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HABILIDADES RACIAIS

MANDÍBULAS FURIOSAS: Como uma ação bônus, você pode fazer um ataque especial com sua
mordida. Se o ataque acertar, ele causa seu dano normal, e você ganha pontos de vida temporários
iguais ao seu modificador de Constituição.
DESLOCAMENTO DE NATAÇÃO: Igual o deslocamento de caminhada.
PRENDER A RESPIRAÇÃO: Você pode prender a respiração por até 15 minutos.
ARMADURA NATURAL: Quando estiver sem armadura minha CA é igual a 13 + Modificador de
Constituição.
INTUIÇÃO NATURAL: Sou proficiente em Furtividade e Percepção.
ANDARILHO: Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode
recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além
disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia,
considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.
HABILIDADES DO RANGER
ASTUTO: Seu bônus de proficiência passa a ser dobrado para qualquer teste de habilidade que
você faça utilizando FURTIVIDADE. Você também pode falar, ler e escrever ORC e GOBLIN.
INIMIGO ELEITO: Quando você acerta uma criatura com uma jogada de ataque, você pode invocar
seu vínculo místico com a natureza para marcar o alvo como sendo seu inimigo favorito por 1
minuto ou até que você perca a concentração. A primeira vez em cada um de seus turnos em que
você acertar seu inimigo favorito e provocar dano nele, incluindo quando o marcar, você pode
aumentar esse dano em 1d4.
ARQUEARIA: Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque
à distância.
ASSASSINO DE COLOSSOS: Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura
sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do máximo de pontos de vida dela. Você só pode
causar esse dano extra uma vez por turno.
HABILIDADES DO RANGER
ATAQUE EXTRA: Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação
de Ataque no seu turno.

HABILIDADES DE LADINO
ESPECIALIZAÇÃO: Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer
com Percepção e Sobrevivência.
ATAQUE FURTIVO: Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve
ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de
ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo
não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
MAGIAS DE RANGER
FALAR COM ANIMAIS:
Tempo de Conjuração: 1 ação / Alcance: Pessoal / Componentes: V, S / Duração: 10 minutos
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e
consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a
você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia
anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.

MARCA DO CAÇADPR:
Tempo de Conjuração: 1 Bônus / Alcance: 27 metros / Componentes: V / Duração: Concentração, 1 hora
Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a magia
acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e você tem
vantagem em quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou (Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o alvo cair
a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para marcar
uma nova criatura.
MAGIAS DE RANGER
LAÇO:
Tempo de Conjuração: 1 minuto / Alcance: Toque / Componentes: S, M / Duração: 8 horas
Ao conjurar esta magia, você usa a corda para criar um círculo com um raio de 1,5 metros no chão. Quando você
termina a conjuração, a corda desaparece e o círculo toma-se uma armadilha
mágica. Esta armadilha é quase invisível , exigindo uma verificação de Inteligência (Investigação) bem-sucedida
contra sua CD de resistência mágica para ser discernida.
A armadilha dispara quando uma criatura pequena, média ou grande se move para o chão no raio da magia. Essa
criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou será magicamente presa no ar, deixando-a
pendurada de cabeça para baixo a 90 centímetros acima do chão . A criatura é retida lá até a magia terminar.
Uma criatura retida pode fazer um teste de resistência de Destreza no final de cada uma de seus turnos,
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso . Alternativamente, a criatura ou outra pessoa que pode
alcançá-la pode usar uma ação para fazer uma verificação de Inteligência (Arcanismo) contra sua CD de
resistência mágica. Em um sucesso, o efeito de retenção termina. Depois que a armadilha é disparada, a magia
termina quando nenhuma criatura está retida por ela .
MAGIAS DE RANGER
CURAR FERIMENTOS:
Tempo de Conjuração: 1 ação / Alcance: Toque / Componentes: V, S / Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
INVOCAR FERA:
Tempo de Conjuração: 1 ação / Alcance: 18 metros / Componentes: V / Duração: 1 hora
Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o seu.
Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a
ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo. Em círculos superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, utilize o nível mais alto sempre que o bloco de
estatísticas indicar o círculo da magia.
FICHA DA FERA
MAGIAS DE RANGER
SENTIDO BESTIAL:
Tempo de Conjuração: 1 ação / Alcance: Toque / Componentes: S / Duração: Concentração, 1 hora
Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, você pode usar sua ação para ver através dos olhos e
ouvir através dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até você usar sua ação para retornar aos seus sentidos
normais. Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, você ganha os benefícios de qualquer sentido especial
possuído pela criatura, no entanto, você estará cego e surdo em relação aos seus próprios sentidos.

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