Vallen RPG (Playtest)

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1

Créditos
Escritor: João C. Meira

Sistema: João C. Meira

Editor:

Diagramação:

Revisão:

Artistas & ilustradores: João C. Meira, Matheus Souza

Colaboradores: Gostaria de deixar um agradecimento especial a todos aqueles que ajudaram o projeto a crescer de alguma maneira,
seja participando de play testes, dando feedbacks e até mesmo me auxiliando com a parte estrutural ao me darem novos pontos de vista.
Embora vocês sejam muitos deixo aqui um pequeno agradecimento à aqueles que colaboraram com maior notoriedade.

Alexander Mitchell Marcos Ornelas


Beatriz Mendes Maria Eduarda
Bruna Ornelas Matheus R. Alves
Carol Fonseca Matheus Souza
Gustavo Manoel Murilo Silva
Leonardo Zani Ronaldo Serafim
Lica Ornelas Taynara Nascimento
Lukas T. Malk

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Notas do autor 3.A Estratégia – Qual a melhor forma de realizar
Vallen é a obra/jogo que sempre desejei produzir, suas ações? Fique sempre atento a seus recursos;
e mesmo assim, durante sua produção, tive medo de não ser
aquilo que vocês gostariam de ver, mas mesmo assim segui 3.B Sobrevivência – Você não é um aventureiro,
em frente e durante o processo pude perceber o que estava aqui você é um sobrevivente e sua responsabilidade é apenas
bem na minha frente: a ideia era muito boa, bastava ser uma: Manter-se vivo;
produzida corretamente, e hoje, chegamos a este resultado.
3.C Criatividade & Narrativa – A forma que você faz
Este livro que possui trejeitos próprios, construído as coisas influencia diretamente o sistema, este que possui
para que personagens e jogadores fossem desafiados cada foco em suportar atos criativos e inesperados;
vez mais a explorar, indagar e desafiar, possuindo então
3.D Sensações – A sensação de familiar e diferente
preceitos próprios que gostaria que ficassem claros antes de
se é inerente ao jogo, que a cada momento texturiza pequenos
tudo.
detalhes e subverte expectativas.
1. Esta obra é uma experimentação, uma mistura de
4. O conteúdo abordado nas páginas se é diverso,
jogo, literatura, enigmas e dúvidas, alguns para vocês, outros
muitos deles trazem contextos fantásticos inspirados na
a ele mesmo. Você apenas precisa aceitar isto e aproveitar
literatura e jogos tornando o jogo intrigante, mas também
esta experiência. A realidade é subjetiva;
existem conteúdos inspirados no mundo real, contos de horror
2. O jogo não é equilibrado, não foi idealizado para e outras coisas, estes devem sempre se ater a cautela e sua
isso, nele você é tensionado e desafiado tanto quanto seu forma de lidar, pois texturizam o horror do cenário. Alguns
personagem. Semelhante ao nosso mundo, nem sempre temos acham doce a morte, estes logo saberão o trauma que está
controle sobre as situações; trás.

3. As experiências encontradas aqui são, de forma


simplificada:

3
KRONG – TAMANHO & PESO 45
INTRODUÇÃO 6 EGOS - ECONOMIA 45
PROPRIEDADES 45
EVOLUÇÃO DE PERSONAGENS 22
GUIA DE CENÁRIO 7 MARCADORES 22
TREINOS 22
UMA BREVE HISTÓRIA 7 TRAÇOS 22
AS DIMENSÕES 8 TRAÇOS AVANÇADOS 23
ATLAS – A TERRA 8
AUDOR 8 GUIA DO JOGADOR 21
CASTILHIA 9
REITOS – O REINO DOS MORTOS 9
VACO – O VAZIO 10 MONTANDO SUA FICHA 21
VALLEN 10 RAÇAS 29
AMAS 29
ARCANAS 30
MANUAL DE REGRAS 13 ANDARILHAS 31
BESTIAL (GRANDE) 32
ROLAGENS 13 BESTIAL (PEQUENO) 32
DIFICULDADES, FALHAS & ACERTOS 13 HALF – BEAST 33
VANTAGENS & DESVANTAGENS 13 HUMANOS 34
SORTE 13 LINDER (LUNAR) 35
ATRIBUTOS 14 LINDER (SANGRENTO) 36
VIDA 14 LOBISOMEM 37
ESTAMINA 14 MARIONETES 38
ESSÊNCIA 15 OSTRA (PÁLIDA) 39
RECUPERANDO RECURSOS 15 OSTRA (RUBRA) 40
DESLOCAMENTO 16 SEREIA 41
COMBATE & DANO 17 SOTURNA 42
BALANCEANDO COMBATES 17 SPECTO PIXIE 43
ORDEM 17 PIXIE 44
ALCANCE 17 EQUIPAMENTO 45
DIFICULDADE DE ACERTO & GASTO DE ARMADURAS & ESCUDOS 46
ESTAMINA 17 ARMAMENTO SIMPLES 46
REAÇÃO 18 ARMAMENTO PESADO 47
EFEITO 20 ARMAMENTO DE PUNHO 47
REGRA DE CARGA & EQUIPAMENTOS 20 ARMAMENTO DE FOGO 47
4
ARMAMENTO EXÓTICO 48 FORASTEIROS 88
ARTEFATOS DE CARGA 49 HUMANOIDE 95
SUPRIMENTOS GERAIS & ARTEFATOS 49 OGROS 108
SERVIÇOS 49 PRAGAS 129
VEÍCULOS & TRANSPORTES 50 REITURIANOS (MORTOS VIVOS) 136
OUTROS ARTEFATOS 50 SPECTOS 149
TRANSMORFOS 155
DIÁRIO DO MESTRE 51 ARTEFATOS CASTILHIANOS 162
APÊNDICE A: TRAÇOS 166
APÊNDICE B: SALVAGUARDAS 168
SEMENTES 51 APÊNDICE C: SOBRE NARRATIVAS 169
NPC & CRIATURAS 53 APÊNDICE D: SITUAÇÕES MECÂNICAS
CRIAÇÃO & MECÂNICAS 53 171
DEMÔNIOS 55 APÊNDICE E: COMPLEMENTANDO
ELEMENTARES 59 SABORES 173
CRIATURAS SILVESTRES 69 APÊNDICE F: ACELERANDO O JOGO 174
FADAS 82

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Introdução
O que é RPG? Quem vence?
Um jogo de interpretação de papeis criado na Diferente de muitos jogos, o RPG é um jogo
década de 70. Dentro deste jogo você se reúne a colegas para cooperativo onde não se existe o ganhar e o perder. Muito
contar uma grande história coletiva, onde você interpreta o embora os jogadores possam conquistar seus objetivos ou
protagonista de uma história coletiva e suas ações ditam o perderem os personagens na metade do caminho, um jogo de
decorrer do conto. Sendo um jogo imaginativo como muitos RPG possui como objetivo contar histórias em grupo, sendo
jogados na infância o RPG se diferencia por um conjunto de assim, a vitória é algo subjetivo e o jogo pode ser jogado
regras que determinam quais ações são possíveis se realizar diversas vezes de maneiras diferentes.
dentro da narrativa.
O que eu preciso para começar?
O que é Vallen RPG? Essencialmente você irá precisar deste livro,
Vallen é um RPG com foco em narrativas alguns colegas (uma média de +3 pessoas), um set de dados
estratégicas e sobrevivência, baseado na premissa que todas padrão (dados com 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces chamados de d4,
as histórias humanas, antigas e atuais, não surgem do nada, d6, d8, d10, d12 e d20 respectivamente) e algumas horas livres
mas existem em um não lugar, outra dimensão, chamada de para se divertir.
Vallen, e esta dimensão de fadas e monstros é uma distopia
fantástica,

Ao se jogar Vallen RPG você busca por muitas


coisas, mas não ser um herói, aqui você busca segredos
antigos, maneiras de alcançar seus próprios objetivos sem
perder a vida e até mesmo poder, sendo o grande foco desta
trama a maneira que as coisas acontecem e onde suas ações
lhe levaram.

Quem são os Jogadores?


Os jogadores interpretam os protagonistas destas
histórias e podem trilhar o caminho que preferirem, embora
seja mais recomendado que os personagens possuam motivos
para andarem juntos e se auxiliarem.

Dentro do cenário de Vallen os jogadores são


aventureiros sobreviventes (que viajam para manter-se
vivos ), exploradores (buscam o passado e a verdade) ou
servos de Dante (aqueles que buscam poder).

Quem é o mestre?
O mestre é o jogador responsável por manter a
história nos trilhos, sendo ele quem está no controle de tudo
aquilo que não são os personagens dos jogadores, ou seja,
pessoas, lugares e situações.

A responsabilidade do mestre é de guiar os outros


jogadores por essa história e dar vida a ela colocando desafios
a seus jogadores e descrevendo como os fatos acontecem.

O mestre nunca está contra seus jogadores, pois


seu objetivo é contar histórias junto com os mesmos de
maneira a torna-las memoráveis.

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Guia de cenário Os Audorianos haviam se recuperado de uma
antiga enfermidade que havia os assolados outrora, aquela que
Uma breve história Arthen havia ido em busca da cura sem nunca retornar, agora
Kidra: “Você me pergunta o que é Vallen, mas Vallen caminham sobre Vallen e iniciam uma guerra buscado toma-
não é nada ao mesmo tempo que se é tudo. la.

Este não-lugar teve origem do corpo de minha mãe, A guerra de Ascenção iniciada pelos Audorianos foi
Arthen, uma Audoriana nascida no palácio das joias em Audor o sentimento que deu origem a Basa e Dante, sentimentos que
e de um fragmento de Atlas, o mundo sem magia que chamam se manterão fortes e inesquecíveis mesmo após a guerra.
de Terra.
Dante sem dúvida fora o maior de todos os
Minha mãe vagava pelo Vaco em busca de uma cura generais e o povo não esqueceria do descendente que havia os
para sua dimensão doente, quando um dia, cansada da viagem, salvo, mas todo o resto, mesmo com o meu nascimento, fora
decide repousar em um fragmento que encontra no vazio. Este deixado de lado.
fragmento cuja origem era de Atlas, começa a se enraizar
nela, a prendendo e drenando suas energias para crescer. Um bom exemplo de como os Vallerianos preferem
a hipocrisia a lembrar de seu próprio passado é tratarem
A energia magica drenada de Arthen começa a minha mãe, Arthem, como uma divindade, enquanto tratam
gerar vida e uma dimensão começa a surgir, uma dimensão todos os outros Audorianos como demônios, estes que foram
fragmentada que não deveria existir. A sua posição no Vaco presos em Castilhia por Dante.
torna Vallen uma existência instável que ao mesmo tempo que
existe, se torna lugar nenhum no tempo, assim como o Após a guerra Dante com a ajuda de diversos
fragmento de Atlas abre anomalias, portais que ligam a Terra sacerdotes denominados de guardiões abrem uma dimensão
a esta nova dimensão, e o corpo da Audoriana cria magia e artificial a qual banem os Audorianos, esta dimensão é
distorce a realidade da dimensão” Castilhia.

Victor: “Agora sei quem é esta Arthen a quem todos Castilhia ainda sim é ligada a Vallen pelo que
saúdam, mas continuo sem entender quem são os Castilhianos, chamamos de Artefatos Castilhianos, estes são objetos como
Dante e o que tenho haver com essa história, tudo que quero sua espada, que estão ligados individualmente com um
é encontrar minha sobrinha e voltar à Terra.” Castilhiano e um portador, e por conta disto que você Victor,
está ligado a Vallen desde que chegou aqui.
Kidra: “Você estar aqui e ter encontrado a espada
que porta ao chegar, fora mera coincidência do destino, assim [...]”
como minha existência e de Dante.
A história de Vallen é cheia de fragmentos, estes
Nos, Descendentes, nascemos da Energia de que você está incumbido de reunir durante seu percurso por
Arthen, mas não somente dela como também das emoções estas páginas, mas já deixo avisado, a verdade nem sempre se
daqueles que habitam este mundo. é absoluta , este continua a ser um RPG e a palavra final
dificilmente irá sair de palavras aqui jogadas.
No início desta dimensão, após o nascimento das
fadas e chegada dos homens e animais, Yessa e Elria
nasceram, o mundo era pacífico mesmo em meio as anomalias
desta dimensão, isso pelo menos até a chegada dos
Audorianos.

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As dimensões Audor
Além de Vallen existem outras 5 dimensões que são Uma dimensão “Celeste” separada planarmente de
importantes em relação a história do cenário, além daquelas Reitos, onde cada um de seus habitantes possuem
ainda desconhecidas, estão são: características únicas, compartilhando somente de sua
imortalidade em comum. Esta dimensão sendo a originaria de
Atlas – A Terra Arthen se dividide magicamente em três áreas, separadas por
Atlas ou A terra é literalmente nosso mundo no leis próprias e portas, tais portas que só podem ser acessadas
momento atual, estando ligada a Vallen pelas anomalias, pelas criaturas pertencentes a tal área ou superior, dividindo
qualquer pessoa deste plano ou de Vallen pode atravessar cada uma das áreas em castas com regras únicas.
para qualquer um dos lados.
Audor participou de uma guerra contra Vallen a
O desenvolvimento da terra se dá sem ser afetado muito tempo atrás, a chamada guerra de Ascenção, sendo que
diretamente pelos eventos de Vallen por um longo período, após a guerra diversos de seus habitantes ficaram presos em
tendo maiores impactos sociais em sua cultura do que pode Vallen ou foram banidos para Castilhia, sendo assim o povo
perceber ao longo da história. celeste de Audor passa a ser reconhecido como o povo
demônio.
Em meados do século XIX anomalias passam a
aparecer na terra com maior frequência em locais isolados A casta inferior
(como florestas) ou de catástrofes (como cidades
O primeiro andar desta pirâmide se é amorfo,
abandonadas), mas não chama a atenção de seus habitantes,
sendo um grande espaço sem luz, onde céu e terra não se
mesmo quando pessoas e objetos desaparecem
diferenciam, a sensação de arrastar os pés em poças de
repentinamente em meio a centros urbanos ainda bem
sangue se é constante, assim como um forte cheiro de enxofre
habitados.
e amônia. Neste andar predominam-se criaturas conhecidas
Relatos indicam que a realidade da terra impede o como Ogros, seres grandes e vorazes que só se importam em
uso de magias e certas habilidades, o que pode tornar preencher sua fome (seja ela física ou não) e usar sua força
extremamente perigoso e difícil a permanência nesta sobre outros Ogros ou criaturas hostis do andar para
dimensão, conhecida por devorar a esperança dos demostrar superioridade
desavisados .
Embora o primeiro andar seja constantemente
Anomalias visto como um local amorfo os Ogros possuem a capacidade
de se localizar, assim não se perdendo ou caindo em
As anomalias são portais que aparecem de maneira precipícios sem fim, sendo talvez, um andar mais completo do
aleatória entre as dimensões, com maior constância em Atlas, que se imagine. Duas construções são extremamente
causando assim a origem de mitos entre os mundos e trazendo importantes dentro deste andar: As ruinas e o labirinto. As
recurso a Vallen. ruinas são blocos de pedra solida onde se existem portais para
andares superiores, sendo uma estrutura visível, enquanto os
Por conta das anomalias que Atlas possui lendas labirintos são regiões semelhantes a uma masmorra, está só
como casas mal-assombradas e fadas, podendo estes portais sendo visível aos habitantes do andar.
ficar aberto por maior período, assim, permitindo a passagem
entre seres. O andar do meio

Embora apareçam em locais selvagens e remotos A grande floresta Audoriana preenche este local,
as anomalias também aparecem em menor escala em áreas Lobisomens, sereias e outras criaturas vivem aqui sobre o
urbanizadas ou duplicando cidades inteiras de Atlas para ideal de liberdade e livre arbítrio, onde o único pecado que
Vallen. pode ser cometido é o de privar outra criatura de seus
direitos.
Alguns portais podem aparecer de maneira
repentina fazendo aparecer dentro de Vallen coisas O andar é muito semelhante a um bosque sem fim,
inesperadas, tais como alimento fresco de um armazém ou onde os portais para desces se encontram em arcos formados
uma chuva de sangue provinda de um massacre Atlasiano. por duas arvores, enquanto os para subir dentro de espelhos
d’agua (sendo acessível somente a usuários naturais de
magia), enquanto seus habitantes moram ao ar livre, dentro
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de cavernas, arvores ocas ou em pequenas construções de Reitos – O reino dos mortos
madeira. A natureza aqui se é viva e produz tudo que se é O reino dos mortos tão pouco citado até então só
necessário para sobrevivência e vivência de seus habitantes, recebe reconhecimento após a migração de diversos Linders
menos carne, está adorada por certas criaturas da região se de lá para Vallen, assim trazendo o conhecimento sobre o que
é conseguida através do contato com ogros, que usam o é esta dimensão. Reitos drena toda e qualquer essência de
benefício da imortalidade para brigarem uns com os outros diversas dimensões quando uma criatura deixa de viver,
constantemente. levando tais criaturas a uma nova forma de existência
chamada de Póstuma. Os póstumos habitam regiões especiais
A casta superior dentro de Reinos onde trocam poucas horas de serviços pela
liberdade de sua existência. A liberdade de existência é a
A terceira casta é composta exclusivamente por
possibilidade de um Póstumo realizar travessias e adentrar
Audorianos capazes de produzir magia, está que, em Audor, é
regiões especiais dentro de Reitos, regiões que normalmente
definida como algo natural, tornando estes Audorianos
impedem magicamente a entrada do mesmo. Um póstumo
semelhantes a espíritos da natureza.
mesmo não podendo mais ser morto tende a seguir as normas
Os habitantes da casta superior moram em uma de Reinos pela simples satisfação de adentrarem regiões
velha catedral chamada de palácio das joias, este possui seu paradisíaca por alguns instantes.
espaço atrelado a um bosque e a uma caverna de cristais,
Além dos Postumos, em Reitos, também existem os
diversos corredores compõem a construção magica e se é
Linders e os Caster. Os linders sendo os habitantes originais
capaz de observar os outros andares por janelas que existem
de Reitos e os Caster uma evolução magica que ocorre entre
ali e são invisíveis para as castas inferiores, sendo seus
Póstumos e Linders. Os Linders vivem nos centros das regiões
portais localizados em pequenos santuários.
onde os Postumos batalham para entrar, locais que diferente
Os habitantes desta casta aparentam ser regidos das bordas paradisíacas abrigam criaturas Reiturianas
pelo orgulho, este que direciona um Audoriano contra outro selvagens. Os linders adotam dentro de suas sociedades
em pequenos duelos de magia, este que em raras ocasiões, objetivos ligados ao ciclo da vida como auxiliar os Póstumos,
poderia ser assistido pelas castas inferiores. cuidar da vida Reituriana e servir os Caster como ordenados.
Diferente dos Póstumos os Linders podem morrer dentro de
Castilhia Reitos, mas acreditam em uma ascensão, onde reencarnam
A dimensão da penitência foi criada para conter os em outras dimensões sem suas memorias ou até mesmo como
Audorianos com habilidades magicas após perderem a guerra póstumos.
de Ascenção e receberem o título de demônios, sendo assim
Os Caster são uma grande organização que
presos a esta dimensão e ligados a um objeto.
funciona em um aspecto familiar, onde adotam novos
A dimensão se constitui por uma grande cúpula que membros quando jovens e os treina para seguir seus passos,
rodeia uma cidade urbana, onde as criaturas vivem em uma normalmente a escolha de um novo membro se dá por uma
constante noite vermelha. Cada um dos demônios está ligado profecia ligada a cada indivíduo, está feita por uma anciã da
diretamente a um artefato em Vallen, sendo estes artefatos família. Até o momento não se sabe se os Caster podem
qualquer coisa desde joias até estatuas de pedra, podendo morrer como os Linders, somente que possuem propriedades
interagir com portadores chamados de Guardiões. Não se especiais em seu sangue, de certa forma que, pouco antes da
sabe ao certo se Castilhia é uma mente coletiva onde a mente guerra de Ascensão terminar, enviaram os primeiros Linders
dos demônios transformados em objetos reside ou se é de fato para entregar frascos de sangue para o ritual que prendera
um local extra planar. os Audorianos em Castilha.

Os artefatos Castilhianos estão espalhados por Linders, Póstumos e Caster possuem uma forma
toda Vallen, podendo ser protegido por uma família nobre, clã minimamente humanoide dentro de Reitos, de forma a
ou outro qualquer que encontre tais artefatos, sendo Guardião possuírem aspectos espectrais, animalescos ou objetificações
apenas uma denominação para estes. Lendas dizem que 12 dentro da dimensão, sendo geralmente comum, somente uma
guardiões possuem artefatos ligados a 12 lord Audorianos luminosidade florescente entre os três.
diferentes, sendo que caso sejam reunidos um portal para
Castilhia poderia ser aberto.

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Vaco – O Vazio social. O sentimento social ignora crenças ou concordância,
O espaço vazio entre todas as dimensões, também ele é a energia presente na vontade de cada ser, esta vontade
conhecido como o vaco, este lugar não possui forma, presente até mesmo nos descendentes parece move-los em
gravidade, tempo ou luz, assim como qualquer outra coisa prol de suas próprias ambições. Ambições que parecem só
dentro dele, talvez Vallen sendo a única exceção. serem limitadas por poucas regras, como: Não deixar Vallen;
não ferir outro descendente e; não interferir na vontade de
Vallen Arthen.
A dimensão constituída do corpo de Arthen, uma
Basa – A irreverente é a terceira filha de Arthen,
Audoriana, e um fragmento da dimensão Terra, Vallen está
nascida no início da guerra de Ascenção é a personificação do
constantemente flutuando em meio ao vazio do Vaco. Vallen é
atrevimento e autoconfiança dos Vallerianos e Audorianos que
uma dimensão que não deveria existir, mas que serve de ponte
se envolveram neste conflito. O sentimento de desordem
para muitas realidades. Esta dimensão fragmentada se separa
liberdade e justiça própria tornam a descendente imprevisível,
em zonas e é regida pelos chamados descendentes, divindades
uma criança de habilidades assustadoras que não possui
nascidas da essência de Arthen juntamente a emoções sociais,
discernimento sobre suas ações, talvez até possua, mas
sendo eles um reflexo da verdade do mundo, isto por que a
prefere fazer o que lhe diverte mais, o que não é muito
própria realidade Valleriana se constitui em meio a distorções.
diferente.
Tais distorções tornam a realidade frágil e isso é o
Basa é uma descendente sem escrúpulos,
que permite o uso de magia, a corrupção da essência e até
respeitando somente a seu irmão mais novo Dante, enquanto
mesmo a existência de zonas. O único ponto da realidade
distorce os dizeres dos outros. Basa é publicamente conhecida
Valleriana é a constante luta pessoal de cada indivíduo em
como a divindade da liberdade e luxuria, algo que é
sobreviver e adquirir poder.
amplamente seguido dentro de Vallen, pois nada é ruim se lhe
Zonas faz feliz , contanto é claro, que não interfira nas vontades de
Dante.
As zonas são áreas delimitadas fisicamente por
regras únicas dentro de Vallen, sendo que dentro de uma zona Basa possui a aparência andrógena de uma criança
pode ou não possuir gravidade como o sol pode ou não raiar humana, muito similar a das fadas andarilhas, usa uma roupa
após 24 horas. Cada zona é um conceito único, possuindo as de limpador de chaminé que está sempre suja juntamente a
mais diversas “verdades absolutas” de seu próprio modo, não uma boina marrom que segura seus longos cabelos castanhos,
só em sua física, mas mitos populares costumam estar certos um sorriso sínico costuma acompanhar a descendente.
sobre as lendas que contam.
Dante – O general o quarto filho, nascido da força,
Religião do medo e da guerra, Dante é o resultado do poder, e não o
medo gerado por ele. O sentimento mais forte durante a
A cresça Valleriana crê que Arthen ainda está viva guerra de Ascenção fora o medo, o asco e a incerteza, mas
e aprisionada na chamada Arvore Mãe, um local de paradeiro Dante sempre fora o oposto disto, forte, confiante e decidido,
desconhecido dentro de Vallen, onde sua energia ainda é utilizando de seu poder para por um ponto final em tudo aquilo
drenada para manter a dimensão viva, e seus 6 filhos, que a guerra representava.
chamados de Descendentes regem os princípios Vallerianos
Dante é um homem adulto de pele acinzentada e
Arthen – A divindade mãe é na realidade uma cabelos vermelhos que lhe caem até a nuca, utiliza um manto
Audoriana cujo antigas crenças dizem ter sido aprisionada em escuro que se molda quase como um uniforme militar, sendo
uma grande arvore por outros Audorianos, sendo utilizada que boatos dizem encobrir uma pele queimada e cheia de
como fonte de energia para alimentar Vallen. Muitos fieis já cicatrizes, este é Dante, a personificação da força e do poder,
partiram em busca de encontrar e libertar a divindade, mas o Descendente que pós fim à guerra de Ascenção, a figura mais
grande parte da população parece achar isso uma loucura temida e respeitada por toda Vallen. Dante prega a filosofia da
atualmente, pois mesmo que a mesma ainda esteja viva, o que sobrevivência dos mais fortes e da meritocracia, mesmo
aconteceria a dimensão de Vallen se a mesma for libertada? tendo posto fim a guerra, Dante não parece querer abrir mão
do poder centralizado que possui e outros almejam.
Os Descendentes são os filhos de Arthen, seis
indivíduos com poderes e personalidades únicas que
aparentam ter suas forças modificadas pelo sentimento
10
Elria – A criadora a irmã mais velha, nascida Glom – O andarilho um humanoide andarilho de
juntamente aos primeiros seres que pisam em Vallen, o pele escura e cabelos grisalhos que vaga por Vallen com um
sentimento de curiosidade, inocência e criatividade formam cajado é o sexto filho de Arthen, sendo assim o mais novo, Glom
esta descendente. Representando a arte e a ciência Elria nascera no início da segunda era Valleriana, junto a segunda
perde sua voz no mundo após a guerra controlada pela força migração de seres, sendo uma divindade associada a proteção
de seu irmão mais novo Dante e suas palavras serem dos viajantes e necessitados. Sendo visto como uma divindade
distorcidas por sua irmã Basa. menor pelos seus irmãos Glom não possui interferência em
suas ações, mesmo embora sempre pareça andar
A filosofia de Elria mesmo fraca ainda alcança acompanhado de uma nevoa de segredos sobre suas
ciganos, alquimistas e artistas, pregando que a arte e a ciência motivações.
são uma única coisa e o objetivo delas é trazer um novo olhar
ao mundo, por conta disto não se deve deixar de pesquisar ou Magia
criar, sendo por conta dessa filosofia também associada a
existência das marionetes. Devido a frágil realidade de Vallen, se é possível
impor a vontade de um indivíduo sobre a realidade, assim
Elria é um humanoide de pele alaranjada e cabelos tornando sua vontade em algo chamado Magia. A magia
pretos que sempre utiliza uma máscara que cobre a metade funciona de diferentes formas em diferentes mundos, mas em
superior de seu rosto, possui faixas em suas mãos e utiliza Vallen, esta magia nada mais é do que a convicção de um
como roupas um colete acompanhado de tecidos leves e indivíduo que se torna real.
longos que cobres seus braços e pernas tatuados.
A magia pode se dividir em 3 diferentes grupos que
Yessa – A protetora A segunda irmã nascera de são vistos de forma completamente únicas pelos vallerianos.
um sentimento fraternal entre as pessoas, representando Aqueles que impõe sua vontade sobre o mundo são vistos
assim o amor, a proteção e a estabilidade. Yessa após a guerra como transgressores, que não respeitam a vontade de
de Ascenção passa a ser considerada sinônimo de fraqueza e Arthen e distorcem a realidade. Aqueles que conjuram através
como uma lembrança vil que poderia ter arruinado a vitória da vontade dos descendentes são preservadores da vontade
Valleriana durante a guerra, por conta disto é a divindade mais de Arthen, conjurando a serviço dela a partir dela. Enquanto o
rejeitada, mas mesmo assim é aquela que mais atende pedidos terceiro grupo de magia é chamado de Salvaguardas, sendo
quando chamada, aparecendo na forma de uma anciã utilizado por alquimistas e pesquisadores é uma magia
acompanhada por um grande cão. provinda de formulas que não aplicam vontade divina ou do
conjurador, mas se aproveitam de energias residuais e outras
Kidra – A sabia a 5º irmã, nascida no início da coisas, sendo o único tipo de magia que se pode ser utilizada
segunda era, sendo provavelmente a Descendente mais por não conjuradores.
silenciada entre todos. O conhecimento fora o que deu vida a
ela, mesmo assim, desde seu nascimento, muitos a Tecnologia
negligenciam, desejando esquecer o passado, seja ele qual for,
mesmo assim é sempre muito paciente e vaga por toda Vallen A tecnologia em Vallen é produzida a partir de uma
em busca de quem queira ouvi-la. mistura entre alquimia, salvaguardas e Tecnologia de Atlas que
surgem através de anomalias, uma ciência própria dividida por
Kidra possui a aparência de uma jovem adulta de diversas camadas que as vezes se aproximam da realidade de
cabelos curtos e grisalhos, não possuindo um braço Kidra anda Atlas, outras de uma fantasia medieval, sempre unidas pela
com uma corrente entre as pernas e outra que liga seu único distorção de Basa sobre as instruções de Elria.
braço a um livro, este, o livro do conhecimento, se mantem em
uma bolsa de couro velho que só é retirado quando alguém Cidades são abastecidas pela energia gerada por
aceita seu conhecimento. Kidra vaga com um cajado e robes ostras, exércitos utilizam armas de fogo modificadas por
de viajante sempre a espera de encontrar aqueles que cristais mágicos e o submundo utiliza cada vez mais de
queiram aprender, pregando que a sabedoria pode guiar as recursos vivos, enquanto isso, nas regiões mais afastadas, a
pessoas para um caminho melhor contanto que aceitem de luz é gerada por cristais e se alimentar é uma dificuldade
bom grado, sendo normalmente estas pessoas pesquisadores constante pois se deve caçar o alimento com lanças. A
e exploradores que ouvem a voz de Kidra através de seus tecnologia Valleriana se é variada, atingindo diversas
irmãos Glom e Elria. localidades de maneiras diferentes.

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Essência tem sua essência corrompida, transformando assim, o seu
corpo, mente e alma. O estado de corrupção de uma essência
Vallen se trata de uma dimensão instável, isto afeta se é lento e visível, podendo sociedades mais ríspidas
não só sua existência inconsistente, mas todos seus sacrificar qualquer um que demonstre os mínimos sinais desta
habitantes. A essência é como se chama a energia dos seres corrupção. Todos se entristecem ao ver pessoas com sinais
vivos, esta energia dentro de Vallen se torna tão instável de corrupção, mas tendem a manter distância com medo da
quanto a própria dimensão, podendo em alguns casos, ser chegada do estado final. O estado final é como uma bomba
alterada pelos sentimentos de seu dono tanto quanto o mundo relógio que pode chegar a qualquer momento, tornando o
pode ser alterado pela magia Valleriana. portador da essência corrompida um monstro temível sem
consciência de suas ações.
Normalmente a essência é afetada pelas emoções
de seu portador, que caso possua estas emoções instáveis,

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Manual de Regras teria certa dificuldade (fácil/médio) para realizar a tarefa. Ao
mesmo tempo que um rio com correnteza forte daria certa
Rolagens dificuldade a sereia (fácil) e um humano teria serias
Sempre que existir conflitos que não tenham uma dificuldades (médio/difícil) para realizar tal ato.
resposta pré-definida, se é necessária uma rolagem de dados,
esta rolagem é chamada de teste. Testes são pedidos para Sendo assim, mais interessante o avanço narrativo
tencionar a narrativa e sempre devem possuir consequências das cenas, invés de sua resolução por rolagens, estas pedidas
assumidas pelos jogadores de antemão, ou seja, falhar em um somente quando necessárias.
teste para abrir uma porta resulta na não abertura da mesma
e talvez na perca de recursos, mas não na aparição de ***
oponentes que não estavam lá antes da falha.
Para finalizar este tópico se é necessário a
Para se ter sucesso em um teste se é necessário explicação do funcionamento das rolagens críticas, ou seja,
a obtenção de um resultado igual ou superior a dificuldade quando um dado possui o maior ou menor resultado possível,
imposta, sendo que a rolagem feita para os testes se é 1D20 + independente da dificuldade imposta para o teste. As rolagens
O atributo correspondente do teste. Outras rolagens podem decisivas se mantêm no sistema, ou seja, ao tirar um 20 a ação
ser pedidas durante o jogo, sendo rolagens de efeito. Estas é tão bem concedida quanto um teste desafiador, sempre
apontam consequências dos testes realizados, sendo rolagens sendo recomendado os efeitos de narrativas para engradecer
de dados correspondentes a ação realizada. a cena, enquanto as falhas críticas podem sair não somente
quando se rolar o número 1, mas resultados entre 1 e 3 que não
Dificuldades, Falhas & Acertos alcancem a dificuldade simples, também são considerados
A dificuldade dos testes se é determinado através como falhas críticas.
de características explícitas (traços) e implícitas (lógica) que
são debatidas com o mestre. O chamado contrato social ou Vantagens & Desvantagens
Acordo consiste em uma conversa rápida durante o jogo, onde As vantagens e desvantagens são mecânicas que
os jogadores argumentam e justificam suas ações para assim podem vir a facilitar que rolagens alcancem determinada
determinar as dificuldades, vantagens e outras coisas de dificuldade ou não, sendo ganhas de acordo com determinados
forma mais natural. traços ou através do Acordo. As vantagens dão sempre +1 para
cada rolagem associada, enquanto as desvantagens dão
O Acordo se é feito para se conseguir uma das 4 sempre -2, sendo que são ganhas através do Acordo.
categorias de dificuldade:
Sempre que a justificativa do jogador tiver mais
Categoria Dificuldade pontos positivos do que o necessário para diminuir uma
Simples 8 ~ 12 dificuldade, então o jogador obtém um número de vantagens
Médio 13 ~ 16 igual a estas justificativas, estas normalmente são seus
Difícil 17 ~ 22 traços. As desvantagens funcionam da mesma maneira, com o
Desafiador 23 ~ 27 mestre justificando os empecilhos que atingem o jogador, uma
Onde obter uma falha dentro da mesma categoria regra opcional é que, sempre que um jogador falhar em um
desejada não simboliza o fracasso da ação, mas sim a sua teste e não tenha consequências imediatas, que o mestre
realização com pequenos contratempos, enquanto a falha ou marque esta falha como uma desvantagem para usar
sucesso em categorias superiores/inferiores simbolizam futuramente com o mesmo jogador durante a mesma sessão
situações complementares extras imediatas na rodada de jogo.
seguinte, uma situação para cada grau de diferença.
Sorte
O Acordo pode resultar em uma categoria fácil, A sorte se é entregue aos jogadores quando se é
onde não se há empecilhos; mediana, onde a situação possui acordado que uma interpretação/decisão se tenha sido
tensão; difícil, ao fugirem do controle do personagem; ou inspiradora ou criativa, podendo se acumular até 4 pontos de
desafiadora, ao irem contra a lógica de sorte.
personagem/momento.
Ao gastar a sorte você pode: consumir 4 pontos,
Exemplo: Atravessar um rio calmo não geraria tendo um “turno de mestre” que altere narrativamente um
empecilhos (teste) a uma sereia ao passo que um humano evento; consumir 3 pontos para determinar uma rolagem

13
crítica, positiva ou negativa, sua ou de outro personagem; Aptidão (Apt) Habilidade do
consumir 2 pontos para somar 2D4 a uma rolagem ou; personagem em realizar tarefas manuais e
consumir 1 ponto para somar 1D4 a uma rolagem. interagir com o ambiente através de
competências possuídas.
Atributos
Os atributos são características que interferem Magia (Mag) Capacidade do
diretamente em rolagens e outros aspectos de personagens, personagem em utilizar magia, talentos
sendo divididos em 9 diferentes. Não possuir pontos em um extranaturais não físicos e o controle de
atributo concede ao personagem 1 desvantagem na rolagem manifestações magicas.
em questão.
Vida
Força (For) Representa a A vida é um aspecto determinante que demonstra
capacidade física do personagem em interagir o andamento da saúde física do personagem, sendo que zera-
com o ambiente e está relacionado ao combate la pode resultar na perda permanente do personagem.
corpo a corpo e dano físico.
Todo personagem possui vida máxima igual a
Desenvoltura (Des) Aptidão do 20+(Vigor*2), caso esta chegue a zero (0) o personagem cai,
personagem na realização de movimentos, estando fora de ação. Um personagem fora de ação deve nas
está diretamente associado a iniciativa, próximas 3 rodadas realizar testes contra a morte, estes
deslocamento, equilíbrio e furtividade. possuem dificuldade 8 e são rolados no D20 sem auxílio de
atributos ou traços, sendo necessário dois sucessos para que
Instinto (Ins) Capacidade do o personagem não morra. Caso o personagem venha a
personagem em perceber o mundo a sua volta, sobreviver, o próximo teste contra a morte, quando cair
está diretamente ligado a percepção passiva novamente, possui dificuldade +2 para ser bem-sucedido,
do personagem e sua capacidade em realizar ataques a sendo esta dificuldade cumulativa.
distância.
1º = 8; 2º = 10; 3º = 12; 4º = 14; etc..
A percepção passiva de um personagem é utilizada
como dificuldade básica para se surpreender este, tendo como Caso um personagem dentro da rodada gaste sua
valor base 8 + Instinto. ação para dar os primeiros socorros ao personagem que está
realizando testes contra a morte, então este deve realizar um
Vigor (Vig) Representa a
teste de aptidão, que caso seja bem-sucedido, concedera uma
capacidade do personagem em resistir a
vantagem ao personagem que luta por sua vida.
danos físicos e doenças no geral, estando
diretamente ligada a vida do personagem e sua capacidade de
realizar bloqueios.
Estamina
A estamina é o recurso de personagem que
Alma (Alm) Representação da representa seu vigor físico, lhe permitindo interagir com o
energia inerente de um personagem, estando mundo, costumando ser sua perda a principal consequência de
diretamente associada a estamina e a suas ações.
capacidade de resistir a efeitos não físicos.
O gasto de estamina não ocorre com toda e
Mente (Men) Representa a aptidão qualquer ação, como movimentações e interações sociais,
mental do personagem e seus conhecimentos mas através de ações físicas ou magicas, sendo que
gerais, está diretamente associado com a habilidades e ações específicas costumam possuir seu próprio
capacidade de compreender e aceitar a custos. Saiba que o Acordo pode ser utilizado neste aspecto
realidade. para determinar alguns gastos, mas a principal referência que
se deve possuir se é:
Influência (Inf) Capacidade do
personagem em interagir socialmente e 1 pontos para testes simples e medianos; 2 pontos
aplicar sua vontade sobre terceiros. para testes difíceis e; 4 pontos para testes desafiadores.

14
Um valor extra de estamina também pode-se ser resultar em alterações físicas e em suas habilidades do
gasto para adquirir vantagens, sendo este valor equivalente a personagem, o transformando em uma nova criatura.
1 fora de combates e 2 dentro deles.
A essência pode ser perdida ou curada através de
*** habilidades especificas, mas normalmente isto ocorrera de
forma narrativa utilizando o Acordo e as características do
Caso a estamina chegue a zero (0) o personagem personagem, quando ocorrem situações de culpa, stress ou
passa a ser considerado como exausto e ter desvantagens em ansiedade.
todas as suas rolagens. Esta desvantagem é cumulativa, até
que a estamina seja recuperada. Aumentando em 1 para cada Sempre que o personagem estiver impossibilitado
rolagem realizada + a estamina que seria gasta na ação de pensar corretamente (estando em pânico ou nervoso) ele
normalmente, caso o personagem possua -10 em uma rolagem perde 1 ponto de essência; Sempre que seu psicológico for
por conta deste efeito, ele desmaia. atingido diretamente (por questões de honra ou culpa) ele
perde 2 pontos de essência e; Sempre que o personagem for
Importante se ressaltar que: a estamina que seria atingido por traumas (como perder companheiros) ele perde
gasta normalmente não se é cumulativa ao efeito de 3 pontos de essência. Embora todos os pontos de essência
desvantagens, sendo somente as ganhas pela exaustão. possam ser recuperados quando as situações são corrigidas,
ainda se há consequências momentâneas e duradouras sobre
Essência estas percas.
A essência determina o estado espiritual e mental
dos personagens, sendo que, perder estes pontos pode
Consequência momentânea ocorrem sempre que o personagem perder 1 ponto de essência ele recebe uma desvantagem para
testes de magia, influência e aptidão, até que a situação que retirou este ponto seja resolvida.

Consequências duradoura ocorrem quando o personagem possui uma essência entre 7 e 5 pontos, passando a ter a mente
sempre cansada, não sendo capaz de realizar descansos longos e recebendo desvantagem para testes de intuição, influência e aptidão.

Quando possui a essência entre 2 e 4 pontos sua forma física começa a deformar-se, recebendo assim desvantagem em
mente e para testes de influência amigáveis, mas terá vantagens para testes ameaçadores de influência e instinto, além de 2 pontos extras
de atributo, tendo os efeitos da consequência duradoura descartados.

Quando a essência chega a 1 ou menos o personagem deve realizar um teste de mente com dificuldade 15, e um novo teste
sempre que um ou mais pontos de essência, sendo um teste para manter o controle sobre o personagem, este que, deve trocar
imediatamente sua ficha para uma construída com as regras de NPC com ND igual a duas vezes o do personagem original. Caso o jogador
falhe no teste o controle de seu personagem é passado ao mestre até o ponto de descontrole do personagem seja resolvido.

pontos de estamina, mas sendo possível uma única vez a cada


Recuperando recursos
duas rodadas. A diferença entre o tempo de descaso é de
Tais características como vida e estamina podem
algumas horas (8/4/1), onde se possa descansar e recuperar
ser recuperadas através de descansos, itens ou habilidades.
seus status.
Cada raça recupera um valor específico de vida e
A recuperação de pontos de essência deve-se dar
estamina por descanso, podendo ele ser longo (recuperando
de forma narrativa ao se concluir a cena que deixava o
conforme o indicado), médio (recuperando metade deste
personagem ansioso ou através de um pequeno arco de
valor) ou curto (recuperando somente metade do valor de
superação, onde o personagem passa a lidar melhor com os
estamina). Além de poder optar, dentro de combates, em abrir
erros do passado.
mão de suas ações, para realizar um respiro, recuperando 2

15
Deslocamento Teatro da mente
O teatro da mente é um recurso de posicionamento
Viagens sem Grids, onde, através de descrições simples, entende-se o
Um personagem pode se locomover durante até 8 posicionamento de personagens dentro de uma cena.
horas de viagem (32 Km) sem sofrer exaustão, sendo que,
durante o dia pode ocorrer algum evento aleatório dentro da Caso queira utilizar o deslocamento do
área que o personagem se encontra. personagem para entender melhor o teatro da mente utilize
as seguintes regras.
Áreas fechadas
Dentro de áreas fechadas deve-se descrever, Ao alcance personagens ao alcance estão
utilizando-se de Grids ou não, o posicionamento e posicionados a 1 quadrado e não se é necessário
movimentação de seu personagem, sendo que, fora de movimentação para interagir com os mesmos, estando
combates sua movimentação é livre. adjacentes a ele.

Grid Próximo personagens próximos estão


Um Grid é constituído por uma folha ou tabuleiro posicionados até metade do deslocamento do jogador.
quadriculado com quadrados de 1,5 cm, sendo utilizado para
Perto personagens pertos estão a uma distância
medir espaços geográficos dentro de combates.
igual ao deslocamento do jogador.
O deslocamento de personagem dentro de um Grid
Longe personagens que estão além da
é representado pela característica “deslocamento” na ficha,
movimentação do jogador, mas dentro de seu alcance a
esta que demonstra quantos quadrados cada personagem
distância.
pode se mover em sua ação de combate.
Fora de alcance personagens que estão além de
Deslocamento reduzido qualquer interação dos jogadores.
Personagens que estejam se deslocando
verticalmente (escalada) ou se encontrem em terreno difícil,
tendo que nadar ou transpassar áreas ocupadas por arbustos,
possuem seu deslocamento cortado pela metade.

