Grimorio Do Coração v4.6.0 PT
Grimorio Do Coração v4.6.0 PT
Grimorio Do Coração v4.6.0 PT
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V4.6.0
29/07/2022
Agradecimentos
ÍNDICE ............................................................ 3
Natalie, por ter dado o suporte ao projeto em sua
PARTE I - INTRODUÇÃO .......................... 4
infância, “Above The Mire”.
PARTE II - O MUNDO ................................. 8
Jessica, pelo apoio, paciência e vontade
PARTE III - CRIANDO PERSONAGENS inabalável de participar e disseminar o projeto.
......................................................................... 17 João, pelas noites em claro discutindo
Parte I - Introdução
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O silêncio noturno te cerca de todos os lados. Seu reflexo te fita timidamente, tomado por uma
ansiedade que você gostaria de dizer que não origina de você. Você estende sua mão, tocando a
superfície fria e lisa, e seus olhos fecham por um momento. É apenas uma lenda, é claro. Piadas na
internet e sussurros incrédulos nas salas de aula. "O Metaverso", eles dizem, "o outro lado". Você abre
os olhos e, antes de voltar para a cama, você percebe que não compartilhava o olhar zombeteiro e os
olhos amarelos e brilhantes do seu reflexo. Então você percebe que algo está discretamente errado sobre
o seu quarto. Você corre até a sacada, fitando o horizonte. O formato e a distribuição dos prédios
dificilmente batem com o cenário que você vê ao acordar todos os dias, agora pontuado por uma torre
impossivelmente alta, um túmulo impiedoso que devora o luar.
Uma voz familiar arranca você do seu transe incrédulo. Seu reflexo de olhos amarelos está
sentado na sua cama, repetindo suas inseguranças em voz alta como um mantra, fitando seu próprio
reflexo na lâmina de uma foice. Uma onda de dor atravessa seu crânio e você cai de joelhos segurando
sua cabeça, aceitando seu destino. Seu reflexo salta da cama, pronto para cair sobre você com a fúria
repreendida de um espectro insatisfeito com a vida do corpo que a projeta. Um segundo antes da lâmina
cair sobre você, você sente a presença daquela criatura: Seu anjo da guarda, a máscara que você veste
para sobreviver ao caótico dia-a-dia, sua determinação personificada, apara a lâmina e lança seu reflexo
zombeteiro para o outro lado do quarto com apenas um golpe.
Você rouba o sorriso da criatura para si, uma palavra escapando dos seus lábios: "Persona!"
As regras neste livro são baseadas parcialmente no sistema FATE, adaptadas de diversas
formas, contendo toda a informação necessária para entender e participar do jogo.
Não é necessário ter experiência com RPG de mesa ou a série Persona para participar.
No geral, as histórias se passam no Japão em um ano não especificado do futuro próximo,
baseado vagamente nos mapas reais e as localizações usadas na franquia Shin Megami Tensei. Os temas
principais do cenário apresentado nesse livro são a superação do passado e a aceitação de tragédias.
Alguns detalhes nesse livro podem contradizer ou complementar informações apresentadas nos
jogos e materiais suplementares sem aviso prévio. O Narrador deverá decidir quais partes dos jogos,
desse livro ou de suas próprias histórias deverão ser consideradas para a sua história.
Os personagens devem ser criados pelos jogadores com esse tema em mente. Um evento
traumático ou marcante o suficiente no passado do personagem é necessário, mas suas circunstâncias,
os envolvidos e todos os outros detalhes dependem do jogador. É preferido, mas não necessário, que a
história do seu personagem seja mostrada e discutida com o Narrador um bom tempo antes do começo
do jogo para evitar qualquer inconsistência com o cenário ou outros detalhes que possam atrapalhar o
jogo. Personae iniciais serão decididas, geralmente, pelo Narrador, mas as Arcanas podem ser discutidas
antes da escolha.
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Essa é uma lista de termos genéricos e utilizados em quase todos os sistemas de RPG que serão
utilizados neste livro ou durante as sessões.
❖ Narrador: Também conhecido como GM (Game Master) ou Mestre, o Narrador é quem
organiza a história e cenas, coordena as ações dos jogadores e controla personagens não-
jogadores (NPC, do inglês non-player character).
❖ Personagem: Conhecido também nesse cenário como um Usuário de Persona, um personagem
é criado e controlado por um jogador e é a força de ação principal do jogo. Personagens podem
morrer ou serem afastados do jogo, e o seu jogador pode optar por criar outro, dependendo da
decisão do Narrador.
❖ Ficha de Personagem: Um relatório onde cada jogador escreve todas as informações
pertinentes dos seus personagens para serem utilizadas durante o jogo. Você pode escolher
mostrar ou não a ficha para outros jogadores, mas deve sempre permitir que o Narrador a
verifique.
❖ Campanha e Sessão: Uma campanha é um arco, uma história completa contada pelo Narrador
com a influência das ações dos personagens. Uma sessão é o espaço de tempo delimitado em
um dia onde o grupo joga partes da Campanha.
❖ Usuário: Um ser com a habilidade de invocar Personae e acessar o Metaverso e a Velvet Room.
❖ Persona: Uma forma, geralmente humanoide, que representa o lado reprimido ou os desejos
latentes de um Usuário. Uma Persona só pode se manifestar no Metaverso.
❖ Metaverso: Uma realidade alternativa criada por memórias e pensamentos da humanidade,
casa das Sombras, dos Tiranos e seus Palácios.
❖ Universo: A realidade como conhecemos, o “mundo real”.
❖ Velvet Room: Uma sala que existe fora do Universo e do Metaverso e só pode ser acessada por
Usuários. Sua aparência muda com o tempo, mas sempre representa as dificuldades que os
Usuários encontram.
❖ Sombras: Pensamentos reprimidos, memórias traumáticas e outras experiências negativas que
ganham forma no Metaverso: Sombras podem representar figuras mitológicas, lendas urbanas
ou apenas formas desfiguradas pela natureza do Metaverso.
❖ Tirano: Uma Sombra particularmente poderosa, criada por memórias negativas focadas em
uma pessoa ou evento específico. Sua mera existência atrai Sombras menos poderosa e distorce
o Metaverso ao seu redor, criando um Palácio.
❖ Palácios: Labirintos criados pela influência dos Tiranos sobre o Metaverso. Palácios são
intimamente relacionados com a natureza das memórias que criaram o Tirano e podem possuir
bloqueios internos que dependem da mentalidade do Tirano no Universo para serem superados.
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Aqueles que não estão familiarizados com a série Persona podem ver esse livro com
um tanto de estranheza. Mundos paralelos, psicologia, “demônios interiores”? Para
um forasteiro, pode ser até um pouco intimidador, e certamente diferente da maioria
dos jogos de RPG, de mesa ou eletrônicos, que você conhece.
Persona é, antes de tudo, parte de algo conhecido como Megami Tensei (“A
Reencarnação da Deusa”), uma franquia japonesa criada nos anos 1980 que inclui
livros, manga, filmes e, mais importante para nós, jogos. Megami Tensei é conhecida
por seus personagens icônicos, uma identidade visual distinta e temas modernos e
impactantes cercados por contos únicos mostrando o conflito da humanidade contra
seus impulsos no passado, presente e futuro.
A série Persona, conhecida anteriormente como Revelations:
Persona ou Shin Megami Tensei: Persona, herda as características clássicas da franquia para
contar histórias modernas de adolescentes que descobrem uma realidade alternativa criada pelos
pensamentos humanos. Esses jovens podem invocar e manipular manifestações de seus
subconscientes, as titulares Persona, para enfrentar Sombras, criaturas criadas de pensamentos
negativos que se alimentam das mentes humanas, enquanto equilibram suas vidas pessoais com
investigações e conspirações que podem envolver o mundo inteiro.
O sistema desse livro, formalmente O Grimório do Coração ou GDC, busca capturar
a essência dos jogos: investigação, interação social, exploração e combate fluindo
confortavelmente entre si, criando um palco para histórias de união, camaradagem, sacrifício e
superação que podem ser tão leves e inspiradoras quanto soturnas e trágicas. Você não precisa
conhecer a série Persona para aproveitar uma campanha do GDC, apesar da recomendação que
você o faça. Só precisa de uma história para contar, sua própria gota no oceano do inconsciente.
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Parte II – O Mundo
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Fazer uma Persona se manifestar e agir no Metaverso pode ser feito de diversas maneiras,
geralmente associadas à aflição ou trauma que causou o surgimento da Persona Inicial do Usuário.
Mecanicamente, o jogador pode escolher qualquer um dos métodos a seguir, além de quaisquer métodos
oferecidos pelo Narrador ou sugeridos pelo próprio jogador. Esses métodos são puramente visuais e
não alteram as capacidades dos personagens. As invocações são visualmente óbvias, gerando um círculo
de energia azul ao redor do Usuário e uma breve brisa.
❖ Método Natural: O mais comum entre os primeiros Usuários e o menos exaustivo: o
Usuário gesticula na direção do alvo e pronuncia o nome da Persona, focando sua mente
na ação desejada. Pronunciar as magias e outras frases é uma escolha puramente estética.
❖ Método Kagejikan (Hora Sombria): O método utilizado pelos Usuários durante os eventos
de Tatsumi Port Island em 2009. O Usuário utiliza um Evoker, um dispositivo no formato
de revólver desenvolvido pelo Grupo Kirijo, para simular um tiro contra a própria cabeça.
A forte noção de confrontar sua própria mortalidade acarreta em uma espécie de catarse
que facilita a invocação. O ato de invocar utilizando um Evoker é descrito como
“libertador” e relaxante. Usuários que optam por esse método ainda podem invocar suas
Personae sem o Evoker em situações extremas.
o Um Evoker não causa dano e só invoca a Persona de quem puxar seu gatilho.
❖ Método Mayonaka (Meia-Noite): Utilizado pelo Grupo de Investigação de Inaba, esse
método usa a natureza cognitiva do Metaverso a favor dos Usuários, materializando uma
carta representando a Arcana Maior do usuário. Essa carta deve ser destruída ou atingida,
representando o desejo do Usuário de se libertar do papel imposto sobre si pela sociedade.
o Mecanicamente, essa “carta” pode ser destruída com qualquer espécie de gesto,
sendo completamente intangível para qualquer criatura além do Usuário.
❖ Método “Ladrões Fantasma”: O método mais extravagante registrado, utilizado pelos
Ladrões Fantasma de Corações em suas operações em Tóquio. A natureza da resolução
desses Usuários concedia trajes especiais aos mesmos, todos decorados com uma máscara
representando suas fachadas apresentadas para a sociedade. Retirar essa máscara representa
expor sua personalidade real contra a cognição da sociedade, manifestando a Persona a
partir de um sentimento poderoso de rebeldia. A primeira invocação para os Usuários desse
método é particularmente violenta, sendo que a máscara está fixada ao rosto, causando um
sangramento considerável e doloroso, porém inofensivo, ao ser retirada. Invocações
subsequentes não causam esse efeito.
o O traje e a máscara são da escolha do jogador e refletem a sua Convicção. São
consideradas roupas normais, podendo ser usadas simultaneamente com qualquer
armadura da lista. Esse traje só aparece quando o usuário adentra o Metaverso.
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“A parte mais baixa da psique que todos nós temos… Pensamentos reprimidos que ganham
forma física. Quando alguém não consegue enfrentar seu lado sombrio, elas ganham vida.
Mas, algumas vezes, humanos com uma vontade poderosa conseguem domar Sombras…
Transformá-las em Persona.”
Criaturas grotescas e disformes, as Sombras são um espelho sombrio da humanidade. O
ressentimento, a culpa, as mágoas e outros sentimentos negativos dentro de uma
pessoa podem distorcer memórias traumáticas, originando uma Sombra que
inicialmente tem a forma de uma massa negra, nem líquida nem gasosa,
carregando uma máscara colorida representando sua Arcana. Essas
Sombras se alimentam dos pensamentos sombrios dos seus donos,
ganhando formas únicas e, se fortes o suficiente, podem
influenciar seus criadores, criando uma fenda entre o nosso
mundo e o Metaverso. Humanos maldosos que sucumbem à
influência das Sombras tornam-se Tiranos, pessoas malignas,
poderosas e influentes, fazendo o possível para semear caos e
dar mais força às Sombras. O poder de um Tirano sobre o Metaverso cria um Palácio.
Um evento extremamente raro pode ocorrer com certas Sombras. Por um processo
desconhecido, uma Sombra pode absorver características humanas e
eventualmente desenvolver curiosidade. Uma Sombra que questiona sua
própria existência e o mundo ao seu redor começa a gerar memórias próprias
e se desprender do mundo cognitivo ao seu redor. Esse processo pode
levar muito mais tempo que o desenvolvimento natural de uma
personalidade humana, mas, paradoxalmente, também pode levar apenas alguns
dias. Esse crescimento antinatural faz com que a Sombra renegue sua própria
origem. O trauma causado por se desprender do Metaverso pode criar uma
Persona, tornando essa Sombra, agora como um Usuário pleno, uma entidade
completamente individual. Sombras que passam por esse processo costumam ter uma
aparência extremamente diferente daquelas enfrentadas pelos Usuários, geralmente criada
pela cognição da própria Sombra para poder interagir com humanos mais facilmente. Uma
vez que uma Sombra Usuário descobre a maneira de retornar ao Universo, ela pode
transitar livremente entre as duas realidades. Fora do Metaverso, essas Sombras
involuntariamente assumem formas que fazem sentido no mundo real.
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Algumas Sombras ganham formas humanas, enquanto outras podem parecer animais ou
humanos com certos detalhes animais. Fisicamente, essa forma não pode ser distinguida da criatura que
a Sombra “imita”. Quando uma Sombra toma uma forma não-humana, ele ainda pode se comunicar
com outros Usuários, mas pessoas sem o Potencial ouvirão apenas os ruídos normais do animal.
Usuários não são humanos sem falhas: Possuem arrependimentos, ressentimentos e falhas de
caráter. Essas características negativas inevitavelmente podem criar uma Sombra especial, conhecida
como Shadow Self (Sombra Própria ou Identidade Sombria). Essa Sombra é visualmente
semelhante a um Tirano: Uma versão do seu originador com olhos vermelhos ou
amarelos e brilhantes. O maior, e geralmente único, desejo de um Shadow Self é derrotar
seu criador, devorando sua psique e tomando seu lugar no Universo. Alguns
Shadow Selves possuem formas grotescas em combate, enquanto outros
usam uma versão deturpada das Personae dos seus criadores.
Shadow Selves não podem ser derrotados como Sombras normais e
não possuem um Lócus como Tiranos. Ao invés disso, Shadow Selves
crescem em poder sempre que são rejeitadas pelo seu Usuário e,
inversamente, se tornam mais fracas e desaparecem quando são aceitas como parte da personalidade do
Usuário. Aceitar seu Shadow Self, o que não necessariamente envolve enfrenta-lo em combate, pode
despertar uma Persona em um personagem com o Potencial ou causar a evolução da Persona de um
Usuário que já a possui.
O plano alternativo onde as Sombras habitam, ao qual Igor se refere formalmente como
Metaverso, é, em partes, equivalente à realidade, mas formado pelas memórias humanas das áreas
equivalentes. Inversamente, a realidade que conhecemos é chamada de Universo. O Metaverso é
equivalente em aparência, na maioria dos casos, e leis físicas ao Universo, mas dispositivos que
dependem de energia elétrica ou combustão não funcionam sob nenhuma hipótese. Uma área que gera
memórias fortes em uma quantidade grande de pessoas será mais tangível e complexa, enquanto lugares
mundanos serão borrões translúcidos e difíceis de acessar. Algumas áreas, influenciadas por
sentimentos fortes, podem ter formatos ou propósitos diferentes das suas versões “reais”. A influência
de um Tirano sobrescreve memórias mais fracas, criando Palácios que não têm um equivalente físico
real. Contudo, nem todos os Palácios são criados por Tiranos. Uma pessoa boa que é vista com maus
olhos ou que tenha gerado memórias ruins sem saber pode criar Tiranos particularmente poderosos.
Fisicamente separado do Metaverso, existindo em uma parte indeterminada do mesmo, existe
uma área conhecida como O Túmulo do Esquecimento, que funciona como a casa das Sombras que não
são fortes o suficiente para gerar um Tirano. Esse lugar toma a forma de um jardim e um cemitério,
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crescendo dentro de uma cratera cercada por um domo de vidro que mostra o céu, permanentemente
em estado de crepúsculo. Os mausoléus e covas abertas do Túmulo do Esquecimento são portas de
entrada para ambientes pitorescos e mortais que oferecem riquezas e equipamentos poderosos. A
maneira de se acessar o Túmulo do Esquecimento varia para cada grupo de Usuários.
O Metaverso só pode ser acessado naturalmente por Usuários de Persona ou pessoas com um
potencial latente para invocá-las. Usuários podem acessá-lo se concentrando na memória que trouxe
sua Persona à tona enquanto observam seus reflexos em qualquer superfície grande o suficiente por
alguns segundos. O tamanho mínimo do objeto para acessar o Metaverso é aproximadamente
equivalente a uma tela de televisão. A natureza do objeto não importa, sendo possível atravessar para o
Metaverso através de locais como poças d’água, metal cromado e objetos semitransparentes. O processo
para retornar à realidade é semelhante, sendo necessário apenas se focar na sua localização atual
equivalente no mundo real. A influência de um Tirano faz com que usuários não consigam retornar ao
mundo real em algumas partes de um Palácio, obrigando-os a encontrar salas onde a influência seja
mais fraca para retornar.
Sombras mais fracas podem ser desfeitas naturalmente com o esquecimento e a superação de
um trauma. Sombras mais poderosas conseguem existir alheias aos seus donos e só
podem ser desfeitas naturalmente com uma mudança de coração poderosa no
seu criador, o que geralmente envolve a aceitação dos fatos como eles
realmente são e um trabalho árduo para reverter os danos causados pelo
evento que desencadeou a memória. Tiranos, contanto, podem resistir até
mesmo à morte do seu criador, subsistindo na energia negativa que o
humano criou em vida e na dor que os afetados ainda sofrem.
Uma mudança de coração forçada é realizada quando qualquer
tipo de Sombra é derrotado em combate por um usuário de Persona. O
sentimento negativo e a distorção atrelada à memória são desfeitos, o que
permite que seu criador veja seu passado com mais clareza. Tiranos não
podem ser derrotados tão facilmente e precisam ver as consequências de seus
atos perversos para terem uma mudança de coração genuína. Isso pode ser feito
com um Lócus, um objeto de importância para o Tirano ou aqueles que
sofrem sua influência, ou uma pessoa que possa dar um testemunho
legítimo que alcançará o subconsciente do criador do Tirano.
Derrotar um Tirano sem o auxílio de um Lócus ou com a
influência de uma vítima, ou aplicar violência demais combatendo o
Tirano é extremamente perigoso. A instabilidade emocional e o choque
em confrontar a face real dos seus atos podem desencadear um colapso
mental, uma depressão profunda e suicida geralmente seguida de
morte cerebral.
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Um grupo influente e misterioso que ganhou notoriedade em Tóquio em 2016. Liderado por
políticos e pesquisadores poderosos com conexões ao submundo criminoso do mundo inteiro e com o
poder de influenciar quase todos os campos do Japão, o grupo ganhou conhecimento sobre o Metaverso
no começo do século, mas apenas descobriu como acessá-lo aproximadamente uma década depois. Seu
poder aumentou consideravelmente quando um de seus membros despertou sua Persona, se tornando
uma espécie de assassino, procurando Sombras de inimigos da Conspiração e os derrotando apenas com
violência, causando colapsos mentais em alvos influentes do mundo político ou possíveis empecilhos
as suas atividades. O grupo perdeu uma grande parte dos seus recursos e influência, incluindo a vida do
seu assassino, devido às ações de um grupo de Usuários conhecidos como os Ladrões Fantasma de
Corações.
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Poucos cientistas decidem seguir o campo de estudos relacionado à cognição humana e sua
materialização no Metaverso. Seus projetos são constantemente rejeitados ou avaliados negativamente,
desencorajando qualquer um que não tem uma força de vontade inexorável. Apenas alguns
pesquisadores notáveis e outros humanos possuem registros extensos de suas
atividades:
❖ Wakaba Isshiki: Uma pesquisadora genial que focou seus estudos em
cognição, focada em um fenômeno sobre o mundo cognitivo criado pela
maneira que cada pessoa percebe o mundo que ela intitulou de Psciência
Cognitiva (ou Cognitive Pscience), uma junção dos termos Psique e
Ciência. Sua vida foi tragicamente interrompida pelo assassino da
Conspiração, pois sua pesquisa poderia revelar os métodos criminosos
utilizados do grupo. A Conspiração forjou uma nota de suicídio para
Wakaba e roubou a sua pesquisa, um fato que só foi revelado, junto ao
conteúdo da pesquisa, pelos Ladrões Fantasma, dois anos após a morte de
Wakaba.
❖ Shuji Ikutsuki: Diretor-Chefe da Academia Gekkoukan e presidente do Esquadrão
Especializado Extracurricular de Execução, Ikutsuki era conhecido pelo seu gosto em
trocadilhos terríveis e maneira impecável. Sua fachada polida desabou quando Ikutsuki,
incapaz de invocar Personae, mas treinado em acessar o Metaverso, revelou seu plano
de causar a “Queda”, um evento onde a criatura conhecida como Nyx tocaria a Terra,
acabando com todas as formas de vida no planeta. Além disso, Ikutsuki fora responsável
pelas pesquisas sobre Usuários Artificiais, tendo parte no evento catastrófico que
aproximou o Universo do Metaverso. Ikutsuki foi baleado e dado como morto no
Metaverso em 4 de novembro de 2009.
❖ Claire Blankenheim: Filha do pesquisador por trás da medicação supressora
administrada para os adolescentes estudados pelo Grupo Kirijo, Claire decidiu focar seus
estudos em psicologia e Psciência Cognitiva depois de ter a natureza do Metaverso revelada
por um grupo de Usuários em sua própria casa. Um Tirano reformado, Claire, aliada ao Grupo
Kirijo, está desenvolvendo uma solução tecnológica que permitiria humanos sem o Potencial
a acessar o Metaverso. A primeira versão desse dispositivo, um domo de vidro e componentes
elétricos semelhante a uma câmara de privação sensorial, permite que o usuário visualize uma
área do Metaverso ao seu redor por alguns minutos. Além disso, Claire, em associação com
uma multinacional conhecida como Soluções Mecatrônicas Ikari, está nos estágios iniciais de
desenvolvimento de uma nova geração de ASAS.
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Se possível, imprima uma cópia da ficha a seguir e escreva nela com um instrumento não
permanente, tendo em vista que algumas informações serão alteradas frequentemente.
❖ Preencha os campos de Identificação: Personagem, Nível, Arcana,
Jogador e Classe. Lembre-se, todas as divisões
no Grimório são
❖ Distribua 18 pontos entre as suas Habilidades de Combate: arredondadas para baixo,
➢ O valor mínimo para cada Habilidade de Combate é 1; exceto se especificado.
➢ O valor máximo inicial para cada Habilidade de Combate é 5; Para mais informações sobre
Habilidades de Combate, veja
➢ Calcule seus Pontos de Vida: 𝑃𝑉 = 25 + ((5 + 𝑉𝐼𝑇) ∗ 𝐶𝑁𝑣. ) Página 28
■ CNv. representa o seu nível de Personagem;
Quer aprender como melhorar
■ VIT é sua pontuação total de Vitalidade; suas Hab. Sociais? Página 59
➢ Calcule sua Energia: 𝑉𝐼𝑇 + (𝑁𝑣./2);
Consulte o arsenal de armas,
❖ Distribua 7 pontos entre as suas Habilidades Sociais: armaduras e mais na
Página 72
➢ Investir pelo menos 5 pontos em uma Habilidade Social destrava o
Aspectos são explicados em
seu primeiro Tier e uma habilidade única. (Página 29)
mais detalhes na Página 43
❖ Anote seu PR inicial, 5, e compre armas, armadura, acessórios e itens de
consumo (mais na seção VIII - Equipamento)
❖ Escolha quatro Aspectos Livres e anote-os;
❖ Preencha a ficha da sua Persona: Informe o Nome, Arcana, Convicção, e Habilidade Natural;
➢ Você pode escolher uma Habilidade Natural do bestiário, ou criar uma com seu Narrador.
Você não pode escolher Habilidades de Tiranos, Personas Definitivas ou Usuários.
➢ Escolha até três Tipos para sua Persona e marque-os na ficha. Usuários Emergentes
podem escolher até quatro Tipos;
■ Tipos governam quais magias a sua Persona aprenderá então escolha com cuidado;
■ Você pode escolher menos Tipos. Caso o faça, sua Persona começa com 1 nível
acima do nível inicial para cada Tipo não escolhido;
● Níveis de Persona são denotados como PNv.
➢ Marque um dos seus Tipos com Resiste, e escolha um Tipo que sua
O Oceano das Almas, suplementos Persona não possua com Fraco, Tipos que sua Persona Resistir causam
oficiais para o Grimório, inclui
novas classes, como os Atendentes metade do dano normal, enquanto Fraquezas causam o dobro do dano. Você
da Velvet Room, os Nahobino de pode ter uma Persona sem nenhuma Fraqueza e Resistência, por escolha ou
SMT 5, e Usuários Artificiais,
novos Feitos, equipamento, itens, caso não possua nenhum Tipo válido para ser sua Resistência.
Sombras e mais.
■ Escolha magias da lista de magias do(s) Tipo(s) da sua Persona,
Confirme que seu Narrador subtraindo o custo de cada um dos seus seis Pontos de Magia iniciais. Você
permite conteúdo do Oceano das
Almas antes de usá-lo. também pode escolher magias dos Tipos Onipotente, Defesa e Miscelânea;
Você pode comprar uma magia diversas vezes;
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Tipos podem ser divididos em três categorias gerais: Dano, Suporte e Controle. Esses são os
Tipos que podem ser escolhidos por Usuários. Os demais Tipos (Defesa, Misto) possuem magias que
podem ser escolhidas por todos os Usuários, não importando os seus Tipos.
❖ Físico: Utiliza a Força dos Usuários para causar dano massivo e efeitos versáteis.
❖ Gelo: Um Tipo de dano capaz de esmagar alvos individuais com alto dano.
❖ Vento: Magias de Vento permitem que o Usuário escolha entre melhores chances
de acerto ou golpes Críticos melhores, oferecendo flexibilidade e alcance sólido.
❖ Raio: Magias de Raio são focadas ao redor do Status Choque, que deixa os alvos
vulneráveis para dano massivo e evita que eles esquivem.
❖ Luz: Magias Básicas de Luz causam dano alto contra alvos com PV alto, enquanto
as magias de Zênite oferecem efeitos em área e utilidade extra.
❖ Cura: Recupere PV, cure Status e traga aliados de volta das portas da morte.
❖ Status: Aplique efeitos como Veneno e Medo, que podem limitar as capacidades
inimigas ou fortalecer estratégias dos seus aliados.
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“A distância entre nós não importa. Nossos laços vão continuar fortes. E enquanto nosso propósito
for algo no que nós acreditamos, vamos sempre ter alguém pra nos ajudar a torna-lo realidade.
Eu, você, todos os outros... Nossos corações são um só. Certo, Sensei?"
A Classe mais rara de Usuários, porém com papéis essenciais nos seus grupos, Sombras são
geradas a partir de uma espécie de anomalia no Metaverso: Uma Sombra normal, gerada por uma
memória particularmente forte, começa a absorver informações ao seu redor e criar memórias. A
natureza volátil do Metaverso, combinada com a agressão de algumas Sombras e a possível incursão de
Usuários humanos, faz com que a Sombra desenvolva egos complexos e memórias que, quando
combinada com a curiosidade natural de seres pensantes, causa o surgimento de uma Persona.
Sombras podem utilizar apenas suas Personae Iniciais, como Usuários Emergentes. Porém isso
dificilmente afeta sua versatilidade: Ao ganhar um nível de Personagem, uma Sombra pode copiar
magias e Habilidades Naturais para si mesma. Sombras têm seus sentidos afiados no Metaverso e podem
tomar formas diferentes em cada um dos mundos, tornando-os únicos em sua utilidade.
❖ Essência Cognitiva: Usuários Sombra possuem campos de Habilidade Natural, Pontos de
Magia e um deck de magias independentes da sua Persona. Essas informações começam vazias
e podem ser utilizadas mesmo se o personagem não puder manifestar
sua Persona.
❖ Mente Moldável: Quando um Usuário Sombra ganha um
novo nível, ele pode copiar a Habilidade Natural de qualquer
Persona do grupo para si mesmo. Além disso, ele ganha 1 PM para
si próprio. Esse PM pode ser utilizado para copiar magias das listas
das outras Personae do grupo. A Sombra e o dono da Persona com a
habilidade desejada devem treinar juntos durante aproximadamente
10 minutos para que a Sombra aprenda a técnica. Um Usuário
Sombra só pode possuir uma Habilidade Natural por vez,
devendo esquecer a sua Habilidade atual para adquirir uma nova.
❖ Forma Verdadeira: Sombras podem possuir duas
formas visualmente distintas: Uma forma humanoide que se
manifesta no Universo e sua forma verdadeira e idealizada
que surge apenas no Metaverso. Essa mudança é
puramente estética e não afeta suas habilidades, mas
enquanto no Metaverso, Sombras ganham os efeitos do Feito
Explorador: Considere seu Tier de Disciplina como 2 pontos mais
alto para procurar no Metaverso; o Narrador tratará seu personagem
como permanentemente procurando.
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“Você não precisa salvar o mundo para encontrar um sentido para a sua vida. Algumas vezes, tudo
que você precisa é algo simples, como achar alguém que você goste de cuidar.
Eu continuarei a viver, não importa o que aconteça, para que eu possa proteger você...”
Uma Classe elusiva, considerada por muitos uma lenda urbana, os Supressores, também
conhecidos como A.S.A.S. (Armas de Supressão Anti-Sombras), são armas de combate humanoides
criadas para desbravar o Metaverso em todas suas possíveis encarnações. Sua aparência, parcialmente
mecânica e parcialmente humana, pode causar estranheza e desconfiança, mas Supressores possuem
personalidades complexas, disposições geralmente gentis, e egos quase indistinguíveis de humanos
naturais. Isso se dá devido a uma misteriosa substância, conhecida como Pluma do Crepúsculo,
instalada em seu núcleo (mais na seção Pesquisas sobre o Metaverso).
Supressores possuem apenas sua Persona Inicial e são incapazes de adquirir novas Personae ou
ganhar PM extra como Emergentes e Sombras. Essa falta de flexibilidade é equilibrada por um potencial
ofensivo inigualável: Supressores podem aumentar suas Habilidades Físicas muito mais rápido que
qualquer outro Usuário. Porém, sua natureza mecânica não é infalível, e Supressores
possuem desvantagens quando tentam afiar suas Habilidades Sociais.
❖ Máquina de Guerra: Ao ganhar níveis de personagem, Supressores podem
substituir um ponto do seu aumento de Habilidades Social para ganhar um ponto em uma
Habilidade de Combate. Isso garante um benefício claro em estatísticas quando
comparados com outros Usuários.
❖ Modo Orguia: Uma vez por dia, você pode desligar seus
limitadores e entrar em um modo de frenesi em combate como
uma ação livre. Você recebe +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC, +2 AGI e pode
rolar seu primeiro Acerto Crítico nesse modo sem gastar Cargas de Sorte.
Os bônus de habilidade duram três turnos e são acumulados a outros efeitos de
Buff. No final desses três turnos, seu sistema operacional entra em um estado de
conservação de energia e reparos devido ao superaquecimento, perdendo
Energia equivalente à metade do seu valor máximo e causando os efeitos de
Choque (não pode rolar esquiva, sofre Margem de Crítico +1) até o começo do
seu próximo turno. Esse efeito ignora todas as Resistências do personagem contra
Status.
❖ Aprendizado Lento: A maioria dos Usuários Supressores encontra dificuldades
em aumentar suas capacidades sociais depois de certo ponto. Durante qualquer
Atividade que possa aumentar suas Habilidades Sociais, o Supressor deve rolar
1d8 menos o Tier atual da Habilidade relevante. Se o resultado for 1 ou menor,
pague 1 PA ou perca o ganho de Habilidade.
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“De alguma maneira essa pluma dourada ao redor do seu pescoço te ancora aos vivos, a
representação física da marca que você deixou. Um dia, uma semana, talvez uma década. Enquanto
seu destino não te alcançar, você conhecerá a vida mais uma vez.”
A morte é o destino final de todos os vivos, a volta da roda à qual toda existência deve acatar.
Mas a essência humana perdura nas memórias daqueles tocados pelas suas ações: A fusão de
pensamentos humanos sobre alguém que partiu, unida a um poderoso desejo de permanecer mais tempo
entre os vivos, pode gerar uma criatura peculiar, fundamentalmente diferente dos humanos e das
Sombras. A Convicção de uma Tocha e as memórias que o trouxeram de volta se materializam em uma
Pluma Coalescente, um objeto que ancora uma Tocha ao nosso mundo e pode tomar diversas formas.
Tochas não podem se dar ao luxo de caírem vítimas do desespero e sua existência continuada
depende da visão que as pessoas mantêm dela. A influência não-natural de uma Tocha sobre os humanos
se expande fora do seu controle, aparecendo como sonhos e inspiração para pessoas mais sensíveis, o
que pode afetar sua forma física dependendo dos seus efeitos sobre aqueles afetados. Uma parte da
Tocha anseia pela liberdade que lhe foi tomada: Sua Persona Inicial representa seu Shadow Self, uma
representação negativa da sua forma atual.
❖ Existência Maleável: A cada dois níveis de personagem, começando no nível 2, a Tocha muda de
forma discretamente, ganhando ou perdendo detalhes baseados nas novas memórias que ela criou
entre os vivos. Escolha uma Sombra do bestiário com o nível igual ou menor ao do seu personagem
e adicione-a à sua lista de Personas como se a tivesse obtido por negociação (Pg. 65) e descreva sua
nova forma, se preferir. Tochas podem trocar entre as formas da sua Persona como Cartas
Coringa, sob as mesmas restrições, mas não podem adquirir Personae através de negociação.
❖ Irradiância Resplandecente: A Pluma que as Tochas carregam
crescem com seus donos. Quando você cria uma Tocha, considere sua Para aprender mais sobre
adicionar novas Personas a
Pluma um Acessório que apenas você pode equipar. sua lista, visite a Page 46
Escolha um efeito abaixo e conceda-o a sua Pluma. Você
pode adicionar mais efeitos à pluma quando alcançar CNv. 5, 10, 15 e 20.
Cada efeito só pode ser escolhido uma vez, e todos os efeitos são acumulados.
+1 para qualquer Hab. De
+10 PV +2 Energia
Combate
Auto-Rakukaja, Sukukaja ou +1 Ponto de Aspecto
+4 para qualquer Hab. Social
Tarukaja (Pg. 122) Máximo.
Fortalecer <Elemento>
Evadir <Elemento> (Pg. 77) +2 Redução de Dano
(Pg. 76)
❖ Os Dois Mundos: Sua Sombra anseia pelo final da sua jornada, mas seus aliados
podem te ajudar a firmar-se entre os vivos. Quando uma Tocha falha um teste de Vitalidade em
Portas da Morte, outros Usuários podem usar suas ações de Interromper para fazê-la re-rolar o
teste.
28
「 」
Essas Habilidades não se aplicam diretamente ao combate, mas quantificam sua aptidão e
influência social. Elas afetam os benefícios de atividades extracurriculares, seu desempenho no trabalho
e na escola, e vários outros fatores que afetam o crescimento do seu personagem. Ao criar um
personagem você recebe 7 pontos para distribuir entre suas seis Habilidades Sociais. A maioria das
pessoas comuns tem Habilidades Sociais entre Tier 0 e II. Alguém com uma Habilidade Social Tier III
ou IV é particularmente sociável e influente, enquanto Tier V são considerados quase lendários.
30
「 」
➢ O Tier III em Disciplina, Minucioso, permite que você ultrapasse os seus limites, lhe
concedendo um Feito extra.
➢ Com Tier IV em Disciplina, você é Magistral, e a tensão da batalha começa a trabalhar
ao seu favor. Uma vez por combate, você pode adicionar metade do seu Tier de Disciplina,
arredondado para baixo, ao resultado de qualquer teste que não envolva atacar, conjurar
magias, ou esquivar.
➢ Como indicado pelo seu título Transcendente, no Tier V de Disciplina você se torna
praticamente impossível de parar: Uma vez por dia, ao invés de morrer, você retorna com
50% de vida. Essa ação conta como Interromper, mas não gasta sua interrupção para esse
turno. Você ganha um Aspecto relacionado à resiliência ou força de vontade.
31
「 」
conjura uma magia com a categoria Cura ou usa um item que recupera PV, você pode
conceder esse ganho de PV para outro alvo que você possa ver. Você também ganha um
Aspecto referente à sua empatia.
❖ Charme é o seu carisma, magnetismo pessoal e estilo: aquilo que atrai os outros
a você. Ajuda em uma quantidade de situações sociais, especialmente lidando com estranhos,
durante negociações e quando é necessário se pedir um favor. Personagens com Charme Tier
0 são, por falta de um termo melhor, Sem Graça.
➢ Charme Tier I, Existente, permite que você conjure Pulinpa (Pg. 129), uma vez por dia
➢ Charme Tier II torna-o Confiante. Uma vez por dia você pode conjurar Dekaja (Pg. 122).
➢ Você é considerado Suave com Charme Tier III e, uma vez por dia você pode conjurar
Marin Karin (Pg. 129). Você pode usar o dobro do seu Tier de Charme ao invés de TEC.
➢ Com Charme Tier IV, você definitivamente é Popular. Uma vez por dia, você pode
mudar o alvo de qualquer ataque inimigo para outro alvo como sua ação de Interromper.
➢ Poucos podem se considerar realmente Debonair, e com Charme Tier V, você ganha um
Aspecto relacionado ao seu magnetismo pessoal e, uma vez por Bloco de tempo, você
pode usar seu Tier de Charme +2 ao invés de Expressão e Empatia para qualquer teste.
32
「 」
o alvo recebe Margem de Crítico -2 e ataques contra o alvo não podem errar.
➢ A Expressão Fascinante de Tier V concede às suas táticas um estilo único. Uma vez por
dia você pode gastar uma ação padrão para dar uma ação de movimento extra para cada
aliado. Você ganha um Aspecto referente à sua habilidade de liderança.
33
「 」
Aspectos são descritores que definem partes do jogo, como personagens, lugares, objetos, etc.
Se algo é importante para o mundo ou para a trama, esse algo vai ter pelo menos um Aspecto, mas essa
seção vai se focar em Aspectos de Personagem, ou Aspectos Livres. Cada jogador começa com quatro
Pontos de Aspecto (PA) que podem ser usados para ativar seus Aspectos para alterar a narrativa de
maneiras que podem ajudar ou prejudicar os Usuários. Quando criar um personagem, pense em
Aspectos que descrevam a personalidade, história, interesses e peculiaridades do seu
Aspectos, e como usá-los, personagem, descrições que podem ser usadas para afetar a narrativa de formas
são explicados em mais
detalhes na Página 43 engajantes e criativas. Isso geralmente pode levar um tempo, então não tenha pressa,
pense nos seus Aspectos com calma.
Cada personagem é criado com quatro Aspectos escolhidos pelo jogador e uma Convicção, um
Aspecto que descreve o que fez sua Persona despertar.
Exemplo: Yuma Kaoru, um Usuário Supressor, representando a Arcana Sol, que foi criado
pelo Grupo Kirijo, mas foi recentemente reativado de um sono profundo. Seus Aspectos são os
seguintes:
❖ Convicção: “Esse é meu dever, e eu não posso falhar”: Yuma tem um forte senso de justiça,
e uma profunda desconfiança contra todas as Sombras. Ele pode usar esse Aspecto para resistir
ao medo e encorajar seus aliados, mas seu desconforto com Sombras pode causar atritos com
Usuários Sombras.
❖ Aspecto Livre: “Um Coração de Ouro (e outros metais preciosos)”: Como um representante
da Arcana Sol, Yuma é calmo e animado, sempre disposto a ajudar os necessitados. Mas isso
também o faz parecer inocente e fácil de enganar.
❖ Aspecto Livre: “Humano, Apesar de Tudo”: Yuma se integrou rápido a sociedade humana,
aprendendo maneirismos e emoções com surpreendente facilidade. Esse Aspecto pode ajudá-
lo a disfarçar sua natureza mecânica facilmente.
❖ Aspecto Livre: “Cientista Honorário”: Uma vez desperto, Yuma foi “criado” e ensinado por
cientistas de vários campos, muitos curiosos em ter uma experiência direta com um androide
Supressor. Ele aprendeu vários fragmentos de conhecimento de diversos campos durante seu
tempo em observação, mas esse aprendizado superficial vai frequentemente falha-lo em
problemas mais avançados.
❖ Aspecto Livre: “Fora do Tempo”: Yuma foi desativado por quase duas décadas, sendo
desperto em um mundo muito diferente do que ele conhecia. Aspectos da cultura moderna
frequentemente escapam dele, e ele prefere tecnologia da virada do século ao invés de
dispositivos modernos.
34
「 」
Arcanas são classes diferentes do baralho de tarô tradicional que representam facetas positivas
e negativas da personalidade humana e eventos passados, presentes e futuros. Cada Usuário e
Confidente representa uma Arcana, explicados abaixo. Algumas arcanas possuem um Revés, uma
versão corrompida da representação normal da carta, geralmente reservado para Tiranos e outros seres
especiais, enquanto outras possuem Prismas, cartas com o significado equivalente ao original, mas com
uma intensidade maior. O evento traumático na história dos personagens geralmente representa um dos
significados da sua Arcana. Por exemplo: Se um personagem tem a Arcana Imperatriz, seu evento é
relacionado à infertilidade, falta de beleza, dependência exagerada ou temas semelhantes. Note que
personagens de jogadores não podem representar as Arcanas O Coringa, A Fome, O Mundo e O
Universo. Essas Arcanas são reservadas para criaturas particularmente poderosas ou outros eventos
importantes a critério do Narrador.
No começo de cada sessão, as Arcanas Maiores disponíveis ao grupo são exibidas na mesa.
Pelo custo de um Ponto de Aspecto, um jogador pode ativar sua Propagação Arcana ou a de quaisquer
personagens com seu Confidente Rank 50 ou acima, uma vez por sessão. Ativar uma Arcana é
considerado uma ação de Interromper que não gasta sua ação de Interromper para essa rodada.
Cada Arcana Maior tem um efeito de combate e um efeito fora de combate. A Arcana O Mundo
é um caso especial. Essa carta é reservada para efeitos específicos para a campanha que o Narrador
pode designar para servir melhor o propósito da narrativa.
O Mago
35
「 」
Intuição
Até o final do combate, você e Você pode requisitar uma dica do
Mistério
todos seus aliados podem trocar de Narrador sobre uma situação
Subconsciente
Persona como uma ação rápida. misteriosa ou um enigma.
“Voz Interior”
A Sacerdotisa
Fertilidade
Um item qualquer recebe um
Feminilidade
desconto de até 2 PR (isso não
Beleza Um inimigo sofre:
pode reduzir o preço do item para
Natureza Chance de Charme: 80%
menos de 0.25 PR) até o final da
Abundância
cena.
A Imperatriz Dependência
Autoridade
Você pode determinar os alvos de
Estrutura
todos os ataques e magias e o
Imagem Concede Tier de Charme +2 para
deslocamento do alvo em magias
Paterna um teste.
de Linha até o começo do seu
Dominação
próximo turno.
O Imperador Rigidez
Controle
Você e todos os seus aliados se
Força de
recuperam de todos os status
Vontade Trate seu Tier de Disciplina como
prejudiciais, recebem VITd4 PV e
Vitória +2 para um teste.
podem realizar uma ação padrão
Asserção
imediatamente.
Determinação
A Carruagem
36
「 」
O Eremita
Após ativar essa Propagação, até o
fim do dia, depois de Arriscar um
Boa Sorte Você e todos os seus aliados
dado, você pode gastar 1 Carga de
Karma ganham 5 Cargas de Sorte e
Sorte para rolar a mesma categoria
Ciclos da Vida Margem de Crítico +1 até o final
de dado que você arriscou:
Destino do combate.
Adicione o resultado da rolagem
Fortuna ao resultado final do teste.
37
「 」
Prisão
Adicione 2 a seu Tier de Charme
Vício O alvo não pode se deixar sua
para testes que envolvam sedução
Sexualidade posição atual por 1d6+1 turnos.
até o final da cena.
Materialismo
O Demônio
Esperança
Espiritualidade Qualquer número de alvos não Concede Tier de Charme ou
Renovação pode realizar qualquer ação até o Empatia +2 para aplacar, acalmar
Inspiração final do turno do alvo. ou apaziguar até o final da cena.
Serenidade
Estrela
38
「 」
Diversão
Adicione 2 ao seu Tier de
Sucesso Qualquer número de alvos
Expressão ou Charme, à sua
Positividade recupera 100% PV.
escolha, para entreter ou divertir.
Vitalidade
O Sol
39
「 」
Sua Persona é uma representação da sua psique, sua “identidade real” ou, algumas vezes,
a fachada que você expõe ao mundo. A série Persona possui centenas de designs únicos e
interessantes para Personae, mas é sempre preferível que o Narrador e o jogador
trabalhem juntos para criar um design único para a Persona Inicial de cada
Usuário.
Magias são poderes, ativos ou passivos, que sua Persona pode realizar sob seu comando.
Quando você adquire uma magia, você pode usá-la uma vez por dia. Você pode comprar mais usos da
mesma magia para ganhar mais usos por dia da mesma. Caso você não tenha mais usos de uma magia,
você pode invoca-la normalmente reduzindo sua Energia pela quantidade igual ao Tier da magia
desejada. Magias Passivas estão sempre ativas enquanto a Persona que a possui for sua Persona
equipada, só podendo ser adquiridas uma vez e sem possuir custos de Energia.
A cada nível, uma Persona recebe pontos que podem ser gastos para comprar magias adicionais.
Cada Persona Inicial começa com seis Pontos de Magia (PM). Uma Persona pode adquirir magias de
40
「 」
qualquer um de seus Tipos, além das magias da lista Defesa, Onipotente e Miscelânea.
Uma Persona pode saber, no máximo, dezesseis magias, incluindo efeitos passivos; se uma
décima-sétima habilidade é aprendida, um poder antigo deve ser esquecido. Quando um poder é
esquecido, metade do custo de PM é devolvido à Persona (Meio-pontos são considerados; não
arredondados). Esquecer uma magia pode ser feito sempre que a Persona ganha um nível, até mesmo
se o limite de magias da sua Persona não tenha sido alcançado.
41
「 」
Parte IV – Como
Jogar
42
「 」
Os dados usados em um RPG se assemelham com os dados de outros jogos, mas com uma
quantidade diferente de faces. O dado cúbico de seis lados básico, usado em diversos jogos, é chamado
de d6. Um dado de quatro lados, em formato de pirâmide, é um d4, e assim sucessivamente. Rolar 1d6,
por exemplo, significa lançar um dado de seis lados uma vez. O número antes da notação do dado
determina quantas vezes o dado deve ser rolado. Você pode rolar o mesmo dado diversas vezes ou rolar
um grupo de dados de uma vez. Alguns resultados de uma rolagem, também conhecidos como Testes,
dependem das habilidades descritas na sua Ficha.
Exemplo: Caius decide que seu personagem irá atacar usando a magia Final Fatal. O Narrador
pede que ele “faça um teste de acerto”. O acerto é determinado por 𝑇𝐸𝐶𝑑6 e o personagem de Caius
tem 3 pontos de TEC. Caius rola três dados de seis lados, tirando os resultados 2; 4; e 3. Caius informa
para o Narrador que o resultado de seu teste é 9. O Narrador conclui que o personagem acertou e pede
que ele “role dano”. O ataque que Caius escolheu causa FORd10+2 de dano. Takuya, o personagem
de Caius, tem quatro pontos em FOR (Força), então Caius rola quatro dados de dez lados, conseguindo
os resultados 3; 5; 1; e 7, soma 2 ao resultado, causando 19 pontos de dano.
Habilidades são usadas em desafios dados pelo Narrador para alcançar certos objetivos. Essas
situações podem abranger passar em uma prova na escola, ajudar um amigo em uma situação difícil,
resolver um quebra-cabeça e correr em direção ao perigo certo, e incontáveis outras possibilidades.
Um desafio terá um número alvo designado pelo Narrador que representa o nível de habilidade
necessário para completar o objetivo no seu nível mínimo. Quanto mais seu Tier de habilidade excede
esse número, maior o sucesso, e o semelhante para falha. Claro, algumas vezes sua habilidade normal
não será alta o suficiente para completar um objetivo. Algumas vezes você precisa resolver um
problema com pressa. Às vezes um mero sucesso pode não ser o suficiente. Nesse caso, você pode optar
por um risco, adicionando a possibilidade de grande sucesso ou falhas espetaculares. Você pode arriscar
um d4 ou um d6, sua escolha. Role o dado uma vez, adicionando o resultado para o seu nível de
habilidade e o mesmo dado mais uma vez, subtraindo desse total.
Se você arriscar pouco ou nada contra um objetivo mundano, você geralmente terá um resultado
seguro - sucesso moderado ou uma falha discreta. Contra um desafio que está claramente acima da sua
habilidade, você terá que arriscar mais só pela chance de um sucesso simples. Por outro lado, se um
objetivo está abaixo de você, você pode escolher arriscar mais para uma chance de sucesso espetacular.
Você deve notar que se um alvo é mais difícil que seu nível de habilidade, aumentar o risco sempre
aumenta sua chance de sucesso, mas a falha pode ser fatal. Se você está nervoso ou com pressa, é difícil
agir consistentemente; nesse caso, você deve arriscar pelo menos um d4. Circunstâncias particularmente
difíceis podem aumentar o risco mínimo que o jogador pode escolher.
Exemplo 1: Elizabeth está no diretório estudantil tentando convencer alguém a doar dinheiro
43
「 」
para uma vaquinha. Ela tem Charme Tier III (3) e um argumento convincente, então decide não arriscar
nada. O Narrador já tinha posto a dificuldade alvo como 2, então Liz ganha alguns trocados a mais.
Exemplo 2: Liz está se sentindo encorajada com o sucesso anterior e decide ir a uma loja
simpática para tentar conseguir mais suporte. O Narrador secretamente pôs a dificuldade desse teste em
3. Liz acredita que poderia facilmente convencê-los a dar alguns trocados, mas ela sabe que uma
companhia rica poderia dar mais que isso, então decide mirar alto e arriscar um d6. Ela rola um 5 e um
3 para um total de +2 no seu teste, trazendo o total para 6. Ela passa do alvo por 3, dando um discurso
particularmente inspirado, e ganha um patrocinador para seu projeto.
