Adventure - LVL 01-04 - FRT 01 - Curtain Call - Compressed - En.pt
Adventure - LVL 01-04 - FRT 01 - Curtain Call - Compressed - En.pt
Adventure - LVL 01-04 - FRT 01 - Curtain Call - Compressed - En.pt
com
CHAMADA DE CORTINA
uma aventura shar
Explore a Cidade das Torres nesta aventura para
Dungeon Masters e personagens de 1º nível novos para
o cenário da campanha de Eberron
Chamada de cortina
uma aventura shar
Um trabalho remunerado em Sharn para descobrir o que aconteceu com um nobre desaparecido se transforma em uma infinidade de
perseguições de rua, rancores pessoais, agências de espionagem, cultistas e charlatães enquanto você faz uma emocionante aventura.
passeio pela Cidade das Torres.
Créditos
Designers: Robert Adducci, Keith Baker, Wayne Chang
Agradecimentos especiais a Keith Baker, Kristian Serrano, Scott Welker e Wayne Chang da Manifest Zone
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o e comercial do dragão, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League,
todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of a Costa nos EUA e outros países. Todos os personagens e
suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou
uso não autorizado do material ou arte aqui contido é proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA.
Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido
2
Bem-vindo ao Curtain Call: A Sharn Adventure, uma aventura de D&D 5ª
edição ambientada na cidade de Sharn no cenário de campanha de
Eberron. Esta aventura mostra a intriga e a aventura encontradas em
Sharn em cada turno e funciona melhor quando usada em conjunto com o
Guia do Wayfinder para Eberron(WGtE) por Keith Baker. Quando
apropriado, esta aventura direciona o Dungeon Master para oWGtE
número da página para obter mais informações. Esta aventura é projetada
para personagens de 1º a 4º nível e é otimizada para cinco personagens de
1º nível. Personagens fora desta faixa de nível teriam um tempo muito fácil
nesta aventura como está escrito.
Fundo de aventura
DREVAN IR'ROOLE, um nobre descendente de Brelish e ex-cultista, foi
sequestrado pelo Culto dos Medos em Forma - o mesmo culto do qual ele
escapou há muito tempo. Quatro cultistas, usando máscaras roubadas de uma
trupe de teatro Callestan, sequestraram Drevan doTAVERNA DE MEIO
QUADRADOem Médio Dura. Originalmente contratado porNORA IR'ROOLE, a
esposa de Drevan, o culto deveria matar Drevan, no entanto, o líder do culto
odoríferoECOdecidiu sequestrar Drevan como um sacrifício para um ritual,
cumprindo alguma cláusula ainda desconhecida da Profecia Dracônica. O
interesse de Nora em ter seu marido morto é ostensivamente por sua riqueza,
mas como acontece com muitas coisas na Cidade das Torres, nem tudo é o que
parece e a nobre é um peão para jogadores mais poderosos.
Mistérios e pistas
Esta aventura está estruturada como um mistério. Para que seja
feitas não são para encontrar as pistas, mas para adicionar informações
3
As pistas levam os personagens a Callestan, Clifftop ou Upper Menthis,
dependendo de quais eles seguem. Em Callestan eles são levados em
uma perseguição pela rua porRHAZALA. Em Clifftop eles são abordados
por bandidos que querem reivindicar dinheiro de Max, e conhecerJAYREE
, um curandeiro halfling. Em Upper Menthis, eles precisam lidar com
THURIK DAVANDA, um gnomo comerciante que tem as informações de
que precisa. Todos os três encontros levam a um teatro - Silvermist
Theatre, Korranor ou Art Temple, respectivamente - onde o Dungeon
Master pode iniciar a cena final ou plantar pistas adicionais para um
distrito diferente.
Na cena final, o grupo confronta Echo e seus cultistas dentro do teatro,
correndo para detê-los antes que eles possam matar Drevan em um ritual
sombrio.
