RPG de LOL
RPG de LOL
RPG de LOL
Humano:
Proficiências: Todas as armas de dano físico; Todas as armaduras / escudos. (Nv. 1 ao
5 = 1, Nv. 6 ao 10 = 2)
Habilidade única: Aprendizado > Ao atingir o nível 4 / 8 , aprenda uma perícia a sua
escolha
Força: 9
Poder mágico: 9
Mana: 100
Armadura: 8
Resistência mágica: 7
Locomoção: 8
Sabedoria: 8+d4
Inteligência: 8
Yordle:
Proficiências: Qualquer arma; Todas as armaduras (Nv. 1 ao 5 = 1, Nv. 6 ao 10 = 2)
Habilidade única: Movimentação > A cada nível ganha-se 0,5 metro em locomoção
Idiomas: Comum, Yordle e mais um a sua escolha
Força: 8+d4
Poder mágico: 8
Mana: 100
Armadura: 10
Resistência mágica: 9
Locomoção: 5
Sabedoria: 8
Inteligência: 8
Celestial:
Proficiências: Armas mágicas (Nv. 1 ao 5 = 1, Nv. 6 ao 10 = 2)
Habilidade única: Arcanismo > Utiliza uma ação bônus que regenera nível x 10 de
mana imediatamente
Força: 8
Poder mágico: 8 + d6
Mana: 100
Armadura: 7
Resistência mágica: 6
Locomoção: 8
Sabedoria: 8+d4
Inteligência: 8+d6
Troll:
Proficiências: Armas de dano físico (Nv. 1 ao 5 = 1, Nv. 6 ao 10 = 2)
Habilidade única: Pele rígida > Quando não estiver equipado de nenhuma armadura,
recebe 15 de armadura e 10 de resistência mágica
Força: 8 +d6
Mana: 100
Armadura: 9
Resistência mágica: 9
Locomoção: 8
Sabedoria: 8 +d4
Inteligência: 8
Armas Míticas
! Pode ter somente uma arma mítica !
Espada de Draktharr >
Magias:
Nível 1 / 2
Bola espectral: Uma vez por turno, você lança uma bola de matéria escura em
um alvo a no máximo 15 metros causando 1d4 + metade do poder mágico de
dano;
A partir do nível 5, causara 1d6 de dano + valor total do poder mágico. Custo:
30 de mana.
Nível 3 / 4
Nível 5 / 6
Nível 7+
Super-nova: Cria uma super nova em baixo de um alvo que explodirá (não
afetando o terreno) causando 1d12 de dano ao alvo principal + metade do
poder mágico (arredondado para cima) e 1d6 aos alvos em até 5 metros de
distância;
Ao nível 8, a Super-nova causara 1d8 de dano aos alvos secundários e
aumentará a distância para 10 metros;
Magias:
Nível 1 / 2
Nível 3 / 4
Nível 5 / 6
Aura da Deusa: Cria-se uma aura circular de cor azulada de 5 metros que
aumenta o dano de magias conjuradas dentro da aura em 1d6 adicional e
recuperando metade do custo de mana. Duração: 3 rodadas. Custo: 70 de
mana.
Nível 7+
Nevasca: Cria-se um quadrado de 12x12metros de diâmetro em até 40 metros
de distância que reduz o movimento dos alvos pela metade e causa 1d8 de
dano por rodada durante 2 rodadas;
Armadura de Warmog:
Mágias:
Nível 5
Arco Demoníaco:
Magias:
Nível 3
Nível 5
Nível 8
Tiro duplo: Você poderá atacar com o Arco Demoníaco novamente como uma
ação bônus. Custo: 50 de mana
Botas
! Pode ter somente 1 tipo de bota !
Botas Simples: +2 metros de movimento
Armas Básicas
! Pode ter somente 1 armas básicas !
Armaduras
! Pode carregar somente um tipo de armadura !