Exemplo 3: Yasu foi sorteada para apresentar seu projeto de História primeiro. Ela estava
enfrentando Sombras na noite anterior e não teve tempo de terminar sua apresentação, então tem que
improvisar, contra um teste com dificuldade 4. Infelizmente ela é péssima em falar em público e está
um pouco nervosa. O Narrador decide que ela tem que arriscar, no mínimo, um d4 com sua Expressão
Tier I. Ela rola um 1 e um 4, trazendo seu resultado para -2. Ela fala algo tão absurdo que acaba com
uma detenção.
A tabela abaixo é uma guia geral sobre a dificuldade de cada teste. A coluna “Social” denota a
dificuldade de testes de Habilidade Social, enquanto a coluna “Combate” descreve a dificuldade de
testes de Habilidades de Combate.
Social Combate Descrição
0 0-1 Um teste cotidiano que pode ser superado por qualquer pessoa em circunstâncias normais.
1 2-3 Um problema simples que a maioria das pessoas não teria problema em superar.
2 4-5 Uma tarefa incomum que pode precisar de planejamento e foco.
3 6-7 Um desafio problemático e arriscado.
Um obstáculo grande, que requer sua completa atenção, e possivelmente ajuda de aliados
4 8-9
habilidosos.
5 10-11 Um teste notável das suas habilidades, geralmente fora do alcance de pessoas normais.
6+ 12+ Um feito fantástico que só pode ser cumprido por aqueles que possuem habilidades afiadas.
Nem todos os testes devem ser feitos por apenas um Usuário. Quando um jogador deseja fazer
um teste de Habilidade, um ou mais personagens que o jogador original possa ouvir podem contribuir
para o teste, contribuindo metade do seu Tier de Habilidade relevante, arredondado para baixo (mínimo
1). Nem todos os testes podem receber auxílio.
Algumas vezes, apenas habilidade não serão o suficiente para um resultado ideal, e é aí que
entra a sorte. No começo de cada dia, cada Usuário ganha uma quantidade de Cargas de Sorte igual a
sua pontuação de Sorte. Quando um teste de Habilidade é pedido, Usuários podem escolher gastar
qualquer número de Cargas de Sorte para adicionar +1 ao resultado final por Carga gasta. Você pode
44
「 」
Geralmente, decidir qual Habilidade usar depende de um acordo entre o Narrador e o jogador.
O Narrador pode sugerir um teste, mas se o jogador acreditar que outra Habilidade seria mais útil ou
mais apropriada, eles devem concordar no que faz mais sentido para a situação. A tabela abaixo é uma
guia generalizada de qual Habilidade governa quais atividades e alguns exemplos.
Habilidade Uso
Força Testes de proeza física: Levantar pesos, segurar alguém, mover e quebrar objetos.
Testes mentais que Conhecimento pode não cobrir: Analisar a função e valor de objetos
Magia
incomuns, prever os efeitos de uma ação, etc.
Objetivos relacionados a toque e destreza: Mira, trajetória, sentir mudanças sutis de textura e
Técnica
peso.
Apostas, adivinhação, testes que não podem ser influenciados apenas pelas habilidades
Sorte
naturais do personagem.
Uma combinação de educação formal e compreensão geral sobre o mundo: Lembrar detalhes
Conhecimento
obscuros, conhecer os caminhos da cidade, etc.
Testes que dependem de foco e atenção: Seguir um alvo, evitar distrações, distinguir barulhos
Disciplina
distantes.
Influenciar estranhos, manter sua postura e elegância, ganhar favores, e outros testes que
Charme
dependem de magnetismo pessoal e estilo.
45
「 」
Exatamente o que o nome sugere, descrevem a cena atual. Diferente dos Aspectos pessoais, não
há um número mínimo ou máximo de aspectos em uma cena. O único Aspecto que uma cena deve ter
é o Aspecto de Tempo.
Uma cena é definida pelo bloco de Tempo que ela consome. Cada dia pode ser divido em seis,
dentro de quatro blocos de horário: Manhã, Almoço, Tarde, Após a Escola, Noite, e Madrugada. Além
do designador de tempo de uma cena, existem quatro amplas categorias para Aspectos de cenas e
cenários:
❖ Ambiente: Luz, atmosfera, clima, etc. Esses são aspectos que representam a habilidade
Mais informações sobre daqueles na cena de perceber coisas. “Escuro e Tempestuoso” é um exemplo de Aspecto
blocos de horário, e ambiental.
como usá-los, na
Parte VI - Atividades ❖ Atmosfera: Aspectos que descrevem as atitudes das pessoas na cena. “Comício
Exaltado” pode ser um exemplo.
❖ Perigo: Exatamente o que o nome diz. São condições que podem causar dano àqueles na
cena. “Em Chamas” é um bom exemplo, como “Neurotoxina Mortal” e “Placa de
Esmagamento Automática”.
❖ Cenário: Descritor genérico para outros elementos da cena, como “Pilha de
Caixas” e “Sala de Aula de História”.
46
「 」
Primeiro, escolha um Aspecto relevante à situação. Então, se pergunte como ele é relevante.
Isso determina como ele será ativado. Para ser ativado, um Aspecto invocado ou compelido. Se o
Aspecto vai te ajudar, o Invoque. Se for te atrapalhar, será Compelido.
Quando você invoca um Aspecto, você está tentando afetar diretamente a narrativa de uma
maneira consistente com o Aspecto e para o seu benefício. Para isso, explique o que você quer que o
Aspecto afete e gaste um Ponto de Aspecto (PA) para fazer isso acontecer. Se o Narrador não acha que
o efeito desejado é compreensível para o Aspecto, ele pode cancelá-lo (o que significa que o PA não é
gasto). No geral você também pode usar um Ponto de Aspecto para adicionar +4 para um teste de
Habilidade apropriado para Invocar um Aspecto apropriado.
Exemplo: O grupo chega a uma caverna escura. Eles estão tentando ser cuidadosos e não cair
em armadilhas ou poços, mas ninguém tem uma fonte de luz na sua lista de itens. O jogador da
personagem Alice diz: “Já que eu tenho o aspecto ‘Todo nerd carrega uma bateria’, é compreensível
que eu teria uma lanterna. O Narrador concorda que isso é lógico e permite que Alice gaste um de seus
PA para invocar esse Aspecto. O grupo continua caverna adentro com uma fonte de luz.
Exemplo: A cena atual tem o aspecto “Uma Noite Sombria e Tempestuosa”. O grupo precisa
escapar pela quadra esportiva e evitar serem pegos pela polícia do campus. O jogador de Bob diz “É
uma Noite Sombria e Tempestuosa. Eu quero tirar vantagem disso e dizer que é muito mais difícil para
a polícia nos ver, considerando a chuva e o vento no escuro.” O Narrador concorda e Bob gasta seu PA.
O grupo foge, encharcado.
Quando um Aspecto é compelido, você é forçado a obedecer a um dos seus Aspectos de uma
maneira que vá causar um problema para você ou para o seu grupo. Para ser uma compulsão válida,
coisas devem ficar piores para você depois da compulsão. De outra maneira, não seria uma compulsão.
Os jogadores e o Narrador podem compelir um Aspecto. Quando a compulsão acontece, o Narrador
oferece um PA para o jogador compelido. Aquele jogador pode seguir a compulsão e pegar o PA, ou
pagar um dos seus PA para recusar a compulsão. Outros jogadores podem sugerir compulsões. Alto-
compulsões também são válidas.
Compulsões podem escalar para outro patamar. Se um jogador recusa uma compulsão, o
Narrador pode oferecer dois PA; custando dois PA para se recusar. Se eles ainda recusarem, o Narrador
pode escalar uma terceira vez, mas três vezes é o limite.
Exemplo: Carol está bastante estressada tentando equilibrar seus estudos e salvar o mundo. Sua
conselheira é um NPC com o Aspecto “Perfeccionista”. O jogador da Carol menciona “Sabe, a
conselheira da Carol vai ficar bem irritada com a falha das notas. Ele é uma Perfeccionista.” O Narrador
considera e permite a compulsão, entregando um PA para Carol.
47
「 」
Seu personagem e cada uma das suas Personae ganham níveis separadamente.
Quando uma personagem ganha um nível, determine seu PV máximo e faça todas as coisas a
seguir as quais você se qualifica.
❖ Em todos os níveis, adicione um ponto a uma Habilidade Social e conceda 1 nível a
qualquer uma de suas Personae.
❖ Se o seu novo nível é ímpar, adicione mais um ponto a uma Habilidade Social.
❖ Se o seu novo nível é par, escolha um Feito.
➢ Se seu personagem for uma Tocha, escolha uma Persona do bestiário cujo nível
O bestiário começa na Página
164, mas não se esqueça que seja igual ou menor ao seu nível e copie seus Tipos, Habilidade Natural e Bônus
você não pode escolher Sombras para uma nova Persona, e compre magias para essa nova Persona considerando o
Definitivas ou Tiranos.
PM como o seu nível + 1. Note que a Arcana da nova Persona é mudada para a sua.
❖ Se o seu nível é múltiplo de três, adicione um ponto em uma Habilidade de Combate. Não
se esqueça de recalcular seu PV se adicionar Vitalidade!
Por exemplo, no segundo nível você ganha um ponto de habilidade social e um Feito. No quinto
nível você ganha dois pontos de habilidade social. No sexto nível você ganha um ponto de Habilidade
Social, um Feito e um ponto de Habilidade de Combate.
Os números de Experiência listados abaixo são acumulativos: Uma vez no Nível 2, você precisa
de 600 pontos de Experiência para alcançar o terceiro Nível, pois já possui 300.
Nível Exp. Necessária Habilidade Social Habilidade de Combate Feito?
2 300 +1 +0 Sim
3 900 +2 +1 Não
4 1800 +1 +0 Sim
5 3000 +2 +0 Não
6 4500 +1 +1 Sim
7 6300 +2 +0 Não
8 8400 +1 +0 Sim
9 10800 +2 +1 Não
10 13500 +1 +0 Sim
11 16500 +2 +0 Não
12 19800 +1 +1 Sim
13 23400 +2 +0 Não
14 27300 +1 +0 Sim
15 31500 +2 +1 Não
16 36000 +1 +0 Sim
17 40800 +2 +0 Não
18 45900 +1 +1 Sim
19 51300 +2 +0 Não
20 57000 +1 +0 Sim
48
「 」
Feitos são habilidades especiais que afetam como personagens interagem com o mundo
pessoalmente e com suas Personae. Alguns Feitos possuem requerimentos e limitações adicionais.
Nome Efeito Req. Adicional
Ganhe um uso extra de uma magia à sua escolha, de Tier III ou
Mente Aberta
abaixo, da lista de qualquer uma de suas Personae
Longe do Fim Cada rank desse feito aumenta seu Limite de Energia em 2
Concede +1 para uma Habilidade de Combate ou +3 para uma
Hábil
Habilidade Social
Reflexão Você pode alterar um dos Aspectos Livres do seu personagem
Uma vez por semana, você pode pagar um Ponto de Aspecto
O personagem deve ter Tier I ou mais
Crédito para ganhar um Ponto de Recurso extra que desaparece se não
na Habilidade Social relevante à
Emergencial for utilizado até o final da sessão. Adquirir mais ranks desse
profissão listada na sua ficha.
Feito aumenta a quantidade ganha em 0.5 por rank.
Você pode, sem custo de ação, receber os efeitos de Fúria.
Só pode ser escolhido
Furioso Você pode optar por não ser curado de Fúria por qualquer efeito
uma vez.
que o faria.
Cada rank desse Feito
Como uma ação padrão, você pode sacrificar até 50% do seu
Auxílio aumenta a quantidade
PV atual para aumentar o PV de um alvo adjacente pela
Altruísta de PV que você pode
quantidade sacrificada, se o alvo estiver com 0 ou mais PV.
sacrificar em 10%.
Uma vez por rodada, se você atingir uma Fraqueza de uma
Um em Só pode ser escolhido
Sombra ou atingir um Golpe Crítico, você pode trocar de
Espírito uma vez
Persona como uma ação livre.
Só pode ser escolhido
Aspecto Cada rank aumenta o número de Pontos de Aspecto que você
uma vez a cada três
Poderoso recebe no começo de cada sessão em 1
níveis
Considere seu Tier de Disciplina como +2 para procurar no
Metaverso; o Narrador tratará seu personagem como
Só pode ser escolhido
Explorador permanentemente procurando. Você pode re-rolar qualquer
uma vez
teste relacionado à procura de itens ou aparatos, uma vez por
teste.
Com uma espada equipada, o HDC de qualquer inimigo que
Especialização Só pode ser escolhido
desfere um ataque básico ou magia Física contra você é
em Espadas uma vez
reduzido em 1
Especialização Só pode ser escolhido
Usando manoplas, você ganha Fortificar Todos TEC/2
em Manoplas uma vez
Com uma lança equipada, quando um inimigo entra no alcance
Especialização Só pode ser escolhido
da sua lança, você pode desferir um ataque básico contra esse
em Lanças uma vez
alvo como sua ação de Interromper.
Com um chicote equipado, sempre que você atinge um inimigo
Especialização Só pode ser escolhido
com um ataque básico, existe 25% de chance do alvo sofrer os
em Chicotes uma vez
efeitos de Pânico por 1 turno.
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「 」
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「 」
Quando uma Persona ganha um nível, ela ganha 1 PM, ou Ponto de Magia. PM é usado para
adquirir novas magias ou mais usos de magias que você já possui. O custo de PM depende do Tier da
magia selecionada. Magias possuem um custo de PM igual ao seu Tier.
Caso você possua um ou mais usos de uma magia de certo Tier, você pode pagar a diferença
de PM entre essa magia e uma magia equivalente de um Tier superior para “trocar” para essa magia. A
magia original e a desejada devem ter as exatamente as mesmas categorias, incluindo a categoria de
ativação (Ativa, Passiva ou Carregada).
Exemplo: Alice possui dois usos da magia Agi e dois Pontos de Magia disponíveis. Se ela
desejar, pode gastar um desses Pontos de Magia e um uso de sua magia Agi para ganhar um uso da
magia Agilao, gastar dois PM e um uso de Agi para ganhar um uso de Agidyne ou gastar dois PM e
ambos os usos de Agi para ganhar dois usos de Agilao. Contudo, Alice não poderia tornar seus usos de
Agi em usos de Maragion, pois as categorias de Agi (Fogo (A)) não coincidem com as categorias de
Maragion (Total, Fogo (A)).
Adicionalmente, para cada nível múltiplo de três, você pode escolher um dos seguintes:
❖ +1 uso para qualquer magia do Deck dessa Persona.
❖ +1 para qualquer Habilidade de Combate enquanto tiver essa Persona equipada. Você pode
escolher isso diversas vezes, mas o número máximo de bônus em qualquer Habilidade não
pode exceder o número de status que têm bônus.
➢ +1 FOR é válido. +2 de FOR não é.
➢ +1 FOR e +1 VIT é válido, e +2 FOR e +2 VIT também é.
❖ +4 pontos para qualquer Habilidade Social do seu personagem. Você pode escolher isso
quantas vezes você preferir, mas as regras acima ainda se aplicam.
❖ Copie qualquer magia que você conhece que seja Tier III ou menor para uma Carta de
Habilidade. Você pode escolher isso quantas vezes você preferir.
➢ Cartas de Habilidade permitem que você ensine uma magia para outra Persona,
inclusive para Personae de outros Usuários e Usuários da Classe Sombra,
independente dos seus Tipos. Uma Carta de Habilidade só pode ser utilizada uma
vez e garante apenas um uso da magia à nova Persona.
Lembre-se: Cada Persona só pode saber dezesseis magias. Ao adquirir uma magia que exceda
esse limite, a Persona deve “esquecer” uma de suas magias e ganhar PM equivalente à metade do seu
custo (valores fracionados são considerados, nunca arredondados).
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Uma mulher alta, de feições angulares e nariz adunco. Seus olhos âmbar extravasam certa
melancolia. Sua voz é calma, porém severa. Ela usa um vestido azul decorado com padrões
circulares e botões amarelos. Um quepe de mensageiro adorna seu cabelo prateado.
A assistente de Igor e responsável por catalogar as Personae adquiridas pelo grupo em um livro,
O Grimório do Coração, também conhecido como Compêndio Persona, a enigmática Agatha auxilia
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os jogadores com conselhos em troca de pequenos favores que variam entre a entrega de itens simples
até investigações sobre suas “irmãs”. Agatha é polida e quase sobrenaturalmente calma: uma mistura
de inocência sobre os perigos do mundo e orgulho sobre seus poderes faz com que Agatha seja uma
assistente ousada e destemida, o que pode ser um risco para os que a acompanham para o exterior.
A música dentro da Velvet Room é simplesmente divina: uma aria de piano acompanhada por um
vocal suave, mas poderoso. A ausência de palavras discerníveis na música a torna universalmente
atrativa, passando um sentimento de segurança e boas-vindas a todos os visitantes. O pianista,
um homem magro de traços firmes, vestindo um terno sem gravata e uma venda azul
acaricia as teclas firmemente enquanto sua parceira, uma dama elegante de
maquiagem púrpura e cabelos azuis e brancos, tece a tocante melodia que eles
intitularam “Poema Para Todos os Espíritos”. O homem ergue o rosto na direção dos
Usuários: “Fazem 8140 noites que nossa música reverbera por esses corredores, e a cada dia nós a
tornamos mais bela.” Belladonna sorri, aproveitando uma pausa na música para adicionar:
“Meus queridos guerreiros, parabéns em desafiar o monstro conhecido como vós mesmos.”
Os músicos misteriosos da Velvet Room, criados para dar forma e propósito ao
tempestuoso inconsciente humano. Abstruso é fascinado com medidas, cálculos, ritmo e
suas aplicações, as referenciando constantemente. Belladonna fala de maneira rítmica e
calculada, integrando suas falas em suas músicas. Os dois artistas optam por não ouvir
ou ver suas próprias performances, aprimorando suas intuições para um nível sobre-
humano. Abstruso e Belladonna são amigáveis com todos os visitantes, mas possuem
um interesse especial em humanos com talentos musicais, podendo requisitar duetos e
novas músicas para seu repertório.
Um habitante incomum da Velvet Room, o Pintor já foi um humano normal com uma
habilidade artística incomparável, sendo muitas vezes exaltado como um artista acima
dos anjos e dos demônios. Ao descobrir a Velvet Room, o Pintor se tornou fascinado com
a origem de figuras mitológicas, teorizando que se as mesmas surgiram do subconsciente
humano, deve existir algo que inspire suas formas peculiares, e usa as experiências
relatadas pelos Usuários que visitam a Velvet Room para sua pesquisa. O Pintor
Demoníaco, diferente da sua reputação, é um homem extremamente humilde e
tranquilo, a ponto de parecer despreocupado e alheio aos eventos ao seu redor.
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「 」
A Velvet Room possui três serviços exclusivos para Usuários Carta-Coringa devido à
habilidade dessa Classe de possuir diversas Personae simultaneamente.
❖ Escolha duas Personae suas para realizar a fusão. A Persona resultante poderá ser qualquer
uma da Arcana correta com o nível igual a ou menor que a média entre os níveis das
Personas usadas na fusão, arredondado para baixo;
➢ Sua Persona Inicial não pode ser usada em fusão, devido à sua poderosa Convicção
e vínculo único com seu criador;
➢ A Persona resultante não pode ter o nível mais alto que o jogador que está
realizando a fusão;
❖ Para descobrir a Arcana da Persona resultante, utilize a tabela Resultados de Fusão, no final
desse livro;
❖ Escolha uma Persona da Arcana e Níveis apropriados das tabelas de Fusão;
❖ A Persona resultante pode herdar magias das Personae originais, desconsiderando o Tipo
das magias herdadas. Para calcular quais magias podem ser herdadas, considere a metade
do nível da Persona resultante como PH que pode ser usado para “comprar” magias das
Personae originais. Nesse caso, meio-pontos são considerados, não arredondados;
❖ Escolha uma Habilidade Natural para essa Persona;
❖ Caso você possua uma conexão com o Confidente da Arcana especificada, cada 10 ranks
desse Confidente concederão +1 PM para a nova Persona;
Exemplo: Alice decide usar Orobas (Hierofante, Nv. 5) e Tao Tie (Torre, Nv. 8) em uma fusão. Orobas
possui as magias Tarundamon, Tarukajamon e Marcar para o Abate, todas Tier I e de custo 1. Tao Tie
possui Megido, Bomba do Selo e Anular Pânico. Todas são Tier II, mas Megido tem um custo de 3 PM
por ser uma magia Onipotente. A Persona resultante será da Arcana Julgamento, nível 6. Os dois
resultados possíveis para essa fusão são Abaddon (Nível 4) e Yamata-no-Orochi (Nível 6). Alice
escolhe Abaddon e tem 12 pontos para comprar magias dos Tipos do mesmo: Físico e Intel, sendo 6
PM originais, 5 devido aos seus níveis acima do primeiro e 1 devido ao seu Confidente com a Arcana.
Além disso, ela ganha 2 PM (metade do nível de Abaddon) para investir nas magias das Personae
originais, podendo escolher as 2 magias de Tier I ou uma magia Tier II, exceto Megido. Alice escolhe
herdar Bomba do Selo. Finalmente, Alice escolhe receber o bônus de +1 AGI, como o bônus do Nível
3, e recebe sua nova Persona.
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Raramente, um evento de fusão pode falhar. Cada vez que uma fusão for realizada, o Narrador
deve rolar 1d100. Se o resultado for igual ao nível da Persona desejada, o jogador deve rolar 1d20 e o
resultado dessa rolagem será a Arcana da nova Persona resultante. A Persona será escolhida
aleatoriamente dentro da permissão de nível dessa fusão. As magias herdadas continuarão na nova
Persona, mas os bônus de Confidente serão ignorados. O jogador deverá escolher as magias de acordo
com os tipos da nova Persona.
Agatha e outras atendentes da Velvet Room podem Sacrificar Personae, adquirindo assim
resquícios do seu poder para o personagem. O Sacrifício é executado na cozinha da Velvet Room em
sua iteração de hotel.
❖ Escolha uma Persona do seu deck, exceto sua Persona inicial. A Persona escolhida será
removida permanentemente da sua lista;
❖ O jogador ganha PM equivalente à metade do nível da Persona para ser distribuído entre
todas as Personae da sua lista, como o jogador desejar;
❖ Se o grupo possuir o Confidente da Arcana à qual a Persona sacrificada pertence, o
personagem adquire uma Carta de Habilidade aleatória do deck da Persona;
❖ Algumas Personae em particular podem dar peças de equipamento ou itens quando
sacrificadas, mas os detalhes desse processo ficam a critério do Narrador;
O terceiro serviço oferecido pela Velvet Room é o Alojamento de Personae. Você pode entregar uma
Persona, exceto sua Persona Inicial, para Igor e especificar um Tipo a qual essa Persona não tenha
Fraqueza. A Persona ficará indisponível por dois dias, mas ganhará o Tipo, e Resistir <Tipo> caso não
possua uma interação melhor contra esse tipo. Caso possua, a progressão é Anular <Tipo>, Refletir
<Tipo> e Drenar <Tipo>. Esse ritual só pode ser realizado uma vez por Persona.
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Parte VI - Atividades
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❖ Tradução: Aceite pequenos trabalhos de tradução para testar sua habilidade de escrita.
Você precisa ter Conhecimento alto o suficiente para reconhecer e adaptar o texto. Se o seu
trabalho for bom o suficiente, você pode ser recompensado.
❖ Literatura, Cinema, Teatro, Música: Tire alguns minutos para apreciar uma nova
experiência de mídia. Estudar um livro novo, assistir a uma peça de teatro ou encontrar uma
nova banda favorita são ótimas maneiras de expandir sua expressão.
❖ Poesia: Reserve uma parte do seu dia para expressar sua realidade interior na forma de
poesias. Conheça pessoas e técnicas novas nos sarais culturais semanais.
❖ Teatro e Karaokê: Chame seus amigos para cantar a noite inteira nas cabines de Karaokê
de Tóquio ou mostre todo o seu potencial artístico em peças de teatro amador.
❖ Casa Mal-Assombrada: “Você tem o que é preciso para sobreviver à noite na Mansão
dos Mil Espíritos?” Visite a mais aterrorizante atração de Tóquio, utilizando tecnologia de
ponta para uma experiência de horror insuperável. Atravesse a casa sem perder o controle
e descobrirá que outros desafios parecem mais fáceis em retrospectiva.
❖ Meditação: O maior dos seus inimigos reside dentro de você. Se isole do mundo, se
concentre e medite sobre a origem e intensidade dos seus medos, descubra como derrotá-
los e dome a besta interior.
❖ Desafio Beef Bowl: O restaurante familiar Aiya abriu uma filial em Tóquio em grande
estilo: Com o Desafio da Mega Tigela de Carne. Qualquer espírito bravo ou tolo o
suficiente para aceitar o desafio será lembrado como um ícone da gula, além de não precisar
pagar pela refeição. Uma tarefa de natureza tão hercúlea desafiará seu afinco e dedicação
ao extremo. Como um bônus, o herói que desbravar a Mega Tigela com sucesso em menos
de 40 minutos não precisa pagar pela refeição.
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“Um círculo daqueles que, por fé ou moral, emprestam-lhe sua força. Em outras palavras,
Confidentes são laços com aqueles que também estão acorrentados aos seus passados.”
Cada NPC que pode se tornar um Confidente representa uma das Arcanas
que o grupo não representa. O Narrador pode optar por não informar qual é a
Arcana antes do vínculo ser formado. NPCs possuem preferências, personalidades
e estilos únicos que afetarão a maneira como seu Confidente se desenvolve. A
maioria dos Confidentes NPC possuem uma história pessoal curta que será
resolvida ao longo das suas interações com os Usuários. As mecânicas particulares
sobre o progresso com Confidentes são explicadas em detalhes na Parte X. A
maneira mais comum de se avançar a história de um Confidente é passando um bloco de horário
interagindo com o mesmo durante uma Atividade.
Atingir Rank 50 com um Confidente confere ao grupo a habilidade de ativar sua Propagação
Arcana. O Usuário que alcançar o Rank 100 em um Confidente ganha um Aspecto, Feito ou uma
habilidade única que representa o tempo que você passou com o Confidente. Além disso, o grupo ganha
a habilidade de fundir ou enfrentar a Persona Definitiva que representa a respectiva Arcana (mais na
próxima página).
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Vínculos entre membros do grupo são um pouco mais complicados do que aqueles com NPCs.
S. Links com jogadores são assíncronos entre si, com cada Arcana progredindo individualmente. A
progressão do S. Link ainda vai até 100, mas a recompensa para o Rank 50 é alterada: Alcançar esse
Rank permite que cada Usuário gere uma Carta de Habilidade de uma de suas magias e a troque com
outro Usuário. No Rank 75, um dos jogadores pode interceptar um ataque que mataria outro, uma vez
por dia. Quando maximizado no Rank 100, a personagem ganha um Aspecto relacionado a um dos
Aspectos do Confidente.
Ganhar pontos para o Confidente de outros jogadores pode ser feito de diversas formas:
❖ Suporte em Combate: Conjurar uma magia da categoria Defesa ou Buff para um
aliado concede +2 Rank para o Confidente entre o conjurador e o alvo.
❖ Realizar uma Atividade: Dois jogadores podem realizar a mesma atividade juntos
em um bloco de horário, ganhando uma chance de aumentar suas Habilidades Sociais
e concedendo +3 Ranks para o Confidente de cada jogador.
❖ Auxílio Vital: Curar um Status negativo de um jogador ou usar um efeito de Reviver
concede +4 Ranks para o Confidente dos jogadores envolvidos.
❖ Derrotar um Tirano: Triunfar contra as chances e resolver um Palácio que parecia
impossível reforça os laços de confiança, aumentando os Ranks de todos os
participantes em +10.
❖ Presentes: Presentes escolhidos cuidadosamente concedem Rank equivalente ao seu
valor em PR. O recipiente do presente pode escolher receber menos ou mais Ranks
caso o presente seja ou não do seu agrado, dependendo da aprovação do Narrador.
O Usuário que alcançar Rank 100 com um Confidente recebe um objeto de significância para
o vínculo entre os envolvidos. Esse objeto pode ser levado à Velvet Room para permitir que Usuários
Carta-Coringa realizem a fusão de uma Persona especial, mais poderosa que as comuns. Caso o Usuário
que ganhou o item não seja um Carta-Coringa, ou se o
Carta-Coringa preferir, Igor realizará um
procedimento especial: O grupo deve enfrentar a
Persona em combate e derrota-la para adicioná-la à
lista de um dos jogadores, até mesmo aqueles sem o
poder da Carta-Coringa. Esse procedimento só pode
ser realizado uma vez por Arcana, portanto escolha
quem receberá a Persona Definitiva com cuidado.
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Para determinar a ordem de ação dos personagens, cada participante rola 1d12 + AGI, além de
somar quaisquer valores bônus concedidos por outras habilidades, para determinar sua Iniciativa. A
ordem de ações é determinada pelos valores de Iniciativa, em ordem decrescente. Empates na iniciativa
são decididos pelo personagem com a AGI maior. Caso a AGI dos dois personagens seja igual, role 1d6
para cada personagem empatado: o valor maior nessa rolagem irá primeiro. Repita caso necesário.
Sua ação consiste de três fases. Movimento, Menor e Padrão, em qualquer ordem.
❖ Movimento: O personagem pode se mover espaços igual a sua pontuação de AGI+3.
Movimento diagonal é considerado como vários deslocamentos lineares (se mover para o
espaço mais próximo na diagonal a sua esquerda, por exemplo, considera um movimento
equivalente a se mover um espaço para frente e um para a esquerda.)
❖ Rápida: Uma ação pequena, se tiver alguma disponível. Magias com a categoria Rápida
também caem sob essa definição.
❖ Padrão: Uma ação normal, se disponível, como um ataque básico ou uma magia.
Além disso, existe um tipo de ação que pode ocorrer fora do seu turno:
❖ Interromper: Algumas magias e habilidades especiais podem ser ativadas a qualquer
momento, inclusive fora do seu turno. Se você usar uma ação de Interromper, você não
pode usar outra até o final do seu próximo turno. Caso uma ação de Interromper mova você
para fora do alcance de um ataque, você automaticamente evita o ataque.
Se algum evento é ativado pelo passar de um turno, como dano decorrido por Veneno ou tentar
resistir um Status negativo, esses serão resolvidos no final do seu turno, em qualquer ordem.
Você pode dialogar com seus aliados livremente, sem custo de ação, mas seu Narrador
pode limitar a duração de interações durante o combate para manter o combate fluído e tenso.
Um personagem pode se mover um número de espaços até AGI+3. Espaços com aliados podem
ser atravessados livremente, mas você não pode terminar seu deslocamento no mesmo espaço de um
aliado. Espaços com inimigos não podem ser atravessados.
Cada ataque possui uma quantidade de alvos que pode atingir e a distância máxima que esses
alvos podem estar do conjurador. Habilidades que especificam o número de alvos permitem que o
jogador escolha quais alvos acertar antes de rolar os acertos. Os tipos de alvos são os seguintes:
❖ Um alvo dentro de x metros: Um combatente que esteja dentro do alcance especificado;
❖ Um alvo e todos os alvos adjacentes: Todos os alvos que estiverem em espaços adjacentes
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「 」
Durante o seu turno, você pode escolher uma das opções a seguir como uma ação padrão:
❖ Um ataque a curta distância: Se o alvo está dentro do alcance especificado pela
sua arma branca, você pode fazer um ataque com aquela arma. Antes de rolar o
dano, o alvo pode tentar uma esquiva. Se você acertar, role o dado de dano
especificado pela sua arma.
❖ Um ataque à distância: Se você está dentro do alcance especificado pela
sua arma de fogo, arco ou semelhante, você pode fazer um ataque à
distância com aquela arma. Antes de rolar o dano, o alvo pode tentar uma esquiva.
Se você acertar, role o dado de dano especificado pela sua arma.
❖ Usar uma magia ou habilidade: Siga as regras da magia ou da habilidade,
permitindo que cada alvo tente esquivar contra seu acerto, se possível.
❖ Mudar de Persona: Selecione outra Persona sob seu comando e aplique seus
bônus de habilidade, se necessário. Você pode realizar essa ação como uma
ação rápida uma vez por batalha.
❖ Item/Equipamento: Você pode usar um item consumível, de acordo com
suas regras. Alternativamente, você pode trocar qualquer número de
peças de equipamento pelo equipamento do inventário do grupo.
❖ Negociar: Você pode dialogar com a maioria das Sombras em
combate. Para isso, declare a negociação, escolha uma das suas
Habilidades Sociais e arrisque um dado da sua preferência. Você
só pode negociar com Sombras com o PV abaixo de 10% do valor máximo, sofrendo Status
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ou que tiveram sua Fraqueza atingida nesse combate. Qualquer Classe pode negociar com
Sombras, mas apenas Cartas-Coringa podem adquirir novas Personae através de
negociação. Recompensas são explicadas em mais detalhe na Parte XI.
➢ Ao adquirir uma nova Persona, copie seu nome, nível, Tipos, bônus e Habilidade
Natural para uma nova ficha e escolha Magias para ela considerando os PM
disponíveis como o nível da Persona + 1.
Todos os ataques básicos e a maioria das magias permitem um teste de esquiva para o alvo.
❖ Ataque: TECd6 (role um dado de seis lados para cada ponto de TEC do atacante)
❖ Esquiva: AGId6 (role um dado de seis lados para cada ponto de AGI do defensor)
Se o resultado do defensor for igual ou maior que o número do atacante, o ataque erra ou
é bloqueado, não causando efeito. Se o ataque acerta, role o dano indicado pela magia ou ataque e
aplique as devidas reduções de dano. Algumas magias especificam um dado diferente de um d6 como
o dado de acerto, e certas habilidades podem dar aos combatentes dados de acerto ou esquiva diferentes.
Magias dos Tipos Luz e Trevas não permitem rolar esquiva.
Exemplo: Carol decide conjurar Agi contra um Jotun. Carol tem
4 TEC, Jotun tem 2 AGI. Carol rola 4d6 e consegue 9. O Jotun rola 2d6 Use a ordem a seguir para calcular
e consegue o resultado 5. O ataque acerta. dano:
1. Dano rolado;
2. Efeitos de melhoria de dano, como
Você pode declarar um ataque que deixará o alvo com 1 de PV Amplificar Fogo e Geas, etc.;
caso o dano mataria o alvo normalmente. Para isso, declare sua intenção 3. Efeitos de Carga;
antes de rolar acerto e considere sua TEC como -1. 4. Multiplicador de golpe Crítico;
5. Efeitos de Categoria Crítico;
6. Redução de dano relacionado a
Quando você acerta um ataque básico ou uma magia do Tipo Tipos (Resistência, Fraqueza,
etc.);
Físico, Fogo, Gelo, Vento ou Raio, você pode optar por gastar uma
7. Efeitos de redução específicos,
Carga de Sorte e rolar 1d10. Se o resultado for 1 ou 2, o seu acerto será
como Ossos de Ogro e
considerado Crítico. Golpes Críticos causam o dobro do dano original e equipamentos de Usuários
algumas magias e armas possuem efeitos que causam efeitos secundários
em adição ao dano.
Cada jogador tem um Deck de Magias. O Deck contém as habilidades que a Persona ativa
conhece e outras habilidades concedidas por fatores como a habilidade de Usuários Sombra. Cada cópia
de uma magia que a Persona conhece permite que ela seja usada uma vez por dia. Você pode conjurar
uma magia sem custo enquanto tiver usos dela. Quando você muda de Persona, seu deck muda de
acordo. Suas magias recarregam no final do bloco de tempo Madrugada, às seis da manhã.
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「 」
Algumas habilidades podem aumentar o número de faces do seu dado de acerto ou esquiva.
Certas magias denotam um aumento na sua HDC (Categoria de Dado de Acerto), enquanto alguns
efeitos passivos podem aumentar ou diminuir sua DDC (Categoria de Dado de Esquiva). Caso mais de
um efeito altere suas categorias de dado, os efeitos se acumulam e são aplicados simultaneamente. Por
exemplo, caso você esteja sofrendo com HDC -1 e conjure uma magia com HDC +2, sua HDC é
considerada +1.
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Armaduras, interações elementais, Feitos e outros efeitos podem reduzir o dano causado por
ataques. Armaduras, no geral, reduzem o dano de todos os ataques dos Tipos Físico, Arma, Fogo, Gelo,
Vento e Raio por um valor fixo, enquanto possuir Resistência a um Tipo reduz o dano causado a você
por magias daquele Tipo pela metade. Caso um valor de redução de dano não especifique um Tipo,
considere a redução para os Tipos listados acima. Caso um ataque desses Tipos acerte, ele sempre
causará no mínimo 1 ponto de dano, não importa o quão alta sua resistência seja, a não ser que o alvo
do ataque possua resistências como Anular, Drenar ou Refletir. Ataques com a Categoria Onipotente
ignoram todas as reduções de dano e resistências, sempre causando todo o dano listado no acerto.
Coletar informações sobre seus inimigos, aliados e o cenário é uma parte crítica do combate
com Personae. Uma Persona com o Tipo Intel e uma habilidade da categoria Percepção adiciona uma
quantidade de Contadores Cognitivos no começo de cada um de seus turnos. Esses pontos podem ser
utilizados por grande parte das magias de Intel para conceder informações ao conjurador ou alterar o
estado da batalha. Um Usuário só pode ter uma magia da categoria Percepção no seu deck.
O uso básico dos seus contadores é descobrir informações críticas sobre os inimigos: PV,
interações elementais, habilidades, e outras informações podem ser descobertas com uma quantidade
relativamente baixa de contadores. Usuários mais dedicados podem alterar a percepção de todos os
envolvidos no combate, alterando a capacidade de combate dos inimigos, construindo objetos
cognitivos para auxiliar seus aliados, e até mesmo alterar a ordem das ações de combate. Magias de
Análise não consomem sua ação, o que significa que o conjurador pode
Utilizar uma magia com a categoria
gastar vários contadores para ativar diversos efeitos e então agir..
Análise concede a condição Analisado
ao alvo. Algumas magias só podem ser
utilizadas contra alvos Analisados.
Sempre que uma magia ou ataque tenta causar um Status negativo
em você, faça um teste de SOR: Role SORd12. Esse teste substitui o teste
de esquiva para magias do Tipo Status, mas não outros ataques com a Categoria Status. Se você
rolou pelo menos um 12, ignore o Status negativo. Caso não role nenhum 12, role 1d100: Role um d10
duas vezes. A primeira rolagem será a sua casa decimal e a segunda será a unidade. Se os dois dados
resultarem em 0, considere seu resultado como 100. Compare esse valor com a chance do efeito ser
ativado. Caso seu valor seja maior que a chance de Status, você evita os efeitos do Status com
sucesso, mas ainda sofre os efeitos normais da magia ou do ataque, caso existam. Um
personagem pode ser afligido por mais de um Status negativo, rolando individualmente para
se curar de cada.
Exemplo: Uma Succubus conjura Marin Karin contra Alice. Alice tem 3 de SOR,
portanto rola 3d12 para descobrir se evita o efeito da magia, tirando os resultados 9, 4 e 3. Como
nenhum desses valores foi 12, o Narrador avisa a Alice que a chance de Marin Karin acertar é
70
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35+5*TEC%, o que, considerando o valor de TEC da Sombra (4), resulta em uma chance final de acerto
de 45%. Alice rola um d10 duas vezes, conseguindo os resultados 3 e 7, nessa ordem, ou seja: 37. Esse
valor é abaixo de 45, logo Alice sofre o status negativo Charme, especificado na magia.
Status negativos podem ser agrupados em três categorias, baseados no elemento das magias
que os causam: Mentais, que afetam a psique; Nervosos, que atacam o corpo; e Mistos. As habilidades
Anular Mentais e Anular Nervosos previnem as categorias respectivas de status, enquanto a
habilidade Anular Status previne todos os Status, inclusive aqueles não listados abaixo.
❖ Atordoado reduz a categoria dos seus dados de esquiva em 1 e evita que você use ações
Livres, Rápidas e de Interromper. No final do turno, a chance de recuperação é de 33%.
❖ Choque faz todos os ataques recebidos terem sucesso automático e aumenta a Margem de
Crítico para ataques realizados contra o alvo em 1. No final do turno do alvo, ele se recupera
automaticamente.
❖ Lento reduz o movimento pela metade e concede -1 HDC. No final do turno, a chance de
recuperação é de 33%.
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「 」
Um Usuário com exatamente zero PV não é dado como morto, mas só pode realizar ações
menores no seu turno e pode ser curado com efeitos de Reviver ou Cura padrão.
Um Usuário que tiver seus PV reduzidos a um valor abaixo de zero fica inconsciente, perdendo
até 5 Energia, se possível, e entrando em um estado chamado Portas da Morte. Nesse estado, o
personagem fica inconsciente e incapaz de realizar qualquer ação, mas não sai da ordem de iniciativa
do combate. Um personagem que está sob o efeito de Portas da Morte recebe 3 contadores
imediatamente. Durante o seu turno, o controlador do personagem deve rolar 1d12: Caso o resultado
seja mais alto que sua pontuação de VIT, o Usuário perde um desses contadores. Se qualquer ataque é
rolado contra um alvo em Portas da Morte, esse ataque tem sucesso garantido e imediatamente remove
um contador.
Caso o combate acabe naturalmente e um personagem permaneça em Portas da Morte, a ordem
de iniciativa não acaba: Os outros personagens devem agir dentro de seus turnos e ainda podem tentar
auxiliar o personagem caído. Usuários com um Aspecto relacionado à medicina podem pagar 2 Pontos
de Aspecto e fazer um teste de Conhecimento com a dificuldade a critério do Narrador para dar um
contador extra para o personagem afetado. Essa ação é considerada uma Invocação do Aspecto e está
sujeita à negação pelo Narrador. Um Usuário só pode ganhar um contador extra, por sessão, de todas
as fontes.
Um personagem que perde todos os seus contadores é
imediatamente dado como morto e nenhum efeito pode trazê-lo
de volta a vida.
Conflitos nem sempre precisam ser até a morte. Cada personagem pode usar uma ação padrão
para tentar escapar do Combate. O jogador que deseja fugir rola AGId6, o que é considerado uma ação
de movimento. O inimigo engajado em combate com a TEC mais alta, que não esteja sofrendo algum
Status negativo, rola TECd6. Se o teste de Agilidade superar o resultado dos inimigos, o personagem
escapa do combate. Cada personagem que já fugiu pode cooperar com a tentativa de fuga, adicionando
metade da sua rolagem ao teste dos outros personagens. Alguns combates não podem ser evitados e
Sombras hostis podem fugir do combate a qualquer momento, sem testes.
Pontos de Experiência (Exp.) são distribuídos para os personagens de acordo com o nível dos
inimigos. Personagens que terminaram o combate com exatamente zero PV desmaiam e permanecem
desacordados após o combate até seu PV ser elevado acima de zero ou serem removidos do Metaverso,
gravemente feridos, mas não correndo risco de vida imediato se não sofrerem mais dano. Pontos de
Experiência extra podem ser distribuídos a critério do Narrador.
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Parte VIII -
Equipamento
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「 」
No começo de cada semana, cada personagem recebe uma quantia de Pontos de Recurso (PR)
baseada na pontuação da Habilidade Social relacionada a sua profissão e quantidade de blocos (descritos
na seção Atividades) que o personagem gastou trabalhando na semana anterior. Emprego Parcial
considera que o jogador dedicou um bloco por dia ao trabalho, enquanto Efetivo considera o uso de dois
blocos por dia.
Habilidade Social Pagamento Emprego Parcial Emprego Efetivo Descrição
0.5 PR por
Tier 0 e I 2.5 PR/semana 5.0 PR/semana Novato, Trainee
bloco
1 PR por
Tier II 5 PR/semana 10 PR/semana Veterano
bloco
2 PR por
Tier III 10 PR/semana 20 PR/semana Mestre, Gerente
bloco
3 PR por Proprietário,
Tier IV 15 PR/semana 30 PR/semana
bloco Visionário
5 PR por
Tier V 25 PR/semana 50 PR/semana Lendário
bloco
Caso o personagem estude e não trabalhe, seus PR dependem de sua performance escolar. No
começo da semana, o aluno recebe PR, na forma de auxílio estudantil, caso tenha comparecido a pelo
menos três dias de aula durante a semana anterior. Rendimento Recompensa
O rendimento do personagem é calculado somando o Tier 0-1 1.25 PR por semana
de Disciplina e Conhecimento do personagem e as recompensas 2-3 2.5 PR por semana
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「 」
moderno com dinheiro de sobra para financiar atividades e hobbies, ou sustentar uma vida
modesta para uma família pequena.
❖ Com até 20 PR por semana, você provavelmente tem uma morada grande em uma zona
privilegiada, mais de um veículo pessoal e empregados, e dinheiro raramente é uma
preocupação. A partir desse ponto, você é considerado um empregado de destaque no seu
campo.
❖ A partir 25 PR, você pode levar um estilo de vida extravagante sem se preocupar com o
preço. Pessoas que conhecem o seu trabalho te respeitam e admiram e é possível que você
já tenha aparecido na TV devido aos seus feitos.
❖ Com 35 PR ou mais, você pode viver sem olhar para o preço de nenhuma das suas
compras e entra decididamente na elite burguesa de Tóquio, ganhando diversos benefícios
exclusivos nos estabelecimentos mais requintados do país e do mundo. Você é bastante
famoso, até fora da sua esfera de influência.
Cada item possui um custo específico de PR, geralmente não negociável. Todas as compras
devem ser feitas “à vista” e jogadores podem trocar PR entre si. PR podem ser fracionados em duas e
quatro partes (.50 e .25 PR). Os Pontos de Recurso que não forem usados até o final da semana são
considerados usados com despesas genéricas, reservados ou geralmente indisponíveis para a próxima
semana. PR não é um indicador direto de riqueza acumulada e os jogadores podem barganhar com o
Narrador, baseado nas suas histórias, para conseguir alguns PR a mais em situações extraordinárias.
Itens marcados com o descritor “Especial” não podem ser comprados em lojas normais, existindo
geralmente em lugares perigosos do Metaverso ou lojas de elite com preços exorbitantes.
Os estoques de itens de consumo e equipamento do grupo é público: qualquer Usuário pode
usar qualquer item de qualquer outro Usuário, a não ser que o “dono” especifique outra coisa.
Nem todos os itens estarão disponíveis em todos os momentos: no começo da semana, ou
quando certos itens forem requisitados pelos jogadores, o Narrador deve rolar a
Raridade de cada item para descobrir quantas unidades do mesmo estará
disponível. Caso o resultado seja 0 ou menos, esse item não pode ser adquirido
normalmente, apenas durante eventos especiais descritos pelo Narrador. A rolagem
de Raridade não pode ser afetada por Cargas de Sorte.
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「 」
Cada peça de equipamento pode possuir uma série de efeitos complementares. Cada Usuário
só pode estar equipado com uma arma, armadura e acessório por vez. Mudar de equipamento é
considerado uma ação padrão.
❖ O alcance de uma arma não tem nenhuma informação implícita. Se uma arma tem alcance
5, só pode atacar inimigos a 5 espaços de distância. Uma arma de Alcance 1-5 pode atacar
qualquer espaço dentro desse alcance.
❖ O dano de armas geralmente é baseado na FOR ou MAG. O dano é Físico a não ser que a
arma ou sua categoria especifique outra coisa. Por exemplo, uma arma 2d6 + 6*FOR em
um personagem com FOR 3 causa 2d6 + 18 de dano.
❖ Redução de dano de Armaduras se aplica a dano dos tipos Físico, Fogo, Gelo, Vento e Raio
a não ser que a armadura especifique outra coisa. Por exemplo, uma armadura 5 + 3*VIT
em um personagem com VIT 3 reduziria todos os danos por 14 (5 + 9)
❖ Crítico X: Uma arma com essa propriedade causa X dano extra caso desfira um acerto
crítico, além do dano extra normal. O dano é do mesmo Tipo do ataque o que originou.
❖ Tiro Distante X: Uma arma com essa propriedade pode ser usada fora do seu alcance
normal, pelo custo de -1 TEC para cada dois espaços além do limite do seu alcance, até X.
❖ Fortalecer <Tipo>: Garante os benefícios da magia Passiva equivalente, aumentando o
dano causado por ataques desse Tipo em 25%.
❖ Perfurante (X): Uma arma com essa propriedade ignora a Resistência ou efeitos de
Fortificar do alvo. Perfurante 1 causa 10% mais dano contra alvos que Resistem o Tipo de
dano do ataque. Perfurante 2 causa 25% mais dano. Perfurante 3 ignora efeitos de Resistir
e trata Anular como Resistir.
❖ Transferir (Propriedade): Uma arma com a palavra-chave Transferir passa os benefícios
da propriedade especificada para magias Físicas utilizadas enquanto se segura essa arma.
Por exemplo, uma arma com Transferir Crítico e Crítico 1d6 causa dano bônus caso a
magia resulte em um acerto crítico. Se nenhuma propriedade é especificada, todas as
palavras-chave da arma são transferidas.
❖ Transferência Mágica (Propriedade): Uma magia com a incrível palavra-chave
Transferência Mágica dá o benefício da propriedade especificada para todas as magias
conjuradas pelo usuário. Por exemplo, uma arma com Transferência Mágica (Tiro
Distante) e Tiro Distante 2 permitem que o usuário conjure Agi em um alcance aumentado
com uma penalidade de TEC. A propriedade não é aplicada quando não faria sentido:
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「 」
Rakunda não pode acertar como crítico e Sorriso Maligno não pode Perfurar. Se nenhuma
propriedade é especificada, todas as palavras-chave são transferidas.
❖ Conjura X: Uma arma com essa propriedade ativa a magia especificada quando o ataque
acerta. Essa magia não precisa estar no seu deck, mas custa Energia equivalente a seu Tier
para ser ativada. O conjurador pode optar por não a ativar.
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「 」
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HAB significa que o personagem pode optar por usar MAG ou FOR para seus ataques básicos
quando declara um ataque. Arcos e armas de fogo causam dano do Tipo Físico com o subtipo Arma.
No Metaverso, arcos e armas não precisam de munição, materializando o projétil necessário no
momento do ataque.
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「 」
Os itens dessa sessão não podem ser usados como escudos convencionais sem o Feito apropriado.
