Suplemento Do Boky#7126 - Op

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Suplemento Ordem Paranormal

feito por Boky#7126

Origens

Artesão:
A vida toda se dedicou a criar coisas, e agora poderá usar esse dom para um bem maior, a
luta contra o paranormal.
Perícias: Percepção e Profissão.
Encaixando no lugar: escolha um Utensílio para ter uma modificação sem aumentar a
categoria e terá +2 na perícia devida do mesmo.

Escolhido pelo Outro Lado:


Escolhido pelo outro lado em sua vida apenas desgraça e fatalidades acontecem. Porém o
outro lado da moeda mostra uma verdade, o outro lado está mais perto de você do que
imagina.
Perícias: Ocultismo e Vontade.
O Outro lado está em você: todo e qualquer poder paranormal, ritual, e item amaldiçoado
que tenha um custo de PE menor que sua presença e por falha de teste for causar dano de
SAN em você, terá Resistência mental de PRE. Por exemplo se você tiver PRE 3 e usar um
ritual de custo 1 e não passar no custo do paranormal pensará nessa resistência sobre esse
dano.

Psicólogo:
Passou grande tempo estudando a saúde mental de muitas pessoas, e entendendo a mente
Humana. Agora usa suas habilidades na ordem para ajudar os traumatizados.
Perícias: Diplomacia e Vontade.
Compreensão empática: Todos da sua equipe ganham sua presença como sanidade
maxima.
Motorista:
Anos atrás do volante te deram a habilidade de fazer manobras e pegar os melhores atalhos.
Agora utilize suas habilidades para ajudar a ordem.
Perícias: Percepção e pilotagem.
Eu sei um atalho: Gasta 2PE para diminuir o tempo da viagem na metade.

Caçador:
Sua experiência na caçada te deu olhos de águias e sentidos de um verdadeiro caçador.
Perícias: Furtividade e Percepção.
Sentido de caca: Gasta 2 PE para analisar o ambiente, todos em furtividade deixam de estar
para essa pessoa e recebe todos os rastros em alcance curto.

Variantes de Origens

Pescador(trabalhador rural):
Você passou sua vida ao rios e mares, pescar é seu melhor passatempo. Agora você usa seus
conhecimentos e habilidades para lutar com o paranormal.
Perícias: Fortitude e Sobrevivência.
Resiliência das águas: O tempo passado nos rios e mares te fez mais resistente, utiliza VIG +
1 em sua defesa ao invés de AGI.

Zoólogo(trabalhador rural):
Você estudou muitos animais em toda sua vida, e em algum momento viu a verdadeira
natureza brutal do outro lado. Agora usa seus conhecimentos para ajudar a ordem.
Perícias: Adestramento e vontade.
Controle animal: +10 em adestramento para acalmar um animal. Também pode fazer um
teste de adestramento para identificar qualquer informação animal sobre um ser ou lugar
(DT15).
Trilhas

Combatente:
Artista marcial
Após longas horas de treinamento árduo, aprimorando suas habilidades de combate corpo a
corpo, você finalmente alcançou um nível de destreza que lhe permite enfrentar desafios
paranormais com confiança. Cada soco, chute e movimento foi refinado meticulosamente,
até se tornarem uma extensão natural de sua vontade.

Escolha um estilo de luta e siga para as habilidades:


Estilo do Tigre: Golpes pesados e baseados em força.
Estilo da Garça: Luta baseada em chutes precisos e fortes.
Estilo do Macaco: Ataques rápidos e ágeis.
Estilo da Cobra: Golpes precisos que acertam pontos vitais.
Estilo do Dragão: Estilo despojado com golpes diferenciais e efeitos especiais.

10% Estilo de luta:


Ganha a habilidade Artista marcial, e as modificações do seu estilo de luta:
Estilo do Tigre: Soma FOR em dobro em seus ataques desarmados.
Estilo da Garça: Chutes tem margem de ameaça +1.
Estilo do Macaco: Soma AGI ao seus ataques desarmados.
Estilo da Cobra: Golpes com as mãos acertam pontos vitais dos inimigos, seus acertos
críticos dão + 5 de dano.
Estilo do Dragão: Ao acertar golpes tem +5 para executar manobras no próximo round.

40% Combate avançado:


Estilo do Tigre: Aumenta o dano do dado de artes marciais em 1 paço (1d6>1d8>1d10>1d12).
Estilo da Garça: Pode usar sua ação de movimento para seus chutes aumentarem o dano
em um dado.
Estilo do Macaco: Ao acertar um ataque pode gastar 2PE para atacar novamente, máximo 3.
Estilo da Cobra: Sua margem de ameaça em golpes desarmados aumenta em +2.
Estilo do Dragão: Ao acertar um ataque pode gastar 2PE para executar uma manobra como
ação livre.
65% Lutador profissional:
Sua exímia habilidade na luta te permitiu aprender mais e um estilo de luta, escolha um
estilo de luta secundário para receber os Bônus de “Estilo de luta” e “Combate avançado”.

99% Mestre em artes marciais:


Suas passivas do estilo de luta melhoram para:
Estilo do Tigre: Aumenta a quantidade de dados no ataque em 1.
Estilo da Garça: Margem de ameaça de golpes desarmados vai para +3.
Estilo do Macaco: Ao fazer um ataque desarmado e acertar pode atacar mais uma vez, no
máximo de 4 vezes em sequência.
Estilo da Cobra: Seu multiplicador de critico com golpes desarmado aumenta para x3.
Estilo do Dragão: Seus ataques desarmados deixam o alvo vulnerável, fortitude anula (10 +
Luta + NEX / 5).

Mestre da lâmina
Treina todas as artes marciais de lâminas, se tornando um exímio esgrimista para lutar
contra o paranormal e ajudar a ordem.

10% lamina afiada:


Suas habilidades treinadas em esgrima e luta são melhor aperfeiçoadas, assim sabe melhor
utilizadas. Toda arma com lâmina ganha um adicional de dano e de ataque,
respectivamente:
10% - 1d3 / +1
25% - 1d4 / +2
50% - 1d6 / +3
75% - 2d4 / +4
99% - 2d6 / +5

40% Esgrimista:
Cada vez melhor em utilizá-las, qualquer lamina se torna mortal em suas mãos. Cada ataque
acertado com uma lâmina ganha 1 ponto de esgrima, acertar golpes críticos ganha 2 pontos.
Pode gastá-los como uma ação de movimento no próximo round:

Corte diagonal [ 1 ponto ]: executa um ataque na diagonal, cortando precisamente toda a


frontal do alvo, soma 1d6 ao dano do seu ataque.