Ganchos
Para ajudar os jogadores a desenvolver
um investimento na história, escolha um
ou mais personagens para ter uma
conexão com Max Murlock. Os
personagens mais lógicos teriam
antecedentes criminais ou charlatães, mas
um herói popular, moleque ou
animador poderia facilmente conhecer Max;
um soldado poderia ter servido com
ele na guerra. Identifique esses jogadores e leia ou parafraseie o
seguinte:
5
Cena 2: Procurando por pistas Os personagens podem tentar qualquer uma das abordagens listadas abaixo ou
qualquer outra aprovada pelo Dungeon Master, mas se falharem, eles não podem
tentar a mesma novamente.
Por trás das cenas • Persuasão. O Sharn Watch é conhecido por estar cheio de
Drevan paga Kyvle Trothut, o proprietário Karnnathi da Half-Pint corrupção. Isso funciona a favor dos personagens se eles
oferecerem ao vigia alguma moeda para deixá-los entrar. Se os
Tavern, pelo privilégio de beber em particular. Drevan está
personagens oferecerem ao vigia pelo menos 1 PO e eles tiverem
bebendo sozinho quando quatro figuras encapuzadas irrompem na sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 10, eles convencem
o vigia a olhar para o outro. caminho. Oferecer 5 po dá a eles
sala. Eles brandem armas e vão direto para ele. Drevan joga uma
vantagem no teste, enquanto 10 po os colocam sem o teste (sucesso
bebida e luta com as figuras até ficar inconsciente, mas não antes automático).
de ferir gravemente um dos sequestradores. Os seqüestradores o • Furtividade. O vigia ficou de guarda a noite toda e está cansado.
Um teste de grupo bem-sucedido de Destreza (Furtividade) CD
levam pelos fundos, discutindo como curar sua parte ferida
10 permite que os personagens passem por ele. Qualquer
discretamente. Eles se separam com um grupo indo para Clifftop distração razoável dará vantagem aos personagens.
Se mais da metade dos personagens forem bem-sucedidos, eles
para encontrar um curandeiro, enquanto o outro grupo volta para
poderão entrar sem serem detectados. Se mais da metade dos
o teatro. personagens falharem, o vigia retorna ou os percebe antes que eles
possam entrar.
A Patrulha chega à Taverna Half-Pint horas depois e protege a
• Decepção. (Esta abordagem não pode ser usada se qualquer
cena, mas nenhum Inquisidor está disponível para investigar. Dois
uma das outras falhar antes.) Os personagens podem fingir
Watchmen giram a guarda, esperando para serem substituídos, ser Inquisidores ou blefar para passar pelo vigia com um teste
bem sucedido de Carisma CD 15 (Enganação). No entanto, se
enquanto as horas passam.
apresentarem documentos falsos ou identificação, podem
entrar sem cheque.
7
Cena 2b: Cena do Crime
O que é Glamerweave?
O interior da Half-Pint Tavern tem sinais óbvios de luta. Há cadeiras
derrubadas e uma mesa virada. A comoção parece estar concentrada A magia faz parte da vida em Eberron. É usado para coisas
em um canto em particular, onde o vidro quebrado de uma garrafa e importantes, mas também incorporado ao entretenimento e à
taça está no chão. Você encontra um líquido seco no chão e vê
moda. Glamerweavea roupa tem ilusões tecidas no tecido,
algumas manchas mais escuras que podem ser sangue.
permitindo efeitos fantásticos. Dependendo da qualidade da
• O que mais chama a atenção é o cheiro pungente de perfume azedo e aprende as seguintes informações adicionais:
podridão.
• A pessoa ferida ainda estava viva e ferida o suficiente para
Um personagem que for bem sucedido em um teste de Inteligência (História) precisar de cuidados médicos e cura.
CD 12 (com vantagem se tiver o antecedente Artesão da Guilda) aprende o
Se os personagens perguntarem sobre onde feridos podem receber
seguinte:
cura, revele a informação na barra lateral Healing in Sharn.
• O pedaço de pano contém a marca de um fabricante, um alfaiate de alta
qualidade que atende uma clientela exclusiva em Upper Menthis, perto da
Universidade de Morgrave.
Cura em Sharn
A Casa Jorasco é a face da cura em Khorvaire, não sacerdotes ou
Um personagem que for bem sucedido em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 18
aprende que: clérigos. No entanto, essa cura tem um custo e com perguntas
• Parece que havia quatro assaltantes. desconfortáveis que os sequestradores preferem não
• Nenhum saiu pela porta da frente e há evidências de que responder.
alguém foi arrastado pelos fundos.