16
cada 2 pontos nos atributos instinto e magia respectivamente.
Combate & Dano
O alcance para arremessos se é igual a 4 quadrados (6
Combates são momentos de enfrentamento entre
metros) mesmo que se possua zero pontos no atributo
dois personagens que seguem regras especificas de
instinto. Armas de longo alcance possuem a propriedade
acontecimentos, sendo estas regras referentes a ordem,
“alcance” que soma número de quadrados ao alcance padrão
acerto, efeitos e demais situações.
de 6 metros além do modificador de instinto. O alcance de
magias e habilidades extranaturais é de 4 quadrados além de
Balanceando combates seu modificador de magia.
Para saber se um combate está balanceado deve-
se somar o ND de todos os personagens aliados envolvidos e
compara-los ao ND somado de todos os oponentes envolvidos,
Dificuldade de acerto & gasto de
caso o ND aliado seja maior ou igual, o combate está estamina
balanceado corretamente. Dentro de combates você terá uma dificuldade
padrão dependendo de quais ações foram declaradas, assim
Ordem como um gasto pré-determinado de estamina, sendo que a
Combates são eventos rápidos que ocorrem ações dificuldade é afetada pela reação de cada oponente.
simultâneas de todos os personagens, podendo resultar em
Combate desarmado: Todo golpe desarmado
diferentes conclusões, devendo-se seguir uma ordem de
possui dificuldade 10 + reação para acertar cada oponente,
ações.
gastando sempre 1 pontos de estamina.
1º passo deve-se declarar que ações serão
Combate DT corpo-a-corpo: Combates corpo-a-
realizadas nesta rodada, ataques, interações, falas e/ou
corpo que utilizem o DT da arma possuem dificuldade 12 +
movimentos, sendo necessário somente especificações como
reação para acertar cada oponente, gastando 2 pontos de
“o que faz” E “onde faz” e não “como faz”.
estamina.
2º passo deve-se realizar o gasto de estamina das
Combate DT com alcance: Combates com armas
ações que declarou no 1º passo.
de alcance que utilizem o DT da arma possuem dificuldade 14 +
3º passo deve-se rolar a iniciativa da rodada, está reação para acertar cada oponente, gastando 2 pontos de
determinando a ordem dos acontecimentos. Acontecimentos estamina.
como “ataque corpo a corpo” em oponentes que tenham se
Combate ST corpo-a-corpo: Combates corpo-a-
movimentado para fora do alcance, são perdidas.
corpo que utilizem o ST da arma possuem dificuldade 15 +
4º passo na ordem estabelecida, narrador e reação para acertar cada oponente, gastando 3 pontos de
jogadores descrevem como os acontecimentos se desenrolam estamina.
e rolam para ver se acertam suas ações e quais seus efeitos.
Combate ST com alcance: Combates com armas
de alcance que utilizem o ST da arma possuem dificuldade 17 +
Iniciativa reação para acertar cada oponente, gastando 3 pontos de
A iniciativa se é rolada no início de cada rodada
estamina.
para randomizar a ordem de acontecimentos, estes que
ocorrem do maior ao menor resultado ao se rolar Combate com equipamento improvisado: Caso
1D20+Desenvoltura. Caso ocorra uma rolagem crítica na utilize uma arma improvisada (sem ST ou DT) utiliza-se o
iniciativa então o jogador pode escolher ter vantagem em sua atributo força ou instinto para acerto corpo-a-corpo ou a
ação ou na iniciativa seguinte, sempre tendo como critério de distância respectivamente. A dificuldade se é 13 ou 16,
desempate o atributo desenvoltura. somando-se a reação para ataques corpo-a-corpo ou de
alcance respectivamente, gastando-se sempre 2 pontos de
Alcance estamina.
O alcance determina se ataques e efeitos estão
dentro da área de interação de um personagem, sendo que, Combate com habilidades: O uso de habilidades
interações corpo a corpo ocorrem a 1 quadrado (1,5 metros), possui dificuldade 13 + reação e consome 2 pontos de
enquanto ataques a distância e magias são modificados estamina.
diretamente por atributos. O alcance de disparos e o alcance
extranatural são aumentados em 1 quadrado (1,5 metros) para
17
Interação Caso deseje realizar uma ação em meio Equipamentos com a propriedade armadura somam
ao combate que não seja a luta em si, esta ação possui automaticamente no bloqueio e perdem dados de vida
dificuldade igual a categoria de dificuldade que teria normalmente caso o golpe atinja.
normalmente + ND dos oponentes, sendo que, caso seja
realizada adjacente a um oponente ou dentro de seu alcance, Bloqueio extranatural: Sempre que uma
gera um ataque de oportunidade, contanto que não esteja habilidade de efeito seja lançada contra o personagem ele
engajado ou bloqueado por um terceiro, falhando deve declarar um bloqueio extranatural, não gastando pontos
automaticamente caso seja atingido, gastando a quantia de estamina e somando o atributo alma a dificuldade de acerto
padrão de estamina para essa ação. do ataque. Equipamento com a propriedade armadura não
podem ser somados a este bloqueio.
Dificuldade gasto
Desarmado 10+reação 1 Salvamento: Uma reação de salvamento constitui
DT corpo 12+reação 2 no alvo de um ataque com efeito realizar uma jogada de D20 +
14+reação 2 atributo apropriado visando tirar um número superior a 13 +
DT alcance
modificador do ataque que gerou esta reação. Jogadas de
ST Corpo 15+reação 3
salvamento normalmente são utilizadas contra armadilhas,
ST alcance 17+reação 3
salvaguardas e similares.
Improviso 13/16+reação 2
Habilidade 13+reação 2 Contra-ataque: Consuma 2 pontos de estamina e
interação Padrão + ND Padrão realize um ataque corpo a corpo. Caso este ataque seja bem-
dos inimigos sucedido você cancela o ataque do adversário, o causando
dano no processo. Caso o contra-ataque falhe receba o dano
do ataque do oponente + metade do mesmo.
Reação
Reações são ações livres que são engatilhadas Tipos de dano
durante o 4º passo da ordem de combate. Caso um ataque seja bem-sucedido, um dano seja
causado fora de combate ou criaturas possuam propriedades
Ataque de oportunidade: Uma vez durante a especificas relacionadas ao dano, utilize desta sessão para
rodada de combate, sempre que um personagem se tirar suas dúvidas.
movimentar após agir ou interagir adjacente ao seu
personagem, você possui um ataque de oportunidade, podendo Hit: Sempre que um ataque atingir o personagem e
atacar corpo a corpo este personagem. Ataques de causar dano igual ou menor a 2 ele é considerado um Hit,
oportunidade consomem somente metade da estamina causando assim, 2 pontos de dano a estamina.
arredondada para cima, até o mínimo de 1.
Dano real: Sempre que um ataque atingir o
Esquiva: Sempre que um ataque for direcionado ao personagem e causar dano igual ou superior a 8 ele é
seu personagem você pode anunciar esquivar sem gastar considerado um dano real, assim possuindo complementos
pontos de estamina, assim somando seu atributo de narrativos. Um complemento narrativo pode ser rolado
desenvoltura a dificuldade de acerto do ataque. Equipamentos aleatoriamente ou desenvolvido através do Acordo, sempre
com a propriedade armadura também são somados nesta sendo considerado narrativamente semelhante a um crítico,
reação e não perdem dados de vida caso o ataque atinja. assim, trazendo mecânicas como desvantagem, ferimento
persistente ou ferimentos alternativos.
Bloqueio físico: Sempre que um ataque for
direcionado ao seu personagem você pode anunciar bloquear, Dado Complementos narrativos
gastando 2 pontos de estamina, assim somando seu vigor a 1 Ferimento alternativo: Honra (1 de
dificuldade de acerto do ataque. Sempre que um bloqueio for dano na essência)
realizado, mesmo que o golpe acerte, ele só causara metade 2-3 Ferimento alternativo: Sangramento
do dano arredondado para baixo ao personagem. (-1 de HP pelas próximas 1D4
rodadas)
Caso queira o personagem pode declarar utilizar
4 Desvantagem: Teste de força
até um equipamento para o bloqueio, assim dando uma
desvantagem no ataque do oponente, caso o ataque acerte o
dado de vida do equipamento é diminuído em 1 até sua quebra.
18
5 Ferimento alternativo: Incapaz de Resistencia (X) / vulnerabilidade (X): Algumas
utilizar habilidades padrões (1D4 criaturas e características podem conceder resistências ou
rodadas) vulnerabilidades especificas, sendo assim, sempre que sofrer
6 Ferimento persistente: Braço danos daquele tipo, o dano será arredondado para baixo ou
esquerdo dobrado respectivamente, sendo que os tipos de dano estão
7 Ferimento alternativo: Perca de listados a seguir.
memoria
8 Desvantagem: Teste de magia Contusão/impacto refere-se a pancadas, quedas
9 Ferimento persistente: Cicatriz e contusões.
10 Ferimento alternativo: Perda de item Corte refere-se a cortes de lâmina.
11 Desvantagem: Teste de mente
12 Ferimento persistente: Olho direito Demoníaco refere-se a danos provindos de
(Desvantagem em teste de busca Audorianos ou Artefatos Castilhianos.
com visão)
13 Desvantagem: Teste de desenvoltura Divina refere-se a magia de origem divina.
14 Ferimento alternativo: Cordas vocais
(incapacitado temporariamente de Energia refere-se a todos os danos mágicos e
falar) naturais, como fogo, que sejam de energia.
15 Desvantagem: Teste de instinto
Ferro frio refere-se a armas comuns não magicas
16-17 Ferimento alternativo: Infecção
e artefatos feitos de ferro.
(recupera -2 de vida e estamina por
1D12 dias) Magia refere-se a magias de qualquer origem
18 Ferimento persistente: Perna Direita Valleriana.
19-20 Ferimento alternativo: Dano
equivalente na estamina Perfuração refere-se a penetrações, estocadas e
tiros.

NOTA: Uma variação para o dano real aplicado em Reituriano refere-se a magias provindas da
monstros é pegar a vida total da criatura e dividi-la por 15, dimensão de Reitus
assim monstros fracos recebem dano real mais facilmente
enquanto monstros fortes com maior dificuldade, mas o dano Salvaguarda refere-se a armas e artefatos
mínimo para um dano real deve sempre ser 8. mágicos.

Dano desarmado: Sempre que causar dano sem


utilizar armas o personagem causa somente força como dano
a vida do oponente.

ST & DT As características ST e DT representam o


combate sem treinamento (ST) e o dano treinado (DT), sendo
propriedades de armas que calculam o quão bem o
personagem as utiliza, sendo valores separados um do outro,
sempre somando o atributo de ataque ao dano.

Arma improvisada Sempre que utilizar um


equipamento improvisado, o mesmo causara 1 + respectivo
atributo como dano.

Arredondamento de dano: Sempre que for


necessário realizar cálculos para arredondamento de dano, se
deve fazer o arredondamento para baixo.

19
Efeito Ação extra
O efeito é uma consequência de uma ação, podendo Sempre que realizar uma ação extra que não seja
esta consequência ser ou não o dano. Normalmente está uma ação complementar, como dois ataques, deve-se
descrito dentro das características de artefatos e traços de consumir o dobro de estamina que originalmente gastaria
personagem, sendo que, quando possuir um dado, como no para realizar a ação, sendo este valor dobrado para cada ação
caso das regras de magia, o dado deve ser rolado e seu extra realizada, ou seja, todos possuem mais de uma ação em
resultado distribuído como efeito de Acordo. sua vez, contanto que as declare de ante mão e possam pagar
seus custos.
Um efeito de Acordo é quando o efeito é criado por
mestre e jogador a partir da distribuição de pontos Segurar ação
Caso chegue a vez do personagem na iniciativa e
Exemplo: ele não queira agir, o mesmo pode segurar sua ação declarada
até o final da rodada, interrompendo a ordem de iniciativa no
Jogador: “minha magia cria um pequeno Golem, ponto que desejar para realizar tal ação, caso não utilize a
como ele funciona?” ação segurada até o final da rodada a ação é perdida
Mestre: “quanto você tirou na rolagem de efeito?”
Ação de folego
Jogador: “9” Durante combates se é possível restaurar pontos
de estamina, contanto que já tenha gasto ao menos 5 destes
Mestre: “Então distribui 9 pontos entre a vida e pontos desde o começo do combate ou a última vez que utilizou
força do Golen” a ação de folego dentro deste combate.

Ação complementar A ação de folego consiste em abrir mão de todas


as suas ações durante seu turno de combate, podendo
Uma pequena ação que você pode declarar após os
somente realizar reações, fazendo assim que o personagem
efeitos de sua ação acontecerem e antes da nova rodada
consiga retomar suas forças e recuperar 2 pontos de
acontecer, contanto que seja uma ação simples que não
estamina.
precise rolar dados, sendo uma consequência da ação
principal.

20
Guia do jogador Nível de desafio: O nível de desafio (ND) inicia-se
em zero, sendo alterado por ajustes raciais, compra de traços
Montando sua ficha e valores de atributo desde o começo.
Atributos: Além dos atributos raciais, distribua 4
pontos entre os 9 atributos principais, qualquer atributo com Alcance extranatural: O alcance extranatural
zero de pontuação é considerado como uma desvantagem, ou demonstra em quadrados o alcance de habilidades e magias
seja, todas as rolagens, exceto de dano, soma-se -2. que um personagem possui, tendo como valor inicial 4 +
metade do atributo magia, mínimo de zero.
Referência de atributos na página 14.
Percepção passiva: Representa a dificuldade
Traços iniciais: Além dos traços raciais deve-se básica para surpreender o personagem, inicia-se em 8 +
criar alguns traços referentes a sua experiência de vida, para instinto.
isto, você possui inicialmente, 190 pontos em seu marcador de
ação e 90 pontos entre os marcadores de utilidade e urbano. Movimentação: Representa o número de
Qualquer ponto não utilizado pode ser guardado em seu quadrados que um personagem consegue se movimentar,
respectivo marcador. iniciado com valores próprios em cada raça e alterado pelo
peso de armaduras e equipamentos. Possuir um valor de
Utilize as regras presentes na pagina 22 (criação movimento igual a zero representa que não pode/não
de personagem) para criar seus traços ou selecione algum consegue se movimentar em combates.
traço avançado na pagina 23. Existe um apêndice de
referência na pagina 166 como norte para criação de traços. Alcance disparo: O alcance de disparo demonstra
em quadrados o alcance de arremeços e disparos que um
Vida: O valor inicial de vida se é igual a 20 + personagem possui, tendo como valor inicial 4 + metade do
(vigor*2), sendo atualizado junto ao atributo. atributo instinto, mínimo de zero.

Referência de vida na página 14. Sorte: Representa os pontos de sorte que um


personagem possui, iniciando-se em zero.
Estamina: O valor inicial de estamina se é de 30 +
alma, sendo atualizado junto ao atributo. Características de personagem: As
características de personagens são como uma bussola
Referência de atributos na página 14. comportamental que guiam as atitudes de personagens,
trabalhando junto com as mecânicas de essência e o Acordo
Essência: O valor inicial de essência se é 10 + para dar camadas a interpretação.
metade do atributo mente, mínimo de zero, sendo atualizado
junto ao atributo. Virtude: Descreva motivos para que o personagem
seja considerado bondoso aos olhos de terceiros.
Referência de atributos na página 15.
Perversão: Descreva motivos para que o
Inventario: Inicia-se com 1D4 Egos de ouro para se personagem seja considerado vil e maligno aos olhos de
comprar os recursos iniciais. Caso deseje usar uma regra terceiros.
opcional o personagem iniciará com 2 egos, caso possua bons
recursos 3 egos e caso seja nobre 4. Anseio: Descreva o que move o personagem e
quais suas ambições.
Lista e regras de inventario a partir da pagina 45.
Aversão: Descreva aspectos que desagradem o
Carga máxima: A carga máxima de um personagem e o causem repulsa, medo ou uma aversão de
personagem médio é igual a 4 + metade de seu atributo força, alguma forma.
mínimo de zero, sendo atualizado junto ao atributo.
Personagens diminutos ou menores possuem uma carga a Conduta: Descreva a maneira que o personagem
menos enquanto personagens gigantes ou maiores possuem se mostra para o mundo de forma geral.
uma a mais.
Raça: Selecione uma raça inicial e adicione as
Infográfico: é responsável por manter anotado informações dela a ficha, sua raça é permanente e não pode
algumas informações sobre o personagem.
21
ser trocada, sendo ela um fator forte a interpretação e Marcador urbano: Pontos urbanos são ganhos
principais mecânicas do personagem. através de descobertas ou conquistas sociais, concedendo 5
pontos pelas conquistas físicas (premiações) ou sociais
Completando a ficha: Complete o resto da ficha (narrativas) e 10 ponto ao realizar treinos voltados a
de acordo com a necessidade, preenchendo as anotações, conhecimentos(estudos). Os pontos do marcador urbano só
treinos e demais informações conforme aparecem durante o podem ser gastos com traços Sociais ou de Conhecimento.
jogo.
Treinos
Nota: O idioma comum em Vallen é o Valleriano. Os treinos são uma forma alternativa de evolução
Algumas raças visitaram Atlas no passado adotando para si de personagem, que visa na melhoria do mesmo através de
idiomas humanos, ou até mesmo passando seu idioma original ações relacionadas. Através do Acordo o personagem pode
a eles. A implementação de idiomas pode ser algo marcar traços em sua lista de treinos (sem receber os
interessante, como um humano que não entenda o Valleriano benefícios do mesmo), sendo que, quando ocorrer treinos ou
comum ao chegar nesta realidade, mas isto vai do tom de cada ganhar experiencia, pode pagar parte do valor de determinado
campanha, sendo algo relevante ao ponto que o grupo de jogo traço, o adquirindo ao quitar o valor.
o torne assim.
Um treino pode ocorrer de duas formas: através
Evolução de personagens de situações recorrentes (que utilize o traço sem possuí-lo)
Em Vallen RPG, a evolução dos personagens se é ou realizando um descanso menor do que seu máximo (como
feita através da troca de XP (pontos de experiencia) por ND realizar um descanso médio invés de longo), sendo chamado
(níveis de desafio), sendo o ND obtido através da compra ou assim de treinamento. Situações recorrentes pagam 5 dos
melhoria de características do personagem escolhidas pelo pontos restantes do traço enquanto treinamentos pagam 10.
jogador. O ND de um personagem inicia-se em zero [0] e pode Todas as regras de correlação dos marcadores e ND
crescer até chegar a 6, sendo este crescimento normalmente permanecem as mesmas para os treinamentos.
em quartos [¼] onde quatro quartos [4/4] equivalem a 1 ND.
Traços
Marcadores Os traços são um conjunto de conhecimentos e
Durante o decorrer de sessões o personagem pode aptidões do personagem que o auxilia na realização de tarefas,
acumular pontos de experiência em 3 diferentes marcadores, seja lhe concedendo vantagens ou justificando rolagens mais
sendo que cada marcador recebe pontos através de situações fáceis. Estas capacidades podem ser naturais, provindas da
especificas, assim como possuem utilidades próprias. Muitos raça, extranaturais, provindas de magia, ou aprendidas
jogos concedem pontos de experiencia somente por combates, durante a vida, o que percorre na maioria dos casos.
mas através do Acordo se é possível entregar outros pontos
de experiencia de acordo com as situações, estas concedem Caso o traço conceda bônus na rolagem invés de
pontos a um dos 3 marcadores, estes que podem ser gastos abaixar a dificuldade, e o atributo associado seja zero [0]
somente com características do mesmo tipo. então a desvantagem do atributo é ignorada.

Marcador de ação: Pontos de ação são ganhos em Desenvolvendo traços


combates e após se passar por situações de sobrevivência,
Os traços são criados pelos jogadores através do
concedendo 5, 10 ou 15 pontos de acordo com a situação
Acordo, utilizado os pontos dos marcadores de XP associados
(típica, incomum ou nova), sendo que situações recorrentes
as categorias de traços, estas que, cada qual, possuem um
deixam de dar pontos no marcador, mas podem ser
valor de compra único. A cada 100 pontos de XP gastos na
consideradas como treinos. Os pontos de ação podem ser
criação ou melhoria de traços, o ND do personagem é
gastos somente com traços de Combate ou Sobrevivência.
aumentado em um quarto [¼] até seu valor máximo. Caso o
Marcador de utilidade: Pontos de utilidade são valor máximo de ND (6) seja atingido, não se é mais possível a
ganhos de acordo com ações criativas, bem realizadas ou de compra ou melhoria de traços.
mérito, concedendo 10 pontos por idealização e +15 por
realizações bem-sucedidas, podendo ser gastos somente em
traços de Talento, sendo que situações recorrentes não
pontuam o marcador.

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Combate: São criados utilizando-se 100 pontos do Traços de combate: possuem valor de melhoria
marcador de Ação e sua função é dar bônus dentro de igual a +50 XP para cada nível acima do primeiro.
combates, auxiliar estratégias e facilitar encontros.
Traços de conhecimento: possuem valor de
Conhecimento: São criados utilizando-se 30 melhoria igual a +15 XP para cada nível acima do primeiro.
pontos do marcador Urbano, representando o conhecimento
do personagem sobre o mundo e assuntos específicos. Traços de sobrevivência: possuem valor de
melhoria igual a +40 XP para cada nível acima do primeiro.
Sobrevivência: São criados utilizando-se 80
pontos do marcador de Ação e estão relacionados a vivência Traços sociais: possuem valor de melhoria igual a
do personagem e interação com o mundo de forma direta. +10 XP para cada nível acima do primeiro.

Social: São criados utilizando-se 20 pontos do Traços de talento: possuem valor de melhoria
marcador Urbano e estão relacionados a forma que um igual a +22 XP para cada nível acima do primeiro.
personagem interage e influência outros indivíduos.
Melhorando atributos
Talento: São criados utilizando-se 45 pontos do Os atributos e as características relacionadas a
marcador de Utilidade e está relacionado a aptidões de um eles não são melhorados automaticamente através do ND,
personagem e sua habilidade em utiliza-la. invés disto se deve melhora-los individualmente da mesma
forma que melhoraria outras habilidades. Cada atributo está
relacionado a um marcador de experiencia, podendo ser
melhorado até chegar a 10. Sempre que um conjunto de
Melhorando traços atributos de ação ou utilidade chegar a 10, o ND do personagem
sobe em um quarto [¼] até seu máximo.
Todos os traços são considerados como nível 1 e
podem ser melhorados até o 5º nível, sendo que, cada nível, As melhorias são contadas somente após a criação
acima do primeiro, é considerado como uma vantagem para dos personagens, possuindo custo de 50 XP do marcador
rolagens que utilizem o traço. Para se melhorar um traço é correspondente, sempre que um atributo é melhorado, as
necessário compra-lo novamente e somar um valor de XP características relacionadas a ele também melhoram. Cada
específico, sendo que, este valor somado sempre se é melhoria de atributo após a primeira tem custo de +20 XP,
cumulativo na compra de um mesmo traço. independente de qual marcador tenha sido utilizado, sendo isto
cumulativo e importante se ter anotado.

Atributos de ação Atributos de utilidade Atributos urbanos

Força, Desenvoltura, Aptidão e Magia Mente e Influência


Instinto, Vigor e Alma

Traços avançados 1. Ação extra: [Custo: 120 XP de ação] [ND:+1/4]


Os traços avançados são um conjunto de regras [Melhoria: +0 XP] [nível máximo: 1] Efeito: A segunda
únicas como utilização de magia e criação de equipamentos, ação declarada no turno ocorre sem gastos extras, a
sendo assim diferentes dos traços que concedem vantagens e terceira ação declarada possui gasto x2 seguindo as
justificam dificuldade de ação dos personagens. Este conjunto regras de múltiplas ações normalmente.
de regras pode-se ser utilizado para resolver uma gama de 2. Ambidestro: [Custo: 100 XP de Ação] [ND:+2/4]
situações além de tornar um personagem único dentro da [Melhoria: +0 XP] [nível máximo: 1] Efeito: Personagens
mesa, tendo seu valor de compra, melhora e aumento no valor ambidestros podem realizar uma segunda ação padrão
de ND, até o valor máximo, especificado individualmente. em seu turno sem ter que consumir o dobro de
estamina por esta. Caso o personagem realize um
ataque com armamento exótico (Ágil ou longo) ou

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simples (corpo a corpo) sem possuir nada na outra 9. Combatente rápido: [Custo: 100 XP de ação] [ND:+1/4]
mão, o dano deste ataque é dobrado. [Melhoria: +0 XP] [nível máximo: 1] Efeito: Substitua o
3. Área de ataque: [Custo: 150 XP de ação] [ND:+2/4] atributo força por desenvoltura nas jogadas de acerto
[Melhoria: +0 XP] [nível máximo: 1] Efeito: O jogador ao e dano.
realizar um ataque pode optar por consumir 2 pontos 10. Culinária: [Custo: 90 XP de Utilidade] [ND:+1/4]
de estamina extra para atingir um novo alvo com a [Melhoria: +0 XP] [nível máximo: 1] Efeito: Refeições
mesma rolagem. Sempre que realiza uma ação de preparadas pelo personagem ajudam a recuperar vida
ataque em área seu acerto diminui em 2 e cada e estamina durante um descanso em pontos
indivíduo reage individualmente ao ataque. Só é equivalentes a aptidão do cozinheiro. Todos os pratos
possível realizar esta ação caso os alvos extras preparados consomem 3 pontos de estamina do
estejam adjacentes entre si. cozinheiro e rendem uma quantidade de pratos
4. Área de defesa [Custo: 100 XP de ação] [ND:+1/4] equivalente a 1D6 + metade da aptidão do cozinheiro.
[Melhoria: +0] [nível máximo: 1] Efeito: Caso um aliado 11. Duelista: [Custo: 150 XP de ação + ser treinado com
adjacente ao personagem seja atacado e acertado se é armamento corpo a corpo] [ND:+2/4] [Melhoria: +75
possível realizar uma ação de bloqueio por ele XP] [nível máximo: 3] Efeito: [1º nível] Armamento
gastando-se 2 pontos de estamina. Caso falhe o jogador favorito (X): O jogador deve escolher um equipamento
não recebe dano e o aliado protegido recebe somente de combate corpo a corpo não pesado que seja
metade. treinado. Sempre que utilizar seu armamento favorito
5. Atirador de elite [Custo: 150 XP de Ação] [ND:+1/4] o personagem possui 1 vantagem em todas suas ações
[Melhoria: +0 XP] [nível máximo: 1] Efeito: O dentro de combate para cada oponente engajado
personagem possui uma mira excepcional capaz de diretamente consigo. [2º nível] Incansável: Sempre que
atingir pontos determinantes sem causar dano. Os matar um oponente utilizando de sua arma favorita,
tiros do atirador de elite podem afetar somente a recupere pontos de estamina equivalente a seu dano.
estamina do alvo invés de sua vida, além de, caso [3º nível] Aparatar: Sempre que realizar bloqueios
acertarem, conceder uma desvantagem ao alvo para o bem-sucedidos, o personagem pode realizar uma ação
próximo turno. de combate armado que não tenha sido declarada na
6. Benção de Yessa: [Custo: 120 XP de ação] [ND:+1/4] primeira etapa, sem consumir estamina.
[Melhoria: +0] [nível máximo: 1] Efeito: Caso o 12. Esquiva sobrenatural [Custo: 100 XP de Ação]
personagem tenha recebido dano na rodada anterior [ND:+1/4] [Melhoria: +0 XP] [nível máximo: 1] Efeito: Ao
ele pode consumir 1 ponto de estamina para curar a realizar uma reação de esquiva bem-sucedida realize
vida ou a estamina de um aliado adjacente em pontos uma movimentação para um quadrado adjacente sem
iguais ao dano recebido. receber ataques de oportunidade, mesmo que sua
7. Caçador (X): [Custo: 200 XP de Ação] [ND:+2/4] movimentação já esteja esgotada
[Melhoria: +0 XP] [nível máximo: 1] Efeito: Escolha um 13. Estrategista: [Custo: 70 XP Urbano] [ND:+1/4]
tipo de criatura entre: Ogros, transmorfos, bestas [Melhoria: +0 XP] [nível máximo: 1] Efeito: Consumindo
magicas, corrompidos, criaturas silvestres, pragas, 1 ponto de estamina o personagem estrategista
demônios, constructos, spectos ou reituriano, o comanda um personagem aliado, movimentando-o pelo
personagem possui vantagem em todos os testes jogador. O estrategista pode realizar esta ação com
contra criaturas do tipo escolhido além de causar quantos personagens desejar sem ter que dobrar
desvantagem a ações da mesma que o possua como estamina gasta para isso, mas deve sempre respeitar
alvo. Personagens caçadores recebem somente a movimentação máxima de cada personagem. O
metade do efeito das criaturas que o atacam. estrategista pode consumir 3 pontos para comandar
8. Chamariz: [Custo: 60 XP de utilidade] [ND:+1/4] um aliado a realizar uma ação padrão, caso faça isso,
[Melhoria: +0 XP] [nível máximo: 1] Efeito: Ao realizar não poderá movimentar ou dar outro comando de ação
uma ação de Atrapalhar o personagem pode escolher durante esta rodada. Não se é possível comandar ações
mais de uma criatura, todas as criaturas escolhidas e movimentos no mesmo turno.
devem realizar o salvamento, caso alguma falhe ela 14. Fúria: [Custo: 100 XP de ação] [ND:+1/4] [Melhoria: +50
perdera sua ação nesta rodada e na rodada seguinte XP] [nível máximo: 2] Efeito: Um personagem com a
possui o personagem chamariz como alvo ate o final da característica fúria recebe -1 de dano na vida e
rodada. estamina por nível da característica, até um mínimo de
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1, além de poder consumir 1 ponto de estamina para re NPC individuais, e não se é possível possuir mais de um
rolar qualquer dano físico igual a 1 ou 2. pacto.
15. Gladiador: [Custo: 150 XP de ação] [ND:+2/4] 21. Reação forçada: [Custo: 120 XP de Ação] [ND:+1/4]
[Melhoria: +0 XP] [nível máximo: 1] Efeito: Gladiadores [Melhoria: +0 XP] [nível máximo: 1] Efeito: Consumindo
possuem acerto crítico em combate ao rolar 19 ou 20 1 ponto extra de estamina ao atacar, o personagem
e ignoram a regra de diferença de tamanho para pode obrigar seu alvo a se defender com um bloqueio
criaturas maiores que si, além de que, equipamentos (vigor), recebendo assim os benefícios normalmente.
com a propriedade “pesado” consomem somente 22. Regeneração: [Custo: 80 XP de Ação] [ND:+1/4]
metade de seus Krongs originais ao serem carregados [Melhoria: +40 XP] [nível máximo: 3] Efeito: O
pelo personagem. personagem sempre recupera +2 pontos de vida e
16. Golpe de escudo: [Custo: 100 XP de Ação] [ND:+1/4] estamina por descanso, independente da forma de
[Melhoria: +50 XP] [nível máximo: 3] Efeito: Ao realizar descanso.
um golpe corpo a corpo desarmado e possuir um 23. Resistência (X): [Custo: 80 XP de Ação] [ND:+1/4]
escudo equipado, adicione +1 ao dano proveniente do [Melhoria: +0 XP] [nível máximo: 1] Efeito: Escolha um
escudo em mãos. tipo de dano para receber metade quando atingido por
17. Inocência: [Custo: 45 XP Urbano] [ND:+1/4] [Melhoria: ele. O traço de resistência não pode ser escolhido mais
+0 XP] [nível máximo: 1] Efeito: Um personagem com a de uma vez.
característica inocência causa desvantagem a 24. Tank: [Custo: 70 XP de ação] [ND:+1/4] [Melhoria: +45]
qualquer um que se oponha ao mesmo. Caso aquele que [nível máximo: 2] Efeito: A penalidade de movimentação
se opor quiser retirar esta desvantagem ele deve de todas as armaduras equipadas cai pela metade. [2º
consumir 1 ponto de estamina e passar em um nível] todo dano recebido é diminuído em uma quantia
salvamento de influência ou mente. igual a metade do atributo vigor do personagem
18. Lutador: [Custo: 100 XP de ação] [ND:+2/4] [Melhoria: 25. Treinador de criaturas: [Custo: 100 XP de Ação + 55
+50 XP] [nível máximo: 2] Efeito: [1ºnível] adicione +1D4 XP de utilidade] [ND:+1] [Melhoria: +0 XP] [nível
a seu dano corpo a corpo desarmado e com armas de máximo: 1] Efeito: Ao encontrar uma criatura cujo ND
punho para cada nível do traço avançado. [2º nível] seja menor ou equivalente ao do personagem se é
Romper: Consuma 4 pontos de estamina e realize um possível domestica-la, sendo necessário um
golpe corpo a corpo contra um artefato (dificuldade salvamento de mente da criatura contra influência.
10), caso acerte diminua o dado de vida do artefato em Caso a doma seja bem-sucedida então a criatura é leal
1. a você, recebendo 1D4 como dado de lealdade. O dado
19. Muralha [Custo: 100 XP de Ação] [ND:+1/4] [Melhoria: de lealdade é sempre rolado ao se comandar a criatura,
+0 XP] [nível máximo: 1] Efeito: Caso um oponente caso se tire 1 a criatura não seguira o comando. A
passe adjacente ao personagem, mesmo sem receber categoria do dado de lealdade diminui sempre que o
ataque de oportunidade, devem realizar um salvamento treinador for cruel ou incompetente ao ver da criatura
de força contra vigor ou terão sua movimentação e aumentado pelo Acordo sempre que houver
reduzida a zero. Caso a criatura seja de uma categoria interações relevantes com a criatura. Só é possível
maior possui vantagem no salvamento. domesticar um numero de criatura cuja soma dos ND
20. Pacto: [Custo: 80 XP urbano] [ND:+2/4] [Melhoria: equivalham ao do domador.
Especial] [nível máximo: 1] Efeito: Familiares, guarda 26. Treinamento com armamento de fogo: [Custo: 100
costas particulares, criaturas astrais ou outra XP de Ação] [ND:+1/4] [Melhoria: +50 XP] [nível
criatura que esteja ligada por um vínculo a você. máximo: 3] Efeito: Aqueles treinados em armamento de
Possuir um pacto significa possuir um NPC de ND igual fogo utilizam as regras de DT deste equipamento.
a metade do seu a princípio. Este NPC está limitado por Melhorias acima do primeiro nível aumentam em 1 a
suas próprias regras, mas pode evoluir chance de acerto e dano com esta arma.
individualmente, contando como um personagem na 27. Treinamento com armamento de punho: [Custo: 100
distribuição de XP, mas divide seus marcadores com o XP de Ação] [ND:+1/4] [Melhoria: +50 XP] [nível
personagem vinculado a si. O ND somado do NPC e máximo: 3] Efeito: Aqueles treinados em armamento de
personagem não podem ser superiores a 9, punho utilizam as regras de DT deste equipamento.
independentemente dos valores de ND do jogador e do Melhorias acima do primeiro nível aumentam em 1 a
chance de acerto e dano com esta arma.
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28. Treinamento com armamento exótico (X): [Custo: causar 1d6+aptidão de dano, com variação de +2/-2 se o
100 XP de Ação] [ND:+1/4] [Melhoria: +50 XP] [nível Acordo entre mestre e mesa determinar.
máximo: 3] Efeito: Aqueles treinados em armamento
exótico devem escolher entre o armamento longo, [Construir armaduras e escudos] Consumindo 60 pontos de
pesado ou ágil para preencher o (X), podendo utilizar estamina e o material necessário o personagem é capaz de
as regras de DT do equipamento correspondente. desenvolver artefatos com a propriedade “armadura”,
Melhorias acima do primeiro nível aumentam em 1 a possuindo “(X/Y)” iguais a metade do atributo aptidão e 6 –
chance de acerto e dano com o tipo de arma escolhido. metade do atributo aptidão respectivamente.
29. Treinamento com armamento improvisado: [Custo: [Construir equipamento de combate] se é possível forjar
120 XP de ação] [ND:+1/4] [Melhoria: +0 XP] [nível armas gastando-se estamina e material, para isso basta
máximo: 1] Efeito: Ao utilizar equipamento improvisados gastar 70 pontos de estamina. Todo equipamento de combate
utilize como DT da arma 1D6 +aptidão + atributo criado por alquimia possui o ST equivalente a metade do
apropriado. atributo aptidão, enquanto o dado de vida é sempre igual a 1D4.
30. Treinamento com armamento pesado: [Custo: 100 XP O dado de vida pode ser aumentado individualmente
de Ação] [ND:+1/4] [Melhoria: +50 XP] [nível máximo: consumindo-se +15 pontos de estamina até chegar ao D12, mas
3] Efeito: Aqueles treinados em armamento pesado caso seja utilizado antes de concluído passa a utilizar as
utilizam as regras de DT deste equipamento. Melhorias regras de remendar. O valor de DT de uma arma é igual a
acima do primeiro nível aumentam em 1 a chance de metade do atributo aptidão + uma categoria de dado
acerto e dano com esta arma. equivalente a sua vida até 1D8.
31. Treinamento com armamento simples: [Custo: 100
[Construir engenhocas] O desenvolvimento de engenhocas
XP de Ação] [ND:+1/4] [Melhoria: +50 XP] [nível
próprias se é possível com um gasto de estamina equivalente
máximo: 3] Efeito: Aqueles treinados em armamento
a 320 pontos e o dobro de materiais. Engenhocas próprias
simples utilizam as regras de DT deste equipamento.
devem entrar no Acordo. A criação de um alquimista possui
Melhorias acima do primeiro nível aumentam em 1 a
pontos de efeitos para serem distribuídos da maneira que
chance de acerto e dano com esta arma.
desejar, dentro do efeito da engenhoca equivalente a 1D8 +
32. Velocista [Custo: 100 XP de Ação] [ND:+1/4] [Melhoria: Aptidão. Engenhocas englobam veículos, construções e
+0 XP] [nível máximo: 1] Efeito: O tempo passa mais similares também. Alquimistas também são capazes de
devagar para o personagem. Gastando 4 pontos de realizar experimentos biológicos entre outras coisas com a
estamina o personagem pode realizar uma segunda característica, para saber a resiliência de terceiros a esta
ação sem gastar o dobro de estamina por ela, além de máquina, caso benéfica, a dificuldade se é 23 – aptidão do
que, todos os outros personagens, aliados e inimigos, alquimista para não prejudicar o usuário com os dados de
só possuem metade da movimentação nesta rodada e efeito.
gastam o dobro da estamina normal para realizar
ações. Ao utilizar o traço o personagem é o primeiro a [Remendar] se é possível recuperar dados de vida de um
agir na rodada, outros personagens com a equipamento através desta característica, sempre que um
característica não são afetados por ela. equipamento for reparado ele terá seu dado de vida máximo
33. Alquimia: [Custo: 45 XP de utilidade + 45 XP urbano] diminuído em uma categoria até que não possa ser reparado.
[ND:+1] [Melhoria: +30 XP de utilidade e +30 XP urbano] O alquimista deve gastar 20 pontos de estamina para reparar
[nível máximo: 3] Efeito: 1 dado de vida do equipamento, não necessitando gasta-los de
uma única vez, contanto que o equipamento não seja utilizado
[1º nível] - [construir] Sempre antes de construir artefatos no período de conserto. Ao se consumir os 20 pontos o
deve-se rolar 1d6, sendo este valor o peso em Krong de alquimista deve ser bem-sucedido em um teste de aptidão
material necessário e metade deste valor o peso do artefato. médio, caso falhe terá que começar novamente, sendo que
Se é possível consumir 60 de estamina para se construir duas falhas diminuem 1 dado de vida do equipamento.
artefatos e salvaguardas que não sejam de combate.
[Poções] ao desenvolver poções role 1D12 e subtraia do total a
[Construir Armadilhas] consumindo 5 pontos de estamina o metade do seu atributo aptidão (mínimo 3), sendo este valor o
personagem através do acordo desenvolve uma armadilha total de ingredientes necessário para realizar a poção
qualquer, desde que possua recurso e tempo. Esta armadilha escolhida. Cada ingrediente é escolhido pelo jogador e
possui 8 + aptidão do alquimista como dificuldade para ser justificado pelo acordo, consumindo 3 pontos de estamina
notada, evitada ou desarmada, sendo que a mesma pode para ser preparado corretamente. Uma poção simples possui
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um uso por dose, sendo considerada uma salvaguarda que Canalizadores: Sempre que se conjura uma magia
possui 1D4+aptidão do alquimista como dado de efeito. O dado o conjurador deve considerar como a magia respondera, para
de efeito deve ser distribuído entre as características da isto são usados os canalizadores, estes são objetos e ações
poção (duração, dano, cura, etc). O alquimista também pode dos conjuradores que guiam a distorção da realidade para que
optar por aumentar 1 dose OU dobrar os efeitos de sua poção ela se molde a sua vontade. Existem 3 formas de se canalizar
ao se dobrar os ingredientes. Toda poção (e seus ingredientes) uma magia, esta são: O controle de algo que já existe, a
devem ficar anotados em algum local, sendo que somente mudança sobre algo que já existe ou a criação de algo que
novas poções rolam o dado de ingrediente, receitas já ainda não existe. Caso utilize um canalizador para criar algo o
aprendidas não podem ser alteradas. consumo de estamina aumenta em 1.

[2º nível] – [Elaboração aprimorada de poções] O personagem Exemplo de canalizadores:


pode refazer qualquer poção de até 5 ingredientes que já tenha
criado durante um descanso curto, gastando 6 pontos de 1. “Eu uso a chama da tocha em minha mão para
estamina para elaboração da poção, caso já possua os controlar o fogo e atacar a criatura”
ingredientes. O aumento de doses e dados de efeito se mantém 2. “Eu vou pintar o outro jogador com barro para mudar
a regras normais. sua aparência o deixando invisível”
3. “Vou dançar usando um guarda-chuva para criar
[3° nível] – [Estudos avançados] Sempre que desenvolver um
água”
artefato ou poções diminua o valor de estamina necessário
para conclusão do projeto pela metade. Ainda se é necessários
Dificuldade: A dificuldade de uma magia é sempre
todos os ingredientes normais para poções e material para
uma categoria média de rolagem quando usado os
outras criações.
canalizadores, caso não os utilize a dificuldade de conjuração
passa a ser difícil. Caso conjure contra oponentes então a
34. Magia (X): [Custo: 45 XP de utilidade + 45 XP urbano +
dificuldade se é 13 + reação do oponente, onde canalizadores
80 XP de Ação] [ND:+1 + ¼] [Melhoria: +0 XP] [nível
concedem vantagem e a falta deles desvantagem. Caso o
máximo: 1] Efeito:
conjurador tenha um sucesso acima de uma categoria de
Como conjurar: para conjurar uma magia você rolagem, sendo em combate ou não, ele possui dados de
decide qual caminho (X) irá utilizar e a maneira que esta magia superação. Recebendo +1d4 para cada categoria superada
estará se manifestando. Toda magia possui custo 5 de para adicionar a rolagem do efeito da magia.
estamina e pode ser conjurada por toque, concentração ou
Efeito: O efeito de uma magia é o que determina a
gatilhos, mas todas devem ser canalizadas.
quantidade de dano de uma bola de fogo, duração da
Toque: O efeito de magias de toque é centrado em um invisibilidade, vida de um escudo e outras demais coisas. O
único alvo, necessitando que este esteja dentro da área efeito é rolado em uma quantidade de D4 equivalente à metade
de interação normal do personagem, toda magia de do atributo magia, somando-se o mesmo atributo a esse efeito
toque possui custo -2 de estamina e uma vantagem de + os dados de superação caso possua (máximo de 2 dados). O
acerto. efeito de uma magia é sempre determinado pelo Acordo,
utilizando-se as regras de efeito já apresentadas.
Concentração: Magias de concentração são realizadas
para atingir alvos a distância ou manter efeitos de magia Exemplo: Se é conjurada uma muralha de espinhos
por mais rodadas. Toda magia de concentração possui com 19 pontos de efeito, esta muralha possui 11 pontos de vida
efeito dentro de sua área de interação extranatural e e os outros 8 estarão suprindo a estamina que seria gasta na
consomem +1 ponto de estamina por rodada que se concentração das próximas 8 rodadas.
manter ativa, não sendo necessário adicionar o custo de
conjuração a estas rodadas extras. Caminhos (X): O caminho de magia é escolhido
pelo jogador ao selecionar a característica, podendo ser um
Gatilho: Magias de gatilho são preparadas caminho de magia Valeriano (energia, mundo, primórdio, vida,
antecipadamente utilizando-se canalizadores venct ou psique) ou divino (proteção, sabedoria, poder,
específicos que respondem a um acontecimento astucia, criação ou irreverência), sendo que todos os
específico, podendo ter alcance equivalente aos dois caminhos se baseiam na mecânica de “Acordo”.
métodos anteriores.

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Energia: Manipulação de energia bruta, fogo,
eletricidade, luz e similares.

Mundo: Manipulação de matéria inorgânica, água,


terra, metais e outros similares.

Vida: Manipulação de matérias e seres vivos.

Venct: Controle sobre as forças físicas do mundo,


tais como direção, intensidade, densidade, vento e som.

Psique: Controle sobre os sentidos, a percepção e


a mente.

Primórdio: Manipulação da realidade e a forma


verdadeira das coisas, tais como tempo, espaço e sorte.

Proteção: Magia divina ligada a Yessa, cura,


proteção e bênçãos são associadas ao caminho.

Sabedoria: Magia divina ligada a Kidra capaz de


profetizar o futuro e trazer o passado ao presente.

Poder: Magia divina ligada a Dante capaz de


conceder bênçãos de batalha e colocar os fracos em seu
devido lugar.

Astucia: Magia divina ligada a Glom, também


conhecida como benção dos ladrões e viajantes.

Criação: Magia divina ligada a Elria, também


conhecido como dom da forja é capaz de modificar
temporariamente a realidade ao criar
artefatos/salvaguardas. Magias que canalizem para criar não
consomem o ponto de estamina extra que normalmente
consumiria.

Irreverência: Magia divina ligada a Basa,


associada ao caos e pecado do mundo.

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Raças
Amas
[Tipo: fada]

[tamanho: Médio] [peso: 4 Krong]

[movimentação: 6 quadrados]

[ND: + ¼] [atributos: +2 força OU vigor; +1 alma]

[Recuperar vida: 10+vigor]

[Recuperar estamina: 10+alma]

[Vulnerável: Ferro frio]

[Flutuar: Gaste 1 ponto de estamina e flutue até o


início de sua próxima rodada. Ao flutuar o personagem é capaz
de caminhar sobre superfícies vazias e caso esteja em queda
é capaz de reduzir 1D4 do dano da queda por ponto de estamina
gasto.]

[Crescer: Gaste 3 pontos de estamina para


crescer uma categoria de tamanho até o tamanho enorme até
o final de seu próximo turno, quando diminui em uma categoria
por rodada até voltar ao tamanho médio. Além dos benefícios
de tamanho normais a ama também recebe +1 ponto em
rolagens de força, +3 pontos temporários de vida e +2 no
limite de carga para cada categoria de tamanho superior à seu
original.]

Descrição: Humanoides de pele escura e músculos


rígidos nascidos da terra de ilhas flutuantes possuem marcas
de nascença similares a raízes por todo corpo e utilizam o
cabelo curto ou raspado, sendo reservada tranças como
honrarias e altos títulos. Constituem uma sociedade tribal
militarizada de poucos indivíduos, já que nascem a cada 5 anos
de rochas terrosas das ilhas flutuantes, Amas passam sua vida
honrando Arthen, a tribo e Dante, seguindo os mandamentos
do descendente da guerra a risca e ouvindo aqueles que
provam seu valor em combate. Anos atrás algumas Amas
passaram por anomalias que as levaram a Atlas, onde
receberam o nome de amazonas, falando além do Valleriano
comum também o grego.

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Arcanas
[Tipo: fada]

[tamanho: Médio] [peso: 4 Krong]

[movimentação: 6 quadrados]

[ND: + 2/4] [atributos: +1 magia; +1 força; +1


alma]

[Recuperar vida: 10+vigor]

[Recuperar estamina: 10+alma]

[Vulnerável: Ferro frio]

[Voo: Ao consumir 2 pontos de estamina se é


possível voar uma altura/distância de quadrados equivalente
a sua movimentação + metade do atributo desenvoltura até o
final de seu próximo turno. O personagem pode realizar um
ataque de impacto (corpo a corpo desarmado + dano de
queda) mas deve receber metade do dano causado.]

[Origem: Ao consumir 5 pontos de estamina o


personagem pode usar a habilidade extra natural “origem”,
podendo assim, restaurar 1D6 + magia em pontos de vida ou
estamina de um personagem ao toca-lo, caso seja utilizada a
distância diminua o efeito em 1 para cada quadrado de
distância, ou dissipar 1D6 + magias do efeito de uma habilidade
não divina. A dificuldade para se dissipar efeitos de habilidade
é igual a de um salvamento em magia de quem conjurou o
efeito.]

Descrição: Humanoides que possuem um par de


asas angelicais e uma marcara acima de sua boca colada no
lugar de sua face, vestindo-se de couro e pele. Criaturas
nômades que vagam por Vallen concertando o que julgam
estar quebrado e aplicando justiça de seu próprio modo,
acreditando que a magia é uma transgressão assim como a
existência de criaturas como Audorianos dentro de Vallen.

30
Andarilhas convivendo em grupos de 3 para se deleitar sobre seus vícios.
[Tipo: fada] Embora pareçam fieis aos mandamentos de Basa sobre
irreverência, andarilhas vagam de tempos em tempos pelo
[tamanho: Pequena] [peso: 2 Krong] mundo a reunir informações das mais diversas, estas que são
registradas e guardadas em um antigo palácio secreto
[movimentação: 5 quadrados] pertencente à raça.

[ND: + 0] [atributos: +1 magia; +1 influência; +1


mente]

[Recuperar vida: 5+vigor]

[Recuperar estamina: 12+alma]

[Vulnerável: Ferro frio]

[Resistencia a envenenamento: O personagem


não recebe dano ao consumir venenos ou alimentos
estragados, embora ainda possa ficar bêbado ou similar.]

[Flutuar: Gaste 1 ponto de estamina e flutue até o


início de sua próxima rodada. Ao flutuar o personagem é capaz
de caminhar sobre superfícies vazias e caso esteja em queda
é capaz de reduzir 1D4 do dano da queda por ponto de estamina
gasto.]