Perfuração [ 2 pontos ]: executa um ataque preciso em um ponto vital do alvo, da 1d12 de


dano de perfuração adicional.

Finalização [ 4 pontos ]: executa um ataque precisamente em um órgão vital a um inimigo,


dando valor total do seu ataque a um inimigo machucado.
65% Profissional em cortes:
Ganha uma das novas habilidades abaixo:

Lâmina rápida [ 3 pontos ](Ação de movimento): após a atacar, se movimenta a um alvo a


um alcance curto e o ataca.

Lâmina afiada [ 4 pontos ](Ação completa): ataque em área (6 metros ou 4 quadrados), todos
os alvos que o ataque acertar, levam 2d6.

Lâmina certeira [ 5 pontos ](Ação de movimento): Ataque que dá dano de crítico completo.

99% Mestre das lâminas:


Suas habilidades com lâminas são extremas e você destroi em técnica. Ganha o dobro de
pontos de esgrima, e as habilidades de esgrimista podem ser executadas como ação livre.

Lutador paranormal
Enquanto a luta contra o paranormal pode exigir e armas e táticas, socos ou espadas, há
aqueles que escolhem fogo contra fogo.

10% Lutador paranormal:


Ganha o ritual “amaldiçoar arma” e pode utilizá-lo em suas mãos, ganha 2 rituais de primeiro
círculo e 1 ritual de Lutador.

40% Ataque paranormal:


Ganha +2 rituais, podendo ser de segundo círculo. Escolha um número de rituais igual a PRE
que você utilizará força em vez de ocultismo, no “Custo do paranormal”
65% Fortitude mental:
Ganha +2 rituais, podendo ser de terceiro círculo. Adiciona sua FOR ou AGI a sua resistência
mental. Ganha +1 ritual de Lutador.

99% Combatendo o paranormal:


Ganha +2 rituais, podendo ser de quarto círculo. Toda vez que estiver na presença de uma
criatura paranormal, sua defesa aumenta em +5.
Limite por círculo:
10%:
primeiro - 2
40%:
primeiro - 4
segundo - 2
65%
primeiro - 6
segundo - 4
terceiro - 2

99%
primeiro - 8
segundo - 6
terceiro - 4
quarto - 2

Escudeiro
Você se ergue como o guardião da equipe, confiante e decidido, usando seu escudo como
um símbolo de proteção para aqueles que lutam ao seu lado, pronto para enfrentar
qualquer ameaça que se aproxime.

10% Escudo amigo:


Você treina e aperfeiçoa suas habilidades em empunhar um escudo. Ganha proficiência em
todos os escudos, e a defesa que eles proporcionam sobe para +2.

40% Proteção da amizade:


Sempre que um amigo recebe um ataque em um raio 6m ou 4 quadrados, pode usar uma
reação para entrar no meio e se tornar o alvo do ataque, nessa reação sua defesa aumenta
em +2. Defesa de escudo amigo sobe para +VIG.

65% Defensa brutal:


Pode realizar um Contra-ataque toda vez que Bloquear.

99% Mestre escudeiro:


Seu manejo com escudo é perfeito, nas suas mãos, eles têm muito mais utilidade. Recebe
resistência de todos os danos igual ao seu VIG.
Especialista:
Mestre em explosivos
Alguns preferem utilizar armas, outros espadas, porem sua parada é a arte das explosões.

10% Granada certeira:


Ganha +5 em testes de ataques com explosivos, e adiciona INT ao dano de explosivos.

40% Criador de bombas:


Ganha a habilidade de criar explosivos, pode utilizar dois interlúdios para criar 1 explosivo, e
em grandes tempos pode criar quantos explosivos couberem em seu inventário. Granadas
feitas por você tem efeitos adicionais.

Granadas:
Atordoamento: atordoamento dura 2 rodadas.
Fumaça: dura de 2 a 4 rodadas dependendo da escolha.
Fragmentação: 10d6 de dano.
Incendiária: aumenta a área em 3m (9m total).

Explosivo de ativação:
Movimento: quem passar perto explode, tomando 8d6 de dano.
C4: quando ativada da 10d6 de dano.

65% Mestre Bombástico:


Explosivos feitos por você podem ter modificações:
Instável: Ganha +2 dados de dano.
Grande: Tem área de efeito aumentada em 3m.
Precisa: Tem +5 em testes de ataque.

99% Kabum:
Explosivos feitos por vocês tem 1.5x de dados de dano a mais e raio aumentado em 2 metros.
Pirotécnico
O caos do outro lado mexe com o mundo de uma forma irreparável, você quer trazer o fogo
do caos de volta para eles. Um exímio utilizador das artes do fogo, sua maior arma e maior
amigas para as situações.
Defesa fogo: ganha uma resistência ao fogo:
10% - 2
40% - 5
65% - 7
99% - 12

10% Em chamas:
Ganha um lança-chamas pequeno (Arma exclusiva). Ele pesa 2 e tem categoria 1, não acopla
nenhuma melhoria, e tem seu dano em 3d6 para todos na área de linha (alcance 3m ou 2
quadrados), além de deixá-los em chamas, é necessário levar um combustível peso 2,
categoria 0.

40% Mestre do fogo:


Soma sua INT x 2 ao dano causado por qualquer tipo de fogo. Seu lança-chamas aumenta a
área para Linha de alcance 6m ou 4 quadrados.

65% Expert em fogaréu:


Seu pequeno lança-chamas se torna um lança-chamas normal, porém tem Categoria I.
Diminui o peso da munição em 1.

99% Inferno:
Todo e qualquer dano de fogo causado tem dano de chamas dobrado. Mestre do fogo soma
INT x 3 ao invés de x 2.
Investigador paranormal
O paranormal sempre foi uma grande inspiração para você, porem suas bases ainda são
solidas e você prefere apenas usa-lo de periféricos para suas investigações.
Requisito: Treinamento em Ocultismo.

10% Estudioso paranormal:


Ganha 3 rituais de primeiro círculo. Pode usar ocultismo + 2 a um teste de investigação ou
intuição uma vez por cena.

40% Ocultismo perspectivo:


Ganha + 3 rituais e eles podem ser de segundo círculo. Ganha automaticamente o ritual
“contato paranormal”, seus contatos são mais claros com o paranormal.

65% Expert Ocultista:


Ganha +3 rituais e podem ser de terceiro círculo. Se torna veterano em Ocultismo, e
Ocultismo se torna uma terceira perícia para sua habilidade Perito.

99% Veterano Ocultista:


Ganha +3 rituais podendo ter de quarto círculo e tem 3 + INT de resistência mental.