Clifftop, com sua alta concentração de aventureiros e seu estilo de vida
O chão. Um personagem vasculhando o andar recebe as seguintes
propenso a acidentes, é o melhor lugar para encontrar um médico ou
informações:
• Uma bolsa caída está presa no canto da sala, com moedas caindo dela. curandeiro – especialmente um que opera a qualquer hora do dia ou da
Os documentos de identificação de Drevan ir'Roole estão lá dentro. noite. É também o lugar mais rápido e próximo para encontrar um curador
8
Cena 2C: Beco
Os personagens podem entrar em cena seguindo as pistas
Cena 2Bou se eles não conseguiram contornar o vigia emCena
2A, então eles podem vir pelo beco atrás de pistas.
“Duas noites atrás? Sim, eu me lembro. Cinco deles saíram, alguns deles
usando aquelas máscaras extravagantes de teatro com marcas vermelhas
como marcas de dragão. Um deles estava muito ferido, sangrando ali, outro
estava resfriado, sendo carregado por outros dois.
“Eu os segui um pouco, sem saber, enquanto eles foram direto para os
elevadores. Talvez ter a chance de embolsar algo de valor enquanto eles se
apressavam. O sangrento queria ir direto para Clifftop para encontrar um
curandeiro, então eles se separaram. Nenhum lugar para se esconder em um
elevador, então eu os assisti sair das sombras. Retornei ao meu lugar mais tarde,
sem saber.”
9
Complicações da Perseguição. No topo de cada rodada, cada pessoa
Cena 3: Tour de Sharn na perseguição deve enfrentar uma complicação enquanto corre pelas
Nesta Cena da aventura, os personagens decidem quais pistas seguir ruas de Callestan. O Dungeon Master pode rolar na tabela de
em diferentes alas e distritos de Sharn. Se o Dungeon Master estiver Complicações da Perseguição Urbana (DMG254) ou use a sequência
com pressa, qualquer cena pode levar ao encontro final, detalhado predeterminada abaixo:
na Cena 4. Caso contrário, as pistas levam a encontros adicionais, • Rodada 1. Uma multidão bloqueia seu caminho. Faça um teste de
revelam mais informações e apontam para uma ala diferente para os Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 10 (sua escolha) para
personagens viajarem. atravessar a multidão sem impedimentos. Em um teste falho, a
multidão conta como 3 metros de terreno difícil.
Cena 3A: Pise com Cuidado • 2 ª rodada. Você encontra uma matilha de cães brigando por comida.
Mais informações sobre Callestan estão disponíveis a partir da página Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para atravessar o bando
sem impedimentos. Se falhar no teste, você é mordido e sofre 1d4 de
148 doGuia do Wayfinder para Eberron.
dano perfurante, e os cães contam como 1,5 metro de terreno difícil.
Mesmo que Clifftop esteja em uma ala superior, ainda faz parte do Dura
Quarter. Onde outras alas superiores são brilhantes e livres, Clifftop é feito
de granito monótono e torres simples. No entanto, o coração do distrito é a
Guilda dos Aventureiros do Penhasco e os aventureiros compensam o que
os edifícios carecem de cor e tom.
"Você aí! Sabemos que você se encontrou com Murlock no início da manhã!
Essa cobra nos deve dinheiro, e já que ele nos deu o papel, vamos cobrar de
você! Suas bolsas agora ou depois que derrubarmos você, a escolha é sua!” Se pressionada sobre os artistas, ela conta aos personagens que os
Suas palavras são pontuadas por tapas carnudos de seu clube. tratou dentro da Arena Korranor, um teatro próximo. Ela descreve a
trupe como vestindo mantos escuros e máscaras de porcelana com
Nenhum dos bandidos está procurando derramamento de sangue e deixará marcas vermelhas.
inconsciente qualquer personagem que cair para 0 pontos de vida. Eles sabem
Saindo da Cena.Depois de encontrar os bandidos e falar com o
que há um tempo limitado para seu combate escapar com bolsas (10 rodadas)
curandeiro, os personagens podem ir até o Korranor e confrontar os
antes que a Vigilância ou mais aventureiros da Guilda apareçam.
cultistas. Vá para a cena 4.