[Telecinese: Ao consumir 2 pontos de estamina o


personagem é capaz de controlar um número de objetos que
a soma de seu Krong não ultrapasse seu atributo de magia até
o que o personagem receba dano, cancele a habilidade ou
durma, contanto que o objeto esteja dentro de sua zona de
interação extranatural. O personagem é capaz de utilizar o
objeto para combate utilizando o atributo magia no lugar de
força. Caso o personagem receba dano o mesmo deve realizar
um salvamento contra o dano para manter controle sobre o
artefato controlado.]

[Ilusão: Consuma 1 ponto de estamina para


realizar uma ilusão sensorial de até 1 metro. Cada ponto
de estamina gasto aumenta o tamanho da ilusão. Para
se perceber que se trata de uma ilusão é necessário
que o alvo passe em um salvamento de instinto contra
magia ou influência da andarilha, o que for maior.

Descrição: Humanoides semelhante


a crianças humanas de pele clara, roupas
fúnebres, arabescos abaixo dos olhos e
pequenas assas espectrais. Seres
psicologicamente semelhante a Basa, com um
senso distorcido sobre certo e errado, bonito e
horrível entre outras coisas. Andarilhas são
criaturas dotadas de luxuria e gula por
horrores mundanos, normalmente
31
Bestial (grande) Bestial (pequeno)
[Tipo: Humanoide – Besta silvestre] [Tipo: Humanoide – Besta silvestre]

[tamanho: Médio ou Grande] [peso: 3 ou 4 Krong] [tamanho: Médio, pequeno ou diminuto] [peso: 3;
2,5 ou 2 Krong]
[movimentação: 6 quadrados]
[movimentação: 5 quadrados]
[ND: + ¼] [atributos: +2 força; +1 Vigor]
[ND: + 0] [atributos: +1 desenvoltura; +1
[Recuperar vida: 10+vigor] influência]

[Recuperar estamina: 8+alma] [Recuperar vida: 5+vigor]

[Resistencia: Contusão] [Recuperar estamina: 8+alma]

[Vigoroso: Sempre que realizar um bloqueio o [Vantagem bestial: O personagem possui um


oponente possui desvantagem para acerta-lo, além de que, traço extra associado a sua herança animal, sendo assim,
quando exausto, só irá desmaiar caso a desvantagem chegue sempre que puder justificar uma ação pelas habilidades de sua
a -20.] herança, você possuirá vantagem.]
[Membro extra: A segunda ação declarada no [Membro extra: A segunda ação declarada no
turno ocorre sem gastos extras, a terceira ação declarada turno ocorre sem gastos extras, a terceira ação declarada
possui gasto x2 e assim por diante.] possui gasto x2 e assim por diante.]
Descrição: Animais de Atlas que passaram por Descrição: Animais de Atlas que passaram por
anomalias e foram tocados pela magia ao entrarem em Vallen, anomalias e foram tocados pela magia ao entrarem em Vallen,
se tornando humanoides e passando esta linhagem a diante. se tornando humanoides e passando esta linhagem a diante.
Ursos, leões, rinocerontes e outras criaturas de grande porte Raposas, coelhos, tartaruga entre outras criaturas de
compõe o grupo que se estabelece por diversas regiões de pequeno porte compõe o grupo que se estabelece por diversas
Vallen, sendo uma das maiores populações dentro da regiões de Vallen, sendo uma das maiores populações dentro
dimensão. Bestiais carregam consigo suas heranças, sendo da dimensão. Bestiais carregam consigo suas heranças, sendo
muito ligados a seu lado animal. muito ligados a seu lado animal.

32
Half – Beast 0 o alvo morre automaticamente, mas não pode ser loteado.
[Tipo: Humanoide – besta magica] As habilidades naturais da medusa são: Escamas (-1 dano de
contusão recebido) e Flexibilidade (+1 escalada sobre objetos)
[tamanho: Media] [peso: 3 Krong]

[movimentação: 6 quadrados]

[ND: + ¼] [atributos: distribua 3 pontos nos


seguintes atributos: força, desenvoltura, magia;
alma, vigor e influência]

[Recuperar vida: 7+vigor]

[Recuperar estamina: 10+alma]

[Habilidade natural: Escolha 2 características


relacionadas a biologia do personagem que o dê vantagem
equivalente a um traço, esta característica pode influenciar
acerto, dificuldade ou danos em +1 de acordo com as regras já
apresentadas]

[Habilidade nata: Consumindo 3 pontos de


estamina o personagem pode realizar uma ação extranatural
pré-estabelecida que possua como efeito 1D6+atributo
apropriado.]

[Aprimoramento de habilidades: Consumindo 120


XP de ação o personagem pode criar uma nova habilidade, nata
ou natural, ou aumentar a categoria de dado da habilidade nata
até 1D10. Ao aprimorar qualquer habilidade o nível de desafio
do personagem sobe em ¼]

Descrição: Criaturas e artefatos de outras


dimensões, principalmente de Atlas, que foram tocados pela
distorção magica de Vallen, tornando-se assim criaturas
humanoides. Ao tentar retornarem a Atlas receberam o nome
de monstros ou yokais, preferindo pelo desdém recebido
permanecer na nova dimensão, onde hoje são a maior
população encontrada em centros urbanos. Half-beast não
possuem nenhuma tendência ou forma específica, podendo ser
qualquer criatura com qualquer habilidade.

Exemplo de half-Beast:

Minotauro: A habilidade nata do Minotauro é um


ataque corpo a corpo que utiliza força como atributo. As
habilidades naturais do Minotauro são olfato (+1 para rastrear
pelo cheiro) e casca grossa (+1 ao bloquear)

Medusa: A habilidade nata da medusa é um ataque


de habilidade que utiliza magia como atributo, caso a
habilidade funcione o alvo recebe 1D6 + magia de dano em sua
estamina, como efeito aprimorado caso a estamina chegue a
33
Humanos
[Tipo: Humanoide]

[tamanho: Médio] [peso: 3 Krong]


[movimentação: 6 quadrados]

[ND: + 0] [atributos: +1 aptidão; +1 influência]

[Recuperar vida: 5+vigor] [Recuperar


estamina: 8+alma]

[Sortudo: Personagens humanos iniciam cada


sessão com 1 ponto de sorte, este caso não seja
usado é perdido ao final da sessão.]

[Aptidão nata: Ao criar um personagem humano


escolha uma profissão ou hobb. Sempre que puder
associar uma ação a este traço o personagem
recebe 1 vantagem.]

Descrição: Criaturas vindas de Atlas a anos atrás


ou que se perderam em anomalias recentemente.
Humanos são divididos em dois tipos, os nascidos
em Vallen denominado de Vallerianos e os que se
perdem aqui, normalmente buscando uma forma
de retornar a atlas, chamados de Atlasianos.
Alguns Atlasianos sortudos conseguem retornar
para casa, vendendo a história de suas vidas
como mitos, como ocorreu com Alice e Odisseu.
Aqueles que decidiram permanecer em Atlas
formaram sociedades em sua maioria
inteiramente humanas, crescendo em poder e
números rapidamente.

34
Linder (Lunar)
[Tipo: Reituriano]

[tamanho: Médio] [peso: 2 Krong]

[movimentação: 8 quadrados]

[ND: + 0] [atributos: +2 desenvoltura; +1


instinto]

[Recuperar vida: 10+vigor]

[Recuperar estamina: 8+alma]

[Coração da floresta: O personagem recebe


vantagens para ações realizadas sob a luz do luar e que
interajam com ambientes naturais selvagens]

[Graça da noite: O personagem recebe vantagens


para ações que envolvam furtividade, prestidigitação, furto
e/ou equilibrar-se]

Descrição: Humanoides altos, pálidos e esguios, de


pupilas brancas e vazias. Vivem dentro de florestas densas e
possuem hábitos noturnos, que por conta da palidez de sua
pele, os permite ficar praticamente invisíveis sobre a luz
direta da lua. Vindos a Vallen após a guerra de Ascenção são
criaturas relativamente novas e apesar da inicial dúvida dos
Vallerianos sobre as intenções do grupo, ele monstra cumprir
com sua palavra de estar em Vallen para observar e preservar
o ciclo natural da vida, pois a distorção existente na dimensão
deve ser controlada.

35
Linder (Sangrento) causando medo na população por suas tradições que
[Tipo: Reituriano] acreditam que a morte é uma maneira de Ascenção.

[tamanho: Médio] [peso: 3 Krong]

[movimentação: 6 quadrados]

[ND: + 0] [atributos: +2 desenvoltura; +1 vigor]

[Recuperar vida: 10+vigor]

[Recuperar estamina: 8+alma]

[Vinculo familiar: O personagem recebe 1


vantagem ao seguir ordens de um Linder de casta superior ou
realizar ações para proteger sua raça. Linder recebem
desvantagem ao realizarem ações que prejudiquem sua raça.]

[Ramos de sangue: Ao consumir 1 ponto de vida o


personagem é capaz de forjar seu sangue em um artefato. Um
artefato de sangue é um artefato único que tem efeito
de 1D6 + desenvoltura para dano, consumindo
estamina normalmente para ser utilizado. Caso o
personagem sofra dano o mesmo deve realizar um
salvamento de vigor contra o dano para manter a
arma.]

[Benefício de casta: O jogador deve


escolher uma das 3 castas de Linders sangrentos para
pegar os benefícios. Servo: O personagem recebe +3
para testes de aptidão e +2 de recuperação de
estamina. Soldado: O personagem causa
desvantagem para ser acertado e cause +2 de dano
com armas de sangue. Erudito: O personagem recebe
1 vantagem para testes de mente ou influência e
concede desvantagem para ser atingido por
habilidades que não causem contusão, perfuração ou
corte.]

Descrição: Humanoides altos, morenos,


com quatro dedos e olhos negros. Estes seres que
convivem em suas próprias cidades possuem uma
característica especial, esta que transforma seu
sangue em cristal ao entrar em contato com o ar,
usando esta característica para marcar títulos e
castas através de tatuagens e piercings feitos de
sangue cristalizado. Muitos Vallerianos buscar drenar
o sangue dos linders para fazer joias e por isso eles
preferem manter distância de outros grupos. Linders
sangrentos apesar de relativamente novos em Vallen
parecem já ter alcançado um lugar solido no mundo,

36
Lobisomem
[Tipo: Transmorfo]

[tamanho: Médio] [peso: 3 Krong]

[movimentação: 6 quadrados]

[ND: + ¼] [atributos: distribua 4 pontos entre


força, desenvoltura e vigor.]

[Recuperar vida: 8+vigor]

[Recuperar estamina: 8+alma]

[Vulnerável: Prata]

[Mudar de forma: Consuma 3 pontos de estamina


e transite entre as seguintes formas respectivamente.
Humano: Receba 1 vantagem para testes de influência. Semi-
humano: Receba vantagem em testes de força, intuição e
desenvoltura. Bestial: receba vantagem em testes de força,
intuição, desenvoltura e vigor. Ao consumir 2 pontos de
estamina cause 1D6 + atributo de dano em ataques corpo a
corpo desarmado. Não se é possível utilizar equipamentos
nesta forma. Besta grande: Receba 2 vantagens em testes de
força, vigor, desenvoltura e intuição. Receba uma
desvantagem em testes de mente, magia, influência e aptidão.
Consuma 4 pontos de estamina e cause 2D6 + atributo de dano
corpo a corpo desarmado. Não se é possível falar ou utilizar
equipamentos nesta forma. A categoria de tamanho do
personagem passa a ser grande e o carregamento máximo
sobe em 1.]

Descrição: Audorianos de segunda casta que


passaram a viver ou nasceram em Vallen após a guerra de
Ascenção. Estes ainda sofrem com o preconceito da guerra,
mesmo a maioria tendo sido contra ela, preferindo se
disfarçar entre as outras raças em sua forma humana ou
semi-humana, que normalmente se confunde entre os half-
beast. Lobisomens podem conviver entre sociedades em Vallen
de maneira discreta, mas normalmente preferem montar
vilarejos “humanos” onde a matilha possa se proteger e ajudar
mutualmente.

37
Marionetes dados. Tristeza: Um aliado pode rolar novamente o D20 e
[Tipo: Constructo] pegar o maior resultado entre os dois dados.]

[tamanho: Médio] [peso: 2 Krong] Descrição: Marionetes são criaturas artificiais,


sejam elas criadas por alquimia, magia ou pelo próprio mundo.
[movimentação: 6 quadrados] Golens conscientes e brinquedos famintos, marionetes talvez
sejam uma das primeiras criações de Elria que tenha sido
[ND: 1] [atributos: Distribua 4 pontos entre distorcida por sua irmã Basa. Marionetes são criaturas
magia, influência, aptidão, vigor e força] peculiares e únicas que se comportam como crianças que
estão aprendendo sobre o mundo em que vivem.
[Recuperar vida: Vigor]

[Recuperar estamina: 12+alma]

[Recuperação especial: Ao realizar um descanso


role 1D6, caso caia 1 os pontos de estamina recuperados são
drenados dos aliados, isso ocorre, pois, marionetes absorvem
a energia do mundo ao redor para manter-se vivas. Os pontos
de estamina drenados podem ser “parcelados” entre os
personagens, mas caso não sejam pagos a marionete não irá
recuperar sua estamina]

[Artificial: O personagem não necessita de meios


naturais para sobreviver, não sendo afetado por regras de
fome, folego, sono etc.]

[Aprimoramento: O personagem pode melhorar


seus traços utilizando as regras de construção dos
alquimistas apresentada no capitulo “traços avançados”,
sendo considerado uma engenhoca ou armamento exótico. O
uso de engenhocas consome 3 pontos de estamina. Qualquer
aprimoramento aumenta o ND do personagem em ¼.]

[Gema de essência: O personagem possui um


artefato de categoria 1D12 como vida. Caso o personagem
chegue a 0 pontos de vida seu corpo quebra, mas o mesmo
não morre, tendo sua essência guardada dentro do artefato
que pode ser remanejado, não realizando testes contra a
morte. Caso o artefato quebre o personagem morre
automaticamente.]

[Drenar emoções: O personagem recebe 1


vantagem para identificar emoções/intenções dentro de seu
alcance extranatural e 1 vantagem em seus testes de
influência. O personagem pode gastar uma ação para drenar
uma emoção, a emoção drenada se é perdida após um
descanso médio, longo ou quando usada. Para se usar uma
emoção drenada basta consumir 4 pontos de estamina e
utilizar a habilidade. Raiva: Dobra o dano físico causado. Medo:
Role 1D4 + magia e some ou subtraia o resultado em efeitos de
habilidades não físicas de aliados ou oponentes. Felicidade:
Role novamente o D20 e pegue o maior resultado entre os dois

38
Ostra (Pálida)
[Tipo: humanoide - fada]

[tamanho: Médio] [peso: 3 Krong]

[movimentação: 6 quadrados]

[ND: + 0] [atributos: +2 alma; +1 magia]

[Recuperar vida: 5+vigor]

[Recuperar estamina: 12+alma]

[Identificar: Capacidade de sentir a presença de


outras ostras, sejam elas pálidas ou rubras. Só é possível
intuir direção, quanto mais perto mais forte a sensação.]

[Alteração física: Ao consumir 1 pontos de


estamina o personagem é capaz de alterar uma
característica física até o final de seu próximo turno, assim
ficando invisível, criando guelras ou presas entre outras
mudanças. A alteração física funciona como um traço
concedendo +1 de vantagem/efeito OU diminuindo a
dificuldade através do Acordo.]

[Recurso magico: Qualquer parte de uma ostra


que for utilizado como componente alquímico ou canalizador
magico concede: uma vantagem de acerto e consumo de -2
da estamina normalmente necessária (mínimo 1).]

Descrição: Ostras são humanos que de alguma


maneira foram afetados pela magia, sendo que as pálidas
ainda nascem entre humanos com traços frágeis e mórbidos.
As ostras são vistas socialmente como recursos a serem
utilizados, sangue, suor e lagrimas são ótimos recursos
alquímicos, mas o real valor das ostras pálidas está em serem
capazes de rastrear as ostras rubras. O comportamento
destas ostras normalmente é se esconder entre humanos
para que não sejam usadas contra sua vontade, mantendo
assim segredo sobre suas identidades.

39
Ostra (Rubra)
[Tipo: humanoide - fada]

[tamanho: Médio] [peso: 3 Krong]

[movimentação: 6 quadrados]

[ND: + 2/4] [atributos: +2 magia; +1 alma]

[Recuperar vida: 5+vigor]

[Recuperar estamina: 12+alma]

[Surto de energia: Ao consumir 3 pontos


de estamina o personagem é capaz de expelir energia.
A energia expelida possui efeito igual a 2D6+magia,
sendo uma habilidade extranatural. Caso o
personagem sofra dano em sua essência o mesmo
deve fazer um salvamento de alma conta o dano, caso
falhe irá usar a habilidade em toda sua volta contra sua
vontade. Variedade de energia: Fogo, gelo, eletricidade,
energia, vento e som.]

Descrição: Ostras são humanos que de alguma


maneira foram afetados pela magia, sendo as rubras
humanos de fortes traços castanho avermelhados e sardas,
que ao retornarem a Atlas foram denominadas como bruxas.
Ostras são vistas por toda Vallen como recursos a serem
utilizados para que cidades sejam abastecidas, provavelmente
uma distorção de Basa mas que segue a lei de Dante sobre os
mais fortes prevalecerem. O comportamento destas ostras se
é de força e revolta, de forma a não abaixarem a cabeça para
injustiças e formarem grupos de revolução contra os
mandamentos de Dante.

40
Sereia
[Tipo: transmorfo]

[tamanho: Médio] [peso: 3 Krong]

[movimentação: 6 quadrados] [natação: 12


quadrados]

[ND: + 0] [atributos: +2 influência; +1 força; +1


vigor]

[Recuperar vida: 6+vigor]

[Recuperar estamina: 8+alma]

[Anfíbio: O personagem recebe vantagem em


ataques corpo a corpo e esquivas quando dentro d’agua. O
personagem é capaz de respirar normalmente dentro d’agua.]

[Membro aprimorado: O personagem possui


membros aprimorados a caça predatória. Seja este membro
dentes, pinças ou tentáculos eles adicionam +1d6 ao dano
corpo a corpo desarmado.]

[Proteção natural: O personagem possui uma


proteção natural de escamas ou musgo pelo corpo, assim
recebendo -1 de dano, mínimo 1, além de causa desvantagem
para ser atingido.]

[Florescente: O personagem pode consumir 1


ponto de estamina para que seu corpo adote uma iluminação
florescente equivalente a seu alcance extranatural até que
durma ou cancele a habilidade.]

[Metamorfose: O personagem pode se


transformar em qualquer criatura humanoide de tamanho
similar ao seu, contanto que não possua pelos/penas e já
tenha feito contato com o mesmo. Para isto basta consumir 3
pontos de estamina. Caso o personagem sofra dano deve se
realizar um salvamento de vigor contra o dano, perdendo a
forma caso falhe. A forma pode ser dissipada caso o
personagem deseje ou realize um descanso médio ou longo.]

Descrição: Audorianos de segunda casta que


passaram a viver ou nasceram em Vallen após a guerra de
Ascenção. Estes ainda sofrem com o preconceito da guerra,
mesmo a parte dela tendo sido contra. Sereias preferem viver
em bosques perto de sociedades, pois assim preservam sua
liberdade e ainda podem se divertir com os seres da região.
Não possuem nenhum objetivo fora de sua zona de conforto,
praticando pequenos serviços em troca de comida, sendo isso
o principal fator de serem capturadas facilmente.

41
Soturna
[Tipo: fada]

[tamanho: Médio] [peso: 3 Krong]

[movimentação: 6 quadrados]

[ND: + ¼] [atributos: +2 força OU vigor; +2


desenvoltura]

[Recuperar vida: 10+vigor]

[Recuperar estamina: 10+alma]

[Vulnerável: Ferro frio]

[Voo: Caso esteja usando a habilidade encolher o


personagem pode consumir 1 ponto de estamina podendo voar
uma altura/distância de quadrados equivalente a sua
movimentação + metade do atributo desenvoltura até o final
de seu próximo turno]

[Pressagio: Ao consumir 4 pontos de estamina o


personagem escolhe um alvo dentro de sua área extranatural
para ter como penalidade 1D4 em suas rolagens até o começo
do próximo turno do personagem]

[Encolher: O personagem pode consumir 2 pontos


de estamina para encolher, se tornando um personagem
pequeno ou diminuto, até 30 centímetros. Quando encolhido
além dos benefícios normais do personagem, todos os itens
encolhem consigo, passando a pesar somente metade do
original e recebe 1 vantagem em testes de atrapalhar,]

[Presas: Cause +1 de dano desarmado com sua


mordida]

Descrição: As fadas devoradoras, estas que


nascem da energia residual de arvores ou cadáveres mortos.
Estas fadas de aparência humanoide travessa lembram
pequenas crianças de orelhas pontudas e dentes afiados,
pequenos diabinhos associados a um mal pressagio. Embora
sejam criaturas retraídas devido a aversão que sua presença
costuma trazer muitas Soturnas são travessas, gostando de
pregar peças em desavisados, atraindo a má sorte ao
indivíduo.

42
Specto pixie devorar resíduos de energia. Pouco se sabe sobre estas fadas
[Tipo: fada] que vivem em isolamento.

[tamanho: diminuto] [peso: ½ Krong]

[movimentação: 5 quadrados]

[ND: + ¼] [atributos: +2 magia; +1 alma]

[Recuperar vida: 5+vigor]

[Recuperar estamina: 12+alma]

[Vulnerável: Ferro frio]

[Fraqueza a luz: O personagem recebe


desvantagem em todos seus testes feitos sobre a luz do sol
direta]

[Flutuar: Gaste 1 ponto de estamina estando na


forma amorfa e flutue até o início de sua próxima rodada. Ao
flutuar o personagem é capaz de caminhar sobre superfícies
vazias e caso esteja em queda é capaz de reduzir 1D4 do dano
da queda por ponto de estamina gasto.]

[Sombra: Ao se consumir 3 pontos de estamina o


personagem lança uma chama negra sobre um alvo. Caso o
ataque seja bem-sucedido o mesmo causa 1D6 + magia de dano
na vida OU estamina do alvo. O dano causado é convertido para
o personagem como pontos de vida ou estamina, variando de
acordo com o tipo de dano causado.]

[Forma amorfa: Ao consumir 2 pontos de


estamina o personagem transita entre uma forma física e
espectral até o final de seu próximo turno, recebendo na forma
espectral certas mecânicas. Na forma espectral o
personagem recebe uma desvantagem para interagir
fisicamente com outros personagens, ambiente e artefatos,
todo ataque físico feito contra o personagem possui
desvantagem. Dentro da forma espectral o personagem pode
trocar 1 ponto de dano de sua vida por 1 ponto de dano em sua
estamina.]

[Expandir: Consumindo 2 pontos de estamina o


personagem pode ser considerado uma categoria de tamanho
maior, até chegar a enorme, em ambientes escuros caso
exista espaço para isto. O personagem deve realizar um
salvamento de vigor contra dano caso receba dano de um tipo
de energia ou perdera 1 categoria de tamanho.]

Descrição: Pequenas criaturas formadas por


sombras, as fadas espectrais possuem a função biológica de

43
Pixie
[Tipo: fada]

[tamanho: miúdo] [peso: 1/10 Krong]

[movimentação: 8 quadrados de voo ou 1


quadrado andando.]

[ND: + 0] [atributos: +2 magia OU alma E +1 no


atributo oposto]

[Recuperar vida: 5+vigor]

[Recuperar estamina: 12+alma]

[Vulnerável: Ferro frio]

[Globo de luz: Sem consumir estamina o


personagem cria até 3 globos de luz que iluminam um raio
equivalente a seu atributo de magia.]

[Esfera de energia: Utilizando os globos de luz o


personagem pode consumir 2 pontos de estamina para, com
uma das esferas, causar dano de energia equivalente a 1D6 +
magia aos pontos de estamina do alvo, sendo um ataque de
habilidade. Caso o ataque seja bem sucedo a esfera recebe os
pontos de dano que causou, podendo o personagem gastar +2
pontos de estamina para utiliza-los para curar pontos de vida
ou estamina de um aliado ou somar ao dano da esfera. Os
pontos recebidos pelo dano permanecem na esfera até que ela
seja dissipada, cure um aliado ou realize um novo ataque, não
acumulando pontos até o anterior ser consumido ou perdido.]

Descrição: Pequenas fadas cintilantes que vivem


entre as copas das arvores. Embora apareçam pouco, estas
fadas adoram ajudar, realizando principalmente trabalhos
médicos quando encontradas por vilarejos pequenos. Algumas
Pixies gostam de viajar o mundo ao lado de um companheiro
que possa sentar a seu ombro e devorar doces durante a
viagens, costumando ser bastante amigáveis.

44
Regra de Carga & Equipamentos Propriedades
Todo equipamento possui propriedades
Krong – tamanho & peso
especificas, sendo estas características que os difere, estas
Dentro do jogo existem limites de recursos que um
estando listadas a seguir.
personagem normalmente pode portar, este limite é
determinado pelo Krong, uma medida de tamanho/peso. Cada Alcance (X): Equipamentos que possuem a
personagem só é capaz de portar/carregar uma quantidade propriedade alcance somam “(X)” quadrados na
de 4 Krong naturalmente sem sofrer penalidades, isto é, em característica “alcance de disparos” do personagem.
seus bolsos, mãos e cintos, sendo que, cada 2 pontos em força
aumentam este limite em +1. Caso o personagem porte mais Armadura (X/Y): Equipamentos que somam o
itens do que seu limite ele sofrera penalidades, tendo sua valor “(X)” na dificuldade de acerto físico que oponentes
movimentação reduzida pela metade e desvantagem para possuem para lhe acertar e diminuem o valor “(Y)” em
todos seus testes. quadrados de seu deslocamento.
Artefatos sinalizados como pequenos podem ser Armamento de fogo: Equipamentos de combate de
escondidos dentro das roupas, sendo até do tamanho de um longo alcance como pistolas e rifles, se é necessário um traço
pulso. Artefatos sinalizados como Médios possuem a média de de combate em armas de fogo para utilizar o DT desta arma.
tamanho de uma perna enquanto artefatos Grandes podem
ser do tamanho de um ser humano médio ou maior, possuindo Armamento de punho: Equipamentos de combate
um “X1” que indica quantas vezes maior que um ser humano corpo a corpo que otimizem lutas corporais, tais como
ele é. Esta diferença entre os tamanhos influencia diretamente manoplas, se é necessário um traço de combate em armas de
o Krong de cada artefato, assim como sua forma de ser punho para utilizar o DT desta arma. Ao utilizar armamento de
carregado nos artefatos com a característica “mochila”. punho em combate utilize as regras de acerto e gasto de
estamina do combate desarmado.
Egos - economia
A economia em Vallen utiliza-se de moedas Armamento exótico (X): Equipamento de
denominadas de Egos, tais moedas são utilizadas para combates exóticos são armamentos não convencionais na
transações comerciais das mais diversas dentro de Terra, mas comum em certas regiões de Vallen e Reitos. Se é
metrópoles, transações comerciais em vilarejos menores necessário um traço de combate em armas exóticas (X) para
costumam se ater a prática de escambo. utilizar o DT desta arma, podendo ser “(X)” armas longas,
pesadas ou ágeis, sendo exemplos respectivos: correntes,
Egos de cobre (EC) são utilizados para transações grilhões e tesouras. Armamentos exóticos normalmente
mundanas, sendo comum entre as classes mais baixas, pode possuem a propriedade “Salvaguarda” com efeitos descritos.
ser utilizada para comprar artefatos mundanos como
vassouras, lamparinas ou roupas usadas, uma dezena destas Armamento pesado: Equipamentos de combate
moedas equivale a um EP. corpo a corpo pesados, tais como martelos e machados
grandes, se é necessário um traço de combate em armas
Egos de prata (EP) são utilizadas pela classe pesadas para utilizar o DT desta arma.
trabalhadora para comprar recursos como comida, estadia e
até mesmo armas simples, uma quinzena destas moedas Armamento simples: Equipamentos de combate
equivale a um EO. corpo a corpo geral, tais como espadas, arcos e adagas, se é
necessário um traço de combate em armas simples para
Egos de ouro (EO) quase não são utilizadas, sendo utilizar o DT desta arma.
comuns entre a classe burguesa dentro de transações
comerciais de terras e trocas obscuras. Arremesso: Equipamentos com a propriedade
arremesso ainda utilizam a “distância de disparo” do
100 Egos de qualquer tipo possuem peso igual a 1 personagem normalmente, mas podem optar por causar dano
Krong. através do atributo força.

EC EP EO Artefato (X): Artefatos são itens mundanos


EC 1 1/10 1/150 diversos, tais como veículos, joias ou roupas, a propriedade
EP 10 1 1/15 “(X)” descreve detalhes e utilização do mesmo quando
EO 150 15 1 possuem.
45
DT (X) :Refere-se ao dano que o equipamento Equipamento
causa caso seja treinado no uso do mesmo. O DT sempre é
acompanhado de um valor fixo e um dado, sendo mostrado Armaduras & escudos
como “(X)”, soma-se sempre o atributo correspondente, o ST Armadura (X/Y); X = proteção conferida; Y =
não se é somado. redução no deslocamento.

Mochila (X / Y) :Mochilas são equipamentos de 1. Armadura de placas: [Armadura (+4/-2)] [vida: 1D12]
carga capazes de aumentar a capacidade de carregamento [tamanho: grande x1] [peso: 3 krong] [preço: 40 EP]
dos personagens, pois todo item guardado dentro da mesma 2. Brunea: [Armadura (+3/-1)] [vida: 1D10] [tamanho:
tem seu Krong ignorado, mesmo que a mochila ainda conte grande x1] [peso: 2 krong] [preço: 30 EP]
nesta carga. Os marcadores (X / Y) representam o tamanho 3. Corselete: [Armadura (+1/-0)] [vida: 1D4] [tamanho:
máximo de um objeto que pode ser posto dentro da mesma e médio] [peso: 1 krong] [preço: 7 EP]
sua capacidade de carga, respectivamente. 4. Cota de malha: [Armadura (+2/0)] [vida: 1D8]
[tamanho: médio] [peso: 2 krong] [preço: 15 EP]
Munição(X): Sempre que utilizar um equipamento 5. Gibão: [Armadura (+3/-1)] [vida: 1D8] [tamanho:
que utilize ou possua a propriedade munição, deve-se rolar um médio] [peso: 2 krong] [preço: 25 EP]
dado, caso caia 1, diminua a categoria do dado, caso não tenha 6. Escudo de couro: [Armadura (+2/-0)] [vida: 1D8]
categorias para diminuir significa que sua munição esgotou. [tamanho: médio] [peso: 1 krong] [preço: 20 EP]
Aljavas e cartuchos por padrão iniciam com 1D12 como [artefato: somente para bloqueios]
categoria. 7. Escudo de ferro: [Armadura (+3/-1)] [vida: 1D10]
[tamanho: médio] [peso: 2 krong] [preço: 30 EP]
Precisão: Armamentos de precisão podem utilizar [artefato: somente para bloqueios]
desenvoltura invés de força para jogadas de ataque e dano. 8. Escudo de madeira: [Armadura (+1/-0)] [vida: 1D6]
[tamanho: médio] [peso: 1 krong] [preço: 5 EP]
Recurso(X): Sempre que utilizar um artefato que
[artefato: somente para bloqueios]
possua a propriedade recurso, deve-se rolar um dado, caso
9. Escudo de obsidiana: [Armadura (+4/-2)] [vida: 1D4]
caia 1, diminua a categoria do dado, caso não tenha categorias
[tamanho: médio] [peso: 3 krong] [preço: 15 EP]
para diminuir significa que seu recurso esgotou.
[artefato: somente para bloqueios]
Salvaguarda (X): Salvaguardas são itens mágicos 10. Muralha de aço: [Armadura (+5/-3)] [vida: 1D12]
diversos, a propriedade “(X)” descreve detalhes e utilização [tamanho: grande x1] [peso: 4 krong] [preço: 60 EP]
do mesmo. [artefato: somente para bloqueios]

ST (X) Refere-se ao dano que o equipamento causa Armamento simples


caso não se possua treinamento no uso do mesmo. O ST 1. Arco curto: [Armamento simples: instinto] [vida: 1D6]
sempre é um valor fixo pré-definido representado por “(X)” e [tamanho: médio] [peso: 1 krong] [preço: 15 EP]
somasse sempre o atributo correspondente. [Alcance: +10] [ST:2] [DT:1D4+2] [munição: flechas
(1D12)] [artefato: perfuração]
Vida: Todo equipamento possui uma vida que 2. Arco longo: [Armamento simples: instinto] [vida: 1D6]
diminui caso sofra dano ou algo lhe aconteça, esta vida é [tamanho: grande x1] [peso: 2 krong] [preço: 25 EP]
representada por um dado e sempre que sofrer dano o dado [Alcance: +20] [ST:3] [DT:1D6+3] [munição: flechas
deve ser diminuído em uma categoria até que a arma quebre. (1D12)] [artefato: perfuração]
Sempre que um equipamento for reparado ele terá seu dado 3. Arco médio: [Armamento simples: instinto] [vida: 1D6]
de vida máximo diminuído em uma categoria até que não possa [tamanho: médio] [peso: 1 krong] [preço: 25 EP]
ser reparado, armas normalmente possuem seu dado de vida [Alcance: +15] [ST:2] [DT:1D6+2] [munição: flechas
associado a seu dano. (1D12)] [artefato: perfuração]
4. Bastão: [Armamento simples: força] [vida: 1D4]
Diminuição de Dados: Equipamentos que possuem [tamanho: médio] [peso: 1 krong] [preço: 7 EP] [ST:2]
dados que são diminuídos ao se rolar 1 diminuem até o D4, após [DT:1D4+2] [precisão] [artefato: contusão]
rolar 1 neste dado o equipamento não se é perdido 5. Besta: [Armamento simples: instinto] [vida: 1D8]
imediatamente, mas possui um último uso (1D1) [tamanho: médio] [peso: 2 krong] [preço: 30 EP]
[Alcance: +15] [ST:4] [DT:1D6+4] [munição: virotes
(1D12)] [artefato: perfuração]
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6. Boleadeiras: [Armamento simples: instinto] [vida: 1] 4. Mangual: [Armamento pesado: força] [vida: 1D8]
[tamanho: pequeno] [peso: ½ krong] [preço: 7 EP] [tamanho: médio] [peso: 2 krong] [preço: 45 EP] [ST:2]
[ST:1] [DT:1D4] [artefato: O alvo atingido é agarrado e [DT:1D8+2] [artefato: contusão]
possui sua movimentação cortada pela metade.] 5. Martelo de guerra: [Armamento pesado: força] [vida:
[artefato: contusão] 1D12] [tamanho: grande x1] [peso: 3 krong] [preço: 70
7. Espada curta: [Armamento simples: força] [vida: 1D6] EP] [ST:2] [DT:1D10+3] [artefato: contusão]
[tamanho: pequeno] [peso: 1 krong] [preço: 20 EP]
[ST:3] [DT:1D6+2] [precisão] [artefato: corte] Armamento de punho
8. Espada longa: [Armamento simples: força] [vida: 1D8] 1. Bracelete: [Armamento de punho: força] [vida: 1D4]
[tamanho: grande x1] [peso: 2 krong] [preço: 30 EP] [tamanho: pequeno] [peso: ½ krong] [preço: 20 EP]
[ST:2] [DT:1D6+4] [artefato: corte] [ST:0] [DT:1D4] [armadura (+1/-0)] [artefato:
9. Espada média: [Armamento simples: força] [vida: 1D6] contusão]
[tamanho: médio] [peso: 2 krong] [preço: 25 EP] [ST:4] 2. Faca de combate: [Armamento de punho: força] [vida:
[DT:1D6+3] [artefato: corte] 1D6] [tamanho: pequeno] [peso: ½ krong] [preço: 15 EP]
10. foice de corrente: [Armamento simples: força] [vida: [ST:2] [DT:1D4+2] [precisão] [arremesso] [artefato:
1D4] [tamanho: pequeno] [peso: ½ krong] [preço: 15 EP] corte]
[ST:1] [DT:1D4+2] [artefato: alcance corpo a corpo de +1 3. Foice de mão: [Armamento de punho: força] [vida: 1D6]
quadrado] [artefato: corte] [tamanho: pequeno] [peso: ½ krong] [preço: 15 EP]
11. Foice longa: [Armamento simples: força] [vida: 1D6] [ST:2] [DT:1D4+2] [precisão] [artefato: corte]
[tamanho: grande x1] [peso: 1 krong] [preço: 18 EP] 4. Manopla: [Armamento de punho: força] [vida: 1D6]
[ST:1] [DT:1D4+3] [precisão] [artefato: corte] [tamanho: pequeno] [peso: ½ krong] [preço: 25 EP]
12. Funda/estilingue: [Armamento simples: instinto] [ST:1] [DT:1D4+3] [armadura (1/0)] [artefato:
[vida: 1] [tamanho: pequeno] [peso: ½ krong] [preço: 1 contusão]
EP] [Alcance: +6] [ST:1] [DT:1D3+1] [munição: pedras 5. Soco inglês: [Armamento de punho: força] [vida: 1D4]
(1D12)] [artefato: perfuração] [tamanho: pequeno] [peso: ½ krong] [preço: 15 EP]
13. Lança: [Armamento simples: força] [vida: 1D6] [ST:1] [DT:1D4+2] [artefato: contusão]
[tamanho: médio] [peso: 2 krong] [preço: 25 EP] 6. Tonfa: [Armamento de punho: força] [vida: 1D6]
[Alcance: +3] [ST:2] [DT:1D6+2] [arremesso] [artefato: [tamanho: pequeno] [peso: ½ krong] [preço: 15 EP]
perfuração] [ST:1] [DT:1D4+1] [precisão] [artefato: contusão]
14. machadinha: [Armamento simples: força] [vida: 1D6]
[tamanho: pequeno] [peso: ½ krong] [preço: 18 EP] Armamento de fogo
[ST:2] [DT:1D4+3] [arremesso] [artefato: corte] 1. Baioneta: [Armamento de fogo: instinto] [vida: 1D8]
15. machado médio: [Armamento simples: força] [vida: [tamanho: grande x2] [peso: 3 krong] [preço: 195 EP]
1D8] [tamanho: médio] [peso: 2 krong] [preço: 30 EP] [Alcance: +15] [ST:5] [DT:1D10+5] [munição: balas
[ST:3] [DT:1D6+4] [artefato: corte] (1D12)] [artefato: perfuração]
16. Tridente: [Armamento simples: força] [vida: 1D8] 2. Bombas: [Armamento de fogo: instinto] [vida: 1]
[tamanho: grande x1] [peso: 2 krong] [preço: 28 EP] [tamanho: médio] [peso: 1 krong] [preço: 150 EP] [ST:
[Alcance: +3] [ST:3] [DT:1D6+3] [arremesso] [artefato: metade do DT] [DT:1D12] [arremesso] [recurso: 1]
perfuração] [artefato: Bombas são cristais que entram em
combustão ao sofrerem impacto. Bombas causam
Armamento pesado metade do dano a alvos adjacentes, caso erre um
1. Espada longa pesada: [Armamento pesado: força] arremesso role 1D4 para determinar quantos
[vida: 1D12] [tamanho: grande x1] [peso: 3 krong] quadrados de distância a bomba explodiu do alvo
[preço: 64 EP] [ST:4] [DT:1D8+4] [artefato: corte] original] [artefato: perfuração & energia]
2. Maça: [Armamento pesado: força] [vida: 1D10] 3. Espingarda: [Armamento de fogo: instinto] [vida: 1D8]
[tamanho: médio] [peso: 2 krong] [preço: 50 EP] [ST:2] [tamanho: médio] [peso: 2 krong] [preço: 150 EP]
[DT:1D8+3] [artefato: contusão] [Alcance: +10] [ST:5] [DT:1D10+4] [munição: balas
3. Machado de guerra: [Armamento pesado: força] (1D12)] [artefato: perfuração]
[vida: 1D10] [tamanho: grande x1] [peso: 3 krong] 4. Pistola: [Armamento de fogo: instinto] [vida: 1D6]
[preço: 60 EP] [ST:3] [DT:1D8+4] [artefato: corte] [tamanho: pequeno] [peso: ½ krong] [preço: 150 EP]
[Alcance: +15] [ST:4] [DT:1D10+3] [munição: balas
(1D12)] [artefato: perfuração]
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5. Rifle: [Armamento de fogo: instinto] [vida: 1D8] 11. Garras/unhas: [Armamento exótico (ágil): precisão]
[tamanho: grande x1] [peso: 2 krong] [preço: 250 EP] [vida: 1D8] [tamanho: pequeno] [peso: 1 krong] [preço:
[Alcance: +17] [ST:5] [DT:1D12+5] [munição: balas 25 EP] [ST:2] [DT:1D6+2] [salvaguarda: O artefato
(1D12)] [artefato: perfuração] utiliza as mecânicas de acerto e dano do combate com
armamento de punho] [artefato: corte]
Armamento exótico 12. Grilhão de combate: [Armamento exótico (pesada):
1. Agulhas: [Armamento exótico (ágil): precisão] [vida: 1] força] [vida: 1D8] [tamanho: medio] [peso: 3 krong]
[tamanho: pequeno] [peso: 1/10 krong] [preço: 10 EP] [preço: 60 EP] [ST:2] [DT:1D10+3] [salvaguarda: possui
[ST:1] [DT:1D4+3] [arremesso] [munição: 1D10] alcance corpo a corpo de +1 quadrado] [artefato:
[artefato: perfuração] contusão]
2. Baralho de combate: [Armamento exótico (ágil): 13. Guardiã: [Armamento exótico (pesada): força] [vida:
precisão] [vida: 1D4] [tamanho: pequeno] [peso: 1/10 1D8] [tamanho: pequeno] [peso: 3 krong] [preço: 80
krong] [preço: 10 EP] [ST:1] [DT:1D4+4] [arremesso] EP] [ST:3] [DT:1D8+3] [armadura (3/1)] [salvaguarda:
[munição: cartas (1D12)] [artefato: corte] A guardiã é uma massa com uma função que permite
3. Bastão de beisebol: [Armamento exótico (pesado): abri-la como um escudo, utilizando assim seu recurso
força] [vida: 1D10] [tamanho: médio] [peso: 2 krong] de armadura. Para transformar a guardiã em escudo
[preço: 50 EP] [ST:3] [DT:1D8+4] [salvaguarda: causa utilize uma reação e gaste 1 pontos de estamina (além
desvantagem ao alvo atingido até o final da rodada] dos da reação), para converter o escudo em arma
[artefato: contusão] consuma e 2 pontos de estamina.] [artefato: contusão]
4. Chicote: [Armamento exótico (longo): Desenvoltura] 14. KickBall: [Armamento exótico (longo): instinto] [vida:
[vida: 1D4] [tamanho: pequeno] [peso: 1 krong] [preço: munição (1D4)] [tamanho: pequeno] [peso: 1/10 krong]
25 EP] [ST:2] [DT:1D4+2] [salvaguarda: O artefato [preço: 35 EP] [alcance: +2] [ST:1] [DT:1D6+3]
possui alcance corpo a corpo de +3 quadrados] [arremesso] [Salvaguarda: caso exista estruturas no
[artefato: contusão] local o artefato irá kicar e tentar atingir outro alvo a
5. Cutelo: [Armamento exótico (pesado): força] [vida: partir do mesmo ataque do jogador. Cada ataque além
1D6] [tamanho: pequeno] [peso: 1 krong] [preço: 40 EP] do primeiro recebe -2 no total. A KickBall pode quicar
[ST:4] [DT:1D8+4] [arremesso] [artefato: corte] até 1D3 vezes e possui chance de atingir aliados se
6. Disparador de pulso: [Armamento exótico (longo): dentro do alcance a partir do alvo anterior.] [artefato:
instinto] [vida: 1D6] [tamanho: pequeno] [peso: 1 krong] contusão]
[preço: 120 EP] [alcance: +10] [ST:3] [DT:1D8+2] 15. Lamparina de guerra: [Armamento exótico (longo):
[munição: capsulas 1D10] [artefato: perfuração] desenvoltura] [vida: 1D6] [tamanho: pequeno] [peso: 1
7. Elástico: [Armamento exótico (longo): desenvoltura] krong] [preço: 40 EP] [alcance: +2] [ST:2] [DT:1D6+2]
[vida: 1] [tamanho: pequeno] [peso: 1/10 krong] [preço: [salvaguarda: ao atingir o alvo role 1D6, caso o
1 EP] [ST:0] [DT:1] [salvaguarda: Ao atingir o alvo resultado seja 6 o alvo atingido recebera 1D4 de dano
recebe uma desvantagem até o final da rodada] de fogo no próximo turno] [artefato: contusão &
[artefato: contusão] energia]
8. Fios de combate: [Armamento exótico (longo): 16. Leque de combate: [Armamento exótico (ágil):
desenvoltura] [vida: 1D4] [tamanho: pequeno] [peso: precisão] [vida: 1D6] [tamanho: pequeno] [peso: 1
1/10 krong] [preço: 30 EP] [ST:0] [DT:1D6+2] krong] [preço: 15 EP] [ST:1] [DT:1D6+3] [arremesso]
[salvaguarda: possui alcance corpo a corpo de +1 [armadura (1/0)] [artefato: corte]
quadrado. Pode-se gastar +1 ponto de estamina para 17. Maracas: [Armamento exótico (pesado): força] [vida:
agarrar o alvo caso o ataque seja bem-sucedido.] 1D4] [tamanho: pequeno] [peso: 1 krong] [preço: 30 EP]
[artefato: corte] [ST:1] [DT:1D6+4] [salvaguarda: O artefato segue as
9. Flauta transversal: [Armamento exótico (ágil): mesmas regras de acerto de dano de armamentos de
precisão] [vida: 1D6] [tamanho: pequeno] [peso: 1 punho] [artefato: contusão]
krong] [preço: 15 EP] [ST:1] [DT:1D6+2] [artefato: 18. Navalha cabo de aço (chicolete): [Armamento
contusão] exótico (longo): desenvoltura] [vida: 1D4] [tamanho:
10. Frigideira: [Armamento exótico (ágil): precisão] [vida: pequeno] [peso: ½ krong] [preço: 45 EP] [ST:2]
1D4] [tamanho: pequeno] [peso: 1 krong] [preço: 15 EP] [DT:1D4+3] [salvaguarda: O artefato tem um alcance
[ST:2] [DT:1D4+3] [armadura (1/0)] [artefato: corpo a corpo de +3 quadrados] [artefato: corte]
contusão]

