Suplemento Do Boky#7126 - Op
Suplemento Do Boky#7126 - Op
Suplemento Do Boky#7126 - Op
Origens
Artesão:
A vida toda se dedicou a criar coisas, e agora poderá usar esse dom para um bem maior, a
luta contra o paranormal.
Perícias: Percepção e Profissão.
Encaixando no lugar: escolha um Utensílio para ter uma modificação sem aumentar a
categoria e terá +2 na perícia devida do mesmo.
Psicólogo:
Passou grande tempo estudando a saúde mental de muitas pessoas, e entendendo a mente
Humana. Agora usa suas habilidades na ordem para ajudar os traumatizados.
Perícias: Diplomacia e Vontade.
Compreensão empática: Todos da sua equipe ganham sua presença como sanidade
maxima.
Motorista:
Anos atrás do volante te deram a habilidade de fazer manobras e pegar os melhores atalhos.
Agora utilize suas habilidades para ajudar a ordem.
Perícias: Percepção e pilotagem.
Eu sei um atalho: Gasta 2PE para diminuir o tempo da viagem na metade.
Caçador:
Sua experiência na caçada te deu olhos de águias e sentidos de um verdadeiro caçador.
Perícias: Furtividade e Percepção.
Sentido de caca: Gasta 2 PE para analisar o ambiente, todos em furtividade deixam de estar
para essa pessoa e recebe todos os rastros em alcance curto.
Variantes de Origens
Pescador(trabalhador rural):
Você passou sua vida ao rios e mares, pescar é seu melhor passatempo. Agora você usa seus
conhecimentos e habilidades para lutar com o paranormal.
Perícias: Fortitude e Sobrevivência.
Resiliência das águas: O tempo passado nos rios e mares te fez mais resistente, utiliza VIG +
1 em sua defesa ao invés de AGI.
Zoólogo(trabalhador rural):
Você estudou muitos animais em toda sua vida, e em algum momento viu a verdadeira
natureza brutal do outro lado. Agora usa seus conhecimentos para ajudar a ordem.
Perícias: Adestramento e vontade.
Controle animal: +10 em adestramento para acalmar um animal. Também pode fazer um
teste de adestramento para identificar qualquer informação animal sobre um ser ou lugar
(DT15).
Trilhas
Combatente:
Artista marcial
Após longas horas de treinamento árduo, aprimorando suas habilidades de combate corpo a
corpo, você finalmente alcançou um nível de destreza que lhe permite enfrentar desafios
paranormais com confiança. Cada soco, chute e movimento foi refinado meticulosamente,
até se tornarem uma extensão natural de sua vontade.
Mestre da lâmina
Treina todas as artes marciais de lâminas, se tornando um exímio esgrimista para lutar
contra o paranormal e ajudar a ordem.
40% Esgrimista:
Cada vez melhor em utilizá-las, qualquer lamina se torna mortal em suas mãos. Cada ataque
acertado com uma lâmina ganha 1 ponto de esgrima, acertar golpes críticos ganha 2 pontos.
Pode gastá-los como uma ação de movimento no próximo round:
Lâmina afiada [ 4 pontos ](Ação completa): ataque em área (6 metros ou 4 quadrados), todos
os alvos que o ataque acertar, levam 2d6.
Lâmina certeira [ 5 pontos ](Ação de movimento): Ataque que dá dano de crítico completo.
Lutador paranormal
Enquanto a luta contra o paranormal pode exigir e armas e táticas, socos ou espadas, há
aqueles que escolhem fogo contra fogo.
99%
primeiro - 8
segundo - 6
terceiro - 4
quarto - 2
Escudeiro
Você se ergue como o guardião da equipe, confiante e decidido, usando seu escudo como
um símbolo de proteção para aqueles que lutam ao seu lado, pronto para enfrentar
qualquer ameaça que se aproxime.
Granadas:
Atordoamento: atordoamento dura 2 rodadas.
Fumaça: dura de 2 a 4 rodadas dependendo da escolha.
Fragmentação: 10d6 de dano.
