Anne Gregersen Monster Loot Vol1 PTBR
Anne Gregersen Monster Loot Vol1 PTBR
Anne Gregersen Monster Loot Vol1 PTBR
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Créditos
Design, redação e layout: Anne Gregersen
Testadores: Anne Gregersen, Dries 'Zephyr' Hermans, Jesper Frandsen, Louis Flindt Rask, Louisa
Smithing, Oskar Sandkvist e Sindre Urvold
Arte de interiores: estoque de arte de qualidade escolhida pelo editor © Rick Hershey / Fat Goblin Games
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the
dragon e comercial, Ravnica e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast, e seus
respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países .
Este trabalho contém material protegido por direitos autorais da Wizards of the Coast e/ou de outros
autores. Esse material é usado com permissão sob o Contrato de Conteúdo da Comunidade da
Dungeon Masters Guild. Todos os outros materiais originais deste trabalho são protegidos por direitos
autorais 2019 de Anne Gregersen e publicados sob o Contrato de Conteúdo da Comunidade para
Dungeon Masters Guild.
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Índice
Como usar este livro? 5 Seção E 41
Matando Inimigos Humanóides 5 Elementais 41
Verificações de colheita 5 Elfos: Drow 41
Tempo de colheita 6 Empíreo 42
Hora da morte 6 Ettercap 43
Tipos de saque 6 Ettin 43
Seção a 8 Seção F 43
Aarakocra 8 Dragão Fada 43
Aboleth 8 Caveira Flamejante 43
Anjos 8 Flumph 43
Objetos animados 9 Fomoriano 43
Ankheg 9
Azer 9 Seção G 44
Galeb Duhr 44
Seção B 10 Gárgula 44
alma penada 10 Gênios 44
Basilisco 10 Fungos 44
Behir 10 Fantasma 46
Observadores 10 canibal 46
Pragas 11 Fantástico 46
Bichos-papões 11 Gigantes 46
Bulette 12 Balbuciante tagarela 47
Bullywug 12 Gith 47
Gnolls 48
Seção C 12 Gnomo, Profundo (Svirfneblin) 49
Cambião 12 Duendes 49
Rastreador de Carniça 12 Golens 49
Centauro 12 Górgona 50
Quimera 12 Grell 50
Chuul 13 Grick 50
Capa 13 Grifo 51
Basilisco 13 Grimlock 51
Couatl 13
Garra Rastejante 13 Seção H 51
Ciclope 13 Bruxas 51
Meio Dragão 52
Seção D 14 Harpia 52
Manto Negro 14 Cão de Caça do Inferno 52
Cavaleiro da morte 14 Terror com capacete 52
Demilich 14 Hipogrifo 52
Demônios 15 Hobgoblins 52
Demonios 17 Homúnculo 53
Dinossauros 21 Terror de Gancho 53
Besta Deslocadora 21 Hidra 53
Sósia 21
Dracolich 21 Seção i 53
Dragão, Sombra 22 Devorador de Intelecto 53
Dragões, Cromático 22 Perseguidor Invisível 53
Dragões Metálicos 30
Tartaruga Dragão 39 Seção J 54
Drider 40 Chacalwere 54
Dríade 40
Duergar 40
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Seção K 54 Seções 69
Kenku 54 Sahuagin 69
Kobolds 54 Salamandras 69
Kraken 54 Sátiro 70
Kuo-toas 55 Espantalho 70
Sombra 70
Seção L 56 Monte Cambaleante 70
Lâmia 56 Guardião do Escudo 70
Lich 56 Esqueleto 70
Povo Lagarto 56 Slaadi 70
Licantropos 57 espectro 72
Esfinges 72
Seção M 58 Sprite 73
Mexa 73
Magmin 58
Súcubo/Íncubo 73
Manticora 58
Medusa 58
Mephit 58 Seção T 74
Tritão 59 Tarrasque 74
Merrow 59 Thri-kreen 74
Mímico 59 Ente 75
Devorador de Mentes 59 Troglodita 75
Minotauro 59 Provocador 75
Modrons 60
Mamãe 61 Seção U 75
Miconídeos 61 Umber Hulk 75
Unicórnio 75
Seção N 62
Nagas 62 Seção V 76
Pesadelo 63 Vampiro 76
Nótico 63 Cria de Vampiros 76
Seção O 64 Seção W 77
Ogro 64 Água Estranha 77
Oni 64 Pessoa 77
Gosmas 64 Will-o-Wisp 77
Orcs 65 Espectro 77
Otyugh 65 Wyvern 77
Urso Coruja 65
Seção X 78
Seção P 66 Xorn 78
Pégaso 66
Peryton 66 Seção Y 78
Perfurador 66 Yeti 78
Duende 66 Abominável Yeti 79
Pseudodragão 66 Yuan-ti 79
Verme Roxo 66 Yugoloths 79
Seção Q 67 Seção Z 81
Quaggoth 67 Zumbi 81
Seção R 67
Rakshasa 67
Remorház 67
fantasma 68
Roca 68
Roper 68
Monstro da Ferrugem 69
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Como usar este livro? aventureiro será capaz de colher órgãos úteis de uma
criatura que foi marcada como humanóide.