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19. Navalha: [Armamento exótico (ágil): precisão] [vida: 5. Carne: [preço: 5 EC] [recurso: 1D4] [artefato
1D4] [tamanho: pequeno] [peso: 1 krong] [preço: 15 EP] (alimento)]
[ST:1] [DT:1D6+2] [artefato: corte] 6. Carne exótica: [preço: 10 EC] [recurso: 1D6] [artefato
20. Pá: [Armamento exótico (pesado): força] [vida: 1D10] (alimento)]
[tamanho: grande x1] [peso: 2 krong] [preço: 40 EP] 7. Carne rara: [preço: 15 EC] [recurso: 1D8] [artefato
[ST:3] [DT:1D6+4] [artefato: contusão] (alimento)]
21. Shakan: [Armamento exótico (ágil): desenvoltura] 8. Cerveja: [preço: 2 EC] [recurso: 1] [artefato
[vida: 1D6] [tamanho: médio] [peso: 1 krong] [preço: 25 (alimento)]
EP] [ST:1] [DT:1D6+3] [arremesso] [artefato: corte] 9. Cobertor: [preço: 15 EC] [tamanho: médio] [peso: 1]
22. Tesouras: [Armamento exótico (ágil): precisão] [vida: 10. Corda: [preço: 10 EC] [vida: 1D4] [tamanho: medio]
1D4] [tamanho: pequeno ou médio] [peso: ½ ou 1 krong] [peso: 1] [artefato: 15 metros]
[preço: 15 EP] [ST:1] [DT:1D6+3] [artefato: corte] 11. Flechas: [preço: 10 EC] [recurso: 1D12] [tamanho:
pequena] [peso: 1/10]
Artefatos de carga 12. Frasco vazio: [preço: 1 EC] [tamanho: pequeno] [peso:
Mochila (X/Y); X = tamanho do artefato que pode ½]
ser guardado independente de peso; Y = máximo de peso que 13. Frutos: [preço: 3 EC] [recurso: 1] [artefato (alimento)]
pode ser posto dentro da mochila 14. Iguaria exótica: [preço: 8 EC] [recurso: 1D4] [artefato
(alimento)]
1. Pasta: [mochila (pequeno/4)] [tamanho: pequeno] 15. Iguaria: [preço: 4 EC] [recurso: 1] [artefato (alimento)]
[peso: 1] [preço: 10 EP] [artefato (bolsa)] 16. Massa: [preço: 3 EC] [recurso: 1D2] [artefato
2. Mochila pequena: [mochila (médio/9)] [tamanho: (alimento)]
médio] [peso: 3] [preço: 15 EP] [Artefato (bolsa): não 17. Frasco de óleo: [preço: 5 EC] [recurso: 1D4] [tamanho:
pode ser posto em artefatos do tipo bolsa] pequeno] [peso: ½] [artefato: inflamável. Efeito 1D3 de
3. Bolsa de viagem: [mochila (grande x1/15)] [tamanho: energia.]
grande x1] [peso: 5] [preço: 25 EP] [Artefato (bolsa): 18. Fragmento de fogo: [preço: 15 EC] [recurso: 1D6]
não pode ser posto em artefatos do tipo bolsa] [tamanho: pequeno] [peso: 1/10] [artefato: item
4. Mochilão: [mochila (grande x2/25)] [tamanho: grande inflamável. Efeito 1D4 de energia.]
x1] [peso: 7] [preço: 30 EP] [Artefato (bolsa): não pode 19. Ração de viagem: [preço: 10 EC] [recurso: 1D4]
ser posto em artefatos do tipo bolsa] [tamanho: pequeno] [peso: ½][artefato (alimento)]
5. Carroça: [mochila (grande x6/42)] [tamanho: grande 20. Tinta: [preço: 2 EC] [recurso: 1D6] [tamanho: pequeno]
x6] [peso: 28] [preço: 45 EP] [Artefato (transporte): [peso: ½]
não pode ser posto em artefatos do tipo bolsa] 21. Tocha: [preço: 5 EC] [recurso: 1D4] [tamanho:
6. Baú: [mochila (grande x2/21)] [tamanho: grande 1] pequeno] [peso: ½]
[peso: 10] [preço: 15 EP] [Artefato: não pode ser posto 22. Vinho: [preço: 4 EC] [recurso: 1] [artefato (alimento)]
em artefatos do tipo bolsa] 23. Vela: [preço: 1 EC] [recurso: 1] [tamanho: pequeno]
7. Barril: [mochila (grande x1/14)] [tamanho: grande x1] [peso: 1/10]
[peso: 10] [preço: 10 EP] [Artefato: não pode ser posto 24. Vestimentas comuns: [preço: 10 EC] [tamanho:
em artefatos do tipo bolsa] pequeno] [peso: ½]
25. Vestimentas boas: [preço: 20 EC] [tamanho: pequeno]
Suprimentos gerais & artefatos [peso: ½]
1. Banquete: [preço: 20 EC] [artefato (alimento): Um
banquete alimenta facilmente um grupo de 4 a 6 Serviços
pessoas dentro de um estabelecimento comercial.] 1. Caçar animais silvestres [valor: 5 vezes o ND da
2. Caldos: [preço: 3 EC] [recurso: 1D4] [artefato criatura em moedas de prata]
(alimento)] 2. Caçar criaturas magicas [valor: o ND da criatura em
3. Balas: [preço: 20 EC] [munição: 1D12] [tamanho: moedas de ouro]
pequeno] [peso: 1/10] 3. Condutor [valor: 5 EP por dia de viagem]
4. Capsulas: [preço: 20 EC] [munição: 1D12] [tamanho: 4. Discípulo de magia divina [valor: 5 EP por dado da
pequeno] [peso: 1/10] [artefato: Capsulas podem ser magia, sem contar efeitos de superação]
preenchidas com material alquímico para gerarem 5. Escudeiro [valor: 2 EP por dia]
efeito.] 6. Estabulo [valor: 5 EC por noite]

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7. Guarda costas [Valor: 5 EP por dia]
8. Guia [Valor: 2 EP por dia, sem contar alimentação]
9. Mensageiro [Valor: 1 EP por dia de viagem]
10. Mercenário [Valor: 5 EP por ND do artefato/criatura
enfrentado]
11. Quarto comum [Valor: 3 EC por noite]

Veículos & transportes


1. Carro: [compra: 60 EO] [locação: 2 EO por dia]
[velocidade por hora: 40 Km] [artefato (veiculo):
carrega até 60 Krong]
2. Cavalo padrão: [compra: 10 EO] [locação: 3 EP por dia]
[velocidade por hora: 20 km] [artefato (veiculo):
carrega até 20 Krong]
3. Objeto encantado: [compra: 80 EO] [locação: 1 EO por
dia] [velocidade por hora: entre 30 e 60 Km] [artefato
(veiculo): carrega até 10 krong]
4. Trens: [compra: 300 EO] [locação: 5 EP por dia de
viagem] [velocidade por hora: 120 Km] [artefato
(veiculo): carrega até 300 Krong]
5. Vellor ágil: [compra: 150 EO] [locação: 5 EO por dia]
[velocidade por hora: 60 km] [artefato (veiculo):
carrega até 30 krong] [salvaguarda: Vellor ágeis são
feras mecânicas de auto tração e utilizam a ficha de
constructos ND 2]
6. Vellor pesado: [compra: 300 EO] [locação: 5 EO por
dia] [velocidade por hora: 6 Km] [artefato (veiculo):
carrega até 60 krong] [salvaguarda: Vellor pesados
são tanks de guerra em formato de bestas e utilizam
ficha de constructos ND 4]

Outros artefatos
Vallen é uma terra com diversos artefatos
mágicos, alquímicos e estranhos dos mais diversos, escribas
podem possuir sua caneta ligada a seu corpo para utilizar seu
sangue de tinta tanto quando é provável você encontrar
lanternas feitas por vagalumes e musgos, se há chances de
algo existir, em Vallen você ira conseguir encontrar, talvez
com um pouco de dificuldade, talvez seja um pouco caro, mas
certamente existe por aqui, e é trabalho seu e de seu grupo
encontrar e criar essas pequenas bizarrices dentro do
cenário.

50
Diário do mestre Personagens

Sementes 1. Você é uma princesa humana que vive sendo privada de


Utilize as sementes para se inspirar ao construir conhecer seu próprio reinado. Um dia após encontrar
histórias, cenários e personagens! uma passagem em seu palácio você se liga a uma
criatura magica que lhe segue para todos os lados e lhe
Narrativas ajuda a conhecer o reino, descobrindo que a realidade
não é como sempre imaginara.
Vallen fora idealizada para narrativas explorativas 2. Você é filha de um lobisomem e uma humana e utiliza
e introspectivas, sem necessariamente um antagonista no um capuz branco dado por sua mãe. Uma noite sua mãe
final de sua campanha, mesmo assim segue abaixo uma lista morre e você perde o controle, matando seu pai. Agora
de arcos maiores como norte para jogadores mais clássicos sua capa branca esta marcada para sempre pelo
que gostem de amarrar a história do mundo a seus sangue de seus pais e você vaga pelo mundo tentando
personagens. Lembre-se, não importa o que se faça Vallen é controlar seus instintos ferais.
um mundo em grande parte desconhecido pelos personagens 3. Você era o brinquedo de uma criança até ser pego por
que devem estar prontos para se deslumbrar com os uma anomalia e trazido a Vallen. Agora vivo você se
ambientes como se horrorizar com as pessoas que habitam sente extremamente vazio por dentro e vaga por todos
este mundo. os locais drenando a energia das pessoas que conhece
para tentar preencher este vazio.
1. A própria Arthen lhe chama em seus sonhos e você 4. Você é uma ostra nascida em uma família humana,
vaga pelo mundo em busca de algo, mesmo não tendo que se mudar diversas vezes quando pequena
sabendo o que é, suas ações chamam cada vez mais a por ser tratada como uma aberração por outras
atenção dos descendentes. crianças. Hoje você se estabelece como uma caçadora
2. Cansado da vida cotidiana, levado por contos de de recompensas que casa sua própria espécie com o
infância sobre o mundo, falta de um lar, dinheiro ou pensamento de que isso lhe torna mais humana.
pesquisas você decide sair de sua casa sem saber ao 5. Você é um linder lunar que vive as margens entre uma
certo se retornará algum dia, assim vagando por toda floresta e uma cidade mista. Desde pequeno você
a dimensão vivendo um dia de cada vez. cumpre seu dever em manter as criaturas salvas de
3. Os principais artefatos Castilhianos se perderam no caçadores inteligentes, mas possui um fascínio enorme
tempo e na história, até que um deles surge e você sobre as criações mecânicas que vira durante a vida.
possui a oportunidade de mudar o mundo a sua maneira 6. Você é uma soturna cigano que vaga pelas margens de
4. Por mais que tente viver pacificamente em um local, o sua cidade lutando a sua maneira contra o governo
cenário sempre dá um jeito de se tornar inabitável para local, para isso utiliza suas habilidades de azaração
que a busca recomece. para atrapalhar todo e qualquer evento que esteja
5. Um corrompido levou tudo que você possuía, agora sobre seu alcance.
você está em busca de vingança. 7. Você é o monstro da floresta a quem todo um povoado
6. Um grupo de humanos é levado para Vallen e deve tem medo. Cresceu sozinho e com fome, criado pelas
encontrar uma maneira de voltar para casa. criaturas da mata, você não deve satisfação aqueles
7. Um poderoso artefato começa a causar caos, distorcer que tentam domestica-lo.
o mundo e corromper os habitantes, sua missão é 8. Você fora tocado pela magia ao nascer, sendo
encontra-lo e restaura-lo a um local seguro. reprimida pelos seus pais por ter práticas sombrias.
8. Você deseja ter um artefato Castilhiano para ter status Agora que se foram você pode ter tudo que sempre
ou quem sabe, liberar o caos sobre o mundo. quis.
9. Você é um colecionador ou pesquisador excêntrico, 9. Você é um mercenário e um sobrevivente, se sente
utilizando cada oportunidade que possui para estudar mais seguro ao por sua vida em risco na estrada do
novos artefatos. que convivendo com seres sádicos todos os dias em
10. Você é um fiel devoto da mãe Arthen, saindo pelo mundo sua cidade natal..
a fim de encontrá-la.
11. Você se cansou de ser complacente ao mundo atual,
então a partir deste momento você está em uma luta
constante para desafiar os descendentes.

51
raciais composto por mulheres que individualmente possuem
feitos que modificaram o rumo da história,
Grupos

Vallen possui diversos grupos, clãs e organizações.


Alguns deles pregam as leis que devem ser seguidas pela
população, ou parte dela, enquanto outras possuem renome
pelos seus feitos durante a guerra ou pelo mito que circula
seus membros.

Existem 11 grandes organizações que foram


fundamentais para guerra e hoje provavelmente guardam os
artefatos castilhianos mais poderosos, tais como a Igreja
Valleriana, que organiza aspectos religiosos, e a Mão de
Midas, uma organização de criminosos e caçadores de
recompensa que foram responsáveis por roubar recursos dos
Audorianos durante a guerra. Organizações como Mad scifer
derivam dos Alquimistas de Forguun, discordando dos
aspectos das leis dos alquimistas e realizando experimentos
biológicos radicais que só poderiam ser aprovados em tempos
como a guerra de Ascenção.

Ainda sim existem grupos formados não por


ideologia, mas por sangue, como os Caster que regem o reino
dos mortos, os Ardenas que são Vallerianos que os boatos
dizem ser filhos dos próprios descendentes e os Rubros que
são a linhagem mais pura entre as Ostras rubras regendo o
grupo denominado de Correntes rompidas que visa o fim do
abuso contra as ostras. Enquanto isso os Folk, primeiros
humanos a sobreviverem em Vallen, regem um grande reinado
ao norte e os Tully, a maior casta entre os Linders, vivem ao
sul buscando maneiras de manter seu povo fora de problemas.

Os Tully e o Clã dos ossos, um clã de lobisomens


essencial a guerra para os Vallerianos, são constantemente
caçados, muito embora seu poderio militar seja tão grande
quanto das ordens maiores.

Os Bahaal’s, demônios sobreviventes e


simpatizantes, tentam encontrar os artefatos Castilhianos
primeiro que os Guardiões, para libertar aqueles que em sua
visão deveriam ter vencido a guerra. Os Guardiões, ainda
possuem algum auxílio dos Ceitafores, um esquadrão radical
da igreja valleriana, e dos Caçadores da noite, um grupo de
choque formado por caçadores, gladiadores e religiosos fora
da igreja que visa conter ogros, bestas magicas e outros
seres, tendo sido a principal linha de frente durante a guerra.

Grupos menores ainda se envolvem nesta história


como O clã da cartola, uma guilda de assassinos, os
Tecnomantes, que misturam magia e alquimia de forma
proibida e as Bravey bewezen, um grupo sem julgamentos

52
NPC & Criaturas Utilizando os pontos de traços baseados em ND
você pode comprar e criar habilidades para criaturas e NPCs.
Criação & mecânicas Os traços podem ser divididos em 4 tipos, desde comuns até
Aqui serão apresentadas as regras para se poderosos, e são desenvolvidos pelo Mestre do jogo da mesma
desenvolver suas próprias criaturas e NPCs. forma que um personagem realizaria Acordos.
ND • 0 pontos: São os traços mais comuns e não consomem
pontos para serem postos. Traços comuns envolvem a
O ND das criaturas varia entre 1 e 12, sendo capacidade de fala, movimentação e vulnerabilidades.
necessário uma soma igual ou superior do ND dos
• 1 ponto: Os traços medianos se referem a vantagens e
personagens para se balancear o combate entre NPC e
conhecimentos que as criaturas possuam, como
personagens. O XP de ação também é dado através do ND,
movimentações especiais ou vantagem em rolagens
sendo sempre 13 vezes o valor de ND da criatura.
especificas.
O ND apresentado aqui refere-se a parâmetros • 2 pontos: Os traços fortes permitem a implementação
mecânicos para se criar criaturas. de propriedades a criatura tais como resistências ou
absorção de dano baseados em atributos.
ND 1: Um NPC com este ND é considerado comum, • 3 pontos: Traços poderosos, este traço permite a
possuindo: [vida: entre 10 e 25] [estamina: entre 20 e 40] utilização de habilidades únicas da criatura tais como
[atributos: 6 pontos para serem distribuídos, máximo de 2 cuspir fogo utilizando os dados de efeito da criatura.
pontos.] [traços: 3 pontos] [DT e efeitos: 1D4-1] [XP: 13]
DT e Efeitos:
ND 2 : Um NPC com este ND é considerado São os dados médios de dano e efeito que a
desafiador, possuindo: [vida: entre 50 e 100] [estamina: 50]
criatura consegue produzir dentro do seu nível de desafio,
[atributos: 8 pontos para serem distribuídos, máximo de 3
substituindo padrões como dano de arma e dados baseados
pontos.] [traços: 5 pontos] [DT e efeitos: 1D4+1 ou 1D4+2] [XP:
em atributos.
26]
Recursos:
ND 4: Um NPC com este ND é considerado mediano,
possuindo: [vida: entre 150 e 220] [estamina: 80 [atributos: 12 Uma criatura pode fornecer diversos recursos tais
pontos para serem distribuídos, máximo de 5 pontos.] [traços: como couro, carne, essências magicas e valores de
9 pontos] [DT e efeitos: 2D4] [XP: 52] recompensa, sendo todas estas características modulares e
variantes de acordo com o tipo de criatura que se deseja criar.
ND 8: Um NPC com este ND é considerado difícil,
Para decidir quais recursos uma criatura fornece e quanto ele
possuindo: [vida: entre 220 e 370] [estamina: 130] [atributos:
vale utilize do bom senso. Recursos que serão utilizados para
20 pontos para serem distribuídos, máximo de 9 pontos.]
construção de algo normalmente possuem até metade do valor
[traços: 13 pontos] [DT e efeitos: 2D6] [XP: 104]
do objeto pronto já recursos únicos e recompensas podem ter
até seu valor em peças de ouro equivalente ao ND da criatura
ND 12: Um NPC com este ND é considerado
colossal, possuindo: [vida: entre 370 e 550] [estamina: entre que os forneceu.
180] [atributos: 28 pontos para serem distribuídos, máximo de
Tipos de criaturas
10 pontos.] [traços: 17 pontos] [DT e efeitos: 4D8 ou 8D4] [XP:
156] Lista de tipos de criaturas encontradas no livro e
sua média de níveis de desafio.
ND não citados: Um NPC com este ND é
considerado igual a categoria anterior, possuindo status 1. Bestas magicas: Criaturas de habilidades magicas
iguais ou superiores a categoria passada: [vida: +20] inatas, nascidas ou tocadas pela magia de Vallen. ND 1
[estamina:+15] [atributos: +2, máximo +1] [traços: +2 pontos a8
até o nível 4, +1 acima dele.] [DT e efeitos: igual] 2. Constructos: Criaturas de vida artificial criadas a
partir de alquimia ou magia. ND 2 a 6
Traços 3. Corrompidos: Criaturas que perdem sua essência e se
tornam bestas de distorção. ND 8 a 12

53
4. Criaturas silvestres: Animais sem habilidades 9. Humanoide: Atlasianos e criaturas que compartilhem
magicas natas. ND 1 a 2 origem do mesmo mundo. ND 1 a 2
5. Demônios: Audorianos pertencentes a primeira casta, 10. Ogros: Audorianos pertencentes a terceira casta. ND
usuários de energia divina considerados como 4a8
demônios. ND 8 a 12 11. Pragas: Seres não inteligentes semi-vivos. ND 1 a 2
6. Elementares: Fadas formadas por energia residual de 12. Reiturianos: Mortos vivos e outras criaturas vindas de
Arthen, tomando a forma de elementos da natureza. ND reitos (morto vivos) ND 1 a 6
2 a4 13. Spectos: Criaturas sem forma física definida. ND 2 a
7. Fadas: Criaturas nascidas diretamente da energia de 4
Arthen. ND 1 a 12 14. Transmorfos: Audorianos pertencentes a segunda
8. Forasteiros: Criaturas vindas de dimensões não casta. ND 2 a 6
listadas. ND 2 a 10
Legendas & relembrando regras

DF: Dificuldade de acerto necessária para acertar alvos de tamanho médio ou utilização de habilidades próprias. Tamanhos
abaixo do médio não modificam a DF pela regra de tamanho.

Ataque corpo a corpo desarmado: gasto 1 de Estamina, DF: 10 + reação

Uso de habilidades com efeito de alcance: gasto 2 de estamina, DF: 13 + reação

Corpo a corpo que possuam dados de efeito: gasto 2 de estamina, DF: 12 + reação

Ataque a distância armado: gasto 2 de estamina, DF: 14 + reação

Reação da criatura: equivalente a desenvoltura, vigor ou alma da criatura, tamanho de criaturas menores ou maiores que o
tamanho médio dão no máximo +2/-3 de reação respectivamente.

Dano corpo a corpo: equivalente a força + 1 para cada categoria de tamanho acima do alvo, mínimo 1.

Alcance de habilidade: 4 quadrados + metade do atributo magia.

Alcance a distância: 4 quadrados + metade do atributo instinto.

Movimentação: 6 quadrados +1 para cada categoria de tamanho superior à média e -1 para cada categoria inferior.

Resistencia/vulnerabilidade: A criatura recebe metade ou o dobro de dano daquele tipo de ataque.

Recuperação de vida e estamina: Igual à do personagem que recupera maior quantidade.

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Demônios
1. Sucubus (preguiça)

[ND: 6] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: demônio]

[vida: 190] [estamina: 110] [XP: 78] [movimentação: 6]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 1] [vigor: 0 (-2)] [alma: 4] [magia: 3] [mente: 3] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 5]

Pontos de controle do demônio: [__]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Estes demônios tentem a evitar combates físicos DF: 8 (10 – força) + reação Gasto: 1 ponto de estamina
Dano: 2 (força/contusão)

Esquiva: 1 (desenvoltura) Bloqueio: -2 (vigor)

Poder mental: Estes demônios possuem magias ligadas a mente, estas capazes utilizadas para se livrar de combates e até
mesmo obrigar terceiros a realizar tarefas por si. DF: 10 (13 – 3) + reação (alma) Gasto: 5 pontos de estamina Efeito: 2D4+3

Recursos:

Descrição: Succubus azuis ou demônios da preguiça são criaturas preguiçosas que fazem o possível para fugir de realizar suas
tarefas e odiando receber qualquer tipo de ordem, assim detestando as Succubus amarelas da avareza. Succubus da preguiça normalmente
se encontram presas em artefatos como livros e cadernos.

2. Tebas

[ND: 11] [tamanho: grande] [peso: 5] [tipo: demônio]

[vida: 320] [estamina: 175] [XP: 143] [movimentação: 6]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 8] [alma: 5] [magia: 1] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 3] [influência: 2]

Pontos de controle do demônio: [__]

Traços:

Resistencia: Ferro frio e Salvaguardas (corte, contusão e perfuração)

Ataque corpo a corpo: Tebas é o Lord demônio com menor força fisica, tendendo a ficar longe da função de causar dano no
campo de batalha DF: 10 (10 – força + tamanho) + reação Gasto: 1 ponto de estamina Dano: 3 (força/contusão)

Esquiva: 10 (desenvoltura + vigor – tamanho) Bloqueio: 13 (vigor + alma)

Absorver dano: Todo dano recebido é automaticamente diminuído em uma categoria de dados equivalentemente oposta ao
dado de ressonância de seu guardião + 5 (alma), até um mínimo de 0.

Descrição: Tebas é um Lord demônio conhecido por ser seu o escudo mais forte, responsável pela proteção dos outros Lords
demoníacos.

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3. Tengu

[ND: 10] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: demônio]

[vida: 260] [estamina: 160] [XP: 130] [movimentação: 5]

[força: 6] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 8] [vigor: 5] [alma: 2] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 1] [influência: 0 (-2)]

Pontos de controle do demônio: [__]

Traços:

Resistencia: Calor

Ataque corpo a corpo: Tengus são treinados na arte da espada DF: 6 (12 – força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano:
1D6 + 9 (Força/corte)

Esquiva: 11 (desenvoltura + brunea) Bloqueio: 8 (vigor + brunea)

Voo

Teletransporte: O Tengu (ou seu guardião) é capaz de movimentar-se em um numero de casas igual a um dado
equivalentemente oposto ao dado de ressonância de seu guardião sem receber ataques de oportunidade ou consumir sua movimentação
Gasto: 4 pontos de estamina

Metamorfose: O Tengu (ou seu guardião) é capaz de permanecer um numero de horas metamorfoseado em outra criatura
igual a um dado equivalentemente oposto ao dado de ressonância de seu guardião. Gasto: 4 pontos de estamina.

Recursos:

Espada Tengu: O artefato Castilhiano que os Tengus carregam é a mesma espada que utilizavam em sua vida liberta e que
utilizam caso consigam possuir o corpo de seus guardiões. Espada média: (Armamento simples) Valor: 25 EP ST: 4 DT: 1D6+3

Descrição: Tengus são samurais demoníacos com a capacidade de voar, em Audor normalmente eram responsáveis por
gerenciar as tropas de Onis, ogros de fogo. Atualmente estão presos em Castilhia ligados a Vallen por artefatos como espadas ou foices,
estas que

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4. Tragar

[ND: 12] [tamanho: grande] [peso: 4] [tipo: demônio]

[vida: 370] [estamina: 180] [XP: 156] [movimentação: 6]

[força: 6] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 5] [vigor: 2] [alma: 5] [magia: 4] [mente: 2] [aptidão: 1] [influência: 3]

Pontos de controle do demônio: [__]

Traços:

Resistencia especial: Tragar não pode ser atingido por meios não físicos, caso isso ocorra ele absorve o dano para utilizar
em seu ataque de energia ou o consome, recuperando pontos de vida equivalentes.

Ataque corpo a corpo: Tragar não gosta de combates corpo a corpo, mas devido a seu tamanho e força é uma arma
verdadeiramente perigosa DF: 5 (10 – força + tamanho) + reação Gasto: 1 pontos de estamina Dano: 7 (Força/contusão)

Ataque de energia: Tragar é capaz de realizar um ataque magico a distância com a energia que acumula, este ataque
normalmente é de energia condensada, mas pode vir a ser qualquer coisa que o mesmo absorva DF: 9 (13 – magia) + reação de alma
Gasto: 5 pontos de estamina, +5 para cada ponto bônus no efeito efeito: O efeito do ataque magico de Tragar é equivalentemente oposto
ao dado de ressonância do guardião + 4 (magia) + 1 para cada ponto de dano absorvido pela resistência especial +1 para cada bônus no
efeito provindo do consumo de estamina Alcance: +2 quadrados

Esquiva: 4 (desenvoltura - tamanho) Bloqueio: 2 (vigor)

Descrição: Tragar é um dos grandes Lords demoníacos, reconhecido em Audor por ser o maior duelista magico, isto por que
possui uma peculiar habilidade de absorver e expelir energias magicas. Aprisionado dentro do machado trovão, seus antigos guardiões o
descrevem como uma criatura sedenta, sempre em busca de alimentar-se sem nunca sentir-se satisfeito.

57
5. Vangar

[ND: 11] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: demônio]

[vida: 320] [estamina: 175] [XP: 143] [movimentação: 6]

[força: 5] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 5] [vigor: 3] [alma: 4] [magia: 4] [mente: 1] [aptidão: 1] [influência: 3]

Pontos de controle do demônio: [__]

Traços:

Resistencia: Tudo, seu corpo se adapta rapidamente a adversidades

Ataque corpo a corpo: Vangar é uma criatura versátil em combate, utilizando seus punhos e habilidade metamorfa para
combater seus oponentes DF: 5 (10 – força) + reação Gasto: 1 pontos de estamina Dano: 5 (Força/contusão) Alcance: +2 quadrados

Esquiva: 9 (desenvoltura + alma) Bloqueio: 7 (vigor + alma)

Metamorfose de combate: Vangar é capaz de modificar seu corpo com uma ação complementar para melhorar seus ataques,
mas apenas uma única vez por turno Gasto: +5 pontos de estamina Efeito: Mudar o tipo de dano entre corte, contusão e perfuração e
adiciona 2D4 ao efeito de dano

Metamorfose: Vangar é capaz de adaptar seu corpo a cada situação física, recebendo uma vantagem magica para realizar
tarefas. Gasto: 5 pontos de estamina Efeito: Um dado oposto ao dado de ressonância de seu guardião que pode ser somado a sua rolagem.

Descrição: Vangar é um dos Lords demônios, sendo uma criatura com capacidades metamórficas, ex-regente do exército de
metamorfose audorianos. Vangar está preso em um artefato amorfo e embora seja orgulhoso segundo antigos guardiões do objeto Vangar
também é um demônio útil que está disposto a colaborar, embora suas colaborações normalmente envolvam um certo preço.

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Elementares
1. Cogumelos

[ND: 3] [tamanho: diminuto] [peso: 2] [tipo: elemental]

[vida: 60] [estamina: 50] [XP: 39] [movimentação: 6]

[força: 1] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 2] [alma: 2] [magia: 3] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Vulnerável: fogo

Ataque corpo a corpo: Não são bons em combates corporais, tendendo a evitá-los DF: 9 (10 – força) + reação Gasto: 1 pontos
de estamina Dano: 1 (habilidade/contusão)

Esquiva: 4 (desenvoltura +tamanho) Bloqueio: 2 (vigor)

Pólen: Cogumelos possuem a capacidade de soltar pólen, este que pode possuir diversos efeitos em área como veneno,
tranquilizante ou distorção de sentidos Gasto: 5 pontos de estamina DF: Salvamento de vigor contra magia Efeito: 2D4+3+dados de
superação Alcance/área: +2 quadrados

Recursos:

Pólen: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair o pólen da criatura para utilização alquímica Valor:
7 EP Peso: 1 Recurso: 1D4

Carne de cogumelo: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne da criatura para consumo.
Recurso: 1D4 Valor: 7 EC Peso: 1

Descrição: Cogumelos humanoides, estes vivem em pequenos grupos tribais e evitam o confronto, já que possuem a capacidade
de alimentar-se através de fotossíntese. Muitas vezes os refúgios destas criaturas possuem armadilhas feitas de pólen ao seu redor para
sua proteção.

59
2. Devorador de lama

[ND: 5] [tamanho: pequeno] [peso: 2] [tipo: elemental]

[vida: 150] [estamina: 80] [XP: 52] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 2] [alma: 1] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Resistencia: Ferro frio (contusão, corte, perfuração) Vulnerável: Calor, frio

Ataque corpo a corpo: Devoradores de lama atacam com seus corpos lamacentos DF: 10 (13 – força) + reação Gasto: 2 pontos
de estamina Dano: 2D4 (habilidade/contusão)

Esquiva: 6 (desenvoltura + alma + resistência especial + tamanho) Bloqueio: 5 (vigor + alma + resistência especial)

Devorador de corpos: Sempre que o devorador de lama tirar 8 no dano de seu ataque corpo a corpo, ele arranca um pedaço
do corpo a vítima, sua boca, olhos, braços e assimila esta parte em seu próprio corpo. Dentro de 24 horas todas as partes assimiladas
podem ser recuperadas caso o devorador de lama seja derrotado, voltando a aparecer nos corpos de suas vítimas.

Recursos:

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima a criatura ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a 5
EO.

Descrição: Devoradores de lama são criaturas pantanosas com seus corpos mágicos feitos por uma lama de bejo. Esta criatura
sempre faminta devora sem do suas vítimas.

60
3. Gato lunar

[ND: 3] [tamanho: diminuto] [peso: 1] [tipo: elemental]

[vida: 50] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 2] [mente: 1] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Resistencia: Ferro frio (corte, contusão, perfuração)

Ataque corpo a corpo: Gatos lunares costumam atacar com suas pequenas garras DF: 8 (10 – força) + reação Gasto: 1 pontos
de estamina Dano: 2 (força/corte)

Esquiva: 7 (desenvoltura + resistência especial + tamanho) Bloqueio: 0 (vigor + resistência especial)

Cura: O gato lunar possui capacidades curativas, esta normalmente presente em sua saliva Gasto: 2 pontos de estamina Efeito:
1D4+2 pontos de vida

Teletransporte: O gato lunar não necessita movimentar-se fisicamente, assim, pode saltar entre quadrados sem receber
ataques de oportunidade e até mesmo adentrar salas trancadas, contanto que exista passagem de ar para a mesma.

Descrição: O gato lunar é uma criatura semelhante a um gato dotado de inteligência que possui a capacidade de evaporar e
teleportar-se.

61
4. Guardião das chamas

[ND: 4] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: elemental]

[vida: 70] [estamina: 65] [XP: 39] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 0 (-2)] [alma: 2] [magia: 3] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Resistencia: Ferro frio (corte, contusão ou perfuração) Vulnerável: correntes d’agua.

Ataque corpo a corpo: O guardião realiza ataques corpo a corpo com brutalidade e calor. DF: 10 (13 – força) + reação Gasto:
2 pontos de estamina. Dano: 1D4 + 3 (força/chamas + contusão)

Magia de fogo (energia): O guardião é capaz de controlar e conjurar chamas DF: 10 (13 – magia) + reação Gasto: 5 pontos de
estamina Efeito: 2D4 + 3 + dados de superação (magia/habilidade)

Esquiva: 6 (desenvoltura + alma + resistência especial) Bloqueio: 4 (alma + resistência especial), caso o guardião realize um
bloqueio bem-sucedido contra um ataque corpo a corpo armado, o equipamento perde um dado de vida.

Corpo flamejante: Sempre que o guardião for atingido por um ataque corpo a corpo desarmado, o seu atacante recebe 1D4 de
dano de fogo.

Recursos:

Essência de fogo: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair o núcleo de fogo da criatura para
utilização alquímica como componente de magias energéticas Valor: 1 EO Peso: 1 Recurso: 1D4

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima a criatura ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a 4
EO.

Descrição: Guardiões das chamas são criaturas com seus corpos formados por chamas e rochas quentes.

62
5. Guardião dos ventos

[ND: 4] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: elemental]

[vida: 75] [estamina: 65] [XP: 39] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 4] [vigor: 0 (-2)] [alma: 2] [magia: 4] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Resistencia: Ferro frio (corte, contusão ou perfuração)

Corrente de vento cortante: O guardião dos ventos possui a capacidade de manipular correntes de ar. DF: 9 (13 – magia) +
reação Gasto: 5 pontos de estamina. Dano: 2D4 + 4 + dados de superação (magia/cortante) Alcance: +2 quadrados

Esquiva: 8 (desenvoltura + alma + resistência especial) Bloqueio: 4 (alma + resistência especial)

Agarrar o folego: O guardião dos ventos pode, ao acertar um ataque de vento cortante, invés de causar dano agarrar seu alvo.
Um alvo agarrado pelo guardião dos ventos dele realizar um salvamento de alma, caso falhe, além da condição agarrado ele também passa
a realizar as contagens de folego.

Descrição: O guardião dos ventos é uma criatura com o corpo formado por fumaça que possui a capacidade de controlar as
energias do vento (venct).

6. Hipocampo

[ND: 4] [tamanho: médio] [peso: 4] [tipo: elemental – besta magica]

[vida: 80] [estamina: 65] [XP: 39] [movimentação: 8]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 1] [alma: 2] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Resistencia: Ferro frio (corte, contusão ou perfuração)

Ataque corpo a corpo: Hipocampos tendem a atacar com seus grandes corpos DF: 10 (13 – força) + reação Gasto: 2 pontos
de estamina Dano: 1D4 + 3 (força/contusão)

Ataque a distância: O hipocampo é capaz de lançar uma rajada de água com a força de um jazer em seus oponentes. DF: 11 (13
– magia), +2 para ataque quente, +4 para ataque frio Gasto: 3 (normal), 4 (quente), 5 (frio) pontos de estamina Efeito: normal: 1D4 +2 dano
(magia/habilidade); Quente: 1D4 + 3 dano, causa 1 desvantagem até o final da próxima rodada; frio: 1D4 + 4, causa 1 desvantagem até o final
da próxima rodada, o alvo perde metade de sua movimentação até o final da próxima rodada. Alcance: +1 quadrado

Esquiva: 6 (desenvoltura + alma + resistência especial) Bloqueio: 5 (vigor + alma + resistência especial)

Montaria: Carrega 20 krong, faz 20 KM por hora

Descrição: O Hipocampo é uma criatura marinha semelhante a um cavalo que possui uma calda de peixe, normalmente seu
corpo é formado por uma passa densa de água.

63
7. Lagartixa elétrica

[ND: 2] [tamanho: miúdo] [peso: ½] [tipo: elemental]

[vida: 40] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 0 (-2)] [alma: 2] [magia: 3] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Carga elétrica: O ataque desta criatura consiste em grandes cargas elétricas DF: 10 (13 - magia) + reação Gasto: 3 pontos de
estamina Dano: 1D4 + 3 (magia/energia) Alcance: +2 quadrados

Esquiva: 8 (desenvoltura + tamanho + agilidade sobrenatural) Bloqueio: -2 (vigor)

Corpo especial: A criatura não pode ser agarrada por mãos nuas.

Velocista: O tempo passa mais devagar para a criatura. A croatira pode realizar uma segunda ação sem gastar o dobro de
estamina por ela, além de que, todos os outros personagens, aliados e inimigos, só possuem metade da movimentação nesta rodada e
gastam o dobro da estamina normal para realizar ações. Ao utilizar o traço o personagem é o primeiro a agir na rodada, outros
personagens com a característica não são afetados por ela. Gasto: 4 pontos de estamina

Recursos:

Essência elétrica: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair as características elétricas da criatura
para utilização alquímica. Valor: 2 EO Peso: ½ Recurso: 1D4

Descrição: Um pequeno réptil com a capacidade de soltar grandes cargas elétricas

64
8. Monstro do pântano

[ND: 4] [tamanho: grande] [peso: 4] [tipo: elemental]

[vida: 70] [estamina: 65] [XP: 39] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 2] [alma: 1] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Vulnerável: Calor Resistencia: Ferro frio (corte, contusão e perfuração)

Ataque corpo a corpo: Monstros do pântano tendem a atacar com grande brutalidade DF: 12 (13 – força + tamanho) + reação
Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 1D4 + 4 (força/ contusão)

Esquiva: 5 (desenvoltura – tamanho + vigor + resistência especial) Bloqueio: 4 (vigor + resistência especial)

Agarrar: Sempre que o monstro do pântano for atingido por um golpe corpo a corpo a criatura atacante deve realizar um
salvamento de força ou desenvoltura contra a criatura, caso falhe estará agarrada. O monstro do pântano é incapaz de agarrar mais do
que duas criaturas por vez.

Recursos:

Essência do pântano: Através de um teste bem-sucedido de aptidão é possível extrair a essência da criatura, esta que pode
ser utilizada de forma alquímica como um equivalente do caminho magico da irreverência Valor: 15 EP Peso: 1 Recurso: 1D8.

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima a criatura ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a 3
EO.

Descrição: Monstros do pântano são elementais formados por musgos e algas aglomerados

65
9. Ninfa da floresta (Bosmer)

[ND: 2] [tamanho: pequeno] [peso: 3] [tipo: elemental - fada]

[vida: 50] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 1] [instinto: 1] [desenvoltura: 1] [vigor: 1] [alma: 1] [magia: 1] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Vulnerável: Calor, corte

Ataque corpo a corpo: Ninfas da floresta não são boas em combates corpo a corpo, tendendo a evitá-los DF: 9 (10 – força) +
reação Gasto: 1 pontos de estamina Dano: 1 (força/contusão)

Esquiva: 2 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: 2 (vigor + alma)

Regeneração: No inicio de seu turno o Bosmer regenera 1D4 pontos de vida.

Habilidade da floresta: O Bosmer possui a capacidade de se comunicar com plantas e animais, assim como se camuflar como
uma moita, para perceber um bosmer camuflado é necessário um passar em um salvamento de instinto DF 15 (13 + desenvoltura + magia).

Descrição: Uma criatura humanoide com a pele feita de madeira e cabelos de folhas

66
10. Ninfa das águas (Náiade)

[ND: 3] [tamanho: médio] [peso: 2] [tipo: elemental - fada]

[vida: 50] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 1] [alma: 2] [magia: 1] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-
2)]

Traços:

Resistencia: Ferro frio (contusão, corte e perfuração) Vulnerável: Eletricidade, caso não se hidrate a cada 24 horas a ninfa
recebe o status de doença, não se recuperando até adentrar em novas águas.

Ataque magico (mundo/liquido): Ninfas das águas manipulam a água de seus corpos do ambiente para atacar DF: 12 (13 –
magia) + reação Gasto: 5 pontos de estamina Dano: 1D4 + 1 + dados de superação (magico) Alcance: +1 quadrado

Esquiva: 6 (desenvoltura + alma + resistência especial) Bloqueio: 5 (vigor + alma + resistência especial)

Descrição: Ninfas d’agua são criaturas humanoides com o corpo formado por água e gelo. Estas vivem próximas a água pois
possuem a necessidade de manter-se sempre hidratadas,

11. Ninfa das rochas (Oreade)

[ND: 2] [tamanho: pequeno] [peso: 4] [tipo: elemental - fada]

[vida: 53] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 0 (-2)] [vigor: 3] [alma: 0 (-2)] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Vulnerabilidade: Perde a capacidade de se mover e agir quando molhada Resistencia: Energia, corte, perfuração

Ataque corpo a corpo: Ninfas das rochas possuem a capacidade de moldar seus corpos, podendo transformar suas mãos em
armas para entrar em combate DF: 10 (13 – força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 5 (força + magia /contusão ou corte)

Esquiva: -1 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: 3 (vigor)

Recursos:

Essência de cristal: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível remover um núcleo de cristal da criatura para
utilização alquímica ou mágica. Valor: 2 EO Peso: 2 Recurso: 1D6

Descrição: Ninfas das rochas são criaturas humanoides formadas por rochas, tendo uma pequena estatura e valorizando
mineração e mecânica como formas de arte. Criaturas simpáticas e brincalhonas que possuem a capacidade de alterar sua forma física
para realização de tarefas.

67
12. Serpente de fogo

[ND: 4] [tamanho: grande] [peso: 3] [tipo: elemental – besta magica]

[vida: 70] [estamina: 65] [XP: 39] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 0 (-2)] [alma: 2] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Resistência: Calor, ferro frio (corte, perfuração e contusão) Vulnerável: Frio, salvaguardas

Ataque corpo a corpo: Serpentes de fogo possui seus corpos inflamados e atacam dando botes flamejantes DF: 11 (13 – força
+ tamanho) + reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 1D4+4 (força /Calor + contusão)

Esquiva: 5 (desenvoltura + resistência especial) Bloqueio: 4 (alma + resistência especial), sempre que a serpente de fogo
realiza um bloqueio bem-sucedido ela causa 1D4 de dano de calor a quem a atacou.

Recursos:

Essência de fogo: Através de um teste bem-sucedido de aptidão é possível extrair a essência de fogo da criatura para utilização
alquímica, porem uma falha no teste resulta em 1D4 de dano. Valor: 10 EP Recurso: 1D6 Peso: 1 Efeito: 1D4 calor

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima a criatura ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a 2
EO.

Descrição: Uma grande serpente de um único olho e chifres que possui suas escamas revestidas com chamas, estas que, não
queimam a floresta ao passar por meio da mesma.

68
Criaturas silvestres
1. Aranha gigante

[ND: 2] [tamanho: media] [peso: 3] [tipo: criatura silvestre]

[vida: 50] [estamina: 50] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 1] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 1] [alma: 0 (-2)] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-
2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Aranhas podem atacar com suas grandes pernas ou com suas presas DF: 9 (10 – força) + reação
Gasto: 1 pontos de estamina Dano: 1 (força /perfuração)

Esquiva: 2 (desenvoltura) Bloqueio: 1 (vigor)

Veneno: Ao realizar um ataque corpo a corpo bem-sucedido a aranha pode escolher envenenar este alvo. Gasto: +3 pontos de
estamina Efeito: Durante 1D4 rodadas o alvo recebe 1D3+2 pontos de dano em sua vida e estamina

Ataque com teia: A aranha pode realizar um ataque a distância utilizando sua teia, caso seu ataque erre ele acerta o ambiente,
tornando o quadrado um terreno difícil, qualquer criatura que termine sua movimentação neste quadrado esta agarrada pela teia DF: 11 (13
– magia) + reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 1D4 + 2 pontos de dano Alcance: +1 quadrado

Montaria: aguenta 10 krong, e faz 30KM por hora

Recursos:

Veneno: Com um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair o veneno da aranha gigante para utilizalo Valor: 5 EP
Peso: 1 Recurso: 1D4 Efeito: 1D3 na vida e estamina do alvo

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima a criatura ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a 2
EO.

69
2. Carpa gigante

[ND: 1] [tamanho: Grande] [peso: 6] [tipo: criatura silvestre]

[vida: 20] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: carpas atacam com seus grandes corpos DF: 10 (10 – força + tamanho) + reação Gasto: 1 pontos de
estamina Dano: 1 (força /contusão)

Esquiva: 2 (desenvoltura) Bloqueio: 2 (vigor)

Criatura aquática

Engolir: Caso a carpa realize um ataque corpo a corpo bem-sucedido ela pode engolir seu alvo caso ele falhe em um salvamento
de vigor, o alvo engolido esta para todos os efeitos agarrado e sofre 1D3 pontos de dano na vida e estamina por rodada.

Recursos:

Carne: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne da criatura para consumo. Recurso: 1D6
Valor: 15 EC Peso: 1

3. Cervo

[ND: 1] [tamanho: media] [peso: 4] [tipo: criatura silvestre]

[vida: 20] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 1] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Cervos atacam com golpes corporais e chifres DF: 12 (13 – força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina
Dano: 1D3+1 (força /perfuração)

Esquiva: 3 (desenvoltura) Bloqueio: 2 (vigor)

Montaria: aguenta 20 krong, e faz 20KM por hora

Recursos:

Carne: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne da criatura para consumo. Recurso: 1D6
Valor: 10 EC Peso: 1

70
4. Corvo

[ND: 1] [tamanho: miudo] [peso: 1] [tipo: criatura silvestre]

[vida: 10] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 1] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)]
[influência: 0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Corvos costumam ter bicos afiados DF: 12 (10 – força) + reação Gasto: 1 pontos de estamina Dano: 1
(força /perfuração)

Esquiva: 3 (desenvoltura) Bloqueio: 1 (vigor)

voo

Recursos:

Carne: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne da criatura para consumo. Recurso: 1D4
Valor: 5 EC Peso: 1

5. Dinossauro

[ND: 3] [tamanho: gigante] [peso: 7] [tipo: criatura silvestre]

[vida: 70] [estamina: 65] [XP: 39] [movimentação: 6]

[força: 4] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 4] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Resistência: contusão, corte ou perfuração

Ataque corpo a corpo: dinossauros atacam com golpes corporais e suas presas DF: 13 (13 – força + tamanho) + reação Gasto:
2 pontos de estamina Dano: 1D4+6 (força /perfuração)

Esquiva: 4 (desenvoltura – tamanho + vigor) Bloqueio: 4 (vigor)

Recursos:

Carne: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne da criatura para consumo. Recurso: 1D8
Valor: 45 EC Peso: 2

Pele criatura: Se é possível retirar a pele da criatura para confecção de armaduras. Recurso: 1 Valor: 15 EP Peso: 1 efeito:
armaduras feitas com pele de dinossauro absorvem 3 pontos de dano cortante, perfurante ou de contusão

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima a criatura ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a 3
EO.

