usando esta propriedade.
Impulso Aéreo.
Quando você está voando e uma criatura entra em seu alcance pela primeira vez, você
pode usar sua reação para gastar 1 Ponto Espiritual e voar até 3 metros de
distância (sem provocar ataques de oportunidade) da criatura.
Ataque Perfurante do Espírito do Dragão.
Como uma ação, você pode gastar 6 Pontos Espirituais para golpear rapidamente com
ambas as tonfas, enviando uma explosão de uma força tremenda em uma linha de 4,5
metros de comprimento por 1,5 metro de largura.
Cada criatura nessa área deve fazer um Teste de Resistência de Destreza com CD
igual a 8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência, recebendo 2d6 de
dano Trovejante em uma falha ou a metade se bem-sucedido.
Se uma criatura enorme ou maior estiver ocupando 3 metros ou mais da área da linha,
o dano que a criatura sofre é dobrado.
Se você é capaz de fazer vários ataques com ação de Ataque, este golpe pode
substituir um deles.
Depois de usado, você não pode usar essa propriedade novamente até que você termine
um descanso curto ou longo.

Muito raro
Você ganha um bônus de +1 em sua CA e +2 em rolagens de ataque e de dano.
Espírito do Dragão.
Quando você ataca uma criatura hostil com esta arma, você ganha 1 Ponto Espiritual
(Máximo de 7).
Você perde todos os Pontos Espirituais, se você não atacar um alvo até o final de
seu próximo turno.
Você pode gastar Pontos Espirituais nas seguintes propriedades da arma:
Estilo da Terra.
Como uma ação bônus, você pode gastar 2 Pontos Espirituais para aumentar seu dado
de dano de arma tonfas para um d8 até o final de seu próximo turno.
Impulsionar.
Como uma ação bônus, você pode gastar 1 Ponto Espiritual para saltar 4,5 metros no
ar.
Até o final do seu próximo turno você ganha uma velocidade de vôo de 4,5 metros
(pairar).
Você não pode voar mais alto do que 4,5 metros acima do solo usando esta
propriedade.
Impulso Aéreo.
Quando você está voando e uma criatura entra em seu alcance pela primeira vez, você
pode usar sua reação para gastar 1 Ponto Espiritual e voar até 4,5 metros de
distância (sem provocar ataques de oportunidade) da criatura.
Ataque Perfurante do Espírito do Dragão.
Como uma ação, você pode gastar 6 Pontos Espirituais para golpear rapidamente com
ambas as tonfas, enviando uma explosão de uma força tremenda em uma linha de 4,5
metros de comprimento por 1,5 metro de largura.
Cada criatura nessa área deve fazer um Teste de Resistência de Destreza com CD
igual a 8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência, recebendo 3d6 de
dano Trovejante em uma falha ou a metade se bem-sucedido.
Se uma criatura enorme ou maior estiver ocupando 3 metros ou mais da área da linha,
o dano que a criatura sofre é dobrado.
Se você é capaz de fazer vários ataques com ação de Ataque, este golpe pode
substituir um deles.
Depois de usado, você não pode usar essa propriedade novamente até que você termine
um descanso curto ou longo.
Aparar.
Como uma reação pode gastar 3 Pontos Espirituais para adicionar 3 em sua Classe de
Armadura contra um ataque corpo-a-corpo que o acertaria.
Para fazer isso, você deve ver o atacante e estar empunhando as duas tonfas.

