Sistema Do RPG Atualizado
Sistema Do RPG Atualizado
Sistema Do RPG Atualizado
Exposiçao Paranormal
Sanidade
Combate
O combate desse sistema é dividido em turnos, onde 3 atividades podem ser realizadas: Ações,
Reações e Movimento, podendo cada um ser utilizado uma vez por turno de cada jogador ou
criatura. Durante combates a movimentação de jogadores e criaturas são limitadas por turno,
podendo decorrer certa distância além de poder gastar sua ação principal para ganhar um
movimento extra.
As ações se dividem em duas sessões: a Ação principal, consistindo de uma atividade mais
complexa, como um ataque ou conjuração de ritual, e Ação livre, consistindo de uma atividade
de menos esforço facilmente executável, como fortalecer um ritual, falar ou se esconder caso
seja treinado em furtividade.
Ao atacar usando sua ação principal, o jogador rola 1D20 , adicionando o valor da perícia
contra a defesa de seu alvo, que pode 1 vez por turno esquivar ou bloquear um ataque,
aumentando sua defesa somando o bônus da respectiva perícia. As reações acontecem fora do
turno de seu jogador como consequência das ações de seus companheiros, inimigos ou
ambiente ao seu redor, permitindo com que se aja fora de seu turno.
Pontos de Magia
2/3 - Não pode fazer ações, exceto reações, e fica balbuciando incoerentemente.
4/5 - Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima ou a si mesmo
se estiver sozinho.
6 - A condição termina.
Em Chamas: Um personagem nessa condição sofre 1d6 de dano físico no início de sua rodada.
Para sair dessa condição, é necessário gastar a ação principal da rodada apagando as chamas.
Enlouquecendo: Um personagem nessa condição zerou seus pontos de sanidade. Para sair
dessa condição, é necessário que um aliado acalme o personagem afetado (DT=16) antes que
as 3 rodadas acabem. Ao sair da condição, o personagem passa a ter 1 de sanidade.
Flanqueado: Um personagem nessa condição está cercado por pelo menos 2 inimigos em
posições opostas. O afetado passa a ter -5 de defesa e a condição pode desencadear
habilidades de outros personagens. Para sair da condição, é necessário sair do flanco.
Pasmo: Um personagem nessa condição não pode realizar ações, somente reações.
Sangrando: Um personagem nessa condição sofre 1d6 de dano de sangue a cada início de
rodada enquanto estiver com o ferimento aberto. Para sair dessa condição, o personagem deve
realizar testes de Vigor até surgir um sucesso (DT= 10) e o sangramento ser estancado.
Morrendo: Um personagem se encontra nessa condição se estiver com seus pontos de vida
zerados, ou se receber um golpe que tire mais da metade de sua vida, ficando caído e
inconsciente por 3 rodadas até morrer. Além disso, ele pode ser finalizado por inimigos. Para
sair dessa condição, é necessário que um aliado realize medicina ou primeiros socorros (DT=15)
antes que as 3 rodadas acabem. Ao sair da condição, o personagem passa a ter 1 de vida,
independente da sua vida anteriormente ao seu estado de morrendo.
Prestigio
Quando um grupo de caçadores termina uma missão, eles devem fazer um relatório sobre o
caso para o Diretor Phoenix contando-lhe detalhes sobre a missao, quanto mais acertos eles
Obtiverem, mais pontos de prestigio eles recebem, permitindo assim que eles comprem
equipamentos melhores e aprimorem suas armas as tornando Armas Especiais
Exemplo: Uma pistola que causa 2d6 de dano poderá ser aprimorada causando 2d8 de dano
Ritual de Acsender
O Ritual de Acsender é um ritual onde seu usuário se conecta ao Outro Lado, se fortalecendo e
aprendendo rituais com a ajuda das entidades amaldiçoadas, até o momento, o único meio
capaz de moldar um usuário à um tipo de Classe e Arquétipo, de acordo com a exposição dele
ao paranormal.
Rolagem de Dados
A rolagem de dados de ação e determinada por 1D20, ao rolar você terá que ver qual foi o
resultado de acordo com a tabela abaixo
Distribuição de Pontos
A distribuição de pontos e feita da seguinte maneira, o player ira rolar 2D6+3 para cada
atributo e com isso, você tem seus status, sendo sempre todos até 15 no máximo
Seus pontos de perícia são seu Intelecto pela metade, ou seja, se tenho 12 de Intelecto, eu
tenho 6 pontos para colocar em minhas perícias.