Tesouro. Burns e Patch cada um tem 12 sp e uma poção de cura. Se os personagens
derrotarem os bandidos antes que os guardas da Guilda dos Aventureiros cheguem, Mais pistas. Se o Dungeon Master quiser que os personagens
eles podem ficar com o tesouro, caso contrário os bandidos são levados com todos explorem mais, a curandeira explica que ela ouviu os “artistas”
os seus equipamentos. falando sobre voltar ao Silvermist Theatre em Callestan. Quando ela
foi vê-los como acompanhamento na manhã seguinte, os artistas
Curador!Uma jovem halfling chamada
tinham ido embora.
Jayreeé chamado ao local da luta. Ela
enfaixa os feridos, mas suas mãos parecem
tremer ao ver sangue. Se algum dos
personagens notar, ela sorri educadamente,
“É apenas o meu segundo dia e estou um
pouco nervoso, mas garanto que estou bem
treinado! Primeiro foram aqueles artistas de
manhã cedo ontem, agora isso hoje.”
12
Cena 3C: Intriga Zil Teste de Sabedoria (Percepção) avisa que eles estão sendo
seguidos por um gnomobatedor. Este batedor continuará a segui-
Pistas levaram os personagens a Den'iyas, um bairro de gnomos no
los em torno de Sharn e pode se envolver em eventos posteriores
Upper Menthis, em busca de Davandi Fine Tailoring. Pedir direções
a critério do Mestre.
envolve os personagens na intriga entre duas seitas de gnomos e
uma vez que o alfaiate é encontrado, os problemas entre a Vigilância Dalia Dorian Korran
Sharn e o Clã Boromar entram em foco. Esta também é uma ótima (gnomoespião) é um membro
oportunidade para rolar na mesa Streets of Upper Sharn (WGtE162). do Trust, a seita secreta dos
Mais informações sobre Upper Menthis estão disponíveis a partir da gnomos que trabalha para
página 136 doGuia do Wayfinder para Eberron. manter Zilargo seguro
das ameaças. Dália
Upper Menthis é o lar da Universidade de Morgrave, bem como do distrito de
carrega um livro que ela
Den'iyas, muitas vezes chamado de Little Zilargo. Den'iyas é o lar de um bom
liberou recentemente
número de gnomos e a arquitetura mostra isso com muitos edifícios construídos
de um ladrão da Casa
em escala gnômica, tornando-os apertados para raças maiores.
Tarkanan que o roubou do
embaixador Zil em Sharn,
Enquanto você anda pelas ruas em busca de Davandi Fine Tailoring, você vê
Tasho Mo Doras. Se for
vários gnomos que podem ser úteis. O primeiro é um gnomo de aparência
abordada, Dalia ficará
estudiosa com uma pilha de livros, o próximo é um gnomo feminino com dedos
tranquila pelo maior tempo
manchados de tinta carregando um grande livro, e por último você também vê
possível, mas no final das
um jovem gnomo extravagante usando um gorro de penas passeando enquanto
contas acredita que os
dedilhava um alaúde.
personagens são de House
Tarkanan e em busca do livro-razão.
Cada um dos personagens a seguir sabe onde o Davandi Fine Tailoring
Personagens com Percepção Passiva de
pode ser encontrado, mas eles também sabem muito mais.
18 ou superior ou que tenham sucesso
em Sabedoria CD 15 (Percepção de que
ela está sendo evasiva.
14
Alfaiataria Davandi o tilintar da moeda são mais propensos a convencê-lo a desistir de seu cliente.