O trabalho custa metade da recompensa, mas e se Embora seja esperado defender-se contra um
você quiser a recompensa inteira? Depois de ataque de inimigos quando se aventurar na selva,
enfrentar os perigos de um dragão cuspidor de ácido brutalizar o cadáver de um companheiro humanóide
ou o olhar petrificante de uma medusa com cabeça de não é. Como tal, esse tipo de saque não pode ser obtido
cobra, é razoável que os aventureiros que sobreviveram de inimigos humanóides e não é encorajado a estimular
ao ataque do monstro possam reivindicar algum tipo de os aventureiros a cortarem seus oponentes humanóides
prêmio dele. Este documento fornece uma lista de após derrotá-los.
itens e saques que aventureiros viajantes podem
encontrar nos monstros que encontram e matam
em suas jornadas fantásticas.
Verificações de colheita
O que se segue nesta seção são algumas informações Existem algumas maneiras de coletar monstros
mecânica para colher criaturas mortas. encontrados nos mundos de Dungeons & Dragons e
Existem diferentes tipos de saque que podem ser isso pode impactar a natureza do jogo que está sendo
encontrados em um monstro, e nem todos serão
jogado. O que se segue são algumas sugestões de
necessariamente úteis para um grupo de aventuras como os personagens podem colher uma colheita
itinerantes. O saque fornecido vinculado a cada recentemente falecida.
monstro deve ser visto como sugestões que criatura.
podem ser alteradas pelo Mestre para se adequar
às circunstâncias da campanha que estão Verificação de habilidade
Muitos inimigos humanóides existem nos mundos de Celestial, Demônio, Morto-vivo Religião
Dungeons & Dragons. Alguns dos mais populares incluem
Aberração, Construção, Arcano
goblins e orcs cujos caminhos perversos colocaram bravos
Elemental, Feérico, Lodo
aventureiros no caminho para se tornarem lendas do reino.
A CD do teste é determinada pelo ND da criatura que
Ao matar um inimigo humanóide, os está sendo colhida, mas a CD do Teste de Colheita
personagens têm direito a qualquer saque que possam não pode ser inferior a 10 e não pode ser superior
carregar consigo. Armas, armaduras e outros itens a 30. Se um personagem tiver sucesso no teste de
escassos foram listados abaixo, assim como acontece habilidade, ele será capaz de colher todos os itens
com todos os outros monstros. No entanto, a colheita disponíveis. no monstro. Se falhar no teste, o
de partes do corpo, como pele e carne, destas personagem só poderá colher metade dos itens.
criaturas não é algo que este documento explore. Muito
raramente um
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SEÇÃO A
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Aarakocra flecha de besta. Ataques à distância que usam
munição feita com essas penas causam 1d8 de dano
•1d6 Penas de Aarakocra. Duas penas
radiante adicional ao acertar. Após o disparo da
pode ser usado como penas em uma flecha ou virote
munição, ela perde esta propriedade.
de besta. Ataques à distância que usam munição feita
com essas penas têm um alcance aumentado de 3
metros. Após o disparo da munição, ela perde esta • 1 Maça Sagrada. Requer sintonização com uma
propriedade. criatura com boa tendência. Esta é uma maça mágica,
que causa 1d8 de dano radiante adicional ao acertar. A
•1d4 Frascos de Muco Aboleth. Quando Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.
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para AC e resistência a danos radiantes. • 1 onça de pó arcano. Pode ser usado como um
Uma vez por dia, você pode lançar um dos seguintes componente material adicional ao lançar feitiços que
feitiços: detectar o mal e o bem, escudo da fé, causam dano. Quando usado desta forma, você pode
proteção contra a morte. optar por rolar novamente um dos dados de dano
lançados e deve manter o segundo resultado.