Limite de rituais por círculo:


10%:
primeiro - 3
40%:
primeiro - 6
segundo - 2
65%
primeiro - 9
segundo - 4
terceiro - 2
99%
primeiro - 12
segundo - 6
terceiro - 4
quarto - 2
Arqueiro
Decide gastar seu tempo treinando sua mira em uso de armas com flechas, e agora usa sua
maestria em arquearia perfeita para lutar contra o paranormal.
Requisito: treinado em pontaria.

10% Arquearia:
Começa a treinar suas habilidades de arquearia, sendo um grande iniciante. Ganha
proficiência em todas as armas de disparo, gastando uma ação padrão para preparar um
tiro, ganhando um dado de arquearia ao ataque e dano.

Dado de arquearia:
10% - 1d4
25% - 2d2
30% - 2d3
45% - 2d4
60% - 2d6
75% - 2d8
99% - 2d10

Dados de Arquearia podem acionar crítico, o que significa que quando adicioná-lo também
adicionará pensando em como ele pode ativar um ataque crítico. Exemplo, sua margem de
ameaça é 20, você tira 17, porém seu dado de arquearia é um 1d4 e tem resultado 3, oque
significa que você acionou o crítico, com o 20 total.

40% Profissional em Arquearia:


Pode preparar o disparo de arquearia como ação de movimento. Escolha uma das
habilidades a seguir:
● Tiro certeiro: Gastar 3 PE para ter +5 em ataques com armas de disparo.
● Olho de águia: Distância de tiros com disparo aumentam em um passo, e aumenta em
+1 a margem de ameaça.
● Flecha destruidora: Gastar 5 PE para aumentar o dano e um dado.

65% Veterano em Arquearia:


Pode preparar o disparo de arquearia como ação livre. Pode escolher uma das habilidades
do profissional em arquearia, e um das a seguir:
● Disparo rápido: Pode disparar uma segunda vez gastando sua ação de movimento.
● Disparo triplo: Pode disparar 3 flechas em um ataque em área, porém tem -3 em cada
ataque.
● Disparo penetrante: Ataque permanece em linha reta e pode atacar até 3 inimigos na
mesma linha, cada inimigo acertado diminui o dano em 3.

99% Mestre Arqueiro:


Toda arma de disparo tem peso e categoria reduzida. O multiplicador de crítico aumenta em
um número.
Terapeuta
Enquanto uns vão a luta com as mãos, você ajuda como pode os agentes a se recuperarem
mentalmente. Suas habilidades na psicologia são extremamente uteis em toda ordem.
Requisito: treinamento em diplomacia

10% Conhecimentos psicológicos:


Ganha +5 em testes de diplomacia ao acalmar alguém. Passar interlúdio com aliado, o aliado
tem sanidade dobrada de qualquer ganho.

40% Estudo terapêutico:


Pode gastar 5PE para falar uma frase motivadora para alguém fazendo com que recupere
3d4 de sanidade. Pode usar uma vez por pessoa por cena.

65% Expert psiquiatra:


Ganha habilidade de conversa profunda, pode fazê-la em interlúdio, fazendo com que passa
um tempo conversando com alguém. Essa pessoa recupera 3d6 de sanidade e tem 5 de
resistência mental pelo resto desse e do próximo dia.

99% Tratamento de choque:


Em um teste de diplomacia (DT 35) pode acalmar alguém enlouquecido no mesma cena.

Bucaneiro
Treinado para tiro poderosos usando suas famosas pistolas e revólveres, você faz essa parada
com classe e amor, por isso se diferencia e usa isso contra as ameaças do outro lado.

Mal da perfeição: Suas armas tem dado de dano diminuído em um paço, porém sua
margem de crítico aumenta em 5 + presença.

10% Tiro lindo:


Seus tiros podem ser só por estética às vezes, mas os contras também tem pros. Por isso
toda vez que você tiver um acerto crítico seu próximo ataque ganha + presença no dano e
na rolagem.

40% Arte das armas:


Gasta 4 PE para seu próximo ataque, que for um acerto crítico ter seu multiplicador de
crítico aumentado em +1.

65% Atirador profissional:


Aumenta o dano de armas de fogo leve e de uma mão em 1 dado.

99% Olho por olho:


Ser acertado por um ataque lhe dá uma vantagem no ataque em quem lhe acertou, se sua
vingança for um acerto crítico, metade (arredondado para baixo) dos dados dá dano
completo.
Engenheiro
Enquanto os outros ficaram suas mentes em seus tiros, flechas, você foca nas suas
capacidades engenheiras e nas suas engenhocas para lutar contra o paranormal.

10% Engenhoca:
Pode utilizar a categoria de itens chamados engenhocas de categoria I, pode gastar 2
interlúdios e peças de engenhoca para produzir uma.

40% Mecânico:
Peças de engenhoca tem metade do peso (arredonda para baixo), pode utilizar engenhocas
de categoria II.

65% Engenharia:
Engenhocas de categoria I e II tem peso reduzido em 1. Libera engenhocas de categoria III.

99% Obra genial:


Escolhe uma das 3 obras genias para ser sua, elas tem peso 2 e categoria II:
● Armadura Biônica: Gasta 1 ação completa para equipar a armadura, também gasta
uma ação de movimento e 5PE para ligar a armadura. Ela lhe concede +5 armadura, +1
FOR, +1 AGI, +1VIG, ataques podem ser executados com INT. Ela fica ligada uma 3 turnos
seu, no começo do 4 turno tera que gastar mais uma ação de movimento e 5PE.
● Óculos de Realidade Aumentada: Gasta 1 ação completa e 10 PE para equipar o óculos,
que dura uma cena. Ele concede +5 em percepção, reflexos, e tática e em qualquer
ataque.
● Arma Apex: Escolhe uma arma para você modificá-la para ser apex, ela não recebera
nenhuma modificação a mais, e todas as modificações serão retiradas. Para atacar com
a arma utiliza intelecto. O dano de ataque por essa arma é sempre de fogo. Ela
também ganha aparência futurística. O dano da arma aumenta em 2 dados, as
seguintes alterações nos dados de dano:
○ d4 > d8
○ d6 > d8
○ d8 > d8
○ d10 > d10
○ d12 > d12
Adestrador
Você e seus pet estão pronto para destruir o paranormal ajudando a todos.
requisito: treinamento em adestramento e ter um pet.

10% Melhor amigo:


Escolhe um pet para ser seu melhor amigo, você pode controlar o seu melhor amigo,
contanto que faça apenas as ações que esteja desde o nível de treinamento do seu melhor
amigo. Ganha +10 em adestramento com seu melhor amigo. Além da categoria do seu pet
diminuir em I.