71
6. Elefante

[ND: 2] [tamanho: grande] [peso: 5] [tipo: criatura silvestre]

[vida: 50] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 1] [vigor: 4] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Resistência: contusão

Ataque corpo a corpo: Elefantes atacam com golpes corporais e suas presas DF: 12 (13 – força + tamanho) + reação Gasto: 2
pontos de estamina Dano: 1D4+4 (força /contusão)

Esquiva: 4 (desenvoltura – tamanho + vigor) Bloqueio: 4 (vigor)

Agarrar: Caso acerte um ataque corpo a corpo, o elefante pode gastar uma ação complementar para agarrar o alvo acertado.
Gasto: +2 pontos de estamina DF: salvamento de força contra vigor

Montaria: carrega 60 krong, faz 15 por hora

Recursos:

Carne: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne da criatura para consumo. Recurso: 1D10
Valor: 40 EC Peso: 2

Pele criatura: Se é possível retirar a pele da criatura para confecção de armaduras. Recurso: 1 Valor: 20 EP Peso: 1 efeito:
armaduras feitas com pele de elefante reduzem 2 pontos de dano de contusão.

Presas: Através um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair as pressas da criatura para confecção de armas de
corte ou perfuração Recurso: 2 Valor: 30 EP Peso: 1

72
7. Felinos gigantes

[ND: 1] [tamanho: medio] [peso: 4] [tipo: criatura silvestre]

[vida: 25] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: felinos atacam com pressas e garras DF: 11 (13 – força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano:
1D3+2 (força /corte)

Esquiva: 2 (desenvoltura) Bloqueio: 2 (vigor)

Recursos:

Carne: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne da criatura para consumo. Recurso: 1D6
Valor: 10 EC Peso: 1

Pele criatura: Se é possível retirar a pele da criatura para confecção de armaduras. Recurso: 1 Valor: 15 EP Peso: 1

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima a criatura ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a 1
EO.

73
8. Javali

[ND: 2] [tamanho: grande] [peso: 5] [tipo: criatura silvestre]

[vida: 50] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 1] [vigor: 3] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Resistência: contusão

Ataque corpo a corpo: Javalis atacam com golpes corporais e suas presas DF: 13 (13 – força + tamanho) + reação Gasto: 2
pontos de estamina Dano: 1D4+2 (força /perfuração)

Esquiva: 3 (desenvoltura – tamanho + vigor) Bloqueio: 3 (vigor)

Montaria: Carrega 30 Krong, faz 6Km por hora

Recursos:

Carne: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne da criatura para consumo. Recurso: 1D6
Valor: 15 EC Peso: 1

Pele criatura: Se é possível retirar a pele da criatura para confecção de armaduras. Recurso: 1 Valor: 15 EP Peso: 1

Presas: Através um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair as pressas da criatura para confecção de armas de
corte ou perfuração Recurso: 2 Valor: 30 EP Peso: 1

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima a criatura ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a 2
EO.

74
9. Lebre gigante

[ND: 1] [tamanho: médio] [peso: 4] [tipo: criatura silvestre]

[vida: 10] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 8]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 6] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)]
[influência: 0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Lebres gigantes não costumam entrar em combate, embora tenham um chute poderoso DF: 15 (13 –
força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 1D3 (força /contusão)

Esquiva: 6 (desenvoltura) Bloqueio: -2 (vigor)

Montaria: Carrega até 10 Krong, faz 40 Km por hora

Recursos:

Carne: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne da criatura para consumo. Recurso: 1D6
Valor: 10 EC Peso: 1

Pele criatura: Se é possível retirar a pele da criatura para confecção de armaduras. Recurso: 1 Valor: 15 EP Peso: 1

10. Lobo

[ND: 1] [tamanho: médio] [peso: 4] [tipo: criatura silvestre]

[vida: 20] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 1] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: lobos podem atacar utilizando garras e dentes DF: 11 (13 – força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina
Dano: 1D3+2 (força /corte)

Esquiva: 3 (desenvoltura) Bloqueio: 1 (vigor)

Recursos:

Carne: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne da criatura para consumo. Recurso: 1D6
Valor: 10 EC Peso: 1

Pele criatura: Se é possível retirar a pele da criatura para confecção de armaduras. Recurso: 1 Valor: 15 EP Peso: 1

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima a criatura ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a 10
EP.

75
11. Lobo gigante

[ND: 2] [tamanho: grande] [peso: 5] [tipo: criatura silvestre]

[vida: 50] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 1] [desenvoltura: 3] [vigor: 1] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-
2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: lobos gigantes podem atacar utilizando garras e dentes DF: 12 (13 – força + tamanho) + reação Gasto:
2 pontos de estamina Dano: 1D4+3 (força /corte)

Esquiva: 2 (desenvoltura - tamanho) Bloqueio: 1 (vigor)

Lider de matilha: Quando há um lobo gigante e qualquer quantidade de lobos comuns, todos os lobos comuns recebem +1 em
suas rolagens para cada 10 pontos de vida do lobo gigante além de +2 pontos de vida temporários.

Montaria: Carrega até 15 krong, faz 25 km por hora

Recursos:

Carne: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne da criatura para consumo. Recurso: 1D6
Valor: 15 EC Peso: 1

Pele criatura: Se é possível retirar a pele da criatura para confecção de armaduras. Recurso: 2 Valor: 30 EP Peso: 1

Presas: Através um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair as pressas e garras da criatura para confecção de
armas de corte ou perfuração Recurso: 1 Valor: 15 EP Peso: 1

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima a criatura ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a 2
EO.

76
12. Lontras

[ND: 1] [tamanho: diminuta] [peso: 2] [tipo: criatura silvestre]

[vida: 15] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 1] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 1] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Raposas podem atacar utilizando garras e dentes DF: 12 (10 – força) + reação Gasto: 1 pontos de
estamina Dano: 1 (desenvoltura /corte)

Esquiva: 4 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: 1 (vigor)

Movimentação aquática: A criatura pode se mover dentro d’agua normalmente além de não sofrer por falta de folego a menos
que receba dano.

Recursos:

Carne: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne da criatura para consumo. Recurso: 1D4
Valor: 5 EC Peso: 1

13. Morcego

[ND: 1] [tamanho: miúdo] [peso: 1] [tipo: criatura silvestre]

[vida: 10] [estamina: 20] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 1] [instinto: 2] [desenvoltura: 3] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: morcegos podem atacar utilizando suas presas e colidindo com seus alvos DF: 9 (10 – força) + reação
Gasto: 1 pontos de estamina Dano: 1 (desenvoltura /corte)

Sonar: Morcegos são capazes de realizar um ataque sônico, este que atinge a estamina de seus alvos DF: 15 (13 - magia) +
reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 1D3 na estamina (habilidade/magico)

Esquiva: 6 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: -2 (vigor)

Voo

Recursos:

Carne: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne da criatura para consumo. Recurso: 1D4
Valor: 5 EC Peso: 1

77
14. Raposas

[ND: 1] [tamanho: diminuta] [peso: 2] [tipo: criatura silvestre]

[vida: 15] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 2]
[influência: 1]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Raposas podem atacar utilizando garras e dentes DF: 12 (10 – força) + reação Gasto: 1 pontos de
estamina Dano: 1 (desenvoltura /corte)

Esquiva: 5 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: -2 (vigor)

Astucia: Raposas estão entres os animais não mágicos mais astutos que existem, e elas podem somar os bônus de aptidão e
desenvoltura ao realizar ações de furto, furtividade ou similares.

Recursos:

Carne: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne da criatura para consumo. Recurso: 1D4
Valor: 5 EC Peso: 1

Pele criatura: Se é possível retirar a pele da criatura para confecção de armaduras. Recurso: 1 Valor: 10 EP Peso: 1

78
15. Rinoceronte

[ND: 2] [tamanho: media] [peso: 5] [tipo: criatura silvestre]

[vida: 50] [estamina: 100] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 4] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Resistencia: Contusão

Ataque corpo a corpo: rinocerontes atacam investindo sua presa em seu alvo DF: 6 (10 – força) + reação Gasto: 1 pontos de
estamina Dano: 4 (desenvoltura /perfuração) Efeito de condição: Se o rinoceronte se movimentar 3 quadrados em linha reta antes de
realizar o ataque corpo a corpo, adicione 1D3 ao dano.

Esquiva: 6 (desenvoltura + {vigor*2}) Bloqueio: 4 (vigor * 2)

Recursos:

Carne: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne da criatura para consumo. Recurso: 1D6
Valor: 15 EC Peso: 1

Pele criatura: Se é possível retirar a pele da criatura para confecção de armaduras. Recurso: 1 Valor: 20 EP Peso: 1 Efeito:
Absorve 1 ponto de dano de contusão

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima a criatura ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a 2
EO.

Chifre: Através um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair o chifre da criatura para confecção de armas de corte
ou perfuração Recurso: 1 Valor: 15 EP Peso: 1

79
16. Serpente gigante

[ND: 2] [tamanho: enorme] [peso: 4] [tipo: criatura silvestre]

[vida: 50] [estamina: 100] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Resistencia: Perfuração

Ataque corpo a corpo: as serpentes podem atacam com suas presas e estrangulando seus oponentes DF: 13 (10 – força +
tamanho) + reação Gasto: 1 pontos de estamina Dano: 6 (desenvoltura/perfuração)

Esquiva: 2 (desenvoltura + vigor - tamanho) Bloqueio: 2 (vigor)

Estrangular: Caso a serpente acerte seu golpe corpo a corpo ela pode optar por não dar dano, assim seu alvo deve realizar
um salvamento de força, caso o mesmo perca estará agarrado e recebera o dobro do dano (contusão) no próximo turno, e +6 de dano a
cada turno que estiver agarrado. A serpente não pode atacar outros alvos enquanto estrangula este alvo. Gasto: +2 pontos de estamina
por cada rodada que o alvo esteja agarrado.

Recursos:

Carne: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne da criatura para consumo. Recurso: 1D6
Valor: 15 EC Peso: 1

Couro: Se é possível retirar o couro da criatura para confecção de armaduras e outros artefatos. Recurso: 1D4 Valor: 10 EP
Peso: 1

Presas: Através um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair as pressas da serpente para confecção de armas de
corte ou perfuração Recurso: 2 Valor: 15 EP Peso: 1

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima a criatura ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a 2
EO.

80
17. Urso

[ND: 2] [tamanho: grande] [peso: 4] [tipo: criatura silvestre]

[vida: 50] [estamina: 100] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Os ursos podem atacar utilizando garras e dentes DF: 9 (10 – força + tamanho) + reação Gasto: 1
pontos de estamina Dano: 4 (desenvoltura /corte)

Esquiva: 4 (desenvoltura + vigor - tamanho) Bloqueio: 2 (vigor)

Recursos:

Carne: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne da criatura para consumo. Recurso: 1D6
Valor: 15 EC Peso: 1

Pele criatura: Se é possível retirar a pele da criatura para confecção de armaduras. Recurso: 1 Valor: 10 EP Peso: 1

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima a criatura ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a 2
EO.

81
Fadas
1. Amas

[ND: 2] [tamanho: médio] [peso: 4] [tipo: fada]

[vida: 40] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 2] [alma: 1] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Vulnerável: Ferro frio

Ataque corpo a corpo: Amas utilizam seus fortes corpos em combate DF: 7 (10 – força) + reação Gasto: 1 pontos de estamina
Dano: 3 (força/contusão)

Esquiva: 2 (desenvoltura) Bloqueio: 2 (vigor)

Crescer: Ao utilizar esta habilidade a Ama é capaz de crescer uma categoria de tamanho ganhando assim benefícios de
combate Gasto: 3 pontos de estamina Efeito: A cada categoria que a ama cresce ela recebe +1 em sua DF e dano, mas também recebe -1
em sua esquiva, o máximo de bônus e penalidades que uma ama pode acumular é 3.

Flutuar: Amas são capazes de flutuar por um curto período de tempo, caminhando sobre superfícies que não existem. Gasto:
1 ponto de estamina

Recursos:

Essência magica: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair a essência magica de uma ama para
utilizar como recurso para preparação de poções.

Equipamentos: Uma Ama porta consigo o equivalente a 1D6 EP, isso sendo dividido em seus pertences e dinheiro.

Descrição: Humanoides de pele escura e músculos rígidos nascidos da terra de ilhas flutuantes possuem marcas de nascença
similares a raízes por todo corpo e utilizam o cabelo curto ou raspado, sendo reservada tranças como honrarias e altos títulos. Constituem
uma sociedade tribal militarizada de poucos indivíduos, já que nascem a cada 5 anos de rochas terrosas das ilhas flutuantes, Amas passam
sua vida honrando Arthen, a tribo e Dante, seguindo os mandamentos do descendente da guerra a risca e ouvindo aqueles que provam seu
valor em combate. Anos atrás algumas passaram por anomalias que as levaram a Atlas, onde receberam o nome de amazonas.

82
2. Arcanas

[ND: 2] [tamanho: médio] [peso: 4] [tipo: fada]

[vida: 30] [estamina: 40] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 1] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 0 (-2)] [vigor: 2] [alma: 1] [magia: 3] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 1]

Traços:

Vulnerável: Ferro frio

Ataque corpo a corpo: Arcanas costumam utilizar lanças em combate corpo a corpo DF: 11 (12 – força) + reação Gasto: 2
pontos de estamina Dano: 1D6+3 (força/perfuração) Alcance: +3 quadrados

Ataque a distância: Arcanas costumam utilizar arcos médios para combater com longo alcance. DF: 16 (14 – instinto) + reação
Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 1D6+2 (força/perfuração) Alcance: +15 quadrados Munição: 1D12

Esquiva: -2 (desenvoltura) Bloqueio: 2 (vigor)

Origem: Arcanas são capazes de utilizar uma habilidade de cura chamada de origem, fazendo que o que toquem seja retornado
ao estado original. Gasto: 5 pontos de estamina Efeito: Cura 1D6+3 pontos de vida ou estamina, ao toque e -1 para cada quadrado de
distância. Há habilidade pode ser utilizada para reduzir efeitos mágicos não divinos da mesma maneira, mas requer passar em um
salvamento contra a magia que tenta dissipar.

Voo: Arcanas possuem assas e podem utiliza-las para voar gasto: 2 pontos de estamina Movimentação de voo: 6 quadrados.

Impacto: Caso a arcana esteja em voo ela pode realizar um ataque de impacto, se atirando contra o adversário e recebendo
metade do dano Gasto: 1 ponto de estamina DF: 9 (10 – força) + reação Dano: 1 + 1D4 a cada 3 metros de altura (força/contusão)

Recursos:

Lança: Armamento simples (força) [Alcance: +3] [ST:2] [DT:1D6+2] [arremesso] Valor: 25 EP Peso: 2 krong

Arco médio: Armamento simples (instinto) [alcance: +15] [ST:2] [DT:1D6+2] [munição (1D12)] Valor: 25 EP Peso: 1 krong

Equipamentos: Arcanas podem carregar consigo, além de suas armas, uma quantidade de recursos equivalente a 1D6 EP

Penas: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível remover as penas da arcana para transformá-las em penas
de harpia Valor: 30 EP Recurso: 1D4 Peso: 1

Recurso magico: Se é possível, través de um este bem-sucedido de aptidão, remover essência magica das arcanas para ser
utilizado como recurso alquímico que pode desfazer efeitos mágicos. Valor: 1 EO peso: 1 recurso: 1D6

Descrição: o: Humanoides que possuem um par de asas angelicais e uma marcara acima de sua boca colada no lugar de sua
face, vestindo-se de couro e pele. Criaturas nômades que vagam por Vallen concertando o que julgam estar quebrado e aplicando justiça
de seu próprio modo, acreditando que a magia é uma transgressão assim como a existência de criaturas como Audorianos dentro de Vallen

83
3. Andarilhas

[ND: 1] [tamanho: pequeno] [peso: 2] [tipo: fada]

[vida: 25] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 5]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 1] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 2] [mente: 2] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
1]

Traços:

Vulnerável: Ferro frio Resistencia a envenenamento: Andarilhas não recebe dano ao consumir venenos ou alimentos
estragados, embora ainda possa ficar bêbado ou similar.

Ataque corpo a corpo: Andarilhas são péssimas na trocação de socos, preferindo evitar entrar em brigas DF: 12 (10 – força)
+ reação Gasto: 1 pontos de estamina Dano: 1 (força/contusão)

Esquiva: 2 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: -2 (vigor)

Telecinese: A andarilha é capaz de controlar um numero de objetos que a soma de seu Krong não 2 até receba dano, cancele a
habilidade ou durma, contanto que o objeto esteja a 1 quadrado de si. A andarilha é capaz de utilizar o objeto para combate utilizando o
atributo magia no lugar de força. Caso o personagem receba dano o mesmo deve realizar um salvamento contra o dano para manter
controle sobre o artefato controlado Gasto: 2 pontos de estamina Alcance: 1 quadrado

Flutuar: Andarilhas são capazes de flutuar por um curto período de tempo, caminhando sobre superfícies que não existem.
Gasto: 1 ponto de estamina

Ilusão: Andarilhas são capazes de criar uma ilusão de até 1 metro, esta só é percebida ao se passar por um salvamento de
instinto contra a magia Gasto: 1 ponto de estamina, quanto mais pontos gastos maior a ilusão

Recursos:

Equipamentos: Andarilhas podem carregar consigo, além de suas armas, uma quantidade de recursos equivalente a 1D4 EP

Recurso magico: Se é possível, través de um este bem-sucedido de aptidão, remover essência magica das andarilhas como
componente alquimico para magias de psique ou venct. Valor: 1 EO peso: 1 recurso: 1D4-1

Descrição: Humanoides semelhante a crianças humanas de pele clara, roupas fúnebres, arabescos abaixo dos olhos e pequenas
assas espectrais. Seres psicologicamente semelhante a Basa, com um senso distorcido sobre certo e errado, bonito e horrível entre
outras coisas. Andarilhas são criaturas dotadas de luxuria e gula por horrores mundanos, normalmente convivendo em grupos de 3 para
se deleitar sobre seus vícios. Embora pareçam fieis aos mandamentos de Basa sobre irreverência, andarilhas vagam de tempos em tempos
pelo mundo a reunir informações das mais diversas, estas que são registradas e guardadas em um antigo palácio secreto pertencente à
raça.

84
4. Megera

[ND: 8] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: fada]

[vida: 220] [estamina: 130] [XP: 104] [movimentação: 6]

[força: 2] [instinto: 2] [desenvoltura: 2] [vigor: 2] [alma: 3] [magia: 3] [mente: 2] [aptidão: 2] [influência: 2]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Megeras são péssimas na trocação de socos, preferindo evitar entrar em brigas DF: 8 (10 – força) +
reação Gasto: 1 pontos de estamina Dano: 2 (força/contusão)

Esquiva: 2 (desenvoltura) Bloqueio: 2 (vigor)

Magia (irreverência): Megeras são capazes de utilizar o caminho da irreverência, mas devem ter contato direto com seus
alvos para isso, normalmente usando sangue ou cabelo como canalizadores. Gasto: 5 pontos de estamina. Efeito: 2D4 + 3 DF: 10 (13 –
magia) + reação

Recursos:

Recompensa: Se houver algum vilarejo próximo do covil da megera ele poderá parar uma quantia equivalente a 8 EO por sua
cabeça

Recurso magico: Se é possível, través de um este bem-sucedido de aptidão, remover essência magica das megeras como
componente alquímico para magias. Valor: 4 EO peso: 1 recurso: 1D8

Descrição: Megeras são Vallerianas ligadas a Basa, seres semelhantes a bruxas que vivem isoladas da sociedade e um conjunto
de habilidades que distorcem o mundo, em muitas questões sendo similares a andarilas.

85
5. Mouras

[ND: 5] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: fada]

[vida: 150] [estamina: 100] [XP: 65] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 0 (-2)] [alma: 2] [magia: 4] [mente: 2] [aptidão: 2] [influência: 2]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Mouras são péssimas na trocação de socos, preferindo evitar entrar em brigas DF: 12 (10 – força) +
reação Gasto: 1 pontos de estamina Dano: 1 (força/contusão)

Esquiva: 2 (desenvoltura) Bloqueio: -2 (vigor)

Magia (sabedoria): Mouras são capazes de utilizar magias do caminho da sabedoria, mas devem ser capaz de ver seus alvos
Gasto: 5 pontos de estamina. Efeito: 2D4 + 4 DF: 9 (13 – magia) + reação

Recursos:

Recurso magico: Se é possível, través de um este bem-sucedido de aptidão, remover essência magica das mouras como
componente alquímico para magias. Valor: 2 EO peso: 1 recurso: 1D6

Descrição: Mouras são Vallerianas que possuem seus poderes voltados ao tempo e a vida, sendo criaturas semelhantes a velhas
sem olhos.

6. Musas

[ND: 3] [tamanho: médio] [peso: 2] [tipo: fada]

[vida: 100] [estamina: 70] [XP: 39] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 0 (-2)] [alma: 2] [magia: 3] [mente: 2] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Musas são péssimas na trocação de socos, preferindo evitar entrar em brigas DF: 12 (10 – força) +
reação Gasto: 1 pontos de estamina Dano: 1 (força/contusão)

Esquiva: 3 (desenvoltura) Bloqueio: -2 (vigor)

Magia: Musas são capazes de utilizar qualquer magia dos 6 caminhos, mas dependem de canalizar a magia de forma artística
ou a magia não ocorrera Gasto: 5 pontos de estamina. Efeito: 2D4 + 3 DF: 10 (13 – magia) + reação

Recursos:

Recurso magico: Se é possível, través de um este bem-sucedido de aptidão, remover essência magica das musas como
componente alquímico para magias. Valor: 1 EO peso: 1 recurso: 1D6

Descrição: Musas são Vallerianas ligadas a Elria e a Kidra, com habilidades ligadas as artes capazes de alterar o mundo físico
por períodos curtos através de canções e performances.

86
7. Vallerianos

[ND: 6] [tamanho: médios] [peso: 3] [tipo: fada]

[vida: 210] [estamina: 110] [XP: 78] [movimentação: 6]

[força: 1] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 2] [alma: 4] [magia: 6] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Vulnerável: Ferro frio

Ataque corpo a corpo: Vallerianos não costumam entrar em combates corpo a corpo, mas quando necessário utilizam uma
arte marcial única praticada por eles DF: 9 (10 – força) + reação Gasto: 1 pontos de estamina Dano: 3 (desenvoltura/corte)

Esquiva: 3 (desenvoltura) Bloqueio: 2 (vigor)

Magia: Vallerianos podem utilizar qualquer um dos 6 caminhos magicos, mas costumam possuir maestria em somente um único
destes. Suas magias não necessitam de canalizadores, invés disso para realizar uma magia o Valleriano deve cumprir com uma restrição
ou uma regra para que seus poderes funcionem. Gasto: Caso utilize as habilidades fora da restrição então consuma 10 pontos de vida.
Efeito: 3D4 + 6 DF: 7 (13 – magia) + reação.

Recursos:

Recurso magico: Se é possível, través de um este bem-sucedido de aptidão, remover essência magica dos vallerianos e utilizar
como componente alquimico Valor: 6 EO peso: 1 recurso: 1D12

Descrição: Vallerianos são habitantes mais comuns dentro de vallen, e constituem de formas de vida baseadas nos resquícios
de magia do Descendentes, muitos tendo uma forte ligação magica com as verdades do mundo, embora a maioria tenha somente habilidades
menores. Como podem ter diversas aparência e poderes vou deixar aqui o relato de uma Valleriana famosa, a rainha vermelha, também
conhecida como a verdade sangrenta, era uma Valleriana antiga que gostava de matar as pessoas, mas era fisicamente incapaz de fazer
isso, a menos é claro, que sua ordem como rainha fosse ignorada ou desobedecida, caso isso ocorresse bastava um movimento seu que
aquele que a desobedecera era imediatamente desmembrado.

87
Forasteiros
1. Bufão cinzento

[ND: 8] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: forasteiro]

[vida: 220] [estamina: 130] [XP: 104] [movimentação: 6]

[força: 2] [instinto: 2] [desenvoltura: 4] [vigor: 1] [alma: 1] [magia: 3] [mente: 2] [aptidão: 2] [influência: 2]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Bufões costumam atacar utilizando facas de vidro, malabares de ferro e outras armas distorcidas DF:
10 (12 – força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina. Dano 2D4+2 (força)

Ataque corpo a corpo: Bufões costumam atacar utilizando facas de vidro, malabares de ferro e outras armas distorcidas DF:
12 (14 – instinto) + reação Gasto: 2 pontos de estamina. Dano 2D4+2 (instinto)

Esquiva: 4 (desenvoltura) Bloqueio: 1 (vigor).

Magia (venct): Bufões podem utilizar o caminho magico de Venct para simular efeitos de telecinese DF: 10 (13 – magia) + reação
Gasto: 5 pontos de estamina Efeito: 1D4+3+dados de superação

Recursos:

Recompensa: Caso exista algum vilarejo próximo as aparições do bufão o mesmo poderá pagar uma recompensa por sua
cabeça equivalente a 8 EO

Descrição: Bufões são criaturas pertencentes a Oxelfer, o reino dos espelhos, palhaços distorcidos e sanguinários que buscam
o caos.

88
2. Bufão sangrento

[ND: 9] [tamanho: grande] [peso: 3] [tipo: forasteiro]

[vida: 240] [estamina: 145] [XP: 117] [movimentação: 6]

[força: 4] [instinto: 3] [desenvoltura: 5] [vigor: 3] [alma: 2] [magia: 3] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 2]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Bufões costumam atacar utilizando facas de vidro, malabares de ferro e outras armas distorcidas DF:
8 (12 – força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina. Dano 2D4+5 (força)

Ataque corpo a corpo: Bufões costumam atacar utilizando facas de vidro, malabares de ferro e outras armas distorcidas DF:
11 (14 – instinto) + reação Gasto: 2 pontos de estamina. Dano 2D4+3 (instinto)

Magia (irreverência): Bufões podem utilizar o caminho magico da irreverência para causar caos, sendo bem próximo do
caminho divino verdadeiro DF: 10 (13 – magia) + reação Gasto: 5 pontos de estamina Efeito: 1D4+3+dados de superação

Esquiva: 5 (desenvoltura) Bloqueio: 3 (vigor).

Recursos:

Recompensa: Caso exista algum vilarejo próximo as aparições do bufão o mesmo poderá pagar uma recompensa por sua
cabeça equivalente a 9 EO

Descrição: Bufões são criaturas pertencentes a Oxelfer, o reino dos espelhos, palhaços distorcidos e sanguinários que buscam
o caos. Bufões sangrentos são bufões cinzentos que drenaram tantas vidas que utilizam as almas que deveriam ir a reitos como fonte de
energia, utilizando isto para crescer e ficar mais poderosos.

89
3. Chupa cabra

[ND: 7] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: forasteiro]

[vida: 220] [estamina: 125] [XP: 91] [movimentação: 8]

[força: 5] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 6] [vigor: 4] [alma: 3] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Chupa cabras atacam com garras pontiagudas e utilizam de uma longa língua para drenar o sangue de
suas vítimas DF: 8 (12 – força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina. Dano 2D4+5 (força/perfuração)

Esquiva: 6 (desenvoltura) Bloqueio: 4 (vigor).

Drenar sangue: O chupa cabra pode adicionar metade do dano drenado no ataque corpo a corpo a sua estamina ou metade
deste valor a sua vida. Gasto: 5 pontos de estamina DF: 15 (13 – magia)

Movimentação especial: Chupa cabras não recebem ataque de oportunidade ao se movimentarem.

Recursos:

Recompensa: Caso exista algum vilarejo próximo as aparições do chupa cabra o mesmo poderá pagar uma recompensa por
sua cabeça equivalente a 7 EO

Descrição: O chupa cabra é uma criatura dimensional semelhante a um vampiro bestial que gosta de secar seus alvos, estes
que normalmente são associados a gados indefesos.

90
4. Lince do rio

[ND: 6] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: forasteiro]

[vida: 210] [estamina: 110] [XP: 78] [movimentação: 6]

[força: 4] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 4] [vigor: 1] [alma: 2] [magia: 3] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 2]

Traços:

Ataque corpo a corpo: O lince ataca com suas garras, incluindo a de sua cauda DF: 8 (12 – força) + reação Gasto: 2 pontos
de estamina. Dano 2D4+4 (força/perfuração)

Esquiva: 4 (desenvoltura) Bloqueio: 1 (vigor).

Devorar olhos: O lince do rio realiza um ataque corpo a corpo com desvantagem (-2) e caso acerte causará somente metade
do dano a seu alvo, mas levara um de seus olhos consigo.

Movimentação especial: Linces do rio não recebem ataque de oportunidade ao se movimentarem.

Recursos:

Recompensa: Caso exista algum vilarejo próximo as aparições do lince do rio o mesmo poderá pagar uma recompensa por sua
cabeça equivalente a 6 EO

Olhos: Ao abrir o lince, através de um teste de aptidão bem-sucedido, se é possível encontrar os olhos devorados dentro da
ultima semana, os olhos são funcionais caso colocados em orbitas vazias, mas podem ser utilizados como recurso alquímico. Recurso:
1D6 Valor: 2 EO peso: 1

Pele: Se é possível extrair a pele do lince para ser utilizada na confecção de armaduras ou escudos, sendo necessário um teste
de aptidão bem-sucedido Recurso: 1 Valor: 1 EO Peso: 1.

Descrição: O lince do rio é uma criatura semelhante a um lince com uma garra em sua calda que salta entre diferentes
dimensões roubando os olhos de suas vítimas.

91
5. Observadores

[ND: 6] [tamanho: médio] [peso: 2] [tipo: forasteiro]

[vida: 200] [estamina: 110] [XP: 78] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 6] [vigor: 0 (-2)] [alma: 5] [magia: 2] [mente: 3] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Interferência: Observadores possuem um dado de efeito relacionado com um dos 8 caminhos da magia, este dado pode ser
utilizado pelo observador quando e caso ele queira. Gasto: 5 pontos de energia efeito: 1D4 + 2 + dados de superação.

Esquiva: 8 (desenvoltura + {alma/2}) Bloqueio: 5 (alma).

Descrição: Observadores são criaturas cósmicas que se divertem ao observar a vida de criaturas alheias, sendo NPCs
interessantes de serem postos como uma consciência do narrador em mesa, interferindo psicologicamente e subjetivamente nas ações
dos jogadores.

92
6. Sem face

[ND: 2] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: forasteiro]

[vida: 50] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 1] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 0 (-2)] [alma: 2] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: quando necessário lutam com seus punhos. DF: 9 (10 – força) + reação Gasto: 1 ponto de estamina.
Dano 1 (força/contusão)

Esquiva: 3 (desenvoltura) Bloqueio: -2 (vigor).

Descrição: Sem faces são humanoides que não possuem rostos, estes seres vieram para Vallen de Oxelfer no período da grande
migração e ocupam algumas cidades mistas

7. Sombra viva

[ND: 4] [tamanho: médio] [peso: 2] [tipo: forasteiro]

[vida: 150] [estamina: 80] [XP: 26] [movimentação: 8]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 4] [vigor: 0 (-2)] [alma: 4] [magia: 4] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Vulnerável: Energia

Ataque corpo a corpo: Sombras vivas geram membros através das sombras para atacar DF: 8 (12 – magia) + reação Gasto:
2 pontos de estamina. Dano 2D4+4 (magia/contusão)

Esquiva: 6 (desenvoltura + {alma/2}) Bloqueio: 4 (alma)

Movimentação especial: Sombras vivas não recebem ataque de oportunidade ao se movimentarem, podendo mover-se por
dentro das sombras do ambiente

Magia (Venct/sombra): Estes forasteiros são capazes de distorcer a realidade de forma a manipular as sombras do ambiente
DF: 9 (13 – magia) + reação Gasto: 5 pontos de estamina Efeito: 2D4+4+ dados de superação

Recursos:

Recompensa: Caso exista algum vilarejo próximo as aparições da sombra o mesmo poderá pagar uma recompensa por sua
cabeça equivalente a 4 EO

Descrição: Sombras vivas são criaturas de dimensões distantes, de forma que a mente de quem as vê não consiga identificar
sua forma dentro das sombras que os envolve. Estas criaturas vistas somente como mãos ou mascaras em meio as sombras possuem a
capacidade de vagar em meio delas, Sombras são criaturas inteligentes, mas extremamente instintivas, gostando de observar pessoas a
esmo, interagindo em poucas situações e temendo luzes fortes.

93
8. Vagante de vidro

[ND: 8] [tamanho: grande] [peso: 4] [tipo: forasteiro]

[vida: 220] [estamina: 130] [XP: 104] [movimentação: 6]

[força: 4] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 6] [vigor: 4] [alma: 3] [magia: 3] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Vagantes de vidro atacam com seus braços em formato de agulha DF: 11 (12 – força + tamanho) +
reação Gasto: 2 pontos de estamina. Dano 2D6+5 (força/perfuração)

Esquiva: 5 (desenvoltura – tamanho) Bloqueio: 4 (vigor)

Movimentação especial: Vagantes de vidro não recebem ataque de oportunidade ao se movimentarem, podendo mover-se por
dentro de diferentes dimensões.

Recursos:

Cacos: Se é possível extrair fragmentos do vagante de vido através de um teste bem-sucedido de aptidão. Os fragmentos
extraídos podem ser usados como recurso alquímico para abrir anomalias. Recurso: 1D6 Valor:6 EO peso: 1

Pinça de vidro: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair os braços do vagante de vidro e forja-las
como uma arma de corte, sendo que a armas produzidas com esse material são consideradas magicas. Recurso: 1 Valor: 18 EP Peso: 1
Salvaguarda: esquiva +1

Recompensa: Caso exista algum vilarejo próximo as aparições do vagante de vidro o mesmo poderá pagar uma recompensa
por sua cabeça equivalente a 8 EO

Descrição: Vagantes de vidros são criaturas de Oxelfer o reino dos espelhos, seres de quase 3 metros que andam inclinando-
se sobre seus braços em forma de agulha, possuem um rosto sem face e pele branca e fina, de forma que seus ossos estão constantemente
saltando de sua pele. Estas criaturas de é um predador com a habilidade de abrir anomalias e viajar entre os mundos, sendo atraída como
um tubarão pelo cheiro do sangue em locais de superfície reflexiva.

94
Humanoide
1. Abatwa

[ND: 1] [tamanho: miúdo] [peso: 1/2] [tipo: humanoide]

[vida: 7] [estamina: 20] [XP: 7] [movimentação: 3]

[força: 0 (-2)] [instinto: 2] [desenvoltura: 0 (-2)] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 2] [aptidão: 2] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Combate a distância: Abatwas utilizam lanças com tranquilizantes em combate DF: 12 (14 – instinto) + reação Gasto: 2 pontos
de estamina. Dano: 1D3+2 (instinto/perfuração)

Esquiva: 3 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: -2 (Vigor)

Descrição: Pequenos seres humanos de estatura similar à de formigas

2. Artista

[ND: 1] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: humanoide]

[vida: 15] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 0 (-2)] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 2] [aptidão: 2]
[influência: 2]

Traços:

Combate: Artistas não possuem o habito de se envolverem em combates físicos.

Reação: A reação de um artista é sempre +0

Foco artístico: Artistas podem substituir qualquer bônus de rolagem pelo seu atributo de aptidão, quando a rolagem exige um
teste de aptidão ele possui vantagem.

Descrição: NPC de foco artístico, seja pintura, escultura, performasse ou outro

95
3. Bebum

[ND: 1] [tamanho: médio] [peso: 4] [tipo: humanoide]

[vida: 10] [estamina: 20] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 1] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 0 (-2)] [vigor: 1] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)]
[influência: 4]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Bêbados entram em brigas físicas constantemente DF: 9 (10 – força) + reação Gasto: 1 pontos de
estamina. Dano 1 (força/contusão)

Esquiva: -2 (desenvoltura) Bloqueio: 1 (vigor)

Resistencia alcoólica: Bebuns recebem +5 em testes contra ficarem alcoolizados.

Descrição: NPC que representa bêbados de tavernas, mendigos e afins

4. Bestial (raposa)

[ND: 1] [tamanho: pequeno] [peso: 2,5] [tipo: humanoide - besta]

[vida: 20] [estamina: 40] [XP: 13] [movimentação: 5]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 2]
[influência: 2]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Bestiais atacam com fúria e agressividade que seus corpos animais os proporcionam DF: 12 (10 – força)
+ reação Gasto: 1 pontos de estamina. Dano 1 (força/contusão)

Esquiva: 2 (desenvoltura) Bloqueio: -2 (vigor)

Ação extra: Bestiais realizam uma segunda ação sem ter que dobrar a estamina por seu uso

Vantagem bestial: Bestiais ignoram desvantagens ou ganham vantagem (+1) quando a ação realizada tem relação com seu
ancestral animal.

Descrição: Raposa de Atlas que fora tocada pela magia valleriana ganhando assim conciencia

96
5. Bestial (urso)

[ND: 2] [tamanho: grande] [peso: 4] [tipo: humanoide - besta]

[vida: 30] [estamina: 50] [XP: 3] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Resistencia: Contusão

Ataque corpo a corpo: Bestiais atacam com fúria e agressividade que seus corpos animais os proporcionam DF: 7 (10 – força)
+ reação Gasto: 1 pontos de estamina. Dano 4 (força/contusão)

Esquiva: 2 (desenvoltura) Bloqueio: 4 (vigor + vigoroso)

Vigoroso: Só desmaia por exaustão caso a desvantagem seja equivalente a -20

Ação extra: Bestiais realizam uma segunda ação sem ter que dobrar a estamina por seu uso

Descrição: Um urso de atlas que fora tocado pela magia valleriana e agora possui consciência.

6. Caçadores de recompensa

[ND: 2] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: humanoide]

[vida: 60] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 2] [instinto: 2] [desenvoltura: 2] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Caçadores de recompensa costumam utilizar chicotes em combate DF: 10 (12 – força) + reação Gasto:
2 pontos de estamina. Dano 1D4+4 (desenvoltura/contusão)

Esquiva: 2 (desenvoltura) Bloqueio: -2 (vigor)

Recursos:

Chicote: Um armamento exótico longo [ST:2] [DT:1D4+2] Peso: 1 Valor: 40 EP Alcance: +3

Descrição: Caçadores de recompensa são exploradores e gladiadores que viajam o mundo atrás de dinheiro.

97
7. Capangas

[ND: 1] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: humanoide]

[vida: 25] [estamina: 20] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 2] [instinto: 1] [desenvoltura: 1] [vigor: 3] [alma: 0] [magia: 0] [mente: 0] [aptidão: 0] [influência: 0]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Capangas quando entram em brigas utilizaram de sua força bruta e raramente de armas improvisadas
DF: 8 (10 – força) + reação Gasto: 1 pontos de estamina. Dano 2 (força/contusão)

Esquiva: 1 (desenvoltura) Bloqueio: 3 (vigor)

Descrição: Capangas são NPCs de baixo nível normalmente contratados para realizar tarefas mundanas.

8. Capitão pirata

[ND: 2] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: humanoide]

[vida: 50] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 8]

[força: 2] [instinto: 2] [desenvoltura: 3] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
1]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Capitães costumam utilizar espadas em combate DF: 10 (12 – força) + reação Gasto: 2 pontos de
estamina. Dano 1D6 + 6 (força/corte)

Ataque a distância: Capitães costumam utilizar pistolas em combate DF: 12 (14 – força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina.
Dano 1D8 + 6 (instinto/perfuração) Munição: 1D12 Alcance: +15

Esquiva: 3 (desenvoltura) Bloqueio: -2 (vigor)

Conhecimento marinho: Capitães pirata sempre sabem como se localizar pelas estrelas, além de mitos marinhos, mas é
critério dele compartilhar esse tipo de informação ou não.

Recursos:

Espada media: Um armamento simples. [ST:4] [DT:1D6+4] Recurso: 1 Valor: 30 EP Peso: 2

pistola: Um armamento de fogo. [ST:4] [DT:1D8+4] Recurso: 1 Valor: 150 EP Peso: ½ Alcance: +15

Dinheiro: Caso reviste-se o capitão se encontrara uma quantia em dinheiro equivalente a 1D4 EP

Descrição: NPC associado a navegadores

98
9. Cavaleiro negro

[ND: 3] [tamanho: médio] [peso: 4] [tipo: humanoide]

[vida: 80] [estamina: 65] [XP: 39] [movimentação: 4]

[força: 4] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 4] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Cavaleiros negros utilizam espadas longas em combate. DF: 8 (12 – força) + reação Gasto: 2 pontos de
estamina. Dano 1D8 + 8 (força/corte)

Esquiva: 8 (desenvoltura + armadura de placas) Bloqueio: 6 (vigor + armadura de placas).

Recursos:

Espada longa: Um armamento pesado. [ST:4] [DT:1D8+4] Recurso: 1 Valor: 64 EP Peso: 3

Armadura de placas: uma armadura pesada (Armadura [+4/-2]) Recurso: 1 Valor: 40 EP Peso: 3

Descrição: O cavaleiro negro é um cavaleiro que tenha sido renegado.

10. Contramestre

[ND: 2] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: humanoide]

[vida: 50] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 1] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
2]

Traços:

Ataque corpo a corpo: O contramestre utiliza um chicote para combate. DF: 9 (12 – força) + reação Gasto: 2 pontos de
estamina. Dano 1D4 + 5 (força/contusão)

Esquiva: 2 (desenvoltura) Bloqueio: 1 (vigor)

Recursos

Chicote: Um armamento exótico longo. [ST:2] [DT:1D4+2] Valor: 40 EP Alcance: +3 quadrados

Descrição: O contramestre é um NPC responsável por coordenar grupos de personagens na realização de trabalhos árduos.

99
11. Curandeiro

[ND: 1] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: humanoide]

[vida: 20] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 0 (-2)] [vigor: 0 (-2)] [alma: 2] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 2] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: quando necessário curandeiros partem para o combate corpo a corpo. DF: 12 (10 – força) + reação
Gasto: 1 pontos de estamina Dano: 1 (força/contusão)

Esquiva: -2 (desenvoltura) bloqueio: -2 (vigor)

Cura: Utilizando esta habilidade o personagem é capaz de recuperar vida ou estamina de terceiros, dentro ou fora de combate
DF: 11 (13 – magia) Gasto: 3 pontos de estamina Efeito: Cura 1D4+2 da vida ou estamina de um personagem no alcance. Alcance: 2
quadrados.

Descrição: NPC capazes de curar e tratar outros

12. Ferreiro

[ND: 1] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: humanoide]

[vida: 25] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 0 (-2)] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 2] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Ferreiros utilizaram armas a disposição para o combate corpo a corpo DF: 8 (10 – força) + reação
Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 1D4+2 (força +/contusão)

Esquiva: -2 (desenvoltura) bloqueio: 2 (vigor)

Fabricação: Ferreiros podem usar o traço alquimia para confecção de armas e armaduras

Negociação: Ferreiros não possuem desvantagem ao realizar negociações.

Recursos:

Dinheiro: Caso reviste-se o ferreiro se encontrara uma quantia em dinheiro equivalente a 1D4 EP

Chave da loja: Caso reviste-se o ferreiro se encontrara a chave de seu estabelecimento.

Descrição: NPC responsável pela fabricação e venda de equipamentos de combate.

100
13. Half – beast (centauro)

[ND: 2] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: humanoide – besta magica]

[vida: 30] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 3] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Centauros utilizam suas fortes pernas para atropelar seus oponentes os pisoteando DF: 10 (13 – força)
+ reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 1D6+3 (força +/contusão)

Esquiva: 3 (desenvoltura + habilidade natural {velocidade}) bloqueio: 4 (vigor + habilidade natural {musculatura})

Recursos:

Dinheiro: Caso reviste-se o centauro se encontrara uma quantia em dinheiro equivalente a 1D4 EP

Descrição: Humanoides com pernas de criaturas quadrúpedes bestiais, ficando desta forma devido a magia valleriana.

14. Half – beast (harpia)

[ND: 2] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: humanoide – besta magica]

[vida: 30] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6, voo 6]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
2]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Harpias utilizam suas garras para atacar DF: 8 (10 – força) + reação Gasto: 1 pontos de estamina Dano:
3 (força + habilidade natural/corte)

Grito: Harpias possuem vozes poderosas e podem emitir ondas de choque (energia/som) como forma de ataque. DF: 11 (13 –
magia) + reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 1D6 + 2

Seduzir: harpias possuem uma capacidade natural de atrair criaturas humanoides, utilize +1 nos testes de influência contra
estas.

Esquiva: 2 (desenvoltura) bloqueio: -2 (vigor)

Recursos:

Pena de harpia: O usuário da pena ganha a capacidade de voo recurso: 1D4 valor: 30 EP

Dinheiro: Caso reviste-se a harpia se encontrara uma quantia em dinheiro equivalente a 1D4 EP

Descrição: Harpias são pássaros humanoides que foram afetados pela magia, ganhando assim consciência.

101
15. Kikimoras

[ND: 1] [tamanho: miúdo] [peso: 1] [tipo: humanoide]

[vida: 20] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 0 (-2)] [alma: 1] [magia: 1] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 2] [influência: 0 (-
2)]

Traços:

Combate: Kikimoras não são combatentes

Esquiva: 5 (desenvoltura + tamanho)

Descrição: Kikimoras são pequenas serva domésticas que habitam pântanos e florestas. Estes seres minúsculos aparecem em
casas pobres durante a noite para ajudar com tarefas como fazer o pão ou limpar o chão.

16. Nobre

[ND: 1] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: humanoide]

[vida: 30] [estamina: 30] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 0 (-2)] [alma: 2] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Nobres utilizam espadas como armas. DF: 10 (12 – força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano:
1D4+4 (força/corte)

Esquiva: 3 (desenvoltura + corselete) bloqueio: 1 (vigor + corselete)

Recursos:

Espada: Uma espada curta [ST: 2] [DT: 1D6+2] Valor: 20 EP

Corselete: Armadura (+1/-0) valor: 7 EP

Dinheiro: Caso reviste-se nobre encontrara uma quantia de objetos e dinheiro equivalente a 1D4 EO

Descrição: NPC que representa governantes e personagens politicos

102
17. Ostra pálida

[ND: 1] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: humanoide - fada]

[vida: 25] [estamina: 40] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 0 (-2)] [vigor: 0 (-2)] [alma: 2] [magia: 1] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 2] [influência:
1]

Traços:

Ataque corpo a corpo: quando necessário ostras partem para o combate corpo a corpo. DF: 12 (10 – força) + reação Gasto: 1
pontos de estamina Dano: 1 (força/contusão)

Esquiva: -2 (desenvoltura) bloqueio: -2 (vigor)

Identificação: Capacidade de sentir a presença de outras ostras, sejam elas pálidas ou rubras. Só é possível intuir direção,
quanto mais perto mais forte a sensação.

Alteração física: Habilidade de mudar a própria biologia para se adaptar Consumo: 1 ponto de estamina por rodada. Efeito: +1
como de efeito/vantagem ou facilitador de dificuldades por ponto de estamina gasto.

Recursos:

Recurso magico: Com um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair partes das ostras para utilização alquímica ou
mágica. Recurso: 1D10 Valor: 5 EO Peso: 2 Efeito: -2 no consumo de estamina da preparação alquímica ou magica.

