Untitled
Untitled
Untitled
1
ganhar +1 dado e +5 em testes de vontade contra
criaturas paranormais. E também você pode utilizar
essa habilidade para ajudar seus aliados
Você se conectou com o outro lado na busca de Entrevista com o outro lado. Você escolhe 1
sentir dor, você sempre sentia
se ntia aliviado quando elemento do outro lado para ter +3 em testes de
alguma criatura ou algo lhe causava dor, pessoas ocultismo relacionado a esse elemento, para
desse tipo costuma a ser ditas pela a sociedade de entrevistas se passando como um jornalista você
louca e entre isso, graças a essa “Habilidade” de pode gastar 1 PE para fazer uma pergunta
sentir dor a ordem lhe contratou para lutar contra o relacionada à o outro lado. Você terá que fazer um
paranormal teste de ocultismo contra a vontade dele.
Você entende o outro lado e aprecia ele, você gosta Explorar o Outro Lado. O Outro lado você explora o
de pensar como ele existe e procurar o outro lado, outro lado como uma base para se ajudar. Você pode
você busca entender ele, e apreciar sua obra. fazer um teste de investigação para conseguir
detectar o elemento ou alguma coisa relacionada ao
Perícias Treinadas. Percepção e Ocultismo outro lado, o custo é 2 PE, e você ganha +2 nos testes
Carregamento sem peso. Você ganha +2 de espaço Discurso Filosófico. Você pode gastar 2PE para
no seu inventário. Você pode gastar 1PE para acalmar alguém com seu discurso, os aliados que
carregar um item de seu aliado que não seja tiverem no alcance de 4m escutará o discurso e irá
categoria que você não tem sobrando, o peso do item refletir sobre. O Alvo recupera 1d6+PRE de sanidade
é -1 de espaço. Não é acumulativo
ASSASSINO
AGENTE DE SAÚDE (BUFF)
Você estava seguindo um dos agentes da ordem
Você era um profissional da saúde como um para assassina-lo, porém o agente chega em um
enfermeiro, farmacêutico, médico, psicólogo ou lugar totalmente diferente, o agente investiga a
socorrista, treinado no atendimento e cuidado de membrana e você se depara com alguma
a lguma coisa
pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um relacionada ao paranormal.
evento
cuidadoparanormal durante
de um agente o trabalho
da Ordem em umaou mesmo Perícias Treinadas. Furtividade e Luta
emergência, que ficou surpreso com o quão bem
você lidou com a situação. Golpe Escondido. Você gasta 2 PE para realizar um
ataque caso esteja furtivo que causa +1d8 de dano de
treinadas. Intuição e Medicina.
Perícias treinadas. Intuição corte.
ATIRADOR PROFISSIONAL
Você passou tempos da sua vida treinando e
mirando, em um certo dia que você foi mandado
para uma missão você encontrou com o paranormal
furtivamente.
3
b Arma
Arma Especial – Você pode escolher uma
Especial
arma e reduzi-la -1 em seu peso
b Armadura
Armadura Favorita – Você pode escolher
uma armadura que ela terá sua resistência
avançada ela tem resistência a corte e
balístico 2, e seu peso
peso
diminui em 1.
4
Agilidade
NEX 65% -na hora
Grito dedo teste
Elite. gastando
Você 2PE. sua força
pode girar
em testes que envolva testes de Vigor gastando 1PE,
5
b Ataque Apavorador
Apavorador – Você
fazer seu alvo ficar lento por 1pode gastar
rodada.
1 PE para
6
7
seu Intelecto
essas armas. em rolagens de dano e testes com
NEX 40% - Disparo Letal.
Letal. Quando
Quando faz a ação mirar
você pode gastar 2 PE para aumentar em +2 na
margem de ameaça e +5 em testes de ataque do
próximo ataque que fizer até o final de seu próximo
turno.
NEX 65% - Disparo Impactante. Se
Impactante. Se estiver usando
uma arma de fogo com calibre grosso você pode
gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar,
desarmar, empurrar, inconsciente e quebrar usando
um ataque a distância, mirando você pode gastar 4
PE para fazer o alvo fica surpreendido na sua
próxima rodada caso tome um tiro do seu ataque.
a taque.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando
Quando faz um acerto
crítico com uma arma de fogo, você pode fazer o
alvo tomar metade do dano de sua vida atual no
próximo turno dele, além disso o alvo fica indefeso e
sangrando automaticamente e junto dar +15 no teste
de pontaria mirando com essa arma.