Adagas causam dano do Tipo Físico contra alvos adjacentes e Arma para alvos à distância. Assim como
armas de fogo e arcos, você não precisa recuperar adagas lançadas.
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「 」
A redução de dano listada se aplica a todos os Tipos: Físico, Fogo, Gelo, Vento e Raio (note
que armaduras não reduzem dano Onipotente), exceto se especificado. Cada personagem só pode ter
uma dessas armaduras equipadas.
Evadir X denota um aumento (ou diminuição) na categoria do seu dado de esquiva para o Tipo
X. Caso nenhum Tipo seja especificado, Evadir se aplica a todos os testes de esquiva.
Armaduras que requerem X FOR para serem utilizadas requerem que o usuário mantenha esse
valor enquanto estiver com a armadura. Caso a pontuação de FOR do usuário caia abaixo do valor
necessário, a redução de dano é desconsiderada e a movimentação do usuário é limitada para 1 espaço
por turno. Equipar, remover ou trocar uma armadura é considerado uma ação que substitui seu ataque.
Redução
Nome Bônus Notas Custo
de Dano
O uniforme discreto,
Jaqueta com +2 Pts. Charme
1 mas elegante, da 1 PR
Emblema +2 Pts. Coragem
Academia Gekkoukan
Uniforme Escolar da +2 Pts. Conhecimento O numeral no colarinho
1 1 PR
Yasogami +2 Pts. Disciplina indica o seu ano
Uniforme da +2 Pts. Expressão Faz você se sentir como
1 1 PR
Academia Kosei +2 Pts. Empatia um artista
Material 100%
+2 em testes de
Camisa Camuflada 2 sintético, para escaladas 2 PR
esquiva
e camping
Camiseta da
5 Leve e confortável 2 PR
Cavalaria
Decorada com uma
Requer 3 FOR para
Jaqueta Reforçada VIT + 2 viúva negra na parte de 2 PR
ser utilizada
trás
Lã grossa, feito para
Parka Confortável 2 Evadir Vento 1 rebater a brisa cortante 3 PR
das montanhas
Cor original: Laranja.
Colete de Mecânico 2 Fortificar Fogo 3 Cor atual: Manchas de 3 PR
óleo
Atrai a atenção de otaku
Cosplay Featherman
4 +1 AGI, Mover + 2 próximos. Disponível 4 PR
Crybaby
em quatro modelos.
Requer 4 FOR para
Roupão da Salvação VIT + 3 Santidade, por um preço 4 PR
ser utilizada
+4 em testes de
Colete de Kevlar 4 Um clássico confiável 4 PR
esquiva
Tem cheiro de cassinos,
Terno do Apostador 4 +3 SOR 4 PR
tabaco e whisky
Armadura Requer 5 FOR para Pesada, extravagante e
VIT + 5 5 PR
Decorativa ser utilizada barulhenta.
Seda leve e confortável,
Capa da Rainha de
6 Auto-Tarukaja uma peça de um 6 PR
Gelo
conjunto de três partes.
Feito para durar uma
Traje de Mordomo 5 +1 TEC 6 PR
vida inteira.
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Surpreendentemente
Traje de Maid 5 +1 MAG 6 PR
confortável.
Macio e leve, como a
Vestido de Seda 3 Evadir Magia 2 6 PR
carícia de um minuano.
Armadura do Requer 6 FOR para
2VIT Chama muita atenção 6 PR
Paladino ser utilizada
High Couture francesa
Camisa de Borracha 8 Evadir Raio 1 adaptada para o 6 PR
Metaverso
Roupa de Banho +8 em esquiva, +2
8 Arrojada e escandalosa 8 PR
Deluxe Pts. Charme
Requer 8 FOR para Onde você conseguiu
Armadura Tática 3VIT 8 PR
ser utilizada isso?
Equipamento de Protege, mas fede a
12 Anular Veneno 8 PR
Hazmat desinfetante
Adicione 1d6 a Uma armadura de elite
Traje DEMONICA 15 rolagens de que pode interpretar a 10 PR
negociação linguagem de demônios
Só vestir ela te dá
Anular Luz
vontade de cantar em
Vestes do Clérigo 18 Anular Trevas Especial
um coral e punir os
Transferir
pecadores.
Um peitoral espelhado,
Evadir 1
Amaterasu Hitoe 14 decorado com o sol Especial
Transferência Mágica
nascente.
Refletir Vento, Se torne o escudo que
Armadura da Luz 3VIT Especial
Refletir Raio trará o despertar.
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Parte IX - Magias
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Categorias
❖ (A) - Habilidade Ativa. Custa uma ação padrão e é gasta após o uso.
❖ (P) - Habilidade Passiva. Sempre está ativa se estiver no deck da sua Persona ativa
❖ (C) - Habilidade Carregada. Possui uma condição para permanecer ativa.
❖ (E) – Habilidade de Explosão. Magias que são conjuradas durante dois turnos consecutivos: O
efeito de Conjurar acontece imediatamente, e o efeito Explodir acontece durante o próximo turno
do conjurador, ambos como ações padrão. Isso é considerado apenas uma conjuração para os efeitos
de uso de Energia e consumo de usos da magia, e outros efeitos acionados durante a conjuração. Se
um Usuário conjura uma magia de Explosão, ele deve usar a ação padrão do seu próximo turno
ativando o efeito de Explosão, a não ser que um efeito previna que ele o faça. Se um Usuário não
puder ativar um efeito de Explosão, a magia desaparece.
➢ Se uma magia requer Acerto para seu efeito de Conjurar e Explodir, você pode escolher
rolar durante a Conjuração e então, durante a Explosão, acertar todos os alvos que foram
atingidos no turno inicial. Alternativamente, você pode rolar duas vezes. Se alvos atingidos
pelo efeito de Conjurar forem derrotados antes de você ativar o efeito de Explosão, você
pode escolher novos alvos dentro do alcance, rolando para acertar esses novos alvos.
❖ Combo - Pode atingir mais alvos que sua descrição inicial, sob certas circunstâncias.
❖ Multi - Atinge uma quantidade específica de alvos escolhidos pelo conjurador, incluindo o próprio
❖ Linha - Atinge todos os alvos possíveis entre dois pontos
❖ Total - Pode atingir todos os alvos dentro do alcance, e pode escolher não atingir certos alvos.
❖ Dança - Todos os alvos escolhidos devem ser atingidos uma vez antes de qualquer alvo ser atingido
uma segunda vez. Ignore Fraqueza em golpes subsequentes no mesmo alvo.
❖ Crítico – Descreve um efeito extra da magia que acontece quando um golpe Crítico é rolado.
❖ Rápida - Pode ser conjurada como uma ação rápida.
❖ Interromper - Uma magia de interrupção pode ser conjurada fora do turno do usuário. No seu
próprio turno, uma magia de interrupção não custa ações.
❖ Derrubar - Uma magia de Derrubada lança o alvo ao chão se a magia causar dano com sucesso.
Uma condição separada pode ser provida para ativar ou evitar o efeito de Derrubada. Um subtipo
particular é Derrubar Fraqueza, que é ativada apenas se o alvo é fraco contra o dano causado pela
magia. Um efeito de Derrubada padrão só ocorre caso o alvo não Anule, Reflita ou Drene Físico.
❖ Realizada - Uma magia realizada pode causar dano em mais do que seres com mentes. Enquanto a
maioria das magias causa danos apenas contra alvos sencientes capazes de compreender o efeito,
uma magia de Fogo Realizada é completamente capaz de pôr fogo em uma sala inteira.
❖ Reprimida/Reprimir - Uma magia Reprimida é temporariamente removida do deck depois do uso.
Nenhum efeito pode recuperá-la a não ser que o efeito explicitamente mencione magias Reprimidas.
Magias Reprimidas são recuperadas como magias normais, durante o bloco Madrugada. Você pode
marcar usos Reprimidos usando o campo “Repr” no bloco de magias da sua ficha.
❖ Morte - Magias com essa Categoria efetivamente reduzem o PV do alvo para -1, pondo Usuários
em Portas da Morte e matando Sombras imediatamente.
❖ HDC - Categoria de Dado de Acerto (Hit Dice Category). Altere o tamanho do seu dado de acerto
❖ DDC - Categoria de Dado de Esquiva (Dodge Dice Category). Altere o tamanho do dado de esquiva
❖ Margem de Crítico: Melhora, ou piora, sua chance de rolar um acerto crítico. Margem de Crítico
+1, por exemplo, faz com que críticos possam ser confirmados com um valor 3 no teste.
❖ Única - Uma magia Única só pode ser adquirida uma vez por Persona. Mais usos dessa magia não
podem ser adquiridos de qualquer maneira, incluindo o uso de Cartas de Habilidade.
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Multi, Fúria,
Qualquer número de alvos
Status, Físico
dentro de 6 metros Acerto: FORd4+6 dano Uma varredura de energia
Corrente da (A)
Físico. púrpura surgindo da arma
Loucura
Chance de Fúria: 10% da Persona
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
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「 」
1 alvo e todos os
Físico (A) adjacentes ao alvo Uma série de correntes
Corrente da dentro de 3 metros. fantasmagóricas surge ao
Acerto: FORd10+5 dano Físico.
Morte redor da Persona, atacando
Duração:
Tempo: Padrão com selvageria.
Instantânea
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「 」
Única,
Melhoria, Fogo Conjurador Magias de Fogo que você
Suas magias de Fogo agora
Fortalecer (P) conjura causam 25% mais dano.
são mais brilhantes, quentes e
Fogo Não acumula com outros efeitos
Tempo: Duração: intensas.
de categoria Melhoria.
Automática Passiva
Acerto: MAG dano de Fogo no
final de cada turno.
Realizada,
1 alvo adjacente. Realizada: O alvo pega fogo.
Fogo (A)
Esse fogo se espalha para
Com apenas uma fagulha
objetos e alvos adjacentes
Ignição disparada pela Persona, o alvo
durante toda a duração do seu
é envolto em chamas vorazes.
turno, inclusive durante ações de
Duração:
Tempo: Padrão movimento. O alvo pode gastar
Até ser dissipada
um turno completo para apagar
as chamas em si mesmo.
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「 」
Qualquer número de
Total, Raio (A) Acerto: MAGd4+6 dano de Uma enorme nuvem paira sobre
alvos que possa ver
Maziodyne Raio os combatentes. Raios violentos
Tempo: Padrão Duração: Instantânea Chance de Choque: 6MAG% e precisos perseguem os alvos.
Qualquer número de
alvos a partir de um Uma esfera elétrica que toca o
Crítico, Raio (A) Chance de Choque: chão e se torna uma zona
Descarga ponto dentro de 8
metros 10MAG% eletrificada. Correntes elétricas
correm pelos corpos atingidos.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
Única, Melhoria, Magias de Raio que você
Conjurador A eletricidade das suas magias
Raio (P) conjura causam 50% mais
Amplificar de Raio ganha uma cor azulada
dano. Não acumula com
Raio e sua Persona é envolta em uma
Tempo: outros efeitos de categoria
Duração: Passiva aura elétrica.
Automática Melhoria.
Acerto: MAGd4+5 dano de
Combo, Reprimir, 1 alvo dentro de 8 Raio Uma nuvem tempestuosa surge
Raio (A) metros Gaste todas as suas magias. acima da Persona e dos alvos.
Corrente Para cada magia gasta, role Para cada ataque desferido pelo
Elétrica mais um ataque dessa magia. efeito dessa magia, a
Tempo: Padrão Duração: Instantânea Você pode pagar 1 Ponto de eletricidade se torna mais
Aspecto para não Reprimir intensa.
essa magia.
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「 」
A maioria das magias Nucleares interagem com o Contador de Acúmulo Nuclear do conjurador.
Cada unidade começa o combate com zero contadores de Acúmulo, e todos esses contadores
desaparecem quando o combate acaba. Cada magia adiciona somente a quantidade descrita de
contadores, não importando quantos alvos ela acerte.
Cada Usuário pode carregar um número de contadores de Acúmulo igual a (MAG+VIT)/2,
arredondado para baixo. Se um Usuário for receber um contador que o colocaria acima desse limite, ele
toma dano Onipotente igual a metade do seu PV máximo, sem teste, e reduz sua quantidade de
Contadores para zero. Adicionalmente, todas as unidades adjacentes a esse Usuário devem rolar esquiva
contra TECd6 desse Usuário. Ao falhar, eles tomam dano Nuclear igual ao dano causado ao Usuário.
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「 」
Qualquer
Total, Nuclear, número de alvos Dezenas de pequenas
Acúmulo (A) dentro de 8 esferas explosivas
Acerto: MAGd4+9 dano Nuclear.
Mafreidyne metros emergem da sua
Ganhe 1 contador de Acúmulo.
Persona, perseguindo os
Duração:
Tempo: Padrão alvos.
Instantânea
Única, Melhoria, Magias do Tipo Nuclear que você
Conjurador Suas magias explodem
Ampliação Nuclear (P) conjura causam 50% mais dano. Isso
em uma onda de calor e
Nuclear não acumula com outros efeitos de
Tempo: Automática Duração: Passiva energia.
Melhoria.
Nuclear, Acúmulo, Gaste 2 contadores de Acúmulo e O alvo ganha uma
1 alvo que você
Lento, Atordoado, escolha: mutação de espinhos e
Grandioso possa ver
Choque, Status (A) ❖ Lento: 50+5TEC% esporas de energia que
Gama
Duração: ❖ Atordoado: 30+5TEC% restringem o
Time: Default ❖ Choque: 8TEC% movimento.
Instantânea
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「 」
Iônico faz com que todos os ataques contra o alvo tenham sucesso automaticamente e
aumenta a Margem de Crítico de ataques declarados contra o alvo em 1. Cada vez
Choque Iônico que um alvo Iônico toma dano, ele causa HAB (do alvo) + PNv. Dano Onipotente
contra todos os alvos adjacentes a ele.
O alvo se recupera automaticamente no final do seu turno.
Mancando reduz seu movimento para 1 por rodada e concede -2 HDC. No final de
Lento Mancando
cada turno, a chance de recuperação é 75%.
Podre causa 25% do PV máximo do alvo como dano que ignora todas as resistências.
Envenenado Podre No final de cada turno, a chance de recuperação é 33%. Se a unidade falha o teste de
recuperação, cada alvo adjacente tem 30% de chance de sofrer Veneno.
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「 」
Única,
Melhoria, PSY Conjurador Você é cercado por
Magias PSY que você conjura causam
Ampliar (P) uma aura colorida
50% mais dano. Isso não acumula com
PSY quando conjura magias
Tempo: outros efeitos de Categoria Melhoria.
Duração: Passiva PSY.
Automática
107
「 」
Magias de Luz que causam dano baseado no PV atual do alvo não testam esquiva e não podem
causar Críticos. Nesse caso, Refletir Luz causa dano igual à porcentagem do PV do alvo novo, não o
seu. Se você for atingido por várias magias de Luz de uma vez só devido à refração ou magias de
Combo, some todas as porcentagens, ignorando o limite máximo da magia.
Diferente das descritas acima, magias com a categoria Bênção interagem com Refletir e Drenar
Luz usando as regras normais de interação elementar, e testam esquiva.
Magias com a categoria Bênção ativam os efeitos especificados ao redor do seu Zênite da Luz,
um objeto que ocupa um espaço, mas não toma dano e não pode ser atacado. Unidades podem passar
pelo espaço do Zênite livremente, mas não podem terminar seu turno no mesmo espaço que um Zênite.
Cada Usuário só pode ter um Zênite em combate. Se um Usuário criar um novo Zênite, todos os outros
Zênites criados por aquele usuário desaparecem.
Quando o combate acaba, todos os Zênites desaparecem. O alcance de um Zênite sempre é
igual a metade da TEC do conjurador, mínimo 1. Efeitos de Bênção que especificam uma Habilidade
sempre usam a Habilidade do conjurador. Todos os efeitos de Bênção duram até o começo do seu
próximo turno, exceto se especificado, e efeitos só aplicam a alvos que permanecem dentro do alcance.
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「 」
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「 」
Magias com a Categoria Morte não testam esquiva e não podem causar dano Crítico. Para essas
magias, Fraqueza contra Trevas dobra a porcentagem necessária, enquanto Resistir diminui pela
metade. Drenar Trevas dobra o PV atual do alvo, até o PV máximo do alvo, e Refletir Trevas testa
contra o PV atual do conjurador.
Diferente de magias de Categoria Morte, magias com a Categoria Maldição interagem com
resistências a Trevas como outros elementos, e testam esquiva.
Maldição: Uma condição aplicada a unidades que tomam dano de uma magia com a categoria
Maldição. No começo do turno dessa unidade, o efeito descrito na Maldição da magia é ativado, e
depois disso o efeito desaparece. O alvo não pode esquivar dessa ativação.
Dano de Maldição sempre é do Tipo Trevas e calculado usando a MAG do conjurador no
começo do turno do alvo. Maldições acumulam: Se uma unidade recebe dano de mais de uma magia de
Maldição em uma rodada, ele toma dano de todas as Maldições simultaneamente. Magias de Maldição
Multi e Total aplicam uma Maldição em cada alvo atingido.
Maldição é considerado uma Condição (como Analisado) e não pode ser removido por nenhum
efeito, exceto efeitos que especificamente removam Maldições.
112
「 」
Qualquer número de
Total, Trevas,
alvos dentro de 2TEC Acerto: MAG dano de Trevas. Uma pequena esfera de
Maldição (A)
metros Maldição: Causa MAGd4 dano chamas escuras acerta o
Maeiha
a todas as unidades adjacentes chão, se alastrando até
Tempo: Padrão Duração: Instantânea ao alvo original. os inimigos.
113
「 」
Um alvo e todos os
Morte, Trevas
adjacentes dentro de 8 Mata instantaneamente
(A) Tentáculos negros surgem do
metros alvos com o PV até
Ha Mudoon chão, agarrando e dilacerando os
25+2TEC% abaixo do
alvos
Tempo: Padrão Duração: Instantânea PV máximo, máx. 50%
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「 」
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「 」
Magias desse Tipo podem ser aprendidas por qualquer Persona, mas Personas com o
Tipo Onipotente ganham um desconto de 1 PM (Mínimo 0.5) ao comprar magias Onipotentes. Porém,
esquecer essas magias retorna a metade do valor usado para compra-las (Mínimo 0.25). Dano
Onipotente ignora a redução de dano do alvo e não é afetado por Makarakarn.
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「 」
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「 」
A notação PNv denota o Nível da Persona usada para conjurar a magia desejada.
Única,
Melhoria, Cura Conjurador
Fonte de (P) Magias de Cura que você As fagulhas das suas magias de
Hígia conjura são 25% mais fortes. Cura brilham mais intensamente.
Tempo:
Duração: Passiva
Automática
Única,
Você pode conjurar magias
Reprimir, Cura Conjurador Um cajado de energia verde com
de Cura até Tier III sem
(P) duas serpentes entrelaçadas surge
Caduceus gastar usos ou Energia.
na sua Persona, emitindo um
Reprima qualquer magia
Tempo: Padrão Duração: Instantânea intenso brilho verde.
conjurada dessa maneira.
Reviver, Cura
Um alvo Recupera 100% PV do alvo, Uma esfera de energia surge do
(A)
Recarmdra inconsciente ou não. O peito do conjurador e paira até o
Tempo: Padrão Duração: Instantânea conjurador fica com 0 PV alvo.
Total, Status, Todos os alvos
Um cristal de luz prismática de
Cura (A) dentro de 5 metros Remove todos os status
Amrita todas as cores surge sobre a área,
negativos.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea despejando luz sobre os alvos.
Única,
Melhoria, Cura Conjurador
Magias de Cura que você Suas magias de Cura brilham
Mãos de (P)
conjura recuperam 50% intensamente e dão uma sensação
Asclépio
Tempo: mais PV. de calor e conforto aos seus alvos.
Duração: Passiva
Automática
120
「 」
121
「 」
Apenas o efeito mais alto de Buff em uma Habilidade pode ficar ativo de cada vez, exceto se
especificado. Conjurar o mesmo efeito de novo aumenta a duração para o máximo. Conjurar uma magia
de Buff que afete as mesmas pontuações de um efeito de Debuff ativo remove os efeitos do Debuff.
Elementos é usado como abreviação para os Fogo, Gelo, Vento, Raio, Nuclear, PSY, Luz e Trevas.
Taru, Buff (A) 1 alvo que você possa ver Um pó laranja cai sobre
+1 FOR
Tarukaja os alvos, energizando-
Duração: +1 MAG
Tempo: Padrão os.
3 turnos
Única, Auto, Taru,
Conjurador Uma aura laranja cerca
Auto- Buff (P) +1 FOR
o conjurador quando o
Tarukaja Duração: +1 MAG
Tempo: Auto combate começa
3 turnos
Suku, Buff (A) 1 alvo que você possa ver Uma brisa parece guiar
+1 AGI
Sukukaja o alvo, deixando-o mais
Duração: +1 TEC
Tempo: Padrão ágil
3 turnos
Única, Auto, Suku,
Conjurador Uma aura verde cerca o
Auto- Buff (P) +1 AGI
conjurador quando o
Sukukaja Duração: +1 TEC
Tempo: Auto combate começa
3 turnos
Raku, Buff (A) 1 alvo que você possa ver Uma carapaça de
Fortificar Físico +4
Rakukaja energia translúcida
Duração: Fortificar Elementos +4
Tempo: Padrão surge ao redor do alvo.
3 turnos
Única, Auto, Raku, Uma aura azul cerca o
Auto- Conjurador Fortificar Físico +4
Buff (P) alvo quando o combate
Rakukaja Fortificar Elementos +4
Tempo: Auto Duração: 3 turnos começa.
Um flash de luz branca
Remoção, Buff (A) Qualquer número de alvos
Remove todos os efeitos partindo da Persona,
Dekaja positivos de magias Taru, removendo os efeitos
Duração: Suku e Raku visuais das magias de
Tempo: Padrão
Instantânea
Buff
122
「 」
Única, Auto,
Conjurador
Taru, Buff (P) Uma aura laranja cerca o
Auto- +3 FOR
conjurador quando o
Tarukajaou Tempo: +3 MAG
Duração: 3 turnos combate começa
Automática
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「 」
124
「 」
Única, Auto,
Conjurador Uma aura laranja cerca o
Auto- Taru, Buff (P) +4 FOR
conjurador quando o
Tarukajyne Tempo: +4 MAG
Duração: 3 turnos combate começa
Automática
Taru, Multi, Até 2 alvos que você
Buff (A) possa ver +3 FOR Um pó laranja cai sobre os
Ha Tarukajaou
+3 MAG alvos, energizando-os
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Apenas o efeito mais alto de Debuff em uma Habilidade pode ficar ativo de cada vez, exceto
se o efeito especifique outra condição. Conjurar o mesmo efeito de novo aumenta a duração para o
máximo. Conjurar uma magia de Debuff que afete as mesmas pontuações de um efeito de Buff ativo
remove os efeitos do Buff. Elementos é usado como abreviação para os Fogo, Gelo, Vento, Raio,
Nuclear, PSY, Luz e Trevas.
126
「 」
Taru, Total,
Todos os inimigos Ácido verde cai sobre os
Debuff (A) -1 FOR
Matarunda alvos, derretendo suas
-1 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos armas
Suku, Debuff 1 alvo que você possa
(A) ver -3 AGI Piche negro cobre o alvo,
Sukundaou
-3 TEC diminuindo sua velocidade
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Suku, Multi, Até 2 alvos que você
Piche negro cobre os
Debuff (A) possa ver -2 AGI
Ha Sukundamon alvos, diminuindo sua
-2 TEC
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos velocidade
Suku, Total,
Todos os inimigos Piche negro cobre os
Debuff (A) -1 AGI
Masukunda alvos, diminuindo sua
-1 TEC
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos velocidade
Raku, Debuff 1 alvo que você possa
(A) ver Fortificar Físico -12 Uma chuva de fogo destrói
Rakundaou
Fortificar Elementos -12 as defesas do alvo
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Raku, Multi, Até 2 alvos que você
Ha Debuff (A) possa ver Fortificar Físico -8 Uma chuva de fogo destrói
Rakundamon Fortificar Elementos -8 as defesas dos alvos
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Raku, Total,
Todos os inimigos
Debuff (A) Fortificar Físico -4 Uma chuva de fogo destrói
Marakunda
Fortificar Elementos -4 as defesas dos alvos
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
127
「 」
128
「 」
129
「 」
130
「 」
131
「 」
1 alvo que
Análise, Intel (A) Pague 1 contador O alvo é envolto na
você possa ver
Simulação Revela uma das interações projeção de um
Duração:
Tempo: Livre elementais do alvo, à sua escolha elemento especificado.
Permanente
Pague 1 contador quando um
1 alvo que
Única, Intel (P) ataque for realizado contra um alvo
você possa ver Uma mira vermelha
Marcar para o Analisado para conceder Margem
surge sobre alvos
Abate de Crítico +1 ao atacante. Esse
Duração: Analisados.
Tempo: Interromper efeito só pode ser aplicado uma vez
Instantânea
por ataque.
Um monitor vital
1 alvo que Pague 1 contador para aumentar a surge ao redor do alvo,
Intel (P)
você possa ver chance de sucesso de um status mostrando a
Selar Destino negativo em 20%. Esse efeito só probabilidade de um
Duração: pode ser aplicado uma vez por status negativo ter
Tempo: Livre ataque. efeito.
Permanente
132
「 」
133
「 」
134
「 」
Visão, Intel
Conjurador
(A)
O alvo desaparece
Duração: O alvo se torna invisível e não pode ser
Esmaecer lentamente com uma
Tempo: Até qualquer escolhido como alvos para ataques
tela de fumaça
Padrão outra ação ser
ativada
Dano,
1 alvo dentro
Interromper, Quando um aliado for atingido por um ataque, Uma linha vermelha
de 6 metros
Escudo do Intel (A) você pode transferir qualquer quantidade do conecta os alvos,
Mártir dano para você ou qualquer outro aliado. transferindo o dano
Tempo: Duração:
(Mínimo: 50%) entre eles.
Interromper Instantânea
135
「 」
1 alvo, até
mesmo se Pague 1 contador.
Energia, estiver fora da O alvo não recebe penalidades por ultrapassar O alvo não sente os
Intel (A) zona de seus limites de Energia. No final do combate, a efeitos do cansaço. No
combate penalidade de Energia volta a ser aplicada e o final do combate, uma
Vigor Ilusório
principal. alvo afetado recebe dano do tipo Onipotente dor violenta corre pelo
igual aos seus pontos de Energia negativos seu corpo, emanando
Duração: Até
Tempo: multiplicados por 10, sem direito à esquiva e do seu coração.
o final do
Padrão ignorando a redução de dano.
combate
Negociação, Um holofote brilha
1 alvo Pague 3 contadores.
Intel (A) sobre o alvo, atraindo
Loquacidade O alvo pode iniciar negociação com qualquer
Tempo: Duração: a atenção de criaturas
alvo consciente.
Livre Instantânea ao seu redor.
Ação,
1 aliado que Pague 2 contadores.
Interromper,
você possa ver Quando um aliado acerta um ataque contra um O aliado é tomado por
Geas Intel (A)
alvo Analisado, aumente o dano causado em um ímpeto devastador.
Tempo: Duração: 1
50%
Livre ataque
136
「 」
Pague 4 contadores:
Quando você ou um aliado inicia um ataque
Carga, Buff, Todos os contra um alvo Analisado, o conjurador ou quem
Intel (A) seus aliados iniciar o ataque paga 2 pontos de Energia para
ganhar os efeitos de Carga Mental ou Carga O alvo sente uma
Poderosa. Esse efeito se dissipa depois do carga de energia ao
Quebrar
primeiro ataque realizado dessa maneira. atacar, conseguindo
Limites+
❖ Carga Mental: Seu próximo ataque dos entregar golpes mais
Tipos Fogo, Gelo, Vento ou Raio causa precisos e mortais
Tempo: Duração: 250% do seu dano original
Livre Permanente ❖ Carga Poderosa: Seu próximo ataque
básico ou magia do Tipo Físico causa
250% do seu dano original
Visão, Intel 1 alvo dentro Cerca o alvo por uma ilusão que representa algo
(A) de 6 metros que ele tema ou não consiga atravessar
Um abismo em
naturalmente. O alvo sofre MAGd6 ou FORd6,
chamas, uma gaiola de
Gaiola ambos do conjurador e qualquer que seja mais
aço frio ou alguma
Psicológica Tempo: Duração: alto, caso ele se mova do seu ponto original
outra barreira bloqueia
Padrão Permanente naturalmente. No final de cada um dos seus
o alvo.
turnos, o alvo tem 33% chance de se recuperar
do efeito.
Cria um objeto tangível inanimado, que o
conjurador já tenha visto, que ocupa até TEC/2
Um espaço espaços vazios, em qualquer configuração.
Realizada, vazio que A resistência física desse objeto é baseada no
Intel (A) você possa objeto real, mas possui PV, para os propósitos de
ver receber ataques, equivalente à metade do PV
máximo do conjurador.
Uma massa prismática
O item tem capacidades limitadas:
Gênesis surge e se molda
Equipamento criado por efeitos dessa magia não
Cognitivo lentamente, tornando-
concede nenhum benefício ao personagem que
se o objeto desejado.
utilizá-las; o dano causado por utilizar objetos
criados por essa magia como arma é considerado
Tempo: Duração: o mesmo dano de um ataque desarmado; itens de
Padrão Permanente consumo criados pelos efeitos dessa magia não
concedem nenhum efeito a quem os utilizar.
Itens criados por essa magia que forem
destruídos desaparecem por completo.
Qualquer
alvo que
ficar
Mental, Uma imagem
adjacente à
Medo, holográfica do
sua posição, Chance de Medo: 15+5TEC%. Realize sua ação
Projeção Status, Intel conjurador, maior e
incluindo de movimento completa enquanto conjura essa
Aterrorizante (A) mais ameaçadora,
durante todo magia.
surge atrás do mesmo
seu
e o segue.
movimento
Tempo: Duração:
Padrão Movimento
137
「 」
138
「 」
Todas as Personae podem aprender magias do Tipo Defesa. Magias de Parede que especificam
um Elemento podem ser dos Tipos Fogo, Gelo, Vento, Raio, Nuclear, PSY, Luz ou Trevas e devem ser
ensinadas para cada elemento individualmente.
139
「 」
140
「 」
141
「 」
142
「 」
143
「 」
Única,
Um alvo que você
Esquiva, Sorte Um alvo carmesim
possa ver Gaste 1 Carga de Sorte.
Hora de Acertar (A) surge no corpo do
Force um inimigo a re-rolar esquiva
as Contas alvo, redirecionando
Tempo: contra um ataque de qualquer aliado.
Duração: Instantânea um ataque.
Interromper
Interromper, Com uma nuvem de
Um alvo dentro de
Movimento Gaste 1 Carga de Sorte. estática, os
VIT metros
(A) O conjurador é movido para o espaço envolvidos
Roque
do alvo e o alvo é movido para o desaparecem,
Tempo:
Duração: Instantânea espaço do conjurador. emergindo nas novas
Interromper
posições.
144
「 」
145
「 」
Parte X - Sendo o
Narrador
146
「 」
Depois de ler esse livro e potencialmente acompanhar algumas histórias da série, você deve ter
no mínimo uma ótima ideia para uma campanha, mas estar um pouco intimidado pela quantidade de
termos e sistemas da série. Essa parte do livro existe para sanar essas dúvidas e ajudar você a criar uma
aventura única e divertida para você e todos os jogadores.
Jogadores que não planejam serem Narradores podem (e devem) evitar ler essa seção.
O ritmo básico de uma história da franquia vai ser familiar para a maioria das pessoas: O grupo
descobre o Metaverso, seus poderes de Usuários, visita a Velvet Room, descobre algum problema
relacionado ao Metaverso e começa a investigar o Palácio (ou Palácios), culminando em um clímax que
resolve o problema mencionado e faz com que visitar o Metaverso se torne desnecessário ou impossível.
A maioria dos jogos da série segue essa fórmula: Persona 3 possui um Palácio central com visitas
eventuais a outros, culminando com o “fim” do Metaverso e o perigo que ele apresentava para os
humanos, enquanto Persona 4 usa vários Palácios menores para contar histórias mais pessoais e
autocontidas. Mesmo com essas diferenças, os jogos podem ser divididos em partes bem definidas:
1. Descoberta: Os Usuários presenciam uma anomalia no Metaverso e um motivo para que
isso os afete, descobrindo um prazo de tempo para resolverem a anomalia.
2. Investigação: Os Usuários alternam entre visitas ao Universo e o Metaverso, gradualmente
descobrindo pistas necessárias para progredirem.
3. Revelação: Os Usuários descobrem o elemento chave para solucionar o Palácio. Isso pode
ser a identidade do Tirano, seu Lócus ou algum detalhe particular desse “ciclo” e agem
imediatamente para solucioná-lo.
4. Calmaria: O Tirano é derrotado e a tensão imediata é erguida dos ombros do grupo. Os
Usuários podem se dedicar a suas vidas normais, refletir sobre suas ações e descobrir mais
sobre quaisquer tramas que transcendam os ciclos de Palácios, como a história de Nyx em
Persona 3. Durante esse período, o grupo começa a receber informações sobre a próxima
anomalia e o ciclo se repete.
Você não precisa seguir esse ciclo à risca. Na verdade, é recomendado que você experimente
com essa fórmula e surpreenda seus jogadores com mudanças sutis no ritmo da narrativa. Talvez o
próximo Palácio surja enquanto os Usuários estão envolvidos no anterior, dobrando a pressão e
apertando os limites de tempo do grupo. Talvez a natureza do Palácio seja óbvia, tornando uma
investigação aparentemente desnecessária, mas punindo os jogadores pela sua falta de proatividade.
Manter os jogadores alertas e envolvidos na história tornará a experiência mais divertida para os
jogadores e mais recompensadora para você, o Narrador.
147
「 」
Você pode contar todo tipo de história com o Grimório do Coração. Talvez você queira contar
uma história com repercussões mundiais e grandiosas cenas de ação. Talvez seus jogadores prefiram
uma série de histórias intimistas e sem muita pressão. Talvez a sua ideia nem mesmo inclua coisas como
Palácios ou a Velvet Room. O Metaverso é, afinal de contas, construído pelas memórias das pessoas.
Da mesma maneira, as regras que governam o Grimório do Coração são moldáveis às vontades
de quem o utiliza, sendo mais semelhantes à sugestões e guias gerais. Se você não gosta de uma regra,
sinta-se livre para criar “regras da casa”, avisando os jogadores com antecedência, para criar uma
aventura somente sua.
Canon (ou cânone) significa qualquer material que é aceitado oficialmente como parte de um
universo de ficção. Persona 4, Arena e Ultimax são todos parte do mesmo cânone, criações oficiais da
Atlus que se passam no mesmo universo de maneira sequencial e não contraditória. O anime Persona -
trinity soul- não é considerado canônico pois diversas informações apresentadas nele são diretamente
opostas ao que é estabelecido nos jogos principais, como o fato de adultos serem incapazes de invocar
Personae, provado incorreto durante os eventos de Persona 2: Innocent Sin e Persona 4.
Da mesma maneira, o Grimório do Coração tenta se manter o mais canônico possível, usando
o material oficial de maneira bastante próxima, apenas adicionando pequenas explicações e fatos novos
que não contradizem o que já foi estabelecido pela franquia. A sua campanha pode se passar no cânone
de qualquer universo da série, desse livro ou nenhum deles. Se algum detalhe da franquia te desagradar,
você pode muda-lo livremente, removê-lo ou substituí-lo pelas suas próprias regras. Caso você esteja
narrando para uma mesa de fãs da série, é prudente avisá-los dessas mudanças de maneira direta para
evitar confusões durante o jogo.
148
「 」
um estorvo e passando a maior parte do tempo fora de casa, evitando o ambiente hostil
da sua família divorciada.
o Seu jogador pediu especificamente uma Persona que não fosse completamente
humana, remetendo a natureza altamente disciplinada do seu Usuário, que sempre
busca terminar as coisas de maneira ágil, eficiente e sem rodeios.
o Hachi escolheu focar em Força e poderosos golpes desarmados.
❖ Pesquise figuras históricas, deuses, santos e monstros cujas histórias desenhem conexões com
a história do personagem. Essas conexões podem ser óbvias ou apenas tangentes.
o Foi decidido que a Persona de Hachi seria Dhatri, o deus Indiano da saúde e
tranquilidade doméstica, representando aquilo que Hachi desejava, fora do seu
alcance.
❖ Pesquise material visual sobre a figura escolhida. Tente achar o máximo de fontes diferentes.
o Dhatri possui pouquíssimas referências visuais disponíveis na internet. As que existem
mostram uma figura com quatro mãos, usando roupas simples e uma expressão
pacífica. Um bom ponto de partida.
❖ Exercite sua imaginação para desenvolver um design que seja único, interessante e com tanta
substância quanto aparência. Kazuma Kaneko, um dos designers principais de personagens
para a franquia Shin Megami Tensei, deu uma entrevista onde diz que o design final de cada
uma das suas criações tem uma particularidade que ele espera que deixe uma impressão no
público e que, como os demônios são frutos da mente humana, é apenas lógico que eles
possuam designs modernos. Kaneko admitiu buscar inspiração de fontes como desfiles de
moda, programas de super-heróis na televisão e fenômenos naturais, os incorporando em
designs impactantes e memoráveis
o Dhatri foi idealizado como uma máquina de combate, refletindo o ímpeto do seu
Usuário: Um humanoide mecânico com as juntas expostas, feito de cobre e aço. Seu
“rosto” é composto de duas placas anguladas decoradas com três Chevron azuis
luminosos, semelhantes ao capacete de Isaac Clarke dos jogos Dead Space, sem olhos,
nariz ou boca. O par de braços “extra” de Dhatri são conectados a uma auréola metálica
que flutua sobre a Persona e carregam cajados, aumentando seu alcance
consideravelmente. A parte de trás do corpo da Persona é decorado com jatos e
turbinas, tornando-a menos humana e mais semelhante à uma armadura de combate
ou equipamento de guerra futurista.
Apenas criar atrações no Metaverso não é o suficiente: seu trabalho de Narrador se estende a
criar figuras carismáticas para representar algumas Arcanas que o grupo de jogadores não o faça. Você
não precisa necessariamente criar Confidentes para todas as Arcanas que faltam, e nada te impede de
149
「 」
reaproveitar certos Confidentes entre campanhas, mas tente sempre criar personagens que encaixem
bem nos temas maiores da campanha. Persona 3, por exemplo, possui temas fortes sobre a aceitação da
morte e o luto, e contém Confidentes como um casal de idosos superando a morte do seu filho
adolescente e um escritor que aceitou que seu tempo na Terra é curto.
Da mesma maneira, personagens recorrentes que não são Confidentes também devem ter traços
de personalidade marcantes, como o estoico Detetive Kurosawa, do Persona 3, e a incrivelmente
diligente Aika Nakamura, da adaptação de anime de Persona 4.
O vínculo com seu Confidente não precisa, necessariamente, ser uma relação positiva e
amigável: a força do seu vínculo pode ter sua fonte em uma rivalidade, o desenrolar de uma corrida
para um objetivo em comum, a tensa e íntima relação entre os vilões e os heróis, ou qualquer história
que possa unir duas ou mais pessoas.
As pequenas fichas a seguir são uma guia geral para você anotar as preferências e progresso do
grupo para cada Confidente e um exemplo de como você pode preencher essas fichas. Lembre-se: Essas
fichas e a quantidade específica ganha por atividade com o Confidente, são de responsabilidade integral
do Narrador e não devem ser reveladas aos jogadores para permitir que os mesmos tentem diversas
aproximações diferentes com seus Confidentes, tornando a interpretação mais realista e divertida para
todos os envolvidos.
❖ Personalidade: O tipo de aproximação social ampla, como “Flerte”, “Profissional”,
“Engraçado”, etc.
❖ Presentes: O tipo de objetos que o Confidente prefere receber. Exemplos incluem:
Colecionáveis, presentes feitos a mão, comida e outros.
❖ Atividades: Onde o Confidente gosta de ir ou evita visitar. Você pode utilizar Atividades
da seção apropriada do livro ou criar seus próprios termos.
Itens não listados na ficha do Confidente podem conceder +1 ou +0 Rank, dependendo da
escolha do Narrador. O Rank de um Confidente não pode ser levado para um valor abaixo de zero. Você
pode ganhar pontos em todas as três preferências no mesmo bloco de horário se sair com o Confidente,
levar um presente e usar a aproximação certa. Usuários Carta-Coringa ganham +2 Rank durante todas
as Atividades com Confidentes caso sua Persona Ativa seja da mesma Arcana que o Confidente.
ASPECTOS
DISPONIBILIDADE DOM
• Doutora Inigualável
SEG X X X TER X X
• Fria Honestidade
QUA X QUI X X
• Calma e Coletada
QUI X SAB X
Relaxado
Submisso Cinema
Parque Chocolate
Acessórios
PREFERÊNCIAS
150
PERSONALIDADE ATIVIDADES PRESENTES
FAVORITA (+5) FAVORITA (+5) FAVORITA (+5)
POSITIVA (+2) POSITIVA (+2) POSITIVA (+2)
CONFIDENTE 「 ARCANA 」 RANK
ASPECTOS
DISPONIBILIDADE DOM
SEG TER
QUA QUI
QUI SAB
PREFERÊNCIAS
PERSONALIDADE ATIVIDADES PRESENTES
FAVORITA (+5) FAVORITA (+5) FAVORITA (+5)
POSITIVA (+2) POSITIVA (+2) POSITIVA (+2)
NEGATIVA (-2) NEGATIVA (-2) NEGATIVA (-2)
ASPECTOS
DISPONIBILIDADE DOM
SEG TER
QUA QUI
QUI SAB
PREFERÊNCIAS
PERSONALIDADE ATIVIDADES PRESENTES
FAVORITA (+5) FAVORITA (+5) FAVORITA (+5)
POSITIVA (+2) POSITIVA (+2) POSITIVA (+2)
NEGATIVA (-2) NEGATIVA (-2) NEGATIVA (-2)
ASPECTOS
DISPONIBILIDADE DOM
SEG TER
QUA QUI
QUI SAB
PREFERÊNCIAS
PERSONALIDADE ATIVIDADES PRESENTES
FAVORITA (+5) FAVORITA (+5) FAVORITA (+5)
POSITIVA (+2) POSITIVA (+2) 151 POSITIVA (+2)
NEGATIVA (-2) NEGATIVA (-2) NEGATIVA (-2)
「 」
Você tem uma ideia para uma campanha e as Personae dos seus jogadores estão prontas. Seu
próximo desafio se encontra no Metaverso: Desenvolver Palácios que mantenham o interesse dos
jogadores, que não sejam muito fáceis ou muito difíceis de se explorar. Comece pelo Tirano: Pergunte-
se que tipo de pessoa ela é, os efeitos das suas ações e como eles podem ser romantizados no Metaverso.
Por exemplo, um cientista que se recusa a permitir que os resultados das suas pesquisas sejam usados
por outras pessoas pode gerar um Palácio com a forma de um museu de maravilhas históricas e
tecnológicas onde os visitantes são forçados a venerar as descobertas e figuras do “curador” do Palácio
mas nunca aproveitar os benefícios reais das exibições. Idealmente o primeiro Tirano será alguém cujas
ações prejudiquem todos os jogadores pessoalmente e faça o grupo se unir para enfrenta-lo.
Uma vez que você decidir a forma do Palácio, preencha-o com desafios variados. Sua primeira
preocupação deve ser as Sombras: Planeje combates que não sejam difíceis demais, mas que deixem os
jogadores tensos e administrando seus recursos, como Energia e itens de cura, cuidadosamente. A
próxima parte é um pouco mais complexa. Um Palácio também deve ter desafios intelectuais ou
mecânicos para os jogadores: Apresente problemas metafóricos ou situações que requeiram
investigação e sagacidade para serem resolvidos. Um bom Palácio inclui várias visitas a ele intercaladas
por investigação e ação direta no Universo, mudando o estado mental do Tirano para beneficiar os
Usuários no Metaverso.
Atente-se sempre ao fator de tempo: Apresente um prazo lógico para evitar que os jogadores se
distraiam ou esperem deliberadamente o começo de novas semanas para estocarem itens. Talvez o
Tirano tenha algo de valor para os Usuários, ou o fracasso dos jogadores signifique o desastre para eles
mesmos ou outras pessoas. Contudo, dê tempo o suficiente para o grupo se organizar, discutir todas as
informações apresentadas, montarem um plano de ação e entrarem em consenso sobre o Lócus do
Palácio. O Lócus deve ser algo que ressoe emocionalmente com o Tirano. Uma lembrança de infância,
o motivo das suas ações perversas ou uma prova cabal que o que o Tirano faz é errado. Você não precisa
pensar em um Lócus específico ou fazer com que seu Lócus seja o único necessário para derrotar o
Tirano. Você pode se surpreender com as ideias dos jogadores a ponto de perceber que o “Lócus” deles
é tão efetivo quanto o seu, quem sabe até mais.
O Bestiário apresentado abaixo é mais que o suficiente para narrar uma campanha, mas talvez
você sinta falta de algumas Sombras de preferência pessoal ou simplesmente deseje criar novos
inimigos para surpreender seus jogadores mais experientes. Nesse caso, você pode criar novos designs
ou usar artes prontas da franquia SMT. Escolha uma Arcana para sua Sombra, até duas Disposições, até
três Tipos e compre magias das listas (Parte IX), criando novas magias e variações das existentes caso
necessário. O cálculo de PV para Sombras é diferente do cálculo normal para Usuários e equivale
aproximadamente ao dano que quatro jogadores poderiam causar em quatro rodadas completas. O
152
「 」
mesmo vale para o dano causado pelos inimigos: O dano listado no bestiário deve ser o suficiente para
matar um aventureiro do mesmo nível da Sombra em quatro acertos, desconsiderando críticos, efeitos
secundários e jogadores com o PV consideravelmente fora da média.
Pense nas interações da Sombra com os diversos Tipos: Comece com uma Resistência e uma
Fraqueza. Sombras mais fortes podem ter mais Resistências, além de poder Anular, Drenar ou Refletir
certos Tipos. Lembre-se que nem todas as Sombras precisam de Fraquezas ou Resistências... E que nem
todas as Sombras precisam ser feitas de maneira justa e equilibrada, mas esse segredo fica entre os
Narradores.
Mecanicamente, um Tirano funciona como uma Sombra: possui PV, calculado bem mais alto
que o das Sombras, Habilidades de Combate, magias, e uma lista de interações elementais, mas com os
seguintes diferenciais:
❖ Tiranos são imunes a negociação: Declarar uma tentativa de negociação contra um Tirano
simplesmente falha e não custa nenhuma ação;
❖ Tiranos não podem sofrer Charme e Pânico. Adicionalmente, Atordoado não evita que o Tirano
conjure Ações Tirânicas (abaixo);
❖ Tiranos são imunes a efeitos de Categoria Morte, e efeitos que causam uma porcentagem do
PV do alvo como dano (Veneno, magias de Luz como Hama, etc.) causam metade do dano;
❖ Cada Tirano tem acesso a uma lista de Ações Tirânicas, ações especiais e ataques que os
tornam ameaças letais;
Cada Tirano possui três oportunidades de ativar qualquer uma de suas Ações Tirânicas por
turno, que podem ser usadas antes, durante ou depois de qualquer ação dos jogadores. Esses usos são
recarregados no começo do turno do Tirano. Usos que não foram ativados em um turno desaparecem
no turno seguinte. Ações Tirânicas não possuem “usos” como magias.
Ações Tirânicas existem em duas formas: Inseridas e Reativas. Ações Inseridas podem ser
ativadas em qualquer momento entre o turno de dois outros personagens, enquanto ações Reativas são
ativadas imediatamente, como ações de Interromper, como respostas às ações de outros personagens e
não consomem ações de Interromper para o Tirano. Ações Reativas podem acontecer antes ou depois
do efeito da ação “gatilho”. As Ações Tirânicas abaixo são exemplos, Narradores são encorajados a
criarem mais Ações Tirânicas que sirvam para ideias específicas de Tiranos.
Nome Efeito
Se Preparando Tirano ganha o efeito de Carga Mental ou Carga Poderosa
Alimentado pelo Medo Tirano regenera VITd6 PV
Conjuração Acelerada Tirano pode conjurar uma magia do seu deck imediatamente
Derrubando as Paredes Remova todos os efeitos de Parede dos jogadores
Fragilizar Um Usuário aleatório ganha Fraqueza contra um Tipo a escolha do Tirano.
A movimentação do Tirano dobra até o final do seu próximo turno. O Tirano pode
Asas Azeviche
ignorar obstáculos mais baixos que si mesmo.
Fadigar Cada jogador perde 1d4-1 pontos de Energia
Um personagem é forçado a usar FOR em testes de MAG e MAG em testes de FOR
Lâmina Quebrada
durante os próximos 3 turnos
O Tirano é curado de todos os Status negativos e sofre o efeito de Fúria, podendo
Ira Descontrolada
optar por passar ou falhar no teste de cura dessa condição livremente.
Mova o Tirano na fila de iniciativa para uma posição antes da sua ação atual, ou uma
posição depois. Depois disso, mova uma unidade na fila de iniciativa para uma
Vanguarda Insaciável
posição antes ou depois da ação atual da unidade. Essa ação aplica o efeito no
começo da rodada depois de ser conjurada.
154
「 」
Inevitavelmente, Usuários entrarão em conflitos. Talvez o grupo tenha uma rivalidade com um
Usuário NPC, ou dois jogadores desejam se enfrentar por algum motivo. Encorajar ou não “jogador-
versus-jogador” é uma escolha do Narrador, mas você possui ferramentas para aliviar as consequências
dessas lutas se você assim desejar.
Usuários podem causar Dano Não-Letal declarando essa intenção e aplicando uma penalidade
de -1 TEC para esse ataque. Se o ataque conectar e seu dano fosse deixar o alvo com 0 ou menos PV, o
Usuário controla a força do golpe, deixando o alvo com 1 PV e em condição estável. Finalmente, em
qualquer ponto do combate, qualquer um dos Usuários envolvidos pode desistir como uma ação de
Interromper terminando o combate de forma prematura. Ambos jogadores e NPCs podem recusar
desistências, tornando o combate letal se necessário, mas, enquanto narrador, você pode escolher
intervir para evitar que seus jogadores percam personagens por motivos fúteis. Se um NPC desistir,
considere recompensar seus jogadores com Experiência por sua performance.