Lendário
Você ganha um bônus de +1 em sua CA e +2 em rolagens de ataque e de dano.
Espírito do Dragão.
Quando você ataca uma criatura hostil com esta arma, você ganha 1 Ponto Espiritual
(Máximo de 8).
Você perde todos os Pontos Espirituais, se você não atacar um alvo até o final de
seu próximo turno.
Você pode gastar Pontos Espirituais nas seguintes propriedades da arma:
Estilo da Terra.
Como uma ação bônus, você pode gastar 2 Pontos Espirituais para aumentar seu dado
de dano de arma tonfas para um d8 até o final de seu próximo turno.
Impulsionar.
Como uma ação bônus, você pode gastar 1 Ponto Espiritual para saltar 6 metros no
ar.
Até o final do seu próximo turno você ganha uma velocidade de vôo de 6 metros
(pairar).
Você não pode voar mais alto do que 6 metros acima do solo usando esta propriedade.
Impulso Aéreo.
Quando você está voando e uma criatura entra em seu alcance pela primeira vez, você
pode usar sua reação para gastar 1 Ponto Espiritual e voar até 4,5 metros de
distância (sem provocar ataques de oportunidade) da criatura.
Ataque Perfurante do Espírito do Dragão.
Como uma ação, você pode gastar 6 Pontos Espirituais para golpear rapidamente com
ambas as tonfas, enviando uma explosão de uma força tremenda em uma linha de 4,5
metros de comprimento por 1,5 metro de largura.
Cada criatura nessa área deve fazer um Teste de Resistência de Destreza com CD
igual a 8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência, recebendo 4d6 de
dano Trovejante em uma falha ou a metade se bem-sucedido.
Se uma criatura enorme ou maior estiver ocupando 3 metros ou mais da área da linha,
o dano que a criatura sofre é dobrado.
Se você é capaz de fazer vários ataques com ação de Ataque, este golpe pode
substituir um deles.
Depois de usado, você não pode usar essa propriedade novamente até que você termine
um descanso curto ou longo.
Aparar.
Como uma reação pode gastar 3 Pontos Espirituais para adicionar seu bônus de
proficiência em sua Classe de Armadura contra um ataque corpo-a-corpo que o
acertaria.
Para fazer isso, você deve ver o atacante e estar empunhando as duas tonfas.

========ARCO
O arco é uma arma de médio alcance que pode realizar uma variedade de ataques.
Embora simples de usar, seu domínio requer um detalhado conhecimento das melhores
combinações de flechas e revestimentos.

Todas as raridades
Revestimento.
Como ação bônus, você pode revestir até 10 flechas em um verniz especial para
adicionar um efeito às suas flechas. O óleo dura 10 minutos antes de evaporar.
CD do Verniz = 8 + seu bônus de proficiência + seu Modificador de Destreza.

ARMA DANO PROPRIEDADES


Arco 1d8 perfurante Munição, Alcance 30 metros, Duas Mãos.

Incomum
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Revestimentos disponíveis:
Verniz de Poder (+1).
Você ganha um bônus de +1 nas rolagens de dano.

Raro
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Revestimentos disponíveis:
Perfuradora de Dragões (1 / Descanso Longo).
Como uma ação, você dispara uma Perfuradora, atingindo todas as criaturas em uma
linha. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de Resistência de Destreza
igual ao CD de Verniz, recebendo 3d6 perfurante em caso de falha ou a metade se
bem-sucedido. Se uma criatura for Enorme ou maior, ela sofre o dobro de dano.
Verniz de Poder (+2).
Você ganha um bônus de +2 nas rolagens de dano.
Verniz de Curto Alcance.
Você ignora todas as desvantagens quando atacar uma criatura, você pode ver, que
está a menos de 4,5 metros. Você tem desvantagem em ataques contra criaturas que
estão a mais de 4,5 metros de você.
Verniz Venenoso.
Uma criatura atingida por esta flecha deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição contra sua CD de Verniz ou será envenenado até o final de seu
próxima turno.

Muito Raro
Você ganha um bônus de +2 em rolagens de ataque e de dano.
Revestimentos disponíveis:
Perfuradora de Dragões (1 / Descanso Longo).
Como uma ação, você dispara uma Perfuradora, atingindo todas as criaturas em uma
linha. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de Resistência de Destreza
igual ao CD de Verniz, recebendo 4d6 perfurante em caso de falha ou a metade se
bem-sucedido. Se uma criatura for Enorme ou maior, ela sofre o dobro de dano.
Verniz de Poder (+3).
Você ganha um bônus de +3 nas rolagens de dano.
Verniz de Curto Alcance.
Você ignora todas as desvantagens quando atacar uma criatura, você pode ver, que
está a menos de 4,5 metros. Você tem desvantagem em ataques contra criaturas que
estão a mais de 4,5 metros de você.
Verniz Venenoso.
Uma criatura atingida por esta flecha deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição contra sua CD de Verniz ou será envenenado até o final de seu
próximo turno.
Verniz Paralisante.
Uma criatura atingida por esta flecha deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição contra sua CD de Verniz ou será paralisado por 1 minuto.
A criatura pode repetir o salvamento no final de cada um de seus turnos, terminando
o efeito em um sucesso.
Uma criatura que consegue um sucesso contra o CD deste verniz é imune a seu efeito
por 24 horas.
Verniz Hipnótico.
Uma criatura atingida por esta flecha deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição contra sua CD de Verniz ou será incapacitado por 1d4 rodadas. Se a
criatura falhar no teste de resistência por 5 ou mais, em vez disso, cairá
inconsciente por 1 minuto, até que a criatura sofra dano ou seja sacudida para
acordar durante uma ação.
Uma criatura que consegue um sucesso contra o CD deste verniz ou é acordada saindo
de seu efeito fica imune por 24 horas.