8
9
10
b Conhecimento
Conhecimento.. A Calma do conhecimento irá
fazer um pequeno acordo fazendo o máximo que
não atrapalhe o equilíbrio, seus rituais de
conhecimento é reforçado causando 2d6 de dano a
cada ritual que atacar em um inimigo, porém no fim
da cena você precisa fazer um teste de vontade, caso
falhe toma 2d4 de sanidade.
sanidade.
12
13
14
B Interrogatório. Durante a investigação os
jogadores descobrem palavras ou mesmo
pequenas frases que se destacam por se
repetirem ou carregarem um significado oculto,
ao confrontar
relativas alguém
a essas que em
palavras esconda informações
um interrogatório,
usando essas palavras ou frases para
confronta-lo, suas chances de obter respostas
aumenta.
Difícil 15
Difícil 15 Montar acampamento no campo
(Sobrevivência)
Muito difícil
difícil 25
25 Estancar um sangramento fatal
(Medicina)
Formidável 30
Formidável 30 Hackear um servidor do
Pentágono (Tecnologia)
15
Armamentos
CATEGORIA I ESPAÇO 2
CATEGORIA 0 ESPAÇO 1
As adagas são utilizadas coo uma faca aprimorada,
quando ataca com a adaga você pode dar 1d6 de
dano com o critico 2x.
CATEGORIA I ESPAÇO 1
CATEGORIA I ESPAÇO 2
Os leques foram muito utilizados como
instrumentos de ataque e defesa por praticantes de
artes marciais, com esses leques tem lâminas em
suas pontas, seu dano é 2d6 de corte, com seu crítico
3x.
16
Categoria II peso 1
Você pode gastar 2 de PE para receber +2
+2 dados
em rolagens de dano corpo a corpo, o adversário
ele toma 1d6 de sangue em 3 rodadas. Suas mão
Categoria II Peso 1
1
tem sangue endurecido fazendo parte de sua pele.
pele.
esse cordão é amaldiçoado com energia, você
pode gastar 3 PE para conseguir um ritual de
energia de primeiro círculo na rodada, o cordão só
pode ser usado duas vezes ao dia.
dia.
Categoria II peso 1
Você tem um par
par de soqueiras que jorram
jorram sangue,
seus ataques tem a força de uma soqueira normal
porem você recupera 1d4 de vida a cada soco que
Categoria II Peso 1
você dar no alvo.
alvo.
Essa câmera
Elemento tira do
Morte fotos emporém
local, algo relacionado ao
cada foto você
pode escolher gastar 1 PE ou 1d4 de sanidade, caso
não tenha algo relacionado a morte a foto se
apaga. Quando o inimigo tenha um elemento
relacionado a morte o inimigo fica Fadigado por 1 Categoria II Peso 1
rodada. E só pode ser usada 3 vezes ao dia
dia Você tem um relógio
relógio de lodo, é um relógio
amaldiçoado que aumenta o tempo de vida do
alvo, o jogador gira 1d6 e aumenta a idade do alvo
e deixa ele vulneravel, porém o player terá que
fazer um teste de Fortitude para não ficar
fadigado. Pode ser usado apenas 2 vezes por cena
Categoria II Peso 11
A pulseira
outro lado,da sabedoria
sabedori
você a ela contêm
pode gastar segre
segredos
5 PE para dos do
conseguir
um poder paranormal de conhecimento
temporário na sua rodada, ou você pode gastar 3
PE para adicionar 2d6(conhecimento) em Categoria II Peso 1
rolagens de dano.
dano. Você tem lentes
lentes que envelhece você em 1d4 a cada
vez que usa, porém você ganha +6 na defesa por
cena, você também pode voltar a enxergar por 1d4
rodadas caso seja cego só pode ser usada 1 vez no
ouvido
Fone de ouvido dia, depois de tirada você fica cansado.
Categoria II Peso 1
1
Você esculta voze
vozess do outro lado de
conhecimento,
mental e tambémvocê ganha resistência
resistência 10 a dano2de
a dano
energia, você pode adicionar 1 PE
P E temporário na
17
Existem várias armas não citadas no livro de de 1d8 de morte. Você pode adicionar junto com essa
arma muda de 3x para 4x, porém você pode gastar
b Arremessar e Puxar Foices: Você arremessa suas 3PE para deixar o alvo inconsciente.
foices no alvo no alcance curto, e pode escolher
puxar ele no alcance de 4m ou tacar o alvo, o dano
muda de corte para perfuração, a morte se conecta
com o corpo do alvo fazendo ele tomar 2d8 ao invés
18
19
elétrico para ativar, uma dessas coisas é um celular,
Execução: Movimento
Execução: Movimento Discente(+ 3PE): Caso o seu alvo seja um humano ou
Alcance: pessoal
Alcance: pessoal ser você pode distorcer a aparência dele, só que o ser
Alvo: inimigo
Alvo: inimigo fica sem uma ação de movimento e -1 dado em
Duração:
Duração: cena
cena testes.