Usuários NPC podem ser construídos a partir das habilidades de uma Sombra de nível adequado
para personagens descartáveis. Considere remover as Habilidades Passivas da Sombra e adicionar
alguns Feitos, armas e armadura para deixar a experiência mais distinta. Mantenha em mente que um
grupo de Usuários pode facilmente derrotar um usuário NPC sozinho com o bloco de habilidades
padrão, então planeje de acordo.
155
「 」
Tipos
VII – A Carruagem
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 AGI
Habilidade Natural: Aegis – Uma vez por combate, quando um ataque básico
ou magia Física é declarada contra Aigis, cause HDC -2 no alvo até o final do
seu próximo turno.
Resiste
Fraco
Golpe Ágil: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. No acerto: FOR
(7/9) dano de arma causados 1d4 vezes.
Diarahan: Recupera 100% do PV de um alvo. Só pode ser usado duas vezes
por combate.
Matarukajaou: Concede +3 FOR, +3 MAG para Aigis e todos os seus aliados
por 3 rodadas.
A deusa da sabedoria, da tecelagem e da estratégia na mitologia Grega. Filha
de Zeus, emergindo da sua cabeça vestindo uma armadura completa, Athena é
a padroeira da cidade de Atenas e carrega um escudo conhecido como Aegis.
Tipos
XII – A Morte
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 SOR
Habilidade Natural: Devorando o Luar – Sempre que Thanatos entrar em combate pelo efeito de
Memórias de Você, ele ganha Margem de Crítico +2 até o final da rodada.
Fraco Reflete
Guilhotina da Tempestade: 1 alvo dentro de 10 metros. No acerto:
FORd8 (31) dano Físico. No Crítico: Não causa dano crítico. Ao invés
disso, role esse ataque novamente. Cada ataque subsequente conjurado
por esse efeito possui Margem de Crítico -1, acumulado com ativações
anteriores, mas pode ser repetido enquanto críticos forem rolados.
Mahama: Qualquer número de alvos. Causa 10+TEC% (16%) do PV
atual do alvo como dano de Luz.
Megidola: 1 alvo dentro de 8 metros e todos os combatentes dentro de 2
metros desse alvo. No acerto: MAGd10+8 (35) dano Onipotente. Só pode
ser conjurado uma vez a cada 3 rodadas.
A personificação da morte e da mortalidade nos contos Gregos, filho de
Nyx e irmão de Hipnos. Thanatos traz uma morte serena, semelhante ao
sono, e encontra grande alegria em trazer o fim às vidas humanas.
156
「 」
Diferente de jogos de tabuleiro ou videogame tradicionais, tudo que você precisa para começar
uma campanha do Grimório do Coração é um grupo de pessoas (no mínimo um Narrador e um Jogador),
uma cópia desse livro, algumas folhas em branco, lápis e dados. Alguns detalhes, porém, podem tornar
o jogo único e mais interessante:
❖ Fichas de Personagem: Você pode, em teoria, escrever suas informações de personagem
em uma folha em branco, mas é altamente recomendado você imprimir uma cópia de cada
página da Ficha para cada jogador (Seção III) para organizar todas as informações e deixar
os jogadores mais imersos no mundo do jogo. Jogadores da classe Carta-Coringa devem
imprimir fichas extra para suas outras Personae.
❖ Dados: O Grimório do Coração utiliza dados de quatro, seis, oito, dez e doze faces para
realizar as ações descritas no livro. Você pode substituir isso por um baralho de cartas ou
qualquer outra solução para determinar números aleatórios, mas Narradores veteranos
recomendam um punhado de dados de cada categoria e, em casos de muitas rolagens
sucessivas, um aplicativo ou programa que simule os dados.
❖ Calculadora: Esse sistema usa uma quantidade considerável de cálculos com porcentagem
e multiplicação, o que pode tornar um cálculo manual um pouco demorado e frustrante para
pessoas menos inclinadas à matemática. Portanto, mantenha uma calculadora por perto para
quando o seu amigo precisar calcular uma Baforada de Ymir Crítica com Geas, Carga
Mental e Amplificar Gelo.
❖ Mapa: Uma superfície plana e dividida em quadrados retângulos é ótima para organizar
melhor a posição de cada jogador, objeto e Sombra em combate e outras cenas onde
localização e movimento sejam fatores importantes.
❖ Propagação Arcana: Cada Usuário e Confidente representa uma das Arcanas Maiores.
Sua mesa pode considerar utilizar as cartas de um baralho de tarô dispostas pela mesa para
representar quais Arcanas os jogadores possuem acesso, ocultando-as pelo resto da sessão
quando seus efeitos forem utilizados.
❖ Marcadores: Você pode utilizar moedas, peças plásticas ou outros objetos pequenos para
marcar a posição de cada jogador no mapa. Além disso, Pontos de Aspecto, contadores de
Portas da Morte e Cargas de Sorte são trocados entre o Narrador e os jogadores com
bastante frequência, portanto considere utilizar fichas de cassino de cores e tamanhos
diferentes para representa-los ao invés de apenas anotá-los na ficha pode tornar o jogo mais
emocionante e imersivo. Como vários efeitos de Buff e Debuff podem estar ativos em
vários combatentes simultaneamente, considere marcar a duração restante de cada efeito
para evitar confusões desnecessárias.
157
「 」
158
「 」
Essa regra variante concede uma nova habilidade a Usuários Tocha: Sempre que você ganhar
uma nova Persona, conceda-a um Aspecto Livre. Esse Aspecto só pode ser utilizado se essa for sua
Persona Ativa. Tochas são encorajados, mas não obrigados por nenhum motivo, a alterar discretamente
a forma como eles interagem socialmente com outras pessoas baseados em qual Persona eles tem
equipados, pois esse Aspecto é outra “camada” da cognição que o Usuário criou para
reforçar sua presença entre os vivos.
Usuários com Tier de Disciplina I ou maior podem produzir uma gama de itens comuns
para auxiliar seus esforços no Metaverso. Você pode dedicar blocos de tempo e PR para
produzir itens da lista de Efeitos de Batalha e Ferramentas. Cada Tier de Disciplina
permite que o Usuário produza até 0.5 PR em itens por bloco.
Exemplo: Elizabeth possui Tier II em Disciplina. Durante qualquer bloco de horário, ela pode
produzir 2 Kajaclear-R (0.25 PR x 2) ou 1 Goho-M (0.5 PR x 1), por exemplo.
159
「 」
Introduzidos em Persona 3, os All-Out Attacks são um ataque poderoso, realizado por todos os
membros do grupo contra todos os alvos, a recompensa final por uma estratégia executada em perfeição.
Utilizando essa regra, golpes críticos e ataques que atingirem a Fraqueza de um alvo (Sombras ou
Usuários) causam Derrubada. Esse efeito ignora todas as resistências a Status do alvo e não pode ser
evitado, mas Tiranos e Personas definitivas são imunes a esse efeito sob circunstâncias normais.
Caso todos os inimigos no combate estejam Derrubados, qualquer Usuário válido pode declarar
um Ataque em Conjunto caso existam pelo menos dois Usuários válidos em combate. Todos os
Usuários válidos usam suas ações Interromper para rolar o dano de seus ataques básicos e a soma desse
dano é dividida igualmente entre todos os alvos válidos como dano Onipotente. Esquiva e golpes
críticos não são rolados, mas aplique outros modificadores de dano normalmente. Para o Ataque em
Conjunto, Usuários válidos são todos aqueles que estão conscientes, em combate, fora de Portas da
Morte, que não estejam sofrendo nenhum efeito de Status, e que não tenham utilizado sua ação de
Interromper nessa rodada.
Uma opção útil para jogadores novatos em campanhas mais longas, um serviço da Velvet Room
permite que Usuários ajustem suas Habilidades de Combate para retificar atribuições impensadas
comuns entre jogadores menos experientes.
Na Velvet Room, cada Usuário pode gastar 1 Bloco de tempo para remover pontos de uma ou
mais de suas Habilidades de Combate adquiridas por nível ou durante a criação do personagem para
investir a mesma quantidade em uma Habilidade específica, sob a tutela de instrutores notáveis, além
de receberem conselhos sobre estratégias e novos poderes. Mantenha em mente que você não pode ter
nenhuma Habilidade de Combate abaixo de 1 ponto e não pode ter mais de 3 Habilidades de Combate
com 1 ponto. Alguns exemplos de treinadores são mostrados abaixo para auxiliar os Narradores.
Exemplo: Alice pode passar o bloco Tarde treinando com Hachi, o Destruidor, para remover
pontos de Magia, Técnica, Agilidade, Vitalidade e/ou Sorte, em qualquer quantidade, para adicioná-los
à Força. No bloco seguinte, pode repetir o procedimento com Minato, o Onipotente, para ajustar seu
valor de Magia da mesma forma, ou ajustar o valor de outra Habilidade com os demais treinadores.
Habilidade Treinador Descrição
Força Hachi, o Destruidor Um treinador bem-humorado, mas focado e sábio.
Magia Minato, o Onipotente Um jovem calmo e silencioso com potencial infinito.
Técnica Ryusuke, o Invencível Um general notório por suas estratégicas complexas.
Agilidade Elizabeth, a Intocada Uma artista extravagante e dolorosamente sincera.
Vitalidade Akihiko, o Inabalável Um homem de pavio curto e grandes ambições.
Sorte Alphonse, o Afortunado Um jovem atendente da Velvet Room.
160
「 」
Certas Personae são agrupadas por seus mitos e, quando reunidas, disponibilizam habilidades
especiais para os Usuários, conhecidas como Configurações. Para uma Configuração ser considerada
ativa, os Usuários devem possuir todas as Personae listadas, não necessariamente como Personae
Ativas. Personae Iniciais que compartilham o nome de um integrante de Configurações contam para
habilitar a Configuração.
Além disso, algumas Configurações possuem um Líder, uma Persona específica que se
beneficia de certas Configurações sem ser um de seus membros, garantindo uma habilidade única para
quem a possuir como sua Persona Ativa.
Nome Membros Efeito
Ara Mitama
Uma vez por dia, aumente o Tier de qualquer
Configuração Kusi Mitama
Habilidade Social de um aliado em 1 até o fim do
Mitama Nigi Mitama
dia.
Saki Mitama
Bishamonten
Configuração No começo de cada combate, conceda Fortificar
Koumokuten
Reis (VIT do conjurador) para um aliado pelas primeiras
Zouchouten
Paradisíacos 1d4+1 rodadas.
Jikokuten
Uma vez por sessão, o conjurador dessa habilidade
Clotho
Configuração pode trocar o resultado de uma rolagem de esquiva
Atropos
Destino pela rolagem de acerto equivalente entre quaisquer
Lachesis
combatentes.
Genbu
No começo de cada combate, conceda 1 Resistência
Configuração Si Byakko
a um tipo, a sua escolha, para 1 aliado que não
Xiang Suzaku
possua Fraqueza ao Tipo.
Seiryu
Uma vez por dia, o Usuário pode trocar o valor de
Kin-Ki
qualquer uma de suas Habilidades de Combate com
Configuração Sui-Ki
os valores de qualquer outra Habilidade de
Fujiwara Fuu-Ki
Combate de um aliado até o fim da próxima rodada
Ongyo-Ki
como uma ação livre.
Gabriel
No começo de cada combate, portadores das
Configuração Raphael
Personae dessa Configuração podem trocar seus
Angelical Uriel
valores de Iniciativa entre si.
Michael
161
「 」
162
「 」
Esses são algumas Sombras que o grupo pode enfrentar durante a campanha. A escala próxima
a cada Sombra representa o tamanho médio da Sombra comparada com um Usuário com
aproximadamente 1.70m de altura. Alguns efeitos podem incluir “Sombras” no seu texto de efeito.
Usuários Classe Sombra não são considerados Sombras para esses efeitos.
Todas as Sombras possuem acesso a um Ataque Básico: um projétil de energia prismática que
pode ser ativado caso a Sombra não possa ou não queira realizar outras ações, como estar sob o efeito
de Pânico. Esse ataque atinge 1 alvo dentro de 5 metros e causa HABd4+Nv. dano Onipotente no acerto,
exceto se algum efeito, como Espada X, alterá-lo.
Cada Sombra possui até duas Disposições, descritores genéricos de como uma Sombra interage
com Usuários. Personagens de qualquer Classe podem interagir com
Demoníaco
Sombras, mas apenas os Cartas-Coringa podem convencê-los a se tornarem
Nobre
suas Personae. Ao escolher negociar com uma Sombra, o jogador deve Esnobe
escolher uma de suas Habilidades Sociais e arriscar um d4 ou um d6. O Amigável
Infantil
resultado desse teste será comparado à dificuldade da negociação, na tabela Flertando
abaixo, para determinar a resposta da Sombra. Caso o jogador escolha uma Insano
Habilidade Social compatível com uma das Disposições da Sombra, a Selvagem
Agressivo
rolagem recebe um bônus de +1 para a negociação. Antropófago
❖ Falhas significam que a Sombra irá recusar qualquer outra tentativa de negociação, e pode realizar
um ataque contra o negociador como sua ação de Interromper.
❖ Caso nada aconteça, a Sombra ainda fica disponível para negociação, mas isso ainda gasta sua ação.
❖ Quando você receber PR, adicione PR às suas reservas igual ao Tier da Carta de Habilidade
denotada no campo Nível (Tier) abaixo. O Narrador pode escolher te dar um item de Equipamento
ou Consumível do mesmo valor ao invés disso.
❖ Usuários Carta-Coringa ganham uma Persona ao passar no teste mais alto, enquanto outras Classes
ganham uma Carta de Habilidade de um dos Tipos da Sombra, do Tier notado na tabela abaixo.
❖ Ganhar um item, PR ou Carta de Habilidade remove o desejo de lutar da Sombra, e a mesma
desaparece. O grupo ainda ganha pontos Nível/Tier Falha Nada Itens/PR Persona/Carta
de Experiência O grupo ainda ganha a 0 ou
1-5 (I) 1 2 3 ou mais
Experiência completa como se tivesse a menos
derrotado. 1 ou
6-10 (II) 2 3 4 ou mais
menos
❖ Note que negociar geralmente é uma ação
padrão, então você não pode atacar e 2 ou
11-15 (III) 3 4 5 ou mais
menos
negociar no mesmo turno.
4 ou
16-20 (V) 5 6 7 ou mais
menos
163
「 」
I – O Mago
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 2
Habilidade Natural: Guia - Adicione 1d4 a Disposição:
testes para encontrar caminhos e navegar o Amigável, Antropófago
Metaverso.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 3 4 3 4 2
Agi: Uma bola de fogo atinge um alvo
dentro de 10 metros. Acerto: Causa 3d6
Anula Fraco (10) dano de Fogo.
Sukunda: Um alvo dentro de 10 metros
sofre -1 TEC, -1 AGI pelos próximos 3
turnos.
Uma criatura do folclore Britânico. As lendas dizem que um fazendeiro Resistir Sono (P): Essa Sombra é imune
chamado Jack conseguiu enganar o próprio Diabo para manter seu espírito, mas a magias com a Categoria Desmaio.
foi negado entrada no Paraíso e agora vaga o mundo habitando uma abóbora Estudante Dedicado (P): Margem de
oca. Crítico -1 para ataques contra esse alvo.
VI – Os Amantes
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 2
Habilidade Natural: Furtiva - Disposição:
Concede +1d4 em testes para se Flertando, Esnobe
esconder.
FOR MAG TEC Ha Zio: Até 2 alvos dentro de 7 metros são atingidos por
1 3 3 raios. Acerto: 3d4 (7) dano de Raio e 8% chance de Choque.
AGI VIT SOR Dia: 1 alvo dentro de 10 metros recupera 25% mais 4d6 PV.
5 3 4
Resiste Fraco
Uma criatura do folclore do Sudoeste da Inglaterra que habita selvas e gosta de pregar peças Resistir Atordoado (P):
em humanos. É dito que uma Pixie pode ser um humano que sofreu algum tipo de maldição Essa Sombra tem metade da
ou encantamento. Algumas fontes afirmam que Pixies são inofensivas, mas qualquer pessoa chance de sofrer o status
que seguir seu canto na floresta nunca mais retornará. Atordoado.
164
「 」
VII – A Carruagem
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 2
Habilidade Natural: Importunar – Você pode gastar Disposição:
1 Carga de Sorte para conceder -1d6 para um teste Infantil
de qualquer alvo que você possa ver.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 1 3 3 4 6
Resiste Fraco
Evadir I Fraco
Rachador de Crânios: Um golpe Físico
Um espírito (ou familiar) Judeu-Cristão selado em uma garrafa, anel ou
que causa 4d6 (13) dano caso acerte.
talismã. Eles podem importunar ou atormentar alvos escolhidos pelo
Tarukaja: Um alvo dentro de 10 metros
conjurador. Ele pode possuir qualquer forma e é leal ao humano que o invocar.
recebe +1 FOR, +1 MAG por três turnos.
Disposição:
Infantil, Antropófago
XIII – Morte
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 2
Bônus de Habilidade: --
Habilidade Natural: Grito – A Mandrágora pode emitir um som indescritível que pode ser
ouvido até um quilômetro de distância.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Onda de Força: Até 3 alvos dentro de 4
3 1 4 3 4 6 metros são atingidos por uma onda de
energia sônica. No acerto: 3d4(7) dano
Físico e Derruba alvos fracos contra Físico.
Fraco Resiste Pulinpa: Um alvo dentro de 8 metros sofre
35% chance de Pânico.
Uma planta lendária e venenosa que cresce nos túmulos de homens culpados. Segundo as lendas, arrancar uma Mandrágora
do chão produz um som terrível, como o de uma criança morrendo, que pode ferir ou até mesmo matar todos ao seu redor.
Poções com folhas da Mandrágora podem produzir efeitos incríveis, como invisibilidade ou imunidade contra mortos-vivos.
165
「 」
Disposição:
Amigável, Infantil
XIX – O Sol
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 2
Habilidade Natural: Chegada Anunciada – Concede +1 FOR,
+1 MAG para você por 3 turnos no começo do seu quarto turno
do combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 4 5 3 4
Garu: 1 alvo dentro de 8 metros. HDC+1.
Fraco Resiste Acerto: 4d6 (14) dano de Vento.
Pulinpa: 1 alvo que Cu Sith possa ver sofre
55% chance de Pânico.
Um cão gigante que assombra as planícies Escocesas. Cu Sith podem caçar silenciosamente, mas preferem emitir três
latidos aterrorizantes, que alertavam os fazendeiros e os faziam trancar suas mulheres em casas para evitar que os Cu Sith as
levem.
Disposição:
Amigável, Insano
XVII – Estrela
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 2
Habilidade Natural: Árvore Centenária – Atingir o portador dessa
habilidade com um ataque básico ou magia Física faz com que todos os
efeitos de Debuff no atacante tenham a duração restante alterada para 3
turnos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 3 5 4 4 2
166
「 」
Disposição:
Agressivo, Esnobe
IX – O Eremita
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 70
Pontos de Magia: 2
Habilidade Natural: Furtivo – Uma vez por dia, se você não foi atacado desde
o começo do seu último turno, concede +2 para qualquer Habilidade para
testes que não envolvam atacar, esquivar ou negociar até o fim do seu turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 3 2 6 5 2
Resiste Resiste
Fraco
Bufu: Um alvo dentro de 8 metros. Acerto: 3d6 (9) dano de Gelo.
Sukunda: 1 alvo dentro de 10 metros. -1 TEC, -1 AGI por 3 turnos.
Uma raça diminuta do folclore Ainu, seus nomes significam “O povo que vive sob a folha de butterbur”. Há muito tempo,
os Koropokkuru eram amigos dos Ainu e os enviavam peixes e outras carnes em troca de outros produtos sem serem vistos.
Um dia, um jovem Ainu queria ver os Koropokkuru e agarrou um a força, e desde então eles nunca mais foram vistos.
Disposição:
Flertando
III – A Imperatriz
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 70
Pontos de Magia: 2
Anula
Fraco
Ha Agi: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 4d4+6 dano de Fogo.
Soma: 1 alvo adjacente é curado de todos os Status negativos, exceto Na China, Senri são felinos idosos que
Derrubado. ganharam poderes divinos. Eles podem
Conexão do Fogo (P): Todas as magias de Fogo conjuradas por Senri ou um tomar formas humanas e drenar almas.
alvo adjacente a ele causam 25% mais dano.
167
「 」
Disposição:
Infantil
0 – O Tolo
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 2
Habilidade Natural: Caça ao Tesouro – Concede Tier de Disciplina +1 para
testes que envolvam procurar itens perdidos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 1 3 4 4 4
Imagem Silenciosa: Cria a projeção de um objeto mundano. O
objeto só pode ser visualmente distinguido do objeto real se o Segundo o folclore Japonês, Obariyon
observador passar um teste de TECd6 contra TECd6 do pode pular e se prender a uma pessoa.
conjurador. O objeto não é tangível e dissipa quando qualquer Essas criaturas são invisíveis, mas seu
Resiste
criatura tocar nele. peso é perceptível, tornando difícil para o
Garras Duplas: Até 2 alvos dentro de 3 metros. Acerto: 4d6 (14) hospedeiro se mover. Obariyon não
dano Físico. Caso Obariyon escolha dois alvos, causa metade do podem ser removidos sem o uso de
dano rolado em cada. magia, mas removê-lo faz com que ele se
Fraco torne uma pilha de moedas de ouro.
Resistir Medo (P): Efeitos de Medo conjurados contra
Obariyon têm metade da chance de ativação.
Disposição:
Nobre, Amigável
XIV – Temperança
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida:
Pontos de Magia: 2
Habilidade Natural: Mitama da Gentiliza – Doe X PR para um templo ou
instituição de caridade para ganhar 2X Tier de Empatia para todos os testes até
o fim do dia.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Mahama: Qualquer número de alvos perde
1 4 5 4 2 4 15% do seu PV atual como dano de Luz.
Media: Nigi Mitama e todos os seus aliados
recuperam 10+4d6% (22%) PV,
Anula
O estado calmo e funcional da alma de uma pessoa e o oposto do furioso Ara Mitama, que deve ser pacificado através de
ritos e adoração para que Nigi Mitama apareça.
168
「 」
XX – Aeon
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 2
Habilidade Natural: Pássaro Maligno - +1 TEC para acerto contra alvos que
não estiverem dentro de 4 metros de qualquer outra unidade.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 3 4 5 3 4
Regeneração Básica (P): No começo de cada rodada, Moh Shuvuu
recupera 1d6 PV.
Resiste Garu: HDC +1. Um alvo dentro de 9 metros. No acerto: 3d6 (10) dano de
Vento.
Psi: 1 alvo dentro de 10 metros. No acerto: 3d4+5 (12) dano PSY. +1
Fraco HDC contra alvos sofrendo efeitos de Status.
Um espírito Siberiano de uma garota que morreu sem ser amada. Ela pode tomar a forma de
uma bela mulher para atrair homens para lugares para lugares isolados, onde ela pode mata-
los.
Tipos
XX – Aeon
Nível 2 Disposição: Nobre, Demoníaco
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 3
Habilidade Natural: Espalhado Pelos Ventos – Uma vez por dia, aumente sua DDC
por 1, mas você causa metade do dano com seus ataques, por 3 rodadas.
169
「 」
IX – O Eremita
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 3
Bônus de Habilidade: -- Disposição:
Habilidade Natural: Infiel – Uma vez por dia, ao negociar Selvagem,
com uma Sombra, concede +1 Tier na Habilidade Social Antropófago
relevante para cada Persona na sua lista além de Bicórnio.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Garras Duplas: Uma série de golpes que
3 4 3 3 4 2 causa 3d6+5 (15) dano Físico em até 2 alvos
dentro de 3 metros caso acerte. Caso dois
alvos sejam escolhidos, causa metade do
Fraco Fraco dano em cada.
Garu: Uma lufada de vento atinge 1 alvo.
No acerto: 4d6 (15) dano. Acerto é rolado
Resiste
com o dado d8.
Uma criatura maligna com dois chifres recurvos que representam impureza e Pupilo Apto (P): Os ataques dessa Sombra
infidelidade, considerado a contraparte do Unicórnio. Fêmeas dessa espécie ganham Margem de Crítico +1
são conhecidas como chichevaches, “vacas magras”.
As lendas dizem que todos os Unicórnios são Bicórnios que aprenderam a
superar as tentações carnais e mundanas.
XV – Demônio
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 3
Habilidade Natural: Atiçador - Você Disposição:
pode pôr fogo espontaneamente em um Esnobe, Demoníaco
material inflamável que você possa tocar.
Esse fogo não causa dano, mas pode se
alastrar como um efeito Realizado.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Ha Agi: Até 3 alvos que Ukobach possa ver
3 4 4 3 3 4 sofrem 4d4 (8) pontos de Dano de Fogo
caso a magia acerte.
Toque Maligno: 1 alvo dentro de 8 metros
Resiste tem 45% de chance de sofrer Medo.
Fraco
Um demônio menor na hierarquia do Inferno. Ukobach não possuem vontade própria e seguem apenas os desígnios de um
demônio de ordem maior. Esses demônios têm a responsabilidade de manter o óleo nas fornalhas infernais, frequentemente
atormentando as almas presas no Inferno.
170
「 」
II – A Sacerdotisa
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 3
Habilidade Natural: Dançarina – Você é capaz de Disposição:
realizar uma dança digna dos deuses. Tier de Nobre, Esnobe
Expressão +2 para testes relacionados à dança.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 5 4 3 3 2
Dança Celestial: Até 1d6 alvos dentro de 7 metros curam 5d4+8 (18) PV ou
recebem 5d4 (8) dano de Gelo no acerto.
Elementais da água semelhantes às Ninfas Gregas que gostam de atormentar
monges e se apaixonam facilmente por humanos. Alguns mitos contam que
Apsaras levam as almas dos mortos para o paraíso onde Indra, o deus dos
trovões, os aguarda.
XI – A Força
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 98
Pontos de Magia: 3
Bônus de Habilidade: -- Disposição: Amigável
Habilidade Natural: Bons Sonhos: Ao tocar em um alvo
dormindo, esse alvo terá um sono tranquilo e bons sonhos.
FOR MAG TEC Pó do Sono: Qualquer número de alvos que
1 1 3 Sandman possa ver tem 20+X% chance de
AGI VIT SOR ficarem inconscientes. X é o número de
6 7 2 Contadores de Sono no alvo.
Tentarafoo: Qualquer número de alvos
dentro de 6 metros tem 30% chance de
Resiste
sofrerem Pânico.
Fraco
Aura do Sono (P): No começo de cada
Uma fada do norte da Europa que traz bons sonhos a crianças jogando uma
turno, todos os alvos que Sandman pode ver
espécie de areia mágica em seus olhos. Crianças que não dormem depois de
recebem 1 Contador de Sono. Alvos
receber a areia têm uma surpresa desagradável: Sandman senta nos seus
inconscientes não podem agir até tomarem
rostos até elas desistirem de permanecerem acordadas.
dano enquanto Sandman estiver em combate
171
「 」
Disposição:
Demoníaco, Nobre
V – Hierofante
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 28
Pontos de Magia: 3
Habilidade Natural: Mentes Unidas - Concede +1 Tier de Conhecimento
para cada Usuário que você possa ver, uma vez por dia, até o fim da cena.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 5 5 2 2
Fraco
Resiste
Auto Rakunda (P): No começo do combate, causa os efeitos de Rakunda Toque da Faísca: 1 alvo adjacente. Acerto:
(Fortificar Físico & Elementos -8 por 3 rodadas) contra o Usuário com a VIT 5d4 (12) dano de Raio. Causa o dobro do
mais alta. dano contra Supressores.
Um deus Xintoísta da sabedoria e da inteligência. Omoikane era invocado Simulação: Omoikane pode descobrir uma
para ponderar e aconselhar as deliberações de outras divindades. fraqueza de um alvo.
Omoikane é famoso por ter sido escolhido pelos deuses para desenvolver o
plano para remover Amaterasu de seu exílio.
XVIII – A Lua
Nível 2 Disposição: Tipos
Pontos de Vida: 42 Selvagem
Pontos de Magia: 3
Habilidade Natural: Nuvem da Tempestade – Você pode se mover para uma posição adjacente a qualquer alvo sofrendo
Status que você possa ver, ignorando sua limitação de movimento.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 1 6 4 3 2
Rachador de Crânios: 1 alvo dentro de 2 metros.
Acerto: 4d4 (10) dano Físico. Chance de Atordoar:
20%, +5% para cada ponto de acerto rolado acima da
Fraco esquiva.
Mamudo: Qualquer número de alvos. Mata
instantaneamente alvos com o PV abaixo de 10%.
Anula Confunda: Um alvo dentro de 5 metros. 45% chance
de Atordoar.
Uma criatura lendária que viaja através de tempestades e pode
amaldiçoar humanos. De acordo com o Conto do Heike, em 1153 o
imperador Konoe desfaleceu após ter pesadelos terríveis todas as
noites, e uma nuvem negra surgia as duas da manhã sobre o seu
palácio em Kyoto. Um samurai chamado Minamoto no Yorimasa
disparou uma flecha contra a nuvem, matando o Nue que a habitava.
172
「 」
Disposição:
Antropófago, Agressivo
XII – O Enforcado
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 28
Pontos de Magia: 3
Habilidade Natural: Besta de Duas Cabeças – Você pode
pagar um Ponto de Aspecto para fazer com que uma magia
de Fogo que atinja apenas um alvo atinja também um alvo
adjacente a sua escolha (teste acerto contra o novo alvo).
Garras Duplas: Até 2 alvos dentro de 3
metros. Acerto: 4d6+2 (14) dano Físico.
Fraco Caso atinja dois alvos, causa metade do
dano.
Dança do Fogo: Até 1d6 alvos dentro de 6
Resiste metros. Acerto: 4d4 (10) dano de Fogo
Um dos muitos irmãos de criaturas mitológicas como Cerberus, Quimera e Vingança Bestial (P): Orthrus ganha +1
Esfinge. Orthrus era o cão do titã Geryon e guardião do seu rebanho FOR, +1 TEC para cada Sombra derrotada
vermelho e foi morto por Hercules durante seus doze trabalhos. durante esse combate.
Disposição:
Insano, Amigável
XI – A Força
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 70
Pontos de Magia: 3
Habilidade Natural: Mitama da Colheita – Considere sua Habilidade Social Ha Garu: Até 3 alvos dentro de 7 metros.
relevante como +1 Tier para testes que envolvam medicina. HDC+1 Acerto: 3d4 (9) dano de Vento.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Ha Diarama: Kusi Mitama e todos os seus
1 3 4 5 5 2 aliados dentro de 4 metros recuperam 30% +
3d8 (12) PV
173
「 」
Disposição:
Agressivo, Antropófago
V – Hierofante
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 3
Habilidade Natural: Deus da Tempestade – Você pode pagar X Energia para
estender seu movimento em X por esse turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 5 2 4 4
Fraco
Resiste
Flechas Brilhantes: Até 1d6 alvos perdem 15% do seu PV atual.
Garu: 1 alvo dentro de 8 metros. HDC +1. Acerto: 4d6 (12) dano de Vento.
Um pássaro demoníaco das tempestades da mitologia Mesopotâmica, Anular Esquecimento (P): Anzu não pode
conhecido por ter roubado as Tábulas dos Destinos do senhor dos ventos ser barrado de utilizar nenhuma de suas
Enlil. Acredita-se que Marduk ou Ninurta recuperaram as Tábulas. ações.
Disposição:
Demoníaco, Nobre
IV – O Imperador
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 70
Pontos de Magia: 3
Habilidade Natural: Tutor Infernal – Uma vez por dia, você
ganha o conhecimento básico de uma linguagem a sua
escolha até o final da cena.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 3 4 5 4
Marquês do Gelo: Qualquer número de inimigos. Acerto: 4d4-3 (7) dano de Gelo e 20% chance de
Lento.
Drena
Ar Estagnado: Todos os combatentes. Considere sua SOR como 2 pontos abaixo do valor original
para determinar a esquiva de todos os Status negativos por 3 rodadas.
Anula Ilusivo (P): Todas as magias de Intel conjuradas enquanto Forneus estiver no combate tem 25% de
chance de não ativar. Anule o custo de contadores de magias anuladas por esse efeito
Fraco
Forneus é o décimo-terceiro espírito mencionado na Goetia. Um Grande Marquês do Inferno com vinte e nove legiões sob
seu comando, Forneus surge para humanos como um monstro do mar, capaz de conceder conhecimentos sobre retórica e
tornar seu conjurador mais bem visto entre seus aliados e inimigos.
174
「 」
Disposição:
Nobre, Selvagem
XIX – O Sol
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 84
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Chamas de Verão – Enquanto essa for sua Persona Ativa,
você ganha +X pontos de Charme, onde X é o preço da sua armadura.
Considere Armaduras especiais como 10 PR para esse efeito.
Agi: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 4d8 (16)
Fraco dano de Fogo.
Mazio: Qualquer número de alvos dentro de 6
metros. Acerto: 4d4 (8) dano de raio e 16% chance
Resiste de Choque
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 5 3 6 2
Um dos Quatro Símbolos das Constelações Chinesas, os Si Xiang, que representa o elemento do fogo. Frequentemente
confundido com Feng Huang, um erro compreensível visto que algumas variações das crenças consideram os dois a mesma
criatura. Suzaku é um pássaro elegante e nobre em aparência e comportamento, sendo muito seletivo sobre o que come e
onde repousa.
II – Sacerdotisa
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 70
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +4 Empatia Disposição:
Habilidade Natural: Prosperidade – Uma vez por semana, aumente suas Amigável, Esnobe
reservas de PR em 0.5
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Bufu: 1 alvo dentro de 7 metros. Acerto: 4d8
1 4 4 4 5 2 (16) dano de Gelo.
Ha Tarunda: Até 2 alvos que Saki Mitama
possa ver. -1 FOR, -1 MAG por 3 turnos
Resiste Fraco Limiar da Morte: Revive uma Sombra
derrotada nesse combate com 1 HP. Derrotar
Fraco a Sombra revivida não concede Exp.
Uma parte do espírito que traz boa sorte e bênçãos de acordo com as crenças Xintoístas. É dito que Saki Mitama traz
prosperidade na caça, pesca e colheita.
175
「 」
Disposição:
Agressivo
XVII – A Estrela
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +1 TEC
Habilidade Natural: Oni da Ventania – Como sua ação de Interromper, ou
uma vez por cena fora de combate, você pode mover um alvo adjacente a você
até TEC espaços em qualquer direção. Esse efeito cancela outros efeitos
causados por magias de Movimento.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 5 4 4 4
Anula Drena
Fraco
Auto-Tarukajamon (P): Fuu-Ki ganha +2 FOR, +2 MAG Um dos quatro Oni invocados por Fujiwara-No-Chikata,
durante as 3 primeiras rodadas do combate. Fuu-Ki pode gerar ventos poderosos que arrastam seus
Onda de Vácuo: Qualquer número de alvos entre Fuu-Ki e inimigos para longe. Algumas pessoas consideram Fuu-Ki o
um ponto dentro de 4 metros. HDC +1. Acerto: MAGd4 ninja original.
(10/15) dano de Vento.
XIII – A Morte
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 98
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Ódio Ao Mau – Concede Resistir Trevas e Margem de Insano, Infantil
Crítico +1 contra alvos com o Tipo Trevas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Devorador Masoquista: Pode transferir o
5 1 2 2 7 4 dano de um ataque contra qualquer alvo
para si, recebendo Fortificar (MAG do
atacante) contra o Tipo do ataque por 3
Resiste Fraco turnos.
Corrente da Loucura: Qualquer número
No folclore Australiano, Mokoi são de alvos dentro de 6 metros. Acerto: 5d4
espíritos malignos que matam aqueles (10) dano Físico e 10% chance de Fúria.
que usam magia negra, além de Enfurecer: 1 alvo dentro de 8 metros. 45%
sequestrar e comer crianças a noite. chance de Fúria.
176
「 」
Disposição:
Flertando
IV – O Imperador
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +4 Charme
Habilidade Natural: Rei do Luar – Considere seu Charme como 1 Tier acima
durante os blocos Noite e Madrugada.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 4 5 3 3 4
177
「 」
Disposição:
Esnobe
0 – O Tolo
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 28
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +1 MAG
Habilidade Natural: Comandante Faérico – Uma vez por dia, você pode
conceder +1 AGI para o seu aliado com a iniciativa mais baixa até o final do
seu próximo turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 5 5 2 4
Diarama: 1 alvo dentro de 8 metros.
Resiste Resiste Recupera 40% + 5d8 (22) PV do alvo.
Tentarafoo: Qualquer número de alvos
dentro de 6 metros. Chance de Pânico: 35%
Fraco Fraco
Pixies de alto escalão que agem como líderes ou comandantes de Pixies mais
novas. Geralmente, uma Pixie mais carismática pode obter essa graduação
provando sua habilidade e lealdade. Elas presidem sobre outras Pixies como
guardiãs e garantem que elas fiquem seguras, mas ainda são criaturas traiçoeiras.
Disposição:
Selvagem, Infantil
VII – A Carruagem
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 84
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +1 VIT
Habilidade Natural: Insaciável – Você pode comer quantidades inumanas de
comida sem ganhar muito peso e só passará mal se a comida estiver
envenenada ou podre.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 1 4 4 6 2
Corroer: 1 alvo adjacente. Acerto: 4d6+2 (16) dano Físico. Se um alvo ficar abaixo de 1 PV por essa magia, ele
imediatamente perde dois contadores de Portas da Morte e seu corpo é consideravelmente danificado.
Visão às Cegas (P): Essa Sombra pode ver
Uma criatura tradicional de jogos de tabuleiro, uma Slime pode ter diversas
normalmente na escuridão completa.
origens. Algumas fontes descrevem essa criatura como um animal natural e
Sobreviver Trevas (P): Essa Sombra não
violento, enquanto outras atribuem seu nascimento à rituais de invocação de
pode morrer com efeitos de Trevas, apenas ser
demônios que foram interrompidos de maneira catastrófica.
reduzida à 1 PV.
178
「 」
Tipos
VIII – Justiça
Nível 3 Disposição:
Pontos de Vida: 56 Nobre
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento
Habilidade Natural: Conforto Divino – Na primeira vez em cada
combate que seu PV ficar abaixo de 25%, ganhe Resistir Trevas até o
final do seu próximo turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Hama: Um alvo perde 30% do seu PV atual
1 4 5 4 4 2 como dano de Luz
Ha Diarama: O conjurador e todos os
aliados recuperam 30%+4d8 (16) PV
Ha Tarunda: Até 2 alvos que o conjurador
possa ver sofrem -1 FOR, -1 MAG por 3
turnos.
Anula Fraco
O ranque mais baixo da hierarquia divina, mensageiros que nunca dormem. Atendem as ordens de anjos mais altos na
hierarquia e têm orgulho em defender vidas humanas. Seu líder é o Arcanjo Sandalphon.
Disposição:
Amigável, Infantil
I – O Mago
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +1 MAG
Habilidade Natural: Gélido - Você pode congelar um líquido que você possa
tocar. O gelo resultante é resistente o suficiente para ser usado como
plataforma ou apoio.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 6 3 3 2
Uma fada na forma de um boneco de neve que surge no começo do inverno. Reforçar Gelo (P): Magias de Gelo
Mesmo tendo uma aparência inocente, desafiar ou desrespeitar essa criatura conjuradas por Jack Frost causam 25%
pode resultar em um doloroso congelamento até a morte. mais dano.
179
「 」
XVIII – A Lua
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +1 TEC Disposição:
Habilidade Natural: Sutra da Degeneração – Uma vez por combate, você Amigável
pode anular a ativação de uma magia do tipo Intel
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Ha Agilao: Onmoraki produz bolas de fogo
1 4 4 4 4 4 para atingir até 2 alvos dentro de 8 metros,
causando 4d4 (10) dano de Fogo no acerto.
Mudoon: Mata instantaneamente um alvo
Fraco que Onmoraki possa ver com o PV abaixo
de 40%
Anula
Um espectro Xintoísta que surge da fúria de mortos que não receberam os Resistir Medo (P): A chance dessa Sombra
ritos necessários após suas mortes. Onmoraki aparecem ao redor de templos, sofrer Medo é reduzida pela metade.
pois desejam receber seus ritos, e perturbam monges preguiçosos ou que não
trabalham com dedicação.
XII – O Enforcado
Anula
Fraco Resiste
Um poderoso espírito guardião originado de um cão, lobo, texugo Resistir Mentais (P): Chance de
ou semelhante, geralmente usado pelo seu “dono” para se vingar de sofrer status negativos Mentais
outras pessoas. Inugami são capazes de sobreviverem sem mestres e reduzida pela metade.
são extremamente leais, mas podem atacar seus donos caso julguem Revolução (P): Margem de
necessário. Crítico +1 para todos os aliados.
180
「 」
Tipos
XX – Aeon
Nível 3 Disposição: Flertando, Insano
Pontos de Vida: 84
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +1 TEC
Natural Skill: Camuflagem – Você toma 10% menos dano do primeiro ataque declarado
contra você em cada combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
3 5 5 2 6 2
Pressionar Nervo: 1 alvo dentro de 5 metros. No acerto: 5d6 (17)
dano de Raio e 30% chance de Choque.
Resiste Psi: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 5d4+6 (18) dano PSY. Se
o alvo estiver sofrendo de Choque, o alvo sofre Derrubado.
Consumir (Trevas): 1 alvo Derrubado adjacente a Mishaguji cujo
Fraco PV esteva abaixo de 100% entra imediatamente em Portas da
Morte.
Um deus nativo adorado na região Shinto há muito tempo. Uma deidade sexual, é dito
que se você deixar uma oferenda para Mishaguji, suas relações sexuais podem
melhorar. A maioria das representações de Mishaguji são fálicas.
Tipos
XX – Aeon
Nível 4 Disposição: Nobre
Pontos de Vida: 36
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +1 MAG
Habilidade Natural: A Maior das Jornadas – Você ganha +1 HDC para cada Status que você
estiver sofrendo, mas você não pode se recuperar naturalmente de Status durante o combate.
Um dos títulos de Sun Wukong, dado
FOR MAG TEC AGI VIT SOR a ele por ele mesmo quando ele tentou
3 7 3 6 2 2 entrar nos reinos do paraíso uma
segunda vez.
Evadir I Resiste Retirado dos Registros (P): Enquanto Seiten Taisei estiver
vivo, todas as outras Sombras ganham Anular Trevas.
Fraco Fraco
Viajante Paradisíaco: Qualquer número de alvos que Seiten Taisei fique adjacente durante
seu movimento. No acerto: 7d4 (17) dano de Vento.
Frutos do Imperador: 1 alvo dentro de 7 metros. No acerto: 7d6 (24) dano Nuclear. Ganha
+1 HDC contra alvos sofrendo efeitos de Status.
181
「 」
Disposição:
Agressivo
XIV – A Temperança
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Uivo do Velho Lobo - Uma vez por dia, você pode
designar um alvo da mesma arcana dessa Sombra ou do seu Usuário e aumentar
todas as Habilidades Sociais do alvo em +1 Tier até o fim da cena.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 1 5 6 3 4
Fraco Resiste
Resiste
Na mitologia Japonesa, aqueles que se tornam Tengu com corações ignorantes ou cruéis se tornavam ko-tengu (Tengu
pequenos), e os Koppa Tengu, ou Tengu das Folhas, estão entre uma das classes mais baixas de Tengu, servindo como
mensageiros e serviçais para o Rei Tengu Sojobo.
Caminho das Lâminas: Qualquer número de alvos que você possa ficar Asas Negras (P): Mover +2, movimento
adjacente durante seu movimento. Acerto: 4d4 (10) dano Físico. ignora obstáculos menores que essa Sombra.
Mabatma: Até 2 alvos dentro de 6 metros têm 50% chance de sofrerem os
efeitos de Lento.
Disposição:
Amigável, Selvagem
XVIII – A Lua
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Temperamento – Considere seu movimento total
da rodada como o dobro quando estiver sob o efeito de Fúria.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 5 5 5 3 2
Descarga: Qualquer número de alvos dentro de 8 metros. 50% (70%) chance de Choque. No começo do
próximo turno de Nozuchi: Acerto: 5d4 (12/15) dano de Raio contra alvos dentro da área.
Fraco Gerador de Estática (P): Magias que Nozuchi conjura têm 20% mais chance de ativar efeitos
secundários.
Reflete Fortalecer Raios (P): Magias de Raio que Nozuchi conjura causam 25% mais dano.
Um espírito da terra encontrado sob as sombras das plantas em planícies. Nozuchi não são malignos ou traiçoeiros, mas são
selvagens e difíceis de controlar. Seu nome significa “Deus das Planícies”.
182
「 」
Disposição:
Nobre, Amigável
XIV – A Temperança
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 90
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +2 Coragem
Habilidade Natural: Nascente do Inverno - Você é avisado de armadilhas ao seu
redor, pisos falsos ou instáveis e outros perigos no chão.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 4 4 2 5 4
Bufu: 1 alvo é açoitado por cristais de gelo. Acerto: 5d6 (17) dano de Gelo. Melodia Eterna (P): Aumenta a
Soma: 1 alvo dentro de 8 metros é curado de todos os seus Status negativos. duração de todas as magias de Debuff
Tarundamon: 1 alvo dentro de 8 metros sofre -2 FOR, -2 MAG por 3 turnos. conjuradas por essa Sombra em 3 turnos.
A Tartaruga Negra é um dos quatro símbolos das constelações Chinesas, representando o Norte, a cor negra, o inverno e a
água. Também é conhecida como Gui Xian.
Disposição:
Selvagem, Amigável
XI – A Força
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Adesivo: Alvos que o portador dessa
habilidade atinge com ataques básicos não podem se mover
por 1d4-1 turnos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Vortex: A partir de um ponto dentro de 10
1 5 5 4 3 4 metros: Todos os alvos dentro de 8 metros
do ponto são puxados até 5 metros na
direção do ponto inicial. Após isso, uma
Resiste explosão de 3 metros de raio causa 5d4 (12)
dano de Vento no acerto. O acerto dessa
magia é calculado com o dado d12.
Fraco
Um cavalo de água da mitologia Celta que assombra rios e lagos na Escócia e Resistir Charme (P): A chance dessa
Irlanda. Kelpie se alimentam de humanos, especialmente crianças, atraindo-as Sombra sofrer Charme é reduzida pela
para lagos profundos para afoga-las. Kelpie são notavelmente pegajosos e metade.
costumam atrair humanos para cavalgadas e, uma vez que eles estão
grudados, os arrastar para o fundo de lagos.
183
「 」
XX – Julgamento
Nível 4 Disposição: Tipos
Pontos de Vida: 220 Antropófago, Selvagem
Pontos de Magia: 5 Indisposto: Negociar com Abaddon sempre
resulta em Falha.
Bônus de Habilidade: +1 FOR
Habilidade Natural: Fome Infinita – Recupere 10% do seu PV máximo sempre que um alvo adjacente a você morre ou
entra em Portas da Morte.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Um ser conhecido como o Anjo do Abismo
5 1 6 2 6 4 no livro das Revelações. Algumas vezes
descrito como um inseto gigantesco com
uma cabeça humana, Abaddon foi descrito
Drena Anula
por Salomão como a criatura invocada por
Moisés para causar uma das Grandes
Fraco Pragas do Egito.
Engolir Inteiro: 1 alvo adjacente. Acerto: 5d8 (22) dano Físico. Caso o PV do alvo esteja abaixo de 50% após o dano dessa
magia, o alvo é engolido por Abaddon. Alvos Engolidos não podem sair das suas posições, mas podem realizar outras ações
normalmente. Todos os alvos Engolidos são retirados desse estado quando Abaddon recebe um golpe crítico ou sofre um
Status negativo. Cada alvo removido também cancela um efeito de Crescimento Apavorante.
Digerir: Como uma ação rápida, Abaddon pode causar 5d6 (15) dano Onipotente contra um alvo Engolido e recuperar PV
equivalente ao dano causado, sem testar esquiva.
Crescimento Apavorante (P): Abaddon ganha +1 FOR, +1 VIT para cada alvo Engolido.
Abaddon pode realizar Ações Tirânicas uma vez por rodada
Alimentado Pelo Medo (Tirânico): Abaddon recupera VITd6 (21) PV.
Corram, Covardes! (Tirânico): Quando um jogador aumenta a distância entre si mesmo e Abaddon através de movimento
ou magias de deslocamento: Abaddon pode conjurar Engolir Inteiro contra o jogador, considerando sua TEC como +1.
184
「 」
Disposição:
Flertando, Agressivo
XV – O Demônio
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 90
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Exposição Repetida – Quando você acerta um ataque
que cause dano contra um alvo, sua próxima magia do Tipo Status contra esse
mesmo alvo tem +10% chance de sucesso.
Drenar Alma: 1 alvo dentro de 8
Fraco metros. Acerto: Reduz a Energia em
1d4, aumenta a MAG e TEC de Incubus
por metade do dano causado por 2
Resiste rodadas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Maragi: Qualquer número de alvos que
1 4 4 5 5 2 Incubus possa ver. Acerto: 4d4 (8) dano
A contraparte masculina das Succubus, Incubus são criaturas demoníacas que de Fogo.
deitam sobre mulheres enquanto elas dormem para manterem relações sexuais Pulinpa: 1 alvo dentro de 8 metros.
com as mesmas. Intercursos repetidos com Incubus ou Succubus podem levar a 55% chance de Pânico.
deterioração da saúde e até mesmo à morte.
Disposição:
Nobre, Amigável
X – Fortuna
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +1 TEC
Habilidade Natural: Cortar pela Raiz – Considere sua TEC como +1 contra
qualquer alvo que ainda não tenha realizado uma ação nesse combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 3 6 4 3 6
Fraco Anula
Névoa da Guerra: Uma área de 5 metros ao redor de Clotho obscurece para
qualquer número de alvos por 1 rodada. Alvos obscurecidos recebem +1 DDC.
Dia: 1 alvo dentro de 8 metros recupera 25% + 3d6 (10) PV
Hamaon: 1 alvo perde 52% do seu PV atual
Punição Maculada (P): Magias de Luz conjuradas contra alvos sofrendo
Status causam 10% mais dano.
185
「 」
Disposição:
Agressivo, Infantil
V – Hierofante
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 90
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +4 Disciplina
Habilidade Natural: Barreira Espiritual – Inimigos que o portador dessa
habilidade derrota não podem ser revividos por quaisquer efeitos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Corrente da Morte: Um alvo dentro de 3
4 4 3 2 5 4 metros e todos os alvos adjacentes a ele.
Acerto: 4d6 (14) dano Físico.
