Hotfix 1.2: Atirador : Ravasz
Hotfix 1.2: Atirador : Ravasz
Hotfix 1.2: Atirador : Ravasz
Hotfix 1.2
Na correria de lançamento e, devido a pequena quantidade de pessoas para fazer a revisão, algumas informações
ficaram ausentes no livro da versão 1.2, seguem abaixo as informações mais urgentes, para informar erros por favor use
nosso formulário para R eportar Erros.
Agradecimento especial ao Kenpachi26 por encontrar os erros e pela ajuda na revisão!
Atirador: Ravasz
Encantar Munição
Você é capaz de encantar sua munição com magias que causem dano. Você pode encantar até 10 munições por descanso
curto. No 3º nível você pode encantar as munições com Truques, no 8º nível com magias de 1º círculo, no 13º nível com
magias de 2º círculo e no 19º nível com magias de 3º círculo. Essa munição especial funciona apenas quando disparada
pela sua Astra e por você. Em outras armas elas funcionam como munição normal. Munições Encantadas que fiquem
afastadas da Astra ou de você por mais de 8 horas, perdem os encantamentos. O máximo de munição de cada nível que
você é capaz de encantar é igual aos espaços de magia daquele nível por descanso longo.
Aprimoramentos
Anciã
Pré-requisito: Arbóreo
Você pode utilizar os truques Druidismo e Orientação sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais, você
pode usar esses truques dessa maneira um número de vezes igual seu Modificador de Sabedoria.
Anos de Sho’ma
Pré-Requisito: Oovi-kat
Você sempre utilizou do Sho’ma para poder viver em uma sociedade sem ser perseguido, e ninguém até hoje viu sua verdadeira
forma. Você recebe os seguintes benefícios:
● Você recebe Aptidão em Enganação.
● Você ganha +5 nas perícias Furtividade e Percepção.
● Você tem vantagem em testes de intuição para saber se uma criatura está falando a verdade.
Arbusto Frutífero
Pré-requisito: Antroplatæ
Você pode utilizar a magia Bom Fruto sem gastar espaço de magia nem precisa utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos
ou materiais, você pode usar esses truques dessa maneira um número de vezes igual seu Modificador de Sabedoria.
Arsenal Floral
Pré-requisito: Antroplatæ
Você pode produzir espinhos resistentes capazes de serem usados como arma que causam 1d6 de dano perfurante, com as
propriedades: leve, acuidade e arremesso (10-20 pés). Você pode criar um número de espinhos iguais a seu modificador de
Constituição por dia (mínimo de 1). Espinhos criados dessa forma ficam secos e quebradiços depois de 24 horas, podendo quebrar
em seu próximo ataque.
Cauda Preênsil
Pré-Requisito: Shimon
Sua cauda é quase uma terceira mão e braço para você. Como uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:
● Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 libra com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha
vantagem no teste de Prestidigitação.
● Abrir e Fechar portas.
● Usar ferramentas de ladrão.
● Ganhar vantagem em testes de agarrão.
● Usar a ação Ajuda a uma criatura amigável até 5 pés de você.
● Se pendurar.
Conjurador Suporte
Pré-Requisito: Marai e Conjuração
Você sempre se prepara para o próximo perigo que pode encontrar.
Quando você escolhe esse aprimoramento, ele permite que você conjure duas mágicas de uma só vez com uma única ação no seu
primeiro turno, com os níveis máximos de magia que podem ser usados. Ambas as magias devem ter um tempo de lançamento de 1
Ação, ter uma duração de Instantâneo e pelo menos uma magia precisa atingir uma criatura disposta.
Dançarino
Pré-Requisito: Lhotlan
Você sabe como conquistar a atenção dos outros dançando. Você recebe os seguintes benefícios:
● Ganhe +1 de Destreza ou Carisma até o máximo 20.
● Ganhe vantagem em acrobacia e atuação, se você já tiver proficiência você recebe o dobro de seu bônus de proficiência.