Discente(+ 2PE): O
2PE): O dano dos fios deixa de ser 1d8
para 2d8+AGI
Conhecimento 1
Execução:
Execução: padrão
padrão
Alcance:
Alcance: pessoal
pessoal
1
Energia 1 Alvo: você
Duração: cena
Duração: cena
Execução: movimento
Alcance: curto
Alcance: curto
Você pode gastar 1 PE para receber +2 em testes de
Área: 6m
pericias que tem haver com intelecto, você pode
Duração: cena
Duração: cena
gastar também 2 PE para conseguir um trecho de
Você cria uma explosão de energia que causa 6d8 de conhecimento para conseguir algo que você não
sabe
dano de energia, porém você tem que ter algo
Discente(+ 3pe): Ao invés de receber +2 em testes de
20
pericias que tem haver com intelecto você consegue
Execução: padrão
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alcance: pessoal
Alvo: 1 ser
Execução:
Execução: padrão
padrão
Duração:
Duração: cena
cena
Alcance: curto
Alcance: curto
Duração:
Duração: cena
cena Discente(+4 PE): Você pode criar 2 clones de lodo e
Sua velocidade fica acima do normal, lodos as rolagens de dano são apenas divididas por 2.
escorrem de suas pernas e você pode gastar 2 PE
para sua velocidade de locomoção ir para 12m
5PE): Você
Verdadeiro(+ 5PE): Você ganha uma ação de
movimento extra ao realizar o ritual. Você ganha
+15 em reflexo. Requer 4° Circulo
Execução: Padrão
Alcance:
Alcance: curto
curto
Alvo: veja texto
Duração:
Duração: cena
cena
Execução: Movimento
Execução: Movimento Você pode gastar 2PE para conseguir dar o mesmo
Alcance: curto
Alcance: curto dano que o inimigo recebeu, porém você terá que
Alvo: Você reduzir o dano para a metade, caso você de mais de
Duração: cena
Duração: cena 30 de dano ou mais você recebe 1PE temporário na
rodada
Você pode gastar 2 PE para conseguir +5 em testes
de investigação, percepção e diplomacia, porém terá
que girar um teste de vontade para
pa ra não tomar 2d6
de sanidade(Vontade Anula)
21
Alvo: 1 ser como uma forma de comunicação, você pode se
Duração: cena
Duração: cena comunicar com criaturas Paranormais de acordo
com seu Nex para baixo, você não consegue
Você pode gastar 2PE para fazer que alvo que você conversar com criaturas com 0 de intelecto. Sua
escolheu recebe 2d10 de dano de sangue, o alvo ele comunicação pode afetar o outro lado fazendo você
sente dores que se tornam reais, você não pode fazer dar 3d10 de conhecimento na criatura. O outro lado
o alvo sentir uma parada cardíaca e nem algo que vira uma parte de você, com seu corpo montando
relacione a morte totalmente, apenas quando ele sua história e a história do conceito do monstro,
realmente estiver morrendo. porém com essas vantagens você tomará o dano da
presença perturbadora da criatura de novo. A
Criatura fica vulnerável por 2 rodadas.
Verdadeiro(+8 PE): O conhecimento toma conta do Discente(+4 PE): A luz que emana fica mais forte, o
seu corpo, formando sigilos do outro lado em volta alcance muda de curto para médio. E o dano de
dele, você reduz esse dano dividido por 4 e o seu conhecimento muda para 6d8. E o alvo que olhar
alvo fica Apavorado por 1 rodada, você dá 16d12+INT para seus olhos ele ficará cego por 2 rodadas.
de conhecimento, caso falhe no teste de vontade
você toma 12d8 de conhecimento e 1d6 de sanidade.
sa nidade.
Requer 4° Circulo e Afinidade.
Execução: padrão
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alcance: pessoal
Execução: Padrão
Execução: Padrão Alvo:
Alvo: você
você ou 1 ser
Alcance:
Alcance: curto
curto Duração:
Duração: cena
cena
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Duração: cena Você pode gastar 3 pe para fazer com que o caos
esteja em suas mãos, você sente o caos em você lhe
Você pode gastar 3 PE para entender o outro lado segurando, você ganha +2 testes de agilidade, e você
22
pode realizar um ataque extra gastando sua ação de amaldiçoado com o elemento morte o alvo irá tomar
movimento, o dano da sua arma adiciona 1d8 de 5d6 de energia.