40% Mestre dos animais:


Pode abaixar categoria em 1 de dois animais, seu melhor amigo e mais um. O nível de
treinamento de seu melhor amigo aumenta em 1.

65% Treinamento especializado:


Diminui a categoria de 2 itens usados pelos seus pets. Diminui a categoria de 3 animais em
vez de 2.

99% Treinamento veterano:


Gasta 3PE para melhor amigo tem +3 em fazer qualquer ação mandada por você.
Ocultista:

Invocador paranormal
O outro lado está em você, e você nele. E não mede esforços para voce e sua invocação
proteger seus amigos.

10% Presença do outro lado:


Sua presença cria uma forma do outro lado, um espelho de suas forças. Pode conjurar essa
força etereamente, gastando 2 PE para ganhar 1 atributo até o fim da cena, e +5 no próximo
teste de ocultismo, vontade ou percepção.

40% Forma física:


Essa força se torna uma presença e uma personalidade. Você pode dar uma forma física a
essa criatura. Ela terá os mesmos atributos que você e ela será do elemento medo. A vida
dela será 10 + PRE x 2. A defesa será de 10 + AGI. O tamanho será pequeno e o formato a sua
imaginação. Gastará 8 PE para invocá-lo, dura duas cenas. Pode escolher 2 ataques para que
essa criatura possa usá-los:
● Enfraquecer: Usa seu físico(toque) ou poder(disparo a distância curta) para colocar um debuff a 1
ser (fraco ou frustrado);
● Agredir: Usa um ataque corpo a corpo causando 2d12 +FOR.
● Assustar: Usa poderes ou sua aparência para assombrar a mente de alguém, levando 3d6 de dano
mental, vontade anula.

65% Grandiosidade monstruosa:


Sua invocação se torna permanente e tem o tamanho minúsculo. Quando invocado pode
assumir tamanho médio, e seu elemento será o seu de afinidade, tendo vida igual a 25 + PRE
x 2. A defesa será de 15 + AGI. Gastará 12 PE para invocá-lo. Escolherá 4 ataques para poder
usar:
● Agredir: Ataque físico corpo a corpo causando 3d12 + FOR de dano elemental.
● Explosão: Ataque em área podendo ser partindo de você ou projétil, dano 4d6 de dano elemental.
● Apavorar: Pode apavorar alguém, dando 3d8 de dano mental, vontade anula.
● Enfraquecer: Pode causar efeito negativo a inimigo, sendo ao contato ou disparo(curta distância)
(confuso, debilitado, enjoado, envenenado, exausto, surdo ou cego por 4 rounds)
● Área envenenada: Dano ao longo do tempo em área, cria área de 6m de raio com 1d8 por round
de dano, pelos próximos 3 rounds. Pode partir de você ou de um disparo a curto alcance.
● Ataque envenenado: dá um ataque físico 2d8, ou a distância 2d6, que causa envenenamento,
levando 1d8 de dano pelas próximas 5 rodadas.
● Rajada: Ataque a distância, 2d10 + 2, distância média, de dano elemental.

99% Invocação paranormal:


O tamanho permanente de sua criatura é pequeno. Quando invocada pode assumir o
tamanho grande, também terá 4 pontos adicionais para você separar aos atributos que
quiser, sendo máximo 6, além dos que já tinha. A vida será 35 + PRE x 2. Gastará 20 PE para
invocá-lo, pode escolher mais um ataque entre todos que já haviam sido apresentados. Todo
dano aumenta em 1 dado. A defesa dele será 20 + AGI.
Etéreo
Suas habilidades paranormais são completamente focadas no plano etéreo e nas energias
do medo que fluem pela realidade.

10% fantasmagórico:
Ganha o poder de se transformar em uma forma etérea, fica semi-translúcido, sendo
totalmente invisível para quem você quiser e tem metade da gravidade o afetando, gasta
2PE para ativar e dura uma cena.

40% Poderes fantasmas:


Agora custa 5 PE para ativar e cada cena em sequência custa mais 3 de PE. Pode voar
durante a forma fantasmagórica e pode escolher duas das habilidades abaixo para utilizar
durante a forma fantasmagórica:
● Aterrorizar: fica visível gastando 3PE para aterrorizar a pessoa, ela leva 3d6 de dano
mental e fica apavorado, vontade anula.
● Ataque etéreo: pode atacar alguém na forma fantasmagórica dando 2d12 de dano de
medo.
● Atirar ectoplasma: atira uma rajada de ectoplasma, da 3d6 de dano de medo, alcance
médio.
● Intangibilidade: pode atravessar objetos.

65% Poderes fantasmagóricos:


Pode escolher entre 2 poderes fantasmagóricos:
● Área fantasmagórica: cria área de névoa gastando 3-5 PE(6-9m), onde testes baseados
em presença inimiga tem 1 dado de desvantagem.
● Garras fantasmagóricas: pode atacar alguém na forma fantasmagórica, gastando 5PE,
dando 4d10 de dano de medo, deixando alvo apavorado.
● Possessão: durante forma etérea pode gastar 7 PE para possuir um corpo humano,
vontade evita, pode controlar o corpo sem utilização de habilidades, cada rodada sua e
dele ele joga outro teste de vontade, cada vez diminuindo a DT em 2.
● Mudança de aparência: pode mudar sua aparência como quiser de tamanho pequeno a
grande por tempo indefinido quando quiser sem gastar PE durante a forma etérea.

99% Fantasma:
Não precisa gastar PE para ativar a forma etérea e dura para sempre. Todo dano aumenta
em 1 dado e pode escolher mais uma habilidade de cada lista.
Monstro paranormal
O paranormal te afeta diferentes e aos poucos você se torna, se transforma em um monstro
paranormal.

10% Mutação monstruosa:


O outro lado te muda, e seu monstro interior aparece. Ganha resistência física igual a sua
PRE e seu PV máximo aumenta em 5 + PRE.

40% Transformação parcial:


Ganha o Ritual transformação parcial, e 2 habilidades para usar transformado, gasta 5 PE
para ativa-lá.

● Golpe Brutal: causa 4d8 de dano, impacto, perfuração ou cortante;


● Apavorar: causa 3d8 de dano mental;
● Destruidor: Causa um ataque em área (3m), sendo de impacto, perfuração ou cortante,
causando 2d10 de dano.

65% Forma monstruosa:


Ganha o ritual de forma monstruosa se não tiver, se já tiver pode escolher outro no lugar. O
Ritual virá do seu elemento de afinidade. Durante sua transformação, ganha os buffs: Tem
total controle da forma, sua resistência de mutação monstruosa dobra, seus ataques corpo a
corpo sem armas, dão 2d10 de dano.
Diferença dos monstros por elementos:
Sangue: Ganha +1 em FOR e -1 em INT.
Morte: Ganha +1 em VIG e -1 em AGI.
Conhecimento: Ganha +1 em INT e -1 em FOR.
Energia: Ganha +1 em AGI e -1 em VIG.