Classes Do Rpg
Combatente
Pontos de Vida: Um combatente começa com sua RES pontos de vida e ganha 4 PV (+ 1/4 Res)
por nível.
Habilidades De Classe
Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +2 no teste de
ataque ou na rolagem de dano, a sua escolha.
Saque Rápido: Permite sacar armas utilizando ações livres durante o combate.
Romper Resistências: Quando faz um Ataque Especial, você pode gastar 2 PM adicionais para
ignorar qualquer resistência a dano de uma criatura.
Resistente: Garante uma armadura natural, fazendo com que todo dano físico seja reduzido em
3.
Lutador Hábil: Permite utilizar 2 ataques físicos, com uma desvantagem cada, na mesma
rodada
Golpe de Raspão: Quando erra um ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8
pontos de dano (do tipo da arma) no alvo do ataque.
Ímpeto: Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.
Ataque Demolidor: Você pode gastar 3 pm e adicionar +1d6 a cada 10% de EXP.
Derrubar e Atacar: Caso consiga derrubar um oponente, o usuário pode gastar sua reação para
o atacar mais uma vez na mesma ação.
Solidez: Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em
testes de resistência.
Força Indomável: Você pode gastar 1 PM para somar seu nível em um teste de Força ou de
Atletismo. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes do
mestre dizer se você passou ou não.
Ataque Volátil: Sempre que ataca com uma arma de duas mãos, o usuário pode gastar 2 PM
para dobrar seu bônus de força no ataque.
Decepar: Quando o combatente deixa um alvo no estado morrendo ele pode gastar 1PM para
decepar um membro do mesmo. Caso o dano seja suficiente para matar, o usuario pode
escolher decapitar o seu alvo.
Um por Um: Quando deixa um alvo caído ou machucado pode atacar outro alvo próximo como
uma ação livre.
Bater e Reposicionar: Ao atacar um alvo que esteja flanqueando ou atacar um alvo que esteja
desprevenido, o usuário pode gastar dois PM, inibindo o alvo de esquivar ou contra-atacar.
Artilheiro
Pontos de Vida: um artilheiro começa com sua RES pontos de vida e ganha 3 PV (+ 1/4 de Res)
por nível seguinte.
Habilidades de Classe
Saque Rápido: Permite sacar armas de fogo utilizando ações livres durante o combate.
Evasão: Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se
falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou
usando armadura média ou pesada.
Ímpeto: Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.
Mira de Elite: Gastando 2PM, seu usuário pode mirar e atirar no mesmo turno, causando 1d6
de dano extra.
Especialista: Escolha uma perícia não combatente para não falhar a menos que se tenha um
desastre.
Atirador de Elite: Quando o usuário mira ele tem mais um dado de dano se tirar crítico.
Eclético: Ao se gastar 1 PM, um artilheito consegue realizar um teste de uma perícia ,como se
fosse treinado nela.
Mercenário: Gastando 2 PM, o usuário pode realizar duas ações principais no seu primeiro
turno.
Queima-Roupa: Faz um ataque a distância com uma arma de fogo contra um oponente
adjacente, ignora a penalidade de ataque e adiciona mais 1 dado de dano
Conjurador
Pontos de Vida: um conjurador começa com sua RES pontos de vida e ganha 2 PV (+ 1/4 Res)
por nível seguinte.
Perícias: Conhecimento(Int)
Percepção(Int)
Habilidades de Classe
Concentração Inquebrável: Permite invocar dois rituais em uma mesma rodada, ou usar um
ritual sem perder a concentração em um outro.
Saque Rápido: Permite sacar armas utilizando ações livres durante o combate.
Precognição: Como um sexto sentido, o usuário sente a aproximação de outros ao seu redor,
ganhando +5 de defesa para ataques de curto alcance.
Tática Defensiva: O usuário pode usar Intelecto ao invés de Agilidade em rolagens de Reflexo.
Ritual Veloz: Gastando 2 PM, transforma um ritual de ação principal para ação livre.
Terapia Paranormal: O usuário pode acalmar e confortar alguém utilizando uma rolagem de
conhecimento.
Exorcismo: O usuário pode utilizar uma rolagem de conhecimento como terapia junto com um
teste de carisma para tirar alguém do estado de enlouquecendo.
Paramédico: Cura alguém durante combate, porém, o deixa indefeso durante 1 turno.
Mercenário: Gastando dois PM, o usuário pode realizar duas ações principais no seu primeiro
turno.
Força Paranormal: Os rituais que causam dano ou curam, recebem um bônus adicional
equivalente a 1\4 do Intelecto de seu usuário
Encantamento Flexível: Gastando 2 PM, o usuario pode mudar a duração de seus rituais.
A classe conjurador possui algumas "habilidades" únicas nele que são alcançadas a partir da
passagem de certas barreiras, entre elas são:
A partir dos 40% de Exposição Paranormal, o conjurador pode aprender uma habilidade e um
ritual, ou 2 habilidades de uma vez.
A partir dos 45% de Exposição Paranormal, o ocultista pode usar pontos de vida ao invocar um
ritual ao invés de pontos de Magia.
Runas
As runas são a energia amaldiçoada convertida e um elemento para o uso em rituais, ao
ultrapassar a barreira de 50% você ganha uma afinidade com uma runa a sua escolha e essa
afinidade te dará habilidades paranormais, as runas conhecidas são as seguintes:
Ígneo: elemento que dá aos usuários de suas runas uma maior afinidade com as chamas.
Hydro: elemento que dá aos usuários de suas runas uma maior afinidade com a água.
Electro: elemento que dá aos usuários de runas visões uma maior afinidade com a
electricidade.
Ventus: elemento que dá aos usuários de suas runas uma maior afinidade com o vento
Groundor: elemento que dá aos usuários de suas runas uma maior afinidade com as rochas.
Ao passar a barreira dos 50% o caçador consegue evoluir a sua runa a tornando muito mais
forte
Espiritos Amaldiçoados
Espíritos Amaldiçoados são a forma “consciente” que a energia amaldiçoada de algum lugar
toma para si depois de um certo período. Essa energia emana das emoções negativas dos seres
humanos - ou seja, é algo natural - e pode ser manipulada por feiticeiros jujutsu ou se
transformar nesses espíritos.
Locais como hospitais, cemitérios e escolas são fontes massivas de energia amaldiçoada e,
portanto, de espíritos amaldiçoados. Pontos onde aconteceram acidentes, assassinatos ou
coisas do tipo também são núcleos poderosos de maldições.
Geralmente, Espíritos Amaldiçoados são fortes, mas não possuem inteligência ou a habilidade
de formar algum tipo de fala complexa. No entanto, existem maldições mais poderosas,
totalmente conscientes e com grande intelecto, que nascem da energia emanada por medos
primitivos dos seres humanos.
Medo da natureza e das florestas, medo do oceano, de terremotos e vulcões. Medo da própria
sociedade. Esses espíritos são os mais poderosos, encarnando desastres naturais.
Vale dizer também que, dependendo de como morrem, caçadores paranormais podem gerar
espíritos amaldiçoados. Por concentrarem e manipularem muita energia amaldiçoada,
caçadores podem “se tornar” ou gerar maldições se morrerem “da maneira errada”.
As maldições são dívidas em "classes" para separar cada tipo de espírito Amaldiçoado, as
classes são:
Maldição Bestial: são maldiçoes quem "nascem" de cenários grotescos como assassinatos ou
genocídios, são criaturas sedentas por sangue, carne e morte, atacando tudo que veem pela
frente e não possuem nenhum tipo de racionalidade o que faz elas agirem com bestas.
Maldições Espectrais: são maldições com a chamada "Matéria Instável" a Matéria Instável e
algo como uma energia sólida ou chama líquida, que não está em nenhum estado físico
conhecido, por ter um corpo formado por essa matéria não natural seus ataques corpo a corpo
causam tanto dano físico quanto drenam a sanidade dos seres humanos que ataca. Mas esse
monstro ainda pode ser atacado por objetos até seu corpo dissipar totalmente
Também existe uma espécie de "sub classe" que são os Amalgamos a junção de dois ou mais
espíritos em uma maldição, essa "sub classe" pode se misturar com as outras
Feitiços
Feitiços são um tipo de habilidade vinda do Outro Lado que podem ser utilizadas a favor de
seus usuários, tendo diversos efeitos a partir das runas
Invocações Especiais são um tipo especial de Magia, sendo criadas através da energia e
personalidade de quem a desbloqueou, então geralmente suas capacidades se baseiam no
usuário.
Quando o usuário utilizar sua invocação uma Marca que se expande pelo corpo dando uma
grande quantidade de energia para suportar a invocação pois ela requer muita energia
paranormal