Cota de Malha +3
Armadura de Ferro +4
Armadura de Aço +5
Armadura de Titânio +6
Economia
Humano: 5d4 x 10 + 10 de ouro
Machado: 50 de ouro
Adaga: 40 de ouro
Lança: 70 de ouro
ATRIBUTOS BASE
Vida: 2d12 + 8
Força : 10 + d4
Poder Mágico: 0
Mana: 0
Armadura: 15
Resistência Mágica: 15
Movimento: 5 metros
ATAQUES:
Investida: Crug avança em direção ao seu alvo atingindo com sua cabeça,
causando 2d10 + 8 de dano.
RECOMPENSA:
25 de ouro
300 de XP
ATRIBUTOS BASE
Vida: 2d8 + 5
Força : 6+d4
Poder Mágico: 0
Mana: 0
Armadura: 10
Resistência Mágica: 10
ATAQUES:
Investida: Crug avança em direção ao seu alvo atingindo com sua cabeça,
causando 2d10 de dano.
RECOMPENSA:
20 de ouro
200 de XP
ATRIBUTOS BASE
Vida: 2d6 + 4
Força : 5
Poder Mágico: 0
Mana: 0
Armadura: 5
Resistência Mágica: 5
Movimento: 1 metros
ATAQUES:
Investida: Crug avança em direção ao seu alvo atingindo com sua cabeça,
causando 1d8 de dano.
RECOMPENSA:
15 de ouro
100 de XP
ATRIBUTOS BASE
Vida: 3d12
Força : 10 + d6
Poder Mágico: 0
Mana: 0
Armadura: 10
Resistência Mágica: 10
Movimento: 12 metros
ATAQUES:
Uivo: O Lobo Rei uiva alto para que os lobos solitários mais próximos se junte a
sua alcatéia.
Ataque coordenado: O Lobo Rei ordena que 3 lobos utilizem o ataque Mordida
em um único alvo.
RECOMPENSA:
25 de ouro
350 de XP
Lobo: Rank B
O Lobo costuma ser um dos integrantes de uma alcatéia liderada por um
Lobo Rei. Podem ser encontrados sozinhos ou em dupla com outro Lobo
vagando aleatoriamente pelo mundo.
ATRIBUTOS BASE
Vida: 2d8
Força : 10
Poder Mágico: 0
Mana: 0
Armadura: 6
Resistência Mágica: 8
Movimento: 10 metros
ATAQUES:
RECOMPENSA:
20 de ouro
250 de XP
ATRIBUTOS BASE
Vida: 2d12 + 8
Força : 13
Poder Mágico: 0
Mana: 0
Armadura: 15
Resistência Mágica: 15
Movimento: 15 metros
ATAQUES:
30 de ouro
400 de XP
ATRIBUTOS BASE
Vida: 1d12 + 4
Força : 8
Poder Mágico: 0
Mana: 0
Armadura: 10
Resistência Mágica: 10
Movimento: 10 metros
ATAQUES:
RECOMPENSA:
15 de ouro
200 de XP
Gromp: Rank A
O Gromp é um tipo de sapo de 4 metros de altura modificado através de
magias negras para aumentarem o seu tamanho, força e agilidade. São muito
hostis por isso são encontrados, geralmente, sozinhos.
ATRIBUTOS BASE
Vida: 4d12
Força : 12
Poder Mágico: 10
Mana: 100
Armadura: 12
Resistência Mágica: 12
Movimento: 6 metros
ATAQUES:
Linguada: O Gromp realiza um ataque com sua língua em uma distância de até
5 metros de distância causando 2d8 de dano e, se o alvo falhar em um teste de
resistência de força, será puxado 3 metros na direção de gromp.
Pulo sísmico: Gromp realiza um salto de 8 metros de altura. Seu impacto causa
2d8 + 5 de dano físico e, ao cair, suas glândulas liberal uma substância mágica
em um raio de 4 metros que causa 1d8 + seu poder mágico total. Custo: 50 de
mana.
RECOMPENSA:
35 de ouro
500 de XP
Rubrivira: Rank S
A Rubrivira é uma árvore de 3 metros de altura afetada pelo fogo divino.
Após tal acontecimento, a árvore se transformou em um tronco flamejante
ambulante com um cristal de chamas em sua cabeça. A Rubrivira naturalmente
tem ódio de seu rival, o Azuporã.