Um teste bem sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15, com vantagem se 25
A Davandi Fine Tailoring é dirigida por Thurik Davandi, um alfaiate
galifars (po) ou mais for oferecido, resulta no alfaiate dando o nome de seu
talentoso especializado emglamerweave. Infelizmente para os
cliente – Eco. Uma falha no teste para convencer Thurik a falar resulta no gnomo
personagens, Davandi também está sob vigilância da Sharn Watch por
oferecendo aos personagens a informação que eles procuram, por um favor
suspeitas de ligações com o Clã Boromar. Apesar de seu status como
(veja abaixo).
membro do conselho da cidade de Sharn, alguns comandantes influentes
suspeitam que ele tem ligações com o submundo do crime e colocaram Em um comentário improvisado, Thurik menciona que Echo cheira a
algunsguardaspara assistir secretamente os passos do alfaiate. Os odor corporal pungente e perfume demais para encobrir o cheiro.
guardas não são muito sorrateiros, então um personagem com Percepção Thurik também revela que Echo geralmente pegava suas roupas
Passiva de 11 ou mais percebe que a loja está sendo observada quando acabadas, no entanto, uma vez foi entregue a ele em um antigo teatro
eles entram. austero chamado Art Temple. Além disso, Thurik acrescenta que Echo
era um cliente estranho. Ele não deixava o alfaiate tocá-lo, o que
tornava difícil medi-lo.
Uma vez lá dentro, os personagens são expostos a um estabelecimento muito
bom. É impecavelmente limpo e cheira a lavanda esmagada. Vários
O favor. Thurik sabe que o Sharn Watch o está observando, e ele sabe que eles
vendedores andam pela sala, exibindo algumas das melhores roupas de
provavelmente vão querer questionar os personagens depois que eles
Sharn.
deixarem seu estabelecimento. Ele quer que os personagens tirem o relógio de
seu rastro fazendo com que um dos personagens se pareça com ele e perca a
Se os personagens pedem para ver Thurik ou o dono, eles são informados de cauda do relógio. Um personagem pequeno pode usar um kit de disfarce ou
que se encontram apenas em compromissos agendados. Um Carisma CD 13 disfarçar-sefeitiço, ou se nenhuma outra opção for pensada em Thurik
(Persuasão) ou Chari bem sucedido o uso de umvarinha de polimorfo transformar um
gp suborno é suficiente para ter um sa personagem em uma cópia de si mesmo por um
Thurik, que está trabalhando na loja curto período de tempo.
bac.
ndo o relógio. Deixando Davandi Fine ng, a
Perguntas sobre Glamerweave.
Vigilância passará a questionar os atores
Thur Davandi é um talentoso tailo e
ou a segui-los. A fim de alcançar, pelo
mago, talentoso o suficiente para
menos metade dos personagens deve um
fazerglamerweave. Ele é um gnomo
CD 12 Força (Atletismo), Destreza
de meia idade com longos cabelos
Teste de Carisma (Engano). Se o grupo
loiros luxuosos. Ele não é exigente
perde a Vigilância no Menthis pper.
com sua clientela, desde que tenha o
Durante a perseguição Thurik ntration no
ouro. Ele é, no entanto, particular
sobre o
polimorfosoletrar.
Todos os personagens falham nos testes de
15
Cena 4: A vida é um palco Upper Dura: O Korranor
Esta cena final acontece em um dos três teatros a seguir, Shekkal Korranor foi o fundador da Guilda dos Aventureiros de Clifftop, e
determinados pela ala e distrito em que os personagens se ele amava nada mais do que um conto alto. Depois que ele se aposentou
encontram. Aqui os personagens enfrentarão Echo e ficarão cara das aventuras, ele estabeleceu o Korranor como um palco focado em
a cara com o adversário que rastrearam pela cidade. Cada um contos de aventura – histórias baseadas nos heróis da Guilda Clifftop. As
dos teatros tem aproximadamente as mesmas dimensões físicas, apresentações no Korranor certamente serão repletas de acrobacias e
mas têm aspectos únicos, dependendo do teatro. ação selvagem.
• Infraestrutura em ruínas. Se alguém balançar o candelabro, • Ilusão. Cada superfície do palco pode ser infundida com ilusão. O
provavelmente ele cairá. As cortinas podem cair. Você pode até definir palco pode de repente parecer estar em chamas, ou ser
um espaço no palco que está secretamente pronto para desmoronar – transformado em uma cena de campo de batalha ou em um
um alçapão que finalmente teve demais, deixando um personagem cair perigoso arranjo de poços. Os personagens dos jogadores estão
três metros em um poço de armazenamento. dispostos a andar pelas chamas?