Descrição: Ostras são humanos que de alguma maneira foram afetados pela magia, sendo que as pálidas ainda nascem entre
humanos com traços frágeis e mórbidos. As ostras são vistas socialmente como recursos a serem utilizados, sangue, suor e lagrimas são
ótimos recursos alquímicos, mas o real valor das ostras pálidas está em serem capazes de rastrear as ostras rubras. O comportamento
destas ostras normalmente é se esconder entre humanos para que não sejam usadas contra sua vontade, mantendo assim segredo sobre
suas identidades

103
18. Ostra rubra

[ND: 2] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: humanoide - fada]

[vida: 30] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 1] [alma: 1] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-
2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: quando necessário ostras partem para o combate corpo a corpo. DF: 12 (10 – força) + reação Gasto: 1
pontos de estamina Dano: 1 (força/contusão)

Surto de energia: Ostras são capazes de emanas uma forte energia de seus corpos DF: 11 (13 – magia) + reação Gasto: 3
pontos de estamina Dano: 2D4+2 (força/corte)

Esquiva: 2 (desenvoltura) bloqueio: 1 (vigor)

Descrição: Ostras são humanos que de alguma maneira foram afetados pela magia, sendo as rubras humanos de fortes traços
castanho avermelhados e sardas, que ao retornarem a Atlas foram denominadas como bruxas. Ostras são vistas por toda Vallen como
recursos a serem utilizados para que cidades sejam abastecidas, provavelmente uma distorção de Basa mas que segue a lei de Dante
sobre os mais fortes prevalecerem. O comportamento destas ostras se é de força e revolta, de forma a não abaixarem a cabeça para
injustiças e formarem grupos de revolução contra os mandamentos de Dante.

104
19. Soldados brancos

[ND: 2] [tamanho: médio] [peso: 4] [tipo: humanoide]

[vida: 60] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 5]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Soldados brancos utilizam espadas como armas. DF: 9 (12 – força) + reação Gasto: 2 pontos de
estamina Dano: 1D4+6 (força/corte)

Esquiva: 6 (desenvoltura + brunea) bloqueio: 5 (vigor + brunea)

Recursos:

Espada: Uma espada media [ST: 4] [DT: 1D6+4] Valor: 30 EP

Brunea: Armadura (+3/-1) valor: 15 EP

Dinheiro: Caso reviste-se o soldado se encontrara uma quantia em dinheiro equivalente a 1D6 EP

Descrição: Soldados da nobreza com aparência similar a peças de xadrez

20. Soldados vermelhos

[ND: 2] [tamanho: médio] [peso: 4] [tipo: humanoide]

[vida: 50] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 4]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 3] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Soldados vermelhos utilizam lanças como armas. DF: 9 (12 – força) + reação Gasto: 2 pontos de
estamina Dano: 1D4+5 (força/perfuração) Alcance: +3

Esquiva: 6 (desenvoltura + armadura de placas) bloqueio: 7 (vigor + armadura de placas)

Recursos:

Lança: Uma lança comum [ST: 2] [DT: 1D6+2] Valor: 25 EP

Armadura de placas: Armadura (+4/-2) valor: 40 EP

Dinheiro: Caso reviste-se o soldado se encontrara uma quantia em dinheiro equivalente a 1D4 EP

Descrição: Soldados civis de aparência similar a cartas de baralho.

105
21. Taverneiro

[ND: 2] [tamanho: médio] [peso: 4] [tipo: humanoide]

[vida: 20] [estamina: 50] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 1] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 2] [influência:
3]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Taverneiros devem parar inúmeras brigas em seu estabelecimento, e são treinados com armamento
improvisado como canecas de cervejas e panos de prato. DF: 9 (10 – força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 1D4+1
(força/contusão)

Esquiva: 2 (desenvoltura) bloqueio: -2 (vigor)

Recursos:

Chave da loja: Caso reviste-se o taverneiro se encontrara a chave de seu estabelecimento.

Dinheiro: Caso reviste-se o taverneiro se encontrara uma quantia em dinheiro equivalente a 1D6 EP.

Descrição: NPC responsável por cuidar de bares locais.

106
22. Vendedor de poções

[ND: 1] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: humanoide]

[vida: 10] [estamina: 20] [XP: 7] [movimentação: 6]

[força: 1] [instinto: 1] [desenvoltura: 0 (-2)] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 1] [aptidão: 2] [influência: 1]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Vendedores de poções quando necessário atacaram com seus próprios punhos DF: 9 (10– força) +
reação Gasto: 1 pontos de estamina Dano: 1 (força/contusão)

Ataque a distância: Estes vendedores normalmente possuem uma ou duas poções escondidas para arremessar nas horas de
necessidade DF: 15 (16 – instinto) + reação Gasto: 2 pontos de estamina Efeito: 1D4 + 2

Esquiva: -2 (desenvoltura) bloqueio: -2 (vigor)

Fazer poções: O vendedor de poções é capaz de produzir até duas poções com efeito de 1D4+2 por dia e pode vende-las com
um preço a partir de 10 EP.

Negociador: Ao negociar o vendedor de poções realiza seu teste de influência com vantagem (+1).

Recursos:

Chave da loja: Caso reviste-se o vendedor de poções se encontrara a chave de seu estabelecimento.

Dinheiro: Caso reviste-se o vendedor de poções se encontrara uma quantia em dinheiro equivalente a 1D10 EC.

Poções não usadas: Caso reviste-se o vendedor de poções se encontrara 1D4 – 2 poções que não foram utilizadas pelo
vendedor, poções comuns: Cortina de fumaça; sorte liquida e cura Valor: 10 EP cada Peso: 1 krong cada.

Descrição: NPC responsável pela venda de poções e recursos alquimicos

107
Ogros
1. Aswang

[ND: 5] [tamanho: médio] [peso: 4] [tipo: ogro]

[vida: 170] [estamina: 95] [XP: 65] [movimentação: 6]

[força: 5] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 5] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
2]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Aswang atacam utilizando garras e presas DF: 7 (12– força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina
Dano: 1D4+5 (força/corte)

Esquiva: 5 (desenvoltura) bloqueio: 2 (vigor)

Recursos:

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do Aswang ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça
equivalente a 5 EO

Descrição: São ogros humanoides de pele acinzentada e rosto semelhante a de um morcego, estes gostão de se alimentar de
fetos ainda na barriga das mães através de um tubo que sai de suas bocas.

108
2. Ciclope

[ND: 6] [tamanho: grande] [peso: 5] [tipo: ogro]

[vida: 190] [estamina: 110] [XP: 78] [movimentação: 6]

[força: 4] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 4] [alma: 0 (-2)] [magia: 5] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Ciclopes atacam utilizando toda sua brutalidade DF: 8 (10– força + tamanho) + reação Gasto: 2 pontos
de estamina Dano: 1D4+5 (força + tamanho/contusão)

Petrificar: Ciclopes utilizam seus olhos para petrificar aqueles que são atingidos por um raio lançado do mesmo. DF: 8 (13 –
magia) + reação Gasto: 3 pontos de estamina Efeito: 1D4+5 pontos de dano na estamina do alvo, caso a estamina zere o alvo é petrificado.

Esquiva: 2 (desenvoltura - tamanho) bloqueio: 4 (vigor)

Recursos:

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do ciclope ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente
a 6 EO

Olho de pedra: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair o olho do ciclope para utilizar sua habilidade
de petrificação ou como recurso alquímico. Recurso: 1 (1D6), o dado de recurso do olho deve ser rolado caso se utilize a habilidade de
petrificação. Valor: 3 EO Peso: 1

Descrição: Um ogro que possui um único olho capaz de petrificar as pessoas

109
3. Cobrador

[ND: 5] [tamanho: grande] [peso: 5] [tipo: ogro]

[vida: 150] [estamina: 95] [XP: 65] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 2] [desenvoltura: 4] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 3] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Fome (conhecimento): Este ogro é sedento por charadas, e deve realizar um teste de salvamento de mente para não ser
enganado quando oferecem saciar este desejo do mesmo, caso falhe estará convencido de maneira cega que conseguira saciar parte
desta fome.

Ataque corpo a corpo: Cobradores atacam utilizando toda sua brutalidade DF: 9 (10– força + tamanho) + reação Gasto: 2
pontos de estamina Dano: 1D4+4 (força + tamanho/contusão)

Ataque a distância: Cobradores possuem o habito de arremessar pedras em seus oponentes DF: 14 (16 – instinto) + reação
Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 4 (instinto/contusão) Alcance: 5 quadrados

Esquiva: 3 (desenvoltura - tamanho) bloqueio: 2 (vigor)

Recursos:

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do cobrador ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça
equivalente a 5 EO

Covil: Dentro do covil de um cobrador se é possível encontrar diversos artefatos que roubara daqueles que falharam em seus
testes, podendo existir até mesmo artefatos mágicos de origens diversas, estes tesouros totalizam 1D6 EO.

Descrição: Um ogro que costuma habitar abaixo de pontos cobrando pedágios e realizando charadas a quem deseja atravessa-
las, punindo aqueles que falham em sua provação.

110
4. Futakuchi onna

[ND: 4] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: ogro]

[vida: 150] [estamina: 80] [XP: 52] [movimentação: 6]

[força: 1] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 2] [alma: 1] [magia: 3] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 2]

Traços:

Fome (gula): Caso a Futakuchi não se alimente em uma constante de 5 horas devera realizar salvamento de me mente que,
caso falhe, sua segunda boca tomara vontade própria e passara a devorar o que estiver em volta até se saciar.

Ataque corpo a corpo: Futakuchis manipulam seus cabelos para atacar e prender suas vítimas as puxando até a boca em sua
nuca DF: 7 (10 – magia) + reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 1D4+3 (magia/contusão) Alcance: 3 quadrados

Esquiva: 3 (desenvoltura) bloqueio: 2 (vigor)

Seduzir: Futakuchi possui vantagem ao tentar seduzir (influência +1)

Recursos:

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil da futakuchi ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça
equivalente a 4 EO

Descrição: Um ogro de aparência feminina que possui a habilidade de controlar seus longos cabelos como braços e possui a
uma segunda boca em sua nuca.

5. Gigante

[ND: 5] [tamanho: gigante] [peso: 6] [tipo: ogro]

[vida: 170] [estamina: 95] [XP: 65] [movimentação: 8]

[força: 4] [instinto: 3] [desenvoltura: 3] [vigor: 4] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Gigantes atacam utilizando toda sua brutalidade DF: 10 (10– força + tamanho) + reação Gasto: 2 pontos
de estamina Dano: 1D4+6 (força + tamanho/contusão)

Ataque a distância: Gigantes possuem o habito de arremessar pedras em seus oponentes DF: 13 (16 – instinto) + reação Gasto:
2 pontos de estamina Dano: 6 (instinto/contusão) Alcance: 6 quadrados

Esquiva: 1 (desenvoltura - tamanho) bloqueio: 4 (vigor)

Recursos:

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do gigante ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente
a 5 EO

Descrição: Ogros de 3 metros de altura.

111
6. Gigante das sombras

[ND: 8] [tamanho: gigante] [peso: 5] [tipo: ogro]

[vida: 230] [estamina: 130] [XP: 104] [movimentação: 8]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 7] [vigor: 3] [alma: 2] [magia: 6] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Gigantes de gelo atacam com seus corpos gigantescos DF: 12 (10– força + tamanho) + reação Gasto: 1
pontos de estamina Dano: 4 (magia + tamanho/contusão)

Ataque corpo a corpo (tentáculos): Gigantes de gelo atacam com seus tentáculos feitos de sombra DF: 10 (13– magia +
tamanho) + reação Gasto: 3 pontos de estamina Dano: 2D6 + 7 (magia + tamanho/contusão) Alcance: 4 quadrados

Esquiva: 4 (desenvoltura - tamanho) bloqueio: 5 (vigor + {magia/2})

Caminho magico (Venct/sombras): Gigantes das sombras são capazes de controlar o caminho magico de Venct, se
especializando no controle de sombras DF: 9 (15 – magia) + reação Gasto: 5 pontos de estamina Efeito: 3D4+6 + dados de superação

Ação extra: Gigantes das sombras podem realizar uma segunda ação sem ter que dobrar o consumo de estamina por ela.

Recursos:

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do gigante das sombras ele poderá pagar uma recompensa por sua
cabeça equivalente a 8 EO

Descrição: Gigantes da sombra são uma mutação que ocorre nos homens pálidos, os deixando mais altos, com os rostos lisos
e sem seus antigos olhos nas mãos. Os gigantes das sombras necessitam rasgas os próprios rostos para poder se alimentar, mas a caça
fica muito mais fácil devido a sua nova habilidade em manipular sombras, gerando com ela tentáculos em suas costas para caçar.

112
7. Gigante de gelo

[ND: 7] [tamanho: gigante] [peso: 6] [tipo: ogro]

[vida: 210] [estamina: 125] [XP: 91] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 4] [alma: 3] [magia: 6] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Resistencia: frio Vulnerabilidade: Calor

Ataque corpo a corpo: Gigantes de gelo atacam com seus corpos gigantescos DF: 11 (10 – força + tamanho) + reação Gasto:
2 pontos de estamina Dano: 1D4 + 5 (força + tamanho/contusão)

Esquiva: 0 (desenvoltura - tamanho) bloqueio: 7 (vigor + {magia/2})

Caminho magico (mundo/água): Gigantes de gelo são capazes de controlar o caminho magico do mundo, se especializando
no controle de moléculas d’agua DF: 9 (15 – magia) + reação Gasto: 5 pontos de estamina Efeito: 3D4+6 + dados de superação

Recursos:

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do gigante de gelo ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça
equivalente a 7 EO

Cristais de gelo: Com um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair partes do gigante morto para utilização alquímica.
Recurso: 1D8 Valor: 1 EO Peso: 1

Descrição: Um gigante com o corpo feito de neve e gelo

113
8. Gigante de lava

[ND: 8] [tamanho: gigante] [peso: 6] [tipo: ogro]

[vida: 220] [estamina: 130] [XP: 104] [movimentação: 8]

[força: 4] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 4] [vigor: 3] [alma: 3] [magia: 6] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Resistencia: Calor/frio

Ataque corpo a corpo: Gigantes de lava atacam com seus corpos que fervilham em chamas DF: 10 (10 – força + tamanho) +
reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 2D6 + 6 (habilidade + força/ energia (calor) + contusão)

Esquiva: 2 (desenvoltura - tamanho) bloqueio: 6 (vigor + {magia/2})

Corpo em Chamas: Ataques corpo a corpo desarmados causam 6 pontos de dano a quem ataca o gigante de lava.

Caminho magico (energia/calor): Gigantes de lava são capazes de controlar o caminho magico das energias, se
especializando no fogo DF: 9 (15 – magia) + reação Gasto: 5 pontos de estamina Efeito: 3D4+6 + dados de superação

Recursos:

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do gigante de lava ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça
equivalente a 8 EO

Lava: Com um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair partes do gigante morto para utilização alquímica. Recurso:
1D8 Valor: 2 EO Peso: 2 Falha: Caso falhe em extrair os fragmentos do gigante o personagem recebera 6 pontos de dano.

Descrição: Uma criatura gigantesca com o corpo feito de chamas e rochas derretidas.

114
9. Goblin

[ND: 4] [tamanho: pequeno] [peso: 2] [tipo: ogro]

[vida: 75] [estamina: 80] [XP: 52] [movimentação: 6]

[força: 2] [instinto: 2] [desenvoltura: 3] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 2] [aptidão: 3] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Fome (caos): Goblins devem realizar um salvamento de mente sempre que tiverem oportunidade para destruir algo, caso falhe
não hesitará em destruir tudo mesmo pondo a si mesmo em risco.

Ataque corpo a corpo: Goblins costumam atacar viajantes nas estradas utilizando armas velhas DF: 8 (10 – força) + reação
Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 1D4+2 (força/contusão)

Ataque a distância: Goblins costumam atacar viajantes nas estradas utilizando armas improvisadas DF: 14 (16 – instinto) +
reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 3 (instinto/perfuração) Alcance: 5 quadrados

Esquiva: 4 (desenvoltura + tamanho) bloqueio: -2 (vigor)

Engenheiro do caos: Todo teste de aptidão para destruir, concertar ou criar algo os goblins fazem com vantagem (aptidão+1)

Recursos:

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil goblin ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a
4 EO

Itens furtados: Se é possível encontrar nos pertences de cada goblin uma quantia em dinheiro equivalente a 1D4 EP

Armamento simples: Se é possível encontrar nos pertences dos goblins até uma arma simples com peso até 1 krong, qualquer
arma encontrada com goblins possui um dado de vida a menos.

Descrição: Goblins são pequenos ogros travessos que gostam de caos e destruição.

115
10. Górgona

[ND: 4] [tamanho: médio] [peso: 4] [tipo: ogro]

[vida: 150] [estamina: 80] [XP: 52] [movimentação: 5]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 3] [alma: 1] [magia: 3] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo (armado): Górgonas costumam utilizar uma espada de pedra DF: 9 (12 – força) + reação Gasto: 3
pontos de estamina. Dano: 1D6+7 (força/contusão)

Ataque corpo a corpo (desarmado): Quando desarmadas as górgonas utilizaram de seus punhos ou cauda DF: 7 (10 – força)
+ reação Gasto: 2 ponto de estamina Dano: 1D4+3 (força/contusão)

Reação: A reação das Górgonas é sempre 3 devido a sua pele caseificada

Aparência falsa: Górgonas não possuem desvantagem em testes de influência ao se passarem por estatuas

Recursos:

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil das górgonas ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça
equivalente a 4 EO

Espada de pedra (espada média): Armamento pesado grande x1 [ST: 3] [DT: 1D6+4] Peso: 2 Valor: 30 EP

Descrição: Górgonas são serpentes humanoides feitas de pedra, estas caçadoras muito semelhantes a half-beast medusas na
realidade são ogros de alta patente entre os clãs civilizados.

116
11. Grotesco

[ND: 4] [tamanho: gigante] [peso: 6] [tipo: ogro]

[vida: 150] [estamina: 80] [XP: 52] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 2] [desenvoltura: 2] [vigor: 5] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Grotescos costumam atacar utilizando uma clava DF: 11 (10 – força + tamanho) + reação Gasto: 2
pontos de estamina. Dano: 1D3+5 (força/contusão)

Esquiva: 2 (desenvoltura + pele grossa - tamanho) Bloqueio: 5 (vigor)

Recursos:

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do grotesco ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça
equivalente a 4 EO

Clava (maça): Armamento pesado grande x1 [ST: 2] [DT: 1D6+3] Peso: 2 Valor: 40 EP

Descrição: Grotescos são ogros grandes, disformes e burros

117
12. Headed

[ND: 5] [tamanho: gigante] [peso: 6] [tipo: ogro]

[vida: 175] [estamina: 95] [XP: 65] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 1] [desenvoltura: 3] [vigor: 3] [alma: 2] [magia: 0 (-2)] [mente: 2] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Fome (razão): As cabeças do Headed querem ter sempre a razão em uma discussão, caso se concorde com uma cabeça o
Headed perdera a sincronia por 1D4 rodadas tendo desvantagem em todas as suas ações.

Ataque corpo a corpo: Headed costumam atacar utilizando uma clava DF: 11 (10 – força + tamanho) + reação Gasto: 2 pontos
de estamina. Dano: 1D8+7 (força/contusão)

Esquiva: 1 (desenvoltura - tamanho) Bloqueio: 3 (vigor)

Ação extra: O Headed realiza 2 ações sem ter que dobrar o consumo de estamina por elas, uma para cada cabeça.

Percepção aprimorada: Sempre que necessário um teste de instinto com viés de percepção o Headed realiza um teste para
cada cabeça.

Recursos:

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do Headed ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça
equivalente a 5 EO

Clava de pedra (maça): Armamento pesado grande x1 [ST: 2] [DT: 1D8+3] Peso: 2 Valor: 50 EP

Descrição: Gigante de duas cabeças.

118
13. Hecatoquiros

[ND: 6] [tamanho: gigante] [peso: 6] [tipo: ogro]

[vida: 190] [estamina: 110] [XP: 78] [movimentação: 6]

[força: 5] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 7] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 2] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Fome (orgulho): Hecatoquiros são criaturas orgulhosas sobre as coisas que forjam e devem realizar um salvamento de mente
para não ser enganadas quando elogiadas sobre as armas e armaduras que forja.

Ataque corpo a corpo: Hecatoquiros atacam utilizando seus inúmeros braços de uma única vez DF: 9 (10 – força + tamanho)
+ reação Gasto: 2 pontos de estamina. Dano: 1D3+7 (força/contusão)

Esquiva: -1 (desenvoltura - tamanho) Bloqueio: 7 (vigor)

Ação extra: O Hecatoquiros realiza 3 ações sem ter que dobrar o consumo de estamina por elas

Alquimia: Hecatoquiros são capazes de construir equipamentos de combate, armaduras e escudos.

Recursos:

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do hecatoquiros ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça
equivalente a 6 EO

Descrição: Um gigante que possui pelo menos 50 braços

119
14. Homem pálido

[ND: 7] [tamanho: médio] [peso: 4] [tipo: ogro]

[vida: 220] [estamina: 125] [XP: 91] [movimentação: 10]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 8] [vigor: 0 (-2)] [alma: 4] [magia: 4] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Fome (desobediência): Homens pálidos normalmente ficam vinculados a um local, onde escrevem suas regras em uma placa
de pedra, ficando imóvel até que alguém quebre uma das regras do local.

Ataque corpo a corpo: Homens pálidos são ágeis e atacam utilizando suas garras. DF: 2 (10 – desenvoltura) + reação Gasto:
2 pontos de estamina. Dano: 1D4+8 (força/perfurante)

Esquiva: 8 (desenvoltura) Bloqueio: 4 (vigor)

Recursos:

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do homem pálido ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça
equivalente a 7 EO

Olhos: Com um teste bem-sucedido de aptidão se é possivel extrair os olhos da criatura e utiliza-los como recurso alquímico.
Recurso: 2 Valor: 10 EP Peso: ½

Descrição: O homem pálido é um ogro guardião de pele branca que anda sempre nu, possuindo seus olhos na palma de suas
mãos o guardião devora aqueles que não passam em seu teste

120
15. Krampus

[ND: 8] [tamanho: grande] [peso: 6] [tipo: ogro]

[vida: 230] [estamina: 130] [XP: 104] [movimentação: 7]

[força: 6] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 6] [vigor: 4] [alma: 3] [magia: 1] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Fome (inocência): O Krampus é uma criatura que prefere atacar aquilo que é puro e bondoso, devendo assim realizar um
salvamento de mente quando algo com essas características aparecer ou gastara sua ação a atacando.

Ataque corpo a corpo: Krampus utilizam lâminas de correntes para atacar seus alvos DF: 8 (12 – força + tamanho) + reação
Gasto: 2 pontos de estamina. Dano: 1D6 + 10 (força/cortante) Alcance: 3 quadrados

Esquiva: 8 (desenvoltura – tamanho + gibão) Bloqueio: 7 (vigor + gibão)

Recursos:

Gibão: Armadura (+3/-1) Valor: 20 EP Peso: 1

Lâmina de corrente (espada media modificada): 2 espadas medias com alcance de 3 metros de arremesso [ST: 4] [DT:
1D6+4] Valor: 30 EP Peso: 2

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do Krampus ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça
equivalente a 8 EO

Couro: O couro do Krampus pode ser retirado através de um teste bem-sucedido de aptidão para confecção de armaduras e
escudos. Recurso: 1 Valor: 5 EP Peso: 1

Descrição: O Krampus é um ogro guerreiro com chifres e pelos de bode por seu corpo que devora a pureza das coisas que ve.

121
16. Lestrigones

[ND: 6] [tamanho: enorme] [peso: 8] [tipo: ogro]

[vida: 190] [estamina: 110] [XP: 78] [movimentação: 8]

[força: 5] [instinto: 4] [desenvoltura: 4] [vigor: 3] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Fome (gula): Os Lestrigones são criaturas sedentas por carne fresca e não estão dispostos a negociar, embora possam temer
criaturas mais poderosas que eles.

Ataque corpo a corpo: Lestrigones agarram e rasgam suas presas as devorando o quanto antes DF: 11 (10 – força + tamanho)
+ reação Gasto: 2 pontos de estamina. Dano: 1D4+8 (força/cortante)

Esquiva: 1 (desenvoltura - tamanho) Bloqueio: 3 (vigor)

Agarrar: Caso o Lestrigone acerte um golpe corpo a corpo ele pode utilizar uma ação para agarrar seu alvo invés de conceder
o dano do ataque. Gasto: 2 pontos de estamina

Recursos:

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do Lestrigone ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça
equivalente a 6 EO

Descrição: Lestrigones são gigantes tribais canibais raivosos, meu conselho? Fuja.

122
17. Mapiguari

[ND: 5] [tamanho: grande] [peso: 5] [tipo: ogro]

[vida: 170] [estamina: 95] [XP: 65] [movimentação: 6]

[força: 4] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 4] [vigor: 3] [alma: 3] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Fome (medo): O Mapiguari é uma criatura persistente que só dará o golpe final em suas vítimas após demonstrarem medo, até
lá o Mapiguari irá persegui-las e ataca-las de formas diversas.

Ataque corpo a corpo: Mapiguaris atacam utilizando suas garras e abocanham suas presas quando surge a oportunidade. DF:
8 (10 – força + tamanho) + reação Gasto: 2 pontos de estamina. Dano: 1D4+5 (força/cortante)

Chicote de lingua: Mapiguaris utilizam suas longas línguas para agarrar seus alvos e devora-los. DF: 10 (12 – força + tamanho)
+ reação Gasto: 2 pontos de estamina. Efeito: A língua do Mapiguari da desvantagem ao alvo acertado, caso o alvo acertado esteja a 1
quadrado do Mapiguari ele é considerado agarrado. Alcance: 3 quadrados

Esquiva: 3 (desenvoltura - tamanho) Bloqueio: 3 (vigor)

Recursos:

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do mapiguari ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça
equivalente a 5 EO

Língua longa: Se é possível extrair a língua do Mapiguari e curti-la através de um teste bem-sucedido de aptidão para utiliza-
la como recurso para confecção de chicotes, cordas e outros artefatos. Recurso: 1 Valor: 20 EP Peso: 1

Presas: Através de um teste de aptidão bem-sucedido se é possível extrair as presas e garras do Mapiguari para confecção
de armas. Recurso: 1D8 Valor: 1 EO Peso: 1

Couro: O couro dos mapiguaris pode ser retirado através de um teste bem-sucedido de aptidão para confecção de armaduras
e escudos. Recurso: 1 Valor: 5 EP Peso: 1

Descrição: Um ogro grande que possui um único olho localizado no lugar da cabeça e uma boca descomunal ocupando seu
estomago. O Mapiguari habita floresta e deixa um rastro de destruição por onde passa, costumando atrair suas presas ao imitar os gritos
pessoas.

123
18. Ogro

[ND: 4] [tamanho: médio] [peso: 4] [tipo: ogro]

[vida: 150] [estamina: 80] [XP: 52] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 2] [desenvoltura: 4] [vigor: 3] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Fome (batalha): Um ogro deve realizar um salvamento de mente sempre que provocado ou entrará em combate imediatamente,
não parando até que seja imobilizado ou morto.

Ataque corpo a corpo: Os ogros atacam com força e brutalidade utilizando seus punhos e vez ou outra troncos e pedras DF:
7 (10 – força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina. Dano: 1D3+3 (força/contusão)

Esquiva: 4 (desenvoltura) Bloqueio: 3 (vigor)

Fúria: Ogros recebem -1 de dano físico sempre que acertados e caso role 1 ou 2 em seu ataque corpo a corpo eles podem rolar
o dano mais uma vez e somar ao resultado anterior.

Recursos:

Couro: O couro dos ogros pode ser retirado através de um teste bem-sucedido de aptidão para confecção de armaduras e
escudos. Recurso: 1 Valor: 5 EP Peso: 1

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil dos ogros ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente
a 4 EO

Descrição: Criatura humanoide de feições bestiais que costuma habitar pântanos.

124
19. Oni

[ND: 6] [tamanho: grande] [peso: 5] [tipo: ogro]

[vida: 190] [estamina: 110] [XP: 78] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 2] [desenvoltura: 3] [vigor: 4] [alma: 0] [magia: 4] [mente: 0] [aptidão: 0] [influência: 0]

Traços:

Resistencia: O Oni é resistente a dano de calor

Honra: O Oni é capaz de saber através de um teste resistido de instinto contra mente se seu oponente já cometeu atrocidades
em vida, caso seu oponente seja puro os ataques do Oni só causaram metade de seu dano/efeito.

Ataque corpo a corpo: O oni atacam com força e brutalidade utilizando uma clava de pedra DF: 9 (10 – força + tamanho) +
reação Gasto: 3 pontos de estamina. Dano: 1D4+7 (força/contusão)

Manipulação de fogo: O oni é capaz de conjurar e manipular chamas DF: 9 (13 – magia) + reação Gasto: 5 pontos de estamina
Efeito: 2D4+4

Esquiva: 4 (desenvoltura + pele grossa - tamanho) Bloqueio: 6 (vigor + pele grossa)

Recursos:

Carne de ogro: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível limpar para consumo a carne do Oni Recurso: 1D6
Valor: 10 EC peso: 1

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do Oni ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a
6 EO

Sangue de Oni: Através de um teste de aptidão bem-sucedido é possível extrair o sangue do Oni para utiliza-lo como recurso
magico ou canalizador magico. Recurso: 1D6 Valor: 5 EO Efeito: Se é possível rolar o dado de recurso para utilizar o caminho magico da
energia (chamas) presente no sangue, com efeito de 1D4 + 2 + atributo (magia).

Clava de pedra (maça): Armamento pesado grande x1 [ST: 3] [DT: 1D8+4] Peso: 3 Valor: 60 EP

Descrição: O ogro das chamas

125
20. Sasquatch

[ND: 4] [tamanho: médio] [peso: 5] [tipo: ogro]

[vida: 150] [estamina: 80] [XP: 52] [movimentação: 6]

[força: 5] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 5] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Pânico de multidões: Caso exista 2 ou mais criaturas no campo de visão do Sasquatch o mesmo deve realizar um salvamento
de mente, caso falhe terá desvantagem em todas suas ações que não sejam de desenvoltura.

Resistencia: O sasquatch é resistente a dano de calor e frio

Ataque corpo a corpo: Sasquatchs atacam com força e brutalidade utilizando seus braços DF: 5 (10 – força) + reação Gasto:
2 ponto de estamina. Dano: 1D4+5 (força/contusão)

Berro das neves: O Sasquatchs solta um urro feroz que traz consigo uma ventania gélida que atinge seu alvo DF: 15 (13 –
magia) + reação Gasto: 5 pontos de estamina. Dano: 2D4 - 2 (habilidade/magia {não físico}) Efeito: Alvos a 1 quadrado do Sasquatch
devem além realizar um salvamento de mente caso atingido ou ficara sobre efeito de medo, perdendo 1 ponto temporário de essência.

Esquiva: Embora seu tamanho o Sasquatch se demonstra muito ágil, possuindo 5 (desenvoltura) como valor de esquiva.

Bloqueio: 2 (vigor)

Recursos:

Casaco de pele: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair o couro do Sasquatch para confecção de
armaduras. Recurso: 1 Valor: 15 EP Peso: 1 Efeito: Armaduras feitas com pele de Sasquatch absorvem 2 pontos de energia (calor/frio)

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do sasquatch ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça
equivalente a 4 EO

Descrição: O ogro de gelo, pé grande ou elo perdido, este é o Sasquatch, um humanoide primitivo e peludo de força descomunal.

126
21. Trasgo

[ND: 4] [tamanho: pequeno] [peso: 4] [tipo: ogro]

[vida: 150] [estamina: 80] [XP: 52] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 1] [desenvoltura: 2] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 1)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 2] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Fome (gula): Trasgos podem se distrair facilmente, caso exista algo comestível próximo a eles o mesmo deve realizar um teste
de mente (-2) para resistir a gula e não gastar sua ação tentando devorar o que chamou sua atenção.

Ataque corpo a corpo: Trasgos embora pacíficos podem ser brutais se atrás de uma refeição DF: 7 (10 – força) + reação
Gasto: 2 ponto de estamina. Dano: 1D4+3 (força/contusão)

Reação: A reação dos trasgos é sempre 4 devido a seu tamanho e pele grossa.

Recursos:

Meleca de trasgo: O catarro do Trasgo pode ser extraído através de um teste bem-sucedido de aptidão para ser utilizado como
recurso alquímico, sendo normalmente um recurso coringa que pode ser utilizado na maioria das formulas, mas infelizmente a meleca de
trasgo é inflamável. Recurso: 1D4 Valor: 2 EO Efeito: Substitui um ingrediente de qualquer receita já pronta.

Carne de ogro: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível limpar para consumo a carne do trasgo Recurso:
1D6 Valor: 10 EC peso: 1

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do trasgo ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente
a 4 EO.

Descrição: Um pequeno ogro gordo com rosto de porco que aprecia comer pássaros, restos de comida e objetos estranhos.

127
22. Troll

[ND: 6] [tamanho: grande] [peso: 5] [tipo: ogro]

[vida: 190] [estamina: 110] [XP: 78] [movimentação: 8]

[força: 3] [instinto: 3] [desenvoltura: 4] [vigor: 6] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Vulnerabilidade: Troll’s perdem 1D20 pontos de estamina ao serem expostos a luz solar, caso seus pontos de estamina zerem
o Troll se torna pedra por completo.

Fome: O trolls possuem uma fome voraz, devendo realizar testes de mente (-2) periodicamente para não serem influenciados
a agir por ela.

Ataque corpo a corpo: O troll atacara utilizando sua força bruta DF: 9 (10 – força + tamanho) + reação Gasto: 2 ponto de
estamina. Dano: 1D4+4 (força/contusão)

Reação: A reação de um Troll é sempre 6 devido a sua pele grossa como pedra.

Recursos:

Carne de ogro: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair carne não petrificada do troll para consumo,
a mesma vira pedra se em contato direto com a luz solar. Recurso: 1D8 Valor: 30 EC Peso: 1

Rocha do troll: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair um fragmento petrificado do troll para
utiliza-lo como recurso alquímico para poções de fortificação, barreiras, magias de mundo entre outras coisas. Recurso: 1D6 Valor: 3 EO
Peso: 2

Coração de troll: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair o coração de um troll. Ao consumir o
coração de troll o personagem recebe um aumento temporário de sua força e sua pele se enrijece como pedra. Recurso: 1 Valor: 4 EO
Efeito: Durante 24 horas aquele que come o coração do Troll recebe +3 de força e em todas as suas reações.

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao covil do troll ele poderá pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente
a 6 EO.

Descrição: Trolls são ogros que se transformam em pedra ao entrarem em contato com a luz do dia. Estas enormes criaturas
onívoras estão sempre com fome e a devorar o que possam encontrar em seu caminho.

128
Pragas
1. Cardume de piranhas

[ND: 2] [tamanho: diminuto] [peso: 1] [tipo: praga]

[vida: 60] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: O cardume atacara com inúmeras presas de uma única vez DF: 7 (10 – força) + reação Gasto: 1 ponto
de estamina. Dano: 3 (força/perfuração)

Esquiva: 5 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: 2 (vigor)

Recursos:

Carne de rato: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível limpar para consumo a carne do cardume Recurso:
1D8 Valor: 150 EC peso: 2

Descrição: Um grupo de peixes carnívoros de água doce, onde cada 2 pontos de vida representa um peixe do cardume.

2. Duende

[ND: 2] [tamanho: miúdo] [peso: 1] [tipo: praga]

[vida: 20] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 1] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 1] [influência: 0 (-
2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Duendes atacam com presas afiadas e seus chifres DF: 7 (10 – força) + reação Gasto: 1 ponto de
estamina. Dano: 3 (força/perfuração)

Esquiva: 5 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: 1 (vigor)

Recursos:

Ossos de duendes: Através de um teste bem-sucedido de aptidão é possível extrair os ossos de duendes para confecção de
poções e itens mágicos. Recurso: 1D4 Valor: 5 EP Peso: ½

Descrição: Duendes são pequenas criaturas que lembram estatuas de jardim, costumam utilizar chapéus pontudos para
esconder um chifre pontudo no topo de sua cabeça.

129
3. Enxame de cobras

[ND: 1] [tamanho: diminuto] [peso: 1] [tipo: praga]

[vida: 25] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 5]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: O enxame se enrosca em suas vítimas para sufoca-la e quebrar seus ossos DF: 8 (10 – força) + reação
Gasto: 1 ponto de estamina. Dano: 2 (força/contusão)

Esquiva: 4 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: -2 (vigor)

Descrição: O enxame de cobrar é um ninho com diversas serpentes

4. Enxame de ratos

[ND: 1] [tamanho: miúdo] [peso: 1/2] [tipo: praga]

[vida: 15] [estamina: 40] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: O enxame de ratos ataca com seus dentes DF: 8 (10 – força) + reação Gasto: 1 ponto de estamina.
Dano: 2 (força/perfuração)

Esquiva: 4 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: 2 (vigor)

Transmissor de doença: Caso o enxame acerte um oponente o mesmo deve realizar um salvamento de vigor ou ficara com a
condição de doença.

Recursos:

Carne de rato: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível limpar para consumo a carne do enxame Recurso:
1D8 Valor: 40 EC peso: 1

Descrição: Um grupo de ratos que se age uns com os outros, cada ponto de vida do enxame é equivalente a 1 rato, caso o grupo
seja reduzido a metade ou menos ele irá debandar.

130
5. Escorpião

[ND: 1] [tamanho: diminuto] [peso: 1/10] [tipo: praga]

[vida: 10] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 3]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Escorpiões atacam utilizando os ferrões em suas caudas DF 8 (10 – força) + reação Gasto: 2 ponto de
estamina. Dano: 1D3 durante 1D4 rodadas (perfuração & veneno)

Esquiva: 4 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: -2 (vigor)

Recursos:

Veneno: Através de um teste de aptidão bem-sucedido se é possível extrair o veneno do escorpião para uso Recurso: 1D4
Valor: 5 EP Efeito: 1D3 durante 1D4 rodadas

Carne de escorpião: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível limpar para consumo a carne do escorpião
Recurso: 1D3 Valor: 3 EC peso: ½

Descrição: Um inseto do deserto que possui um ferrão venenoso na ponta de sua cauda

6. Gnomo

[ND: 1] [tamanho: pequeno] [peso: 1] [tipo: praga]

[vida: 25] [estamina: 40] [XP: 13] [movimentação: 4]

[força: 0 (-2)] [instinto: 1] [desenvoltura: 3] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Gnomos quando necessária a luta atacaram com socos e pontapés DF 12 (10 – força) + reação Gasto:
1 ponto de estamina. Dano: 1 (força/contusão)

Esquiva: 4 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: -2 (vigor)

Magia (mundo): Gnomos podem utilizar o caminho magico do mundo, utilizando essas habilidades principalmente para pregar
peças. DF: 11 (13 – magia) + reação Gasto: 5 pontos de estamina Efeito: 1D3 + 2

Descrição: Gnomos são adoráveis criaturas que gostam de roubar suas moedas e mijar em suas camas, estas pequenas e
travessas criaturas estão presentes para causar na vida dos vilarejos que habitam como verdadeiras pragas urbanas.

131
7. Liderc

[ND: 2] [tamanho: diminuto] [peso: 2] [tipo: praga]

[vida: 150] [estamina: 50] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 3] [influência:
1]

Traços:

Esquiva: 4 (desenvoltura + tamanho)

Realizar tarefas: Ao realizar uma tarefa para seu mestre o Linderc sempre possui +5 (magia +aptidão)

Marcar: O linderc pode marcar um alvo para ser seu mestre

Matar: Quando desocupado o Linderc tentara matar seu mestre, o Linderc só atacara aqueles que foram marcados por si. DF:
8 (10 – magia) Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 2D4 +2 (magia/perfuração)

Descrição: O Linderc é uma serpente com assas que serve como uma serva pessoal a quem ele marque. O Linderc fara toda e
qualquer tarefa que seu mestre denomine a ela, devendo sempre ser mantida ocupada, caso contrário, matará seu mestre. A lenda diz que
a única maneira de se livrar de um Liderc é dando-lhe uma tarefa impossível.

8. Minch

[ND: 1] [tamanho: pequeno] [peso: 1] [tipo: praga]

[vida: 25] [estamina: 40] [XP: 13] [movimentação: 3]

[força: 2] [instinto: 1] [desenvoltura: 0 (-2)] [vigor: 0 (-2)] [alma: 2] [magia: 1] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-
2)]

Traços:

Resistencia: Contusão, perfuração e corte. Vulnerabilidade: Energia.

Agarrar: O Minch não realiza ataques, preferindo agarrar e afogar suas vítimas. O Mich realiza uma ação para agarrar seu
alvo, o forçando a realizar testes para se soltar. DF: Teste de força contra o alvo, o alvo possui desvantagem se despreparado Gasto: 2
pontos de estamina Efeito: Causa afogamento e 1 ponto de dano por rodada.

Reação: a Reação de Minch é sempre -2

Recursos:

Sangue azul: Se é possível através de um teste de aptidão bem-sucedido extrair a gosma azul do minch para utiliza-la como
recurso alquímico. Recurso: 1D4 Valor: 10 EP

Descrição: Mich é um tipo de limo aquático azul com pedaços maiores que lembram crânios humanos. Este limo atrai suas
vitimas com estes crânios, as agarra e as afoga.

132
9. Pixie florida

[ND: 1] [tamanho: miúdo] [peso: 1/2] [tipo: praga - fada]

[vida: 15] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 5]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 0 (-2)] [alma: 2] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque magico: Pixie floridas não são guerreiras, mas são capazes de conjurar um pó venenoso para se defender, este pó
atinge a estamina de quem o respira. DF: 8 (10 – magia) + reação Gasto: 2 pontos de estamina. Dano: 1D4+2 na estamina (magia/veneno)

Mordida: Pixie floridas possuem dentes pontiagudos. DF: 12 (10 – força) + reação Gasto: 1 pontos de estamina. Dano: 1
(força/perfuração)

Esquiva: 4 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: -2 (vigor)

Recursos:

Essência de mortalha: Através de um teste de aptidão bem-sucedido se é possível extrair a essência da pixie para confecção
de poções ligadas a vitalidade. Recurso: 1D4 Valor: 1 EO Peso: 1/2

Descrição: Pequenas fadas necrófagas que habitam o interior de flores mortas e possuem a função e prazer de devorar a vida
dos mortos e daqueles que estão a morrer.

10. Planta carnívora

[ND: 1] [tamanho: médio] [peso: 1] [tipo: praga - elemental]

[vida: 12] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 3]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Plantas carnívoras atacam seus alvos a abocanha-los DF 8 (10 – força) + reação Gasto: 2 pontos de
estamina. Dano: 1D3+2 (força/perfurante)

Esquiva: 2 (desenvoltura) Bloqueio: 2 (vigor)

Forma falsa: A planta carnívora realiza testes de enganação (influência) sobre sua natureza sem desvantagem.

Recursos:

Carne vegetariana: Com um teste de aptidão bem-sucedido se é possível extrair a carne da planta carnívora para consumo.
Recurso: 1D6 Valor: 6 EP Peso: 1

Descrição: Uma planta viva que possui impulsos de devorar outros seres

133
11. Planta venenosa

[ND: 1] [tamanho: pequeno] [peso: 1] [tipo: praga - elemental]

[vida: 10] [estamina: 20] [XP: 13] [movimentação: 0]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 0 (-2)] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)]
[influência: 0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Plantas venenosas ficam paradas esperando para envenenar aqueles que toquem nelas. DF: salvamento
de desenvoltura para evitar ou vigor para receber metade do dano Gasto: 2 pontos de estamina. Dano: 1D4 por 2 rodadas (veneno)

Esquiva: -1 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: 2 (vigor)

Recursos:

Veneno: A planta ou o veneno dela pode ser extraído com um teste de aptidão bem-sucedido. Recurso: 1D6 Valor: 1 EO Peso:
½ Efeito: 1D4 dano de veneno

Descrição: Uma planta com toxinas venenosas

12. Praga de insetos

[ND: 1] [tamanho: miúdo] [peso: 1/2] [tipo: praga]

[vida: 15] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 1] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 1] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: A praga de insetos. ataca com inúmeras picadas ao mesmo tempo DF: 9 (10 – força) + reação Gasto: 1
pontos de estamina. Dano: 1 (força/perfuração)

Esquiva: 4 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: 1 (vigor)

Divisão: A nuvem de insetos pode se dividir em duas ou mais nuvens diferentes individuais, ao fazer isso a criatura divide pontos
de vida, e sua DF aumenta em 2 para cada nuvem, mas cada nuvem se torna uma criatura independente. Gasto: 2 pontos de estamina.

Ação extra: A praga de insetos pode realizar duas ações sem ter que consumir o dobro de estamina no uso da segunda.

Doença: Caso seja bem-sucedido em um ataque corpo a corpo a praga de insetos pode deixar seu alvo doente, este que deve
passar em um salvamento de vigor para não adoecer.

Descrição: A praga de insetos é uma grande nuvem de insetos.

13. Slime

134
[ND: 2] [tamanho: pequeno] [peso: 1] [tipo: praga]

[vida: 50] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 4]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 0 (-2)] [vigor: 3] [alma: 3] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Resistencia: Slime possui resistência contra dano cortante, perfurante, de contusão, calor e frio.

Agarrar: Slimes atacam seus alvos os mantendo presos dentro de si e os dissolvendo em sua digestão DF: 12 (10 – força) +
reação Gasto: 2 pontos de estamina. Dano: 1D3+2 (habilidade/Corrosão)

Reação: A reação de um Slime é sempre 3 devido a sua natureza gelatinosa.

Recursos:

Essência de fungo: Através de um teste de aptidão bem-sucedido se é possível extrair a essência do slime para confecção de
poções, geleia ou venenos entre outros usos. Recurso: 1D4 Valor: 2 EO

Descrição: Slimes são fungos diversos que se uniram e foram afetados pela magia Valleriana se tornando um cubo vivo e
gelatinoso.

14. Vermes

[ND: 1] [tamanho: miúdo] [peso: 1/2] [tipo: praga]

[vida: 10] [estamina: 20] [XP: 13] [movimentação: 3]

[força: 1] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 1] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Os vermes demoram a carne daqueles que caem dentro de seu ninho DF: 9 (10 – força) + reação Gasto:
1 pontos de estamina. Dano 1 (força/perfuração)

Esquiva: 3 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: 1 (vigor)

Descrição: Um ninho de vermes que está presente somente para devorar aqueles que caírem em seu território.

135
Reiturianos (mortos vivos)
1. Barrete vermelho

[ND: 2] [tamanho: pequeno] [peso: 1] [tipo: reituriano - praga]

[vida: 50] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 5]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Fraqueza: O barrete toma o dobro do dano caso seu corro seja atingido e deve obedecer a aquele que o carrega.

Ataque corpo a corpo: O barrete ataca com suas próprias presas e garras DF: 7 (10 – força) + reação Gasto: 2 pontos de
estamina. Dano 1D4+3 (força/perfuração)

Esquiva: 4 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: 2 (vigor)

Ataque extra: O barrete realiza duas ações em seu turno sem ter que dobrar o gasto de estamina na segunda.

Imitar vozes: O barrete possui uma habilidade de imitar vozes de outros seres. Efeito: +4 em testes de influência ao imitar
vozes.