•1d4 Frascos de Sangue de Anjo. Quando
consumido, funciona como uma poção de cura maior.
Espada Voadora
• 1 Espada Longa Quebrada.
Solar 1
• Língua Divina. Quando consumido, você ganha os • 1 onça de pó arcano. Pode ser usado como um
benefícios do feitiço línguas por oito horas. componente material adicional ao lançar feitiços que
causam dano. Quando usado desta forma, você pode
optar por rolar novamente um dos dados de dano
•3d8 Penas Celestiais. Duas penas podem ser usadas como
lançados e deve manter o segundo resultado.
penas em uma flecha ou virote de besta. Ataques
à distância que usam munição feita com essas penas
causam 1d8 de dano radiante adicional ao acertar. Tapete de Sufocamento
Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade. • 1 tapete. Pode ser usado como manto. Enquanto estiver
usando este tecido esfarrapado, você terá
vantagem em testes de Carisma feitos para se passar
• 1 Espada Sagrada Sagrada. Requer sintonização com por membro da classe baixa.
uma criatura com boa tendência. •1d2 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
Esta é uma espada larga mágica, que causa 1d8 componente material adicional ao lançar feitiços
de dano radiante adicional ao acertar. A espada larga que causam dano.
causa 1d8 de dano radiante adicional se a Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
criatura alvo for um demônio ou morto-vivo. novamente um dos dados de dano lançados e deve
manter o segundo resultado.
• 1 Arco Santo. Requer sintonização com uma criatura
com boa tendência. Ankheg
Este é um arco longo mágico, que causa 1d8 de dano • 1 Esconderijo Ankheg. Pode ser transformado em um
radiante adicional ao acertar. O arco longo causa 1d8 conjunto de armadura de couro cravejado (45 po, 2 dias).
de dano radiante adicional se a criatura alvo for um
•2d6 Rações.
demônio ou morto-vivo.
•2d4 Frascos de Ácido.
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SEÇÃO B
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alma penada um adicional de 3 (1d6) de dano contra dragões.
• 1 onça de poeira fantasma. Com uma ação, você pode
soprar essa poeira no rosto de uma criatura que • 1 Behir Esconder. Pode ser transformado em um
esteja a até 1,5 metro de você. conjunto de armadura leve resistente (1500 PO, 40 dias).
A criatura deve ser bem sucedida em um teste de Enquanto estiver usando esta armadura, você
resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará com medo terá resistência a danos causados por raios.
de você por um minuto se falhar na resistência. Uma •4d6 Rações.
criatura assustada pode repetir o teste de resistência no
final de cada um de seus turnos, encerrando o •1d6 Frascos de Sangue de Behir. Pode ser usado como um
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•1d6 Frascos de Sangue de Observador. Quando você pode ativar o escudo como uma reação e lançar
consumido, você se torna hiperconsciente do que está contrafeitiço em seu nível mais baixo.
ao seu redor e das ações de outras pessoas. Você Se você tiver que fazer um teste de habilidade ao
tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) e usar esta característica por causa do nível da magia
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da do oponente, você adiciona +2 ao teste de habilidade.
visão. Você não adiciona nenhum outro modificador.
Este efeito dura oito horas.
•1d2 Olhos do Espectador. Uma vez por dia, o pedúnculo
Tirano da Morte ocular pode disparar um raio ocular de espectador. O
•4d6 Dentes do Tirano da Morte. Pode ser vendido por 10 tipo de raio que está sendo disparado depende do tipo
desde que seu corpo não tenha sido completamente componente material adicional ao lançar feitiços
Bichos-papões
•1d4 Olhos Pequenos do Tirano da Morte. Pode ser
usado como um componente material adicional Pesadelo
ao lançar feitiços que causam dano de força. • 1 Armadura de Pele Quebrada (tamanho Médio).
Quando usado desta forma, você pode rolar • 1 Morningstar quebrada.
novamente quaisquer 1s e 2s obtidos nos dados de
• 1 escudo quebrado.
dano e deve manter o segundo resultado.
•1d2 dardos.
•1d4 Frascos de Ectoplasma. Quando Chefe Bugbear
consumido, você pode ver o Plano Etéreo por uma hora. • 1 camisa de corrente quebrada (tamanho médio).
• 1 Morningstar quebrada.
Espectador
• • 1 escudo quebrado.