Lendário
Você ganha um bônus de +3 em rolagens de ataque e de dano.
Revestimentos disponíveis:
Perfuradora de Dragões (1 / Descanso Longo).
Como uma ação, você dispara uma Perfuradora, atingindo todas as criaturas em uma
linha. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de Resistência de Destreza
igual ao CD de Verniz, recebendo 5d6 perfurante em caso de falha ou a metade se
bem-sucedido. Se uma criatura for Enorme ou maior, ela sofre o dobro de dano.
Verniz de Poder (+3).
Você ganha um bônus de +3 nas rolagens de dano.
Verniz de Curto Alcance.
Você ignora todas as desvantagens quando atacar uma criatura, você pode ver, que
está a menos de 4,5 metros. Você tem desvantagem em ataques contra criaturas que
estão a mais de 4,5 metros de você.
Verniz Venenoso.
Uma criatura atingida por esta flecha deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição contra sua CD de Verniz ou será envenenado até o final de seu
próximo turno.
Verniz Paralisante.
Uma criatura atingida por esta flecha deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição contra sua CD de Verniz ou será paralisado por 1 minuto.
A criatura pode repetir o salvamento no final de cada um de seus turnos, terminando
o efeito em um sucesso.
Uma criatura que consegue um sucesso contra o CD deste verniz é imune a seu efeito
por 24 horas.
Verniz Hipnótico.
Uma criatura atingida por esta flecha deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição contra sua CD de Verniz ou será incapacitado por 1d4 rodadas. Se a
criatura falhar no teste de resistência por 5 ou mais, em vez disso, cairá
inconsciente por 1 minuto, até que a criatura sofra dano ou seja sacudida para
acordar durante uma ação.
Uma criatura que consegue um sucesso contra o CD deste verniz ou é acordada saindo
de seu efeito fica imune por 24 horas.
Verniz Explosivo.
Uma criatura atingida por esta flecha recebe 1d6 de dano de fogo adicional e cada
criatura a até 1,5 metro ao redor do alvo recebe metade do dano.

========FUZILARCO PESADO
O FuzilArco Pesado é a artilharia especializada em causar muito dano à distância.
Ele não tem os mesmos efeitos especiais do FuzilArco Leve porque ele é mais
confiável pra dano.

Todas as raridades
Munição.
Sua munição é armazenada em uma bolsa que pode conter uma certa quantidade de cada
tipo de munição conforme mostrado na tabela abaixo.
Todas as munições causam o dano normal da arma, a menos que especificado nelas.
Algumas munições exigem que seu alvo faça um teste de resistência. A CD do teste de
resistência é calculada do seguinte modo: CD da Munição = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Destreza
Carregando.
Como uma ação bônus, você troca a munição de seu FuzilArco. Isso substitui a
propriedade de Carregamento padrão.

ARMA DANO PROPRIEDADES


FuzilArco Pesado 1d10 perfurante Pesado, Duas Mãos, Carregamento, Munição
e Alcance 30 metros

Normal: Causa o dano normal da arma.


Tranquilizante: Atua como uma Bomba Tranquilizante com o Alcance e a proficiência
em arma do FuzilArco Pesado.

Incomum
Perfurante Nível 1: Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de dano.
Reparadora Nível 1: Em vez de receber dano, uma criatura atingida por esta munição
recupera 1d4 pontos de vida.

