Impressao
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GAMES E GAMIFICAÇÃO
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Modelo Piloto ACE – Essa máquina piloto, mais simples do que o projeto
completo do ACE (Automatic Computing Engine) de Turing, foi concluída na NPL
em 1950. Embora construída como uma máquina de teste, ela permaneceu em
operação útil por cinco anos.
O jogo Bertie the Brain, considerado um dos primeiros da história, foi criado
no ano de 1950, apresentado na Exposição Nacional Canadense, e sua proposta
era oferecer a possibilidade de disputar um jogo de tic tac contra uma inteligência
artificial (IA). Na sequência, no ano de 1951, foi criado o jogo matemático Nim
para o computador Nimrod. No ano de 1952, Alexander Shfto, professor da
Universidade de Cambridge, desenvolve o jogo Oxo, considerado o primeiro
videogame da história, criação que simulava o jogo da velha.
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A antiga União Soviética também marcou presença, em 1955, contribuindo
com um jogo eletrônico chamado Mouse in the Maze, que consistia em ajudar um
rato a descobrir o menor caminho até o queijo. O destaque desse jogo era o
armazenamento de dados do caminho entre o rato e o queijo.
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Rato no Labirinto, criado por estudantes do MIT, é um jogo que pede aos
jogadores que desenhem um labirinto com uma caneta de luz. Um rato atravessa
o labirinto para encontrar queijo.
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Arcade
Todos os jogos eletrônicos que falamos até agora usavam telas distintas.
O Nim, por exemplo, utilizava um painel de luzes; o Tennis for Two utilizava um
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osciloscópio; o SpaceWar! tinha o seu display de vetores do PDP-1. No ano de
1971, a empresa Computer Space criada por Nolan Bushnell e Ted Dabney deu
início à venda do primeiro Arcade do mundo tomando por base o jogo SpaceWar!.
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Créditos: Svekloid/Shutterstock.
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Em 2011 foi a vez dos portáteis fazerem sucesso, com o Nintendo 3DS, da
Nintendo e o Playstation Vita, da Sony. Outra disputa de mercado ocorreu em
2013, com o lançamento do Playstation 4, da Sony, e a pronta resposta da
Microsoft, com o Xbox One. A Nintendo, em 2017, lançou o Nintendo Switch, e
chegou ao mercado em 2020 o Playstation 5.
De acordo com o site 10 Melhores (Quý, 2022), em 2022, os 8 melhores
consoles de videogame são os seguintes:
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Apesar de nunca termos escutado essa definição até hoje, podemos dizer
que temos a mesma compreensão do que seja um jogo. Talvez o maior problema
seja o de separar os termos gamification e jogos sérios.
Gamification pode ser aplicado de forma ampliada, e mal percebemos que
faz parte do seu dia a dia. Alguns exemplos, como o de acumular milhas aéreas,
para posteriormente trocar por passagens, juntar pontos para trocar por produtos
ou serviços no cartão de crédito, ganhar pontos com views no LinkedIn,
melhorando o ranking, fazer uma aposta, todos estes e muitos outros dispõem de
elementos de gamification, pois com eles podemos estimular a fidelização, a
ampliação do uso e a motivação por superar diversos desafios!
Gamification na educação, especificadamente, tem como cerne da ideia a
de adicionar elementos, mecânicas e lógica dos jogos para que consigamos
engajar as pessoas na finalidade do ensino e da aprendizagem.
Em alguns casos, podemos criar uma representação quantitativa, lúdica e
visual de como as pessoas podem se destacar em uma rota de aprendizagem em
comparação aos demais colegas de trabalho, estimulando assim uma certa
competição, saudável, que habilitará o fato de que todos almejem as melhores
notas nas avaliações, e com isso possam cumprir as ações educacionais da rota,
preferencialmente no tempo ideal, mesmo que em alguns casos a recompensa
seja apenas subir uma posição em um ranking predefinido.
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É possível, na gamificação, se apoderar dos conteúdos que geralmente
eram apresentados em um curso, seja ele presencial ou EaD, palestras, lives, e
implementar alguns elementos com base em jogos (por exemplo, história, desafio,
feedback, entre outros) e assim criar um jogo propriamente dito. No caso de esses
jogos virem a ganhar um propósito diferente do entretenimento, principalmente o
educacional, nós os chamamos de jogos sérios.
Podemos utilizar os jogos sérios de diversas formas. Desde coisas simples,
como quizzes, podem dar origem a jogos simples, que servem para os casos de
memorização de determinadas características de produtos e serviços, e também
os jogos de tabuleiro, que servem para desenvolver uma visão sistêmica e
holística, abrindo assim um escopo de uma infinidade de tipos e aplicações.
Outra prática a ser abordada é o uso de um jogo existente, por exemplo,
Sim City e dentro do cenário virmos a trabalhar a tomada de decisões,
planejamento, bem como nos casos dos jogos que fazem uso de armas, que são
jogados em equipes para trabalharmos a competência e liderança.
Podemos resumir então que jogo é entretenimento e os jogos sérios são
jogos com algum propósito, além do jogo em si (nesse caso, o educacional).