Incendiária: aumenta a área em 3m (9m total).
Explosivo de ativação:
Movimento: quem passar perto explode, tomando 8d6 de dano.
C4: quando ativada da 10d6 de dano.
99% Kabum:
Explosivos feitos por vocês tem 1.5x de dados de dano a mais e raio aumentado em 2 metros.
Pirotécnico
O caos do outro lado mexe com o mundo de uma forma irreparável, você quer trazer o fogo
do caos de volta para eles. Um exímio utilizador das artes do fogo, sua maior arma e maior
amigas para as situações.
Defesa fogo: ganha uma resistência ao fogo:
10% - 2
40% - 5
65% - 7
99% - 12
10% Em chamas:
Ganha um lança-chamas pequeno (Arma exclusiva). Ele pesa 2 e tem categoria 1, não acopla
nenhuma melhoria, e tem seu dano em 3d6 para todos na área de linha (alcance 3m ou 2
quadrados), além de deixá-los em chamas, é necessário levar um combustível peso 2,
categoria 0.
99% Inferno:
Todo e qualquer dano de fogo causado tem dano de chamas dobrado. Mestre do fogo soma
INT x 3 ao invés de x 2.
Investigador paranormal
O paranormal sempre foi uma grande inspiração para você, porem suas bases ainda são
solidas e você prefere apenas usa-lo de periféricos para suas investigações.
Requisito: Treinamento em Ocultismo.
10% Arquearia:
Começa a treinar suas habilidades de arquearia, sendo um grande iniciante. Ganha
proficiência em todas as armas de disparo, gastando uma ação padrão para preparar um
tiro, ganhando um dado de arquearia ao ataque e dano.
Dado de arquearia:
10% - 1d4
25% - 2d2
30% - 2d3
45% - 2d4
60% - 2d6
75% - 2d8
99% - 2d10
Dados de Arquearia podem acionar crítico, o que significa que quando adicioná-lo também
adicionará pensando em como ele pode ativar um ataque crítico. Exemplo, sua margem de
ameaça é 20, você tira 17, porém seu dado de arquearia é um 1d4 e tem resultado 3, oque
significa que você acionou o crítico, com o 20 total.
Bucaneiro
Treinado para tiro poderosos usando suas famosas pistolas e revólveres, você faz essa parada
com classe e amor, por isso se diferencia e usa isso contra as ameaças do outro lado.
Mal da perfeição: Suas armas tem dado de dano diminuído em um paço, porém sua
margem de crítico aumenta em 5 + presença.
10% Engenhoca:
Pode utilizar a categoria de itens chamados engenhocas de categoria I, pode gastar 2
interlúdios e peças de engenhoca para produzir uma.
40% Mecânico:
Peças de engenhoca tem metade do peso (arredonda para baixo), pode utilizar engenhocas
de categoria II.
65% Engenharia:
Engenhocas de categoria I e II tem peso reduzido em 1. Libera engenhocas de categoria III.
Invocador paranormal
O outro lado está em você, e você nele. E não mede esforços para voce e sua invocação
proteger seus amigos.
10% fantasmagórico:
Ganha o poder de se transformar em uma forma etérea, fica semi-translúcido, sendo
totalmente invisível para quem você quiser e tem metade da gravidade o afetando, gasta
2PE para ativar e dura uma cena.
99% Fantasma:
Não precisa gastar PE para ativar a forma etérea e dura para sempre. Todo dano aumenta
em 1 dado e pode escolher mais uma habilidade de cada lista.
Monstro paranormal
O paranormal te afeta diferentes e aos poucos você se torna, se transforma em um monstro
paranormal.
40% Encanto:
Tem poder para se tornar extremamente eloquente, chegando ao ponto de todos que te
veem se sentirem coagidos a fazer oque você manda. Gasta 3 PE para estar querido por
todos, você terá vantagem de 2d20 em todos os testes de enganação, diplomacia ou
intimidação, podendo convencer próximos a fazer coisas que jamais fariam.
99% Controlador:
Ganha o ritual de controle do medo.
Curandeiro
Suas habilidades paranormais lhe deram um certo dom para tratar dos outros e você
utilizara isso muito bem.
10% Ceifar:
Escolhe uma arma para ser sua ceifadora, todos seres mortos por ela tem alma colhida, almas
colhidas podem ser gastas com poderes:
● Esforço astral(1): recupera 3 PE temporários.
● Alma reforçada(3): recupera 1 de sanidade (pode usar uma vez ao dia).
● Cura astral(1): recupera 1d8 PV.
Almas colhidas duram até o fim da missão.
Xamã
Um ocultista focado em grandes rituais com seus componentes ritualísticos e processos complexos
para grandes efeitos.
40% Apostador:
Gasta 3 PE para apostar em uma casa do baralho, se os requisitos forem comprido você
ganha os buffs (Não pode apostar depois dos requisitos serem cumpridos):
● Paus: Seu próximo inimigo tem que acertar um golpe em você, e você acertar um nele
(Você decide quem é seu próximo inimigo). Ganha +3 na sua defesa pelo resto do
combate.
● Copas: Você e um aliado em feridas sangrando. Ambos curam 4d6.
● Espadas: Se você der o golpe final no seu próximo oponente. Ganha +1 em FOR pelo
resto da cena.
● Ouros: Um combate durar mais que 4 rodadas. Pelas próximas 3 rodadas, a cada 4 de
dano dado a um inimigo armazena 1 de dano. Após as 3 rodadas libera o dano.
65% Sortudo:
Quando errar um teste pode gastar 2 PE para rolar de novo, pode fazer isso até acertar, ou
até o limite de PE por rodada, não pode usar em ataques.
Tiro certeiro:
Ganha +5 em testes de pontaria com armas média longa.
Vida ou morte:
Se estiver em perigo de morte, ou seja em dois ou três rounds pode morrer, decido pelo
mestre, pode usar o poder e ter +10 em forca até sair do estado de machucado, perdera 1d6
de sanidade e se tirar mais que 35 em um dado de forca tomara 1d4 de dano.
Contra-ataque certeiro:
Ganha uma diminuição de DT para contra-ataque na quantidade de sua, força ou agilidade.
Mente fechada:
Já viu muito coisa nessa vida, ganha pode usar fortitude em testes de dano mental.
Requisito: nex 60
Acrobata Marcial:
Caso se mova utilizando Atletismo ou Acrobacia e faça um Ataque logo em seguida, o alvo
fica Desprevenido contra você e você causa 2d8 de Dano a mais.
Pré-Requisito: Agi 3 e Treinado em Atletismo ou Treinado em Acrobacia.
X1:
Chama alguém que não tenha atacado ninguém nem tenha sido atacado na luta, você terá
+5 em testes de ataque e dano porém qualquer outro aliado terá -1d20 de desvantagem.
Escudeiro:
Escudo de torna uma arma de impacto.
Requisito: proteção pesada, força 3.
Arma favorita:
Lutar com sua arma ganha resistência mental 1.
Poderes de Especialista:
Letalidade furtiva:
Aumenta a margem de ameaça em 2 em qualquer ataque furtivo.
Requisito: Ataque furtivo.
Evasivo:
Ganha uma reação de esquiva +5 para esquivar de danos em área.
Veneno potente:
Todo e qualquer dano de veneno dado por você adiciona seu intelecto no dano por rodada.
Requisito: veneno.
Criar armadilha:
Você pode gastar uma Ação Padrão e fazer um teste de Sobrevivência, Tática ou Crime(DT
20) para criar uma Armadilha(Veja página 290). O Mestre define se é possível usar esse poder
na cena atual.
Pré-Requisito: Treinado em Sobrevivência, Tática ou Crime.
Veneno:
Se tiver um Kit de Ciências, pode fazer um Teste de Ciências(DT 25) e gastar uma Ação de
Movimento para adicionar um Veneno (veja página 293) em uma Arma, um Pacote de
Munição ou em Flechas. Numa Cena de Interlúdio, pode fazer o mesmo gastando uma Ação,
mas ao invés de 1 única Arma, pode fazer isso em uma quantidade igual seu Int. O Veneno
dura até que você acerte uma quantidade de ataques igual sua INT, ou até o pacote de
Munição, ou Flechas acabar, ou até o fim da Cena, o que acontecer primeiro.
Pré-Requisito: Treinado em Ciências.
Carisma na bala:
Adiciona PRE d3 ao dano com disparos de arma de fogo. Exemplo, você tem 3 PRE, então
adiciona 3d3 a seu dano com armas de fogo.
Pré-Requisito: PRE 3 e 55% de nex.
Poderes Ocultista:
Presença iniciadora:
Adiciona sua presença a suas rolagens de iniciativa.
Resistência paranormal:
Adiciona sua presença a resistência mental.
Sábio do paranormal:
Ao utilizar itens paranormais tem +2 em rolagem.
Rituais
Sangue
Morte
Conhecimento
Energia
Medo
Sangue
Sangue coagulado - 1
execução: Padrão
alcance: toque
alvo: 1 ser
duração: Instantânea / 2d3 rounds.
Descrição: Encosta em um ferimento, interno ou externo, ele agitara o sangue no corpo e coagulara a
região mais rapidamente, recebe 1d12+2 de PV temporária. E recebe 5 de defesa por 2d3 rounds.
Discente(+3 PE): Aumenta a cura para 3d12+2 de PV temporário e a defesa para +10 por 2d4 rounds.
Sangue - 3
Verdadeiro(+7 PE): Muda a cura para 4d12+2 de PV temporário, e concede 2 de resistência balística,
impacto, cortante. Requer 3 circulo.
Reformulação de carne - 3
execução: Padrão
alcance: toque
alvo: 1 ser
duração: 2d4 rounds.
Descrição: Reformula a anatomia e redireciona o fluxo de sangue para acelerar a cura dos ferimentos.
Ganha cura acelerada com seu VIG + 1.
Discente(+3 PE): Aumenta cura acelerada para 2 x VIG + 1, e a duração para 3d6 rounds. Requer 4º
circulo.
Verdadeiro(+7 PE): Muda cura acelerada para VIG e dura a cena inteira. Requer 4º circulo e afinidade.
Morte
Cicatriz do tempo - 3
execução: Completa
alcance: toque
alvo: 1 ser
duração(+3 PE): Instantânea
Descrição(+7 PE): Quando um aliado estiver perto da morte(morrendo ou machucado), pode utilizar
os poderes de anulação temporal e então aceleração dos locais certos. Se estiver com HP 0 pode fazer
um teste com Ocultismo +2 para primeiro socorros (DT 20). Quando não estiver com 0 HP cura-se em
3d8.
Discente(+3 PE): Muda buff de ocultismo nos primeiros socorros para +5 e cura para 4d10. Requer 4º
circulo.
Verdadeiro(+7 PE): Cura também os que estão com 0 de Hp se saírem do estado de morrendo.
Requer 4º circulo e afinidade.
Conhecimento
Reescrever ferimentos - 1
execução: Padrão
alcance: curto
alvo: 1 ser
duração: Instantânea
Descrição: Muda o modo com oque o ser funciona, e reescreve os ferimentos dele para se curarem
mais rapidamente. Pelas próximas 3 rodadas se curara em 1d8+2.
Discente(+3 PE): Muda cura para 2d8+2 por rodada. Requer 2º circulo.
Verdadeiro(+7 PE): Muda a cura para 2d8+5 e a quantidade de rodadas para 5. Requer 4º circulo e
afinidade.
Reescrever anatomia - 3
execução: Padrão
alcance: curto
alvo: 1 ser
duração: Instantânea
Descrição: Reescreve a anatomia do alvo para aumentar a eficiência com oque trabalha, ferimentos
internos e externos se reconstituindo mais rápido. Recupera 3d8+2 de PV e ganha +2 nos próximos
1d3 testes.
Discente(+3 PE): Muda cura para 4d8+5 e +3 nos próximos 2d2+1 testes. Requer 4º circulo.
Verdadeiro(+7 PE): Muda cura para 6d8+5 e +5 nos próximos 2d3+1 testes. Requer 4º circulo e
afinidade.
Energia
Adrenalina - 1
execução: Padrão
alcance: toque
alvo: 1 ser
duração: Instantânea
Descrição: Solta hormônios e adrenalina no alvo que perde todos os efeitos negativos(exceto
petrificado, asfixiado, cego e surdo se for eterno, caído e em chamas) e suas feridas se tornam
levemente energizadas e atordoadas pelos hormônios. Recebe 4d8+2 de PV temporário.
Discente(+3 PE): Muda cura para 6d10+5 PV temporário. Requer 2º circulo.
Verdadeiro(+7 PE): Muda cura para 8d10+10 de PV temporário. E também recebe um efeito
estonteante que chega a deixar o alvo tonto de adrenalina, próxima ação de movimento tem dobro
de deslocamento. Requer 4º circulo e afinidade.
Hormônios intensos - 3
execução: Padrão
alcance: curto
alvo: aliados em alcance curto
duração: Instantânea
Descrição: Libera hormônios no ar que tiram efeitos negativos(exceto petrificado, asfixiado, cego e
surdo se for eterno, caído e em chamas) de todos os aliados escolhidos na área na área.
Discente(+3PE): Os hormônios energizam os outros com adrenalina, deslocamento é dobrado no
próximo turno e todos recebem 1 terço dos PE gasto nesse ritual em PE temporários, menos o
conjurador.
Verdadeiro(+7PE): De tão agitados pelos hormônios, todos ganham +3 em testes de agilidade pelo
resto da cena e ao envés de ganhar 1 terço em PE temporários, ganham metade dos PE gastos.
Bubble Gum - 2
execução: Padrão
alcance: médio
alvo: qualquer
duração: sustentada
Descrição: Emana uma aura de sua mão, essa aura gruda no local escolhido. Ela tem propriedades da
goma e da borracha, ir contra a força da goma requer um teste de atletismo contra o seu ocultismo.
Discente(+3PE): Pode atirar as duas pontas da goma não tendo que sustentá-la com sua mão. Precisa
de 2 círculo.
Verdadeiro(+7PE): Pode criar uma área maior de goma, podendo usá-la como escudo, com suas mão.
Dá resistência 2 a todos danos físicos.
Medo
Controle do medo - 4
execução: padrão
alcance: Raio de 15m
alvo: todos em um raio de 20m
duração: sustentada(1 cada 5 pessoas)
resistência: evita
pode controlar mentalmente um grupo de pessoas na região, todos farão exatamente que você
mandar, o alvo necessita ser pensante, ao sair do controle ficam inconscientes.
Aposta Ojeriza - 4
execução: Padrão
alcance: Toque
alvo: 1 ser
duração: Instantânea
Descrição: Você liga sua vida ao do alvo, apostando nas duas. Agora tem duas opções: pode dar sua
alma a ele, ou a alma dele a sua. Quando doa sua alma vc entra em morrendo, tira todos efeitos do
alvo e o cura em 10d10 + 10. Se pega a alma do alvo, você tem vantagem em qualquer rolagem contra
o alvo, e ele tem desvantagem em qualquer rolagem contra você.
Rituais grandes
Rituais grandes são como rituais normais, porém tem que ser desenhados no chão ou
parede com uma ação completa, e cada um, custa no mínimo 10 PE.
Sangue
Mar de sangue - 13 PE
alcance: raio de 30 metros de líquido.
Alvo: Todos que estão encostando no líquido.
Duração: 1d3 turnos.
Resistência: Vontade anula.
Descrição: Do meio do símbolo escorre um líquido vermelho, que em local aberto cobriria
um círculo com raio de 30 metros, locais fechados são preenchidos, e se não tiver para onde
ir ele sobe a altura. Todos que estiverem encostando no líquido perdem sentido dos seus
sentimentos, se tornando selvagens descontrolados, atacando o ser mais próximos deles, se
não houver ataca objetos inanimados, e até si.