● Ganhe 10 pés de velocidade de movimento.
Espírito de Aço
Pré-requisito: Minotauro ou Construto
Quando uma jogada de ataque feita contra você marcar um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico,
fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um longo
descanso antes de usá-la novamente.
Esporos Inebriantes
Pré-requisito: Arbóreo
Você pode soltar um feromônio que faz com que criaturas próximas de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição (CD 8
+ mod. de SAB + Bônus de Prof), em uma falha a criatura fica atordoada pelo próximo minuto, em um sucesso fica imune desse
efeito pelas próximas 24 horas.
Extrovertido
Pré-Requisito: Yordle
Você é um Yordle curioso e interessado nas culturas do reino material.
Você ganha os seguintes benefícios:
● Aumente sua inteligência em 1, até o máximo de 20.
● Você ganha proficiência com a habilidade História.
● Você aprende uma língua adicional à sua escolha.
Forma Aprimorada
Pré-Requisito: Oovi-kat
Esse aprimoramento pode ser escolhido apenas uma vez. Ao selecionar esse aprimoramento, você pode escolher um aprimoramento
qualquer de outra origem que tenha como pré-requisito ser daquela origem. Além disso você aprende um idioma adicional
conhecido por aquela origem (se a origem pode escolher qualquer idioma, você também pode).
Graça do Felino
Pré-Requisito: Killashi
Seus reflexos e incríveis e agilidade furtiva melhoraram. Você recebe os seguintes benefícios:
● Aumente sua destreza em 1, até um máximo de 20.
● Você não recebe os primeiros 20 pés de dano de queda a não ser que você esteja incapacitado.
● Você pode dobrar a destreza que você recebe na sua CA.
Habilidade do Impulso
Pré-Requisito: Shimon
Suas manias impulsivas tornaram trivial para você superar qualquer obstáculo em seu caminho. Você ganha os seguintes benefícios:
● Aumente sua destreza em 1, até um máximo de 20.
● Enquanto você estiver descalço, mover através de terreno difícil não custa movimentação extra.
● Enquanto você está fazendo um teste de agarrão contra uma criatura, você pode utilizar Acrobacia ao invés de Atletismo.
Magia da Floresta
Pré-requisito: Floral
Você aprende a magia das florestas primitivas, que são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Você aprende as magias P assos
Longos e P
assos sem Pegadas, cada um dos quais pode conjurar uma vez sem gastar espaços de magia. Recupera a capacidade de
conjurar essas duas magias desta maneira quando terminar um descanso longo. A Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para
as duas magias
Mestre de Vinhas
Pré-requisito: Floral
Você dominou a habilidade de criar vinhas espinhosas com seu corpo, podendo causar dano com elas, vinhas causam 1d6 de dano
cortante e possuem as propriedades: Acuidade, Leve e Alcance (10 pés). Você ganha os seguintes benefícios:
● Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com uma vinha.
● Quando você acerta com um ataque usando uma vinha, você causa um adicional de 1d4 de dano do tipo que o chicote causa.
● Enquanto você está empunhando um chicote, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no
alcance de sua vinha.
● Você tem vantagem em testes de habilidade e ataques feitos para desarmar ou agarrar inimigos ao usar sua vinha como
parte do teste ou ataque.
Vinhas podem ser destruídas ou queimadas e duram por apenas um dia. Para criar uma nova vinha espinhosa você deve gastar 1
hora. Como alternativa, você pode receber 1d6 de dano e criar uma nova vinha instantaneamente.
Nascido em Kumungu
Pré-Requisito: Killashi
Você se tornou adepto aos altos galhos das florestas mais profundas.
Você ganha os seguintes benefícios:
● Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e pulo.
● Você dobra o número de pés que você cobre para qualquer pulo.
● Você ignora os primeiros 30 pés de dano de queda.
● Você pode fazer uma Salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano de queda.
● Você anda ou corre pelos galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.