O Ritual. Echo está tentando completar o sacrifício ritual antes que os personagens
O interior do teatro é espaçoso, especialmente sem uma multidão
possam salvar Drevan. Drevan está com 0 pontos de vida e é estável (não requer
dentro no momento. A área tem 100 pés de largura e 95 pés das portas
salvamento de morte). Para completar o ritual Echo deve continuar cantando e se
do lobby até a borda do palco. Um corredor largo percorre o meio da
concentrando por 3 rodadas. Se ele estiver distraído ou sofrer dano, ele precisa
sala e dois estreitos ao longo de cada parede. As cadeiras da audiência
fazer um teste de resistência de Constituição bem-sucedido como se estivesse se
são fixadas no chão, fileira após fileira. Há dois candelabros
pendurados no teto, um cerca de 30 pés acima do palco, o outro cerca concentrando em uma magia. Em uma falha, o ritual para! No entanto, ele com
de 10 pés acima da entrada do lobby. raiva se junta ao combate nesse ponto, lutando até a morte.
de glamerweave segura uma adaga acima de seu corpo. A acústica do teatro adaga no peito de Drevan, matando-o instantaneamente. Uma onda de
carrega o som de cantos repetitivos que aumentam lentamente de intensidade! energia escura irrompe do altar improvisado e paira sobre todo o teatro.
Todos os personagens recebem desvantagem em testes de habilidade e
ataques enquanto estiverem dentro do teatro.
Surpresa ou Emboscada. Há trêscultistasarmado com bestas de mão e Saindo da cena. Os personagens podem precisar lidar com a Patrulha
cimitarras, juntamente comEco, dentro do teatro. Se os personagens forem e suas perguntas, mas Drevan pode suavizar as coisas se ele for trazido
detectados antes de chegarem ao teatro, todos os cultistas estarão escondidos à consciência. Drevan se lembra de ouvir uma conversa que sua
nos bastidores ou atrás das cortinas. Se os personagens forem furtivos e não esposa, Nora, pagou para que os cultistas o matassem.
anunciarem sua presença, os cultistas estarão reunidos no palco ao lado de
Echo. Eles usam o palco, cortinas e assentos para meia cobertura até se
envolverem em combate corpo a corpo, mas de outra forma não são
coordenados em suas táticas.
17
Conclusão
Sucesso total?Lord Drevan ir'Roole i
personagens, no entanto, agora aparece sua
esposa para sua mansão em Upper Northedge
nos personagens com uma carta de
recomendação com seu selo, bem como 250 po.
Se o ch em Sharn, ele planeja chamá-los em
breve, os problemas com sua casa, ou ele pode
ter s em relação a sua esposa.
Aparentemente, Lady Nora ir'Roole entrou
no banco no Upper Central com papéis e
pediu que o cofre pessoal do marido
apresentasse os documentos apropriados,
certificados por H com o conteúdo da caixa.
Desde então, todas as tentativas de localizá-la
falharam. A Casa Dreva Tharashk e a Guilda
dos Finders abriram para rastreá-la. Como ela
conseguiu os papéis? O que ela tomou que
preocupou Drevan?
Os personagens têm mais dificuldade em rastrear
Max Murlock – o Dungeo Master pode fazer disso
uma aventura inteira. Uma vez encontrado, ele
relutantemente paga aos personagens o que
prometeu (50 po). Ele está envergonhado por ter
sido enganado por Lady Nora e está calado,
contemplando sua próxima conquista. Os
personagens podem manter laços com ele e ele
certamente os invocará novamente.
18
Apêndice 1: NPCs
Dalia Dorian Korran. Um membro do Trust, a seita secreta dos gnomos que
trabalha para manter Zilargo a salvo de ameaças. Dalia é um gnomo feminino
com dedos manchados de tinta carregando um grande livro.
