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RETOMAR O FÔLEGO

Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para

proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você

pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida

igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.

Uma vez que você use essa característica, você precisa

terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo

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SURTO DE AÇÃO

A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para

além do normal por um momento. Durante o seu turno,

você pode realizar uma ação adicional juntamente com

sua ação e possível ação bônus.

Uma vez que você use essa característica, você precisa

terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do

descanso, porém somente uma vez por turno.

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COMBATE COM ARMAS GRANDES

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de

um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja

empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado

novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em

1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou

versátil para ganhar esse benefício.


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Arquétipo Marcial: Guerreiro: Cavaleiro Rúnico( livro oficial D&D ED5 Caldeirão de Tudo da Tasha)

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Poder do Gigante

No 3º nível, você aprendeu como imbuir-se com o poder dos gigantes. Como uma ação bônus, você
magicamente ganha os seguintes benefícios, que duram 1 minuto:

Se você for menor que Large, você se torna Large, junto com qualquer coisa que esteja vestindo. Se você
não tiver espaço para se tornar Large, seu tamanho não muda.

Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.

Uma vez em cada um dos seus turnos, um dos seus ataques com uma arma ou um ataque desarmado
pode causar 1d6 de dano extra a um alvo em um acerto.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os
usos gastos dele quando termina um descanso longo.

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Runa do Fogo. A magia desta runa canaliza a habilidade magistral de grandes ferreiros. Enquanto estiver
usando ou carregando um objeto inscrito com esta runa, seu bônus de proficiência é dobrado para
qualquer teste de habilidade que você fizer que use sua proficiência com uma ferramenta.

Além disso, quando você acerta uma criatura com um ataque usando uma arma, você pode invocar a
runa para invocar algemas de fogo: o alvo recebe 2d6 de dano de fogo extra e deve ser bem-sucedido
em um teste de resistência de Força ou será contido por 1 minuto. Enquanto estiver contido pelas
algemas, o alvo recebe 2d6 de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. O alvo pode repetir o
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, banindo as algemas em um sucesso. Depois de
invocar esta runa, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

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Runa de Gelo. A magia desta runa evoca o poder daqueles que sobrevivem na natureza selvagem do
inverno, como os gigantes de gelo. Enquanto estiver usando ou carregando um objeto inscrito com esta
runa, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Manuseio de Animais) e Carisma (Intimidação).

Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus para aumentar sua robustez. Por 10
minutos, você ganha um bônus de +2 em todos os testes de habilidade e testes de resistência que usam
Força ou Constituição. Uma vez que você invocar esta runa, você não pode fazê-lo novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
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Dracon da Respiração

Alguns dracons não mostram nenhum sinal externo de suas habilidades até que comecem a atear fogo
nas coisas. Os dracons de sopro adoram uma desculpa para soprar nas coisas, mas podem ser
surpreendentemente táticos. Os dracons de sopro tendem a ter uma juventude imprudente que
eventualmente desaparece com a idade. Devido ao seu amor pelo sopro, eles são conhecidos por usá-lo
continuamente por quantidades incríveis de tempo, um fato que deixa alguns dragões com inveja.
Enquanto todos os dracons adoram colecionar tesouros, arte e riqueza, os dracons de sopro tendem a
gostar mais, às vezes até sendo gananciosos em colecionar coisas. Para piorar as coisas (ou melhorá-las),
eles podem ser surpreendentemente carismáticos, tornando a coleta mais fácil.

Aumento no Valor de Habilidade . SeuCarismaaumenta em 1.

Arma de Sopro. Você possui uma arma de sopro que corresponde ao seu ancestral dracônico. Ao usar
sua arma de sopro, as criaturas em sua arma de sopro devem fazer um teste de resistência de Destreza
ou Constituição(dependendo da ancestralidade) contra uma CD igual a 8 + seude Constituição+ seu
bônus de proficiência. Se tiverem sucesso, recebem metade do dano, se falharem, recebem o dano total.
Sua arma de sopro causa 2d6 de dano do mesmo tipo que seu tipo de dano de resistência. Isso aumenta
para 3d6 no nível 6, 4d6 no nível 11, 5d6 no nível 16. O tipo de dano, teste de resistência, área e alcance
correspondem ao tipo de ancestral dracônico (veja a tabela Ancestralidade Dragônica). Você não pode
usar isso novamente até completar um descanso curto ou longo.

Ira dos Dragões. Se você usou sua ação para usar sua arma de sopro, você pode usar sua ação bônus
para continuar a fazê-lo. Até seu próximo turno, os inimigos que estiverem dentro da área de sua arma
de sopro devem fazer o teste de resistência correspondente ou sofrer dano (veja Arma de Sopro) no
início de seus turnos. Em seu turno, se você usou Wrath of Dragons em seu último turno, você pode usar
tanto sua ação quanto sua ação bônus para permitir que os efeitos persistam até seu próximo turno.
Enquanto estiver usando sua arma de sopro dessa forma, sua velocidade se torna 0 e você pode mudar a
direção em que está usando sua arma de sopro no início de seu turno. Você pode usar sua arma de
sopro dessa forma por um número de rodadas igual ao seude Constituição(mínimo 1).

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