Ficha Sigurd Kidd RPG ONE PIECE

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Ninja

4
Sigird kidd
Caçador de Recompensas
Humano
Ajudar as pessoas por meio de justiça
Poder pela Força (P/F)
+3 4 16 15
1d20+7

+1 86
1d8+7
12

1d20+7

+4 1d8+7
18

7
2

+3 3
3
16
10
3
5 1
5 7
+2 5 6
14 5 5
3 2
7
3
+2 5

14
2k
NINJA 6
ºATAQUE EXTRA
ºDEFESA OFENSIVA= 1CA OU Reação +3CA
ºSILENCIOSO= ataque furtivo ou aliado-prox: D=1d8+3d6+7
Ataque critico Seco: D= 5d8+7 |Critico com furtivo/aliado-prox: 5d8+3d6+7

ºASSASSINAR=VTG contra (não chegou a vez no turno)e D-CRIT C.A.C


RRETOMAR FOLEGO a 2d6 + seu modificador de Constituição. (2d6+3)
Dani máximo exceto crítico 1 vz descanso longo dia

ARREMESSADOR: PROFICIÊNCIAS
•acerto crítico é de 19 a 20 ataque à distância. Equipamentos: Katana, Kunai, Adaga, Shuriken,
• dano do objeto arremessado se torna 1d8, caso o Foice e Arco.
objeto possua dano próprio, prevalece o maior. Kit de Ferramentas: Kit de Abrir Cadeado, Kit de
• Usar o alcance máximo da propriedade arremesso Disfarce, Kit de Escalada e Kit de Venenos.
das armas não impõem desvantagem. Akuma no mi (espirito + proficiência)
• ataque com shuriken, você pode usar sua ação
bônus e fazer outro
______________ARTEs NINJA _______________
1-Ação Rápida: Disparada ou Esconder. com Açao B.
2-Movimentação Rápida:deslocamento 15 metros
3-Desengajar: Zero ataque de oportunidadesação B.
4-Passar por Inimigo: TR Acrobacia / atletismo INM
5-Mira Parada: vantagem em ataque parado, Ação B.

13
Ferramentas de Caçador de Recompensas. Roupa +12 de vida
Uma katana (1d6)
7 kunais(1d8) 15m
30 shurikens(1d8) 12m
CAÇA: Sempre que você quiser colher informações, seja através de relatos de pessoas comuns, outros caçadores de
recompensas, procurando arquivos e documentos ou identificando padrões e hábitos de suas caças; o Mestre pode pedir um
Teste de Habilidade de Sabedoria (Caça) para saber se você foi bem sucedido.

CONHECIMENTOS GERAIS: Quando você quiser realizar ações relacionadas a assuntos diversos como navegação e
medicina, oMestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Conhecimentos Gerais) para saber se você foi bem
sucedido.

CONTATOS: Para estabelecer novos contatos, contatar os que já possui, conseguir novos acordos e contatos, o Mestre pode
pedirum Teste de Habilidade de Sabedoria (Contatos).
Aura assassina: Você emana uma presença intimidadora, que não tem Compulsivo: Existe algo que você precisa fazer constantemente
nada a ver com sua aparência física, Seja por já ter matado incontáveis e que lhe traz alguma gratificação emocional, normalmente um
pessoas ou talvez por possuir uma grande fúria contida dentro de si. alívio de ansiedade e/ou angústia. São hábitos mal adaptativos
Você recebe +2 em Teste de Habilidade de Espírito (Intimidação).
que já foram executados inúmeras vezes e acontecem quase
Sempre que uma criatura hostil faça qualquer ação contra você, como
automaticamente. É comum que haja um "gatilho" ou situações
uma jogada de ataque ou tentar te enganar, ela deve fazer um Teste de
Resistência de Espírito CD 15, se falhar, ela recebe desvantagem na que tragam sua compulsão à tona.Se ignorar uma vez sua
primeira jogada de dados. compulsão, você não consegue usar ações bônus até que a faça
Determinação: O personagem é dotado de uma força de vontade em novamente. Você recebe -2 em Testes de Habilidade de
atingir seu objetivo que é inabalável. Seu objetivo pode até mudar Sabedoria (Investigação).
conforme o andar da história, mas nada i entendimento rá desanimá-lo Coração Mole: Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita
ou abalar sua fé em atingir suas ambições. Qualquer agressão ou ações qualquer situação que implique em causar dor física ou
morais que afetariam o objetivo do personagem só o fazem reafirmar emocional em alguém que não mereça ou não possa se defender.
suas convicções, nunca recuando. 3 vezes por dia, concede um bônus de
Suas jogadas de ataque contra criaturas que possam te causar
+3 em jogadas de acerto, dano ou Testes de Habilidade e Resistência,
empatia recebem desvantagem.
quando envolver o seu objetivo (que deve ser especificado nesta
individualidade, sendo algo concreto e de fácil)(me tornar um mestre
ninja

Código da Redenção: Jamais atacar sem necessidade nem tirar vidas, sempre aceitar um pedido de rendição e sempre poupar seus oponentes depois de derrotados ou inconscientes.

TRAÇOS CULTURAIS = treinamentos 1 + metade do seu modificador de Sabedoria


TOTAL = 2
APERFEIÇOAMENTO BÉLICO
Você pode escolher uma das “Aptidões Bélicas” recebidas no Estilo de Combate
Guerrilheiro pela característica “Mestre das Armas” (Capítulo 3), desde que você
tenha proficiência em pelo menos uma das armas afetadas pela característica.Você
pode escolher até 3 vezes esse treinamento para receber “Aptidões Bélicas”
diferentes. EU ESCOLHI A APTIDÃO BELICA (MESTRE ARDILOSO)

MESTRE ARDILOSO
Enquanto empunhar uma adaga, kogatana ou kunai você recebe as seguintes
características:
•Recebe +2 na Classe de Resistência, enquanto estiver empunhando no mínimo duas
dessas armas.
•Em uma jogada de ataque, ao realizar um acerto crítico, jogue os dados de dano da
adaga quatro vezes, ao invés de duas.

Corpo de Guerreiro 2d6 + seu modificador de Constituição. 2d6+3 3veses

Técnica Ás

---------------------------------------------------------------------------
Ladrão
Robusto
ALVO MARCADO (Conhecimento Único)
Quando você passa em um Teste de Habilidade de Sabedoria (Caça) para conseguir informações sobre um alvo, você pode escolher
marcar este alvo e receber alguns bônus durante sua caçada.
Você só pode escolher uma única criatura por vez, caso desista de marcar a criatura, terá até 3 dias para marcá-la novamente sem
precisar repetir o teste. Você recebe os seguintes benefícios ao marcar um alvo.
Marca do Caçador: Você tem vantagem em Testes de Habilidade de Espírito (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seu
alvo marcado, assim como em Testes de Habilidade de Sabedoria para lembrar informações sobre ele. Você também recebe vantagem
em Testes de Habilidade de Destreza (Furtividade), para se esconder do seu alvo marcado.
Passos Longos: Durante uma perseguição ao seu alvo marcado, terreno difícil proveniente do solo e da natureza não afeta o seu
movimento. Dificultar Detecção: O alvo marcado por você tem desvantagem em tentar fazer testes de Sabedoria ou Espírito para te
localizar.
Denchi denchi no mi
14

Paramercia Fornecer Eletricidade: (Habilidade Específica):


• Você é a fonte de energia em potencial, com uma
ação bônus adicione 1d12 de dano elétrico extra em
qualquer outra técnica, que faça uma jogada de
ataque.
• Pode fonercer energia como gerador.

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