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
HabilidadesDecepção +2, Religião +2 Sentidos HabilidadesNatureza +4, Percepção +5, Selight of Hand +6, Furtividade +6,
Percepção passiva 10 línguasqualquer idioma Sobrevivência +5 Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 línguas
(geralmente Comum) Desafio1/8 (25 EXP) Comum, Goblin Desafio1/2 (100 EXP)
Devoção Sombria. O cultista tem vantagem em testes de resistência contra ser Audição e Visão Aguçadas.Rhazala tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
enfeitiçado ou assustado. que dependem de audição ou visão.
Fuga ágil. Rhazala pode realizar a ação Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus
UMAações
em cada um de seus turnos.
Cimitarra.Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.Acertar: 4
(1d6 + 1) de dano cortante. UMAações
Besta de mão.Ataque com Arma à Distância: +3 para acertar, alcance 30/120 pés, uma
Ataque múltiplo. O batedor faz dois ataques corpo a corpo ou dois ataques à distância.
criatura.Acertar: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
Espada Curta.Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acertar: 5
(1d6 + 2) de dano perfurante.
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 8 (-1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
HabilidadesIntimidação +2
HabilidadesPercepção +2
UMAações
Pacote de táticas. O bandido tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo
menos um dos aliados do bandido estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver Lança.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +3 para acertar, alcance 5 pés ou alcance
incapacitado. 20/60 pés, um alvo.Acertar: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se
usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
UMAações
Ataque múltiplo. O bandido faz dois ataques corpo a corpo.
Maça. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.Acertar: 5
(1d6 + 2) de dano de concussão.
Besta Pesada. Ataque com Arma à Distância: +2 para acertar, alcance 100/400 pés, um
alvo.Acertar: 5 (1d10) de dano perfurante.
20
batedor Eco
Humanóide médio, qualquer Humanóide médio (warforged), mal neutro
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
11 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
HabilidadesNatureza +4, Percepção +5, Furtividade +6, HabilidadesEngano +4, Persuasão +4, Religião
Sobrevivência +5 SentidosPercepção Passiva 15 +3 SentidosPercepção Passiva 12 línguas
línguasQualquer idioma (geralmente Comum) Comum, Infernal Desafio2 (450 EXP)
Desafio1/2 (100 EXP)
Audição e Visão Aguçadas. O batedor tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) Devoção Sombria. Eco tem vantagem em testes de resistência contra ser
que dependem de audição ou visão. enfeitiçado ou assustado.
Ataque múltiplo. O batedor faz dois ataques corpo a corpo ou dois ataques à distância. de clérigo preparadas:
Espada Curta.Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acertar: 5 Truques (à vontade):luz, taumaturgia, pedágio dos mortos
(1d6 + 2) de dano perfurante. 1º nível (4 vagas):comando, infligir feridas, escudo da fé 2º
Arco longo.Ataque com Arma à Distância: +4 para acertar, à distância de 150/600 pés, nível (3 vagas):segurar pessoa, arma espiritual
um alvo.Acertar: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Resiliência Warforged. Eco tem vantagem em testes de resistência contra
envenenamento e é imune a doenças. Ele não precisa comer, beber ou
respirar. Ele não precisa dormir e não sofre os efeitos da exaustão por falta de
descanso, e a magia não pode colocá-lo para dormir.
Espião
Humanóide médio, qualquer UMAações
Ataque múltiplo. Echo faz dois ataques corpo a corpo.
Classe de Armadura12
Punhal.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou
Pontos de Vida27 (6d8)
alcance 6/18 m, uma criatura.Acertar:4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Velocidade30 pés.
Ação astuta. Em cada um de seus turnos, o espião pode usar uma ação bônus para
realizar a ação Correr, Desengajar ou Esconder-se.
UMAações
Ataque múltiplo. O espião faz dois ataques corpo a corpo.
Espada Curta.Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acertar: 5
(1d6 + 2) de dano perfurante.
Besta de mão.Ataque com Arma à Distância: +4 para acertar, alcance 30/120 pés, um
alvo.Acertar: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
21
Apêndice 3: Mapas
Cena 3B: Nenhum amigo meu
22
Cena 4: O Teatro
23
Apêndice 4: Itens Mágicos
Varinha do Emaranhado
Varinha, incomum (requer sintonização por um conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto o segura, você pode usar uma ação para
gastar 1 de suas cargas para conjurar a magia emaranhar (CD de resistência 13)
dele.
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