1 Olho Grande do Espectador. Pode ser transformado
em um contra-escudo (500 po, 30 dias). • 1 Coração de Hruggek. Quando consumido, você
Requer sintonização. Uma vez por dia, ganha vantagem em testes de resistência contra
ficar enfeitiçado, assustado,
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Bulette Bullywug
•1d3+1 Pés Bulette. Dois pés bulette podem ser transformados • 1 Armadura de Pele Quebrada (tamanho Pequeno).
em um conjunto de botas de caminhada e salto (DMG • 1 escudo quebrado.
p. 156) (200 po, 14 dias).
• 1 lança quebrada.
• 1 Couro Banhado a Bulette. Pode ser transformado • 1 Frasco de Slime Bullywug. Quando
em um conjunto de armadura de placas (1500 po, 5 consumido, você se torna anfíbio por uma rodada.
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SEÇÃO C
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Cambião dano em um acerto. Uma vez por dia, ao acertar,
•1d2 Tentáculo do Rastejante da Carniça. Pode ser glândula funciona como uma poção para cuspir fogo.
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ser vendido por 10 peças de ouro por casco. Teste de resistência de Constituição CD 11 ou
ficará petrificado e virará pedra. Você permanecerá
•1d2 Asas de Quimera. Duas asas podem ser transformadas
petrificado por 24 horas, após as quais o efeito
em um manto de proteção (DMG p. 159) (200 po, 14
petrificado terminará.
dias).
•2d6 Rações.
Couatl
•1d6 Penas Celestiais. Duas penas podem ser usadas como
Chuul penas em uma flecha ou virote de besta. Ataques
•1d2 Pinçadores Chuul. Duas pinças podem ser à distância que usam munição feita com essas penas
transformadas em uma espada grande (150 po, 10 causam 1d8 de dano radiante adicional ao acertar.
dias). Ao atacar com esta arma, você pode tentar Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.
agarrar uma criatura contra a qual está lutando. Se
acertar, você pode optar por não causar dano e, em vez
disso, agarrar a criatura (CD 14 para escapar) se ela
•1d2 Presas de Couatl. Pode ser transformada em uma
for Média ou menor. A criatura agarrada pode usar sua
adaga (200 po, 14 dias). Requer sintonização.
ação no seu turno para tentar se libertar do agarrão.
Uma vez por dia, você pode usar a arma para forçar
Até que esta luta termine, você não pode usar esta
uma criatura que você atingiu com a arma a
arma em outro alvo.
fazer um teste de resistência de Constituição CD
13. Se falhar na resistência, a criatura fica
inconsciente por 24 horas ou até ser acordada por
•2d4 Frascos de Sangue Chuul. Quando receber dano ou por outra criatura usando uma ação
consumido, você fica sob os efeitos do feitiço detectar para acordá-la.
magia por 10 minutos.
Este efeito não é mágico. • 1 Couatl Esconder. Pode ser transformado em
um manto de não detecção (200 po, 14 dias).
Capa Enquanto estiver vestindo esta capa, você se torna
• 1 Cloaker Hide. Pode ser transformado em uma imune à vidência e a qualquer efeito que possa sentir
capa de deslocamento (DMG p. 158) (2.000 PO, suas emoções, ler seus pensamentos ou detectar
60 dias). sua localização enquanto você estiver usando a capa.
• 1 cauda de manto. Pode ser transformada em
uma espada curta (10 po, 2 dias).
•
Garra Rastejante
1 conjunto de cordas vocais Cloaker. Uma vez por dia,
• 1 Garra Não Rastejante. Pode ser usado como um foco
você pode soprar nessas cordas vocais como uma
arcano.
ação e emitir um gemido horrível. Cada criatura a até
9 metros de você que puder ouvir o gemido e que
não seja uma aberração deve ser bem sucedida Ciclope
em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou • 1 Grande clube quebrado.
ficará com medo de você até o final do seu
• 1 Olho de Ciclope. Pode ser transformado em um
• 1 Frasco de Veneno de Cockatrice. Quando localização (DMG, p. 150) e 90% de chance de que
seja um amuleto tribal não mágico.
consumido, você deve ter sucesso em um
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SEÇÃO D
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Manto Negro o lançador dessa forma vira pó e para de funcionar.
transformadas em um manto escuro (100 PO, 7 dias). •1d8 Ossos Revenant. Ao esmagar um desses ossos, você
Enquanto estiver vestindo esta capa, você tem ganha os efeitos do feitiço augúrio . Ao esmagar três
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos desses ossos, você ganha os efeitos do feitiço de
enquanto estiver na penumbra ou na escuridão. comunhão .