energia, o caos que está nas suas mãos ocorre
incontrolavelmente, cada deslocamento até 1 ser Discente(+5 PE): o dano de energia comum nele vira
você toma 2d4 de sanidade. não pode ser utilizada 4d6 e se o objeto esteja amaldiçoado com morte vira
para ser usada em rituais 10d6. Requer 3° Circulo
Sangue 2
Execução:
Alcance: padrão
Alcance: curto
curto Execução:
Execução: Movimento
Movimento
Alvo: veja texto Alcance:
Alcance: curto
curto
Duração:
Duração: cena
cena Alvo: leia o texto
Duração:
Duração: cena
cena
Você pode absorver 1/3 do dano que o adversário
deu para recuperar 2d10 de vida. Porém você
v ocê terá Você pode utilizar 2 PE para fazer uma lâmina que
que girar um teste de Fortitude (DT 20) para solta lodo, esse efeito da lâmina dura 2 rodadas, e o
conseguir absorver metade do dano, caso falhe você ritual não pode ser utilizado de novo até o combate
tomará o dano completo. acabar. O alvo sente sua lâmina afetando sua mente,
fazendo ele ser consumido por círculos espirais.
Quando você acerta a Lâmina da morte você pode
escolher
sanidade.entre
Casocausar 2d8 deo morte
o alvo tome ousanidade
dano de 2 d8 de ele
2d8
terá que girar um teste de vontade (DT do ritual)
Execução: Movimento
Execução: Movimento caso ele passe, ele toma metade do dano, a diferença
Alcance: pessoal
Alcance: pessoal dele com o dano de morte é que o alvo terá que girar
Alvo: leia o texto
um teste de Fortitude (DT do ritual) ele irá dividir o
Duração:
Duração: cena
cena
dano pela a metade.
Você pode gastar 2 PE para fazer com que suas
Discente(+4 PE): A Lâmina da morte adiciona mais
mãos fazem caminhos de lodo por onde você anda,
um dado do mesmo tipo no dano, quando tira 20 no
caso o alvo encoste no lodo ele fica vulnerável e ele
teste de ocultismo o dano da lâmina aumenta em
tem -3 metros de deslocamento, isso vale o mesmo
2x.
para aliados. Os rituais de morte causa mais um
dado do mesmo tipo.
24
Execução: Padrão
Execução: Padrão Você flutua levemente sobre o ar, você pode flutuar
Área: 6m
Área: 6m sobre o ar em uma quantidade de metros igual a sua
Alvo: 1 ser presença + Intelecto,
teste de Vontade mas
D.T 20 para
para isso, é necessário
Ambiente comuns, eum 25
Duração: cena
para terreno difícil ou derivado, se falhar, o ritual se
25
PE): A
Verdadeiro(+6 PE): A dor é mais completa, o alvo
a lvo que
lhe acertar e você usar isso com reação ele
e le toma o
Execução: padrão dano completo que ele deu em você, e ele ficará
Alcance:
Alcance: curto
curto sangrando até o final da cena, cada rodada ele terá
Alvo: 2 ser que fazer um teste de fortitude, caso passe ele anula
Duração: cena
Duração: cena o sangramento naquela rodada. Requer 4° círculo e
afinidade.
A dor precisa continuar, a carnificina também, você
pode usar esse ritual para cortar a pele do alvo,
sangrar muito, causando 8d10 de dano se sangue.
26
PE): A
Verdadeiro(+6 PE): A fumaça fica mais densa e mais Execução: Padrão
Execução: Padrão
poluída com cinzas espirais, causando 15d10 de Alcance: Longo
Alcance: Longo
morte e 5d10 de dano químico, o alvo fica Alvo: Ser a escolha
envenenado e fraco. Duração: cena
Resistência:
Resistência: Vontade
Vontade retira condição.
Execução: padrão
Área:
Área: 9m
9m
Alvo: Todos os seres
Duração:
Duração: cena
cena
Resistência: Fortitude
Resistência: Fortitude Parcial
Execução: padrão
27
Alcance:
Alcance: curto
curto
Alvo: 1 ser
Duração:
Duração: cena
cena
Execução: padrão
Área:
Área: 18m
18m
Alvo: Todos dentro da área
Duração: cena
Duração: cena
Resistência: Fortitude
Resistência: Fortitude Parcial
O espaço espiral é totalmente coberto pelo o vazio,
onde lodo escorre e afoga o inimigo, a pele do alvo
definha e apodrece, o alvo toma 10d12 de morte,
alvos dentro da espiral tem que fazer teste de
Fortitude, caso não passe tomará o dano
novamente.
Execução:
Execução: padrão
padrão
Alcance:
Alcance: Pessoal
Pessoal
Alvo: Você
Você
Duração: cena
Duração: cena
28
29