Zio: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 4d6-
Resiste 2 (12) dano de Raio e 24% chance de
Choque
Anula Fraco
Anular Fúria (P): Essa Sombra não pode
Uma criatura considerada um espírito protetor. Pares de Shiisaa são
sofrer os efeitos de Fúria.
comumente postos na entrada de casas e outros prédios.
Disposição:
Nobre, Agressivo
VII – Carruagem
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Raiz de Lotus – Quando você entra em Portas da Morte todos os seus aliados, inclusive aqueles fora da
zona de combate, recuperam 25% dos seus PV máximos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Caminho das Lâminas: Qualquer número
5 1 4 6 3 2 de alvos que Nata Taishi possa ficar
adjacente durante seu movimento. Acerto:
5d4 (12) dano Físico. Nata Taishi realiza seu
Resiste movimento durante a conjuração.
Sobreviver Trevas (P): Nata Taishi
sobrevive a magias de Morte com 1 PV caso
Fraco
Nata Taishi, também conhecido seu PV esteja acima de 1.
pelo nome Nezha, nasceu depois de Dançarino Flamejante (P): Considere a
uma gestação de três anos e seis AGI de Nata Taishi como 8 para determinar
meses, já sabendo caminhar e falar seu movimento. Todos os espaços que Nata
ao sair do útero. Nata Taishi se Taishi ocupa durante seu deslocamento
suicidou, despedaçando-se, mas permanecem em chamas até o começo do
seu professor trouxe-o de volta seu próximo turno, causando 5d4 (12) dano
com um corpo novo feito de raízes de Fogo à qualquer alvo que ocupar o
de Lotus. espaço, inclusive durante o deslocamento.
186
「 」
Disposição:
Amigável, Esnobe
II – Sacerdotisa
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 36
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +4 Empatia
Habilidade Natural: Santuário – Concede Fortificar Elementos 1 para cada 5
Ranks do Confidente da Arcana de um combatente a sua escolha, uma vez por
combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 6 3 2 4
Ha Bufu: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 6d4-2 (13) dano de Gelo.
Dissipador de Calor: 1 alvo adjacente. 80% chance de Lento.
Capa das Sombras: 1 alvo que Silky possa ver ganha DDC+1 até o final do
próximo turno de Silky
Estudante Dedicado (P): Ataques declarados contra Silky recebem Margem de
Crítico -1.
Disposição:
Infantil
XVI – A Torre Reflete
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 162
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +1 MAG
Habilidade Natural: Alma Destrutiva – Todas as magias Onipotentes
conjuradas em um Combate onde o portador dessa habilidade estiver
consciente causam 10% mais dano mas custam 1 ponto de Energia a mais.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 6 4 3 3 2
Megido: Um alvo e todos os adjacentes dentro de 8 metros. Acerto: 6d4 (15) dano Onipotente.
Navas Nebula: Um alvo dentro de 5 metros e todos os adjacentes a ele. Acerto: 4d4 (10) dano Físico. Aplica os efeitos de
Tarundamon no alvo (-2 FOR, -2 MAG por 3 turnos).
Um monstro de origem Chinesa, ganancioso e com um apetite insaciável. Ele é um dos Quatro Demônios Chineses que
representam virtudes malignas.
187
「 」
Disposição:
Nobre, Antropófago
XIX – O Sol
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 72
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +4 Empatia
Habilidade Natural: Lágrimas Milagrosas – Reduza sua Energia em
X para recuperar 10X% do PV máximo de um alvo adjacente.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 5 4 3 4 2
Disposição:
Selvagem, Insano
XIII – A Morte
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 162
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +1 VIT
Habilidade Natural: Espírito da Calamidade – Recebe metade do dano normal de
magias que designam “alvos adjacentes” caso você não seja o alvo principal.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 1 5 1 9 2
188
「 」
Disposição:
Esnobe, Flertando
XII – O Enforcado
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +4 Expressão
Habilidade Natural: Espírito das Árvores – Uma vez por dia, você pode
replicar o canto das Hua Po: Testes que envolvam performances artísticas
ganham Tier de Expressão +2 mas qualquer obra que você realizar sob o
efeito dessa habilidade inspira um sentimento de melancolia e tristeza.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 6 4 3 2
Agi: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 6d6
Fraco Reflete (21) dano de Fogo.
Fascínio Terrível: Qualquer número de
alvos dentro de 6 metros. 50% chance de
Charme.
Um espírito das árvores, formado dos espíritos desencarnados de humanos mortos, que surge quando três ou mais pessoas se
enforcam na mesma árvore. Aparecem como lindas garotas vestidas de branco. Hua Po não podem falar, mas podem
produzir lindas canções.
Disposição:
Selvagem, Agressivo
XI – Força
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 90
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +1 FOR
Habilidade Natural: Pilhar – Você consegue vasculhar uma sala ou área na
metade do tempo normal.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 1 5 4 5 2
Esmagar: Um alvo dentro de 3 metros. Acerto: 5d6 (17) dano Físico. Crítico:
+5d4 (12) dano Físico extra.
Shura Tensei (P): No começo de cada um de seus turnos, Oni perde 10 PV e
ganha +1 FOR (esse efeito acumula com aumentos anteriores de Shura Tensei)
e 1 Carga de Sorte.
Olhos Malignos (P): Todos os ataques de Oni ganham Margem de Crítico +2
189
「 」
Disposição:
Agressivo, Esnobe
VII – A Carruagem
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +1 FOR
Habilidade Natural: Mitama da Ira – Concede Margem de Crítico +1
enquanto estiver sob os efeitos de Fúria.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Interceptar: Como sua ação de
6 5 4 3 3 2 Interromper, Ara Mitama pode alterar o alvo
de um ataque do Tipo Físico ou Arma para
A representação da agressão nas crenças
Xintoístas, e a fonte de bravura, fúria e outras si mesmo e ganhar os efeitos de Fúria.
emoções extremas. Normalmente é Golpe Voador: 1 inimigo dentro de 6
Fraco
Resiste considerado o oposto de Nigi Mitama. metros. Acerto: 6d8 (22) dano Físico. Caso
Carapaça (P): Ara Mitama possui Fortificar Físico 10 nas primeiras 3 rodadas. Ara Mitama esteja sob os efeitos de Fúria,
Menis (P): Fúria não reduz a HDC de Ara Mitama esse ataque causa 5d4 (12) dano de Raio
Contra-Ataque (P): 30% chance de retaliar contra um ataque básico ou magia adicional e cura Fúria de Mitama.
Física com Golpe Voador.
Disposição:
Demoníaco, Selvagem
0 – O Tolo
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 36
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Perseguição – Uma vez por combate, você pode escolher
uma Sombra inimiga: Essa não pode se afastar mais de 5 metros de você.
Efeitos que forçariam o movimento são interrompidos dentro de 5 metros.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 1 6 6 2 2
Fraco Resiste
Chuva Aeon: Até 3 alvos dentro de 4 metros são açoitados pelos cabelos de
Yomotsu-Shikome. Acerto: 6d4 (15) dano Físico (Arma)
Mamudo: Qualquer número de inimigos. Mata qualquer alvo com o PV abaixo
de 32%
Força Esmagadora: 1 alvo dentro de 8 metros. 110% chance de Derrubada.
Residentes do submundo, ou Yomi. No mito, Izanagi desejava ver sua
falecida esposa, tentando busca-la no submundo. Quando ele testemunhou a
forma nova de sua esposa, Izanagi fugiu, sendo perseguido por uma hora de
Yomotsu-Shikome, ou “velhas senhoras do Yomi”.
190
「 」
Disposição:
Nobre, Agressivo
VIII - Justiça
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +1 TEC
Habilidade Natural: Terceira Esfera – Uma vez por dia, você pode
influenciar sutilmente o pensamento de uma pessoa dando uma dica
para a Sombra ou para uma projeção dessa pessoa no Metaverso.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Flechas Brilhantes: Até 1d6 alvos dentro
1 1 7 5 3 2 de 5 metros recebem dano igual a 15% de
seu PV máximo.
Macofunda: Até 2 alvos dentro de 6 metros
têm 50% de chance de sofrerem Atordoado.
Tarukajamon: Um alvo dentro de 8 metros
sofre +2 FOR, +2 MAG por 3 turnos
Estudante Exímio (P): Ataques contra essa
sombra recebem Margem de Crítico -1
Anula Fraco
Oitavos na ordem de anjos cristã, Arcanjos são conhecidos por contatar o mundo material diretamente, agindo como
mensageiros do plano divino para os mortais. Uma ordem de guerreiros que está em constante conflito contra as ordens de
anjos caídos liderados pelo Arcanjo caído Lúcifer.
Disposição:
Agressivo, Demoníaco
V – O Hierofante
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento
Habilidade Natural: Goético – Uma vez por dia, você pode aprender sobre um
evento ou fato que ocorreu no passado, na cena atual.
FOR MAG TEC Resistir Atordoado (P): A chance
1 4 6 dessa Sombra sofrer os efeitos de
AGI VIT SOR Atordoado é reduzida pela metade.
6 3 2
Fraco
Resiste Evadir I
Ha Agilao: Até 3 alvos dentro de 7 metros são açoitados por lanças flamejantes Um príncipe do Inferno que pode
que causam 4d6 (14) pontos de dano de Fogo no acerto. conceder conhecimento perfeito e
Ha Tarukajamon: Até 2 alvos que essa Sombra possa ver recebem +2 FOR, +2 imparcial ao seu conjurador sobre
MAG por 3 turnos. eventos do passado e protege-lo da
tentação de outros demônios.
191
「 」
I – O Mago
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +4 Charme Disposição:
Habilidade Natural: Invocação – Retorne uma Sombra que tenha sido derrotada em Flertando, Antropófago
combate à vida e imediatamente inicie negociação. Derrotar essa Sombra não garantirá
nenhum efeito extra ativado por morte.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Corte da Tempestade: Um alvo dentro de
4 4 5 5 3 4 3 metros, no acerto: 4d6 (14) dano e role um
segundo ataque: 4d4 (10) pontos de dano,
ambos Físico.
Fraco Resiste Ha Garula: Margem de Crítico +2 ou HDC
Evadir I +2, a escolha do Narrador. Acerto: 4d4 (10)
pontos de dano de Vento para até 3 alvos
dentro de 7 metros.
Um yokai que surge quando a cauda de um gato sobrenatural conhecido como bakeneko se divide em duas. Normalmente
Nekomata são inofensivos e podem até realizar boas ações, mas são conhecidos por serem criaturas vingativas. Alguns
Nekomata possuem poderes necromantes e podem fazer os mortos seguirem suas ordens.
Tipos
VI – Os Amantes
Nível 5 Disposição:
Pontos de Vida: 72 Nobre, Flertando
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +4 Expressão Mudo: Leanan Sidhe mata um alvo
Habilidade Natural: Musa – Você pode abaixo de 40% do seu PV máximo e o
receber Tier de Expressão +2 e Tier de mata instantaneamente.
Conhecimento -3, até o fim da cena, 1x/dia Marin Karin: Um alvo dentro de 6
metros tem 70% (90%) chance de
FOR MAG TEC sofrer Charme.
1 1 8 Tarundaou: Um alvo sofre -3 FOR e
AGI VIT SOR -3 MAG por 3 turnos
Irresistível (P): Aumenta a chance
5 4 2
dessa Sombra causar Charme em 20%
Uma criatura do folclore Celta. Uma linda
mulher do povo das fadas que se apaixona
por humanos. Um humano que rejeita o
Fraco Resiste
amor de uma Leanan Sidhe torna-a seu
escravo, mas um humano que a aceitar
estará entregando sua vida para sustenta-
la. O nome Leanan Sidhe significa
“Concubina da Montanha das Fadas”.
192
「 」
Tipos
XX – Arcana
Nível 5 Disposição:
Pontos de Vida: 54 Agressivo, Antropófago
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Natural Skill: Cão das Sombras – Uma vez por combate, você pode escolher um teleporte como
sua ação de movimento. Você ganha +AGI movimento e seu movimento não ativa nenhum efeito.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
3 4 5 6 3 2
Presas de Hades: Um alvo dentro de 6 metros. Acerto: 3d6+7
(17) dano PSY e move o alvo para um espaço adjacente a
Helldog.
Anula Círculo das Chamas: Todos os alvos dentro de 3 metros. HDC
+1. Acerto: 4d4 (10) dano de Fogo.
Uma criatura de muitos folclores diferentes que toma a forma de
um cão e guarda os portões do submundo, caçando aqueles com
Fraco Resiste vínculos a morte.
Tipos:
XX – Aeon
Nível 6 Disposição: Demoníaco
Pontos de Vida: 132
Pontos de Magia: 7
Bônus de Habilidade: +1 VIT, +1 SOR
Natural Skill: Senhor dos Tesouros – Uma vez por dia, se você for o primeiro Usuário a
causar dano a uma Sombra, e o Usuário que causou o dano que matou essa mesma sombra,
você ganha 1 PR.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 4 5 6 4
Fagulha Atômica: Até 3 alvos que Shax pode ver. No
Resiste Resiste acerto: 4d4 (10) dano Nuclear, concede 1 Contador Nuclear.
Avalanche: Um alvo que Shax possa ver. No a certo:
Xd8+X dano de Gelo, onde X é o número de Contadores
Fraco Nucleares que Shax está carregando.
Um dos espíritos da Ars Goetia. Um demônio que aparece Núcleo do Ritual (P): Cada
como um pombo e pode danificar os sentidos e roubar vez que Shax tomar dano, ele
tesouros, trazendo as riquezas de volta para seu invocador. perde 1 Contador Nuclear.
193
「 」
Disposição:
Demoníaco
XV – O Demônio
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 7
Bônus de Habilidade: +4 Expressão, +4 Empatia
Habilidade Natural: Assassino Goético – Uma vez por dia, você pode usar sua ação de
Interromper para forçar um inimigo a re-rolar esquiva contra um de seus ataques.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 4 6 4 4
Mazio: Qualquer número de alvos. Acerto: 5d4-4(8) dano de Raio, 30%
chance de Choque, 20% chance de Fúria. Margem de Crítico +1
Mediarama: Qualquer número de alvos. Recupera 20% + 5d8 (22) PV, 20%
Fraco
chance de Fúria.
Soma: Um alvo adjacente. Cura todos os Status negativos, exceto
Derrubado, e 20% chance de causar Fúria.
Chamas da Fúria (P): Todas as magias que Andras conjura tem 20%
Resiste chance de causar Fúria nos alvos e em Andras
Pupilo Apto (P): Ataques declarados por Andras possuem Margem de
Crítico +1
O sexagésimo-terceiro espírito listado na Goetia. Um Grande Marquês do
Inferno com trinta legiões demoníacas sob seu comando. Andras é um dos
espíritos mais violentos e difíceis de se invocar, pois abandonar o círculo
mágico fará com que Andras mate o conjurador imediatamente. Caso
comandado, Andras pode matar pessoas que o conjurador desejar.
Disposição:
Nobre, Agressivo
XIV – Temperança Resiste Resiste
0Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 7
Fraco
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 SOR
Habilidade Natural: Melodia da Harmonia – Diminui sua chance de sofrer Status
negativos por 10% para cada aliado adjacente a você.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 1 5 3 4 8
Revolução: Margem de Crítico +1 para todos os combatentes por 3 turnos.
Final Fatal: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 5d6 (17) dano Físico.
Sukunda: Um alvo dentro de 8 metros sofre -1 TEC, -1 AGI por 3 turnos.
Mestre da Revolução (P): Enquanto Jikokuten permanecer vivo, Jikokuten e todos os
seus aliados recebem Margem de Crítico +2 para todos os seus ataques.
Um dos quatro Guardiões Paradisíacos que protegem o reino de Buda. Jikokuten
guarda o Leste, é considerado harmonioso e cheio de compaixão, tocando um
instrumento conhecido como pipa para converter pessoas ao Budismo. Ele é o líder
dos Gandharvas, músicos e mensageiros celestiais.
194
「 」
Disposição:
Amigável, Nobre
II – A Sacerdotisa
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 66
Pontos de Magia: 7
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +4 Empatia
Habilidade Natural: Corpo Divino – A chance de se recuperar de
Status Nervosos se torna 50% para o portador dessa habilidade.
Ha Agi: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto:
FOR MAG
7d4 (17) dano de Fogo
1 7
Mazio: Qualquer número de alvos. Acerto:
7d4-6 (11) pontos de dano de Raio e 28%
TEC AGI
5 5 chance de Choque
Garu: 1 alvo. Acerto: 7d6-3 (15) dano de
VIT SOR Vento. Essa magia possui HDC +1 e Margem
3 1 de Crítico +1.
Resistir Medo (P): Essa Sombra tem a metade
da chance normal de sofrer Medo.
Anula Conhecimento Vasto (P): No começo do turno
de Isis, ela descobre uma fraqueza de um alvo
aleatório.
Fraco
A deusa-mãe da mitologia Egípcia, esposa e irmã de Osíris, deus do Submundo, patrona da natureza e da mágica
VI – Os Amantes
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 7
Bônus de Habilidade: +4 Expressão, +1 AGI Disposição:
Habilidade Natural: Ama-no-Iwato – Você Nobre, Flertando
pode criar uma zona de pura escuridão ao seu
redor com um raio de até TEC metros.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 5 6 4 1
Drena Fraco
Disposição:
Nobre, Esnobe
VIII – A Justiça
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 110
Pontos de Magia: 7
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +1 VIT
Habilidade Natural: Materialista – Dobre a Habilidade Social necessária
para avaliar a origem, propósito e valor de objetos que o Usuário não conhece.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 8 5 5 2
Evadir I Resiste
Hamaon: Um alvo perde 65% do seu PV Resistir Pânico (P): Essa Sombra tem a
Decreto Divino: Um alvo que possa ouvir tem 70% de metade da chance normal de sofrer
chance de sofrer Charme. Pânico
Benção: Um alvo dentro de 8 metros recupera 30% do seu
PV máximo.
Principiados são os sextos na ordem dos anjos cristã e recebem ordens diretas dos Domínios. Sua função principal é
salvaguardar grupos de pessoas e conceder bênçãos ao mundo material. Como são criaturas relacionadas ao mundo das ideias,
eles inspiram os vivos em campos como arte e ciência.
Disposição:
Agressivo, Esnobe
IX – O Eremita
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 110
Pontos de Magia: 7
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 5 4 5 1
Bônus de Habilidade: +4 Coragem, +1 TEC
Habilidade Natural: Serpentário – Veneno causado pelas suas magias não
pode ser curado naturalmente no final do turno, mas pode ser curado com
qualquer efeito que recupere PV, além das formas normais.
Anula Fraco
Anular
Criaturas de uma tribo de humanos meio-serpente, os inimigos Zionga: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 5d6-5 (12)
mortais de Garuda e seguidores de Koumokuten, um dos Quatro dano de Raio e 40% de chance de Choque.
Reis do Paraíso. Lança Venenosa: Um alvo dentro de 3 metros sofre
Considerados pelos indianos como deuses da fertilidade, colheita e 5d6(30) dano Físico e 40% de chance de sofrer Veneno.
reencarnação, suas formas femininas são conhecidas como Nagini.
196
「 」
Disposição:
Infantil
IX – Eremita
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 110
Pontos de Magia: 7
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +4 Empatia
Habilidade Natural: Guia das Florestas – Em áreas de vegetação visível, você
recebe avisos sobre possíveis perigos. Some um bônus de +2 Tier a qualquer
habilidade relevante para procurar ou investigar em áreas com vegetação
visível.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 4 4 5 2
Espíritos das montanhas. Seus nomes
significam “espíritos que espreitam”.
Fraco Reflete Resiste Sudama nascem da essência pura das
pedras e árvores de montanhas onde poucos
Reorganizar: Sudama pode alterar a iniciativa de um alvo para posicioná-lo
humanos exploram. Sudama podem
em qualquer lugar na ordem de iniciativa do combate. Esse efeito só se aplica assumir formas humanas para proteger suas
no começo da próxima rodada. casas nas florestas. Se você estiver nas
Fobia Assassina: Um alvo dentro de 6 metros deve rolar um ataque contra si montanhas e se sentir observado, saiba que
mesmo, causando FORd6 ou MAGd6 dano Físico (qualquer Habilidade que um Sudama está por perto.
for mais alta) contra si mesmo.
Tempestade: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 7d4 (17) dano de Vento e
Derrubada. Pode ser conjurada como uma ação de Interromper.
Disposição:
Amigável, Agressivo
IV – Imperador
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 7
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +4 Coragem
Habilidade Natural: Cão de Guarda – Concede +1 FOR caso sua iniciativa seja
imediatamente depois de um aliado e antes de um inimigo
FOR MAG TEC Punho Gigantesco: Um alvo dentro de 2
7 1 4 metros. Acerto: 7d6-2 (22) dano Físico e
Derruba o alvo.
AGI VIT SOR Auto-Sukukajaou (P): +2 AGI, +2 TEC
4 4 2
nos primeiros 3 turnos do combate.
Guardião Leal (P): Como sua ação
Interromper, quando um personagem
Resiste Anula
declara um ataque, Setanta pode mudar o
alvo para si mesmo.
Fraco Resiste
O nome de nascença do herói Cu Chulainn, filho do deus do Sol Lugh e usuário
da lança Brionac. Algumas pessoas sugerem que Setanta foi uma figura histórica
real. Sua mãe era a irmã de um rei humano.
197
「 」
Disposição: Tipos
Flertando, Antropófago
III – A Imperatriz
Nível 6 Bônus de Habilidade: +1 TEC, +4 Charme
Pontos de Vida: 88 Habilidade Natural: Olhos em Luto – Sua chance de recuperação de Status Mentais sempre é
Pontos de Magia: 7 50%.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 6 5 4 4
Agilao: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: Lamento Fantasmagórico: HDC-1.
5d6+3 (20) dano de Fogo. Acerto: Mata qualquer alvo sofrendo Status
Macofunda: Até 2 alvos dentro de 6 metros. Negativos.
45% chance de Atordoado. Anula
Resiste
Disposição: Tipos
Nobre
XVII – A Estrela
Nível 6 Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento, +4 Expressão
Pontos de Vida: 132 Habilidade Natural: Inominável – Uma vez por dia, você pode pagar 1 Ponto de Aspecto
Pontos de Magia: 7 para fazer uma pessoa que não te conhece pessoalmente esquecer o seu rosto.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 6 6 6 2
Círculo do Silêncio: Kaiwan cria um
Anula Anula círculo de 4 metros de raio centralizado
em si mesmo que dura 3 rodadas.
Criaturas dentro desse círculo sofrem
Fraco -2 MAG.
Uma deidade astro-mitológica Invocar Fantasmas: Qualquer número
Assíria. Ele é associado com o de alvos dentro do Círculo do Silêncio
planeta Saturno e é agrupado sofre 6d4 (15) dano de Trevas. Calcule
com outro deus, Sakkut. o dano dessa magia usando TEC ao
invés de MAG.
Círculo do Ritual: Concede +2 TEC,
+2 AGI para qualquer número de alvos
dentro do Círculo do Silêncio.
198
「 」
Disposição:
Selvagem, Nobre
XX – Julgamento
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 176
Pontos de Magia: 7
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 VIT
Habilidade Natural: Kusanagi-no-Tsurugi – Você pode pagar 1 Ponto de Aspecto para remover qualquer perigo imediato
da cena, como líquidos venenosos, armadilhas (inclusive armadilhas não localizadas), etc.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Uma serpente de oito cabeças do folclore
5 5 5 2 8 2 Japonês que foi morta por Susano’o para
conquistar a mão de Kushinada-Hime.
Alguns contos descrevem Yamata-No-
Anula Orochi como uma serpente do tamanho de
uma montanha, com árvores e musgo
Resiste Fraco crescendo em seu corpo.
Presas da Tempestade: Até 3 alvos dentro de 4 metros. Acerto: 5d4 (18) dano Físico e 5d4-8 Olhar da Serpente (P):
(10) dano de Gelo Essa Sombra é imune a
Inverno Devastador: Todos os combatentes dentro de 5 metros. HDC+1. Acerto: 5d4 (12) dano causado por ações de
dano de Gelo e Fraqueza a Gelo até o final do próximo turno dessa Sombra. Essa magia só Interromper.
pode ser conjurada uma vez, mas cria uma área de 5 metros de raio ao redor da Sombra que Vontade Inabalável (P):
perdura até o final do combate e rola dano contra todos os alvos dentro da área no começo de Essa Sombra é imune a
cada turno de Yamata-No-Orochi. Status Mentais.
199
「 」
XV – O Demônio
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +4 Charme, +4 Empatia Disposição:
Habilidade Natural: Irresistível – Adiciona +1 à Flertando, Esnobe
testes de negociação contra Sombras Flertando.
Bufula: 1 alvo dentro de 8 metros é
FOR MAG TEC
trespassado por uma estalactite de gelo,
1 5 5
sofrendo 5d8 (22) dano de Gelo caso acerte.
Rakundyne: 1 alvo que essa Sombra possa
AGI VIT SOR
ver sofre Fortificar Físico -24, Fortificar
5 4 2
Elementos -24 por 3 turnos.
Desejos Terrenos (P): No começo de cada
turno dessa Sombra, todos seus inimigos têm
Resiste
10% de chance de sofrerem Charme.
Fraco Anula
No folclore Judaico, Lilim são demônios, filhas de Lilith com Samael, o anjo da morte. Lilim aparecem nos sonhos de
homens e mantém relações sexuais com eles, drenando suas vidas, ou atacam e sequestram crianças. Essas criaturas eram
conhecidas na Grécia como Empusas.
Disposição:
Nobre, Agressivo
IV – O Imperador
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 154
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 VIT
Habilidade Natural: Estrategista – No começo do combate,
você pode descobrir uma interação com um Tipo a sua
escolha de um inimigo aleatório.
FOR MAG TEC
Resiste 5 5 5
200
「 」
XIV – Temperança
Nível 7 Tipos Disposição:
Pontos de Vida: 110 Nobre, Antropófago
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +2 Empatia
Habilidade Natural: Contrato Irrecusável – No começo de cada combate, role TECd6 e anote
o resultado. Durante o combate, você pode substituir uma rolagem de acerto sua por esse valor.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Recarm: Um alvo
1 2 6 5 5 2 dentro de 5 metros
volta a vida com 50%
do seu PV máximo.
Anula Resiste Julgamento Divino:
Um alvo que Mithra
possa ver perde 62% do
Fraco
seu PV atual.
O deus Persa dos contratos, protetor da verdade e inimigo do erro. Criado Anular Medo (P):
pela deidade suprema Ahura Mazda como o maior dos Yazatas, Mithra foi Essa Sombra não sofre
uma peça fundamental na luta contra as forças demoníacas de Ahriman. os efeitos de Medo.
Mithra é um dos três Yazatas, além de Rashno e Sraosha, que julga as almas
dos mortos.
XII – O Enforcado
Nível 7 Tipos:
Pontos de Vida: 132
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: -- Disposição:
Mumificado – Negocie com uma Sombra derrotada Demoníaco, Esnobe
nesse combate, uma vez por combate, mas sua
Habilidade Social recebe -2 Tier durante a negociação.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Ammit: Um alvo dentro de 10 metros sofre
2 1 5 5 6 2 o Status Julgamento. Esse status é
visualmente óbvio, criando uma ankh de
escuridão sobre o peito do alvo. Julgamento
Fraco pode ser removido com qualquer efeito de
remoção de status.
Hama: 1 alvo sofre 40% do seu PV atual
Anula Anula como dano de Luz
O deus egípcio das mumificações que preside sobre os rituais fúnebres. Sentença Final (P): No começo do turno
Anúbis possui a habilidade de extrair o coração de um morto e pôr em uma dessa Sombra, ela recupera 3d10 PV e reduz
balança: Caso os feitos e pensamentos malignos da pessoa sejam mais um jogador aleatório sofrendo Julgamento
pesados que a pena de um avestruz, o coração do falecido será devorado por para 0 PV. O Status Julgamento e seus
Ammut, proibindo a pessoa de continuar sua jornada até Osíris e a efeitos podem ser identificados por um teste
imortalidade de Conhecimento, dificuldade 4.
201
「 」
Disposição:
Flertando, Antropófago
XV – O Demônio
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 44
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +4 Expressão, +4 Charme
Habilidade Natural: Dama dos Sonhos – Alvos sofrendo Charme falham
automaticamente testes de esquiva contra o portador dessa habilidade.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 5 7 2 2
Beijo do Enxofre: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 6d4+2 (17) dano de Fogo e 5TEC%
(25%/45%) chance de Charme.
Anula Sonho Eterno: 1 alvo que Succubus possa ver com o PV abaixo de 25% morre
imediatamente. Caso o alvo esteja sofrendo Charme, aumente o limite para 40%.
Lamento Fantasmagórico: Qualquer número de alvos sofrendo Status. HDC -1. Acerto:
Resiste Fraco
Mata o alvo instantaneamente, ignorando o PV atual.
Fortificar Status (P): Succubus tem 20% mais chance de causar qualquer Status.
Sifão das Almas (P): Alvos atingidos por Succubus perdem 2 Energia.
Um demônio do folclore Alemão. Succubus podem invadir os sonhos de homens e violenta-los, pondo-os em um sono
eterno e inquieto. As lendas dizem que Succubus levam o sêmen desses homens para Incubus, que o utilizam para fertilizar
mulheres humanas com monstros.
Disposição:
Nobre
XIX – O Sol
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 66
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: Banho de Sangue – Quando o portador dessa habilidade
mata um alvo com uma magia com a Categoria Morte, qualquer número de alvos
adjacentes ao alvo original perde 2TEC% do seu PV máximo como dano de Luz.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 6 4 3 2
Adaga Sacrificial: Mithras pode matar uma
Sombra, sem direito a teste e como uma ação
Drena rápida, para aumentar todas as suas Habilidades de
Combate em 2 por 3 turnos.
Anula Fraco Julgamento Divino: Um alvo perde 50+2TEC%
(62%) do seu PV atual.
Mudoon: Um alvo com o PV abaixo de
O deus de um culto Romano que existiu durante o século I, popular 30+3TEC% (40%) do seu valor máximo morre
entre militares e cuja adoração por mulheres era proibida. Mithras imediatamente.
nasceu de uma rocha já adulto e carregando uma faca para ser usada Zio: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 7d6 (24)
em sacrifícios ritualísticos. dano de Raio e 21% chance de Choque.
202
「 」
Disposição:
Nobre, Amigável
XVIII – A Lua Pedindo o Impossível: Kaguya recusará todo tipo de negociação antes de receber um item
Especial ou 15 PR em itens comuns como oferenda.
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 132
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +4 Charme, +4 Expressão
Habilidade Natural: Princesa do Reino da Lua – Uma vez por sessão, você pode anular o dano e quaisquer efeitos secundários
que você receberia de um ataque dos Tipos Físico, Fogo, Gelo, Raio ou Vento.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 7 4 6 2
Rejeição (Luz): Reduz o PV de um alvo para 1.
Selene (Onipotente): Causa 1 ponto de dano Onipotente contra todos os combatentes, sem
Fraco testar esquiva.
Galáxia Estonteante (Intel): Todos os alvos com o PV abaixo de 15+5TEC% (50%) ficam
Anula inconscientes (Não podem realizar ações até serem atacados)
Anula Lydia: Um alvo que Kaguya possa ver recupera 25% do seu PV máximo no final de cada
Bênção Lunar (P): Kaguya um de seus turnos até o alvo ou Kaguya serem derrotados. Lydia só pode ficar ativo em um
pode anular todos os efeitos de alvo.
um ataque por rodada.
Uma princesa, vinda do Reino da Lua, que foi encontrada dentro de um galho de bambu. Sua beleza estonteante fez com
que muitos homens buscassem sua mão em casamento, mas cada um deles falhou em conseguir os itens que Kaguya
requisitava.
A aparência marcante dessa Sombra remete à Velvet Room e uma assistente tímida, mas cheia de potencial.
203
「 」
Disposição:
Selvagem
XII – O Enforcado
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 66
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Vingador Derrotado – Concede +1 FOR, +1 SOR por 1
turno enquanto seu PV estiver abaixo de 50%
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 4 5 4 3 2
Arte de Akasha: Um alvo dentro de 4 metros.
Acerto: 6d6 (21) dano Físico. Takeminakata
Evadir 1 pode sacrificar 10X PV para atingir X alvos a
mais dentro do alcance.
Corrente Elétrica: Para cada 10 pontos de
diferença entre seu PV máximo e seu valor
atual, declare um ataque a seguir: 1 alvo
Resiste Fraco dentro de 6 metros. Acerto: 4d4+2 (12) dano
de Raio.
Auto-Rakukaja (P): Resistir Físico e Elementos +8 por 3 turnos no começo do combate.
Um dos filhos de Okuninushi. O primeiro lutador de sumô da história, derrotado por Take-Mikazuchi. Todos os anos,
Takeminakata atravessa o Lago Suwa durante o inverno para se encontrar com sua noiva, Yasakatome.
Disposição:
Antropófago
0 – O Tolo
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 154
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +1 VIT
Habilidade Natural: Feito de Muitos – Conjuradores que usam Intel
contra você ou seus aliados recebem uma informação incorreta, a sua
escolha. Essa informação pode incluir o número e capacidade imediata
dos combatentes.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 7 3 7 4
Possuir: 1 alvo dentro de 6 metros. 100%
chance de Charme e -3 AGI. Ambos efeitos
Resiste Fraco são removidos no final do turno do alvo.
Ha Sukundamon: Até 2 alvos que Legião
possa ver. -2 TEC, -2 AGI por 3 turnos.
Resiste Fraco
Um conglomerado de demônios mencionado na literatura cristã. No conto, Derrubando Paredes (P): Enquanto
Jesus curava um homem possuído por vários demônios. Jesus expulsou os Legião estiver vivo, todas as Sombras
demônios do homem e permitiu que eles habitassem porcos. O termo Legião é ignoram os efeitos de magias Karn.
Romano e significa uma unidade de tropas entre 3000 e 6000 homens.
204
「 」
Disposição:
Flertando, Nobre
III – A Imperatriz Resiste
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 AGI
Habilidade Natural: Aquela que Cruza os Céus – Considere sua AGI como
+2 para determinar movimento durante saltos ou voo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 2 5 2 4 2
Afiar Espadas: O próximo ataque Físico de Dakini causa 50% mais dano.
Corte da Tempestade: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 8d4 (20) dano Físico
e declare um segundo ataque. Acerto: 8d4-5 (15) dano Físico.
Espada V: Dakini carrega uma espada, que custe 5 PR ou menos, a utiliza como
ataque básico e a concede aos Usuários ao ser derrotada.
Hyper-Contra (P): 30% chance de retaliar contra um ataque básico ou magia
Física com um ataque básico ou magia Física.
Auto-Sukukajaou (P): +2 TEC, +2 AGI para Dakini nos primeiros 3 turnos do
combate.
Uma Dakini é uma deidade tântrica descrita como a personificação da energia
transcendente. Dakini também são conectadas às crenças do “deus raposa”
Japonês, sendo mostradas cavalgando em uma raposa branca pelos céus.
Disposição:
Esnobe
II – A Sacerdotisa Fraco Anula
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 66
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 AGI
Habilidade Natural: Apelo Divino – Uma vez por dia, em uma cena que contenha um
corpo recentemente morto, você pode receber uma dica sobre as circunstâncias da
morte ou da cena durante a morte.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 4 6 3 2
Ha Agilao: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 6d6-2 (19) dano de Fogo.
Diarama: 1 alvo dentro de 8 metros recupera 40%+6d8 (27/40) PV.
Chuva de Fogo: Qualquer número de alvos dentro de 5 metros. Aliados dentro da área
de efeito recebem Resistir Fogo até o final do seu turno. Causa MAG (6) de dano de
Fogo no final do turno de cada Usuário dentro de 5 metros de Kikuri-Hime. Esse efeito
dura 3 turnos.
Graça Divina (P): Magias de Cura recuperam 50% mais PV.
A sacerdotisa que realizou o contato entre Izanagi, habitando o mundo dos vivos, e
Izanami, no submundo de Yomi. Esse evento estabeleceu a função de sacerdotisas
japonesas: comunicar-se com o submundo a partir do mundo dos vivos.
205
「 」
Disposição:
Demoníaco, Infantil
XX – Aeon
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 44
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +2 Empatia, +1 TEC
Natural Skill: Matriarca das Águas – Uma vez por semana, sempre que você
ou outro Usuário ganhar uma Persona, conceda à essa Persona +1 PM. Isso não
tem custo de ação e pode ser ativado mesmo se essa não for sua Persona ativa.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 5 7 4 2 2
Conhecimento de Itens: Heqet declara um ataque
Onipotente contra um alvo dentro de 7 metros. No acerto, ela
Resiste pode usar um item consumível não-Especial do inventário do
alvo em qualquer outra Sombra.
Mapsio: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. No
acerto: 5d4 (12) dano PSY. Se Heqet estiver sofrendo de um
Fraco Status, Heqet é curada desse Status e cada alvo atingido tem
60% de chance de sofrer esse Status.
A deusa-sapo Egípcia da fertilidade e partos, responsável por pôr vida no
novo corpo de Horus.
Disposição:
Insano FOR MAG TEC
XX – Aeon 7 1 7
Nível 8 Tipos
AGI VIT SOR
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 9 4 4 2
Bônus de Habilidade: +2 Conhecimento, +2 Expressão
Natural Skill: Senhor dos Saberes – Sempre que você declara um ataque contra apenas 1 alvo, e
esse alvo está Analisado, você pode escolher ganhar +1 TEC para o acerto e +1 HAB para o dano
desse ataque.
Visões Estranhas (P): Kotoshironushi usa sua pontuação de FOR para
testes de FOR e MAG.
Amano Sakate: Kotoshironushi se cerca por uma gaiola de juncos até o
final do seu próximo turno. Sempre que Kotoshironushi toma dano de
qualquer fonte enquanto esse efeito estiver ativo, reduza esse dano pela
metade e o originador desse dano tem 5TEC% (35%) chance de Medo
Psio: Um alvo dentro de 7 metros. No acerto: 7d6 (24) dano PSY e o alvo
não pode rolar SOR para resistir o próximo Status rolado contra ele.
Resiste Resiste
O filho de Okuninushi e enviado dos deuses, também é relacionado aos
Sete Deuses da Sorte e geralmente é representado pescando.
206
「 」
Disposição:
Demoníaco, Agressivo
XV – O Demônio
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 44
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 AGI
Habilidade Natural: Manipulador das Chamas – Você pode pagar 1 Ponto de Aspecto para
alterar os alvos ou área de efeito de magias do Tipo Fogo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 6 5 6 2 4
Círculo do Desespero: Um círculo com 3 metros de raio centralizado em
Flauros, que permanece na área por 3 turnos. Qualquer número de alvos
Anula dentro do Círculo tem 20+5TEC% (45%) chance de Pânico no começo do
turno de Flauros.
Assalto Vil: Um alvo dentro de 4 metros. Acerto: 6d6 (21) dano Físico. Causa
Fraco 10 pontos de dano Físico extra contra alvos Derrubados.
Disposição:
Amigável, Nobre
XVII – A Estrela
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +4 Expressão
Habilidade Natural: Artista do Templo Paradisíaco – Concede
Tier de Expressão +1 para todos os testes que envolvam
performances musicais. Músicas que você toca inspiram e relaxam
os que a ouvirem.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 8 3 4 4
Garula: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 6d6 (21) dano de Vento. Margem de Crítico +2
Força Esmagadora: 1 alvo dentro de 8 metros. 115% chance de Derrubada
Fraco
Ha Diarama: O conjurador e todos os aliados dentro de 4 metros recuperam 30% + 6d8 (27) PV
Brisa da Renovação (P): Recupera 20% do PV máximo de Nandi para cada inimigo que o mesmo atingir com
Anula uma magia de Vento.
A montaria do deus Shiva e nascido do lado direito de Vishnu. Nandi serve como o guarda da residência de Shiva e Parvati.
207
「 」
Disposição:
Flertando, Demoníaco
I – O Mago
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +4 Empatia
Habilidade Natural: Parteira dos Sonhos – Todos os seus aliados podem, uma
vez por dia, trocar de Persona como uma ação de Interromper.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 5 4 4 6
Marakundamon: Até 2 alvos que Queen Mab possa ver.
Fortificar Físico -8 e Fortificar Elementos -8
Anula
Maragion: Qualquer número de alvos que Queen Mab possa
ver. Acerto: 7d4-2 (15) dano de Fogo
Fraco Mazionga: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 7d4-5
(12) dano de Raio e 28% chance de Choque.
Manto Rúnico (P): 50% chance de Resistir o dano de uma
Resiste magia de Fogo, Gelo, Vento ou Raio.
Disposição:
Demoníaco
0 – O Tolo Resiste Resiste
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 8 Resiste Fraco
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +4 Conhecimento
Habilidade Natural: Metamorfose Infernal – Uma vez por dia, você pode invocar
uma ave imensa e receber os efeitos da Magia Asas Magníficas+ até o final da
cena.
FOR MAG TEC Círculo do Atordoamento: Um círculo com
1 7 6 4 metros de raio centralizado em Decarabia.
Qualquer número de alvos dentro do círculo
AGI VIT SOR
tem 40% chance de sofrer Atordoado. Esse
4 4 4 círculo permanece na área por 3 rodadas.
Recuperação do Sigilo (P): Pântano do Fogo Fátuo: Um círculo de 4
Decarabia recupera 5VIT% (20%) metros ao redor de Decarabia é tomado por
do seu PV máximo no começo de
uma fumaça espessa e abrasiva.
cada turno que estiver dentro de
uma magia de Círculo. Combatentes fora da área de efeito não
podem atacar alvos dentro, e vice-versa.
Um espírito da Goetia. Decarabia possui trinta legiões de demônios e pode
Turbilhão de Fogo: Até 3 alvos dentro de 7
conferir ao seu invocador conhecimentos sobre ervas e pedras preciosas. metros. Acerto: 7d4 (17) dano de Fogo.
208
「 」
Disposição:
Nobre, Flertando
XX – Julgamento
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 132
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG
Habilidade Natural: Deus Meio-Mulher – Receba Tier de Expressão +2 para
testes de disfarce e Tier de Charme +1 para testes que envolvam flertar.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 7 6 3 6 2
Disposição:
Agressivo, Amigável
IV – O Imperador
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 66
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +4 Coragem
Habilidade Natural: O Primeiro Sumotori – Efeitos que movem seu personagem
sem seu consentimento só podem movê-lo a metade da distância original.
FOR MAG TEC Gaburi-Yori: Qualquer número de alvos
5 6 5 que Take-Mikazuchi possa ver. Acerto: 5d6-
3 (15) dano Físico e Fortalecer Todos +3
AGI VIT SOR
para Take-Mikazuchi por 3 turnos para cada
5 3 2
alvo atingido.
Zionga: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto:
6d6 (21) dano de Raio e 48% chance de
Fraco
Choque
Auto-Tarundaou (P): No começo do
combate, o Usuário com a FOR mais alta
Resiste recebe -3 FOR, -3 MAG por 3 turnos.
Nascido do sangue da espada de Izanagi após o mesmo matar seu filho
Kagutsuchi. Quando Take-Mikazuchi desceu à Terra para apaziguar as deidades
de Izumo, Takeminakata se recusou a cooperar e teve seus braços esmagados por
Take-Mikazuchi na primeira luta de sumô da história.
209
「 」
Disposição:
Antropófago, Insano
XIII – A Morte
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Possessor – Você pode pagar 1 Ponto de Aspecto para fazer um
alvo falhar automaticamente um teste de recuperação de Status negativo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 7 4 4 2
Corte Mental: Um alvo adjacente. Acerto: 7d4 (17) dano Físico e
25% (45%) chance de Pânico.
Fraco Pralaya: Qualquer número de alvos dentro de 5 metros. Acerto:
7d4-5 (12) dano Físico e 30% (50%) chance de Medo.
Tentarafoo: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. 55%
(75%) chance de Pânico.
Anula Nascente do Desespero (P): Magias conjuradas por Pisaca tem
20% mais chance de causar Medo ou Pânico.
Disposição:
Nobre, Infantil
II – A Sacerdotisa
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 132
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: Pureza das Águas – Uma vez por combate, você pode remover
todos os Status Nervosos de um alvo que possa te ouvir.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 7 3 6 2
Bufula: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 7d8 (31) dano de Gelo
Fonte da Renovação: Todos os alvos adjacentes à Ganga são curados
Drena de todos Status negativos e recuperam 30% do seu PV máximo
Desafiar: Ganga e um alvo dentro de 6 metros. 80% chance de Fúria.
Ganga pode falhar o teste automaticamente.
Orbe da Celeridade (P): Concede +2 TEC, +2 AGI por 3 turnos para
Fraco a Sombra com o valor de iniciativa mais baixa.
A personificação do rio Ganges, nascida dos pés de Vishnu e irmã de Parvati.
Acredita-se que banhar-se nas suas águas limpa seus pecados e garante um lugar no
paraíso.
210
「 」
Disposição:
Infantil
XVIII – A Lua
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 44
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Previsão - No começo do combate, role AGId6 e anote o
resultado. Uma vez durante o combate, você pode substituir o resultado de
qualquer um de seus testes de esquiva pelo resultado anotado.
Zio: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 6d8 (21) dano
FOR MAG TEC
de Raio e 36% chance de Choque.
1 6 6
Ha Zionga: 3 alvos dentro de 10 metros. Acerto: 6d4+2
(17) dano de Raio e 18% chance de Choque.
AGI VIT SOR
Baforada Venenosa: Qualquer número de alvos dentro
8 2 2
de 6 metros tem 45% de chance de sofrer Veneno.
Previsão (P): Essa Sombra ganha 3
Fraco Anula Cargas de Sorte no começo do combate e
pode refazer qualquer rolagem, uma vez
por combate, usando uma Carga de Sorte.
Anula Fraco
Um criptídeo norte-americano, avistado pela primeira vez nos anos 1960. Seus olhos vermelhos brilham no escuro e sua
dieta consiste de sangue fresco, que Mothman podem detectar com facilidade a grandes distâncias.
Disposição:
Selvagem, Nobre
V – O Hierofante
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 110
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +4 Empatia
Habilidade Natural: Pureza - Pode guiar o Usuário para uma zona do
Metaverso onde seja possível retornar ao Universo seguramente.
Força Primal: Todos entre você e um
FOR MAG TEC ponto até 8 metros de distância. Acerto:
6 1 6 6d8-5 (22) dano Físico e Derrubada.
Unicórnio se move até o ponto escolhido.
AGI VIT SOR Hamaon: Um alvo perde 58% do seu PV
5 5 2 atual.
Corcel (P): Dobre a AGI dessa Sombra
para determinar deslocamento.
Contra-Ataque (P): 30% de chance de
Evadir I
retaliar contra um ataque Físico com um
ataque básico.
Anula Fraco
Uma criatura do folclore Europeu. Sua imagem original possuía a barba
de um bode, o rabo de um leão e cascos de carneiro. Seus chifres eram
considerados materiais valiosos e resistentes.
211
「 」
Disposição:
Flertando, Antropófago
III – A Imperatriz
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 176
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 VIT
Habilidade Natural: Ensinamentos de Buda – Tier de Empatia +2 para
perceber o sofrimento causado pelas suas ações, intencional ou não.
Um demônio Paquistanês, uma ogra que assassinava crianças para alimentar
suas crias. Buda escondeu uma das suas crianças e a fez perceber a dor de
perder uma criança, transformando Hariti em uma protetora de mães em
trabalho de parto.
FOR MAG TEC
Fraco 6 1 8
AGI VIT SOR
Resiste Resiste 1 7 2
Ataque Desarmado: Um alvo adjacente. Acerto: 6d6+5 (25) dano Físico
Diarahan: Um alvo recupera 100% de seu PV máximo
Mudança de Coração: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros: 55% chance de Charme.
Ossos de Ogra (P): Fortificar Físico 10.
Disposição:
Nobre
VII – A Justiça
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 154
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 Coragem
Habilidade Natural: Sexta Ordem - Estudar um Palácio ou uma Sombra fora
de combate por alguns minutos revela uma regra, lei ou limitação aplicada ao
Palácio atual
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 3 6 1 7 2
A sexta ordem dos anjos do Paraíso,
também conhecidos como Autoridades.
Resiste Historiadores preocupados com ideologias,
filosofia, teologia e religião. Uma ordem
perfeitamente leal a Deus, sua função é
Fraco distribuir poder entre os humanos.
Final Fatal: Um alvo dentro de 2 metros. Acerto: 6d8 (27) dano Físico.
Ha Diarama: O conjurador e todos os aliados dentro de 4 metros recuperam 30% + 3d8 PV.
Escudo da Luz (P): Magias de Luz causam 1/3 do dano original contra essa Sombra.
Auto-Tarukajamon (P): No começo do combate, Poder recebe +2 FOR, +2 MAG por 3 turnos
212
「 」
Disposição:
Insano
XII – O Enforcado
Nível 9 Tipos
FOR MAG
Pontos de Vida: 182
8 1 Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC, +1 VIT
TEC AGI Liberto - A primeira rolagem de acerto desse
7 1 personagem durante cada combate recebe
+1d10
VIT SOR Gigante (P): Hecatoncheires ocupa dois
7 2 espaços, lado-a-lado.
Punho Titânico: Um alvo adjacente. Acerto
(-1 HDC): 8d8 (36) dano Físico.
Anula Anula Evade O
Aspecto Gigantesco: Qualquer número de
alvos dentro de 5 metros recebe DDC -1 e
55% chance de Medo.
Fraco Escudo do Mártir: Quando um aliado for
atingido por um ataque, Hecatoncheires pode
Gigantes do folclore Grego. Com cem braços e cinquenta cabeças, os
transferir esse dano para qualquer outro
Hecatoncheires foram lançados no Tártaro por seu pai, Urano, e foram aliado.
libertos por Zeus para enfrentar os Titãs.
XIX – O Sol
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 130
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +2 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Olho de Hórus – Efeitos
de Reviver retornam o portador com 75% do
PV máximo, ou mais caso possível.
Disposição:
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Amigável, Esnobe
1 1 10 7 5 2
213
「 」
Disposição:
Amigável
II – A Sacerdotisa
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 156
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +4 Expressão, +4 Empatia, +4 Disciplina
Habilidade Natural: Benzaiten - Uma vez por semana, adicione
+1 ao seu Rendimento ou considere um de seus blocos
dedicados ao trabalho como dois blocos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Melodia Sensual: Qualquer número de
1 1 8 6 6 6 alvos tem 50% de chance de sofrer Charme.