Escolha uma habilidade:


● Fúria monstruosa: Se enche de fúria seu próximo ataque tem o dobro do buff.
● Névoa Tóxica: Cria uma névoa que intoxica quem está nela, leva 2d6 de dano por rodada
na névoa, tem raio de 9m ou 6 quadrados.
● Esclarecer: Abre a mente de um ser e causa um efeito psicológico nele. (confuso,
debilitado, enjoado, envenenado, exausto, surdo ou cego por 4 rounds)
● Rajada poderosa: dispara um projétil que causa 3d12 de dano.

99% Transformação total:


Gasta +3 PE no ritual forma monstruosa para aumentar a vida temporária em 20 ganhar 2
atributos, aumenta o dano em um dado para todos os ataques, e pode escolher um ataque
poderoso, que só poderá utilizar uma vez a cada 3 rodadas:
● Golpe poderoso: 4d12 de dano, impacto, perfuração ou cortante;
● Aterrorizar: 4d10 de dano mental e deixá alvo aterrorizado;
● Ataque em Área: 4d10, 6m raio, sendo de impacto ou cortante;
● Dano Contínuo em área: 2d12 de dano elemental, 6m de raio;
● Rajada a distância: 3d8 de dano elemental, distancia média;
Encantador paranormal
Seus conhecimentos paranormais te deram a habilidade de encantar e conquistar os outros,
e você utiliza dessas habilidades muito bem.

10% Lábia paranormal:


Usa seus conhecimentos paranormais para se tornar mais convencível para os outros. Gasta
1 PE para ter +10 no próximo teste de enganação, diplomacia ou intimidação.

40% Encanto:
Tem poder para se tornar extremamente eloquente, chegando ao ponto de todos que te
veem se sentirem coagidos a fazer oque você manda. Gasta 3 PE para estar querido por
todos, você terá vantagem de 2d20 em todos os testes de enganação, diplomacia ou
intimidação, podendo convencer próximos a fazer coisas que jamais fariam.

65% Controle mental:


Usa seus poderes paranormais para entrar na mente de alguém, e mandá-la fazer oque bem
desejar pela próxima cena. Gasta 7 PE para ter total controle mental de alguém pela
próxima cena, podendo falsificar assinaturas, fazê-los dar objetos a vocês, abrir portas, entre
outros. O controle dura a próxima cena inteira, ao sair o alvo fica confuso, vontade evita.

99% Controlador:
Ganha o ritual de controle do medo.

Curandeiro
Suas habilidades paranormais lhe deram um certo dom para tratar dos outros e você
utilizara isso muito bem.

10% Doutor paranormal:


Pode utilizar ocultismo ao invés de medicina, aprende um ritual de tratamento(cicatrização,
Reescrever ferimentos, adrenalina, sangue coagulado), e toda cura adiciona sua PRE.

40% Tratamento paranormal:


Toda cura de PV por você adiciona duas vezes sua presença, e pode gastar 4 PE para
remover condições negativas.

65% Ritual medico:


Ganha o ritual de tratamento melhorado para o elemento de sua afinidade:
Cicatriz do tempo - morte
Reformulação de carne - sangue
Reescrever anatomia - conhecimento
Hormônios intensos - energia

99% Querido pelo medo:


Ganha o ritual querido pelo medo.
Ceifador
Você percebeu que a energia vital dos seres é forte demais para ser desperdiçada, você aprendeu os
rituais e conhecimentos para reaproveitar essas almas ceifadas.

10% Ceifar:
Escolhe uma arma para ser sua ceifadora, todos seres mortos por ela tem alma colhida, almas
colhidas podem ser gastas com poderes:
● Esforço astral(1): recupera 3 PE temporários.
● Alma reforçada(3): recupera 1 de sanidade (pode usar uma vez ao dia).
● Cura astral(1): recupera 1d8 PV.
Almas colhidas duram até o fim da missão.

40% Ceifador mortal:


Pode gastar uma ação livre para colher a alma de qualquer um em alcance curto que tenha morrido
desde o seu último turno. Almas agora podem ser trocadas por:
● Esforço astral II(1): recupera 7 PE temporário.
● Alma reforçada II(3): recupera 3 de sanidade (pode usar uma vez ao dia).
● Cura astral II(1): recupera 2d6 PV.
● Aprimoramento Astral: Aprimora sua arma com as almas ceifadas. Gasta 10 almas(+2 para cada
vez que fizer), aprimorando o dado (1d2>1d3>1d4>1d6>2d3>1d8>2d4>1d6+1d4>2d6>3d4>3d6>5d4).

65% A morte tem outra face:


Sente quando seres estão perto da morte. Se tiverem a vida suficiente para morrer com o dano
completo da sua arma, você pode ceifar a vida deles, exemplo: se sua arma tiver 1d8+1d6 de dano,
pode ceifar a vida de qualquer cer com 14 ou menos de vida. Não conta danos adicionais de
maldições, apenas o aprimoramento astral, e critico.

99% Ceifador do medo:


Ganha o ritual ceifamento do medo.

Xamã
Um ocultista focado em grandes rituais com seus componentes ritualísticos e processos complexos
para grandes efeitos.

10% Componentes ritualísticos avançados:


Pode ter componentes ritualísticos avançados, eles tem categoria 1 e peso 1, e tendo apenas 1 uso.
Gasta uma ação de movimento mais 3 PE para melhorar um ritual para discente.

40% Totem ritualístico:


Pode gastar uma ação completa ou um interlúdio para fazer um totem ritualístico, ele guarda um
ritual que você já tenha aprendido. Pode ativá-los na batalha como ação livre, apenas um totem por
rodada. Eles têm peso 1 e categoria 0. Tem um limite de totens que pode se ter no inventário de seu
nex dividido por 20 arredondando para baixo.

65% Grande ritual:


Aprende um grande ritual, eles necessitam de uma ação completa e 10 PE para criá-los, e ativa como
ação padrão.

99% Medo manifesto:


Aprende o grande ritual medo manifesto e mais um grande ritual.
Conjurador
Fascinado por armas e pelo paranormal, você se especializou em conjurar armas
paranormais de todos os tipos para ajudar você nas lutas.

10% Arma paranormal:


Conjura uma arma paranormal, elemento a escolha, ela dá o dano da arma normal mais 1d6,
custa 2 PE e dura uma cena.