Recursos:

Carne: Se é possível através de um teste de aptidão bem-sucedido retirar a carne do Barrete e limpa-la para consumo.
Recurso: 1D4 Valor: 5 EC Peso: ½

Recompensa: Caso exista algum vilarejo próximo ao covil do barrete ela poderá pagar uma quantia por sua cabeça equivalente
a 2 EO.

Barrete: O chapéu da criatura pode ser levado como troféu, conferindo a quem o usa +1 em testes contra outros barretes.

Descrição: Uma pequena criatura esverdeada que utiliza um gorro. Esta criatura surgida em locais de guerras sangrentas é
visceral e malévola, sentindo prazer em matar e necessitando pintar seu gorro no sangue daqueles que mata para manter-se vivo. O
barrete vermelho costuma habitar construções antigas de forma que possa atrair e matar suas vítimas.

136
2. Bauke

[ND: 6] [tamanho: grande] [peso: 4] [tipo: reituriano - specto]

[vida: 190] [estamina: 110] [XP: 78] [movimentação: 6]

[força: 4] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 4] [vigor: 0 (-2)] [alma: 4] [magia: 5] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Vulnerabilidade energética: O bauke é vulnerável a qualquer dano de energia que o atinja, recebendo o dobro do dano em sua
vida além de receber o dano normal em sua estamina.

Ataque corpo a corpo: Bauke costuma atacar com tentáculos de sombra DF: 11 (13 – magia + tamanho) + reação Gasto: 2
pontos de estamina. Dano 1D4+5 (magia/contusão)

Esquiva: 7 (desenvoltura + alma - tamanho) Bloqueio: 4 (alma)

Forma etérea: Todo dano físico que atinge Bauke é reduzido pela metade.

Recursos:

Recompensa: Caso exista um vilarejo próximo ao Bauke o mesmo poderá pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente
a 6 EO.

Essência sombria: Se é possível retirar a essência do Bauke através de um teste de aptidão bem-sucedido. Esta essência pode
ser utilizada como recurso para poções e como canalizador magico. Recurso: 1D6 Valor: 4 EO Efeito: reduz 2 pontos o gasto de estamina
necessário para confecções alquímicas ou magicas.

Descrição: Bauk é uma fera feita de sombras capaz de distorcer seu corpo para capturar suas vítimas.

137
3. Black shuck

[ND: 5] [tamanho: grande] [peso: 4] [tipo: reituriano – besta magica]

[vida: 180] [estamina: 95] [XP: 65] [movimentação: 7]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 5] [vigor: 4] [alma: 1] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: O black shuck ataca com suas presas. DF: 10 (10 – força + tamanho) + reação Gasto: 2 pontos de
estamina. Dano 1D3+3 (força + tamanho/corte)

Esquiva: 5 (desenvoltura + alma - tamanho) Bloqueio: 5 (vigor + alma)

Olho maldito: O black shuck utiliza seu único olho para lançar uma maldição sobre um alvo. DF: 11 (13 – magia) + reação (alma)
Gasto: 5 pontos de estamina, só pode afetar um único alvo por vez. Efeito: O Alvo marcado pelo olho maldito possui – (1D4+2) em todos os
seus testes durante 1D4 dias.

Condição fantasma: O black shuck é capaz de mudar sua forma por breves instantes ficando invisível e/ou intangível até o
início de sua próxima rodada, mas não poderá realizar ações nestas condições Gasto: 2 pontos de estamina

Recursos:

Olho maldito: Se é possível através de um teste de aptidão bem-sucedido retirar o olho maldito do Black Shuck para utiliza-lo
em outros alvos. Recurso: 1D6 Valor: 5 EO Peso: ½

Manto da morte: Se é possível através de um teste de aptidão bem-sucedido retirar a pelagem do Black shuck utilizando a
mesma para confecção de uma capa com a propriedade de invisibilidade. Recurso: 1 Valor: 2 EO Peso: 1

Recompensa: Pessoas nobres marcados pelo Black shuck podem pagar uma quantia equivalente a 5 EO para que você se livre
de tal criatura.

Descrição: O Black shuck é um anunciante de morte, pertencente à família Caster. Um cão negro semelhante a uma sombra viva
com um único olho vermelho em meio a sua cabeça, é utilizado pela principal família no mundo dos mortos para marcar um indivíduo a
morte certa.

138
4. Cavaleiro sem cabeça

[ND: 6] [tamanho: médio] [peso: 6] [tipo: reituriano]

[vida: 190] [estamina: 110] [XP: 78] [movimentação: 4]

[força: 6] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 5] [vigor: 2] [alma: 1] [magia: 1] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 1] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Vulnerável: frio/água

Ataque corpo a corpo: Cavaleiros sem cabeças utilizam espadas longas em combate. DF: 6 (12 – força) + reação Gasto: 2
pontos de estamina. Dano 2D4 + 6 (força/corte)

Esquiva: 9 (desenvoltura + armadura de placas) Bloqueio: 6 (vigor + armadura de placas).

Montaria: Quando montado a movimentação do cavaleiro sem cabeça é 7 e a DF de seus ataques passa a ser 8 (corpo).

Ataque de fogo: O cavaleiro sem cabeça é capaz de lançar uma bola de fogo. DF: 12 (13 – magia) + reação Gasto: 5 pontos de
estamina. Dano 2D4 + 1 (habilidade/energia{fogo}) Alcance: 1 quadrado.

Recursos:

Espada longa: Um armamento pesado. [ST:4] [DT:1D8+4] Recurso: 1 Valor: 64 EP Peso: 3

Armadura de placas: uma armadura pesada (Armadura [+4/-2]) Recurso: 1 Valor: 40 EP Peso: 3

Montaria: Se é possível pegar a montaria do cavaleiro sem cabeça, a ficha da montaria do cavaleiro é igual a ficha do fantasma
com movimentação 7.

Essência da morte: Com um teste de aptidão bem-sucedido é possível extrair a essência do cavaleiro para confecção de
poções. Recurso: 1D8 Valor: 6 EO

Descrição: Cavaleiros sem cabeça são guerreiros especiais dos Castes, estes, soldados da mais alta elite do mundo dos mortos,
utilizam devoradores de pesadelos como batedores enquanto vão atrás dos que sobrevivem montados em seus cavalos negros.

139
5. Desmortos

[ND: 1] [tamanho: médio] [peso: 2] [tipo: reituriano]

[vida: 15] [estamina: 20] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 0 (-2)] [alma: 2] [magia: 0 (-2)] [mente: 2] [aptidão: 2] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: quando necessário lutam com seus punhos. DF: 12 (10 – força) + reação Gasto: 1 ponto de estamina.
Dano 1 (contusão)

Esquiva: 2 (desenvoltura) Bloqueio: -2 (vigor).

Descrição: Desmortos são póstumos que conseguiram a benção dos caster para sair do reino dos mortos, vindo assim para
Vallen. Estes seres humanoides possuem a pele preta e seus ossos transparecem por ela em cores florescentes, muito similar a quando
habitavam Reitos. Desmortos são criaturas pacíficas que costumam habitar em sociedades próprias ou mistas.

140
6. Esqueleto

[ND: 1] [tamanho: médio] [peso: 1] [tipo: reituriano]

[vida: 10] [estamina: 20] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 1] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 2] [alma: 1] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-
2)]

Traços:

Resistência: Perfurante e cortante

Ataque corpo a corpo: Os golpes de um esqueleto são feitos com seus ossos e/ou armas simples. DF: 10 (11 – força) + reação
Gasto: 2 pontos de estamina. Dano 1D3 + 1 (força/cortante)

Reação: A reação de um esqueleto é sempre 2.

Recursos:

Equipamento: Esqueletos portam 1 armamento comum consigo.

Ossos: Se é possível retirar os ossos de um esqueleto para moê-los e utilizar como recurso para poções de resistência
Recurso: 1D6 Valor: 5 EP

Descrição: Esqueletos são póstumos vindos do reino dos mortos sem a benção dos Caster.

7. Ghoul

[ND: 1] [tamanho: Médio] [peso: 3] [tipo: reituriano]

[vida: 20] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Os Ghouls atacam com garras e dentes DF: 8 (10 – força) + reação Gasto: 2 ponto de estamina. Dano
1D3 + 2 (força/perfurante)

Reação: A reação de um Ghoul é sempre 2.

Recursos:

Recompensa: Caso exista algum vilarejo próximo ao covil do Ghoul o mesmo poderá pagar uma recompensa pela cabeça da
criatura equivalente a 1 EO por cabeça.

Covil: No covil de um Ghoul se encontrara os itens e moedas que estes furtaram em um valor equivalente a 1D3 EO.

Descrição: Ghoul são carniceiros e assaltantes de túmulos, alguns dizem que estes são zumbis que tiveram vidas asquerosas
ou então que conseguiram superar a insanidade da morte, voltando a ter certa consciência sobre seus atos mas não se importando mais
com suas ações.

141
8. Linder lunar

[ND: 1] [tamanho: médio] [peso: 2] [tipo: reituriano]

[vida: 20] [estamina: 40] [XP: 13] [movimentação: 8]

[força: 2] [instinto: 1] [desenvoltura: 2] [vigor: 0 (-2)] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 1] [influência: 0 (-
2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Estes linders preferem lutar utilizando armas rústicas feitas de pedra, osso e madeira. DF: 10 (12 –
força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina. Dano 1D4+2. (força/perfurante)

Esquiva: 2 (desenvoltura) Bloqueio: -2

Coração da floresta: O Linder recebe +1 quando estivar interagindo com ambientes naturais e/ou sobre a luz da lua.

Graça da noite: O Linder recebe +1 para ações de furtividade, prestidigitação e/ou equilíbrio.

Descrição: Um povo vindo do reino dos mortos com o objetivo de manter o ciclo da vida funcionando corretamente. Os linders
lunares são um povo tribal e prefere manter distância das sociedades Vallerianas.

9. Linder sangrento

[ND: 1] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: reituriano]

[vida: 20] [estamina: 40] [XP: 13] [movimentação: 6]

[força: 1] [instinto: 1] [desenvoltura: 2] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia:


0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Ataque (ramos de sangue): O Linder provoca um ferimento em si


mesmo e molda o sangue para forjar uma arma de sangue ligada a si. DF: 10 (12 –
desenvoltura) + reação Gasto: 1 ponto de vida para forjar e 2 pontos de estamina
para utilizar. Dano 1D4+2 (desenvoltura/cortante) Salvamento: Ao receber dano
o Linder deve realizar um salvamento de vigor para manter a arma forjada.

Reação: A reação do Linder é sempre 2, esta é aumentada em +1


sempre que o Linder recebe dano do tipo cortante, pois seu sangue se cristaliza
formando uma armadura.

Recursos:

Sangue: O sangue cristalizado de um Linder pode ser comercializado


como uma joia preciosa. Recurso: 1D4. Valor: 1 EO

Descrição: Um povo vindo do reino dos mortos que ao adentrar Vallen


recebe em seu sangue a característica de cristalização, utilizando esta propriedade para marcar suas castas através de tatuagens de
sangue e armando seus exércitos com armas deste mesmo sangue.

142
10. Múmia

[ND: 5] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: reituriano]

[vida: 170] [estamina: 95] [XP: 65] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 4] [vigor: 1] [alma: 2] [magia: 4] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: O Múmias manipulam suas faixas para atacar fisicamente seus adversários. DF: 9 (13 - magia) + reação
Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 2D4 (habilidade/contusão) Alcance: +2 quadrados

Esquiva: 4 (desenvoltura) Bloqueio: 1 (vigor)

Ação extra: Múmias realizam duas ações sem ter que dobrar o gasto de estamina da segunda.

Agarrar: Ao realizar um ataque corpo a corpo bem-sucedido a múmia pode realizar uma ação de agarrar utilizando força para
imobilizar seu adversário. DF: salvamento de força do adversário Gasto: 2 pontos de estamina.

Magia (mundo): Múmias utilizam o caminho do mundo para controlar suas faixas, areia e outros materiais inorgânicos, tais
como servos de areia. DF: 9 (13 – magia) + reação Gasto: 5 pontos de estamina Efeito: 2D4 + 4

Recursos:

Covil: Dentro do covil da Múmia se é possível encontrar diversos tesouros e riquezas que totalizem 1D6 EO

Faixas: As faixas da Múmia podem ser retiradas através de um teste bem-sucedido de aptidão. As faixas da múmia são
impermeáveis e resistentes, sendo boas para confecção de artefatos. Recurso: 1D4. Valor: 7 EP Peso: 1 Efeito: 1 Dado de vida extra ao
artefato confeccionado.

Escaravelho: Próximo ao coração da Múmia se é possível encontrar um escaravelho de jade, e através deste conjurar magias
do caminho do mundo. Recurso: 1D6 Valor: 4 EO Peso: ½ Efeito: 2D4

Descrição: Múmias são criaturas Guardiãs, linders de grande habilidade, designadas pelos Caster a proteger um objeto ou
região que julguem necessário. Poucas múmias foram enviadas a Vallen com proposito desconhecido a principio mas que
atualmente selaram certas regiões dentro de Vallen impedindo que qualquer habitante se aproxime daquilo que protegem.

143
11. Vampiro

[ND: 4] [tamanho: médio] [peso: médio] [tipo: reituriano]

[vida: 150] [estamina: 80] [XP: 52] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 1] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 1] [influência: 2]

Traços:

Vulnerável: Energia

Ataque corpo a corpo: O Vampiro ataca com garras seus dentes. DF: 7 (10 - força) + reação Gasto: 1 pontos de estamina Dano:
3 (força/perfurante)

Roubo de vitalidade: O Vampiro é capaz de roubar a vitalidade de seres vivos para si. DF: 12 (13 – magia) + reação (alma)
Gasto: 2 pontos de estamina. Efeito: Retire 2D4+1 Da estamina de um oponente e adicione metade deste valor a estamina do Vampiro.

Magia de psique: Vampiros são capazes de utilizar a magia Valleriana que distorce a mente e os sentidos. DF: 12 (13 – magia)
+ reação. Gasto: 5 pontos de estamina Efeito: 2D4 + 1 + dados de superação.

Esquiva: 3 (desenvoltura) Bloqueio: 2 (vigor)

Ação extra: Vampiros realizam duas ações sem ter que dobrar o gasto de estamina da segunda.

Velocista: Vampiros não são afetados pela característica velocista de personagens e podem utiliza-la. Gasto: 4 Pontos de
estamina. Efeito: O Vampiro é o primeiro a agir na iniciativa do turno, recebe +1 ação sem ter que dobrar o consumo de estamina e todos
os personagens sem o traço velocista só possuem metade de sua movimentação neste turno.

Recursos:

Covil: Dentro do covil de um Vampiro se é possível encontrar itens roubados de suas vítimas junto a diversas riquezas que
totalizem 1D4 EO.

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima ao covil do Vampiro ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça
equivalente a 4 EO

Sangue: Através de um teste bem-sucedido de aptidão se é possível extrair o sangue do vampiro para uso alquímico nas áreas
relacionadas a vitalidade, poder e maldições, maldições normalmente possuem efeitos duradouros. Recurso: 1D6 Valor: 2 EO

Descrição: Vampiros são parasitas do mundo dos mortos que roubavam a essência de recém-chegados para sobreviver, mas
após a aparição das anomalias migraram para Vallen onde encontram um banquete muito mais abundante. Vampiros se rastejaram até
altas posições políticas dentro de Vallen de maneira que muitas de suas refeições parecem ser dadas de bom grado e sem levantar
suspeitas.

144
12. Varloc

[ND: 6] [tamanho: grande] [peso: 5] [tipo: reituriano]

[vida: 190] [estamina: 110] [XP: 78] [movimentação: 7]

[força: 4] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 4] [vigor: 3] [alma: 3] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Vulnerável: Prata Fraqueza: O Varloc possui desvantagem durante o dia.

Ataques físicos: O Varloc ataca com garras e presas DF: 8 (10 – força + tamanho) + reação Gasto: 1 pontos de estamina Dano:
5 (força + tamanho/cortante)

Ataques astrais: O Varloc ataca com pressas espectrais. DF: 10 (12 – magia) + reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano:
causa 1D4+3 pontos de dano na vida e na estamina do alvo (magia + tamanho/perfurante).

Reação física: 4 (desenvoltura + {vigor/2} - tamanho) Reação astral: 7 (desenvoltura + alma)

Metamorfose: O Varloc tem a capacidade de se metamorfosear na criatura que desejar, mas prefere utilizar esta habilidade
para enganar suas vitimas e se esconder durante o dia. Gasto: 2 pontos de estamina. Efeito: O Varloc recebe vantagem para convencer
que qualquer forma que assuma é sua verdadeira identidade.

Forma espectral: O Varloc é capaz de realizar projeções astrais para fora de seu corpo para realizar caçadas, mas caso seu
corpo fica vulnerável e caso seja retirado do lugar o mesmo não conseguira encontrar o caminho de volta. Gasto: 2 pontos de estamina.
Efeito: Nesta forma o Varloc recebe apenas metade do dano em sua estamina ao ser atacado de forma física.

Recursos:

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima ao covil do Varloc ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça
equivalente a 6 EO.

Covil: Dentro do covil de um Varlac se é possível encontrar itens roubados de suas vítimas e até alguns artefatos como
armamento em bom estado que totalizem 10D10 EP.

Pele de Varloc: Se é possível retirar a pele de um Varloc através de um teste bem-sucedido de aptidão para confecção de
artefatos. Recurso: 1D4 Valor: 7 EP Peso: 1

Coração de transmorfo: O coração de um Varlac é magico e permite a quem o possuir se transformar em uma criatura de
ND equivalente a 1D6 (rolado aleatoriamente ao utilizar o coração), ao se transformar utilizando o coração de Varloc utilize os status da
criatura transformada, consumindo 2 pontos de estamina de sua própria estamina por rodada. Recurso: 1D6 Valor: 12 EO Peso: 1

Descrição: O Varloc ou “lobisomem-vampiro” é uma das criaturas mais perigosas vindas de reitos, pois segundo a lenda seriam
Caster que não sobreviveram ao rito de passagem e enlouqueceram, tomados por uma sede em trazer novos habitantes a seu mundo. O
Varloc é um caçador de habilidade metamorfa e grande força, mas prefere realizar sua caçada através da velocidade de uma forma astral.

145
13. Verme da morte

[ND: 3] [tamanho: gigante] [peso: 8] [tipo: reituriano – besta magica]

[vida: 75] [estamina: 65] [XP: 39] [movimentação: 8]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 4] [alma: 0 (-2)] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: O Verme da morte ataca com seu corpo e seus dentes. DF: 12 (10 – força + tamanho) + reação Gasto:
1 pontos de estamina Dano: 4 (força + tamanho/perfurante)

Engolir: Caso o verme realize um ataque corpo a corpo bem-sucedido ele pode realizar um teste de força contra o alvo que
caso bem-sucedido o engole, o deixando agarrado. Gasto: 2 pontos de estamina. Dano: O alvo dentro do estomago do verme recebe 2
pontos de dano por rodada (magia/ácido).

Reação: A reação de um verme da morte é sempre 4 (vigor) devido a seu couro

Escavar: O verme da morte é capaz de se mover pelo subterrâneo.

Recursos:

Acido: Se é possível retirar o ácido do Verme através de um teste de aptidão bem-sucedido para utiliza-lo como recurso de
aplicação. Dano: +2. Recurso: 1D6 Valor: 1 EO

Couro: Se é possível retirar o couro do Verme através de um teste de aptidão bem-sucedido para confecção de artefatos.
Recurso: 1D4 Valor: 8 EP Peso: 1

Descrição: O verme da morte é uma besta do mundo dos mortos cega que vagueia pelos subterrâneos devorando outras
criaturas a esmo, normalmente o seu devorar equilibra o ciclo ecológico da região, controlando população de Vetalas e Ghouls

146
14. Vetala

[ND: 4] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: reituriano]

[vida: 82] [estamina: 60] [XP: 52] [movimentação: 6, voo 8]

[força: 4] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 1] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 1] [influência: 1]

Traços:

Fraqueza a luz solar: Os Vetalas são criaturas noturnas e recebem dano do sol quando expostos diretamente. Os Velata
recebem 10 pontos de dano por rodada que permanecem expostos ao sol.

Casal predador: Os Vetalas SEMPRE caçam em duplas, utilize duas fichas para ter ND 4 apropriadamente.

Vulnerabilidade: Prata

Ataque corpo a corpo: Vetalas atacam com suas garras e dentes. DF: 6 (10 - força) + reação Gasto: 1 pontos de estamina
Dano: 4 (força/perfurante)

Esquiva: 3 (agilidade) Bloqueio: 2 (vigor)

Combate às cegas: O Vetala não é afetado pela condição de cegueira.

Domínio dos mortos: O Vetala é capaz de adentrar o corpo de uma criatura com 0 pontos de vida ou menos para poder enganar
suas presas e caminhar durante o dia. Gasto: 2 pontos de estamina. Efeitos: O ataque corpo a corpo do Vetala passa a ter DF 8, gasto 2
e dano 2 (força/contusão).

Recursos:

Couro de Vetala: Se é possível retirar o couro do Vetala através de um teste de aptidão bem-sucedido para confecção de
artefatos. Recurso: 1 Valor: 5 EP Peso: 1

Ossos: Os ossos do Vetala podem ser utilizados como recurso para confecção de armas. Recurso: 1D6 Valor: 5 EP Peso: 1

Recompensa: Caso exista alguma contratante ou cidade próxima pode haver uma recompensa pela caça de ambos os Vetalas
equivalente a 4 EO.

Descrição: Os Vetala ou “vampiros-zumbis” são criaturas humanoides com aspectos de morcego. Um casal de predadores vindo
de Reinos clandestinamente, pois segundo os Linders em seu mundo eles são bestas que devem ficar afastadas das almas vindas de outros
mundos, tendo uma preferência alimentar pela carne e sangue destes seres.

147
15. Zumbi

[ND: 1] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: reituriano]

[vida: 15] [estamina: 30] [XP: 13] [movimentação: 4]

[força: 2] [instinto: 1] [desenvoltura: 1] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-
2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Zumbis atacam com suas garras e dentes. DF: 10 (12- força) + reação Gasto: 1 pontos de estamina
Dano: 2 (força/perfurante)

Esquiva: 1 (agilidade) Bloqueio: 2 (vigor)

Descrição: Alguns póstumos acabam parando em Vallen acidentalmente e quando chegam aqui com o que sobrou de seus corpos
antigos sentem fome e desorientação, se guiando por um irracionável, raivoso e faminto instinto de sobrevivência que os faz atacar outras
criaturas vivas. Zumbis não são capazes de se comunicar com criaturas inteligentes, embora pareçam possuir uma frequência própria em
seus gemidos que os liguem uns aos outros.

148
Spectos
1. Banshee

[ND: 4] [tamanho: médio] [peso: 0] [tipo: specto]

[vida: 160] [estamina: 80] [XP: 52] [movimentação: 6 voo]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 0 (-2)] [vigor: 0 (-2)] [alma: 3] [magia: 4] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
3]

Traços:

Ataque corpo a corpo: A Banshee é capaz de atacar seus alvos com uma força espectral ao utilizar seus membros
fantasmagóricos como garras. DF: 6 (10 – magia) + reação Gasto: 1 pontos de estamina. Dano: este ataque causa 4 (magia/cortante)
pontos de dano.

Grito de morte: A Banshee solta um grito de morte que fere seus alvos. DF: 9 (13 – magia) + reação (alma) Gasto: 2 pontos de
estamina. Dano: Este ataque causa 1D4+4 (magia/extranatural) na vida do alvo.

Reação: A reação da Banshee se é sempre 3 (alma)

Intangível: A Banshee pode atravessar objetos sólidos, mas recebe 2 pontos de dano caso termine sua movimentação dentro
de um. Gasto: 2 pontos de estamina.

Recursos:

Recompensa: Caso exista alguma contratante o mesmo pode pagar uma recompensa pela caça da Banshee equivalente a 4 EO

Descrição: Banshees são os espíritos gritantes.

149
2. Damas brancas

[ND: 4] [tamanho: médio] [peso: 2] [tipo: specto]

[vida: 150] [estamina: 80] [XP: 52] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 0 (-2)] [alma: 3] [magia: 3] [mente: 1] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 2]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Dama branca é capaz de atacar seus alvos com uma força espectral ao utilizar seus membros
fantasmagóricos como garras. DF: 9 (12 – magia) + reação Gasto: 2 pontos de estamina. Dano: 1D4+3 (magia/cortante)

Forma etérea: Todo dano físico recebido atinge não a vida, mas a estamina da dama branca.

Troca de vitalidade: A dama branca pode transferir seus pontos de vida diretamente para sua estamina, perdendo um dos
pontos transferidos no processo.

Reação: A reação da dama branca é sempre 3 (alma ou desenvoltura)

Recursos:

Ectoplasma: Se é possível através de um teste de aptidão bem-sucedido retirar a essência mágica da dama branca para ser
utilizado como recurso alquímico para poções do caminho magico de Venct Recurso: 1D6 Valor: 4 EO.

Covil: caso encontre o local que a Dama branca morreu e faz novas vítimas será possível encontrar além de corpos, objetos de
valor como moedas de cobre, relógios. Recurso: Role 1D10. Valor: Equivalente a recursos em moedas de prata.

Descrição: Damas brancas são fantasmas que aparentam estar vivos e aparecem a beira de estradas para pedir carona ou
próximas ao local de falecimento para pedir ajuda, quando não, para atacar pessoas semelhantes a seus assassinos.

150
3. Devorador de pesadelos

[ND: 4] [tamanho: médio] [peso: 2] [tipo: specto – besta magica]

[vida: 150] [estamina: 80] [XP: 52] [movimentação: 6]

[força: 4] [instinto: 1] [desenvoltura: 3] [vigor: 0 (-2)] [alma: 3] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0 (-2)]

Traços:

Ataque espectral: O devorador de pesadelos ataca com dentes e garras espectrais que podem atingir a vida e/ou a estamina
de seus alvos. DF: 8 (12 – força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina Efeito/dano: 2D4 pontos de efeito que podem causar dano na vida
e/ou estamina do alvo atingido.

Reação: Devoradores de pesadelos sempre reagem com 6 (alma + desenvoltura)

Devorar energias: O devorador de pesadelos pode se alimentar de efeitos não físicos, assim como efeitos residuais em seus
alvos. DF: 10 (13 – magia) + reação (alma) Gasto: Devorar energia consome 2 pontos de estamina. Efeito: Diminuta em 2D4 do efeito que
está sendo devorado.

Intangível: O devorador de pesadelos pode atravessar objetos sólidos, mas recebe 2 pontos de dano caso termine sua
movimentação dentro de um. Gasto: 2 pontos de estamina.

Recursos:

Manto espectral: A pelagem de um devorador de pesadelos pode ser retirada para confecção de um manto através de um
teste de aptidão, com desvantagem, bem-sucedido. Recurso: 1 Valor: 40 EP Peso: Efeito: A armadura confeccionada com este manto
possui a capacidade de absorver 1D4 de dano não físico.

Carne de monstro (rara): Caso a carne de um devorador de pesadelos pode ser retirada para alimentação, mas deve ser
bem preparada por um teste de culinária (aptidão) bem-sucedido, caso falhe em preparar comer a carne do monstro causara 2D4 de dano
a estamina de quem a consumir. Recurso: 1D8 Valor: 15 EC Peso: 1

Ossos: Os ossos de um devorador de pesadelos podem ser usados para convecções de armas magicas que atinjam somente a
estamina de seus alvos. Recurso: 1D6 Valor: 3 EO Peso: 2

Descrição: Um cão espectral que se alimenta de energia dos seres vivos. Muitas vezes o devorador de pesadelos é associado
ao bom algoro por sua capacidade em devorar energias negativas, mas alguns servem Reiturianos militares, como o cavaleiro sem cabeça,
como batedores, devorando a estamina e vitalidade de quem encontram para limpar o caminho a seus mestres.

151
4. Fantasma

[ND: 3] [tamanho: médio] [peso: 0] [tipo: specto]

[vida: 50] [estamina: 65] [XP: 39] [movimentação: 6 flutuar]

[força: 0 (-2)] [instinto: 1] [desenvoltura: 0 (-2)] [vigor: 0 (-2)] [alma: 4] [magia: 3] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 2]

Traços:

Ataque espectral: O fantasma é capaz de atravessar um alvo, dando dano de energia em sua estamina. DF: 10 (13 – magia) +
reação (esquiva ou alma) Gasto: 2 pontos de estamina. Dano: Este ataque causa 3 pontos de dano a estamina do alvo.

Roubo de vitalidade: Sempre que o fantasma acerta um ataque espectral ele absorve os pontos de estamina roubados para
sua vida.

Forma etérea: Todo dano físico recebido atinge não a vida, mas a estamina do fantasma.

Troca de vitalidade: O fantasma pode transferir seus pontos de vida diretamente para sua estamina, perdendo um dos pontos
transferidos no processo.

Reação: A reação de fantasmas é sempre 4 (Alma)

Intangível: Fantasmas podem atravessar objetos sólidos, mas caso termine sua movimentação dentro do mesmo, recebe 2
pontos de dano.

Recursos:

Ectoplasma: Se é possível através de um teste de aptidão bem-sucedido retirar a essência mágica de um Fantasma para ser
utilizado como recurso alquímico para poções de estamina, intangibilidade, visão etérea e o caminho magico de Venct. Recurso: 1D6 Valor:
2 EO.

Recompensa: Caso exista alguma contratante o mesmo pode pagar uma recompensa pela caça do fantasma equivalente a 1 EO.

Descrição: Fantasmas são espíritos incorpóreos.

152
5. Hynkpunk

[ND: 3] [tamanho: médio] [peso: 0] [tipo: specto - reituriano]

[vida: 70] [estamina: 65] [XP: 39] [movimentação: 6 flutuar]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 0 (-2)] [vigor: 0 (-2)] [alma: 4] [magia: 4] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
2]

Traços:

Bola de fogo: Hynkpunk conjuram bolas de fogo utilizando suas lanternas como canalizadores. DF: 11 (15 - magia) + reação
Gasto: 5 pontos de estamina Dano: 1D4 + 4 (magia + salvaguarda da lamparina de guerra /energia (fogo))

Reação: A reação do Hynk punk é sempre 4 (Alma).

Recursos:

Essência magica: Se é possível através de um teste de aptidão bem-sucedido retirar a essência mágica de um Hynkpunk para
ser utilizado como recurso alquímico para poções do caminho magico de energia. Recurso: 1D4 Valor: 1 EO.

Lamparina de guerra: [Armamento exótico (longo): desenvoltura] [vida: 1D6] [tamanho: pequeno] [peso: 1 krong] [preço: 40
EP] [alcance: +2] [ST:2] [DT:1D6+2] [salvaguarda: ao atingir o alvo role 1D6, caso o resultado seja 6 o alvo atingido recebera 1D4 de dano
de fogo no próximo turno] [artefato: contusão & energia]

Descrição: Uma assombração dos pântanos em forma de fumaça azul que atrai suas vítimas utilizando uma lanterna durante a
noite.

153
6. Mylings

[ND: 2] [tamanho: diminuto] [peso: 1/2] [tipo: specto - reituriano]

[vida: 50] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 5]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 1] [vigor: 3] [alma: 3] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 1]

Traços:

Agarrar: Myling podem realizar uma ação para se agarrar a um alvo adjacente. DF: 14 + esquiva do alvo. Gasto: 2

crescer: O Myling aumento seu peso em 1 e cresce em uma categoria sempre que aquele que esta agarrado reluta em leva-lo,
diminuindo igualmente caso seja acalmado, Efeito: Causa 1 ponto de dano sempre que cresce, caso chegue ao tamanho imenso e seja duas
categorias maior que quem o carrega a criatura morre e o Myling volta para estrada.

Forma etérea: O myling recebe apenas dano em sua estamina, este que é diminuído em 3 (alma).

Esquiva: 3 (desenvoltura + tamanho) Bloqueio: 0

Recursos:

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima ao Mylings ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a 2
EO.

Benção de Yessa: Caso seja capaz de dar paz ao Myling Yessa lhe concedera uma benção (1 Dado de sorte).

Descrição: Mylings são espíritos que não receberam o devido enterro após sua morte, normalmente crianças. Estes espíritos
ficam à beira das estradas próximos a onde foram abandonados e mortos esperando viajantes desavisados para que possam se agarrar,
forçando o viajante a leva-lo até um cemitério próximo e enterrá-lo de maneira apropriada. O Myling fica mais pesado conforme se aproxima
do cemitério e isso pode acabar matando aquele que o carregue caso se mostre incapaz ou desista da tarefa. Mylings são comuns em
cidades grandes, surgindo de crianças bastardas o Myling pode encontrar sua paz ao ser alimentado por sua mãe que o abandonou.

154
Transmorfos
1. Kitsune

[ND: 6] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: transmorfo - fada]

[vida: 200] [estamina: 110] [XP: 78] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 1] [desenvoltura: 4] [vigor: 0 (-2)] [alma: 1] [magia: 6] [mente: 2] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 2]

Traços:

Vulnerável: Prata

Ataque corpo a corpo: As Kitsunes podem atacar utilizando garras e dentes DF: 12 (10 - força) + reação Gasto: 1 pontos de
estamina Dano: 4 (desenvoltura /corte)

Esquiva: 4 (agilidade) Bloqueio: 1 (vigor + alma)

Conjuração (Chamas/Ilusões): Kitsunes são capazes de atacar utilizando fogo e possuem a capacidade de gerar ilusões e
entrar em sonhos. DF: 7 (13 – Magia) + reação Gasto: 5 pontos de estamina Efeito: 2D4 + 4 + dados de superação.

Permanência (primórdio): A Kitsune é capaz de realizar pequenos desejos e mantê-los permanentes através de condições
que mantém o efeito enquanto compridas. DF: 9 (15 – magia) + reação Gasto: 8 pontos de estamina Efeito: 1D4+3 (desejo) ou +2
(permanente)

Recursos:

Pele de raposa: Caso a kitsune morra se é possível retirar sua pele para confecção de armaduras. Recurso: 1 Valor: 25 EP
Peso: 1 Efeito: Absorve 1D4 de dano de energia.

Essência magica: Se é possível através de um teste de aptidão bem-sucedido retirar a essência mágica da Kitsune. Essa
essência pode ser usada como recurso alquímico e magico de transmutação, energia ou psique. Recurso: 1D8. Valor: 6 EO. Efeito: A
essência de Kitsune concede 1D4 para rolagem de efeito quando usada e se é possível gastar 8 pontos de efeito para transformar o efeito
magico em permanente.

Coração de raposa: O coração de uma Kitsune é considerado como um poderoso canalizador para magias, permitindo a quem
o possuir utilizar os poderes mágicos da Kitsune. Recurso: 1D4 (1) Valor: 3 EO Peso: 1 Efeito: Os efeitos de energia e psique do coração da
Kitsune são equivalentes a 1D4 + 2 + magia. Deve-se rolar o dado de recurso ao utilizar o coração da raposa.

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima a Kitsune ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a 6
EO.

Maldição da raposa: Aquele que tira a vida de uma Kitsune tem sua pele marcada e recebe a maldição da raposa. Esta marca
que se molda ao próprio gosto indica se este ato seu, entre outros, fora em alto defesa ou não. A marca lhe confere +1 de influência e todos
que a verem saberão se você é um assassino ou um herói. A marca da raposa pode ser sentida através de um teste de instinto por outras
criaturas e atrai criaturas ferais que podem querer protege-lo ou mata-lo, dependendo da origem da marca.

Descrição: Kitsunes são um dos poucos exemplos de Audorianos que realmente foram afetados pela realidade valleriana, tendo
com as gerações se mesclado cada vez mais a magia deste mundo. Lobisomens afetados diretamente pela magia se tornam Kitsunes, em
sua maioria, mulheres. Kitsunes são embora poderosas são criaturas raras e que preferem observar ao longe o rumo da história,
concedendo bênçãos e conselhos aqueles que julgam merecedores de tal.

155
2. Leshy

[ND: 3] [tamanho: grande] [peso: 4] [tipo: transmorfo]

[vida: 70] [estamina: 65] [XP: 39] [movimentação: 5]

[força: 2] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 0 (-2)] [vigor: 3] [alma: 2] [magia: 2] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 1]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Os leshy são criaturas territoriais que matam qualquer um que profane seu lar. DF: 10 (10 + tamanho -
força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 1D4+3 (contusão)

Reação: A reação de um Leshy é sempre 3 (vigor) devido a sua pele grossa.

Peças da floresta: O leshy é capaz de utilizar magias do caminho do mundo para manipular a flora a seu redor, costumando
utilizar esta habilidade para pregar peças e fazer viajantes se perderem e se afastarem de suas casas. DF: 11 (13 – magia) + reação. Gasto:
5 pontos de estamina. Efeito: 1D4 + 2.

Mudança de tamanho: O Leshy pode crescer ou encolher em uma categoria de tamanho da forma que desejar. Gasto: 2 pontos
de estamina.

Troca de pele: Leshy podem trocar sua forma física se transformando em uma criatura comum, caso faça isso utilize as
características da criatura. Gasto: 2

Recursos:

Essência magica: Se é possível através de um teste de aptidão bem-sucedido retirar a essência mágica do Leshy. Essa essência
pode ser usada como recurso alquímico e magico de transmutação. Recurso: 1D4. Valor: 2 EO.

Coração do Leshy: O coração de um Leshy é considerado como um poderoso canalizador para magias do mundo. Recurso:
1D4 (1) Valor: 1 EO Peso: 1 Efeito: Concede +1 de efeito magico em mundo e reduz em 1 o gasto de estamina. Ao utilizar o coração do Leshy
role o dado de recurso.

Descrição: O Leshy é um velho homem da floresta com aparência similar a uma arvore com pernas de bode, onde seus cabelos
e pelos lembram folhas de arbustos. O Leshy é um habitante de grandes florestas, retirando sua energia de sua casa sem prejudica-la e
embora seja uma criatura travessa que goste de pregar peças o Leshy pode se tornar agressivo após acordar de sua hibernação ou ao
apanhar visitantes profanando seu lar ao cortar arvores e matar animais, embora possa ter sua irá diminuída ao ter um riso roubado.

156
3. Lobisomem

[ND: 2] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: transmorfo]

[vida: 20] [estamina: 35] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 1] [desenvoltura: 3] [vigor: 1] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente:0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 1]

Traços:

Vulnerabilidade: Prata

Mudar de forma: Se o lobisomem estiver na forma bestial ele pode retornar para sua forma humanoide e vice-versa. Enquanto
possuir uma forma humanoide o lobisomem é julgado como tal, podendo levar uma vida comum, costumando utilizar a forma de besta
somente quando necessário e para caçar. Gasto: 2 pontos de estamina

Ataque corpo a corpo (humano): Os Lobisomens em forma humana podem atacar utilizando seus punhos DF: 7 (10 - força) +
reação Gasto: 1 pontos de estamina Dano: 3 (Força/contusão)

Ataque corpo a corpo (forma de besta): Os Lobisomens na forma de besta podem atacar utilizando garras e dentes DF: 9 (12
- força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 1D6+3 (Força/corte)

Esquiva: 4 (agilidade +1 da couraça) Bloqueio: 2 (vigor +1 da couraça)

Recursos:

Essência magica: Se é possível através de um teste de aptidão bem-sucedido retirar a essência mágica do Lobisomem. Essa
essência pode ser usada como recurso alquímico e magico de transmutação. Recurso: 1D4. Valor: 2 EO.

Pele de lobo: Caso o lobisomem morra na forma de besta se é possível retirar sua pele para confecção de armaduras. Recurso:
1 Valor: 10 EP Peso: 1

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima ao Lobisomem ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente
a 2 EO.

Covil: Dentro do covil de um Lobisomens se é possível encontrar utensílios domésticos, uma arma simples e algumas moedas
de cobre que totalizem um total de 6D10 EC.

Título (matador de lobos): A cada 5 Lobisomens mortos o jogador recebe 1 ponto neste traço até o máximo de 5 pontos. Este
traço confere +1 para cada ponto ao lidar com lobisomens e vangloriar-se sobre caçar lobisomens, mas confere -1 de influência ao
conversar com Lobisomens que já saibam sobre suas ações.

Descrição: Lobisomens são criaturas com a capacidade de alterar suas formas entre homens e feras.

157
4. Puca

[ND: 5] [tamanho: pequena] [peso: 3] [tipo: transmorfo]

[vida: 190] [estamina: 107] [XP: 65] [movimentação: 8]

[força: 1] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 3] [vigor: 0 (-2)] [alma: 2] [magia: 3] [mente: 1] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 4]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Pucas não realizam combates físicos, preferindo atrair e enganar suas presas, quando o combate é
necessário preferem se render para que possa fugir mais tarde.

Esquiva: 4 (agilidade + tamanho) Bloqueio: 0 (vigor)

Troca de pele: Pucas podem trocar sua forma física se transformando em uma criatura comum, mas sua forma favorita é a
de um cavalo, caso faça isso utilize as características da criatura. Gasto: 2

Recursos:

Essência magica: Se é possível através de um teste de aptidão bem-sucedido retirar a essência mágica da Puca. Essa essência
pode ser usada como recurso alquímico e magico de transmutação. Recurso: 1D4. Valor: 2 EO.

Descrição: Pucas são criaturas de pelagem negra semelhantes a uma mistura de corvo e coelho. Este ser inteligente vive em
bosques e florestas atraindo viajantes através de uma luz ou melodia na noite, os dando falsos conselhos ou levando-os a penhascos a
onde possa empurrar suas vítimas.

5. Selkie

[ND: 2] [tamanho: médio] [peso: 5] [tipo: transmorfo]

[vida: 60] [estamina: 50] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 1] [desenvoltura: 2] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0
(-2)]

Traços:

Ataque corpo a corpo: Os Selkies não costumam lutar em sua forma humana, preferindo utilizar os dentes e garras de sua
forma animal quando a luta se faz realmente necessária. DF: 7 (10 - força) + reação Gasto: 1 pontos de estamina Dano: 3 (Força/cortante)

Esquiva: 2 (agilidade) Bloqueio: 2 (vigor)

Forma alternada: O Selkie é capaz de tirar sua própria pele para assumir uma forma humana. Gasto: 2

Recursos:

Pele de Selkie: A pele de Selkie pode ser utilizada para confecção de armaduras (-1 de dano de contusão) ou como troféu.
Recurso: 1 Valor: 1 EO Peso: 1.

Descrição: Selkie são animais como ursos e morsas capazes de retirar a própria pele, tornando-se assim humanos comuns.
Costumam se transformar em humanos para realizar tarefas que não seriam possíveis em sua forma animal e dialogar com outras
criaturas sobre a condição de seus lares.
158
6. Sereia

[ND: 2] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: transmorfo]

[vida: 30] [estamina: 40] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 1] [vigor: 2] [alma: 0 (-2)] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência:
2]

Traços:

Proteção natural: Sereias possuem uma proteção natural em seus corpos de musgos e escamas que reduz o dano recebido
em 1.

Ataque corpo a corpo: As Sereias utilizam membros aprimorados como dentes, garras tentáculos e pinças para atacar. DF:
9 (10 - força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina Dano: 1D4+3 (Força/perfuração)

Esquiva: 1 (agilidade) Bloqueio: 2 (vigor)

Anfíbio: Sereias recebem vantagem para ataques e esquivas quando dentro d’agua, podendo respirar normalmente dentro da
mesma.

Florescente: A Sereia é capaz de iluminar 1,5 metro e meio ao seu redor ao produzir luz através de seu corpo. Gasto: 1 ponto
de estamina.

Metamorfose: Sereias podem se transformar em qualquer criatura de tamanho similar ao seu que não possua pelos ou penas.
Sereias tem esta forma dissipada caso receba dano e falhe em um salvamento de vigor contra o dano, Gasto: 2 pontos de estamina.

Recursos:

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima a sereia ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente a 2EO.

Essência florescente: Se é possível através de um teste de aptidão bem-sucedido se extrair a essência florescente de uma
sereia. Recurso: 1D4 Valor: 1 EO

Escamas: Através de um teste de aptidão bem-sucedido se é possível retirar as escamas de uma sereias, estas podem ser
utilizadas como recurso alquímico para poções de atração e para confecção de armaduras Recurso: 1D4 Valor: 15 EP Salvaguarda: Toda
armadura feita com escama de sereia absorve 1 ponto de dano físico recebido.

Descrição: Sereias são criaturas de aparência humana com traços aquáticos que vivem em lagos próximo a vilarejos, sendo
guiadas por instintos como a curiosidade e a gula.

159
7. Transmorfo

[ND: 4] [tamanho: médio] [peso: 2] [tipo: transmorfo]

[vida: 180] [estamina: 80] [XP: 52] [movimentação: 6]

[força: 0 (-2)] [instinto: 0 (-2)] [desenvoltura: 2] [vigor: 0 (-2)] [alma: 2] [magia: 3] [mente: 1] [aptidão:1] [influência: 3]

Traços:

Mudança de tamanho: consome 2 pontos de estamina

Mudança de forma: consome 1 pontos de estamina (Forma forte, forma resistente, forma camuflada, forma rápida, forma social)

Vulnerável: Prata

Mudança de tamanho: O Transmorfo pode crescer ou encolher em uma categoria de tamanho da forma que desejar. Gasto: 2
pontos de estamina.

Mudança de forma: O Transmorfo pode trocar para diversas formas diferentes, seja ela orgânica ou não, ganhando benefícios
específicos para cada uma destas formas. Gasto de uma forma: 4 pontos de estamina. Gasto de duas formas: 10 pontos de estamina.

• Forma forte: Pode utilizar o atributo magia (3) para acertar e dar dano.
• Forma resistente: Todo dano recebido diminui em pontos iguais a magia (3) e pode utilizar alma (2) para realizar
reações de bloqueio.
• Forma camuflada: Pode utilizar esta forma para se esconder melhor somando influência (3) a sua desenvoltura
(2).
• Forma rápida: Pode utilizar esta forma para reagir de maneira mais rápida e fugir ao somar magia (3) a
desenvoltura (2).
• Forma social: Pode utilizar esta forma para se misturar e atrair presas ao somar magia (3) a influência (3).

Ataque corpo a corpo: Transmorfos preferem evitar confrontos, mas quando necessário atacam com os membros que
possuem. DF: 10 (10 - força) + reação Gasto: 1 pontos de estamina Dano: 1D3 (contusão)

Esquiva: 2 (agilidade) Bloqueio: 0 (vigor)

Devorador de pesadelos: Com uma ação, caso o alvo perca essência por medo, o Transmorfo recupera 1D3+3 pontos de
estamina.

Recursos:

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima ao Transmorfo ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça equivalente
a 4EO.

Essência magica: Se é possível através de um teste de aptidão bem-sucedido retirar a essência mágica do Transmorfo. Essa
essência pode ser usada como recurso alquímico e magico de transmutação. Recurso: 1D4. Valor: 2 EO.

Descrição: O Transmorfo é uma criatura amorfa que se transforma nos piores medos de outras criaturas para poder se
alimentar destes se escondendo em plena vista ou abaixo das camas de crianças.