Raro
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Perfurante Nível 2: Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano.
Munição Venenosa: Uma criatura atingida por esta munição deve ter sucesso um teste
de resistência de Constituição contra a CD da Munição ou ficará envenenado por 1
minuto. Uma criatura envenenada pode repetir seu teste de resistência no final de
seus turnos, terminando o veneno com um sucesso.
Munição Agrupada: Esta munição não causa dano de arma, em vez disso, explode ao
acertar, causando 2d6 de dano de fogo ao alvo e cada criatura a 1,5 m do alvo.
Munição Espalhada: Quando você acerta uma criatura com esta munição e está dentro
da metade do seu alcance normal, o dano causado ao alvo é dividido igualmente entre
ele e cada criatura adjacente a ele.

Muito Raro
Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e de dano.
Munição Paralisante: Uma criatura atingida por esta munição deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição contra a CD da Munição ou ficará paralisada
até o final do próximo turno da criatura. Se ela tem sucesso em seu teste de
resistência, ficará imune ao efeito da Munição Paralisante por 24 horas.
Perfurante Nível 3: Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de dano.
Reparadora Nível 2: Em vez de receber dano, uma criatura atingida por essa munição
recupera 1d6 pontos de vida.
Munição Wyverniana: Você não faz um ataque com essa munição, em vez disso cada
criatura em um cone de 4,5 metros a sua frente deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza contra a CD da munição, recebendo 1d12 de dano de fogo em
uma falha ou metade do valor em um sucesso.

Lendário
Você ganha um bônus de +2 em rolagens de ataque e de dano.
Munição Fatiadora: Esta munição não causa dano normal da arma, mas o alvo deve ter
sucesso em um teste de resistência de Destreza contra a CD da Munição, recebendo
5d6 de dano cortante em um salvamento com falha, ou metade do dano em um sucesso.
Munição Grudenta: Uma criatura atingida por esta munição deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Força contra a CD da Munição ou será contido por 1
minuto. A criatura pode usar sua ação para tentar se libertar (CD da Munição para
escapar).

========LOJA DE MUNIÇÕES
Um vendedor de munição pode estar localizado em um armazém geral, perto de um
ferreiro, ou talvez eles tenham sua própria loja.
Uma loja pode ter um grande suprimento de munição, que caberá ao seu Mestre
definir.
Abaixo você encontrará cada tipo de munição, a quantidade que você pode transportar
e quanto custam.

TIPO CUSTO (po) CAPACIDADE (unid)


Agrupada 5 5
Normal 1 40
Paralisante 4 4
Perfurante Nível 1 2 20
Perfurante Nível 2 3 20
Perfurante Nível 3 4 20
Venenosa 4 10
Reparadora Nível 1 5 4
Reparadora Nível 2 7 4
Fatiadora 5 2
Espalhada 3 20
Grudenta 1 10
Tranquilizante 50 20
Wyverniana 10 3

========FUZILARCO LEVE
O FuzilArco Leve é a menor arma de longo alcance. Se vangloria de ter a maior taxa
de disparos das armas de longo alcance.
Também é especializado em munição com efeitos, como venenos, paralisia e
recuperação o que significa que pode infligir de forma confiável uma variedade de
status no alvo enquanto ainda causa dano.

Todas as raridades
Fogo rápido.
Sempre que você faz um ataque como parte do Ação de ataque com o FuzilArco, você
faz dois ataques em vez de um.
Superaquecimento.
Quando você acerta uma criatura com esta arma, o próximo ataque que você fizer com
ele, causa no máximo 1d4 de dano, além de quaisquer outros efeitos da munição usada
para o ataque.
Este ataque não ganha nenhum dano extra de qualquer outra fonte, incluindo
modificadores de pontuação de habilidade, dano elemental bônus, o talento Atirador
Aguçado, Marca do Caçador e magias semelhantes, outros efeitos de magia, etc.
Depois de fazer este ataque, esta propriedade é redefinida.
Munição.
Sua munição é armazenada em uma bolsa que pode conter uma certa quantidade de cada
tipo de munição, conforme mostrado na tabela abaixo.
Toda munição causar dano de arma normal, a menos que especificado de outra forma.
Algumas de suas munições exigem que seu alvo faça um teste de resistência para
resistir aos efeitos da munição. A CD teste de resistência é calculada da seguinte
forma: CD de munição = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza.
Carregando.
Como uma ação bônus, você troca a munição de seu FuzilArco Leve. Isso substitui a
propriedade de Carregamento padrão.