40% Conjuração aprimorada:


Agora o dano é 2d4 ao invés de 1d6. Pode gastar 1 PE a mais adicionar uma modificação, três
no máximo.

65% Conjurador paranormal:


Pode conjurar até duas armas ao mesmo tempo. Pode utilizar uma arma conjurada para
gastar 5 PE e disparar ou imbuir a arma em energia do elemento que ela foi invocada, dando
3d8 de dano, disparar é em alcance curto, e imbuir fortalece o próximo ataque.

99% Arma eterna:


A arma é eterna, porém para adicionar modificações necessita gastar 1 de PE, e elas são
ilimitadas, e duram uma cena. Aumenta o dano adicional da arma para 2d8 + PRE, e do
disparo para 2d10 + 3.
Artista paranormal
Utiliza suas artes para encantar e conjurar rituais, elas expressão seus sentimentos criando
um fluxo maior de energia paranormal.

10% Arte paranormal:


Sua arte expressa os sentimentos e a energia do paranormal. Escolha um tipo de arte, pode
utilizar ela para gastar uma ação completa em vez de ação padrão, e gastar 1 PE a menos
para conjurar um ritual.
● Artes visuais;
● Artes plásticas;
● Artes musicais;

40% Obra oculta:


Gasta 5 PE para utilizar a habilidades da sua artes escolhida:
● Artes visuais: Todos que a olharem ficaram fascinados por 2 rounds, ganhando +10 em
testes de diplomacia, intimidação e enganação no próximo teste com essa pessoa.
● Artes plásticas: Suas estatuas ganhando vida, se movendo e encantando todos em
alcance curto, todos que não passarem em um teste de resistência vontade (10 +
vontade), ficaram em estado de fascinados, por PRE rounds.
● Artes musicais (sustentado): todos que ouvirem sua música ficam fascinados enquanto
você estiver tocando. Além de você receber +5 em testes de diplomacia, intimidação e
enganação, contra o alvo, perdendo o buff depois de um teste desses tipos, ou 10
minutos dentro do jogo.

65% Arte suprema:


Seus poderes com sua arte melhoram, economiza 2 PE com seu poder de arte paranormal.
● Artes visuais: Aumenta a duração em 2 vezes e muda o buff para +15.
● Artes plásticas: Aumenta a duração em 2 vezes.
● Artes musicais: Muda buff para +10 e tempo para 20 minutos dentro do jogo.

99% Vislumbre paranormal:


● Artes visuais: Gasta 20 PE e uma ação completa para criar uma arte que todos que a
virem fazer uma ação, vontade(35) anula.
● Artes plásticas: Cria uma estátua com vida, morre quando você morrer, se movendo
como você quiser, ela é imóvel e não se comunica, ela pode deixar alguém fascinado por
2 rounds quando quiser.
● Artes musicais: Gasta 20 PE e uma ação completa para tocar uma música que todos que
a ouvirem fazer uma ação, vontade(35) anula.
Jogador paranormal
Você usa sua habilidade em apostas e jogos para combater o paranormal, apostando sua
vida, sem ter a adrenalina da vitória.

10% Sorte garantida:


Joga 6 dados previamente, você pode substituir o resultado de um teste pelo resultado do
dado a escolha. Só pode rejogar os dados 1 vez por dia e depois de usar todos eles. Pode
gastar 1 de PE pra aumentar o resultado de algum dado em +1.

40% Apostador:
Gasta 3 PE para apostar em uma casa do baralho, se os requisitos forem comprido você
ganha os buffs (Não pode apostar depois dos requisitos serem cumpridos):
● Paus: Seu próximo inimigo tem que acertar um golpe em você, e você acertar um nele
(Você decide quem é seu próximo inimigo). Ganha +3 na sua defesa pelo resto do
combate.
● Copas: Você e um aliado em feridas sangrando. Ambos curam 4d6.
● Espadas: Se você der o golpe final no seu próximo oponente. Ganha +1 em FOR pelo
resto da cena.
● Ouros: Um combate durar mais que 4 rodadas. Pelas próximas 3 rodadas, a cada 4 de
dano dado a um inimigo armazena 1 de dano. Após as 3 rodadas libera o dano.

65% Sortudo:
Quando errar um teste pode gastar 2 PE para rolar de novo, pode fazer isso até acertar, ou
até o limite de PE por rodada, não pode usar em ataques.

99% Aposta Ojeriza:


Ganha o ritual Aposta Ojeriza.
Poderes
Poderes de Combatente:
Ataque firme:
Atacar usando armas de duas mãos ganha um bônus de FOR D4 ao dano.

Tiro certeiro:
Ganha +5 em testes de pontaria com armas média longa.

Vida ou morte:
Se estiver em perigo de morte, ou seja em dois ou três rounds pode morrer, decido pelo
mestre, pode usar o poder e ter +10 em forca até sair do estado de machucado, perdera 1d6
de sanidade e se tirar mais que 35 em um dado de forca tomara 1d4 de dano.

Contra-ataque certeiro:
Ganha uma diminuição de DT para contra-ataque na quantidade de sua, força ou agilidade.

Mente fechada:
Já viu muito coisa nessa vida, ganha pode usar fortitude em testes de dano mental.
Requisito: nex 60

Acrobata Marcial:
Caso se mova utilizando Atletismo ou Acrobacia e faça um Ataque logo em seguida, o alvo
fica Desprevenido contra você e você causa 2d8 de Dano a mais.
Pré-Requisito: Agi 3 e Treinado em Atletismo ou Treinado em Acrobacia.

X1:
Chama alguém que não tenha atacado ninguém nem tenha sido atacado na luta, você terá
+5 em testes de ataque e dano porém qualquer outro aliado terá -1d20 de desvantagem.

Escudeiro:
Escudo de torna uma arma de impacto.
Requisito: proteção pesada, força 3.

Arma favorita:
Lutar com sua arma ganha resistência mental 1.
Poderes de Especialista:
Letalidade furtiva:
Aumenta a margem de ameaça em 2 em qualquer ataque furtivo.
Requisito: Ataque furtivo.

Evasivo:
Ganha uma reação de esquiva +5 para esquivar de danos em área.

Veneno potente:
Todo e qualquer dano de veneno dado por você adiciona seu intelecto no dano por rodada.
Requisito: veneno.

Criar armadilha:
Você pode gastar uma Ação Padrão e fazer um teste de Sobrevivência, Tática ou Crime(DT
20) para criar uma Armadilha(Veja página 290). O Mestre define se é possível usar esse poder
na cena atual.
Pré-Requisito: Treinado em Sobrevivência, Tática ou Crime.