Gamificação é a utilização da lógica dos jogos convencionais, objetivando engajar
as pessoas, inclusive na área da educação. Podemos afirmar, portanto, que
alguns jogos podem ser considerados jogos sérios, a partir do momento em que
passarem a ter uma finalidade diferente do entretenimento. Complementando, os
jogos sérios podem ser classificados então como um tipo de gamificação, só que
esta é muito mais que isso.
Entender como funciona o jogo e como este influencia os aprendizes,
poderá auxiliar os profissionais da educação, no futuro desenvolvimento de
experiências de aprendizagem, que poderão vir a engajar, motivar e levar a uma
maior retenção e aplicação posterior do conhecimento.
Deve estar claro que não podemos adotar a gamificação sem planejamento
e unicamente por modismo, pois quando não associarmos essa experiência
educacional e logicamente os seus resultados, com uma reflexão coletiva e
acompanhada, o tempo que vai ser gasto virará apenas entretenimento (Kapp et
al., 2014).
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TEMA 3 – JOGOS, JOGOS COMUNS E PEDAGÓGICOS
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Porém, os jogos educativos e pedagógicos devem receber mais atenção
por parte dos pais e professores, pois estes podem proporcionar alguns
momentos lúdicos no processo de ensino e aprendizagem. Eles podem vir a
desenvolver inúmeros campos cognitivos, permitindo a assimilação de
conhecimentos sobre geografia, história, português, matemática e ciências de
uma maneira que terão dificuldades em esquecer.
De acordo com Sieves (2020), para identificar os jogos eletrônicos (games),
mais adequados, mesmo que ainda prevalecem aqueles voltados ao
entretenimento, sem uma base pedagógica, existem no mercado diversos games
pedagógicos, que auxiliam no desenvolvimento de vários campos cognitivos das
crianças, como por exemplo, o raciocínio-lógico, a atenção e concentração. Para
ajudar a guiar nessa escolha, enumeramos alguns fatores importantes a serem
considerados pelos pais na escolha de um game eletrônico:
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significam. Alguns podem até pensar que se trata da mesma coisa, mas com
certeza não é (Perugluglu, 2020).
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4.1 Gamificação
Temos que olhar a gamificação como sendo uma técnica, que é a base
para toda a estrutura de um projeto de aprendizagem. Não se trata de um evento
isolado e sim de um processo abrangente.
Na edição de 2020, Perugluglu apresenta outras características da
gamificação:
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uma cópia verdadeira da vida real (mais à frente, falaremos de gêmeos digitais no
Metaverso). A partir do momento que estamos jogando por ordem de alguém,
deixa de ser um game, pois não é algo essencial, podemos considerá-lo como
supérfluo, e só se torna uma necessidade quando você sente prazer durante o
jogo.
Já a gamificação não é somente a arte de criar jogos, nem transformar a
vida em um jogo. Ela estuda os elementos que fazem com que os games sejam
tão atrativos para os usuários e consiga transportá-los para as tarefas do dia a
dia, tornando-as assim mais atrativas (Michelly, 2016).
Michelly (2016) apresenta 4 aspectos que definem muito bem um game:
1. Os games possuem metas claras e bem definidas que fazem com que
o jogador saiba perfeitamente o que se espera dele. Isto dá ao jogador
algo importantíssimo: um senso de propósito na execução de sua tarefa.
2. Os games possuem regras que estabelecem como deve-se chegar ao
resultado. Bons jogos limitam as formas óbvias de como atingir os
objetivos e estimulam seus participantes a explorar outros caminhos,
aguçando assim a criatividade e pensamento estratégico.
3. Feedback em tempo real que informa ao jogador se ele está no
caminho certo ou se aproximando da meta. Este tipo de informação
mostra que as metas são atingíveis e motiva-o a continuar jogando.
4. A participação é voluntária, ou seja, quando alguém aceita participar
de um jogo ele está aceitando a meta a ser cumprida, as regras e os
feedbacks constantes. (Michelly, 2016)
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Créditos: Song_About_Summer/Shutterstock.
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REFERÊNCIAS
COMO era jogado o jogo Tennis for Two? Treinamento 24, S.d. Disponível em:
<https://treinamento24.com/library/lecture/read/45158-como-era-jogado-o-jogo-
tennis-for-two>. Acesso em: 29 ago. 2022.
CULTURA MIX. Qual a diferença entre games e jogos eletrônicos? R7, 2021.
Disponível em: <https://tecnologia.culturamix.com/jogos/qual-a-diferenca-entre-
games-e-jogos-eletronicos>. Acesso em: 29 ago. 2022.
HISTÓRIA dos jogos eletrônicos – OXO. Contem Games, S.d. Disponível em:
<https://contemgames.com.br/historia/jogos/1952-OXO.aspx>. Acesso em: 29
ago. 2022.
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<https://perugluglu.net/labs/blog/educacao/21/08/2020/qual-a-diferenca-entre-a-
aprendizagem-baseada-em-jogos-vs-gamificacao/>. Acesso em: 29 ago. 2022.
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