ATRIBUTOS BASE
Vida: 5d12 + 20
Força : 18
Poder Mágico: 10
Mana: 100
Armadura: 15
Resistência Mágica: 17
Movimento: 8 metros
ATAQUES:
INIMIGO MORTAL:
RECOMPENSA:
40 de ouro
600 de XP
Azuporã: Rank S
O Azuporã é uma rocha de 3 metros de altura afetada pela água divina.
Após tal acontecimento, a rocha se transformou em uma rocha ambulante com
um cristal de água em sua cabeça. O Azuporã naturalmente têm ódio de seu
rival, a Rubruvira.
ATRIBUTOS BASE
Vida: 5d12 + 20
Força : 13
Poder Mágico: 15
Mana: 75
Armadura: 17
Resistência Mágica: 15
Movimento: 8 metros
ATAQUES:
INIMIGO MORTAL:
RECOMPENSA:
40 de ouro
600 de XP
Aronguejo: Rank A+
O Aronguejo é o protetor da caverna do dragão. Eles têm em torno de 1,5
metros de altura e são naturalmente muito ágeis. São neutros, então, sempre
que vir um Aronguejo terá um Dragão por perto.
ATRIBUTOS BASE
Vida: 3d12 + 8
Força : 8
Poder Mágico: 0
Mana: 0
Armadura: 16
Resistência Mágica: 16
Movimento: 20 metros
ATAQUES:
RECOMPENSA:
50 de ouro
800 de XP
Dragão: Rank S
Uma fera mística encontrada em masmorras profundas em montanhas
afetadas por poderes divinos. A entrada de sua masmorra é guardada por seu
“amigo”, O Aronguejo, apesar dele não se importar com quem entra e quem não
sai.
ATRIBUTOS BASE
Vida: 7d12 + 25
Força : 18
Poder Mágico: 0
Mana: 0
Armadura: 18
Resistência Mágica: 17
Movimento: 10 metros
ATAQUES:
Mordida: O Dragão realiza uma mordia contra seu alvo causando 4d10 de dano
físico.
RECOMPENSA:
75 de ouro
1100 de XP
ATRIBUTOS BASE
Vida: 7d12 + 25
Força : 18
Poder Mágico: 18
Mana: 150
Armadura: 18
Resistência Mágica: 17
Movimento: 10 metros
ATAQUES:
Bola d’água: O Dragão lança uma incrível Bola d’água contra seu alvo causando
3d12 + seu poder mágico total. A Bola d’água concede desvantagem no
próximo turno do inimigo atingido. Custo: 50 de mana.
Jato d’água: O Dragão realiza um esguicho de água em direção ao seus
inimigos em um formato de cone partindo de si mesmo causando 4d12 de dano
a todos em 8 metros a sua frente. Custo: 100 de mana.
Mordida: O Dragão realiza uma mordia contra seu alvo causando 4d10 de dano
físico.
RECOMPENSA:
75 de ouro
1100 de XP
ATRIBUTOS BASE
Vida: 7d12 + 25
Força : 18
Poder Mágico: 18
Mana: 150
Armadura: 18
Resistência Mágica: 17
Movimento: 10 metros
ATAQUES:
Bola de Fogo: O Dragão lança uma incrível Bola de Fogo contra seu alvo
causando 3d12 + seu poder mágico total. A Bola de Fogo explode causando
mais 2d6 de dano em uma área de 6 metros. Custo: 50 de mana.
Rajada de fogo: O Dragão realiza uma baforada de fogo em direção ao seus
inimigos em um formato de cone partindo de si mesmo causando 4d12 de dano
a todos em 8 metros a sua frente. Custo: 100 de mana.
Mordida: O Dragão realiza uma mordia contra seu alvo causando 4d10 de dano
físico.
RECOMPENSA:
75 de ouro
1100 de XP
ATRIBUTOS BASE
Vida: 7d12 + 25
Força : 18
Poder Mágico: 18
Mana: 150
Armadura: 18
Resistência Mágica: 17
Movimento: 10 metros
ATAQUES:
Mordida: O Dragão realiza uma mordia contra seu alvo causando 4d10 de dano
físico.