Veneno:
Se tiver um Kit de Ciências, pode fazer um Teste de Ciências(DT 25) e gastar uma Ação de
Movimento para adicionar um Veneno (veja página 293) em uma Arma, um Pacote de
Munição ou em Flechas. Numa Cena de Interlúdio, pode fazer o mesmo gastando uma Ação,
mas ao invés de 1 única Arma, pode fazer isso em uma quantidade igual seu Int. O Veneno
dura até que você acerte uma quantidade de ataques igual sua INT, ou até o pacote de
Munição, ou Flechas acabar, ou até o fim da Cena, o que acontecer primeiro.
Pré-Requisito: Treinado em Ciências.

Carisma na bala:
Adiciona PRE d3 ao dano com disparos de arma de fogo. Exemplo, você tem 3 PRE, então
adiciona 3d3 a seu dano com armas de fogo.
Pré-Requisito: PRE 3 e 55% de nex.
Poderes Ocultista:

Presença iniciadora:
Adiciona sua presença a suas rolagens de iniciativa.

Resistência paranormal:
Adiciona sua presença a resistência mental.

Sábio do paranormal:
Ao utilizar itens paranormais tem +2 em rolagem.

Rituais
Sangue
Morte
Conhecimento
Energia
Medo

Sangue
Sangue coagulado - 1
execução: Padrão
alcance: toque
alvo: 1 ser
duração: Instantânea / 2d3 rounds.
Descrição: Encosta em um ferimento, interno ou externo, ele agitara o sangue no corpo e coagulara a
região mais rapidamente, recebe 1d12+2 de PV temporária. E recebe 5 de defesa por 2d3 rounds.
Discente(+3 PE): Aumenta a cura para 3d12+2 de PV temporário e a defesa para +10 por 2d4 rounds.
Sangue - 3
Verdadeiro(+7 PE): Muda a cura para 4d12+2 de PV temporário, e concede 2 de resistência balística,
impacto, cortante. Requer 3 circulo.

Reformulação de carne - 3
execução: Padrão
alcance: toque
alvo: 1 ser
duração: 2d4 rounds.
Descrição: Reformula a anatomia e redireciona o fluxo de sangue para acelerar a cura dos ferimentos.
Ganha cura acelerada com seu VIG + 1.
Discente(+3 PE): Aumenta cura acelerada para 2 x VIG + 1, e a duração para 3d6 rounds. Requer 4º
circulo.
Verdadeiro(+7 PE): Muda cura acelerada para VIG e dura a cena inteira. Requer 4º circulo e afinidade.

Morte
Cicatriz do tempo - 3
execução: Completa
alcance: toque
alvo: 1 ser
duração(+3 PE): Instantânea
Descrição(+7 PE): Quando um aliado estiver perto da morte(morrendo ou machucado), pode utilizar
os poderes de anulação temporal e então aceleração dos locais certos. Se estiver com HP 0 pode fazer
um teste com Ocultismo +2 para primeiro socorros (DT 20). Quando não estiver com 0 HP cura-se em
3d8.
Discente(+3 PE): Muda buff de ocultismo nos primeiros socorros para +5 e cura para 4d10. Requer 4º
circulo.
Verdadeiro(+7 PE): Cura também os que estão com 0 de Hp se saírem do estado de morrendo.
Requer 4º circulo e afinidade.

Conhecimento
Reescrever ferimentos - 1
execução: Padrão
alcance: curto
alvo: 1 ser
duração: Instantânea
Descrição: Muda o modo com oque o ser funciona, e reescreve os ferimentos dele para se curarem
mais rapidamente. Pelas próximas 3 rodadas se curara em 1d8+2.
Discente(+3 PE): Muda cura para 2d8+2 por rodada. Requer 2º circulo.
Verdadeiro(+7 PE): Muda a cura para 2d8+5 e a quantidade de rodadas para 5. Requer 4º circulo e
afinidade.

Reescrever anatomia - 3
execução: Padrão
alcance: curto
alvo: 1 ser
duração: Instantânea
Descrição: Reescreve a anatomia do alvo para aumentar a eficiência com oque trabalha, ferimentos
internos e externos se reconstituindo mais rápido. Recupera 3d8+2 de PV e ganha +2 nos próximos
1d3 testes.
Discente(+3 PE): Muda cura para 4d8+5 e +3 nos próximos 2d2+1 testes. Requer 4º circulo.
Verdadeiro(+7 PE): Muda cura para 6d8+5 e +5 nos próximos 2d3+1 testes. Requer 4º circulo e
afinidade.

Energia
Adrenalina - 1
execução: Padrão
alcance: toque
alvo: 1 ser
duração: Instantânea
Descrição: Solta hormônios e adrenalina no alvo que perde todos os efeitos negativos(exceto
petrificado, asfixiado, cego e surdo se for eterno, caído e em chamas) e suas feridas se tornam
levemente energizadas e atordoadas pelos hormônios. Recebe 4d8+2 de PV temporário.
Discente(+3 PE): Muda cura para 6d10+5 PV temporário. Requer 2º circulo.
Verdadeiro(+7 PE): Muda cura para 8d10+10 de PV temporário. E também recebe um efeito
estonteante que chega a deixar o alvo tonto de adrenalina, próxima ação de movimento tem dobro
de deslocamento. Requer 4º circulo e afinidade.

Hormônios intensos - 3
execução: Padrão
alcance: curto
alvo: aliados em alcance curto
duração: Instantânea
Descrição: Libera hormônios no ar que tiram efeitos negativos(exceto petrificado, asfixiado, cego e
surdo se for eterno, caído e em chamas) de todos os aliados escolhidos na área na área.
Discente(+3PE): Os hormônios energizam os outros com adrenalina, deslocamento é dobrado no
próximo turno e todos recebem 1 terço dos PE gasto nesse ritual em PE temporários, menos o
conjurador.
Verdadeiro(+7PE): De tão agitados pelos hormônios, todos ganham +3 em testes de agilidade pelo
resto da cena e ao envés de ganhar 1 terço em PE temporários, ganham metade dos PE gastos.
Bubble Gum - 2
execução: Padrão
alcance: médio
alvo: qualquer
duração: sustentada
Descrição: Emana uma aura de sua mão, essa aura gruda no local escolhido. Ela tem propriedades da
goma e da borracha, ir contra a força da goma requer um teste de atletismo contra o seu ocultismo.
Discente(+3PE): Pode atirar as duas pontas da goma não tendo que sustentá-la com sua mão. Precisa
de 2 círculo.
Verdadeiro(+7PE): Pode criar uma área maior de goma, podendo usá-la como escudo, com suas mão.
Dá resistência 2 a todos danos físicos.