• 1 Espada Longa Quebrada. •1d10 Tiras de Capa Revenant. Pode ser usado
como um componente material adicional ao
• 1 Armadura de Placa Quebrada (tamanho Médio).
lançar feitiços que causam dano necrótico. Quando
• 1 escudo quebrado. usado desta forma, você pode rolar novamente quaisquer
• 1s e 2s obtidos nos dados de dano e deve manter o
1 Mão do Cavaleiro da Morte. Requer
segundo resultado.
sintonização de um conjurador. Pode ser usado como um
foco arcano. Você pode lançar cada um dos feitiços :
banimento, dissipação de magia, comando e
imobilização de pessoa uma vez por dia. Demilich
Você usa sua própria habilidade de lançamento de feitiços •1d2 Olhos de Demilich. Pode ser usado como um
e CD de salvamento de feitiços ao lançar esses feitiços, componente material adicional ao lançar feitiços
e qualquer uso gasto é recarregado todos os dias ao que causam dano necrótico.
amanhecer. Quando usado desta forma, você causa 14 (4d6)
• de dano necrótico adicional ao lançar o feitiço.
1 Capacete do Cavaleiro da Morte. Requer
sintonização de um personagem com pelo menos 16
de Força. Este capacete concede +1 à classe de • 1 Crânio Demilich. Uma vez por dia, você pode
armadura enquanto você estiver usando armadura. abrir a boca deste crânio e deixar um uivo horrível
Uma vez por dia, você pode lançar o feitiço duelo escapar de sua boca. Todas as criaturas a até 9
forçado através do capacete com CD 18. metros do crânio, incluindo você, que puderem
ouvir o uivo devem ser bem sucedidas em um teste de
• resistência de Constituição CD 15 ou ficarão com
1 lançador de orbe Hellfire. Você pode usar este
medo do crânio até o final do próximo turno.
lançador para lançar uma bola de fogo mágica em
um ponto que você possa ver a até 36 metros de você.
Cada criatura dentro de uma esfera de 6 metros de •4d6 Dentes de Demilich. Pode ser vendido por 20
raio centrada naquele ponto deve realizar um teste de peças de ouro por dente.
resistência de Destreza CD 18. A esfera se
•2d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
espalha pelos cantos. Uma criatura sofre 35 (10d6) de
componente material adicional ao lançar feitiços
dano de fogo e 35 (10d6) de dano necrótico se falhar
que causam dano.
na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
sucesso. Depois de usar
novamente um dos dados de dano lançados e deve
manter o segundo resultado.
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Demônios
Glabrezu
Balor •1d2 Presas Glabrezu. Requer sintonização de
•1d6 Frascos de Icor Demoníaca. Quando um conjurador. Pode ser usado como um foco arcano.
consumido, você ganha resistência a dano venenoso Você pode lançar cada um dos feitiços escuridão,
por uma hora. detectar magia e
dissipar magia uma vez por dia. Você usa sua própria
•1d4 Frascos de Essência do Fogo. Este líquido brilha
habilidade de lançamento de feitiços e CD de
no escuro, emitindo luz brilhante em um raio de 3
salvamento de feitiços ao lançar esses feitiços, e
metros e penumbra por mais 3 metros adicionais se
não estiver coberto. Como uma ação, a essência qualquer uso gasto é recarregado todos os dias ao amanhecer.
pode ser aplicada a uma arma feita de metal e •1d2 Pinçadores Glabrezu. Pode ser transformada em uma
imbuída dela com fogo mágico. Por um minuto, espada larga (175, 11 dias). Ao atacar com esta arma,
quando a arma atinge um alvo, ela causa 3 (1d6) você pode tentar agarrar uma criatura contra a qual
de dano de fogo adicional. A essência então evapora. está lutando.
Se acertar, você pode optar por não causar
dano e, em vez disso, agarrar a criatura (CD 15 para
escapar) se ela for Média ou menor. A criatura
Barlgura
agarrada pode usar sua ação no seu turno para
• 1 Esconderijo Barlgura. Pode ser transformado em
tentar se libertar do agarrão. Até que esta luta
um conjunto de armadura leve (4000 po, 90 dias).
termine, você não pode usar esta arma em outro
Requer sintonização. Esta armadura concede resistência
alvo.
a danos de frio, fogo e raios.