Tentarafoo: Qualquer número de alvos tem
60% de chance de sofrer Pânico
Anula Acorde Maligno: Qualquer número de
alvos tem 50% de chance de sofrer Medo
Mabatvati: Qualquer número de alvos tem
Fraco
50% de chance de sofrer Lento
Musicalidade (P): Sarasvati pode gastar uma de suas Cargas de Sorte para re-
rolar qualquer teste referente a Status, incluindo de seus inimigos. A deusa Hindu do conhecimento, música e
Fascinar (P): Qualquer alvo em combate que sofrer um Status negativo recebe arte, considerada a mãe dos Vedas, os
textos mais antigos da religião Hindu e um
-1 FOR, -1 MAG pela duração do Status. dos Sete Deuses Afortunados.
Resistir Fúria (P): Essa Sombra tem metade da chance normal de sofrer Fúria.
XI – A Força
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 104
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC, +1 SOR Disposição:
Habilidade Natural: Escudeiro - Uma vez por combate, você pode Amigável, Agressivo
usar itens de consumo como uma ação Rápida.
Lâmina de Susano’o: Um alvo adjacente. Acerto: 6d8 (27) dano Físico.
214
「 」
Disposição:
Amigável, Selvagem
XIX – O Sol
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 78
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 AGI
Habilidade Natural: Assistente do Destino Prometido – Considere sua TEC e
sua Margem de Crítico como +1 para ataques declarados fora do seu turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 8 5 7 3 2
Baforada Congelada: Qualquer número de alvos entre Gdon e um ponto dentro de 6 metros. Acerto: 8d6
(28) dano de Gelo
Drena
Presas Flamejantes: 1 alvo dentro de 7 metros. Acerto: 8d8 (36) dano de Fogo
Estraçalhar: 1 alvo que foi atingido por Presas Flamejantes nessa rodada. HDC+1. Acerto: 8d6 (28) dano de
Fraco Fogo e -1 TEC, -1 AGI para a próxima ação do alvo. Pode ser conjurada como uma ação de Interromper.
Uma tigresa e montaria da deusa Hindu Durga, sendo uma oferenda à deusa, que a auxilia quando Nirvana precisa de
proteção. Em combate, Gdon usa suas garras e dentes para estraçalhar seus inimigos.
Disposição:
Amigável
XII – O Enforcado
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 78
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 AGI, +4 Empatia
Habilidade Natural: Besta Protetora – Uma vez por dia, você pode conjurar uma
área de 3 metros de raio centralizada na sua posição. Essa área segue você durante
toda a duração. Até o final da cena, essa área apaga chamas, diminui a temperatura
de materiais quentes e faz com que magias de Fogo conjuradas por alvos além do
portador dessa habilidade tenham 75% chance de não causar nenhum efeito.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 5 7 3 4
Uma besta divina da mitologia Japonesa. São usados para evitar desastres, roubos e
fogo. Algumas pessoas acreditam que lobos podem se tornar Makami e que Makami
especialmente descontentes podem devorar os humanos que tentam utilizá-los.
215
「 」
Disposição:
Insano
XVIII – A Lua
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 234
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +2 TEC, +1 VIT
Habilidade Natural: Fome Cega – Aumente sua Margem de Crítico em 1 para
cada Status negativo que você estiver sofrendo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 9 5 9 2
Disposição:
Nobre, Selvagem
XIV – Temperança
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 130
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +4 Empatia
Habilidade Natural: Para-Raios – Quando um alvo conjurar uma magia de
Raio, você pode pagar 1 Ponto de Aspecto para receber cada ataque no lugar
de todos os alvos válidos. Caso nenhum desses ataques cause dano, seu
próximo ataque do Tipo Raio ganha Margem de Crítico +5.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Amplificar Raio (P): Magias de Raio
1 8 5 5 5 2 conjuradas por Xiezhai causam 50% mais
dano.
Zionga: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 8d6 (28) dano de
Estática (P): Xiezhai pode conjurar Zio
Raio e 25% chance de Choque.
contra qualquer alvo que ocupar uma
Descarga: Qualquer número de alvos a partir de um ponto
Resiste posição adjacente a sua como sua ação de
dentro de 8 metros. No começo da próxima rodada, todos os
Interromper
alvos dentro de 6 metros do ponto recebem 8d4 (20) dano de
Uma criatura do folclore Chinês que pode
Raio e 80% chance de Choque.
tomar a forma de um bode ou de uma
Mabatma: Até 2 alvos dentro de 6 metros. 50% chance de ovelha. Xiezhai procura mentirosos e os
Fraco Lento. trespassa com seu enorme chifre.
216
「 」
Disposição:
Esnobe, Amigável
X – Fortuna
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 130
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 VIT
Habilidade Natural: Novelo de Lã – Você sempre consegue se guiar de volta para o ponto onde você acessou o Metaverso.
No Universo, você pode designar um ponto, rua ou prédio que você já tenha visitado: Pelas próximas 24 horas, você sempre
consegue saber a direção desse prédio e pode dobrar sua Habilidade Social relevante para adentrar o local designado caso o
mesmo seja restrito.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR A filha do Rei Minos de Creta, que se
9 1 6 5 5 2 apaixonou pelo herói Teseus e o presenteou
com uma espada e um novelo de lã para
ajudá-lo a navegar o labirinto do
Fraco Minotauro.
A aparência dessa Sombra remete a uma
Supressora responsável e determinada,
Anula Fraco
como um líder de conselho estudantil.
Tecelã das Bestas: 1 alvo adjacente. HDC+1. Acerto: FORd8 (40) dano Físico Mestra dos Ataques (P): No começo do
e Ariadne perde 2 FOR até o final do combate. combate, Ariadne conjura Matarukajamon
Carregar: O próximo ataque de Ariadne causa o dobro de dano. (+2 FOR, +2 MAG por 3 turnos para
Decolar! Todos os alvos dentro de 2 metros. Acerto: FORd6 (31) dano Arma. qualquer número de alvos)
Margem de Crítico +2, HDC-1. Esse ataque ganha Margem de Crítico +1 para
cada ponto de FOR de Ariadne abaixo de seu valor natural.
217
「 」
Disposição:
Agressivo, Esnobe
XI – Força
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 52
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 AGI
Habilidade Natural: Perturbando o Ritual – Uma vez por dia, você pode pagar
1 Ponto de Aspecto quando um alvo conjura uma magia que cause dano e role
acerto: diminua a HDC desse ataque em 1.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 7 6 8 2 2
Resiste Resiste
Fraco
Corrente da Loucura: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. Acerto:
7d4 (18) dano Físico e 10% chance de Fúria Um demônio da mitologia Budista. De
Zionga: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 5d8 (22) dano de Raio e 42% acordo ao Ramayana, Rakshasa foram
chance de Choque. criadas do pé de Brahma, mas muitas
Auto-Sukukajamon (P): Rakshasa recebe +2 TEC, +2 AGI por 3 turnos. lendas dizem que muitos Rakshasa eram
Espada II (P): Escolha uma espada que custe até 4 PR para substituir o ataque humanos particularmente malignos.
básico de Rakshasa. Rakshasa são notórios por perturbar rituais
Alto-Contra (P): 70% chance de retaliar contra um ataque básico ou magia religiosos e violar túmulos.
Física com um ataque básico.
Disposição:
Selvagem, Flertando
III – A Imperatriz Anular Fraco
Nível 9 Tipos Fortalecer Gelo (P): Magias de Gelo que Gorgon conjura
Pontos de Vida: 104 causam 25% mais dano.
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +4 Empatia, +4 Charme
Habilidade Natural: Olhar Amaldiçoado – O último alvo que atingir o
portador dessa habilidade recebe -1 AGI até o começo do seu próximo turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 6 5 4 4 2
Olhar Cristalizado: Um alvo que possa ver Gorgon. Acerto: 6d6 (21/26) dano
de Gelo e causa o Status Misto Congelado. Alvos Congelados não podem
realizar ações e recebem -2 DDC até o final do seu próximo turno.
Estilhaçar: Um alvo Congelado. Acerto: 5d10 (27) dano Físico.
Valsa do Gelo: Até 1d6 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 6d4 (15/19) dano de
Gelo.
Um monstro feminino da mitologia Grega. Era dito que o cabelo dessas
criaturas eram serpentes e olhar para um transformá-lo-ia em pedra. Os Gregos
acreditavam na existência de três Gorgon, mas apenas Medusa era mortal.
218
「 」
Disposição:
Demoníaco, Selvagem
0 – O Tolo
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 156
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 TEC
Hab. Natural: Ilusionista Goético –Tier de Expressão +1 durante negociações.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 1 6 3 6 2
Disposição:
Selvagem, Antropófago
XV – O Demônio
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 130
Pontos de Magia: 11
219
「 」
Tipos
XX – Aeon
Nível 9 Disposição:
Pontos de Vida: 234 Demoníaco, Caótico
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 VIT
Natural Skill: Serpente Vil – Se você tomar dano por exceder seu limite de
Contadores Nucleares, ganhe +2 FOR, +2 MAG por 3 rodadas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 5 1 9 2
Forma Amaldiçoada (P): Se Botis tiver 6 ou mais Contadores Nucleares, ele
explode, causando 2MAG (16) dano Nuclear a todas as unidades adjacentes
(testa esquiva) e ganha um bônus permanente de +2 MAG, +2 TEC. Isso só Reflete
pode acontecer uma vez por combate.
Língua Bifurcada: Até 2 alvos dentro de 8 metros. Acerto: 8d4 (15) dano
Nuclear e Botis ganha 2 Contadores Nucleares.
Satélite: Qualquer número de alvos que Botis possa ver. No acerto: 8d4 (15) Fraco
dano de Raio e Botis ganha 1 Contador Nuclear.
O 17º espírito da Goetia, que aparece inicialmente como uma serpente gigante, mas pode
tomar a forma de um homem que prevê o futuro e reconcilia o invocador com amigos
perdidos.
220
「 」
Disposição:
Nobre, Infantil
X – Fortuna
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 156
Pontos de Magia: 11
Bônus de Habilidade: +2 SOR, +1 MAG
Habilidade Natural: Roda da Fortuna - Comece cada dia com +1
Carga de Sorte. Uma vez por dia, em qualquer rolagem, você pode
re-rolar todos os dados cujos resultados originais forem 1 ou 2, mas
deve ficar com o segundo resultado.
Sorte Atípica (P): Fortuna e Ha Garula: 3 alvos dentro de 7 metros.
todos seus aliados ganham Acerto: 7d4 (17) dano de Vento. Antes de
Margem de Crítico +1 e conjurar, escolha: HDC +2 ou Margem de
começam o combate com 3 Crítico +2.
Cargas de Sorte a mais.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 4 6 6 9
A deusa da sorte e riqueza na mitologia
Anula Romana, filha de Júpiter, originalmente
Resiste Resiste
uma deusa da fertilidade adorada por mães.
Fraco
Disposição:
Nobre, Demoníaco
XV – O Demônio
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 130
Pontos de Magia: 11
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: O Maior de Dois Maus – Concede +1 para
testes que envolvam intimidação.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 6 7 5 3
Anula
Fraco Anula
O deus dos ventos do sudoeste que traz fome Sopro de Hanbi: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 5d8 (22) dano
durante as estações secas e gafanhotos durante as de Vento. Margem de Crítico: +1
estações de chuva. Pazuzu pode ser invocado com Mudoon: Mata instantaneamente um alvo com o PV abaixo de 48%
amuletos que combatem os poderes de sua rival, Baforada Pestilenta: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros
Lamashtu. Pazuzu é considerado um espírito sofrem 45% (65%) chance de Veneno
maligno, mas mesmo assim combate outros Ar Estagnado (P): 20% mais chance de causar qualquer Status
espíritos malignos. negativo.
221
「 」
Disposição:
Selvagem
XVII – A Estrela
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 156
Pontos de Magia: 11
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +1 AGI, +1 VIT
Habilidade Natural: Devorador do Kalpa - Uma vez por dia, se esse
combatente conjurar uma magia que diminua o número de inimigos
conscientes no combate para 1, ele pode agir mais uma vez
imediatamente
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Bufula: Um alvo dentro de 10 metros.
1 6 6 6 6 1 Acerto: 6d10+2 (35) dano de Gelo
Ha Sukukajaou: 2 alvos que você possa ver
recebem +3 AGI, +3 TEC por 3 turnos.
Evadir II Drena Evadir I Imune a Exaustão (P): Essa Sombra não
pode ter suas ações restritas por qualquer
meio.
Fraco
O rei de todas as Naga, guardando todo o Universo em sua pele. Uma serpente massiva que pode ter até mil cabeças,
geralmente decoradas com coroas. Vishnu usa o corpo de Ananta como uma cama enquanto Ananta canta de suas glórias
por suas muitas bocas.
Disposição:
Amigável, Demoníaco
0 – O Tolo
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 104
Pontos de Magia: 11
Bônus de Habilidade: +2 AGI, +1 TEC
Habilidade Natural: Para o Inferno (e de volta) – Uma vez
por dia, você pode manifestar sua presença no Universo, a
partir do Metaverso, por 1 minuto, começando no ponto
onde você acessou o Metaverso.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 6 7 4 1
Reflete Reflete
222
「 」
Disposição:
Agressivo, Amigável
XIII – A Morte Fraco
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida:104
Pontos de Magia: 11 Reflete
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +4 Coragem, +4 Disciplina
Habilidade Natural: Desafio – Uma vez por dia, escolha uma Sombra Não-Tirano.
Todos os seus ataques devem incluir essa Sombra como alvo, mas todos os ataques
desse alvo devem designar você como todos os alvos válidos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 5 4 5 4 2
Tempestade: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 5d4+5 (17) dano de Vento e
Derrubada. Matador pode conjurar essa magia como uma ação de Interromper.
Andaluzia: 1 alvo dentro de 5 metros. Acerto: 7d8 (30) dano Físico.
Tourada: 1 alvo que matador possa ver perde FOR e MAG por 3 turnos
equivalente à diferença entre a TEC atual e original de Matador. Após conjurar, a
TEC de Matador volta ao seu valor original.
Capote Vermelho (P): Matador ganha +1 TEC cada vez que esquiva de um
ataque. Essa habilidade cancela o efeito de qualquer Debuff aplicado à TEC de
Matador.
Um ceifador Espanhol nascido da busca por abates estéticos.
Disposição:
Esnobe
X – Fortuna Melodia Eterna: Lachesis pode
Nível 10 Tipos adicionar mais 3 turnos à duração de
Pontos de Vida: 78 efeitos limitados de qualquer número
Pontos de Magia: 11
de alvos.
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI
Geada: Lachesis e todos os seus
Habilidade Natural: Medindo a Linha – Uma vez por combate,
você pode remover X PV de um aliado para curar outro pela aliados dentro de 3 metros da sua
mesma quantidade. Essa Habilidade não é afetada por efeitos que posição causam +7 dano de Gelo em
alteram a quantidade de PV recuperado. todos os seus ataques até o final do
FOR MAG TEC AGI VIT SOR próximo turno. Todos os inimigos
1 7 7 6 3 2 dentro de 3 metros têm 100% chance
de Lento
Mabufula: Qualquer número de
alvos que Lachesis possa ver. Acerto:
7d4 (17/24) dano de Gelo
A segunda das três Moiras e a
“particionadora”, a irmã que decide o
tempo de vida para cada pessoa ou
ser medindo a linha de cada vida com
seu cajado.
Fraco
Anula
223
「 」
Disposição:
Selvagem, Nobre
XVII – A Estrela
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 156
Pontos de Magia: 11
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 VIT, +4 Coragem
Habilidade Natural: Face Escarlate – Uma vez por dia, você pode pagar 1
Ponto de Aspecto para transformar todos os Buff em uma Habilidade de
Combate em Debuff, pela mesma duração do efeito atual, como sua ação de
Interromper, contra 1 alvo que você possa ver.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 5 5 3 6 2
Impulso Cruel: 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto: 6d8+1 (28)
Fraco dano Físico.
Chuva Aeon: Até 3 alvos dentro de 4 metros. 6d6 (21) dano
Arma.
Resiste Ha Diarama: O conjurador e todos os aliados dentro de 4
metros recuperam 30% do seu PV máximo.
Resiste
O filho de Vayu, deus dos ventos. Seu rosto brilha em um tom escarlate e ele
pode ser tão grande quanto uma montanha. Hanuman lutou ao lado do
príncipe Rama no épico Indiano, o Ramayana.
Disposição:
Nobre, Agressivo
VII – Carruagem
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 104
Pontos de Magia: 11
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 SOR
Habilidade Natural: Devastação – Margem de Crítico +1 para magias com a
Categoria Combo, Linha ou Movimento.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 6 3 4 8
Lâmina do Paraíso: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 7d8
(31) dano Físico. Crítico: 2FOR (14) dano adicional.
Fraco
Canção da Vitória: Qualquer número de alvos abaixo de
Ares na iniciativa recebe Margem de Crítico -3 por 3 turnos.
Anula
Orbe da Força (P): Concede +2 FOR, +2 MAG por 3 turnos para o último
aliado de Ares na ordem de iniciativa.
Título do Guerreiro (P): +5 de iniciativa para si mesmo e +3 para todos os
seus aliados.
O deus Grego da guerra e da conquista, filho de Zeus e Hera. Ares representa
o lado violento e brutal da guerra, sendo o oposto de Athena, que representa o
pensamento tático.
224
「 」
XVI – A Torre
Nível 10 Tipos Disposição:
Pontos de Vida: 350 Esnobe
Pontos de Magia: 11 Senhor da Guerra – Considere sua Habilidade Social como
Tier 0 do seu valor atual para negociar com Masakado.
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC, +4 Empatia
Habilidade Natural: Armadura Maciça – Você recebe 25% do dano de Golpes Críticos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
9 1 9 5 5 2
225
「 」
Disposição:
Nobre
XIX – O Sol
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 208
Pontos de Magia: 12
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 SOR
Habilidade Natural: Encarnação do Sol – Uma vez por dia, você pode conceder
Reforçar Fogo e Resistir Fogo para um aliado até o final do combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Guia do Paraíso (P): No começo do
1 6 6 2 8 4 combate, Yatagarasu entra em negociação
com o personagem com o maior valor de
Maragion: Qualquer número de alvos que Yatagarasu
iniciativa. Usuários devem passar um teste
possa ver. Acerto: 6d4 (15) dano de Fogo.
de Empatia com dificuldade 5, enquanto
Canto Reconfortante: Todos os aliados dentro de 4 metros
Sombras falham o teste automaticamente.
recuperam 30% do seu PV máximo e são curados de todos
Anula Caso o alvo não passe no teste, o alvo e
os Status Mentais.
Yatagarasu trocam de lugar na iniciativa.
Círculo da Letargia: Uma área de 6 metros ao redor de
Yatagarasu. Qualquer número de alvos dentro dessa área Primeira Estrela (P): Ganha os efeitos de
deve considerar sua AGI como 1 para determinar Carga Mental na primeira rodada do
Fraco movimento e tem sua DDC reduzida em 1. Essa área combate caso Yatagarasu seja o primeiro
permanece no combate por 3 rodadas. na iniciativa.
Um grande pássaro que representa a vontade dos deuses ou a intervenção divina em assuntos mortais.
Disposição:
Agressivo
XIV – Temperança
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 104
Pontos de Magia: 12
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: Realeza Reptiliana – Magias da Categoria Contra não
podem ser ativadas contra você enquanto seu PV estiver em 100%
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
3 7 6 5 4 4
Lâmina Irreal: 1 alvo dentro de 4 metros. Até o final do
próximo turno de Raja Naga, o alvo é forçado a usar FOR ou
MAG (qualquer que for mais baixo) para todos os testes de
Anula
FOR ou MAG.
Zionga: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 7d8 (31) dano de
Raio e 48% chance de Choque.
Invocar Servos (P): No começo do combate, Raja Naga
Fraco invoca 1d2 Naga com valores de iniciativa iguais aos de Raja
Naga.
Realeza entre as Naga no folclore Hindu. Algumas criaturas notáveis que
carregam o título de Raja Naga incluem a serpente de mil cabeças, Ananta, e
o deus Vasuki.
226
「 」
Disposição:
Selvagem, Agressivo
XII – O Enforcado
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 182
Pontos de Magia: 12
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 AGI
Habilidade Natural: Perseguidor do Yomi – Uma vez por combate, você pode
escolher um alvo. Reduza a AGI desse alvo para determinar movimentação
pela metade e adicione o valor reduzido à sua AGI para o mesmo propósito até
o final do combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 6 5 4 7 2
Esmagar Presas: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 6d8 (27)
dano Físico e Tarundamon (-2 FOR, -2 MAG por 3 turnos)
Fraco Esmagar Estômago: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 6d6
(21) dano de Arma, Rakundamon (Fortificar Físico &
Elementos -8 por 3 turnos) e 35% chance de Pânico.
Esmagar Pernas: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 6d4+5
Anula (20) dano de Gelo e Sukundamon (-2 TEC, -2 AGI por 3
turnos.)
Um guarda do submundo de Yomi, onde Izanami reside. Ao ver a nova face
de Izanami, o deus Izanagi tentou fugir do submundo, mas foi perseguido
pelos soldados Yomotsu-Ikusa e pelos demônios conhecidos como Yomotsu-
Shikome.
Disposição:
Nobre, Amigável
V – Hierofante Resiste Anula
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 182
Pontos de Magia: 12 Fraco
Bônus de Habilidade: +2 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Virtuoso – Reduz a chance de recuperação natural de Status para 10%. No final do segundo turno
consecutivo que você passar sofrendo qualquer Status, este é curado automaticamente.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Anular Fúria (P): Essa Sombra não pode
1 5 7 7 4 1 sofrer os efeitos de Fúria.
Mandala (Luz): Qualquer número de alvos que
Daisoujou possa ver perde 30% do seu PV
máximo. Daisoujou só pode usar essa magia uma Monges que praticam um processo
de auto mumificação e são selados
vez por combate.
em seus túmulos por 1000 dias.
Chama Purificadora: Qualquer número de Caso o corpo ainda esteja
alvos. Acerto: 5d6 (16) dano de Fogo. Mata preservado, ele será venerado
instantaneamente alvos com o PV abaixo de 20% como um deus.
Limiar da Morte: Revive uma Sombra
derrotada nesse combate com 1 PV.
227
「 」
Disposição:
Infantil, Agressivo
VII – Carruagem
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 130
Pontos de Magia: 12
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +4 Conhecimento, +4 Disciplina
Habilidade Natural: Trindade – Considere HAB como +1 para calcular o dano
de magias com a Categoria Multi.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 7 5 2 5 2
Chuva de Flechas: Até 2 alvos dentro de 4 metros. Acerto:
Reflete 5d6+4 (6d6+4) (21/25) dano Arma.
Fagulha Divina: 1 alvo que Triglav possa ver. Acerto: 7d4
(17) dano de Raio.
Fraco
Anular Atordoado (P): Triglav não pode ser Atordoada.
Torre de Estática (P): Cada vez que Triglav recebe dano, Triglav tem 40%
chance de conjurar Fagulha Divina contra quem causou o dano, 100% caso o
alvo esteja sofrendo Choque.
Um complexo de deuses na mitologia eslávica, semelhante à Santíssima
Trindade do Cristianismo. Os membros que compõe Triglav variam de
acordo com a época que o descreve.
Disposição:
Selvagem, Antropófago
0 – O Tolo
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 130
Pontos de Magia: 12
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 AGI
Habilidade Natural: Apavorante – Sombras dentro de 2 metros da sua posição
com o nível abaixo do seu sofrem -1 TEC, -1 AGI.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 5 6 5 4
Soco Milagroso: 1 alvo dentro de 2 metros. Margem de Crítico
+2. Acerto: FORd6+4 (28) dano Físico.
Regurgitar: Todos os alvos dentro de 4 metros. Acerto: 1d8
Anula de dano de Luz para cada ponto de FOR acima do seu valor
natural. Após conjurar, a FOR de Bugs retorna ao seu valor
original.
Fraco
Uma criatura como o “Bicho Papão” do folclore, usado para assustar crianças.
Seu nome é derivado da palavra Celta bug, que significa “espírito maligno”.
Estofamento Revoltante (P): Inimigos derrotados em posições adjacentes a
Bugs são adicionados a sua “pelúcia”, aumentando sua FOR em 1.
Rota de Fuga (P): Bugs pode realizar seu deslocamento completo como sua
ação de Interromper.
228
「 」
Disposição:
Esnobe, Amigável
III – A Imperatriz
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 104
Pontos de Magia: 12
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +4 Empatia
Habilidade Natural: Rainha das Fadas – Se seu PV e Energia estiverem em seus valores máximos, você causa 10% mais
dano e toma 1 ponto de dano Onipotente depois de atacar, sem teste de esquiva.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 7 5 4 2
Resiste Onda de Vácuo: HDC +1. Qualquer número de alvos entre Titania e um ponto dentro de 5 metros. Acerto:
7d4+1 (18) dano de Vento.
Mediarama: Todas as Sombras recuperam 25% do seus PV máximos.
Resiste Anel Faérico: Um alvo é cercado por um círculo de 4 metros de diâmetro. Caso o alvo declare uma ação de
movimento para sair desse círculo, ele recebe TECd6 (25) dano de Vento e 70% chance de Charme. Esse
círculo permanece por 3 rodadas.
Parede de Vento (P): Enquanto Titania estiver viva, todas as outras Sombras recebem Resistir Vento.
Fraco
A rainha das fadas mencionada na peça “Sonho de Uma Noite de Verão”, que não possuía um nome no folclore tradicional.
Titania é uma fada linda e orgulhosa, com poderes comparáveis aos do seu marido, Oberon.
229
「 」
FOR Disposição:
1 Flertando, Demoníaco
XVIII – A Lua
Nível 11 Tipos
MAG Pontos de Vida: 104
7 Pontos de Magia: 12
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 AGI, +4 Charme
TEC Habilidade Natural: Vingativa – O portador causa 20% mais dano
5 contra o último alvo que o atingiu com um ataque
AGI VIT SOR Mudoon: Mata imediatamente um alvo com o
7 4 4 PV abaixo de 45%
Ha Bufula: 3 alvos dentro de 5 metros. Acerto:
7d8+8 (40) dano de Gelo.
Fraco Ha Garula: 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto:
7d6 + 6 (30) dano de Vento. Antes de conjurar,
escolha: HDC+2 ou Margem de Crítico +2
Reflete
Um demônio noturno da cultura Descanso Eterno (P): Acertar uma fraqueza de
Judaica e a primeira noiva de Adão, um inimigo diminui a Energia do alvo em 1d4
expulsa do Éden por seus pecados,
criando seu próprio jardim com seu
noivo, Samael, gerando incontáveis
Succubus conhecidas como Lilim.
Disposição:
Selvagem, Agressivo
IX – O Eremita
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 104
Pontos de Magia: 12
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 AGI
Habilidade Natural: Servo Leal – Ao contribuir para o
teste de um aliado, conceda um ponto a mais ao teste,
uma vez por dia.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 6 6 4 2
230
「 」
Disposição:
Amigável
XX – Aeon
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 104
Pontos de Magia: 11
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +1 AGI, +2 Empatia
Natural Skill: Bênção das Águas Puras – Se você tomar dano que por exceder seu
limite de Contadores Nucleares, você ganha +2 AGI, +2 TEC por 3 rodadas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 7 7 4 2
Armadura dos Juncos (P): Para cada Contador Nuclear na
Anular Lebre de Inaba, ele recebe Fortificar Todos 4.
Freila: 1 alvo dentro de 8 metros. No acerto: 6d10 (33) dano
Nuclear e ganha 1 Contador Nuclear.
Resiste
Banhado na Fonte: Gaste X Contadores Nucleares. Para cada
contador gasto, a Lebre de Inaba recupera 20% (20) do seu PV
Fraco máximo.
Um coelho que desejava conhecer a Princesa de Inaba, mas foi gravemente ferido
por tubarões enquanto tentava usá-los para cruzar a água. Ele foi salvo por
Okuninushi, que o banhou em águas limpas e usou juncos para substituir o pelo
perdido da Lebre.
Tipos
XX – Aeon
Nível 12 Disposição:
Pontos de Vida: 210 Flertando, Demoníaco
Pontos de Magia: 13
Bônus de Habilidade: +2 VIT, +1 FOR, +1 MAG
Natural Skill: Nos Portões – Diminua sua penalidade de Energia por entrar em
Portas da Morte em 2.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 5 4 4 7 2
Voz Aprisionante: Qualquer número de alvos dentro de 6
metros. No acerto: FORd6 (12) dano PSY e 10TEC%
Anular (40%) chance de Choque.
Amarrotar (Buff): Qualquer número de alvos que
Dormarth ficar adjacente durante seu movimento.
Resiste Dormarth e todos esses alvos ganham +2 AGI, +2 TEC
por 3 rodadas.
Descarga Estática (Debuff): Qualquer número de alvos
Fraco que Dormarth ficar adjacente durante seu movimento.
Todos os alvos sofrem -2 AGI, -2 TEC por 3 rodadas.
O “cão de guarda” Celta que defende os portões do reino dos mortos.
231
「 」
Disposição:
Nobre, Esnobe
XVII – A Estrela
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 210
Pontos de Magia: 13
Bônus de Habilidade: Hab. Natural: Graça Divina - Recebe
+1 FOR, +1 MAG, +1 VIT, +4 Coragem 25% mais PV de magias de Cura
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 6 5 6 7 3
Um deus Taoísta conhecido
originalmente como Mao Shogun.
Fraco Reflete
Devido à um erro de tradução, o nome
ficou como Neko Shogun (Shogun
Fraco Anula Gato) e o nome ganhou popularidade.
Ataque Básico: No começo do combate, role 1d6 para Conexão da Tempestade (P): Quando uma Sombra ataca um
determinar a arma inicial dessa Sombra, que substitui seu alvo Analisado, Neko Shogun pode fazer um ataque básico após
ataque básico. o seu aliado como sua ação de Interromper.
1-2: Kataneko: 1 alvo adjacente. Acerto: 6d10 (33) dano Percepção Poderosa (P): Ganha 3 contadores cognitivos no
Físico. Uma espada afiada. começo de cada turno.
3-4: Yumiau: Um alvo dentro de 15 metros. Acerto: 6d8 Geas: Quando qualquer Sombra acerta um ataque, Neko Shogun
(27) dano de Arma. Um arco composto. pode pagar 1 contador para aumentar o dano causado em 50%.
5-6: Gunyanpai: Um alvo adjacente. Acerto: 6d8 (27) dano Ha Diarama: Neko Shogun e um alvo que possa ouvi-lo
Físico. +1 HDC e +1 DDC fora do turno de Neko Shogun. recuperam 30% +6d8 PV.
Um leque de guerra imprevisível. Estrategista Peludo: 1 contador: Altera a interação Elemental
de 1 alvo com qualquer Tipo para Neutro.
232
「 」
Nível 11
Pontos de Vida: 156
VII – A Carruagem Pontos de Magia: 12
Tipos Disposição:
Agressivo,
Nobre
Bônus de Habilidade: +4 Coragem, +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Conquista – No final de cada
combate, recupere 20% do seu PV máximo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Condenação: Um alvo abaixo de 80% do
6 1 7 5 6 2 seu PV máximo morre imediatamente. Se
essa magia matar um alvo, Reprima.
Visão Aterrorizante: Qualquer número de
Fraco Anula alvos dentro de 6 metros tem 60% de chance
de sofrer Medo.
Guilhotina: Um alvo dentro de 10 metros.
Reflete
Acerto: 6d10 (33) dano Físico. Essa magia
O primeiro cavaleiro testemunhado por João, o Apóstolo. Tradicionalmente
causa o dobro do dano contra alvos sob o
representa a Conquista, mas também é atribuído à Pestilência. Algumas
efeito de Status negativos.
interpretações dizem que o cavaleiro é Jesus Cristo, cuja conquista representa
a disseminação do Cristianismo.
Disposição:
Insano, Demoníaco
XVI – A Torre
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 156
Pontos de Magia: 12
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC, +4 Conhecimento
Guerra - Se o portador derrotar um inimigo em combate, todos os alvos
dentro de 2 metros ganham os efeitos de Tarukaja ou Tarunda, a sua escolha
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 7 4 6 2
Fraco Anula
Caminho Vermelho (P): Impossível fugir de combate contra essa Sombra. Lâmina da Guerra: Um alvo
Duelista Defensivo (P): Como sua ação de Interromper: adjacente. Acerto: 7d10 (38) dano
Receba Fortificar Todos 7d6(25) contra um golpe. Receba também DDC -1 até o Físico.
começo do seu próximo turno. Terreno Ilusório: Distorce uma seção
Névoa da Guerra (P): Uma área ao redor dessa Sombra, de raio 5m, fica do cenário a sua escolha que ocupe até
obscurecida para qualquer número de alvos, concedendo DDC+2 3 espaços em qualquer configuração.
Um dos quatros Cavaleiros do Apocalipse, representando a Guerra. Ele segura sua espada apontada para os céus como uma
declaração de que sangue será derramado.
233
「 」
Disposição:
Insano, Nobre
XVII – A Estrela
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 150
Pontos de Magia: 13
Bônus de Habilidade: +4 Expressão, +4 Charme, +1 FOR, +1 AGI
Habilidade Natural: Fome - Você pode absorver Energia de
aliados adjacentes, com seu consentimento, para aumentar sua
própria Energia pela mesma quantidade.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 6 7 5 2
Resiste Resiste
Pralaya: Qualquer número de alvos dentro de 5 metros. Acerto: 7d4+7 (25) O terceiro Cavaleiro do Apocalipse,
dano Físico e 30% chance de Medo. representando a Fome. A balança que ele
Miasma Infernal (P): Debuff e Status negativos não podem ser curados sem carrega simboliza a falta de comida e
o uso de magias ou itens enquanto essa Sombra permanecer em combate. preços altos, possivelmente um resultado
Desnutrição (P): Qualquer combatente sofrendo efeitos de Debuff ou Status das guerras trazidas pelo segundo cavaleiro.
perde 2 pontos de Energia no começo do seu turno.
Disposição:
Nobre
XIII – A Morte
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 240
Pontos de Magia: 13
Bônus de Habilidade: +2 TEC, +2 VIT
Habilidade Natural: Morte – Todas as magias do Tipo
Trevas atingem +1 alvo.
Pestilência: 1 alvo tem 100% chance de
sofrer Veneno.
Fraco
Foice da Morte: Um alvo dentro de 10
metros morre imediatamente caso seu
Reflete PV esteja abaixo de 90% do máximo.
O quarto Cavaleiro do Caso não mate, causa 20 pontos de dano
Apocalipse, representando de Trevas.
a Morte. Sua descrição Hyper-Contra (P): 30% de chance de
pálida referencia a cor retaliar contra uma magia Física ou
putrefata de um cadáver.
ataque básico com Foice da Morte.
Esse cavaleiro trás Hades
para onde ele for. Escudo das Sombras (P): 50% chance
FOR MAG TEC AGI VIT SOR de Resistir qualquer ataque mágico. -1
1 1 9 6 8 4 DDC contra todas as magias.
234
「 」
Disposição:
Selvagem
XVIII – A Lua
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 180
Pontos de Magia: 13
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC
Habilidade Natural: Olho Amaldiçoado – No começo de cada combate,
escolha um alvo Não-Tirano. Esse alvo não pode recuperar PV ou ser revivido
por qualquer efeito até o final do combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 7 5 6 2
Reflete Reflete
Fraco Anula
Onda de Pestilência: Qualquer número de alvos dentro de 5 metros. Um elefante demoníaco do folclore do Sri Lanka.
Acerto: 7d4 (17) dano Físico e TEC*5% (35%) chance de Veneno. Conhecido como a montaria de Mara, lorde dos
Esmagar: 1 alvo com o PV abaixo de 25% do seu PV máximo morre demônios. Seu único olho carrega uma maldição
instantaneamente poderosa: qualquer humano que ver Girimekhala
passa a sofrer de doenças incuráveis.
Disposição:
FOR MAG TEC
Nobre, Esnobe
1 6 7
XIV – A Temperança
Nível 12 Tipos
AGI VIT SOR
Pontos de Vida: 150
Pontos de Magia: 13 6 5 4
Bônus de Habilidade: +2 TEC, +1 AGI, +4 Conhecimento
Habilidade Natural: Árvores da Primavera – Uma vez por dia, você pode pagar 1 Ponto de Aspecto para fazer uma planta
crescer, encolher, florescer ou secar no Metaverso.
Magnetizar: 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto: 6d8+2 (30/37) dano de Raio e aplica o seguinte efeito: -2
Resiste TEC, -2 AGI. Sempre que o alvo for alvo de uma magia de Raio, causa 3d4 (8) dano de Raio a todos os alvos
adjacentes. Esse efeito dura 3 turnos.
Aspecto Gigantesco: 1 alvo que Seiryu possa ver recebe -1 HDC até o começo do próximo turno de Seiryu.
Fortalecer Raio (P): Magias de Raio que Seiryu conjura causam 25% mais dano.
Fraco
Um dos quatro símbolos das constelações Chinesas, representando o Leste, a primavera e a madeira.
235
「 」
Disposição:
Nobre, Infantil
X – Fortuna
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 90
Pontos de Magia: 13
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 AGI
Habilidade Natural: Por Um Fio – Uma vez por sessão, quando seu PV cair
para 0 ou menos, você ganha um turno extra imediatamente, sem penalidades,
mas entra em Portas da Morte com 2 contadores ao invés de 3.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 6 7 3 4
Desenredar: Recupera 10% do PV máximo de 1 alvo que
Atropos possa ver. Pode ser conjurado como uma ação de
Anula Interromper.
Limiar: Dois pontos que Atropos possa ver, ambos dentro de
8 metros. Alvos que atravessarem o espaço visualmente óbvio
entre esses dois pontos recebem 8d4+4 (24) dano de Raio
Fraco (não testa esquiva) e faz com que Atropos conjure
Desenredar, o que não conta como sua ação de Interromper.
Cortando o Fio (P): Enquanto essa Sombra estiver em combate, Usuários
entram em Portas da Morte com 1 contador.
A mais velha das três Irmãs Moira, Atropos é aquela que corta o fio do
destino, significando a morte.
Disposição:
FOR MAG TEC
Agressivo, Amigável
8 1 7
XI – Força
Nível 12 Tipos
AGI VIT SOR
Pontos de Vida:
Pontos de Magia: 13 5 5 2
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC
Habilidade Natural: Romper Imunidade – Uma vez por dia, você pode
escolher um alvo e um Tipo: Esse alvo perde todas as Resistências e reduções
de dano ao Tipo selecionado até o final da cena.
Corrente da Morte: Um alvo e todos os adjacentes dentro de
Anula 4 metros. Acerto: 8d6 (28) dano Físico.
Hamaon: Um alvo que Narasimha possa ver perde 61% do
seu PV atual.
Fraco Quebrador de Espadas (P): Sombras adjacentes a Narasimha
ganham Resistir Físico.
O quarto avatar de Vishnu, usado para matar um monstro que não podia ser
derrotado por nenhum homem, deus, arma ou animal em nenhum espaço ou
tempo.
236
「 」
Disposição:
Flertando, Antropófago
VI – Os Amantes
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 120
Pontos de Magia: 13
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI, +2 Charme
Habilidade Natural: Uddokomu – Uma vez por dia, você pode escolher um
alvo. Enquanto você estiver adjacente a um aliado, esse aliado recebe -1 DDC
e você recebe +1 DDC contra o alvo especificado.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 7 7 4 2
Incinerar: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 7d8 (31) dano
de Fogo. Ignora Resistir e trata Anular como Resistir.
Pulinpaja: Um alvo dentro de 8 metros. 50+5TEC% (85%)
Reflete chance de causar Pânico.
Esmaecer: Kushinada se torna invisível e não pode ser
escolhida como alvo para ataques ou magias até realizar
Fraco qualquer outra ação.
Oculta (P): Alvos que não possam ver Kushinada são incapazes de adquirir A filha de dois deuses menores do Kunitsu
qualquer informação dela através de Intel ou afetá-la por quaisquer efeitos. Ao e esposa do deus das tempestades,
usar Esmaecer, Kushinada perde a condição Analisado e quaisquer contadores. Susano’o, que a resgatou de ser sacrificada
matando a serpente Yamata No Orochi.
Disposição:
FOR MAG TEC
Antropófago
7 1 7
IV – O Imperador
Nível 12 Tipos
AGI VIT SOR
Pontos de Vida: 240
Pontos de Magia: 13 2 8 4
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC
Habilidade Natural: Sagitário - Concede +1 HAB, +1 TEC para determinar o
dano e acerto com todas as armas do tipo Arco.
Círculo do Pântano: Cria uma área ao redor de Pabilsag com
Anula 5 metros de raio. Qualquer número de alvos dentro dessa área
recebe -3 AGI. O círculo dura 3 turnos.
Constrição: Qualquer número de alvos dentro do Círculo do
Fraco Pântano. Acerto: 7d6 (16) dano Físico.
Trazer Abaixo: Um alvo que Pabilsag possa ver. Mata
instantaneamente um alvo com o PV abaixo de 30%. Caso o
Resiste alvo esteja dentro do Círculo do Pântano, o limite dessa magia
é aumentado para 50%
O deus da cidade de Isin na mitologia Mesopotâmica e pai do deus do
renascimento, Damu. Pabilsag honrou o deus Enlil com diversos presentes,
ganhando o título “o touro selvagem com pernas de muitas cores”.
237
「 」
Disposição:
Selvagem, Demoníaco
I – O Mago
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 60
Pontos de Magia: 13
Bônus de Habilidade: +1 AGI, +1 SOR, +4 Expressão, +4 Coragem
Habilidade Natural: Viúva Aterradora – Uma vez por dia, você pode ganhar Tier de Expressão +2 e Tier de Charme -3 pela
duração da cena.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 2 7 8 2 4
Anula Derreter Lâminas (Debuff): O inimigo com a FOR mais alta é forçado a usar seu valor de MAG como
FOR por 3 turnos. Esse efeito é removido se outro alvo for afetado por Derreter Lâminas ou Enrijecer
Nervos.
Fraco Enrijecer Nervos (Debuff): O inimigo com a MAG mais alta é forçado a usar seu valor de FOR como
MAG por 3 turnos. Esse efeito é removido se outro alvo for afetado por Derreter Lâminas ou Enrijecer
Anula Nervos.
Sangria: Um alvo dentro de 4 metros. Acerto: 7d6+8 (32) dano Físico e mata instantaneamente caso o PV
do alvo caia abaixo de 25%.
Fraco Disforme (P): Rangda ganha Refletir contra um Tipo, à escolha do Narrador, no começo de cada rodada.
Esse efeito desaparece até a próxima rodada depois de Rangda ser atingida por uma magia desse Tipo.
Resiste
A rainha demoníaca dos Ieyaks, da mitologia Balinesa. Aterrorizante, Rangda se alimenta de crianças e lidera um exército
de bruxas na guerra contra as forças do bem, lideradas por Barong.
238
「 」
Disposição:
Nobre, Agressivo
XVI – A Torre
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 180
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI, +1 VIT
Inveja - Diminua todas as Habilidades Sociais de um
aliado em 1 Tier até o final da cena para aumentar uma O deus Egípcio do deserto, das tempestades e do caos, que
das suas em 2 Tier até o fim da cena, 1x/dia. matou Osiris e enfrenta Horus todas as noites.
FOR MAG TEC Ventos do Deserto (P): Ao atingir um
1 8 6 inimigo, Seth pode o empurrar até TEC
Resiste Reflete
espaços em qualquer direção.
AGI VIT SOR Adepto Elemental (P): Seth pode
6 6 2 Resiste Fraco substituir seus danos de Raio e Vento por
Faina do Trovão: Até 1d6 alvos dentro de 9 metros. Acerto: 8d6 (28) dano de dano de Fogo, Raio ou Vento.
Raio. Chance de Choque: 25% Amplificar Vento (P): Magias de Vento
Vortex: Seth escolhe um ponto dentro de 10 metros. Acerto: 8d6-8 (20/30) conjuradas por Seth causam 50% mais
dano de Vento. Todos os inimigos dentro de 8 metros são arrastados até 5 dano.
espaços na direção do ponto escolhido. Então, uma explosão de raio 3 ao redor Avanço Cruel (P): Margem de Crítico +1
do ponto causa o dano. HDC+3 Voador (P): Seth pode se mover 2AGI
por turno, em qualquer direção.
Disposição:
Infantil, Agressivo
0 – O Tolo
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 210
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC
Caótico (e Mau) - Você pode declarar um ataque básico ou uma magia contra um
aliado. Acerto: +1 MAG, +1 AGI para o conjurador por 3 turnos, somado a outros
valores de Buff.
FOR MAG TEC Nifl-heee: Um alvo dentro de 10 metros.
1 10 7 Acerto: 10d6+10 (35/52) dano de Gelo.
AGI VIT SOR Maragidyne: Qualquer número de alvos
2 7 2 que possa ver. Acerto: 10d4 (25) dano de
Fogo.
Mudoon: Mata imediatamente um alvo com
Resiste Anula o PV abaixo de 50% do valor máximo.
Paraíso Congelado (P): Magias de Gelo
Fraco Fraco sempre atingem todos os alvos adjacentes
Um Jack Frost que cedeu à aos alvos originais.
tentação dos poderes Amplificar Gelo (P): Magias de Gelo
malignos, lembrando-se da conjuradas por essa Sombra causam 50%
sua natureza demoníaca. mais dano.
239
「 」
Disposição:
Nobre, Demoníaco
IV – O Imperador
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 120
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +4 Disciplina, +4 Expressão, +1 FOR, +1 MAG
Habilidade Natural: Muitos Nomes - Você pode ganhar +2 Tier para a
Habilidade relevante para se disfarçar, uma vez por dia.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 6 7 6 4 6
Resiste Resiste
Punho Gigantesco: Um alvo adjacente. Acerto: FORd10 (33) dano Físico e
Derrubar.
Garudyne: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: MAGd10 (33). HDC +2 ou
Margem de Crítico +2
Ha Sukukajaou: Até 2 alvos que você possa ver: +3 AGI, +3 TEC por 3 turnos.
Opositor (P): Margem de Crítico +2 para si e +1 para todos os aliados.
Um deus Canaânico da chuva, fertilidade, agricultura e raio cujo nome original
é Hadad, sendo o título Baal (Lorde ou Senhor) sendo usado em algumas
escrituras, pois apenas sacerdotes de Canaã podiam utilizar os nomes reais dos
deuses.
Disposição:
Agressivo, Selvagem
I – O Mago
FOR Nível 13 Tipos
MAG TEC AGI VIT SOR
8 Pontos de Vida: 300
8 6 1 10 2 Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +2 VIT, +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Ragnarök - Todas as suas magias de Fogo podem ser Realizadas.
Laevateinn: Um alvo adjacente. Acerto: 8d8+4 (40)
dano Físico. Substitui o ataque básico dessa Sombra.
Reflete Anula Ragnarök: Qualquer número de alvos. Acerto: 8d4
(20) dano de Fogo. Gaste uma Carga de Sorte para
adicionar 10 pontos de dano de Fogo.
Fraco
Gemini Heroico (P): Surt tem 20% de chance de O imperador da terra do fogo,
atacar com Laevateinn contra qualquer alvo que for Muspelheim, defendendo a
atingido por Ragnarök. entrada do seu reino com a
Contra-Ataque (P): 30% de chance de retaliar brilhante espada Laevateinn. O
contra um ataque básico ou magia Física com
fogo do reino criou o brilho das
Laevateinn.
estrelas, mas cairá sobre a terra
durante o Ragnarök.
240
「 」
Disposição:
Demoníaco, Amigável
IV – O Imperador
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 240
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +2 VIT
Habilidade Natural: Clamar o Título – Você ganha +1 Tier para todas as suas
Habilidades Sociais para interagir com alvos da mesma Arcana que a da sua
Persona Ativa.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 6 5 8 4
Tetraja: Qualquer número de alvos fica imune a magias com
a Categoria Morte por 3 turnos.
Drena Escudo da Tempestade: Hadad sacrifica 25% do seu PV atual
para conjurar essa magia. Qualquer número de alvos. Acerto:
6d8 (21) dano de Vento. Baal ganha Fortificar Todos 3 para
cada alvo atingido até o final do seu próximo turno.
Resiste
Disposição:
Demoníaco, Esnobe
XV – O Demônio
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida:
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 TEC, +4 Conhecimento
Habilidade Natural: Satanachia – Para cada nível múltiplo de 3 que você
ganhar, aumente uma Habilidade Social em 2 pontos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 9 7 5 5 2
Agilao: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 9d6+4 (25) dano de Fogo
Ha Bufula: 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 9d4 (22) dano de Gelo.
Mazionga: Qualquer número de alvos. Acerto: 9d4-3 (19) dano de Raio e 36% chance de Choque.
241
「 」
Disposição:
Selvagem, Esnobe
XII – O Enforcado
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 150
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 AGI, +4 Empatia
Habilidade Natural: Sacrifício Inocente – Você pode escolher receber metade
do dano de qualquer aliado (o aliado ainda recebe o dano completo) e de qualquer
fonte para receber +1 DDC até o começo do seu próximo turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 6 7 5 4
Maragion: Qualquer número de alvos que Yatsufusa possa ver. Acerto: 7d4 Conexão Torrencial (P): Qualquer
(17) dano de Fogo. ataque que Yatsufusa desferir fora de seu
Fagulha Inocente: 1 alvo que Yatsufusa possa ver. HDC+1. Acerto: 7d4+7 turno causa 25% mais dano.
(24/30) dano de Fogo. Conexão das Cinzas: Quando um aliado
Carregado Pelos Ventos: Um aliado recebe +1 HDC e +1 DDC até o final do declara um ataque básico ou uma magia
próximo turno de Yatsufusa. Física, Yatsufusa pode conjurar Fagulha
Inocente contra o mesmo alvo como sua
ação de Interromper.
Reflete Drena Anula Resiste
Em Nansö Satomi Hakkenden, Lorde Satomi promete a mão da sua filha, como uma brincadeira, a Yatsufusa, se o cão
derrotar um inimigo da família. Ao fugir com Yatsufusa, a princesa e o cão são mortos por acidente por um guerreiro dos
Satomi.
242
「 」
Disposição:
Agressivo
V – Hierofante
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 150
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento, +2 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Sábio da Estrela do Norte – No começo de cada combate,
role iniciativa uma segunda vez. Qualquer um de seus aliados pode substituir
seu valor de iniciativa pela sua segunda rolagem.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 5 6 3 5 2
Lâmina Absoluta: 1 alvo dentro de 4 metros. Acerto: 8d6 (36)
dano Físico. Caso o alvo possua Anular, Refletir ou Drenar
Reflete Físico, esse ataque causa 5d8 (22) dano de Gelo ao invés do
dano original.