Corrosão sanguínea - 10 PE
alcance: 2m.
Alvo: Todos que estão encostando no líquido.
Duração: 2d3+1 turnos.
Resistência: Fortitude reduz a metade.
Descrição: Do meio do símbolo escorre um líquido viscoso e vermelho que se estende por
uma média de 2 metro de raio, todos que estiverem encostando nele tem pele corroída
recebendo 4d8+4 de dano de sangue.
Morte
Cicatrização em área - 10 PE
alcance: 5m.
alvo: todos no raio.
Duração: Instantâneo.
Descrição: Cicatriza as feridas de todos no raio, curando 3d8+2 de cada.
Buraco negro - 13 PE
alcance: curto
alvo: todos no raio.
Duração: Sustentado
Resistência: Reflexos parcial.
Descrição: Cria um buraco negro que puxa tudo em alcance curto, todos no raio tem que
fazer teste de reflexos em todos round que começar dentro do raio, para não se moverem
para o centro. Todos dentro do raio podem se mover apenas ¼ de seu deslocamento e se
estiverem corpo a corpo com o centro recebem 2d10+2 de dano.
Conhecimento
Congelamento mental - 10 PE
alcance: curto
alvo: Todos selecionados no raio.
Duração: 1d4+INT rounds.
Resistência: vontade parcial.
Descrição: Todos selecionados no raio ficam pasmos por 1d4+INT rounds. Se passar na
resistência de vontade em vez de ficar pasmo fica abalado pela mesma quantidade de
rounds.
Elucidar mente - 13 PE
alcance: pessoal
alvo: 1 ser no centro do círculo
duração: Instantânea.
Descrição: O ser tem sua mente elucidada vendo pontos de um futuro próximo já marcado
para acontecer, que lhe concede um buff em qualquer teste de +10, pela quantidade de
INT(conjurador) testes, que duram até o fim da missão.
Energia
Fúria elemental - 10 PE
Alcance: Longo.
alvo: todos exceto o conjurador.
duração: Sustentada
resistência: Varia.
Descrição: Conjura uma fúria de um dos elementos escolha:
● Furacão: A área no raio tem vento agitado, criando uma área de furacão.
● Tempor Escaldante: A temperatura na área sobe extremamente, no início do turno de
cada ser na área deve fazer um teste de fortitude(0 + 5 para cada vez que fizer), se não
passar toma 1d6 ponto de dano de calor.
● Tempor Gélido: A temperatura na área abaixa extremamente, no início do turno de cada
ser na área deve fazer um teste de fortitude(0 + 5 para cada vez que fizer), se não passar
toma 1d6 ponto de dano de frio.
● Tsunami: Levanta uma água repentina na sala, se for em ambiente aberto todos devem
fazer um teste de reflexos(30), se não passar é arrastado 2d6 metros e leva 2d10 de dano
de impacto. Se for em ambiente fechado, empurra todos 1d6 metros e levam 1d10 de
dano de impacto, e cria um ambiente de água tempestuosa.
Entropia zerada - 15 PE
alcance: 5 metros de diâmetro.
Duração: Sustentada.
Descrição: Cria uma área onde a entropia é zerada e o tempo para de passar.
Medo
Medo manifesto- 15 PE
alcance: curto
alvo: todos rituais no raio
duração: Sustentada
Descrição: cria uma área onde todos os rituais, tem seu nível aumentado
(normal>discente>verdadeiro).
Itens
Engenhocas
Usadas pelos engenheiros são de extrema utilidade e versatilidade.
Modificações
Modificação de flechas
Aumenta a categoria da flecha para a categoria ao lado.
Para atirar com uma flecha modificada gasta PE igual a categoria da mesma.
Flecha envenenada - I:
Ao acertar o alvo ele fica envenenado por 4 rodadas, levando 1d6 de dano.
Flamejante - I:
Deixa o algo em chamas.
Flecha elétrica - I:
Solta uma descarga elétrica no alvo causando 2d4 e deixando inconsciente, fortitude (DT 15),
se passar fica imóvel pela próxima rodada.