Medo

Controle do medo - 4
execução: padrão
alcance: Raio de 15m
alvo: todos em um raio de 20m
duração: sustentada(1 cada 5 pessoas)
resistência: evita
pode controlar mentalmente um grupo de pessoas na região, todos farão exatamente que você
mandar, o alvo necessita ser pensante, ao sair do controle ficam inconscientes.

Querido pelo medo - 4


execução: Padrão
alcance: curto
alvo: todos seres no raio
duração: Instantânea
Descrição: Todos os seres que estejam mortos ou em estado de morrendo nos últimos 2 turnos ficam
1 de PV. Todos que não estejam morrendo se curam em 5d10.

Aposta Ojeriza - 4
execução: Padrão
alcance: Toque
alvo: 1 ser
duração: Instantânea
Descrição: Você liga sua vida ao do alvo, apostando nas duas. Agora tem duas opções: pode dar sua
alma a ele, ou a alma dele a sua. Quando doa sua alma vc entra em morrendo, tira todos efeitos do
alvo e o cura em 10d10 + 10. Se pega a alma do alvo, você tem vantagem em qualquer rolagem contra
o alvo, e ele tem desvantagem em qualquer rolagem contra você.
Rituais grandes
Rituais grandes são como rituais normais, porém tem que ser desenhados no chão ou
parede com uma ação completa, e cada um, custa no mínimo 10 PE.

Sangue
Mar de sangue - 13 PE
alcance: raio de 30 metros de líquido.
Alvo: Todos que estão encostando no líquido.
Duração: 1d3 turnos.
Resistência: Vontade anula.
Descrição: Do meio do símbolo escorre um líquido vermelho, que em local aberto cobriria
um círculo com raio de 30 metros, locais fechados são preenchidos, e se não tiver para onde
ir ele sobe a altura. Todos que estiverem encostando no líquido perdem sentido dos seus
sentimentos, se tornando selvagens descontrolados, atacando o ser mais próximos deles, se
não houver ataca objetos inanimados, e até si.

Corrosão sanguínea - 10 PE
alcance: 2m.
Alvo: Todos que estão encostando no líquido.
Duração: 2d3+1 turnos.
Resistência: Fortitude reduz a metade.
Descrição: Do meio do símbolo escorre um líquido viscoso e vermelho que se estende por
uma média de 2 metro de raio, todos que estiverem encostando nele tem pele corroída
recebendo 4d8+4 de dano de sangue.

Morte
Cicatrização em área - 10 PE
alcance: 5m.
alvo: todos no raio.
Duração: Instantâneo.
Descrição: Cicatriza as feridas de todos no raio, curando 3d8+2 de cada.

Buraco negro - 13 PE
alcance: curto
alvo: todos no raio.
Duração: Sustentado
Resistência: Reflexos parcial.
Descrição: Cria um buraco negro que puxa tudo em alcance curto, todos no raio tem que
fazer teste de reflexos em todos round que começar dentro do raio, para não se moverem
para o centro. Todos dentro do raio podem se mover apenas ¼ de seu deslocamento e se
estiverem corpo a corpo com o centro recebem 2d10+2 de dano.
Conhecimento
Congelamento mental - 10 PE
alcance: curto
alvo: Todos selecionados no raio.
Duração: 1d4+INT rounds.
Resistência: vontade parcial.
Descrição: Todos selecionados no raio ficam pasmos por 1d4+INT rounds. Se passar na
resistência de vontade em vez de ficar pasmo fica abalado pela mesma quantidade de
rounds.

Elucidar mente - 13 PE
alcance: pessoal
alvo: 1 ser no centro do círculo
duração: Instantânea.
Descrição: O ser tem sua mente elucidada vendo pontos de um futuro próximo já marcado
para acontecer, que lhe concede um buff em qualquer teste de +10, pela quantidade de
INT(conjurador) testes, que duram até o fim da missão.

Energia
Fúria elemental - 10 PE
Alcance: Longo.
alvo: todos exceto o conjurador.
duração: Sustentada
resistência: Varia.
Descrição: Conjura uma fúria de um dos elementos escolha:
● Furacão: A área no raio tem vento agitado, criando uma área de furacão.
● Tempor Escaldante: A temperatura na área sobe extremamente, no início do turno de
cada ser na área deve fazer um teste de fortitude(0 + 5 para cada vez que fizer), se não
passar toma 1d6 ponto de dano de calor.
● Tempor Gélido: A temperatura na área abaixa extremamente, no início do turno de cada
ser na área deve fazer um teste de fortitude(0 + 5 para cada vez que fizer), se não passar
toma 1d6 ponto de dano de frio.
● Tsunami: Levanta uma água repentina na sala, se for em ambiente aberto todos devem
fazer um teste de reflexos(30), se não passar é arrastado 2d6 metros e leva 2d10 de dano
de impacto. Se for em ambiente fechado, empurra todos 1d6 metros e levam 1d10 de
dano de impacto, e cria um ambiente de água tempestuosa.

Entropia zerada - 15 PE
alcance: 5 metros de diâmetro.
Duração: Sustentada.
Descrição: Cria uma área onde a entropia é zerada e o tempo para de passar.

Medo

Medo manifesto- 15 PE
alcance: curto
alvo: todos rituais no raio
duração: Sustentada
Descrição: cria uma área onde todos os rituais, tem seu nível aumentado
(normal>discente>verdadeiro).
Itens

Engenhocas
Usadas pelos engenheiros são de extrema utilidade e versatilidade.

Kit de perícia profissional ( I - 1 ) - Efeitos de um Kit de perícia normal, porém com +3 em


testes da perícia.
Gadget ( I - 1 ) - Como um utensílio porém Buff de 2 perícias diferentes.
Óculos de Visão térmica ( II - 1 ) - Pode ver qualquer assinatura de calor no local.
Mascara Tatica ( I - 1 ) - Concede os efeitos de máscara e gás e +1 em defesa.
Mochila de aparatos ( I - * ) - Concede 3 espaços.

Modificações
Modificação de flechas
Aumenta a categoria da flecha para a categoria ao lado.

Para atirar com uma flecha modificada gasta PE igual a categoria da mesma.

Flecha explosiva - II:


Ao acertar um alvo explode causando 3d4 de dano em uma esfera de 3m de raio.

Flecha envenenada - I:
Ao acertar o alvo ele fica envenenado por 4 rodadas, levando 1d6 de dano.

Flamejante - I:
Deixa o algo em chamas.

Flecha elétrica - I:
Solta uma descarga elétrica no alvo causando 2d4 e deixando inconsciente, fortitude (DT 15),
se passar fica imóvel pela próxima rodada.

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