Sete Estrelas da Morte: 1d6 alvos que Hokuto Seikun possa
Fraco ver. Acerto: 5d4+4 (16) dano de Gelo.
Uma deidade Taoísta que administra a vida e morte dos humanos, julgando
suas ações em vida para decidir o destino dos mortos. Em alguns versos, ele
surge como um homem estrito vestindo roupões de gelo, o oposto de “Nan
Dou Xing Jun”, um jovem calmo envolto em roupões de chamas.
Disposição:
Selvagem
VII – A Carruagem Anula
Anula
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 120
Pontos de Magia: 14 Fraco
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Corpo Dourado – Quando um alvo declara um ataque
básico ou magia Física contra você e esse ataque acerta, mas causa no máximo
1 ponto de dano, ganhe +1 HDC até o final do seu próximo turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 1 9 6 4 4
Desespero: Concede +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC, -3 AGI, -1 VIT, -2 SOR para
Kin-Ki até o final do seu próximo turno.
Punhos Duplos: Até 2 alvos dentro de 3 metros. Acerto: 6d8+8 (35) dano
Físico. Causa metade do dano caso dois alvos sejam declarados.
Investida: 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto: Kin-Ki passa a ocupar a posição
original do alvo e lança-o até FOR (6/8) metros de distância na direção oposta
do seu movimento. Para cada metro viajado pelo efeito dessa magia, o alvo
sofre 2FOR (12/16) dano Físico.
Hyper-Contra (P): 20% de chance de retaliar contra um ataque básico ou
magia Física com qualquer um de seus ataques Físicos.
Um dos quatro Oni controlados por Fujiwara No Chikata. O corpo de Kin-Ki
é tão resistente que nenhuma arma em existência pode perfura-lo.
243
「 」
Disposição:
Esnobe, Flertando
VI – Os Amantes
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 90
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: Balé do Vento: Até 1d6 alvos dentro de 7
+1 MAG, +2 AGI, +4 Charme metros. +1 HDC. Acerto: 9d4 (17) dano de
Habilidade Natural: Holofote – Concede Vento e 20% chance de Charme.
+2 MAG durante a primeira rodada se Orgulho... (P): Todos os ataques de Narciso
você for o primeiro personagem na têm 20% chance de causar Charme no
iniciativa. Esse efeito acumula com acerto.
outros efeitos de Buff. ... E Perdição (P): Se um alvo de uma magia
FOR MAG TEC de Narciso refletir Status, Narciso sempre
1 9 4 será afetado pelo Status refletido.
AGI VIT SOR Adoração (P): Cada vez que Narciso evita
um ataque, ele recupera 50% do seu PV
10 3 2
máximo.
Fraco Anula
Um forte e lindo garoto da mitologia Grega. Ele também é conhecido por sua disposição cruel; rejeitando o amor de jovens,
homens e mulheres, que o adoravam. Narciso foi amaldiçoado pela deusa da retribuição Nêmeses, se apaixonando por seu
próprio reflexo e morrendo afogado caindo em um rio.
Disposição:
Nobre, Agressivo
XVII – A Estrela
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 240
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +2 FOR, + 1 VIT, +4 Coragem
Habilidade Natural: Senhor dos Obstáculos – Você pode substituir a iniciativa
de qualquer alvo pela metade da sua iniciativa no começo do combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 1 5 4 8 4
Corte Gigante: Todos entre Ganesha e um ponto dentro de 5
metros. Acerto: 8d6 (28) dano Físico.
Drena
Masukundamon: Qualquer número de alvos recebem -2 TEC,
-2 AGI por 3 turnos.
Fraco
O Senhor dos Começos, deus da sabedoria e inteligência e patrono das artes e
ciência. O filho de Shiva e Parvati, descrito com a cabeça de um elefante,
uma rotunda barriga e até seis braços.
244
「 」
Tipos
XX – Aeon
Nível 14 Disposição:
Pontos de Vida: 180 Nobre
Pontos de Magia: 15
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +2 AGI
Natural Skill: Devoção Beneficente – Concede Fortalecer Todos VIT para ataques
declarados contra alvos sofrendo Status Ampliados.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 5 9 6 2
Maldição de Laplace: Remove 1 Contador das Chamas e 1 Contador
Oceânico de um alvo. Causa -2 FOR, -2 MAG, -2 TEC, -2 AGI, Fortificar
Resiste Todos -12 por 5 rodadas. Isso é considerado um efeito de Debuff.
Fogo dos Céus: Um alvo dentro de 8 metros. No acerto: 5d10+15 (42) dano
de Fogo e adiciona um Contador das Chamas ao alvo.
Explosão das Profundezas: Até 3 alvos dentro de 8 metros. No acerto: 5d6
Resiste
(17) dano de Gelo e adiciona 1 Contador Oceânico a cada alvo atingido.
A personificação da devoção e filha do deus criador no Zoroastrismo. Ela representa a terra,
a obediência e a fertilidade.
245
「 」
Disposição:
Selvagem
IV – O Imperador
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 120
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +4 Disciplina, +4 Coragem
Habilidade Natural: O Bem Prospera – Uma vez por dia, você pode receber
+2 Tier de Expressão e Charme até o fim da cena, mas você é obrigado a falar
somente a verdade e não pode se recusar a responder perguntas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 8 6 4 2 Convocação: Todos os combatentes sofrem
15*5TEC% (55%) chance de Fúria.
Ziodyne: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto:
Resiste Resiste Fraco 8d8-6 (30) dano de Raio e 65% chance de
Choque.
Resiste Anula Fraco
Uma besta sagrada que pode tomar várias formas. Quando a bruxa Rangda Anula Veneno (P): Barong não pode sofrer
surge, Barong declara guerra contra ela e suas assistentes, liderando as forças o Status negativo Veneno.
do bem com magia branca.
Disposição:
Agressivo, Esnobe
XVIII – A Lua
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 150
Pontos de Magia: 15
Bônus de Habilidade: +2 AGI, +1 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: Congelar – Uma vez por dia, você pode pagar 1 Ponto de
Aspecto: Até o fim da cena, você pode congelar líquidos dentro de TEC metros
da sua posição e, em combate, todos os seus ataques possuem 10% chance de
causar Lento no acerto.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 7 7 8 5 2
Estalactite: 1 alvo dentro de 5 metros. Acerto: 8d6+4 (32)
dano de Gelo. O alvo não pode usar a última magia que
Evadir I utilizou antes de ser atingido por 3 turnos.
Rakukajamon: Sui-Ki recebe Fortificar Físico +12 e
Drena Fortificar Elementos +12
Pó Congelado: 1 alvo recebe -1 HDC por 3 rodadas.
Fraco
Um dos quatro Oni controlados por Fujiwara. Ele pode gerar enchentes
balançando os braços e congelar qualquer coisa completamente.
246
「 」
Disposição:
Esnobe, Insano
XIV – Temperança
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 180
Pontos de Magia: 15
Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento, +4 Disciplina, +1 TEC, +1 SOR
Espírito Santo - Você pode enviar uma mensagem falada, de até um
minuto, para qualquer Usuário no Metaverso, ou todos, mesmo se você
não souber da presença de Usuários.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
3 7 8 6 6 5
Drena
Drena
Toque Sagrado (P): +2 TEC contra alvos adjacentes.
Julgamento Divino: 1 alvo perde 70% do seu PV atual.
Bufula: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 7d10+2 (40) dano Um anjo mensageiro, mão esquerda de Deus e uma
de Gelo. manifestação do Espírito Santo. Gabriel entrega mensagens
Zionga: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 7d8+5 (32) dano diretas de Deus para os humanos. Sua representação
de Raio, 42% chance de Choque. masculina é discutível: Alguns historiadores apontam a
possibilidade de Gabriel ser, na verdade, uma forma
feminina.
Disposição:
FOR
Flertando, Agressivo
6
III – A Imperatriz
Nível 14 Tipos
MAG
Pontos de Vida: 300
9 Pontos de Magia: 15
TEC Bônus de Habilidade: +2 VIT, +1 MAG, +1 TEC
7 Sete Reinos - No começo de cada combate, escolha um aliado:
sua iniciativa se torna a iniciativa desse alvo +1
Roma: Um alvo dentro de 10 metros. Acerto:
AGI
Fraco 9d4-9 (14) dano de Gelo. Realiza sete
1
ataques por turno.
VIT Mamudoon: Qualquer número de alvos com
10 Anula o PV atual abaixo de 30% do máximo morre
imediatamente.
SOR Marakundamon: Todos os inimigos:
2 Resiste Fortificar Físico e Elementos -8
Beijo de Salomé (P): Todos os ataques dessa Sombra possuem 10% de
chance de causar um status aleatório, determinado rolando 1d6:
Uma alegoria ao Império Romano. Cada cabeça 1: Medo; 2: Pânico; 3: Choque; 4: Veneno; 5: Charme; 6: Atordoado.
dessa criatura representa uma das colinas de Sete Cabeças (P): Cada golpe que causar 50 de dano ou mais contra
Roma ou os sete grandes reinos da antiguidade. Mother Harlot arranca uma das cabeças, removendo um ataque de Roma.
247
「 」
248
「 」
Disposição:
Insano, Nobre
XIII – A Morte
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 120
Pontos de Magia: 15
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +4 Conhecimento
Habilidade Natural: Deus Sombrio – Uma vez por sessão, ao conjurar uma
magia de Cura, você pode causar uma quantidade de dano equivalente ao PV
recuperado por um alvo da sua magia a 1 alvo que você possa ver como dano
de Trevas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 5 9 3 4 2
Esporas Explosivas: Todos os alvos dentro de 5 metros. Acerto: 7d4 (17)
dano Físico e 20% chance de Atordoar, +5% para cada ponto de acerto rolado
acima da esquiva do alvo.
Ceifar: 1 alvo dentro de 4 metros. Acerto: 7d8+5 (36) dano Físico.
Terra Devastada: Qualquer número de alvos dentro de 4 metros perdem 1d4
Energia, sem testar esquiva. Chernobog recupera 1d8 PV para cada alvo
afetado.
Foice da Morte (P): Causa 25% mais dano contra alvos sofrendo Status.
Disposição:
Amigável, Esnobe
XI – A Força Resiste
Fraco
Nível 14 Tipos
FOR MAG TEC
Pontos de Vida:
Pontos de Magia: 15 8 8 5
Bônus de Habilidade: AGI VIT SOR
+1 FOR, +1 MAG, +4 Disciplina, +4 Coragem
Habilidade Natural: Virudhaka – Mover +3. 3 3 4
Caminho das Lâminas: Qualquer número de alvos que Zochouten fique adjacente
durante seu movimento. Acerto: 8d4 (20) dano Físico.
Mazionga: Qualquer número de alvos. Acerto: 8d4-5 (15) dano de Raio e 25% chance
de Choque.
Mestre da Agilidade (P): Enquanto Zochouten estiver vivo, ele e todos os aliados
recebem +2 TEC, +2 AGI
Estudante Dedicado (P): Margem de Crítico -1 para ataques contra Zochouten
Um dos Quatro Reis Paradisíacos que residem no Monte Sumeru, o mais baixo dos seis
mundos dos devas. Zouchouten guarda o Sul e lidera uma tropa de Khumbanda e Pretas.
249
「 」
Disposição:
Selvagem
VII – Carruagem
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 450
Pontos de Magia: 15
Bônus de Habilidade: +2 VIT, +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Kunibiki – Uma vez por combate, você pode deslocar
uma Sombra Não-Tirano na sua direção pela mesma distância do seu
movimento ao invés da sua ação de movimento. Limitações normais do seu
movimento ainda se aplicam.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
9 1 7 1 10 2
Chuva Aeon: Até 3 alvos dentro de 4 metros. Acerto: 7d4-2
Fortalecer 5 (19) dano de Arma.
Veias do Mártir: Oumitsunu pode transferir qualquer
quantidade de dano causada por um ataque para si mesmo
Resiste como uma ação de Interromper.
Aspecto Gigantesco: Qualquer número de alvos que
Oumitsunu possa ver. Acerto: DDC-1 por 1 rodada e
Fraco
20+5TEC% (55%) chance de Medo.
Um rei lendário de Izumo mencionado em um registro mítico da história do Titânico (P): A FOR de Oumitsunu não pode
Japão. Um semideus, neto de Susano’o, com a força e o tamanho de um ser reduzida. Oumitsunu não pode esquivar de
gigante, o suficiente para puxar terra com cordas para expandir seu reino. ataques.
250
「 」
Disposição:
Nobre, Agressivo
I – O Mago
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 270
Pontos de Magia: 15
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 VIT
Habilidade Natural: Cobiça – Pague 1 Ponto de Aspecto para copiar a
Habilidade Natural de qualquer outra Persona ou Usuário Sombra no seu grupo
até o final da cena.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 9 7 2 9 2
Agidyne: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 9d8 (40) dano de
Fogo.
Drena
Tentarafoo: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros.
20+5TEC% (55%) chance de Pânico.
Fraco
Uma criatura sobrenatural que possui livre arbítrio. Jinn (ou Djinn) são
mencionados no Corão e podem ser bons ou maus. Em alguns casos, Jinn
malignos levam humanos para o caminho da tentação.
Disposição:
Antropófago, Selvagem
IX – O Eremita
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 210
Pontos de Magia: 15
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC, +1 VIT, +4 Disciplina
Habilidade Natural: Servo dos Reis Paradisíacos – Você pode drenar X
pontos de Energia de cada um de seus aliados, com o consentimento de cada, e
redistribuir a quantidade drenada entre os aliados em qualquer proporção.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 7 6 7 2
Lâmina Vorpal: Qualquer número de alvos. Acerto: 7d6-2
(22) dano Físico.
Reflete
Marakundamon: Qualquer número de alvos: Fortificar
Físico -8, Fortificar Elementos -8 por 3 turnos.
Anula Regenerar: Kumbhanda recupera 5VIT (35) PV no começo
de cada um de seus turnos.
Fraco
251
「 」
Disposição:
Demoníaco
II – A Sacerdotisa
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 170
Pontos de Magia: 16
Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento, +4 Charme, +4 Expressão, +1 MAG, +1 AGI
Habilidade Natural: Fagulha do Eclipse - Ignore esquiva quando declara ataques
contra alvos sofrendo Medo
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 9 7 5 5 2
Bufudyne: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto:
9d12 (58) dano de Gelo.
Fraco Ha Garudyne: 3 alvos dentro de 7 metros.
Acerto: MAGd6 (32) dano de Vento. HDC+2
Maragidyne: Qualquer número de alvos. Acerto:
MAGd6 (32) dano de Fogo.
Reflete Anula Megido: Um alvo e todos os adjacentes dentro de
8 metros. Acerto: 7d8 (32) dano Onipotente.
Instabilidade Cósmica (P): Todos os ataques dessa Sombra têm 5*Tier% chance de causar
Divindades Astecas que
Medo no acerto.
representam as estrelas e
Adepto Elemental (P): Tzitzimitl pode substituir seus danos de Fogo, Gelo e Vento entre si
protegem as mulheres.
no momento de conjurar.
Durante eclipses, Tzitzimitl
Baforada Gigantesca (P): Todas as suas magias com alcance limitado ganham +2 metros de
eram visíveis como
alcance. Habilidades que atingem alvos adjacentes agora podem afetar alvos até 2 metros de
estrelas, atacando o Sol.
distância da sua posição.
252
「 」
Disposição:
Nobre, Amigável
XIX – O Sol
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 170
Pontos de Magia: 16
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 TEC, +2 AGI
Habilidade Natural: Traga o Amanhecer – Caso um aliado esteja em Portas
da Morte e você derrotar um inimigo, seu aliado considera sua VIT como +2
para seu próximo teste.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 8 7 5 4
Garula: 1 alvo dentro de 8 metros. HDC+1. Acerto: 7d10
(39/48) dano de Vento.
Anula
Mahama: Qualquer número de alvos perde 10+TEC% (18%)
do seu PV máximo.
Resiste Imperador de Vênus: Quetzalcoatl recebem +2 MAG, +2
TEC, -2 AGI por 3 rodadas.
Reforçar Vento (P): Magias de Vento que Quetzalcoatl
Fraco conjura causam 25% mais dano.
O deus criador do folclore Asteca. Como diversos imperadores usaram o
nome Quetzalcoatl e revisaram sua história, é difícil distinguir quais fatos
descritos são atribuídos ao deus ou aos homens.
Disposição:
Insano
XII – O Enforcado
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 136
Pontos de Magia: 16
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Arauto da Calamidade – Você não pode fugir de combate, mas
ganha Margem de Crítico +1 para cada personagem que fugir.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Agneyastra: Qualquer número
8 1 8 8 4 2 de alvos dentro de 8 metros.
Acerto: 8d4 (20) dano Físico e
Derrubar Fraqueza.
Matarukajaou: Taown e todos
Evadir II Evadir II Anula Anula Fraco
Fraco os seus aliados recebem +3
Um monstro Chinês que pode ver o passado e o futuro, mas é agressivo e violento. Possui FOR, +3 MAG por 3 rodadas.
um rosto humano, os pés de um tigre e uma cauda longa. Taown é conhecido como uma
das Quatro Calamidades, com Tao Tie, Hun Dun e Qiong Qi.
253
「 」
Disposição:
Nobre, Amigável
VIII – Justiça
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 272
Pontos de Magia: 16
Bônus de Habilidade: +3 FOR, +1 TEC, +1 VIT
Habilidade Natural: Rei Entre os Anjos – Concede +1 AGI para aliados
adjacentes com a Empatia igual ou menor a sua.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
9 1 7 4 8 2
Coroa Radiante: Um alvo que Melchizedek possa ver recebe
o Status Misto Radiante. Esse Status visualmente óbvio pode
Drena
ser removido com qualquer efeito de cura de status ou quando
Melchizedek for derrotado.
Resiste Punição Maculada: Um alvo dentro de 4 metros. Acerto:
9d8+4 (44) dano Físico e aplica metade do dano como dano
de Luz a todos os alvos sofrendo Radiante.
Fraco
Corpo Cibernético (P): Melchizedek é curado de qualquer Status
automaticamente no final do seu turno.
Um anjo gnóstico que governa sobre a paz. Melchizedek é o salvador dos
anjos como Jesus Cristo é o salvador dos homens. Melchizedek já fora
humano e rei de Salem.
Disposição:
Amigável, Agressivo
IX – O Eremita
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 238
Pontos de Magia: 16
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 AGI, +4 Coragem, +4 Disciplina
Habilidade Natural: Guardião do Oeste – Você sempre sabe a quantidade
exata e localização aproximada de todos os combatentes e pode declarar
ataques contra alvos invisíveis considerando sua TEC como -2
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 1 6 7 7 2
Força Primal: Todos entre Koumokuten e um ponto dentro de 8 metros.
Acerto: 8d6+3 (31) dano Físico e Derrubada.
Mestre do Ataque (P): Enquanto Koumokuten estiver vivo, ele e todos os seus
aliados recebem +2 FOR, +2 MAG
254
「 」
Disposição: Tipos
Selvagem, Nobre
V – Hierofante
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +1 TEC, +1 AGI Nível 15
Habilidade Natural: Guardião Infernal – Concede Margem de Crítico +1 para Pontos de Vida: 170
ataques com a Categoria Multi Pontos de Magia: 16
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Fúria do Cérbero: Até 3 alvos dentro de 7
4 9 9 5 5 2 metros. Acerto: 9d4+6 (28/40) dano de
Fogo. Margem de Crítico +1, 25% chance de
Queimar.
Drena Fraco Resiste
Chamas Infernais (P): Todos os ataques de Cerberus têm 25% chance de
O monstro que guarda a entrada do reino de
causar Queimado, um Status Misto que reduz a AGI, TEC e todos os Tier de
Hades. Geralmente é descrito como um
Habilidades Sociais do alvo em 2 e pode ser removido por qualquer magia de
monstro gigantesco com três cabeças, mas
Cura. A chance de recuperação natural desse Status é 33%
nem todos os contos seguem essa
Amplificar Fogo (P): Magias de Fogo que Cerberus conjura causam 50% mais
descrição.
dano.
Disposição: Tipos
Infantil, Nobre
IV – O Imperador
Nível 15 Bônus de Habilidade: +3 MAG, +1 TEC, +1 VIT
Pontos de Vida: 238 Habilidade Natural: Rei do Gelo - +2 MAG caso um Usuário aliado tenha Jack
Pontos de Magia: 16 Frost, Pyro Jack ou Black Frost como sua Persona ativa.
Nifl-heee! Um alvo dentro de 10 metros.
FOR MAG TEC Acerto: 13d12 (85/127) dano de Gelo.
1 13 7 Paredes de Gelo: Cria pilares de gelo em até
Anula quatro espaços vazios à escolha dessa Sombra.
Alvos obscurecidos por essas paredes não
AGI VIT SOR podem ser alvos de ataques ou magias. Essas
1 7 2 paredes possuem 50 PV e Fraqueza contra
Drena Fogo.
Um rei entre os Jack Frost. Uma criatura temível que pode Chamar Hee-forços: Coloque em jogo um
congelar cidades inteiras com uma baforada. Diferente dos Soldado Frost com a mesma iniciativa que
King Frost -1
seus súditos, King Frost são agressivos, impiedosos e
consideram seus invocadores meros servos.
Congelar Espíritos (P): Magias que King Frost conjura causam 50% mais dano e -1d4 Energia no acerto.
Nível 15
Pontos de Vida: 100
Ignora Negociação, Não pode ser adquirido
por Fusão
FOR MAG TEC
6 3 6
AGI VIT SOR
3 6 3
Fraco Drena
Ataque Desarmado: Um alvo adjacente:
6d4+6 (21) dano Físico.
256
「 」
XVI – A Torre
Nível 15 Disposição: Tipos Bônus de Habilidade:
Pontos de Vida: 690 Agressivo, Demoníaco +3 FOR, +1 TEC, +1 VIT
Pontos de Magia: 16
Conhecido como “O Maligno”, Mara é um ser que representa impulsos impuros e o tratamento do
mundano e negativo como desejável. Mara, se sentindo ameaçado pela iluminação atingida por Buda,
Fraco tentou seduzí-lo, enviando concubinas para distraí-lo, mas foi derrotado quando os deuses desceram
do paraíso para homenagear Buda.
Mesmo assim, até hoje Mara permanece em terra, em riste, como o último obstáculo para aqueles
Drena que desejam nirvana e comendo as almas de espíritos moribundos e sem iluminação.
Habilidade Natural: Maior que o Seu – Sombras abaixo do portador dessa habilidade na lista de iniciativa recebem -1 FOR,
-1 AGI durante a primeira rodada do combate.
Penetração Infernal: Realiza 1d6 ataques em alvos dentro de 3 metros (5 metros, caso esteja sob o efeito de Endurecer).
Acerto: 6d4+2 (17) dano Físico (Arma) e 10% chance de Charme por acerto.
Endurecer: Mara recebe Fortificar Físico +24 e Fortificar Elementos +24 por 4 turnos.
Alcance Impuro (P): Mara pode dobrar sua movimentação se o seu movimento for uma linha reta antes de um ataque.
Tentação (P): Pode entrar em Fúria como uma ação livre. Fúria não reduz sua HDC.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 10 1 10 2
Mara pode realizar Ações Tirânicas três vezes por rodada
Drenar Energia – Todos os jogadores perdem 1d4 Energia Ação Espelhada - Quando Mara recebe dano direto de uma
Brincar de Médico – Mara recupera 10d4 PV magia ou ataque básico, ele ganha o efeito da magia Hyper-
Vontade Esmagadora – Mara pode alterar o resultado de Revés para o próximo ataque.
qualquer um de seus testes para obter sucesso, se possível.
257
「 」
Disposição:
Nobre, Infantil
I – O Mago Reflete Fraco
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 204
Pontos de Magia: 16 Evadir I
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +1 AGI, +1 SOR
Habilidade Natural: Guia dos Espíritos – Todos os seus aliados recuperam
10% do seu PV máximo sempre que uma Sombra é derrotada.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 10 3 8 2 4
Parede de Magma: Uma linha reta de até VIT (6) metros de comprimento e 3
metros de altura. Essa parede pode ocupar o mesmo espaço que outros
personagens. Caso o faça, ela causa 10d6 (35) dano de Fogo sem testar esquiva.
Essa parede pode se mover antes do começo do turno de Dis até TEC (3) metros
em qualquer direção. Isso permite que a parede perca sua forma original, mas
não se dividir. Essa parede é dissipada caso qualquer dano de Gelo seja
declarado contra ela (essa informação pode ser descoberta Analisando a
parede)
Mediarama: Todas as Sombras recuperam 20+10d8% (65%) PV
Disposição:
Selvagem
XIX – O Sol
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 170
Pontos de Magia: 17
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +3 AGI
Habilidade Natural: Asas Milagrosas – Após conjurar uma magia de Vento,
você pode realizar seu movimento completo, mesmo se já tiver o feito.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 6 9 5 4
Garudyne: 1 alvo dentro de 8 metros. HDC +2 ou Margem
de Crítico +2. Acerto: 7d10 (38/41) dano de Vento.
Anula Túnel de Vento: Suparna ou qualquer aliado adjacente ao
mesmo se move até 3 metros em qualquer direção. Todos os
inimigos dentro de 2 metros do alvo durante esse
deslocamento são lançados até TEC (6) metros e recebem
Fraco TECd6 (21/23) dano de Vento.
Outro nome para Garuda, uma ave lendária da Primeira Estrela (P) –
mitologia Hindu. Seu nome significa “aquele Causa 10% mais dano
com lindas asas”. Suparna pode criar ventos contra todos os alvos abaixo
em qualquer direção e pode mudar de tamanho. de si mesmo na iniciativa.
258
「 」
Tipos
XX – Aeon
Nível 15 Disposição:
Pontos de Vida: 102 Agressivo, Caótico
Pontos de Magia: 16
Bônus de Habilidade: +2 AGI, +1 VIT, +1 SOR
Natural Skill: A Maior das Tempestades – Todas as magias de Vento que você
conjurar podem ser Realizadas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 10 4 9 3 6
Ave Devoradora de Almas (P): Cada vez que uma Sombra é derrotada,
Hresvelgr ganha +3 FOR, +3 MAG, +3 TEC, +3 AGI, +3 VIT, +3 SOR. Isso
Reflete não é considerado um efeito de Buff.
Parede Nuclear: Hresvelgr cria uma parede de 5 metros de largura
começando em uma posição adjacente a si. Qualquer alvo que passa por essa
parede, ou começa ou termina em um espaço dessa parede, toma 2d8 (9) dano
Nuclear, sem esquiva.
Bater de Asas: Até 3 alvos dentro de 8 metros. Durante a conjuração dessa
Fraco
magia, Hresvelgr pode mover a Parede Nuclear até AGI (9) metros em
qualquer direção, ao invés da sua ação de movimento. No acerto: 10d6+5 (40)
dano de Vento.
Um gigante Nórdico que toma a forma de uma grande águia. Contos dizem que os ventos
surgem do bater de asas de Hresvelgr quando ele começa a voar. Alguns acreditam que
Hresvelgr é Vidofnir, o pássaro aninhado no topo da Yggdrasil.
Disposição: Tipos
Nobre, Agressivo
XX – Aeon
Nível 16 Bônus de Habilidade: +4 Coragem, +2 Conhecimento, +1 FOR, +1 VIT
Pontos de Vida: 374 Habilidade Natural: Linhagem dos Caçadores - +1 HDC para acerto e
Pontos de Magia: 17 +2 HAB para cálculo de dano para todos os chicotes que você utilizar.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 6 6 1 11 1
Chicote VI (P): Kresnik carrega um chicote que custa até 6
PR. Isso substitui seu ataque básico e, enquanto Kresnik usá-
Resiste Anula lo, seu alcance se torna 1-10 e ganha +3 Margem Crítica. Ao
ser derrotado, Kresnik concede a arma aos Usuários.
Água Benta: 1 alvo dentro de 6 metros. No acerto: 6d10+15
(48) dano de Gelo e 15+5TEC% (50%) chance de Lento.
Fraco Fraco Matador de Vampiros: 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto:
6d12 (39) dano PSY. Causa Críticos garantidos contra alvos
Lentos.
Um xamã que pode se transformar em animais e até mesmo em vampiros para enfrentar
Kudlak, pessoas malignas cujas almas podem se desprender dos corpos para atacar inocentes.
259
「 」
Disposição:
Demoníaco, Selvagem
IX – O Eremita
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 136
Pontos de Magia: 17
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC, +4 Expressão
Habilidade Natural: Necro-comandante – Uma vez por sessão, você pode
escolher uma Sombra Não-Tirano que tenha sido derrotada nesse combate. Essa
Sombra volta a vida e tem 50% de chance de ser afetada por Charme, mas morre
novamente depois do seu turno, sem ativar efeitos ativados por morte.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 9 8 6 4 4
Maragidyne: Qualquer número de alvos que Nebiros possa
ver. Acerto: 9d6 (31) dano de Fogo.
Reflete
Condenação: 1 alvo que Nebiros possa ver morre
instantaneamente caso seu PV esteja abaixo de 60+TEC%
Fraco (68%/34%) do seu valor máximo.
Marquês do Inferno (P): Ao conjurar
Um marquês do Inferno que controla dezenove legiões de demônios. Ele
uma magia de Fogo, Nebiros pode
concede conhecimento sobre as artes e ciências a seus invocadores, pode
conjurar uma magia de Trevas
recuperar honras perdidas e pode tomar a forma de um cão de três cabeças ou
imediatamente depois, mas a chance de
um corvo.
morte dessa magia é reduzida pela metade.
Disposição:
Agressivo, Nobre
VII – A Carruagem Drena Resiste
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 170
Pontos de Magia: 17 Resiste Fraco
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +4 Coragem
Habilidade Natural: Jarngreipr: Pague 1 Ponto de Aspecto para anular qualquer efeito que inclua reduzir sua FOR.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 7 7 3 5 2
Queda Meteórica: 1 alvo que Thor possa ver e todos os alvos adjacentes.
Acerto: 8d8 (36) dano Físico e Derrubar Fraqueza.
Invocar Trovão: Thor e todos os seus aliados causam +MAG (7/10) dano de
Raio em todos os seus ataques até o final do próximo turno de Thor.
Mjolnir (P): Caso a resistência a magias Físicas de um alvo seja maior que a
sua resistência a Raio, magias conjuradas por Thor contra esse alvo causam
dano de Raio.
Auto-Matarukajaou (P): No começo do combate, Thor e todos os seus
aliados ganham +3 FOR, +3 MAG por 3 turnos.
O filho de Odin e deus do trovão na mitologia Germânica. Seu cinto dobra
sua força física e trovões são disparados sempre que seu martelo é lançado.
260
「 」
Disposição:
Esnobe, Selvagem
XII – O Enforcado
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 102
Pontos de Magia: 17
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 TEC, +2 AGI
Habilidade Natural: Rito Flamejante – Quando você mata um alvo usando
dano de Fogo, recupere 1 ponto de Energia.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 9 9 3 2
Disposição:
Nobre, Esnobe
0 – O Tolo Anula Anula
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida:
Pontos de Magia: 17 Drena Fraco
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +1 AGI, +1 SOR
Habilidade Natural: Sudarshana – Suas magias de Vento ignoram Resistir e
tratam Refletir e Drenar Vento como Anular.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 12 3 7 3 6
Panta Rhei: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 12d8 (78)
dano de Vento. Margem de Crítico +3
Magarudyne: Qualquer número de alvos que Vishnu possa
ver. HDC +2 ou Margem de Crítico +2. Acerto: 12d6 dano de
Vento.
Uma das divindades primárias do panteão Hindu. Ele é conhecido pelo seu
comportamento gentil e interesse genuíno pelo bem-estar da humanidade.
Com Brahma, o Criador, e Shiva, o Destruidor, Vishnu forma o Trimurti, a
Tríade Hindu.
261
「 」
Disposição:
Nobre, Agressivo
XX – Julgamento
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 238
Pontos de Magia: 17
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI, +1 VIT
Habilidade Natural: Lidere a Carga – Concede Fortificar Todos 2VIT
(do portador dessa Habilidade) para todos os aliados durante a primeira
rodada do combate.
Ha Diaraja: O conjurador e todos os aliados
dentro de 4 metros recuperam 40%+7d10
Fraco Resiste (39) PV.
Ha Garudyne: 3 alvos dentro de 7 metros.
Acerto: 7d6 (24) dano de Vento.
Chamar Relâmpago: Qualquer número de
Reflete alvos dentro de 7 metros. Acerto: 7d4 (18)
de dano e 35% chance de Choque.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 7 7 6 7 6
Lâmina do Julgamento (P): Margem de Crítico +2 Um dos quatro Arcanjos da tradição Islâmica. O comandante do
contra inimigos sofrendo Choque. exército de Deus na guerra contra Satan e seus anjos caídos. Seu título
Lança II (P): Michael é equipado com uma lança completo é “São Miguel, o Arcanjo”.
que custe até 6 PR, substituindo seu ataque básico.
Disposição:
Demoníaco, Amigável
0 – O Tolo
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 136
Pontos de Magia: 17
Bônus de Habilidade: +2 AGI, +1 SOR, +4 Expressão, +4 Coragem
Habilidade Natural: O Que Mais? – Tier de Expressão +2 para mentir,
iludir ou ludibriar.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 7 8 4 6
262
「 」
Disposição:
Agressivo, Esnobe
V – Hierofante
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 204
Pontos de Magia: 17
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC, +4 Coragem
Habilidade Natural: Guardião do Norte – Você pode adicionar seu valor de
SOR/3 (Min. 1) em testes de rendimento escolar ou adicionar SOR/3 (Min. 1)
na quantidade de blocos trabalhados, uma vez por semana.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 2 7 4 6 6
Disposição:
Agressivo
III – A Imperatriz Anula
Reflete
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 136
Pontos de Magia: 17
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +4 Expressão, +4 Disciplina
Habilidade Natural: Morte Sombria – Ao derrotar um inimigo, você ganha
Margem de Crítico +2 para o seu próximo ataque.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 8 8 2 4 2
Corte Divino: 1 inimigo dentro de 5 metros. Acerto: Alvo perde 2TEC%
(16%) do seu PV atual como dano de Luz e 2FOR (16) dano Físico.
Ha Bufudyne: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 8d8 (36) dano de Gelo.
Uma deusa Hindu associada a morte e destruição. Seu nome vem da palavra
para escuridão, mas atualmente também significa “a força do tempo”. Mesmo
com conotações negativas, ela é considerada uma deusa do tempo e da
mudança.
263
「 」
☆
Persona Definitiva
X - Fortuna
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 544
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 TEC, +1 VIT, +1 SOR Disposição:
Habilidade Natural: Destino, Desenredado – Se você for atingido por um Nobre, Insano
ataque no mesmo turno que errou um ataque, pague 1 Ponto de Aspecto: Anule Destino Inexorável: Norn não responde a
o ataque e role um ataque básico como sua ação de Interromper contra o negociação.
atacante, considerando sua TEC como +1
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 10 6 2 8 8 Anula Drena
Roubar Tempo: Norn mata uma Sombra ou Usuário em Portas da Morte recuperar até 50% do seu PV máximo.
Raízes da Yggdrasil: Qualquer número de alvos dentro de 5 metros. HDC +2, Margem de Crítico +2. Acerto: 10d6-9 (26)
dano de Vento.
Reinado do Trovão: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 10d10 (55) dano de Raio e 100% chance de Choque
Escudo Rúnico (P): 50% chance de Refletir qualquer magia de Luz ou Trevas.
Destino Estraçalhado (P): Uma vez por turno, ao conjurar uma magia, Norn Deusas do destino no folclore Nórdico.
pode escolher um dos alvos atingidos e causar o mesmo dano causado pela Elas vivem sob as raízes da Yggdrasil e
magia mais uma vez, sem testar esquiva. tecem os fios do destino, que prendem até
mesmo aos deuses.
264
「 」
Disposição:
Esnobe, Agressivo
VIII – Justiça
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 238
Pontos de Magia: 17
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI, +1 VIT, +4
Expressão
Habilidade Natural: Segunda Esfera – O próximo alvo que atacar um
alvo que você atacou nesse turno causa 20% mais dano.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 7 7 7 4
Fraco
Fraco
Ziodyne: Um alvo dentro de 10 metros. Acerto: 7d10 (38) dano de Amplificar Luz (P): Magias de Luz causam 10%
Raio e 56% chance de Choque. mais dano.
Julgamento Divino: Um alvo perde 64% do seu PV atual. Espada I (P): Domínio é equipado com uma Espada
que custe até 4 PR que substitui seu ataque básico.
Disposição:
Selvagem, Antropófago
XIII – A Morte
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 272
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +3 TEC, +1 AGI, +1 SOR
Habilidade Natural: Veneno de Deus – Qualquer alvo que você atingir com um ataque
básico recebe os mesmos Status negativos e Debuff aplicados em você até o final do
próximo turno do alvo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 4 10 8 8 4
Condenação: Um alvo. Mata qualquer alvo com o PV
abaixo de 80% do seu valor máximo. Se essa magia
Anula Resiste
matar qualquer alvo, Reprima.
Visão Aterrorizante: Qualquer número de alvos dentro
Fraco Fraco de 6 metros tem 75% de chance de sofrer Medo.
O marido de Lilith, um anjo Matarundamon: Todos os inimigos sofrem -2 FOR, -
da morte conhecido como O 2 MAG por 3 turnos.
Veneno de Deus. Alguns Mordida Venenosa: Um alvo adjacente tem 120% de
teólogos sugerem que Samael chance de sofrer Veneno.
seria o nome angelical de Círculo do Tabu (P): Alvos adjacentes a Samael
Satan antes da sua queda. recebem -3 MAG.
265
「 」
Disposição:
Nobre, Amigável
XVIII – A Lua
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 204
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: Gae Bolg – Se você atacar depois de se mover, você pode
realizar seu movimento completo mais uma vez, após o ataque.
266
「 」
Disposição:
Amigável, Agressivo
VIII – Justiça
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 272
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 TEC, +4 Disciplina, +4 Coragem
Habilidade Natural: Eu Voltarei – Uma vez por sessão, se você receber um
efeito de Reviver quando estiver em Portas da Morte, ganhe os efeitos de Carga
Poderosa ou Carga Mental para seu próximo ataque.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
10 5 8 3 8 4
Chuva de Balas: Acerto: 10d6 (35) dano de Arma. Margem de Crítico +2.
Granada de EMP: Acerto: 5d6 (17) dano de Raio e 20+5TEC% (60%)
chance de Choque.
Fé Verdadeira: 40+5TEC% (80%) chance de Medo
Disparar e Rezar (P): Todos os ataques de Terminator possuem o seguinte
alcance: Todos os combatentes dentro de 4 metros, exceto Terminator,
incluindo seu ataque básico.
Arma IV (P): Terminator começa o combate equipado com uma Arma de
Fogo que custe até 8 PR, que substitui seu ataque básico.
☆
Persona Definitiva
I – O Mago
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 400
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC, +2 Disciplina Disposição:
Habilidade Natural: Senhor das Lâminas – Todas as espadas que você utiliza Nobre, Agressivo
ganham Transferência e Margem de Crítico +3
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
11 1 7 1 11 2
268
「 」
Disposição:
Nobre
V – Hierofante
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 172
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 TEC, +2 VIT
Habilidade Natural: Deus das Oito Bandeiras – Ao receber auxílio em um
teste, você pode alterar o valor do dado para o seu valor máximo, uma vez por
dia.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 8 6 5 8 4
Fúria Sagrada (Ataque Básico): 1 alvo dentro de 4 metros. Conexão Dourada (P): Hachiman e todos
Acerto: 5d6 (17) dano Físico. os seus aliados podem realizar ataques
Anula Lâmina das 100 Pessoas: 1 alvo que Hachiman possa ver. básicos como ações de Interromper depois
Reduz a FOR e MAG do alvo pela metade e aumenta a FOR de uma Sombra declarar um ataque.
e MAG de Hachiman pelo mesmo valor até o final do O deus Xintoísta da guerra, protetor
próximo turno. divino do Japão e do seu povo. Seu nome,
Anula
Ziodyne: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 8d12 (52) dano Deus das Oito Bandeiras, é uma referência
de Raio e 8MAG% (64%) chance de Choque. às bandeiras paradisíacas que sinalizaram
Fraco o nascimento do Imperador Öjin.
269
「 」
Disposição:
Esnobe, Agressivo
VII – Carruagem
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 238
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 TEC, +1 VIT, +4 Coragem
Habilidade Natural: Demônio Convertido – Fúria concede, ao invés de seus
efeitos originais, +1 HDC para os seus ataques e Margem de Crítico -1 para
ataques declarados contra você, mas você não pode optar por falhar testes de
recuperação de Fúria automaticamente.
Anula Anula
Fraco
Dança das Lâminas: Até 1d6 alvos dentro de 4 metros. Acerto: 8d8 (36) dano Físico.
Mahamaon: Qualquer número de alvos perde 10+3TEC% (37%) do seu PV atual.
O Senhor da Floresta ou Daigensui Myo-O. Atavaka era um demônio que comia crianças até receber a iluminação de Buda.
Após isso, ele se tornou um dos reis Yaksha, vassalo de Bishamonten e o protetor do Sudoeste.
270
「 」
Disposição:
Flertando, Antropófago
II – A Sacerdotisa
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 136
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 TEC, +4 Charme, +4 Empatia
Habilidade Natural: Ondurdis – Você pode se mover para a posição adjacente
a um alvo que você atingir com uma magia de Gelo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 9 10 4 4 4
Valsa do Gelo: Até 1d6 alvos dentro de 6 metros. Acerto:
9d8 (40) dano de Gelo.
Reflete
Mabatma: Até 2 alvos dentro de 6 metros tem 25+5TEC%
(75%) chance de sofrer Lento.
Pó de Diamante+: Um alvo que Skadi possa ver. Acerto:
Anula 9d10 (45) dano de Gelo. Nega a redução de dano do alvo até
o fim do próximo turno.
Patinadora Exímia (P): Considere a AGI de Skadi como 8 para determinar
seu deslocamento. O deslocamento de Skadi ignora ativações hostis
dependentes de movimento.
Toque Gélido (P): Personagens que declaram ataques básicos ou magias
Físicas contra Skadi tem 100% chance de sofrer Lento.
Uma gigante da mitologia Nórdica. Associada com a caça, esquiar e o
inverno.
Disposição:
Flertando
III – A Imperatriz Anula Fraco
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 238
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI, +1 VIT
Habilidade Natural: Excelência – Se sua FOR e MAG atuais forem iguais, todos os
seus ataques causam 15% mais dano. Esse efeito é aplicado antes de qualquer outro
e não pode ser removido.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 8 7 7 7 2
Assalto Vil: 1 alvo dentro de 4 metros. Acerto: 8d12 (52) dano Físico. Causa
FOR+8 (16) dano Físico extra contra alvos Derrubados.
Ha Bufudyne: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 8d8 (36) dano de Gelo.
Magarudyne: Qualquer número de alvos que Scathach possa ver. HDC +2 ou
Margem de Crítico +2. Acerto: 8d6-8 (20) dano de Vento.
Bênção da Agilidade (P): No começo do combate, concede +3 TEC, +3 AGI para o
aliado com a menor AGI por 3 rodadas.
Uma figura do folclore Irlandês. Uma guerreira exímia e instrutora de artes marciais
que ensinou a arte do combate para o herói Cu Chulainn, além de presenteá-lo com
a lança Gae Bolg.
271
「 」
Tipos
XX – Aeon
Nível 17 Disposição:
Pontos de Vida: 306 Demoníaco, Insano
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento, +2 Charme, +1 AGI, +1 VIT
Natural Skill: Pisoteando os Espíritos – Se você declarar o ataque que mata uma ou mais Sombras, dobre seu movimento até
o final dessa rodada.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 5 9 9 2
O 54º demônio da Ars Goetia. Um Duque do Inferno adornado com uma coroa, cavalgando sobre uma besta voadora.
Murmur pode ensinar filosofia ao seu conjurador e possui vastos conhecimentos de necromancia.
Tipos
XX – Aeon Reflete
Nível 18 Disposição:
Pontos de Vida: 342 Infantil
Pontos de Magia: 19 Fraco
Bônus de Habilidade: +3 VIT, +1 MAG, +1 TEC
Natural Skill: Linguagens do Mundo - +1 Tier Social para todas as negociações.
272
「 」
Disposição:
Agressivo, Flertando
XX – Julgamento Fraco
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 228
Pontos de Magia: 19 Anula Drena
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC
Habilidade Natural: Rei Entre os Deuses – Uma vez por dia você pode declarar um ataque básico ou magia Física
considerando a habilidade relevante como FOR+MAG. Esse ataque ganha 4 metros de alcance adicional.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
9 9 8 5 6 6
Keraunos: 6 alvos dentro de 5 metros, podendo atingir o mesmo alvo mais de uma vez.
Acerto: 9d6 (31) dano de Raio e 30% chance de Choque.
Lança de Luz: 1 alvo dentro de AGI (5) metros. Acerto: 9d12 (58/73) dano Físico. Zeus se
desloca até uma posição adjacente ao alvo e causa 2 dano Físico extra por metro deslocado.
Fortalecer Físico (P): Ataques Físicos que Zeus declara causam 25% mais dano.
Golpe Colossal (P): Quando Zeus atinge um alvo com uma magia, cause metade desse dano
como dano de Raio em todos os alvos adjacentes, sem testar esquiva.
O pai dos deuses e dos homens na mitologia Grega, rei dos deuses, imperador dos céus. Zeus
é casado com Hera mas é conhecido por dormir com incontáveis outras mulheres, tendo
muitos filhos e filhas.
273
「 」
Disposição:
Insano, Infantil
XX – O Julgamento
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida:
Pontos de Magia: 19 Anula
Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento, +4 Disciplina, +4 Coragem, +4
Expressão, +4 Empatia, +4 Charme
Habilidade Natural: Portões do Éden – Você pode dedicar todo o seu turno para
ativar o seguinte efeito: Você não pode ser atacado ou movido da sua posição.
Esse efeito é cancelado se você atacar, usar uma magia, ou se mover.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 8 6 6 4 2
Condenar: 1 alvo que Cherub possa ver. Acerto: 8d10 (45) dano Físico e
Condena o alvo.
Punir: Todos os alvos Condenados perdem 1d6 Energia. Essa magia pode ser
conjurada como uma ação de Interromper. Para cada ponto de Energia perdido
dessa maneira, recupere 10% do PV máximo de todos os Cherub em combate.
Chuva de Flechas (P): Cherub pode atacar alvos atrás de cobertura e alvos invisíveis
Uma ordem de anjos da Primeira sem penalidades.
Esfera. Ezequiel as descrevia Júri e Carrasco (P): Cherub pode causar o Status Misto Condenado. Esse Status é
como criaturas vivas com quatro visualmente óbvio, materializando uma corrente branca ao redor dos alvos, mas seus
faces, mãos humanas e asas efeitos só podem ser compreendidos passando um teste de Conhecimento, dificuldade
cobertas de olhos. 4. Esse Status é removido de todos os alvos quando qualquer Cherub é derrotado.
274
「 」
☆
Persona Definitiva
XIX – O Sol
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 600
Pontos de Magia: 19
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +2 TEC, +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Virocana – Caso você seja o último personagem da ordem Selvagem, Esnobe
de iniciativa, receba Margem de Crítico +3 para um ataque nesse combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Rahu (Luz): 1 alvo que Asura possa ver
5 10 8 1 11 4 perde 5X% do seu PV atual, onde X é a
diferença entre a AGI do alvo e a de Asura.
Chama Nuclear: 1 alvo dentro de 8 metros.
Fraco Acerto: 10d12 (65) dano de Fogo e
Fortificar Físico -24, Fortificar Elementos -
24 por 3 turnos. Ignora Resistir Fogo e trata
Reflete
Anular e Drenar Fogo como Resistir.
O nome Asura se refere à diversas entidades de religiões Asiáticas. Deva Invejoso (P): Sempre que uma ação
Na religião Védica, Asura eram deuses de fenômenos sociais, enquanto no de Buff for declarada, inclusive magias com
Hinduísmo, Asura eram entidades fanáticas e demoníacas buscando por a Categoria Auto e Carga, Asura ganha os
iluminação. mesmos efeitos.
275
「 」
Disposição:
Selvagem
XII – O Enforcado Anula Anula
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 380
Pontos de Magia: 19 Fraco
Bônus de Habilidade: +3 VIT, +1 AGI, +2 TEC
Habilidade Natural: Oceano Envenenado – Efeitos de Status conjurados por você, exceto Choque
e Derrubado, têm 10% de chance de recuperação.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 11 8 10 4
Julgamento Divino: Causa 50+2TEC% (72%) do PV atual de um alvo como dano de Luz.
Baforada Venenosa: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. 15+5TEC% (70%/90%)
chance de Veneno.
Espinho Venenoso: 1 alvo dentro de 6 metros. 80+5TEC% (135%/155%) chance de Veneno.
A criatura presa ao Monte Mandar que agita o Amrita, o néctar da imortalidade. Reforçar Status (P): Todas as
Agitar esse oceano de leite, contudo, gerou uma toxina que ameaçara destruir o magias de Status conjuradas por
mundo antes de Shiva se sacrificar, ingerindo-a. Para os Budistas, Vasuki é um dos Vasuki tem 20% mais chance de
Oito Grandes Reis Naga. ativação.
276
「 」
☆
Persona Definitiva
IX – O Eremita
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 500
Pontos de Magia: 19
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 AGI, +1 VIT, +1 SOR Disposição:
Habilidade Natural: Aura Invisível – No começo do combate, você pode pagar 1 Ponto Agressivo
de Aspecto para garantir que o primeiro ataque que você declarar seja um acerto.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 9 7 8 6 4 Um dos Oni controlados por
Fujiwara no Chikata. Ongyo-Ki
pode suprimir sua aura para evitar
Resiste Resiste ser detectado por inimigos, sendo a
origem do ninjitsu.
Reflete Reflete
277
「 」
Disposição:
Nobre, Agressivo
XI – A Força Anula Resiste
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 152
Pontos de Magia: 19
Bônus de Habilidade: +3 FOR, +2 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Até Valhalla – Ao entrar em Portas da Morte, você pode
escolher falhar seu teste de VIT automaticamente para ganhar uma ação rápida
durante o seu turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
10 1 8 7 4 6
Shura Tensei: Como uma ação rápida, ativa o seguinte efeito: Perde 20% do
PV máximo no começo de cada turno, concede +2 FOR imediatamente e +1
FOR no começo de cada turno sob esse efeito.