Perceptivo
Pré-Requisito: Vastaya
Sua capacidade de perceber o mundo ao seu redor está além do que a maioria pode imaginar. Você recebe:
● +2 em Percepção Passiva
● Uma vez por descanso longo, se você falhar em um teste de percepção, você pode rolar novamente e usar o segundo teste.
● Se você estiver cego, uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para obter visão às cegas de 30 pés por até 1
hora ou até que possa ver novamente, o que ocorrer primeiro. Esse recurso é desativado se você estiver surdo e não pode ser
ativado enquanto estiver surdo.
Precisão Vastayesa
Pré-Requisito: Vastaya
Você tem uma mira fora do comum. Quando você tem vantagem em um teste de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o
maior dos três testes.
Procurador da Verdade
Pré-Requisito: Lhotlan
Você treinou diligentemente para reunir segredos ativamente e passivamente. Você tem o dom de lembrar e sabe exatamente as
perguntas certas a fazer quando procura informações. Você ganha os seguintes benefícios:
● Aumente sua Inteligência ou Sabedoria em 1, para um máximo de 20.
● Você tem uma excelente memória, e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, incluindo o texto de
um livro que você casualmente folheou, uma lista grande de nomes que você leu, ou o número de pronomes usados em um
livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir uma verificação de Inteligência com o CD
definido pelo seu Mestre.
● Você ganha a habilidade de ler os lábios a uma distância de 100 pés.
● No nível 5, você ganha a habilidade de conjurar a magia Detectar Pensamentos u ma vez sem gastar espaços de magias e
recupera a capacidade de fazer isso depois de terminar um longo descanso. A habilidade de conjuração para esta mágica é o
mesmo que o aumento de pontuação de habilidade concedido por este aprimoramento.
Profunda Magia Marai
Pré-Requisito: Marai
Você se tornou um mestre de ar e água. Você aprende a magia C riar ou Destruir Água e pode utilizá-la sem gastar espaços de magia.
Você também aprende a Magia V ento Protetor e pode usá-la sem gastar espaço de magia. Você ganha a capacidade de conjurar essas
magias dessa maneira depois de terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias
Selvagem
Pré-requisito: Minotauro
Seus chifres são mais fortes do que de outros Minotauros. Você ganha os seguintes benefícios:
● Aumente sua Força em 1, até o máximo de 20.
● Quando você usar a ação Disparada em uma criatura, ela deve fazer uma Salvaguarda de Força ou ficará caída.
● Ataques que você fizer com seu chifre causam 2d6 + modificador de força de dano perfurante.
Teleporte das Fadas
Pré-Requisito: Yordle
Seu estudo de combate desbloqueou um poder feérico que apenas poucos yordles possuem. Você ganha os seguintes benefícios:
● Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
● Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre.
● Você aprende a magia Passo Nebuloso e pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia como uma Magia Inata
Yordle. Recupera a capacidade de conjurá-la dessa maneira quando terminar um descanso curto ou longo. A Inteligência é
a sua habilidade de conjuração para essa magia.
Variantes:
Colosso
Você possui um tamanho incomum a sua espécie, superando a maioria daqueles ao seu redor. Seu tamanho para fins de capacidade
de carga e peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar, conta como uma categoria acima, sua força aumenta em +1 até o
máximo de 21 e seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional, em contrapartida, suas roupas, armaduras e armas custam
50% a mais arredondado para cima.
Esse aprimoramento pode ser escolhido uma segunda vez (apenas), nesse caso você deixa de ser uma criatura média e se torna uma
criatura Grande, sua força aumenta em +1 novamente, até o limite de 22, seus ataques corpo a corpo ganham um total de +2 de
bônus e todas as suas roupas, armas e armaduras custam o dobro do valor.
Nota: Criaturas de tamanho Grande tem várias dificuldades sociais como entrar em estabelecimentos, encontrar roupas além de
terem um maior gasto em alimentação e dificilmente encontrarem montarias.