160
8. Wendigo

[ND: 2] [tamanho: médio] [peso: 3] [tipo: transmorfo]

[vida: 70] [estamina: 51] [XP: 26] [movimentação: 6]

[força: 3] [instinto: 1] [desenvoltura: 3] [vigor: 1] [alma: 1] [magia: 0 (-2)] [mente: 0 (-2)] [aptidão: 0 (-2)] [influência: 0]

Traços:

Vulnerável: Prata Fome: Caso o Wendigo encontre uma presa inteligente o mesmo deve realizar um teste de mente DF 14 para
evitar entrar em combate imediato com a mesma.

Ataque corpo a corpo: Wendigos atacam com suas garras e dentes. DF: 9 (12- força) + reação Gasto: 2 pontos de estamina
Dano: 1D3+3 (força/cortante)

Esquiva: 3 (agilidade) Bloqueio: 2 (vigor + {força/2})

Forma humana: O Wendigo pode consumir 2 pontos de estamina para se transformar em um humano e voltar a sua forma
original, costumando fazer esta ação para atrair presas a seu covil.

Caçador silencioso: O Wendigo pode realizar uma ação para desaparecer da vista de suas presas sem deixar rastos utilizando
sua desenvoltura. A dificuldade para se localizar o Wendigo após o uso da habilidade se é igual ao resultado do dado que o escondeu. Ao
utilizar o Caçador silencioso o Wendigo é capaz de realizar um ataque surpresa. DF: 13 Gasto: 2 pontos de estamina.

Sentidos apurados: O Wendigo pode enxergar no escuro além de possuir um olfato apurado, ao tentar localizar alguém as
cegas o Wendigo realiza uma jogada com DF base 10 + desenvoltura do alvo, o Wendigo soma seu instinto (1) nesta jogada.

Recursos:

Covil: Dentro do covil de um Wendigo não se achara nada além de ossos e carne podre, com sorte algum sobrevivente que
estava sendo mantido como reserva de comida e 6D10 EC.

Garras/chifres: As garras e os chifres de um Wendigo podem ser retirados a partir de um teste de aptidão bem-sucedido
para serem utilizados posteriormente como recursos na confecção de armas. Recurso: 1D4. Peso: 1. Valor: 10 EP o dado de recurso cheio
ou 2, caso o role-o.

Recompensa: Caso exista alguma cidade próxima ao covil do Wendigo ela pode pagar uma recompensa por sua cabeça
equivalente a 2 EO.

Descrição: Wendigos são criaturas canibais humanoides com pernas e cabeça de cervo além de longas garras em seus braços
frontais que exalam constantemente o cheiro da morte pelo sangue que constantemente mancha seu corpo magro e doente de pele seca
que esticasse sobre seus ossos que sobressaem de sua pele.

Está horrível criatura só pensa em uma única coisa, quando irá se alimentar novamente, sendo uma besta sedenta e sempre
faminta a procura de uma nova vítima para se alimentar.

161
Artefatos Castilhianos Artefatos castilhianos
Artefatos Castilhianos são objetos em Vallen
ligados a criaturas em Castilhia, tendo estes equipamentos 1. Anel das sombras: [artefato castilhiano: artefato
habilidades demoníacas. Um artefato castilhiano pode ser (anel)] [vida -] [tamanho: pequeno] [peso: ½]
qualquer coisa desde uma joia ou estatua até uma espada ou [salvaguarda: O artefato permite o usuário manipular
veículo, sendo que este artefato porta nele a mente e sombras, seu formato, densidade entre outras
personalidade de uma criatura em Castilhia. Aqueles que características. O anel concede uma jogada de efeito
portam artefatos só são capazes de se ligar a um por vez, equivalentemente oposta ao dado de ressonância,
sendo chamados de guardiões. Um guardião ligado a um somando-se a influência do guardião em caso de dano]
artefato pode se comunicar com a criatura presa no mesmo e [ND: +2/4]
utilizar seus poderes, em contrapartida a criatura fará tudo a 2. Colar de Tebas: [artefato castilhiano: armadura
seu alcance para prejudicar o guardião e se libertar através (0/0)] [Vida: -] [tamanho: pequeno] [peso: 1]
do corpo de seu portador. [Salvaguarda: sempre que for atingido role um dado
equivalentemente oposto ao dado de ressonância, use
Ao possuir um artefato o personagem passa a o resultado para diminuir o dano recebido.] [ND: + 2/4]
poder conversar e sentir a presença deste artefato, sendo 3. Diário de Mardak: [artefato castilhiano: artefato
atraído psiquicamente para ele. Ao estar ligado a um artefato (livro)] [vida: -] [tamanho: pequeno] [peso: 1]
o personagem possui um dado de ressonância igual a 1D12, [Salvaguarda: escreva uma frase no livro, role um dado
sendo este dado diminuído em uma categoria através do de ressonância por palavra, cada falha consome +1
acordo e representando sua relação com a criatura. Ao se ponto de estamina e é ignorada, cada critico
utilizar as habilidades únicas de cada arma ou quando transforma uma falha em acerto, cada palavra
conveniente, o jogador deve rolar o dado de ressonância, caso acertada acontece no mundo real de forma ambígua]
tire 1 a ação falha e o personagem recebe 1 de dano em sua [ND: +1]
essência até realizar um descanso longo e o demônio recebe 1 4. Espada de Kain: [artefato castilhiano: armamento
ponto de controle, caso tire abaixo da metade a ação falha, simples (força)] [Vida: -] [ST:4] [DT:2D4+4] [tamanho:
caso tire acima da metade a ação é realizada normalmente e médio] [peso: 2] [Salvaguarda: O sangue da criatura
caso tire critico a criatura ligada ao artefato recebe uma atingida pela espada entrar em combustão, -4 de vida
penalidade. pelas próximas 4 rodadas (o dano diminui em 1 por
rodada)] [ND: +2/4]
Caso por qualquer motivo o guardião chegue a 5. Face da besta: [artefato castilhiano: artefato
possuir essência igual ou menor que 1 invés de ser corrompido (mascara)] [vida: -] [tamanho: pequeno] [peso: ½]
ele é possuído pelo demônio, devendo utilizar os dados de [salvaguarda: Uma máscara que lhe permite se
ressonância para dar penalidades ao demônio e retornar ao transformar em uma besta de ND igual ou inferior a um
controle. Dar uma penalidade ao demônio significa que você o dado equivalentemente oposto ao dado de ressonância,
enfraquece e o irrita particularmente, diminuindo os pontos de devendo ser rolado para se saber o ND da criatura a se
controle do demônio em 1 e concedendo uma categoria de dado transformar.] [ND: +2/4]
(inversamente proporcional ao dado de ressonância) de dano 6. Flechas do Cupido: [artefato castilhiano: armamento
a estamina do demônio, recuperando pontos equivalentes na simples (instinto)] [vida: -] [tamanho: pequeno] [peso:
vida ou estamina do guardião. 1/10] [salvaguarda: um broche em forma de coração
que permite a seu usuário colocar efeitos a alvos que
Nota aos mestres: Marque os pontos de controle atinja, o dado de efeito é equivalentemente oposto ao
do demônio separadamente, eles serão importantes ao dado de ressonância e ponde atingir a estamina, mente
assumir o controle sobre o guardião. Pontos de controle e corpo, distorcendo tais como uma magia faria.] [ND:
também podem ser consumidos para dar desvantagem ao +2/4]
guardião em qualquer momento que o artefato castilhiano 7. Lâmpada magica: [artefato castilhiano: artefato
esteja sendo portado pelo guardião. (jarra)] [vida: -] [tamanho: pequeno] [peso: 1]
[salvaguarda: você possui um dado equivalentemente
Ativação da habilidade do artefato: A qualquer oposto ao dado de ressonância, este é um dado de
momento o jogador pode declarar utilizar a habilidade de seu efeito que deve ser somado com seu valor máximo.
artefato, consumindo assim 4 pontos de estamina, além dos Lâmpadas magicas são artefatos diversos que
que estaria com outras ações já declaradas, rolando o dado de possuem dados de efeito relacionados a seus
ressonância neste momento.
162
demônios, concedendo a seu portador os poderes do
demônio aprisionado.] [ND: +2/4]
8. Lança putrefaz: [Artefato castilhiano: armamento
simples (força)] [vida: -] [ST:3] [SD: 1D6+3] [tamanho:
grande x1] [peso: 1] [salvaguarda: ao atingir um alvo
cause um dado equivalentemente oposto ao dado de
ressonância a estamina do alvo, Um alvo que possua
sua estamina ou vida reduzido a zero pela lança perde
todos seus recursos biológicos, morrendo ao virar um
cadáver pútrido.] [ND: +2/4]
9. Machado trovão: [artefato castilhiano: armamento
pesado(força)] [vida: -] [ST:3] [DT:1D8+4] [tamanho:
grande x1] [peso:3] [salvaguarda: O artefato possui um
dado equivalentemente oposto ao dado de ressonância
que pode ser usado para absorver (diminuir) o dano de
golpes não físicos ou expelir energia demoníaca] [ND:
+2/4]
10. Caducel de Odob: [Artefato castilhiano: armamento
simples (força)] [vida: -] [ST: 1] [DT: 1D4+2] [tamanho:
médio] [peso: 1] [salvaguarda: O artefato pode ser
utilizado para realizar trocas equivalentes, quando
necessário medir seu efeito utilize uma rolagem
equivalentemente oposta ao dado de ressonância] [ND:
+2/4]
11. Vangar, o artefato metamorfo: [Artefato castilhiano:
-] [vida: -] [tamanho: -] [peso: 1] [salvaguarda: O
artefato se transforma de acordo com a necessidade
do portador, ao se transformar em artefatos o mesmo
concede um dado equivalentemente oposto ao dado de
ressonância como facilitador para ações relacionadas,
caso se torne um equipamento de combate ou
canalizador de magia, o mesmo possui as mesmas
propriedades do original mas causa efeito dobrado, em
caso de se transformar em armaduras o mesmo
protegera o usuário em um número igual a quantidade
de dados vezes que seu dado de ressonância melhorou
(mínimo 1)] [ND: +2/4]

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Apêndice A: Traços 9. Natureza – Conhecimento sobre animais e fenômenos
Bem-vindo ao apêndice de traços! Este apêndice naturais.
não se é obrigatório, mas sim um complemento referencial 10. Obter informações – O personagem sabe aonde
para que possa criar seus próprios traços e/ou maneiras de buscar por informações, seja em uma biblioteca ou nas
utiliza-los. ruas.
11. Política – O personagem sabe e percebe facilmente
Lembrando que 1º nível nas habilidades pode ser como a política local funciona, talvez mais até do que
utilizado como bônus de +1 ou diminuição da dificuldade de os habitantes da região.
testes relacionados, enquanto níveis superiores, até o nível 5, 12. Religião – Conhecimento sobre as 6 divindades, os
concedem +1 para o teste. demônios e tudo mais relacionado a teologia Valleriana.

Combate Sobrevivência

1. Agarrar – Receba vantagens para realizar testes de 1. Acrobata – Utilize o traço para facilitar se manter em
agarrar. locais instáveis e a subir rapidamente a uma posição
2. Ataque surpresa– Receba vantagens para acertar vantajosa!
seu ataque surpresa. 2. Buscar recurso – Talvez os testes de encontrar
3. Atrapalhar – Receba vantagens para realizar testes comida sejam muito difíceis, talvez você só não esteja
de atrapalhar. olhando no lugar certo.
4. Empurrar – Receba vantagens para realizar testes de 3. Camuflagem – Aumente as chances de não ser visto
derrubar. ao se camuflar ao ambiente.
5. Luta às cegas – Receba vantagem ao combater 4. Condução – Carros, vellos e carroças não são tão
quando você e seu oponente estiverem cegos. simples de manobrar em meio a uma perseguição
quanto se parece!
Conhecimento 5. Detectar venenos – Um personagem treinado a
identificar venenos é um personagem que sobrevive a
1. Avaliar – Habilidade utilizada para facilitar testes ao banquetes por mais tempo!
tentar discernir veracidade, valor e outros segredos. 6. Disfarce – Talvez você não queira se esconder, mas
2. Bom senso – O bom senso e pensamento logico faz quer se passar por outra pessoa.
parte do personagem, facilite a dificuldade de quando 7. Escalada – Facilite testes de escaladas, nunca se sabe
tenta desvendar se uma ação é propicia ou não neste quando terá que subir um muro ou uma arvore
momento. rapidamente.
3. Dimensões – O quanto o personagem sabe sobre as 8. Furtividade – melhores suas habilidades de andar
outras dimensões? Diminua a dificuldade ao tentar dentro das sombras.
desvendar segredos ocultos. 9. Montaria – Cavalos, lobos e outras criaturas possuem
4. Engenharia – O quanto se é possível saber sobre a vontade própria e podem ser mais vorazes que
estrutura de locais só de olhar? Portas secretas, vigas qualquer locomotiva alquímica, será que o personagem
frágeis, o que uma estrutura tem para contar? possui o que é preciso para conduzi-los?
5. Geografia – Conhecimento sobre terrenos naturais, 10. Natação – Talvez atravessar um riacho seja fácil, mas
como aproveita-los e o que esperar deles em um o que irá fazer ao ver um companheiro ser arrastado
mundo que as leis não seguem a física? ao fundo de um lago?
6. História – Conhecimento do personagem sobre 11. Pesca – Habilidade em conseguir comida através de
histórias e lendas antigas referente a artefatos, locais, uma isca.
pessoas e outras coisas. 12. Rastrear – Habilidade para localizar seres e artefatos
7. Magia – Talvez você não seja um conjurador, mas gosta independente de para onde estejam indo.
de estudar sobre a distorção do mundo, como um 13. Resistencia alcoólica – Melhore seus testes para não
conjurador irá lidar com alguém que percebe seus ficar bêbado facilmente.
planos cedo demais? 14. Sentidos aguçados – Diminua a chances de ser pego
8. Medicina – Conhecimento sobre primeiros socorros e de surpresa ao mesmo tempo que melhora suas
biologia humanoide, um médico é sempre bem-vindo a habilidades naturais de caça.
um grupo de viagem grande.

166
Social

1. Barganha – Muitos itens podem ser mais caros do que


o dinheiro que tem no bolso, barganhe para conseguir
valores melhores.
2. Escutar – Muito simples saber o que estou falando,
mas e o que o açougueiro que lhe cedeu uma cama
conversa com a esposa atrás da porta?
3. Impressionar – Quão bom você é em manter a atenção
das pessoas em você? Se for realmente bom terá
aplausos no final.
4. Interrogatório – Habilidade em obter informações.
5. Intimidação – O qual temível ou respeitável é capaz de
ser?
6. Lábia – Você é bom em convencer as pessoas sobre
suas mentiras?
7. Línguas – Habilidade em aprender e decifrar línguas
com facilidade.
8. Sedução – Talvez você não seja bom em impressionar
ou mentir, mas uma coisa é certa, seu jeito é capaz de
deixar qualquer um desconfortável e atraído com
facilidade.
9. Submundo – Você sabe como obter recursos que
normalmente não seriam possíveis dentro de uma
cidade civilizada.

Talento

1. Arrombar – Receba vantagens ao destrancar portas,


fechaduras, baús e outros.
2. Dança – Receba vantagem nas performances que
envolvam seu corpo e movimentos difíceis
3. Dramaturgia – Receba vantagens em suas
performances teatrais.
4. Falsificar – Receba vantagem para forjar artefatos e
documentos falsos.
5. Jogos – Receba vantagens quando estiver competindo
em um jogo de mesa contra outros personagens.
6. Música – Receba vantagens em suas performances
musicais, reproduções sonoras e identificação de sons.
7. Prestidigitação – Receba vantagens para realizar
pequenos truques com suas mãos, como bater
carteiras e esconder artefatos dentro de sua roupa.
8. Sortudo – Receba vantagens para seus salvamentos.

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Apêndice B: Salvaguardas 10. Nipe de troca: [tamanho: -] [peso: -] [salvaguarda: ao
1. Armadura de escama de dragão: [armadura: 2/0] se possuir dois equipamentos se é possível unifica-los
[tamanho: grande x1] [peso: 1] [vida: 1D8] [salvaguarda: com um nipe de troca, a onde você marca os dois com
reduz 1D4 de todo dano de contusão sofrido] [preço: 70 um nipe de carta e quando tocado troca ambos
EP] artefatos, assim um usuário do Nipe de troca é capaz
2. Baralho de invocação aleatória: [tamanho: pequeno] de carregar mais artefatos com menos peso além de
[peso: ½] [recurso: 1D6] [salvaguarda: o artefato possuir um arsenal mais diverso em mãos.] [valor: 100
produz efeitos aleatórios ao ser utilizado, o efeito EP].
produzido some dentro de 24 horas ou quando uma 11. Pena de harpia: [tamanho: pequeno] [peso: 1]
nova carta é puxada. Role 1D10, números impares [recurso: 1D4] [salvaguarda: O usuário da pena ganha
significam que a invocação é escolhida pelo mestre, a capacidade de voo igual o dobro de sua
enquanto rolagens pares são escolhidas pelo grupo. O movimentação] [valor: 30 EP]
baralho é capaz de invocar artefatos, efeitos mágicos 12. Portais: [tamanho: pequeno] [peso: 1] [salvaguarda:
(até 2D4), ou criaturas (ND até 3), sendo decidido pelo existe-se maçanetas especiais que estão ligadas a
acordo.][valor: 60 EP] locais específicos e quando colocados em superfícies
3. Caixa de rosas: [tamanho: pequeno] [peso: 1] podem abrir portas para estes locais já demarcados.
[salvaguarda: Uma caixa preta com rosas brancas Uma maçaneta pode estar ligada a até 6 locais de uma
aonde uma pessoa pode ser posta. A pessoa posta única vez.] [valor: 150 EP]
dentro da caixa irá mergulhar em um vazio onde não se 13. Sangue de Linder: [armamento exótico: ágil]
existe som, quem olhar para dentro da caixa verá a [tamanho: pequeno ou médio] [peso: 1] [vida: 1D6]
somente a cabeça deste individuo flutuando em um [ST:2] [DT: 1D6+1] [salvaguarda: ao morrer o linder
liquido preto. A única maneira de se escapar da caixa é sangrento tem seu sangue drenado e transformado em
caso alguém pinte as rosas na lateral da caixa de uma joia ou arma] [valor: 70 EP]
vermelho com seu sangue, ficando no lugar da mesma 14. Varinha de condão: [tamanho: pequeno] [peso: 1]
pela eternidade] [recurso: 1D4] [salvaguarda: um recurso
4. Chifre de unicórnio: [tamanho: pequeno] [peso: 1] extremamente raro criado do chifre de unicórnio capaz
[recurso: 1D4] [salvaguarda: quando utilizado como de reproduzir efeitos de magia de qualquer caminho,
recurso o chifre de unicórnio aumenta em 1D4 a funciona com cargas de munição que vão diminuindo e
quantidade de poções, alimentos e efeitos mágicos no não podem ser recuperadas, virando pó ao se esgotar.
geral] [valor: 70 EP] A varinha de condão segue as regras normais de magia,
5. Cristal d’agua: [tamanho: pequeno] [peso: 1/10] sendo seu próprio canalizador.] [valor: 75 EP]
[recurso: 1] [salvaguarda: pode ser esmagado para
gerar água fresca] [valor: 25 EC]
6. Fragmento de fogo: [tamanho: pequeno] [peso: 1/10]
[recurso: 1] [salvaguarda: pode ser jogado, criando
pequenas chamas com o impacto] [valor: 20 EC]
7. Gaiola de teias: [tamanho: médio] [peso: 1]
[salvaguarda: teias trabalhadas com alquimia presas a
um galho, um alvo preso pode ser aprisionado dentro
desta teia encolhendo de tamanho para uma criatura
miúda. O prisioneiro é incapaz de sair sozinho da
gaiola] [valor: 60 EP]
8. Manto do morcego: [tamanho: médio] [peso: 1]
[salvaguarda: O usuário do manto ganha a capacidade
de voo igual sua movimentação] [valor: 50 EP]
9. Marca valleriana: [tamanho: -] [peso: -] [salvaguarda:
uma tatuagem ou runa que concede habilidades
magicas ao usuário. Ao utilizar a habilidade da marca
você ganha um dado de efeito igual a 1D4 + magia]
[valor: 100 EP].

168
Apêndice C: Sobre narrativas este potencial estendido a diversas vertentes. Os personagens
Este capitulo está reservado aqueles mestres possuem livre arbítrio e isto os faz falhar, quando falharem de
iniciantes que gostariam de melhorar sua maneira de conduzir liberdade aos jogadores não só de contarem como falharam,
o jogo, encontrando aqui pequenos textos sobre o trabalho de mas ainda mais do que isso, permita que os jogadores decidam
mestre. quando falharam independente do que ocorra. Uma falha não é
um evento mecânico, uma falha é e precisa ser um evento
1. Quando rolar narrativo, pois ela traz vida a quem é o personagem.

Muitos mestres pedem rolagens sempre que Falhas não estão entrelaçadas somente a dados e
acham necessário ou para saber a menor das coisas, mas é ações, mas ao comportamento do personagem também. Muito
realmente interessante pedir rolagens a todo momento ou constantemente se verá jogadores tomando decisões não
seria a única maneira de resolver conflitos? Embora rolagens convencionais, como sacrificar um NPC para salvar um
de dados sejam uma das principais mecânicas dentro de RPGs companheiro ou fraquejar ao atacar por se lembrar de seu
ela não é a única maneira de resolver conflitos. Você como passado, tudo isso traz vida e identidade ao jogo sem tirar o
mestre sabe as maneiras que um conflito pode se desenvolver clima da mesa e seu trabalho como mestre é trazer
e traduz isso para dificuldade de uma rolagem, mas o jogo consequências a estas falhas. As consequências trazidas
pode se desenvolver de forma mais interessante e menos podem ou não ser imediatas como também podem ou não ser
frustrante ao diminuir a quantidade de rolagens de dados narrativas, como mestre você deverá balancear para que
dentro da mesa e para isso basta desenvolver as cenas todas, ou ao menos a maior parte, das falhas não sejam
narrativamente, ou seja, não deixe que os jogadores passem frustrantes, que tenham sentido para ocorrerem além do
automaticamente pelos desafios, mas os faça desenvolver a acaso, mantendo seus jogadores interessados em saber onde
cena de uma maneira que os testes não sejam necessários isto o levaram.
devido a simplicidade e naturalidade que eles ocorreriam.
3. Descrevendo o jogo e respondendo a jogadores
Muitos testes podem além de atrasar o jogo
atrapalha-lo, uma sereia não necessita de rolagens para Muitos mestres não descrevem tão bem ao narrar
atravessar um rio comum e ninguém possui dificuldade para pela primeira vez, de forma a descrever muito além do
analisar uma porta de madeira ou saber quando um terceiro necessário ou muito menos do que o esperado, sendo que na
esta mentindo, isso tudo é feito de forma empírica mesmo que realidade uma boa descrição se baseia em passar a sensação
embora algumas vezes seja possível acrescentar rolagens e informações da cena e não na quantidade de detalhes da
quando o objetivo da mesma for tencionar uma cena ou mesma. Ao descrever cenas foque naquilo que está presente
confundir os jogadores com a subjetividade dos números, pode e ao alcance dos personagens e quais sensações isto carrega,
ser interessante haver rolagens nestes momentos de mas não limite a cena a suas descrições, pergunte também
convenção narrativa. aos jogadores além do que fazem ali se eles veem ou sentem
algo mais, guie-os a completar fisicamente a cena e até
A tensão e a consequência assumida são as mesmo narrativamente.
principais relações com a rolagem de dados, pois se não há
tensão o que impede o jogador de repetir inúmeras rolagens Além das cenas, os jogadores também
até conseguir realizar o feito que deseja como destrancar uma perguntaram diversos detalhes sobre o jogo, detalhes que
porta? Certo que a consequência assumida aqui seria a de talvez você não tenha imaginado a princípio como quem é o
perder pontos de estamina e talvez o equipamento utilizado, contato do personagem dentro de uma cidade, nestes casos
mas isto não tensiona o jogo de uma forma narrativamente não existe problema algum em dizer ao jogador “eu não sei,
interessante, ao contrário de ter que escolher entre abrir uma seu personagem o conhece não eu, me diga você quem é este
porta a tempo enquanto pessoas vem em sua direção, contato”, abrindo assim espaço para que os jogadores
assumindo o risco de ser pego. compartilhem a narrativa.

2. Falhas interessante. 4. Como fazer para emergir o grupo no jogo

Um fracasso pode tornar o jogo interessante invés Uma mesa sempre deve possuir sua própria
de frustrante? É claro que pode, ainda mais dentro de RPGs, singularidade, algo que torne ela única, para isso, antes do
muitos jogos sociais aproximam os jogadores com as jogo, converse com os jogadores quem é cada personagem, o
experiencias ocorridas na mesa, sejam elas boas ou ruins, e o que buscam e o que deixam para trás, também os pergunte
RPG por ser além de um jogo social, um jogo narrativo, possui sobre o que esperam do jogo, os deixando cientes sobre o que
169
se trata cada mesa, criando assim ambiente e expectativa muito ligada a verossimilhança que traz e não a ao quão crível
corretos para que o jogo possa emergir naturalmente, não se pareça.
adianta nada possuir um grupo de amigos que de a primeira
chance ao RPG e seja frustrado por um jogo fora de suas 6. Puxando a trama – nem muito difícil e nem muito
expectativas, monótono

5. Como construir tramas coerentes Tenha um bom jogo de cintura. Uma boa trama se
puxara sozinha pelas ações e interesses de cada jogador,
A preparação de uma mesa de RPG se é essencial, sendo seu trabalho como mestre manter este ritmo. Não tenha
mas dificilmente se manterá nos trilhos do começo ao fim. medo de colocar desafios sobre as ações dos personagens,
Como mestre você deve elaborar tramas que comecem de contanto que siga o manual você não encontrara problemas
maneira coerente e se moldem através das ações dos com os desafios, mas não os coloque o tempo todo nem os
personagens por um ritmo constante. Prepare previamente repita com tanta frequência, tentar desafiar cada personagem
dois ou três conceitos para tramas na região que os individualmente pode trazer um ritmo agradável a história.
personagens se encontram e ligue isto aos poucos com as Uma boa trama não se sustentara somente em seus desafios,
ações dos personagens, não tenha pressa ao realizar isto pois mas em sua história, ligações e segredos, devendo ser este
a descoberta dos jogadores por si mesmo os fará ter uma seu foco dentro da mesa.
experiencia positiva com a trama. Uma trama coerente está

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Apêndice D: Situações mecânicas
1. Agarrar/agarrado: Gastando 1 ponto de estamina o personagem agarra outro utilizando força, este que deve fazer um salvamento
de força para impedir. Um personagem agarrado sofre desvantagem em todas suas ações; qualquer um que tente atingi-lo possui
vantagem; Caso aliados tentem atingir qualquer um dos dois e falhem de maneira critica (1~3 no dado sem alcançar um 8) atingira
o outro personagem automaticamente; Efeitos em área atingem ambos os personagens, estes que só podem realizar salvamentos
caso o personagem que agarrou solte.
2. Alcoolizado: Caso o personagem entre em situações que possam embebeda-lo, ele realiza um teste equivalente de vigor, recebendo
uma desvantagem por dose extra para manter-se sobreo. Um personagem alcoolizado recebe desvantagem para todos os seus
testes exceto se for relacionado a magia, vigor ou alma.
3. Ambiente extremo: Caso o personagem se encontre em ambientes extremos de calor, frio ou outro o mesmo sofre 1D4 de dano
em sua vida e metade disto em sua estamina por horas passadas. Se é possível permanecer um número de horas sem sofrer dano
igual a seu atributo vigor, caso realize ações especiais para se proteger você tem direito a um salvamento de vigor contra o dano
para não receber o dano desta passagem de horas dentro do ambiente extremo.
4. Ataque surpresa: Caso um personagem consiga se aproximar de outro sem ser notado, passando em um teste de dificuldade igual
a percepção passiva do alvo, ele pode realizar um ataque surpresa. O ataque surpresa se constitui em uma rolagem de ataque sem
a soma da reação do oponente, somente modificador de armaduras. Caso o ataque seja bem-sucedido ele causara o dobro de dano.
5. Atrapalhar: Caso realize uma ação de atrapalhar gastando 2 pontos de estamina, o alvo deve rolar uma reação de salvamento com
seu modificador de Aptidão ou Influência contra sua influência, caso falhe ele perde 1 ação declarada no passo 1 da ordem de
combate.
6. Caído: Um personagem caído está dentro da regra de diferença de nivelamento como oponente mais baixo e deve-se gastar 1
quadrado de sua movimentação para levantar-se.
7. Cego: Caso o personagem se encontre cego o mesmo possui desvantagem para todas as suas ações, exceto caso possua outra
maneira de se localizar.
8. Combate em massa: Um personagem, NPC ou criatura pode se engajar com até um outro personagem por vez em combate, sendo
que, o máximo de criaturas que podem se engajar em combate ao mesmo tempo com uma única criatura se é igual a 4. Caso o
personagem se encontre em desvantagem numérica, os atacantes em maior número recebem uma vantagem por aliado engajado.
Caso o número de atacantes supere os 4 personagens adjacentes ao alvo, qualquer atacante extra a um quadrado ou mais não
possui as vantagens para acertar o alvo em desvantagem numérica, mas possui desvantagem para acertar o alvo devido o
aglomerado em volta dele, podendo acertar outro personagem caso tire uma falha critica (1~3 no dado sem alcançar um 8) assim
como na situação de agarrar/agarrado.
9. Dados equivalentemente oposto: São as categorias de dados opostas uns ao outros, sendo: 1D4 = 1D12; 1D6 = 1D10 e 1D8 = 1D8.
10. Diferença de nivelamento & Combate aéreo: Caso o combate esteja ocorrendo com diferenças de nivelamento, seja por terreno
ou traços, o personagem na posição mais alta recebe vantagem para acertar o alvo, enquanto o combatente mais baixo recebe
desvantagem.
11. Diferença de tamanho: Qualquer criatura menor do que o alvo possui vantagem para acerta-lo e qualquer criatura maior que seu
alvo possui desvantagem. Caso a diferença de tamanho entre os combatentes supere uma categoria o combatente menor possui
vantagem para se ocultar igual a cada categoria de tamanho que é menor; E o combatente maior causa +1 de dano para cada
categoria de tamanho que é maior que seu alvo. Cada criatura acima ou abaixo do tamanho médio recebe/perde uma carga de
carregamento máximo para cada 2 categorias.
Tamanho: Miúdo -> Diminuto -> pequeno -> médio -> grande -> gigante -> enorme -> Imenso -> colossal
Altura media: 30 cm 1m 1,3m 1,8m 2,5m 3m 4m 6m 8m
Tam. Artefatos: pequeno -> médio -> grande x1 -> grande x2 -> grande x3 –> grande x4 -> grande x 6 -> grande x8
12. Doente: Um personagem doente deve realizar um salvamento de vigor durante a manhã, caso falhe irá recuperar somente metade
do que recuperaria de vida e estamina, sempre que falha o personagem recebe uma desvantagem para o teste da manhã seguinte.
13. Empurrar: Gastando 1 ponto de estamina o personagem empurra outro utilizando força, este que deve fazer um salvamento de
vigor ou estará com a condição de caído.
14. Encontrando recursos: Ao se explorar ou coletar recursos se deve rolar 1D6 caso seja determinado que o encontre, sendo assim
o resultado do D6 determinara sua quantia “(X)” de recursos, sendo: 1=1; 2=1D4; 3=1D6; 4=1D8; 5=1D10; 6=1D12 recursos encontrados.
15. Energia natural: Caso o personagem sofra dano de alguma fonte natural como fogo que não tenha sido provindo de um ataque, ele
sofre 3d4 – vigor do personagem atingido de dano. O dano de energias naturais pode ser proveniente de fogueiras, deslizamentos,
raios entre outras coisas.
171
16. Exaustão: Caso a estamina do personagem chegue a zero (0) o personagem passa a ser considerado como exausto e ter
desvantagens em todas as suas rolagens. As desvantagens são cumulativas, até que a estamina seja recuperada. Aumentando em
1 para cada rolagem realizada + a estamina que seria gasta na ação normalmente. caso o personagem possua -10 em uma rolagem
por conta deste efeito, ele desmaia. Importante se ressaltar que a estamina que seria gasta normalmente não se é cumulativa ao
efeito de desvantagens, sendo somente as ganhas pela exaustão.
17. Gravidade alterada: Caso a gravidade não seja a normal, todos os ataques corpo a corpo sofrem desvantagem para acertar, assim
como qualquer esquiva conta ataques a distância ou de habilidade.
18. Folego: Um personagem consegue se manter sem respirar por uma quantidade de rodadas igual a metade de seu modificador de
vigor, sendo que, ao passar disto, perde 1d4 pontos de estamina por rodada.
19. Fome: Um personagem deve realizar ao menos duas refeições por dia, sendo isso equivalente a uma ração. Toda vez que não for
realizada as duas refeições o personagem recebe um ponto de fome. Caso o personagem possua pontos de fome equivalentes a seu
vigor ele é considerado como doente e incapaz de realizar descansos longos. Quando conseguir realizar duas refeições no mesmo
dia, um (1) ponto de fome se é perdido, um ponto de fome extra se é perdido por cada refeição feita no mesmo dia.
20. Insônia: Um personagem é capaz de ficar uma quantidade de dias sem dormir equivalente à metade de seu atributo vigor, caso
passe deste período o mesmo recebe 1 ponto de dano em sua estamina por dia e 1 desvantagem em todas suas ações até realizar
um descanso completo. A cada 3 desvantagens recebidas por sono se perde 1 ponto de essência.
21. Movimento duplo: Caso o personagem gaste sua ação padrão para se mover mais do que o normal gaste 1 ponto de estamina até
um máximo de 1.
22. Primeiros socorros: Caso um companheiro caia em combate e você deseje ajuda-lo em seus testes de salvamento contra a morte,
realize uma ação simples de primeiros socorros, dando assim uma vantagem ao teste do alvo se bem-sucedido.
23. Queda: Ao cair de locais altos ou ser arremessado contra objetos o personagem pode sofrer danos por queda, sendo assim, sofre
um dano de impacto/contusão. O dano causado por uma queda é equivalente a 1D4 para cada 3 metros de altura
24. Vendendo/usando recursos: Caso você queira vender algum recurso ou utilizar uma parte maior dele para ser melhor sucedido,
diminua uma categoria de dado (ou apague o recurso de sua ficha). Após ter feito isso role um dado de categoria igual ao gasto e
utilize o resultado como bonificação do recurso (se gastou uma parte maior do recurso) e/ou quantidade de recursos vendidos.
25. Vida temporária: Pontos de vida temporário são gastos antes dos pontos de vida normais e são perdidos após o final de sua
duração.

172
Apêndice E: Complementando sabores 1D6 na vida e estamina de quem consumi-la até o final
A culinária pode ser um fator que apareça com do dia, sendo que se falharem em um teste de vigor
certa constância dentro do jogo, seja através de NPC’s ou dos ficam com a condição de “doentes”. [Valor: 7 EC
próprios jogadores aquilo que se come faz diferença na vida recurso: 1D4]
dos personagens, então este apêndice fora criado para 8. Gota lunar: Uma bebida azul com sabor de alcaçuz feita
complementar o traço avançado “culinária” com efeitos com lagrimas de ostras pálidas e urina de gato lunar.
alternativos para aquilo que os personagens compram, caçam, Ao consumir uma dose de gota lunar o personagem
preparam e comem. recebe 1D4 para um teste de desenvoltura ou aptidão.
Gota lunar é uma bebida alcoolica que pode deixar
Estes são efeitos alternativos para quando os personagens bêbados. [Valor: 2 EC. Recurso: 1]
alimentos são preparados corretamente pelo traço 9. Javali assado: um assado de javali bem feito confere
“culinária”, gastando-se estamina e sabendo prepara-los, 3 pontos de vida temporários. [Valor: 7 EC.
trocando o efeito padrão por estes, mas alguns efeitos foram recurso:1D4]
postos para complementar jogos mais detalhistas, onde não 10. Queijo Ark: Um queijo feito com fluido de teia de aranha
necessariamente se é necessário ter o traço para utilizar a proveniente de half- beast, consumir este queijo
mecânica, como no caso de alimentos mal preparados, ficando concede um bônus a jogadas de efeito de habilidade
assim a critério da mesa, lembrando que, tais alimentos igual a metade da aptidão do cozinheiro [Valor: 8 EC.
podem ser feitos ou comprados sem possuir o traço recurso:1D4]
“culinária”. Todos os efeitos são perdidos ao serem utilizados, 11. Sangue Vallar (vinho): uma bebida feita em Vallar com
caso o personagem durma ou consuma outra coisa por cima. sangue de basilisco e leite de unicórnio. A bebida tem
cor de vinho aveludado, mas quando ondula sua cor
1. Assado comum: Um assado bem preparado concede muda para prateado por poucos segundos. O habito de
pontos de vida temporários igual ao atributo de aptidão Vallar é tomar o vinho durante negociações, pois antes
do cozinheiro [Valor: 7 EC. Recurso: 1D4] de tomar um gole deve-se falar algo, se aquilo dito for
2. Assado de monstro: Um assado de monstro bem verdade para quem disse, nada ocorre, mas caso seja
preparado concede pontos de vida temporários igual ao mentira o mentiroso fica paralisado por 1D4 rodadas e
atributo de aptidão do cozinheiro e pontos de dano recebe o dano de veneno de basilisco (1D4+1) enquanto
corpo a corpo extra igual a metade do mesmo atributo está paralisado. Enquanto estiver paralisado o alvo do
[Valor: 15 EC. Recurso: 1D6] sangue de Vallar pode realizar um salvamento de vigor
3. Biscoito de gengibre: Um biscoito feito de farinha e para reduzir o dano a metade. Obs: O efeito de veneno
carne magica de seres diversos, ao consumir o biscoito não atinge andarilhas, embora a paralisia sim, podendo
de gengibre não se é possível perder pontos de ser quebrada pelo salvamento de vigor. [Valor: 3 EO,
essência até o final do dia. [Valor: 1 EP recurso: 1] recurso: 1D6]
4. Cerveja: Caso o quem consuma a bebida falhe em um 12. Sopão silvestre: Uma sopa feita com ingredientes
teste de constituição o mesmo tem, até realizar um diversos encontrado em bosques, tais como carne de
descanso, 1D4 para rolar junto ao D20 em testes de coelho, raízes secas e pequenos frutos vermelhos.
influência, sempre que o resultado for par ele deve Consumir um sopão silvestre concede +3 na
subtrair do total, sempre que for ímpar deve somar. regeneração de vida e estamina durante o próximo
[Valor: 2 EC recurso: 1] descanso. [Valor: 3 EC. Recurso: 1]
5. Cristal branco: O cristal branco é um recurso que 13. Suco de abobora: Um suco concentrado de abobora
aumenta a durabilidade de alimentos e outros itens, melhora em +1 o efeito de magias conjuradas. [Valor:
mas só pode ser utilizado uma vez por 3 EC Recurso: 1]
artefato/recurso. O cristal branco nega o 1 tirado no 14. Torta de maça: Uma fatia bem preparada de torta de
dado de recurso uma única vez. [Valor: 1EP recurso: 1] maças verdes anula efeitos residuais recentes de
6. Carne crua comum: Caso se consuma uma carne mal magia, diminuindo o efeito presente em 1D4 [Valor: 7
assada ou mal cozida a mesma dará -1D4 na vida e EC Recurso: 1D4]
estamina de quem consumi-la até o final do dia, sendo
que se falharem em um teste de vigor ficam com a
condição de “doentes”. [Valor: 3 EC recurso: 1D4]
7. Carne crua de monstro: Caso se consuma uma carne
de monstro mal assada ou mal cozida a mesma dará -

173
Apêndice F: Acelerando o jogo
Aqui se encontram tabelas e outras ferramentas para uso rápido em mesa.

Tabela para ação em combate

Dificuldade gasto
Desarmado 10+reação 1
DT corpo 12+reação 2
DT alcance 14+reação 2
ST Corpo 15+reação 3
ST alcance 17+reação 3
Improviso 13/16+reação 2
Habilidade 13+reação 2
interação Padrão + ND dos Padrão
inimigos

Tabela de dificuldade de rolagem

Categoria Dificuldade
Simples 8 ~ 12
Médio 13 ~ 16
Difícil 17 ~ 22
Desafiador 23 ~ 27

Tabela de reação de jogador para mestres

NOME DO JOGADOR REAÇÃO DE ESQUIVA PADRÃO REAÇÃO DE BLOQUEIO PADRÃO

174
Tabela de aceleração de combates

Anote na tabela a DF padrão dos personagens para suas ações de magias, habilidades extra naturais, ataques com e sem armas,
ter esta tabela em mãos ira adiantar combates já que não será necessário passar aos jogadores as reações individuais da criatura, sendo
necessário somente saber o resultado da rolagem e compará-la a reação.

JOGADOR ATAQUE USADO DIFICULDADE BASE REAÇÃO DO TOTAL (DF +


OPONENTE REAÇÃO)

Distribuição e ganho de XP

Marcador de ação: Pontos de ação são ganhos em combates e após se passar por situações de sobrevivência, concedendo 5,
10 ou 15 pontos de acordo com a situação (típica, incomum ou nova), sendo que situações recorrentes deixam de dar pontos no marcador,
mas podem ser consideradas como treinos. Os pontos de ação podem ser gastos somente com traços de Combate ou Sobrevivência.

Marcador de utilidade: Pontos de utilidade são ganhos de acordo com ações criativas, bem realizadas ou de mérito,
concedendo 10 pontos por idealização e +15 por realizações bem-sucedidas, podendo ser gastos somente em traços de Talento, sendo que
situações recorrentes não pontuam o marcador.

Marcador urbano: Pontos urbanos são ganhos através de descobertas ou conquistas sociais, concedendo 5 pontos pelas
conquistas físicas (premiações) ou sociais (narrativas) e 10 ponto ao realizar treinos voltados a conhecimentos(estudos). Os pontos do
marcador urbano só podem ser gastos com traços Sociais ou de Conhecimento.

175
Tabela de bestiário por ND

ND CRIATURA TIPO PAGINA 1 zumbi Reiturianos 149


1 abatwa humanoide 96
1 andarilhas Fadas 85 2 amas Fadas 83
1 Artista Humanoide 96 2 Aranha gigante Criatura 70
1 bebum Humanoide 97 silvestre
1 Bestial (raposa) Humanoide 97 2 arcanas Fadas 84
1 Capanga Humanoide 99 2 Barrete Reiturianos 137
1 Carpa gigante Criatura 71 vermelho
silvestre 2 Bestial (urso) Humanoide 98
1 Cervo Criatura 71 2 Caçador de Humanoide 98
silvestre recompensa
1 corvo Criatura 72 2 Capitão pirata Humanoide 99
silvestre 2 Cardume de Praga 130
1 Curandeiro Humanoide 101 piranhas
1 desmortos Reiturianos 141 2 Contramestre Humanoide 100
1 Enxame de Praga 131 2 Duende Praga 130
cobras 2 Elefante Criatura 73
1 Enxame de ratos praga 131 silvestre
1 Escorpião praga 132 2 Half – beast Humanoide 102
1 Esqueleto Reiturianos 142 (centauro)
1 Felinos gigantes Criatura 74 2 Half – beast Humanoide 102
silvestre (harpia)
1 Ferreiro Humanoide 101 2 Javali Criatura 75
1 ghoul Reiturianos 142 silvestre
1 gnomo Praga 132 2 Lagartixa Elemental 65
1 kikimoras Humanoide 103 elétrica
1 Lebre gigante Criatura 76 2 Liderc Praga 133
silvestre 2 lobisomem Transmorfo 161
1 Linder lunar Reiturianos 143 2 Lobo gigante Criatura 77
1 Linder Reiturianos 143 silvestre
sangrento 2 Mylings Specto 158
1 Lobo Criatura 76 2 Ninfa da floresta Elemental 67
silvestre 2 Ninfa das rochas Elemental 68
1 lontra Criatura 78 2 Ostra rubra Humanoide 105
silvestre 2 rinoceronte Criatura 80
1 minch praga 133 silvestre
1 morcego Criatura 78 2 Selkie Transmorfo 163
silvestre 2 Sem face Forasteiro 94
1 Nobre Humanoide 103 2 Sereia Transmorfo 164
1 Ostra pálida Humanoide 104 2 Serpente Criatura 81
1 Pixie florida Praga 134 gigante silvestre
1 Planta carnivora praga 134 2 slime Praga 136
1 Planta venenosa praga 135 2 Soldado branco Humanoide 106
1 Praga de insetos Praga 135 2 Soldado Humanoide 106
1 raposa Criatura 79 vermelho
silvestre 2 taverneiro Humanoide 107
1 Vendedor de Humanoide 108 2 urso Criatura 82
poções silvestre
1 Verme praga 136 2 wendigo Transmorfo 166

176
3 Cavaleiro negro Humanoide 100 5 Headed Ogro 119
3 Cogumelos Elemental 60 5 mapiguari Ogro 124
3 Dinossauro Criatura 72 5 mouras Fadas 87
silvestre 5 múmia Reiturianos 144
3 fantasma Specto 153 5 Puca Transmorfo 162
3 Gato lunar Elemental 62
3 Hynkpunk Specto 153 6 Bauke Reiturianos 138
3 Leshy Transmorfo 160 6 Cavleiro sem Reiturianos 140
3 Musas Fadas 87 cabeça
3 Ninfa das águas Elemental 68 6 ciclope Ogro 110
3 Verme da morte Reiturianos 147 6 hecatoquiros Ogro 120
6 Kitsune Transmorfo 159
4 Banshee Specto 150 6 Lestrigones Ogro 123
4 Damas brancas Specto 151 6 Lince do rio Forasteiro 92
4 Devorador de Specto 152 6 Observador Forasteiro 93
pesadelos 6 Oni Ogro 126
4 Futakuchi onna Ogro 112 6 Sucubus Demônio 56
4 Goblin Ogro 116 (preguiça)
4 Górgona Ogro 117 6 Troll Ogro 129
4 grotesco Ogro 118 6 Vallerianas fadas 88
4 Guardião das Elemental 63 6 varloc Reiturianos 146
chamas
4 Guardião dos Elemental 64 7 Chupa cabra Forasteiro 91
ventos 7 Gigante de gelo Ogro 114
4 Hipocampo Elemental 64 7 Homem palido Ogro 121
4 Monstro do Elemental 66
pântano 8 Bufão cinzento Forasteiro 89
4 Ogro Ogro 125 8 Gigante das Ogro 113
4 Sasquatch Ogro 127 sombras
4 Serpente de Elemental 69 8 Gigante de lava Ogro 115
fogo 8 krampus Ogro 122
4 Sombra viva Forasteiro 94 8 megeras Fadas 86
4 Transmorfo Transmorfo 165 8 Vagante de vidro Forasteiro 95
4 Trasgo Ogro 128
4 vampiro Reiturianos 145 9 Bufão sangrento Forasteiro 90
4 vetala Reiturianos 148
10 Tengu Demônio 57
5 Aswang Ogro 109
5 Black shuck Reiturianos 139 11 Tebas Demônio 56
5 Cobrador Ogro 111 11 Vagar Demônio 59
5 Devorador de Elemental 61
lama 12 Tragar Demônio 58
5 Gigante Ogro 112

177

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