ARMA DANO PROPRIEDADES


FuzilArco Leve 1d4 perfurante Munição (Alcance 24 metros),
Carregamento, Duas Mãos.

Normal: Causa o dano normal da arma.


Tranquilizante: Atua como uma Bomba Tranquilizante com o Alcance e a proficiência
em arma do FuzilArco Pesado.

Incomum
Perfurante Nível 1: Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de dano.
Reparadora Nível 1: Em vez de receber dano, uma criatura atingida por esta munição
recupera 1d4 pontos de vida.

Raro
Você ganha um bônus de +1 em rolagns de ataque e de dano.
Munição Flamejante: Seus ataques causam dano de fogo em vez de perfurante.
Munição Congelante: Seus ataques causam dano de frio em vez de perfurante.
Munição Venenosa: Uma criatura atingida por esta munição deve ter sucesso um teste
de resistência de Constituição contra a CD da Munição ou ficará envenenado por 1
minuto. Uma criatura envenenada pode repetir seu teste de resistência no final de
seus turnos, terminando o veneno com um sucesso.
Munição Espalhada: Quando você acerta uma criatura com esta munição e está dentro
da metade do seu alcance normal, o dano causado ao alvo é dividido igualmente entre
ele e cada criatura adjacente a ele.

Muito Raro
Você ganha +2 de bônus em rolagens de ataque e de dano.
Munição Trovejante: Seus ataques causam dano trovejante em vez de perfurante.
Munição Protetora: Esta munição não causa dano, em vez disso, quando você acerta
uma criatura com esta munição, aquela criatura ganha +2 de bônus em sua CA por 1
minuto. Atingir uma criatura com outra Munição Protetora apenas reinicia a duração
(o efeito não empilha).
Munição Demoníaca: Esta munição não causa dano, em vez disso, quando você acerta
uma criatura com esta munição, aquela criatura ganha um bônus de +2 nas rolagens de
dano por 1 minuto. Atingir uma criatura com outra Munição Demoníaca apenas reinicia
a duração (o efeito não empilha).
Munição Paralisante: Uma criatura atingida por esta munição deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição contra a CD da Munição ou ficará paralisada
até o final do próximo turno da criatura. Se ela tem sucesso em seu teste de
resistência, ficará imune ao efeito da Munição de Paralisia por 24 horas.
Reparadora Nível 2: Em vez de receber dano, uma criatura atingida por essa munição
recupera 1d6 pontos de vida.

Lendário
Você ganha +3 de bônus em rolagens de ataque e de dano.
Munição Dracônica: Seus ataques causam dano necrótico em vez de perfurante.
Munição Hipnótica: Esta munição não causa dano, se o alvo tiver abaixo de 50 pontos
de vida, ele ficará inconsciente por 1 minuto, até receber dano, ou até que alguém
use uma ação para sacudir ou estapeá-lo para acordar.
Munição Grudenta: Uma criatura atingida por esta munição deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Força contra a CD da Munição ou será contido por 1
minuto. A criatura pode usar sua ação para tentar se libertar (CD da Munição para
escapar).

========LOJA DE MUNIÇÕES
Um vendedor de munição pode estar localizado em um armazém geral, perto de um
ferreiro, ou talvez eles tenham sua própria loja.
Uma loja pode ter um grande suprimento de munição, que caberá ao seu Mestre
definir.
Abaixo você encontrará cada tipo de munição, a quantidade que você pode transportar
e quanto custam.
TIPO CUSTO (po) CAPACIDADE (unid)
Protetora 8 5
Demoníaca 8 5
Dracônica 3 40
Flamejante 3 40
Normal 1 80
Paralisante 4 4
Perfurante Nível 1 2 40
Venenosa 4 10
Reparadora Nível 1 5 4
Reparadora Nível 2 7 4
Hipnótica 5 5
Espalhada 3 40
Grudenta 1 10
Trovejante 3 40
Tranquilizante 50 20
Congelante 3 40

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