Nível 4: Sua constituição aumenta em +1 para cada aprimoramento Colosso que você tenha até o máximo de 21 e 22,
respectivamente, e você ganha +2 pontos de vida por nível por aprimoramento de Colosso.
Armas de Fogo
Armas de Fogo
Canhão de Mão 125 po 1d8 contundente 4kg 18/75 Munição, Capacidade 3, pesada 12, Erro 2, recarga duas mãos,
explosivo (5 pés)
Canhão Médio 250 po 1d10 contundente 5kg 30/100 Munição, Capacidade 4, Erro 3, duas mãos, pesada 13, explosivo (10
pés)
Canhão Pesado 500 po 1d12 contundente 7kg 45/190 Munição, Capacidade 4, Erro 2, duas mãos, pesada 14, explosivo (15
pés)
Derringer 250 po 1d6 perfurante 1 kg 4/16 Munição capacidade 2, leve, erro 0, recarga, Especial
Mosquete 125 po 1d12 perfurante 4 kg 45/190 Munição. capacidade 4, erro 3, recarga, duas mãos
Revólver 75 po 1d10 perfurante 2 kg 18/75 Munição, capacidade 5, erro 3, recarga
Espingarda 125 po 1d6 perfurante 3,5 kg 3/6 Munição, capacidade 2, leve, erro 3, recarga, dispersão
Espingarda Cano Serrilhado 150 po 1d8 perfurante 3,5 kg 4/7 Munição, capacidade 2, erro 3, recarga, duas mãos, dispersão
Munições
2d2 Animal Forma Híbrida Atributos 2d2 Animal Forma Híbrida Atributos
0 0
2 Orca Primal Ecolocalização e +2 Con e +1 For 22 Gorila Primal Soco e Rocha +2 For e +1 Con
Natação (40 pés)
3-4 Águia Primal Voo (30 pés) e Garras +2 Des e +1 Sab 23 Hiena Primal Mordida +2 Des e +2 Sab
5 Alce Primal Aríete e Investida +2 Sab e +1 For 24 Javali Primal Investida e Presas +2 For e +1 Des
6-7 Aranha Primal Teia e Escalada da +2 Sab e +1 Des 25-26 Lagarto Primal Mordida +2 Sab e +2 Des
Aranha
8 Abutre Primal Voo (30 pés) e Garras +2 For e +1 Sab 27 Leão Primal Garras e Mordida +2 For e +1 Des
9 Cabra Primal Aríete e Investida +2 For e +1 Des 28-29 Lobo Primal Garras e Mordida +2 Des e +1 Sab
10 Camelo Primal Mordida +2 Sab e +1 Con 30 Morcego Ecolocalização e +2 Sab e +1 Des
Primal Voo (60 ft)
11 Caranguejo Primal Garras e Anfíbio +2 Des e +1 Con 31-32 Pantera Primal Bote e Garras +2 Des e +1 For
12-13 Cavalo Primal Atropelar em +2 For e +1 Des 33-34 Rato Primal Mordida +2 Des e +2 Sab
Investida e Cascos
14 Cobra Constritora Mordida e Constrição +2 For e +1 Con 35 Rinoceronte Chifres e +2 For e +1 Con
Primal Primal Investida
15 Cobra Venenosa Mordida +2 Des e +1 Sab 36 Sapo Primal Salto e Engolir +2 Des e +1 Sab
Primal
16-17 Coruja Primal Voo e Garras +2 Sab e +1 Des 37 Tigre Primal Bote e Garras +2 Des e +1 For
18 Crocodilo Primal Mordida +2 For e +2 Con 38 Tubarão Primal Mordida e +2 For e +1
Natação (30 pés)
19-20 Doninha Primal Mordida +2 Des e +2 Sab 39 Urso Primal Mordida e Garras +2 For e +1 Con
21 Vespa Primal Voo e Ferrão +2 Des e +1 For 40 Elefante Primal Presas e Atropelar +2 Con e +1 For
em Investida