RECOMPENSA:
75 de ouro
1100 de XP
ATRIBUTOS BASE
Vida: 20d12
Força : 20
Poder Mágico: 20
Mana: 200
Armadura: 16
Resistência Mágica: 15
Movimento: 0
ATAQUES:
Cuspe: O Barão cospe no alvo mais próximo causando 1d10 a cada turno,
sendo o seu próprio turno ou de seus oponentes.
Rajada: O Barão lança uma rajada de cuspes em uma linha reta de 5 metros a
sua frente causando 2d12 + seu poder mágico total de dano mágico a todos
atingidos. Custo: 50 de mana.
RECOMPENSA:
100 de ouro
1500 de XP
Cabeça do EXODIA
ATRIBUTOS BASE
Vida:15d12
Força : 18
Poder Mágico: 0
Mana: 0
Armadura: 17
Resistência Mágica: 15
Movimento: 10 metros
ATAQUES:
Mordida: A Rek’Sai avança em um pulo contra seu inimigo o mordendo
fortemente causando 1d20 + 10 de dano físico. (Só pode ser usado uma vez a
cada 2 turnos)
Arranhão duplo: A Rek’Sai arranha seu alvo com suas duas patas dianteiras
(Uma rolagem de dano por pata), causando 2d12 + 15 de dano físico contra seu
alvo.
RECOMPENSA:
100 de ouro
1500 de XP
ATRIBUTOS BASE
Vida: 10d10
Força : 12
Poder Mágico: 18
Mana: 250
Armadura: 12
Resistência Mágica: 13
Movimento: 15 metros
ATAQUES:
Invocação: Malzahar invoca 3 criaturas com sua magia negra que tem 2d4 de
vida e causam 2d12 + 6 de dano por ataque. Malzahar só pode usar Invocação
quando não tiver nenhuma criatura invocada. Custo: 25 de mana.
Raio Paralizante: Malzahar escolhe um alvo e lança um raio que causa 2d12 +
seu poder mágico total de dano mágico e o impossibilita de realizar qualquer
ação. Durante a canalização, Malzahar não poderá realizar nenhuma outra ação
e não tomará dano em quanto tiver criaturas por perto. Custo: 50 de mana.
RECOMPENSA:
100 de ouro
1500 de XP
ATRIBUTOS BASE
Vida: 10d10
Força : 20
Poder Mágico: 0
Mana: 0
Armadura: 10
Resistência Mágica: 10
Movimento: 10 metros
ATAQUES:
RECOMPENSA:
100 de ouro
1500 de XP
ATRIBUTOS BASE
Vida:14d10
Força : 21
Poder Mágico: 0
Mana: 0
Armadura: 8
Resistência Mágica: 8
Movimento: 18 metros
ATAQUES:
RECOMPENSA:
100 de ouro
1500 de XP
Como jogar:
Batalha
“Para danos físicos, rola-se o dado d20. O numero sortido pelo dado será
somado a um terço de sua força e a soma desses números deverá ser maior
que a armadura de seu alvo. Caso tire 20 no d20, será um acerto crítico.”
“Para utilizar magias, rola-se o dado d20. O numero sortido pelo dado será
somado ao seu bônus de proficiência e a soma desses números deverá ser
maior que a resistência mágica de seu alvo. Caso tire 20 no d20, somará o seu
poder mágico para adicionar no dano.”
Caso tire 1 no d20, você terá uma falha crítica. Em jogadas de ataque físico, o
inimigo atacado terá vantagem em seu próximo ataque contra você. Se for em
jogadas de magias, você perderá 20 de mana como punição.
Ações normais
A rolagem base será sempre o d20. Caso caia em 20, será um acerto preciso,
reduzirá em 50% o tempo para a realização de quaisquer ações que envolva
movimento, achará algo supérfluo instantaneamente e, se for algo valioso,
rolará um d10, caso caia 6 a 10, achará imediatamente e caso caia 1 a 5, não
receberá nenhum buff.
Níveis
Ficha de personagem
Nome do personagem:
Nome do jogador:
Arma divina:
Raça:
Nível:
Vida: Mana:
Força :
Poder Mágico :
Armadura :
Resistência Mágica :
Locomoção :
Inteligência :
Sabedoria :
Itens/Proficiências
Proficiências:
Armas:
Itens adicionais: