Grenn D. Geto
Grenn D. Geto
Grenn D. Geto
1/0
Geto
Combatente
Humano
Encontrar o One Piece e acabar com a escravidão do mundo
Grenn D. Geto
0
2 0 10 9
1d20+5
20 34
1d8+5
+5
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+0
2
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15 3
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0
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16 2
+3
132.000K
RETALIAÇÃO
2
A partir do 1o nível, quando você sofrer danos de uma criatura que esteja a
até 1,5 metro de você, logo após a jogada de dano da
criatura, você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque
corpo-a-corpo contra essa criatura, aumentando para 2
ataques, no 8o nível.
Analisar Criatura: Com uma capacidade de observação acima do normal, o combatente pode analisar inimigos e aliados para
saber se eles representam alguma ameaça, se estão sendo controlados ou agindo estranhamente. Quando você tentar essas
análises, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Analisar Criatura).
Seus conhecimentos sobre batalhas estão em um nível bem acima de piratas normais e chega a ser próximo ao
que é ensinado na
Marinha. Ainda assim, seus esforços em observação fazem com que se torne muito mais perigoso que muitos
piratas experientes
e um símbolo de confiança para seus companheiros.
Ao se tornar um profissional, o combatente consegue se focar em ainda mais coisas dentro de uma batalha e seus comandos são
muito mais precisos.
Ao emitir um comando de Ajuda, Motivação ou Orientação, você passa a poder escolher comandar 2 criaturas ao
mesmo tempo. Quando você emitir um comando de Dica o dado de dano passa a ser 1d8.
Ao falhar em um teste para usar o Conhecimento de Combate, a tentativa é desconsiderada e você pode continuar
tentando, em outros encontros, até ter um sucesso.
Os combatentes especialistas estão acostumados a longas batalhas e durante todo o tempo conseguem manter a atenção no
movimento de inimigos e nos aliados.
Ao emitir um comando de Ajuda, Motivação ou Orientação, você passa a poder escolher comandar 3 criaturas ao
mesmo tempo. Quando você emitir um comando de Dica o dado de dano passa a ser 1d10.
Você pode usar o Conhecimento de Combate 2 vezes por descanso longo. Você passa a poder usar a Fúria de Batalha
2 vezes antes de fazer um descanso curto ou longo.
Poucos combatentes chegam ao nível de excelência de um mestre. Aqueles que alcançam esse conhecimento são requisitados pelas
maiores tripulações dos mares.
Você pode usar uma reação ou ação bônus para fazer um comando, apenas uma vez por rodada. Quando você emitir um
comando de Dica o dado de dano passa a ser 1d12. Quando você emitir um comando de Alerta a CR adicionada passa a ser +3.
Você pode usar o Conhecimento de Combate 3 vezes por descanso longo. Você passa a poder usar a Fúria de Batalha
3 vezes antes de fazer um descanso curto ou longo.
Fazer um teste para analisar uma criatura passa a ter uma CD 15 + o modificador de Espírito da criatura.
O ápice dos mestres dos combates, perfeitos para qualquer tipo de combate e aqueles que podem fazer uma mudança significativa
em uma guerra.
Quando você emitir um comando de Alerta a CR adicionada passa a ser +4. Você passa a poder usar a Fúria de Batalha
4 vezes antes de fazer um descanso curto ou longo.
Ao realizar uma ação de ataque você pode renunciar um dos seus ataques para emitir um comando, apenas uma vez por
rodada. Fazer um teste para analisar uma criatura passa a ter uma CD 12 + o modificador de Espírito da criatura.
Preparação Para a Batalha: Você precisa de um pequeno ritual para Ingênuo: Talvez faltem alguns parafusos na sua
conseguir extrair o ápice da sua determinação em um
combate. Usando uma ação bônus para reproduzir uma mania (colocar
cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a
uma bandana, acender um cigarro, arregaçar as mangas e separar a realidade da ficção.
etc.), durante 1 minuto, antes de saber se a jogada acertou ou não, você Não importa por que, você é extremamente
pode escolher dar o dano máximo em uma única jogada
de ataque ou técnica.
vulnerável a mentiras sutis e meias-verdades.
Essa mania deve ser definida ao criar o personagem, caso ela não possa Caso não seja algo muito absurdo, você recebe
ser reproduzida por qualquer motivo, você não desvantagem em Testes de Habilidade de Espírito
conseguirá se beneficiar dessa característica.
Depois de usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente
(Intuição).
até completar um descanso curto ou longo.
Sinceridade Excessiva: Você é incapaz de mentir,
Indomável: O personagem tem uma reação quase bestial toda vez que
tentam prendê-lo de alguma maneira. Seja por
seja por valores morais ou simplesmente dificuldade
correntes, agarrões, algemas ou poderes. Toda vez que se vê diante de em ocultar a verdade.
uma situação como as citadas, o personagem recebe uma E por mais que você se esforce para contar uma
carga de adrenalina que lhe concede usar reação para poder realizar um
ataque.
mentira, sempre será óbvio que não se trata da
verdade.
Você tem desvantagem em Testes de Habilidade de
Espírito (Enganação).
Código do Protetor
Corpo de Guerreiro
Ao completar este treinamento, você se torna um
exímio guerreiro de combate corpo-a-corpo e recebe
as seguintes
características:
Seu ataque desarmado se torna 1d8, caso já possua ou
venha a possuir um outro ataque desarmado,
prevalece o maior.
Você adiciona aos seus Pontos de Vida Totais um
valor igual a 5 vezes o seu modificador de
Constituição (mínimo 5 PV).
Você recebe a característica Retomar o Fôlego
do Estilo de Combate Lutador. Caso já possua
essa característica, você
recebe 2 usos adicionais nela.
Uma vez por dia, você pode escolher dar o dano
máximo de uma jogada de ataque normal, desde que
não seja um acerto
crítico. Você recupera o uso desta característica após
terminar um descanso longo.