Shura Revert: Caso esteja sob o efeito de Shura Tensei: Remova todos os
efeitos dessa magia e recupere 25% do seu PV máximo.
Sukukajyne: 1 alvo que Valquíria possa ver recebe +4 TEC, +4 AGI por 3
turnos.
Gunnr: Qualquer número de alvos dentro de 8 metros. Acerto: 10d6-5 (30)
dano Físico. Crítico: +FOR (10) dano Físico.
Lâmina Cristalina (P): Caso o alvo de um ataque de Valquíria possua Uma figura Nórdica que decide quais
Refletir, Anular ou Drenar Físico, o dano causado é considerado Gelo. guerreiros morrerão em batalha, levando-os
para Valhalla para que se preparem para o
Ragnarök.
278
「 」
☆
Persona Definitiva
VII – A Carruagem
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 400
Pontos de Magia: 19
Bônus de Habilidade: +3 FOR, +2 TEC, +1 SOR Disposição:
Habilidade Natural: Inventor Paradisíaco – Você pode escolher um dos Tipos Agressivo, Nobre
da sua Persona Inicial para substituir o dano Físico ou de Arma da arma pelo
Tipo selecionado enquanto você estiver usando a arma.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Conexão Infinita (P): Pode realizar um
10 1 10 5 5 4 ataque básico depois de cada ataque aliado
sem gastar sua ação de Interromper.
Quatro Olhos (P): Chi You possui dois
Resiste Resiste turnos consecutivos por rodada.
Resiste Lâmina Lendária (P): Os ataques Físicos
Yanyue (ataque básico): 1 alvo dentro de 5 metros. Acerto: 10d8+4 (49) de Chi You ignoram metade da redução de
dano Físico. dano do alvo e consideram Anular e Refletir
Lâmina Sedenta: 1 alvo adjacente. Acerto: FORd8+AGI (49) dano Físico, como Resistir.
aplica os efeitos de Sukukajaou em Chi You (+3 TEC, +3 AGI por 3 turnos). Escudo Bárbaro (P): Concede Fortificar
Arco do Trovão: 1 alvo dentro de 4 metros. Acerto: FORd8+1 (46) dano de Físico +10, Fortificar Elementos -5
Raio.
Athame: 1 alvo dentro de 2 metros. Acerto: 10d4+10 (55) dano de Arma.
Empurra o alvo 1 metro para trás.
Uma deidade da guerra da mitologia Chinesa, meio-homem e meio-touro. Chi You foi traído pelo seu general mais próximo
ao sugerir o fim da poligamia no seu império e, ao ser desmembrado, pôs uma maldição no seu povo: exílio, perseguição,
traição e a deterioração da sua cultura até o dia em que o povo voltasse a orar por perdão pelo pecado do regicídio.
279
「 」
☆
Persona Definitiva
II – A Sacerdotisa
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 250
Pontos de Magia: 19
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC, +4 Empatia, +4 Expressão Disposição:
Habilidade Natural: Veera Lakshmi – Uma vez por dia, caso dois ou mais aliados estejam em Portas da Amigável
Morte, você pode reduzir seu PV para 0 para reviver todos os aliados e recuperar 100% do PV dos mesmos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 10 8 5 3 10 A deusa da beleza, boa sorte e amor.
Esposa de Vishnu e uma das Tridevi, junto
a Parvati e Sarasvati, Lakshmi foi um dos
Fraco Resiste seres que emergiu do Agito do Oceano de
Leite.
Resiste
Adhi Lakshmi (Buff): Enquanto Lakshmi estiver viva, um alvo recebe +3 em todas as suas Habilidades de Combate.
Mediarama: Todas as Sombras recuperam 20+10d8% (65%/90%) PV.
Chuva Purificadora: Todos os combatentes. Lakshmi e todos seus aliados são curados de todos os Status negativos e
efeitos de Debuff, e todos os inimigos de Lakshmi recebem 10d6 (35) dano de Gelo no acerto.
Dançarina do Oceano de Leite (Luz): Qualquer número de alvos que Lakshmi possa ver perdem PV igual a TECd6 (28%)
do seu PV máximo.
Fonte de Hygieia (P): Magias de cura que Lakshmi conjura recuperam 25% mais PV
280
「 」
Disposição:
Esnobe, Flertando
III – A Imperatriz
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 152
Pontos de Magia: 19
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC, +2 AGI
Habilidade Natural: Magna Mater – Uma vez por dia você pode considerar
seu Tier de Empatia para IV para um teste que envolva acalmar ou confortar
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 10 8 8 4 4 Uma deusa-mãe semelhante a Gaia,
associada com vários elementos naturais
como a fauna e a vegetação. Cybele é
Reflete Anula
considerada a protetora de diversas
cidades-estados, incluindo Atenas.
Fraco
Expulsão (Luz): Reduz o PV de um alvo que Cybele possa ver para 1 Auto-Marakukajaou (P): No começo do
(Luz). Essa magia só pode ser usada uma vez. combate, Cybele concede Fortificar Físico e
Amrita: Cura todos os Status negativos de Cybele e todos os seus aliados. Elementos +12 para todos os aliados por 3 turnos.
Lâminas da Grande Mãe (Luz): 1 alvo dentro de 5 metros perde Aura do Conforto (P): Todos os aliados de
35+3TEC% (59%) do seu PV atual. Cybele recuperam 2MAG% (20%) do seu PV
máximo no começo do turno de Cybele.
Disposição:
Esnobe, Infantil
VI – Os Amantes
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 266
Pontos de Magia: 20
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC, +4 Conhecimento, +4 Empatia
Habilidade Natural: Árvore da Vida – Uma vez por sessão, você entra em Portas
da Morte com 4 contadores ao invés de 3.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
10 1 11 3 7 2
Drena
Anula Anula
Prisão Celestial (Luz): 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto: O alvo não pode sair da sua
posição por 1d6 turnos. No começo de cada turno do alvo sob esse efeito, ele perde
TEC% (11%) do seu PV máximo.
Mão de Deus: 1 alvo adjacente. HDC -1. Acerto: 2*(10d6+4) (78) dano Físico.
Tarukajyne: 1 alvo que Raphael possa ver recebe +4 FOR, +4 MAG por 3 turnos.
Resolução da Adversidade (P): +1 FOR para cada combatente a sua frente na iniciativa.
Raphael é um dos Quatro Serafins, o rank mais alto dos anjos. Raphael é o guardião da
Árvore da Vida, oposta à Arvore do Conhecimento no Jardim do Éden. Raphael mantém
a prisão de Azazel, que foi exilado do paraíso por copular com mulheres humanas.
281
「 」
Nível 19 Disposição:
Pontos de Vida: 304 Nobre, Selvagem
XVIII – A Lua Pontos de Magia: 20
Tipos
282
「 」
Disposição:
Demoníaco, Agressivo
XV – Demônio Anula
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 152
Pontos de Magia: 20
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC
Habilidade Natural: Oferenda ao Marquês Infernal – Durante negociações
com Sombras, você pode sacrificar X PR para adicionar 2Xd6 ao resultado do
seu teste.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 8 8 4 4 2
Invocar Demônio: Qualquer número de alvos sofrendo Lento. HDC+2.
Acerto: 8d6+8 (36) dano de Fogo.
Arpão da Morte: Um alvo e todos os alvos adjacentes dentro de 3 metros.
Acerto: 8d10 (44) dano Físico e move o alvo principal para uma posição
adjacente a Belial.
Mudoon: Mata instantaneamente um alvo com o PV abaixo de 30+3TEC%
(54%) do seu valor máximo.
Círculo da Letargia (P): Todos os combatentes adjacentes a Belial sofrem
100% chance de Lento no começo de seus turnos.
Um demônio da mesma ordem de Lúcifer que aparece como um anjo em uma
carruagem de fogo. Seu invocador deve preparar presentes e oferendas para
Belial, ou ele se recusará a falar a verdade.
Disposição:
Esnobe, Amigável
VIII – Justiça Drena Reflete Fraco
Reflete
Nível 19 Tipos Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 MAG, +1 TEC, +4
Pontos de Vida: 190 Conhecimento, +4 Expressão
Pontos de Magia: 20 Habilidade Natural: Observador – Você ganha o dobro do
progresso com Confidentes.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 8 7 5 5 2
Lâmina do Julgamento: 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto: 7d8 (31) dano
Físico.
Reinado do Trovão: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 8d10 (44) dano de
Raio e 100% chance de Choque.
Julgamento Divino: 1 alvo perde 50+2TEC% (64%) do seu PV atual.
Graça Angelical (P): Sraosha possui DDC+1 para todos os ataques, exceto
Onipotente.
Vanguarda da Luz: (P): Conjura Lâmina do Julgamento sem gastar sua ação
de Interromper sempre que um alvo sofre um efeito de Status
No Zoroastrismo, Sraosha é o intermédio entre a humanidade e Ahura Mazda,
representando a maior virtude da humanidade: a obediência ao Divino.
283
「 」
XX – Aeon
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 228
Pontos de Magia: 20
Bônus de Habilidade: +2 TEC, +2 MAG, +2 Conhecimento, +2 Coragem Disposição:
Natural Skill: Senhor de Todos os Tesouros – Uma vez por sessão, você pode Caótico, Nobre
escolher um aliado. Você e esse alvo causam X dano Onipotente em todos os
ataques que você declara até o fim do seu próximo turno, onde X é a soma do
seu PR e do PR do alvo. Ativar essa Habilidade é uma ação Livre.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 9 10 6 6 2
284
「 」
Disposição:
Agressivo, Esnobe
XIII – A Morte
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 152
Pontos de Magia: 20 Reflete
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +1 TEC, +4 Coragem
Habilidade Natural: Gana de Quatro Braços – Você pode equipar dois acessórios simultaneamente.
Drena
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
9 8 7 4 4 2 Anula
Danse Macabre: Até 1d6 alvos dentro de 6 metros. Acerto: 9d8 (40) dano Físico.
Corte Negro (ataque básico): 1 alvo dentro de 2 metros. Acerto: 9d10 (49) dano Físico.
Dharmapala (Buff): Qualquer número de alvos que Mahakala possa ver recebe Fortificar Elementos +36 por 3 turnos.
Onda de Calor: Qualquer número de alvos. HDC+1. Acerto: 8d4-5 (15) dano de Fogo. Caso o alvo tenha sucesso na
esquiva, Mahakala pode conjurar Corte Negro contra o alvo com HDC +1 como uma ação livre.
Lança Bifurcada (P): Realiza um ataque básico imediatamente após Um dois oito Dharmapala principais e a manifestação
o seu turno como sua ação de Interromper. furiosa do bodhisattva da compaixão. Mahakala
Gemini Heroico (P): Ao conjurar uma magia Física ou ataque geralmente é descrito na cor negra. Como todas as
básico, Mahakala tem 10% de chance de declarar o mesmo ataque cores se fundem e se tornam preto, todos os nomes e
mais uma vez como uma ação rápida. formas se fundem para se tornar Mahakala.
285
「 」
☆
Persona Definitiva
III – A Imperatriz
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 500
Pontos de Magia: 20
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +2 TEC, +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Intransponível – Receber os efeitos de Makarakarn Insano
também concede Refletir Físico.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Makarakarn: Concede Refletir Fogo,
1 14 7 1 9 2 Gelo, Vento, Raio, Luz, Trevas para o
próximo golpe declarado contra Alilat.
Lâmina de Fótons: 1 alvo dentro de 10
Reflete Reflete metros. HDC -1. Acerto: 14d12 (84) dano
Onipotente.
Ha Bufudyne: Até 3 alvos dentro de 7
Fraco
metros. Acerto: 14d8 (63) dano de Gelo.
Um dos três ídolos adorados pelo povo de Meca antes da mensagem do Islã Reflexão Maligna (P): Dano Refletido por
ser espalhada pelo profeta Mohammed. Suas origens são traçadas das Alilat é considerado Onipotente.
tradições da civilização Suméria trazida por mercadores e nômades. Obelisco (P): A MAG de Alilat não pode ser
reduzida. Não pode esquivar de ataques.
286
「 」
XVI – A Torre
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 76
Pontos de Magia: 20
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC, +2 AGI Disposição:
Habilidade Natural: Embriaguez – Uma vez por dia você pode ganhar +1 DDC, -1 HDC até o final Insano, Agressivo
do seu próximo turno. No começo do seu turno, você pode sacrificar 10% do seu PV máximo para
estender o efeito por mais um turno ou 20% para aumentar o efeito em +1 DDC e -1 HDC.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Maragidyne: Qualquer número de alvos.
2 10 9 8 2 4 Acerto: 10d6 (35/47) dano de Fogo.
Chama Purificadora: Qualquer número de
alvos. Acerto: 10d4 (25/37) dano de Fogo,
Drena mata alvos com o PV abaixo de 25%
Visão Aterrorizante: Qualquer número de
alvos dentro de 6 metros. 25+5TEC% (70%)
Fraco Resiste
chance de Medo.
Macofunda: Até 2 alvos dentro de 6 metros.
15+5TEC% (60%) chance de Atordoar.
A deidade Hindu da Vontade Inabalável (P): Mada é imune a
embriaguez, invocado pelo Status Mentais.
sacerdote Chyavna para Amplificar Fogo (P): Magias de Fogo que
apaziguar Indra. As bocas Mada conjura causam 50% mais dano.
de Mada são tão
gigantescas que ele poderia
engolir a terra e os céus ao
mesmo tempo.
287
「 」
☆
Persona Definitiva
VI – Os Amantes
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 300
Pontos de Magia: 20
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 AGI, +4 Empatia, +4 Charme Disposição:
Habilidade Natural: Mestre das Magias – Uma vez por sessão, você pode Flertando, Amigável
pagar 1 Ponto de Aspecto para conjurar uma magia de Cura como uma ação de
Interromper.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR A deusa Babilônica do amor e da
1 12 6 8 5 2 fertilidade, o equivalente da deusa Suméria
Inana e personificação do planeta Vênus.
Criadora e guardiã da vida. Seu símbolo é a
Fraco estrela de oito pontas, sua cidade sagrada é
Uruk e parte do seu culto era dedicado à
Anula prostituição ritualística.
Faísca: 1 alvo que Ishtar possa ver. Não testa esquiva. 12d6 (42) dano de Guardiã da Vida (P): Pode conjurar uma
Raio. magia de dano e uma de cura na mesma rodada,
Nuvem da Tempestade: Qualquer número de alvos. Declara dois ataques sem gastar sua ação de Interromper.
contra cada alvo, cada um causando 12d4 (30) dano de Raio e 50% chance Dama da Batalha (P): Enquanto Ishtar estiver
de Choque no acerto. viva, quando qualquer combatente conjurar
Beijo de Uruk (Cura): 1 alvo dentro de 4 metros. HDC -1. Acerto: Reduz uma magia de Raio, Ishtar conjura Faísca
o alvo a 1 PV (como dano Onipotente). Ishtar cura metade do dano causado. contra esse alvo como sua ação de Interromper.
288
「 」
Disposição:
Esnobe, Infantil
I – O Mago Anula Anula
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 114
Pontos de Magia: 20 Fraco
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +2 TEC, +1 SOR
Habilidade Natural: Sacrifício Virtuoso – Uma vez por dia, você pode entrar
em Portas da Morte para recuperar todos os contadores de Portas da Morte de
todos os seus aliados. Se qualquer um de seus aliados tiver 3 ou mais
contadores antes da ativação dessa habilidade, eles são revividos com 1 PV.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 11 8 6 3 8
Trafuri: Sati pode mover até 2d6 alvos de suas posições originais para outros
pontos desocupados dentro de 20 metros. Pode ser conjurado como uma ação
de Interromper.
Fúria de Cérbero: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 11d8 (49) dano de
Fogo.
Cegar (Intel): 1 alvo recebe -1 HDC para sua próxima ação.
Capa das Sombras (Intel): 1 alvo recebe +1 DDC contra o próximo ataque.
Uma deusa nascida como uma humana na mitologia Hindu. Sati rejeitava os avanços de nobres que a desejavam ao ponto de
fugir para a floresta para evitar as constantes propostas. Eventualmente Shiva aceitou-a como sua noiva, mas Sati se
sacrificou quando seu pai desaprovou do casamento, renascendo como a deusa Parvati.
Disposição:
FOR MAG TEC
Agressivo, Amigável
11 1 8
VII – A Carruagem
Nível 19 Tipos AGI
VIT SOR
Pontos de Vida: 266 5
Pontos de Magia: 20 7 1
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC, +2 SOR
Habilidade Natural: Espadachim Inigualável – Se você rolar um 1 ou 2 em um
teste de Crítico, você não gasta sua Carga de Sorte para esse ataque.
Carregar: O próximo ataque de Yoshitsune causa 100% mais dano, ignora
Resistir e trata Anular, Drenar e Refletir como Resistir.
Hassou Tobi! Até 1d6 alvos dentro de 8 metros. Margem de Crítico Total: +2.
Ataca cada alvo três vezes. Acerto: 11d8/2 (24) dano Físico. Após conjurar essa
magia, Yoshitsune sofre Fortificar Todos -24 até o começo do seu próximo turno.
Lâmina de Monofilamento: Qualquer número de alvos. Ataca cada alvo duas
vezes. Margem de Crítico Total: +3. Acerto: 11d6/2 (19) dano Físico por acerto.
Lingchi (P): Essa Sombra pode rolar Golpes Críticos sem gastar Cargas de Sorte.
Avanço Inexorável (P): Todos os ataques de Yoshitsune ganham Margem de
Crítico +2
289
「 」
☆
Persona Definitiva
XIII – A Morte
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 200
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +1 TEC, +2 AGI Disposição:
Habilidade Natural: Morra Para Mim! Pague 1 Ponto de Infantil,
Aspecto antes de receber um golpe que te deixaria com 0 ou Demoníaco
menos PV para transferir esse dano, como Onipotente, para um
aliado, com ou sem seu consentimento.
Reflete Resiste
Louca Festa do Chá: Qualquer número de alvos. Mata instantaneamente alvos
com o PV abaixo de 60+2TEC% (76%) do seu PV máximo. Se essa magia
matar um alvo, Alice não pode mais usá-la.
Víbora Negra: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 12d12+12 (90) dano
Onipotente.
Portas de Hades: 1 alvo dentro de 5 metros e todos os alvos adjacentes.
Acerto: 12d8 (54) dano Onipotente. Alice pode sacrificar Nebiros e Belial para
conjurar Mudoon contra até dois alvos atingidos:
Mudoon: Mata instantaneamente um alvo com o PV abaixo de 30+3TEC%
(54%)
Servos Fiéis (P): No começo do combate, Alice invoca Belial (Nv. 19) e
Nebiros (Nv. 16). Seus valores de iniciativa são iguais aos valores de Alice -1
e -2, respectivamente.
Uma figura de poderes aterrorizantes e de origens dúbias: sua aparência física
e maneirismos são semelhantes ao personagem homônimo da obre de Lewis
Carroll, mas seus poderes são semelhantes ao mito de uma garota Ariana que
morreu quando jovem. Seu espírito perdurou na Terra e agora ela procura
garotos e garotas mal-educados para mata-los, ganhando assim novos
“amigos”.
“Eu quero que você faça mais uma coisa para mim... Você pode morrer pra
mim, por favor?”
290
「 」
☆
Persona Definitiva
XX – Aeon
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 700
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +4 Empatia, +2 Charme, +2 Expressão, +1 TEC, +1 VIT
Natural Skill: Procissão Imaculada – Você é imune a dano que designa “um alvo adjacente” ou unidades dentro de um
alcance do alvo original se você não for o alvo primário do ataque. Sempre que um aliado se mover, você pode se mover
para uma posição adjacente a deles, fora do seu turno, sem custo de ação, uma vez por rodada.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 20 1 10 1
Anula
Candida Rosa: Qualquer número de alvos dentro de 10 metros. Acerto: 10d8+5 (50) dano de Luz, mais 20 dano de Luz para
todas as unidades adjacentes ao Altar da Luz.
Primum Mobile: Um alvo dentro de 10 metros. No acerto: TECd12+TEC (85) dano PSY. Se esse ataque pôr o alvo em Portas
da Morte, selecione outro alvo dentro de 6 metros do Altar da Luz: O segundo alvo também entra em Portas da Morte.
A Virgem Maria, figura feminina central do Cristianismo e muitas outras fés, mãe de Jesus Cristo, tendo ascendido ao
paraíso diretamente ao invés de morrer como humana, tomando residência na mais alta das esferas, onde ela guia humanos
com sua benevolência até hoje.
291
「 」
292
「 」
☆
Persona Definitiva
XV – O Demônio
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 800
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +3 TEC, +2 VIT, +1 SOR Disposição:
Habilidade Natural: Senhor das Moscas – Concede +1 para uma Habilidade de Combate a sua escolha Demoníaco
no começo do seu turno para cada outro personagem que esteja sofrendo qualquer Status. Esse
aumento dura até o final do seu turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Pestilência Infinita (P): A primeira magia
1 1 14 3 13 4 de Buff ou Debuff que Beelzebub conjurar
na rodada é considera uma ação rápida.
Cercado pela Imundície (P): Recebe +1
Fraco Drena TEC, +1 AGI para cada alvo sofrendo
Status.
Anula
Infestar (Status): 1 alvo dentro de 2 metros sofre o Status Nervoso Infestação: -1 FOR, -1 MAG.
Um dos sete Príncipes
Chance de cura: 25%. Caso o alvo não se recupere, perde 25% do seu PV máximo.
do Inferno, um dos
Crias (Status): 1 alvo sofrendo Infestação. Acerto: TECd12 (91) dano de Trevas. O alvo é curado
primeiros anjos a cair
de Infestação e recebe Resistir Status por 3 turnos. 1 Enxame de Moscas surge adjacente ao alvo,
do Paraíso com Lúcifer
com a mesma iniciativa que o mesmo.
e Leviatã. Associado
Guiar o Enxame: 1 alvo que Beelzebub possa ver. Acerto: 25 dano Onipotente para cada Enxame
com o orgulho, a gula e
de Moscas presente em combate.
a adoração de deuses
Reforçar o Enxame (Buff): Beelzebub pode sacrificar 10% do seu PV atual para adicionar 1
falsos.
Enxame de Moscas ao combate.
Nível 10
Pontos de Vida: 52
Ignora Negociação, Não pode ser adquirido por Fusão
293
「 」
294
「 」
☆
Persona Definitiva
XVI – A Torre
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 400
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI, +1 VIT, +1 SOR Disposição:
Habilidade Natural: Universo Sem Fim – Pague 1 Ponto de Aspecto para Agressivo
ganhar um segundo turno durante uma rodada.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Uma das três deidades principais do
9 8 6 4 6 2 folclore Hindu. Conhecido como O
Destruidor, Shiva também é considerado
uma força benevolente e benéfica, pois não
Anula Anula
existe novas construções sem a destruição
que a acompanha. Shiva possui quatro
Reflete Anula Anula Fraco braços, três olhos, uma garganta azul (o
resultado de beber um oceano inteiro de
Carga Crítica (Misc.): O próximo ataque de Shiva será um golpe crítico. veneno) e carrega um tridente e um tambor.
Rudra (Vento): Qualquer número de alvos que Shiva possa ver. HDC +2.
Criação Infinita (P): Shiva possui dois
Acerto: 8d6+9 (37) dano de Vento.
turnos por rodada.
Nandi: Todos os alvos entre Shiva e um ponto dentro de 8 metros. Acerto: 9d8
Vishakanta (P): Shiva é imune a Veneno.
(40) dano Físico. Crítico: +2 FOR (18) dano de Vento.
Rei Reencarnado (P): No começo do
Mediaraja: Recupera 30+9d10 (79%) do PV de Shiva e um de seus aliados.
combate, Shiva invoca Parvati (Nv. 15),
Só pode ser usado uma vez a cada três rodadas.
Ganesha (Nv. 13) e Hanuman (Nv. 10). Seus
valores de iniciativa são iguais aos de Shiva
-1, -2 e -3 respectivamente.
295
「 」
☆
Persona Definitiva
XVIII – A Lua
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 500
Pontos de Magia:
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +3 TEC, +1 AGI, +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Sentinela Gigantesco – Sua TEC não pode ser reduzida. Inimigos que começam Nobre, Esnobe
o turno adjacentes a você têm seu movimento reduzido a 1 durante seus turnos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Samsara: Qualquer número de alvos. Causa
1 8 10 7 7 2 20+2TEC% (30%) da vida atual do alvo
como dano, sem limite.
Arco Brilhante: 1 alvo que Sandalphon
Resiste Resiste Reflete possa ver. Acerto: 8d10 (52) dano de Luz.
Recupera a mesma quantidade de dano
causado.
Reflete Anula
Uma figura eminente do misticismo Judaico, como na Caminhos da Luz (P): Recupera 25% do PV máximo de
Cabala onde ele reside na Sephirot de Malkuth com seu qualquer número de alvos que Sandalphon ficar adjacente
“gêmeo” Metatron. Sandalphon é responsável por escolher durante seu deslocamento.
o gênero de uma pessoa durante a gestação e entrega as Mestre do Som Paradisíaco (P): No começo de cada um de
preces humanas para Deus. Seu corpo é tão grande que seus turnos, Sandalphon tem 50% de chance de invocar um
uma pessoa levaria 500 anos para atravessá-lo. Sraosha (Nv. 19) caso exista 1 ou menos Sraosha em combate.
296
「 」
☆
Persona Definitiva
XVII – A Estrela
Nível 20 Tipos Disposição:
Pontos de Vida: 600 Flertando, Demoníaco
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC, +4 Coragem, +4 Charme
Habilidade Natural: Devore a Luz – Quando uma magia de Luz é conjurada contra você, recupere a quantidade de PV que
você perderia, se possível, e causa essa mesma quantidade de dano, como dano Onipotente, contra o conjurador
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Ragnarök: Qualquer número de alvos.
1 9 8 6 9 2 Acerto: 9d8 (40/54) dano de Fogo. Helel
pode sacrificar 10% do seu PV máximo para
adicionar +MAG (9/12) de dano de Fogo.
Anula Anula Fraco Decreto Demoníaco: Mata qualquer alvo
com o PV abaixo de 90% e mais baixo que
o PV atual de Helel.
Anula
Um Rei da Babilônia, seu nome significa “O Brilhante”, também conhecido Cura Instantânea (P): Se recupera de
como Estrela da Manhã. Existe considerável confusão sobre a diferença entre qualquer Status no final do seu turno.
Helel, ou Lúcifer, em algumas traduções, com a figura de Satã, mas não Grito de Rebelião (P): No começo do
existia nenhuma conexão originalmente entre essas figuras, sendo que até combate, concede +3 MAG, +3 TEC para
Jesus Cristo já recebeu o nome “Estrela da Manhã”, mas nunca Lúcifer. Helel para os primeiros 4 turnos do combate.
297
「 」
298
「 」
☆
Persona Definitiva
XIV – Temperança
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 300
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC Disposição:
Habilidade Natural: Serpente de Cobre – No começo de cada combate, concede Resistir Selvagem
Fogo, Gelo, Raio ou Vento para você e todos os seus aliados pelas primeiras 3 rodadas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Chuva Brilhante (Luz): 1d6 alvos que
9 8 7 5 4 2 Yurlungur possa ver perdem 3TEC% (21%)
do seu PV atual.
Terremoto: Até 3 alvos dentro de 6 metros.
Drena HDC +1. Acerto: 9d8 (40) dano Físico e
Derrubar.
Nevasca: Qualquer número de alvos.
Anula Resiste Fraco
Acerto: 8d8 (36) dano de Gelo e 15+5TEC%
Na mitologia Aborígene Australiana, o Yurlungur é uma serpente de cobre
(50%) chance de Lento.
que traz as chuvas e incita a renovação da vida. É conhecida como a serpente
Tetra-makara-break (P): Trata Refletir e
arco-íris, pois a água onde ela vive brilha em todas as cores do arco-íris.
Anular como Resistir.
299
「 」
☆
Persona Definitiva
XII – O Enforcado
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 500
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +2 TEC, +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Renascimento Imaculado – Considere sua VIT e a de Amigável, Nobre
todos os seus aliados como +2 para testes de Portas da Morte (Máx. 11).
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Pyriphlegton: 1 alvo dentro de 10 metros.
1 12 6 6 8 2 Acerto: 12d12 (78) dano de Fogo.
Fascínio (Buff): O alvo com o maior
Charme do combate. Para cada 5 pontos de
Anula Reflete Charme nesse alvo, Attis ganha +1 MAG,
+1 AGI, +1 SOR por 3 turnos.
Sacrifício (Cura): Ao morrer, Attis
Fraco
recupera o PV de todas as Cybele em
Parte do folclore Grego,
combate para 100% e remove todos os
originalmente vindo do reino de
Status negativos do combate.
Frígia. Attis atraiu a atenção de
Vento Heroico (P): No começo de cada
Cybele, mas rejeitou-a, fazendo
turno, Attis e todos os seus aliados
a mesma persegui-lo até Attis se
recuperam 10% do seu PV máximo.
castrar, morrendo. O pinheiro
Atração Transcendente (P): No começo
onde Attis morreu protegeu seu
do combate, Attis invoca duas Cybele (Nv.
espírito enquanto Zeus e Cybele
18) com o mesmo valor de iniciativa que o
evitavam que seu corpo
apodrecesse. Esse processo personagem com a iniciativa mais alta.
tornou a castração um ritual
comum entre os seguidores de
Attis.
300
「 」
☆
Persona Definitiva
XI – A Força
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 300
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +3 FOR, +2 MAG, +1 TEC Disposição:
Habilidade Natural: Imperador das Montanhas – Você pode conjurar Agressivo
qualquer magia Física adicionando a Categoria Realizada.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Dança das Espadas: 1 alvo dentro de 4
10 8 7 3 4 4 metros. Acerto: 10d12+25 (80) dano Físico.
Caso esse ataque deixe o inimigo com 10 ou
menos PV, o alvo entra em Portas da Morte
Reflete imediatamente com 2 contadores.
Inferno Flamejante: Qualquer número de
alvos. Acerto: 8d4 (20) dano de Fogo e -3
Fraco Anula Anula
FOR, -3 MAG, Fortificar Físico -12 e
Uma das deidades mais importantes da crença Shugendou. Zaou-Gongen é
Fortificar Elementos -12 por 3 turnos.
considerado a manifestação Xintoísta de três divindades Budistas: O Buda
Espírito Inabalável (P): Recupera 100% do
histórico (Sakya), Kannon Bodhisattva (Kanzeon) e Miroku Buddha
PV ao morrer, uma vez por combate.
(Maitreya). Budas do passado, presente e futuro.
301
「 」
☆
Persona Definitiva
V – O Hierofante
Nível 20 Tipos Disposição:
Pontos de Vida: 800 Nobre
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +3 TEC, +2 VIT, +1 SOR
Habilidade Natural: Âmbito das Quatro Bestas – Considere a seu Tier de Conhecimento como VII para questões sobre
astrologia e astronomia. Você pode determinar sua posição geográfica com precisão se puder ver o céu.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR O dragão amarelo que impera sobre os Si Xiang
2 6 15 3 7 4 – Genbu, Seiryu, Suzaku e Byakko – e pode ser
encontrado no centro das quatro bestas. Kohryu
é a encarnação do elemento Terra para os
Anula Anula Chineses e aparece para os humanos em tempos
Reflete de grande fortuna e felicidade.
Dragão Imortal (Cura): Se Kohryu morrer dentro de uma rodada
depois de usar essa magia, ele revive com 50% do seu PV máximo. Caso Grito do Dragão (P): Kohryu sempre é o
Kohryu não morra para ativar essa magia, Reprima. primeiro combatente na iniciativa.
Samsara (Luz): Qualquer número de alvos. Causa 20+TEC% (35%) do Gigante (P): Kohryu ocupa 4 espaços ao invés
PV atual do alvo como dano. de 1 e tem DDC -1, além de voar.
Julgamento Divino (Luz): 1 alvo. Causa 50+2TEC% (80%) do PV atual
do alvo como dano.
Tü: Todos os alvos que estejam tocando o chão recebem 6d12+1 (40)
dano Onipotente, sem testar esquiva.
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Persona Definitiva
0 – O Tolo
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 300
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC, +1 AGI, +4 Coragem Disposição:
Habilidade Natural: Lorde da Rebelião – Uma vez por sessão, você pode pagar 1 Ponto de Aspecto Selvagem, Demoníaco
para alterar as interações de um alvo adjacente: Resistir, Anular e Refletir tornam-se Fraqueza,
Fraqueza torna-se Refletir, e Drenar torna-se Resistir para o próximo golpe que o alvo receber.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
No segundo Livro de Enoch, Satanael é
11 1 11 5 4 4
mencionado como um dos líderes da
rebelião contra YHVH por se recusar a se
Reflete Drena curvar a um humano, o que levou a sua
prisão. Seu nome e papel sugerem que ele é
uma interpretação de Lúcifer.
Drena
Arma da Rebelião: Qualquer número de alvos. Acerto: FORd6 (38) dano Grito de Vitória (P): No começo de cada
Físico e 30% chance de Medo. um de seus turnos, Satanael é curado de
Haeigaon: Até 3 alvos dentro de 6 metros. Acerto: TECd8 (49) dano de Trevas. todos os Status e efeitos de Debuff.
Rejeitar a Ordem (Misc.): Satanael escolhe 1 alvo que possa ver e 1 Tipo. Truque de Sobrevivência (P): Satanael
Enquanto Satanael puder ver o alvo, o alvo possui Fraqueza e DDC -1 contra sempre sobrevive a magias de Morte com 1
esse Tipo. PV
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Persona Definitiva
IV – O Imperador
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 250
Pontos de Magia: 20
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +4 Conhecimento, +4 Disciplina Disposição:
Habilidade Natural: O Fardo dos Sábios – Sacrifique X Energia para aumentar Nobre, Agressivo
uma das suas Habilidades Sociais em X até o fim do dia.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Sleipnir (Físico): 1 alvo que Odin possa ver.
10 9 6 4 3 2 Acerto: Odin fica adjacente a esse alvo e
casa 10d12 (65) dano Físico. Qualquer
número de alvos dentro de 5 metros se
Fraco aproximam o máximo possível em linha reta
de Odin.
Hugin (Vento): Todos os alvos dentro de 3
Anula
metros. HDC +1. Acerto: 9d6 (31) dano de
Considerado o deus principal da mitologia Nórdica associado com a Vento e lança o alvo até TEC (6) metros.
sabedoria, guerra, batalha, mágica, poesia e a caça. Odin trocou seu olho pelo Gungnir (Raio): 1 alvo que Odin possa ver.
direito de beber do poço de Mimir e ganhar vastas quantidades de Acerto: 10d10 +2X (55) dano de Raio, onde
conhecimento e pode ler runas mágicas por ter se flagelado na Árvore da X é a distância em metros entre Odin e o
Vida para ganhar mais conhecimento. alvo.
Valhalla (P): Uma vez por combate, se um golpe fosse matar Odin, Odin ganha
Anular Todos contra esse ataque e ganha um turno imediatamente, mas seu PV
é reduzido para 1 depois desse turno. Esse efeito só pode ser ativado 1 vez por
combate.
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Persona Definitiva
XX - Julgamento
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 500
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +1 MAG, +1 AGI, +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Lago de Lágrimas – No final de cada combate, se seu PV Demoníaco, Nobre
estiver acima de 0, sacrifique 5 Energia para recuperar 100% do seu PV.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Titanomachia: Qualquer número de alvos
1 14 6 6 6 2 que Satã possa ver. Acerto: 14d6 (49) dano
de Fogo e 35+5TEC% (70%) chance de
Medo.
Resiste Reflete Reflete O Inferno Congelou: 1 alvo dentro de 10
metros. Acerto: 14d12 (91) dano de Gelo.
Até o final do próximo turno de Satã, a
Reflete
redução de alvo do alvo vira zero.
Uma figura notável em diversas religiões, mostrado como um rebelde contra Reinado do Trovão: 1 alvo dentro de 10
a vontade de Deus, ou como aquele que tenta a humanidade a pecar para metros. Acerto: 14d12 (91) dano de Raio e
mostrar a Deus o quão facilmente influenciáveis humanos podem ser. Com as 100% chance de Choque.
eras, a imagem de Satã foi conectada a outras figuras sombrias da mitologia,
como Seth, Hades, Ahriman e até mesmo Mara.
Regenerar (P): Recupera VITd6 (21) PV no começo de cada turno.
Energizar (P): No final de cada turno, recupera todas as Habilidades de Combate de Satã aos seus valores originais e remove
todos os Status negativos de Satã.
Espírito Rebelde (P): Causa 30% mais dano contra alvos cujo PV atual seja mais alto que o PV atual de Satã.
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Persona Definitiva
VIII - Justiça
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 700
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +3 TEC, +1 AGI, +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Voz Divina – Ao invés de rolar a iniciativa, determine a Nobre, Agressivo
ordem de iniciativa de todos os envolvidos em combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR A voz de Deus. Sempre que um humano
1 1 14 8 8 4 crê ter ouvido a voz de Deus, na realidade
foi Metatron agindo como seu
intermediário. Um milhão de olhos e bocas
Resiste Reflete cobrem seu corpo e cada boca fala uma
língua diferente. Metatron é o ser mais
Drena Fraco próximo de Deus na hierarquia do paraíso.
Pela Vontade Divina: O ataque básico de Metatron é substituído por Megido Fogo: 1 alvo dentro de 7 metros. No acerto:
TECd12 + TEC (105) dano do Tipo Arma. Ao ser derrotado, a essência divina de Metatron coalesce no formato de uma
arma, concedendo aos usuários a Arma Especial Megido Fogo.
Julgamento Divino: Um alvo que Metatron possa ver perde 50+3TEC% Incandescência Infinita (P): Remove o
(92%) do seu PV atual. limite de todas as magias de Luz
Manmaon (Luz): Qualquer número de alvos que Metatron possa ver perde Projeção Aterrorizante+ (P): Todos os
10+3TEC% (52%) do seu PV atual. Após tomar o dano, cada alvo tem 10% alvos que ficarem adjacentes a Metatron
chance de morrer imediatamente. sofrem 15+5TEC% (85%) chance de Medo.
Mão Orientadora: Metatron pode usar sua ação de Interromper para forçar Ódio aos Pecadores (P): Caso uma magia
um alvo a rolar novamente um teste de esquiva. de Luz conjurada por Metatron seja
Presença Gigantesca: Qualquer número de alvos sofre DDC-1 até o final do refletida, a próxima magia que Metatron
próximo turno de Metatron e 20+5TEC% chance de Medo. conjurar ganha o seguinte efeito: Essa magia
Fogo de Sinai: Todos os combatentes exceto Metatron. Não testa esquiva. causa dano baseado no PV máximo do alvo,
Causa 30 dano Onipotente. Nenhum efeito pode reduzir esse dano. ao invés do atual.
Metatron pode realizar até quatro Ações Tirânicas por rodada
Estância Defensiva: Quando Metatron recebe dano de um ataque, Conjuração Acelerada: Metatron pode conjurar
recebe TECd6 (49) redução de dano contra o próximo ataque. uma magia do seu deck imediatamente, fora do seu
Pulverizar Escudo: Quando o alvo original de um ataque ou magia turno.
de Metatron é alterado devido aos efeitos de Holofote, magias de Fadigar: Cada jogador perde 1d4-1 pontos de
troca de posição, Aspectos, etc., o ataque causa dano completo Energia
contra o novo alvo e metade do dano contra o alvo original.
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XXI – O Mundo
Nível 21
Pontos de Vida: 500
Pontos de Magia: 22
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +2 TEC, +1 VIT, +4 Coragem Disposição:
Habilidade Natural: Punição Eterna – Nenhum aliado de Lúcifer pode ter seu Não responde a negociação.
PV reduzido a 0 enquanto Lúcifer estiver consciente.
Habilidades de Combate (Base):
O mais poderoso entre os anjos rebeldes,
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
seu nome significa “vindo da luz” ou
3 14 6 5 6 4 “aquele que traz a luz”.
Habilidades de Combate (Com Sabre de Lúcifer): Lúcifer era o Serafim mais poderoso sob as
FOR MAG TEC AGI VIT SOR ordens de Deus antes de cair da graça
5 16 8 7 8 6 divina. Fontes divergem sobre o motivo da
Habilidades de Combate (Com Sabre de Lúcifer e sob os efeitos de Infernal): sua rebelião, como a negação a se curvar à
FOR MAG TEC AGI VIT SOR humanidade ao desejo de se tornar o mestre
9 20 12 11 8 6 do Paraíso. Lúcifer possui diversos e
variados disfarces para interagir com
humanos.
Resiste Resiste Resiste Apesar da sua reputação histórica, Lúcifer
não deve ser visto como uma figura
Resiste Resiste puramente má, existindo para tentar ou
punir os humanos e podendo ter o papel de
um aliado valioso ou um oponente temível.
Resiste Resiste Anula Resiste Resiste
Adepto Elemental+ (P): Pode declarar o tipo de Sermão dos Sete Sóis: Qualquer número de alvos. Acerto: MAGd6
dano que cada magia vai causar no momento da (49/56/70) dano.
rolagem de acerto. Lúcifer pode escolher qualquer Frashokereti: Até 3 alvos que Lúcifer possa ver. Acerto: MAGd8
Tipo, exceto Onipotente. (63/72/90) dano.
Infernal (P): Começa o combate sob os efeitos de Anticristo: 1 alvo dentro de 12 metros. Acerto: MAGd12 (91/104/130)
Tarukajyne, Sukukajyne e Rakukajyne (+4 FOR, +4 dano.
MAG, +4 TEC, +4 AGI, Fortificar Físico +24 e Escathon: Qualquer número de alvos dentro de 5 metros. Mata
Fortificar Elementos +24 por 3 turnos.) instantaneamente quaisquer alvos com o PV abaixo de 5TEC%
Lâmina Maligna (P): Lúcifer carrega a Espada (30%/40%/60%) do seu valor máximo. Essa magia pode ser
Especial Sabre de Lúcifer, ganhando seus efeitos considerada Tipo Luz ou Trevas.
passivos e substituindo seu ataque básico. Lúcifer A Grande Enchente: Todos os combatentes, exceto Lúcifer. Acerto:
concede essa arma aos Usuários ao ser derrotado. MAGd10 (77/88/110) dano Onipotente. Realizada: Destrói todos os
Anjos Caídos (P): No começo de cada um de seus obstáculos do cenário dentro de 8 metros, criando uma arena
turnos, Lúcifer tem 10% de chance de invocar uma completamente plana, e remove todos os efeitos de Intel do combate.
Sombra Definitiva para o combate. Essa magia só pode ser usada uma vez a cada três rodadas.
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0 – O Tolo
Nível 21
Pontos de Vida: 380
Pontos de Magia: 22
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +3 TEC, +1 AGI Disposição:
Habilidade Natural: Era do Gelo – Todos os Usuários em combate têm sua Esnobe, Infantil
interação natural contra Gelo alterada para Fraqueza enquanto Lucifrost estiver
vivo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR O mais poderoso entre os Frosts rebeldes,
1 20 9 5 10 4 seu nome não significa nada em particular.
Lucifrost era o Seraf-hee mais poderoso
sob as ordens de um poderoso King Frost
Resiste Resiste Drena antes de cair da graça ártica. Fontes
divergem sobre o motivo da sua rebelião,
como a negação a se curvar à humanidade
Resiste Anula Anula Resiste
ao desejo de se tornar o mestre do Paraíso
Congelado.
Exército Gelado (P) – No começo do turno de Picolé: 1 alvo que Lucifrost possa ver. Acerto: 20d12 (130) dano de
Lucifrost, caso existam menos de seis Sombras em Gelo e 100% chance de Lento.
combate, Lucifrost invoca Black Frost (Nv. 13) até Servida Dupla: Até 2 alvos que Lucifrost possa ver. Acerto: 20d8 (90)
existirem seis Sombras em combate. Todos os dano de Gelo e Rakundyne (Fortificar Físico -24, Fortificar Elementos
Black Frost invocados por esse efeito possuem a -24, por 3 turnos)
mesma iniciativa que Lucifrost -1. Atchim! Qualquer número de alvos que Lucifrost possa ver. Acerto:
20d6 (70) dano de Gelo e mata instantaneamente alvos com PV abaixo
de 25% do máximo (esse efeito é considerado do Tipo Luz).
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Tipos
XVI – A Torre
Nível 10 Disposição:
Pontos de Vida: 52 Insano, Agressivo
Pontos de Magia: 11
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +1 SOR, +4 Expressão
Avental de Couro - Você pode escolher ser o último personagem da
iniciativa. Caso o faça, ganhe +1 TEC durante as três primeiras rodadas (esse
efeito acumula com outros efeitos de Buff).
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 1 8 7 2 6
Disposição:
Insano, Demoníaco
I – O Mago
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 132
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento, +4 Expressão
Habilidade Natural: Demônio da Dispersão – Uma vez por dia, você pode
mover você e um aliado até TEC metros em direções diferentes como uma
ação de Interromper.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 4 4 1 6 4
Rachador de Crânios: 1 alvo dentro de 4 metros. No acerto: 4d6 (14) dano Físico; 20%
chance de Atordoado +5% por ponto de acerto rolado acima da esquiva.
Drenar Chama Purificadora: Qualquer número de alvos. No acerto: 4d4 (10) dano de Fogo. Mata
alvos com o PV abaixo de 20%.
Visão Aterrorizante: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. 45% chance de Medo.
Evadir I Fraco
Choronzon é mencionado por ocultistas do século 16, mas se tornou famoso através do Sistema de crenças de Crowley, a
Thelema. Conhecido como o Demônio da Dispersão, Choronzon carrega imensas quantidades de conhecimento.
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XVI – A Torre
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 272
Pontos de Magia: 16
Bônus de Habilidade: +3 FOR, +1 TEC, +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Emblema do Acúmulo – Durante o primeiro dia de cada Insano, Esnobe
semana, quando seus PR forem calculados, concede +X para uma Habilidade
Social, onde X é a quantidade restante de PR da semana anterior. Esse efeito
dura 1 dia inteiro.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Baforada Pútrida: Qualquer número de
9 1 8 3 8 1 alvos, chance de Veneno: 20+5TEC%
(60%)
Serpente Gananciosa: 1 alvo dentro de 8
Resiste Fraco Resiste Fraco Resiste metros. No acerto: FORd6+X (31/42) dano
Físico, onde X é o valor somado de todos os
Filho do rei anão Hreidmar, Fafnir matou seu pai e roubou seu ouro, tornando-
itens equipados no alvo. Para esse efeito,
se um dragão, o símbolo Nórdico da ganância. Fafnir foi morto pelo herói
considere itens Especiais como custo 10.
Sigurd, que usou os poderes ganhos por devorar o coração do dragão para
Auto-Tarukajaou (P): Concede FOR +3,
assassinar o irmão de Fafnir, que também desejava adquirir as fortunas do seu
MAG +3 durante os 3 primeiros turnos de
pai.
Fafnir.
315
「 」
Tipos
XV – O Demônio
Nível 7 Disposição:
Pontos de Vida: 110 Agressivo, Antropófago
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Neve Vermelha – Alvos contra os quais você causou dano nesse
combate não podem escapar do combate normalmente. Se o alvo se tornar oculto ou
invisível, você ainda consegue determinar sua localização e declarar ataques com
uma penalidade de -2 TEC.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 1 5 4 5 2
Mastigar: Um alvo dentro de 7 metros. No acerto: Wendigo se
desloca até uma posição adjacente ao alvo, causa 6d6-3 (18) dano
Reflete Físico e recupera PV igual a metade do dano causado.
Uivo Excruciante: Todos os combatentes. No acerto: 6d4 (15)
dano de Gelo e, antes do cálculo de dano, se o PV do alvo não for
Anula 100%, 100% chance de Lento.
Uma fera do folclore Canadense que um dia foi um humano que se
alimentou de carne humana. Demente e cruel, Wendigo se tornam
Fraco maiores e mais ferozes com cada humano que eles matam e
devoram.
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「 」
Resultados de Fusão
317
「 」
318
「 」
Personae marcadas com ♢ são partes de uma Configuração e Personae marcadas com ♦ são
considerados Líderes de Configurações.
Resiste: Gelo
5 Yomotsu-Shikome Físico, Trevas, Status 190
Fraco: Fogo
Anula: Gelo
13 Black Frost Fogo, Gelo, Trevas Resiste: Fogo 239
Fraco: Luz, Vento
Reflete: Raio
14 Dionysius Fogo, Buff, Debuff Resiste: Luz, Trevas, 250
Nuclear
Drena: Gelo
16 Vishnu Vento Anula: Luz, Trevas 261
Fraco: Fogo
Drena: Gelo
16 Loki Gelo, Intel Fraco: Fogo 262
Resiste: Nuclear
Anula: Físico, Arma,
18 Shiki-Ouji Físico, Debuff Trevas 278
Fraco: Intel
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Drena: Raio
15 Mara Físico, Buff 257
Fraco: Gelo
Drena: Fogo
19 Mada Fogo, Status Resiste: Intel 287
Fraco: Trevas
Reflete: Raio
Físico, Vento,
20 Shiva ☆ Anula: Gelo, Luz, Trevas, Nuclear 295
Cura
Fraco: Status
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Se uma fusão resultar em uma Persona Julgamento, você pode escolher uma Persona Aeon apropriada.
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Resiste: Psy
1 Moh Shuvuu Psy, Vento, Cura 169
Fraco: Raio
Resiste: Nuclear
2 Hitokoto-Nushi Nuclear, Luz 169
Fraco: Trevas
Resiste: Trevas
3 Mishaguji Psy, Raio, Trevas 181
Fraco: Gelo
Resiste: Nuclear
4 Seiten Taisei Nuclear, Vento 181
Fraco: Fogo, Intel
Anula: Fogo
5 Helldog Psy, Fogo Resiste: Status 193
Fraco: Luz
Resiste: Gelo, Nuclear
6 Shax Nuclear, Gelo 193
Fraco: Psy
Resiste: Gelo
7 Heqet Psy, Cura 206
Fraco: Status
8 Kotoshironushi Psy, Intel Resiste: Intel, Psy 206
Reflete: Raio
9 Botis Nuclear, Raio, Buff 220
Fraco: Luz
Resiste: Fogo, Nuclear
10 Ouroboros Nuclear 220
Fraco: Gelo, Psy
Anula: Arma, Resiste: Gelo
11 Hare of Inaba Nuclear, Cura 231
Fraco: Raio
Anula: Psy
12 Dormarth Psy, Buff, Debuff Resiste: Físico 231
Fraco: Gelo
Anula: Status
13 Alraune Psy, Status 245
Fraco: Fogo
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