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•1d2 Chifres de Goristro. Pode ser elaborado peitoral, você é resistente a danos por frio, fogo e raios.
em um martelo de guerra (45 po, 5 dias). Este
martelo de guerra causa dano duplo a objetos e • 1 Cauda de Marilith. Pode ser transformado em
estruturas.
um chicote (200 po, 14 dias). Ao atacar com esta
•2d8 Dentes de Goristro. Pode ser vendido por 10 arma, você pode tentar agarrar uma criatura contra a
peças de ouro por dente. qual está lutando. Se acertar, você pode optar por
•1d3 Tufos de Cabelo Goristro. Pode ser não causar dano e, em vez disso, agarrar a criatura
(CD 18 para escapar) se ela for Média ou menor.
trabalhado em uma corda de emaranhamento
A criatura agarrada pode usar sua ação no seu
(DMG p. 197) (2.000 po, 60 dias).
turno para tentar se libertar do agarrão. Até que
•2d4 Frascos de Icor Demoníaca. Quando esta luta termine, você não pode usar esta arma em
consumido, você ganha resistência a dano venenoso outro alvo.
por uma hora.
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•1d4 Frascos de Sangue do Diabo. Isso funciona como •1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você
um frasco de ácido. Pode ser usado como ganha visão no escuro a um alcance de 18 metros
um componente material adicional ao lançar por uma hora. A escuridão mágica não impede esta
feitiços que causam dano ácido. visão no escuro.
Quando usado desta forma, você causa 3 •1d4 Frascos de Sangue do Diabo. Isso funciona como
(1d6) de dano ácido adicional ao lançar o feitiço. um frasco de ácido. Pode ser usado como
um componente material adicional ao lançar
Diabo Barbudo feitiços que causam dano ácido.
•1d2 Espirais do Diabo Barbudo. Pode ser transformado Quando usado desta forma, você causa 3
em um mangual (150 po, 10 dias). A primeira (1d6) de dano ácido adicional ao lançar o feitiço.
vez que uma criatura é atingida por esta arma, ela
deve ser bem sucedida em um teste de resistência
Diabo das Correntes
de Constituição CD 12 ou será envenenada •1d2 Correntes. Pode ser usado como marcial
por um minuto. Enquanto estiver envenenado desta
arma que causa 2d6 de dano cortante em um acerto.
forma, o alvo não poderá recuperar pontos de vida.
Ao atacar com esta arma, você pode tentar
O alvo pode repetir o teste de resistência no final
agarrar uma criatura contra a qual está lutando. Se
de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
acertar, você pode optar por não causar dano e, em
sobre si mesmo se obtiver sucesso.
vez disso, agarrar a criatura (CD 14 para
• 1 Glaive quebrada. escapar) se ela for Média ou menor. A criatura
agarrada pode usar sua ação no seu turno para
•1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você
ganha visão no escuro a um alcance de 18 metros
tentar libertar-se da garra.
por uma hora. A escuridão mágica não impede esta
Até que esta luta termine, você não pode usar esta
visão no escuro.
arma em outro alvo.
• 1 Frasco de Sangue do Diabo. Isso funciona como
• 1 Máscara do Diabo em Corrente.
um frasco de ácido. Pode ser usado como um
Requer sintonização. Ao usar esta máscara, você
componente material adicional ao lançar feitiços que
pode usar sua reação para atingir uma criatura
causam dano ácido. Quando usado desta forma, você
que você possa ver a até 9 metros de você. Você
causa 3 (1d6) de dano ácido adicional ao lançar o
cria uma ilusão que se parece com um dos entes
feitiço.
queridos falecidos ou inimigos ferrenhos da criatura.
Diabo Osso Se a criatura alvo puder ver você, ela deverá ser bem
•1d8 Garras do Diabo de Ossos. Pode ser transformada sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
em uma adaga (2 po, 1 dia). CD 14 ou ficará assustada até o final do turno dela.
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armadura de placas, você terá resistência a danos de Constituição CD 17 ou perderá 7 (2d6) pontos
de frio e fogo. de vida no início de cada um de seus turnos
devido a um ferimento infernal. Qualquer criatura
•1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você pode realizar uma ação para estancar o
ganha visão no escuro a um alcance de 18 metros ferimento com um teste bem-sucedido de
por uma hora. A escuridão mágica não impede esta
Sabedoria (Medicina) CD 12. A ferida também fecha
visão no escuro.
se o alvo receber cura mágica.
•1d10 Penas de Erínias. Duas penas podem ser usadas Construtos e mortos-vivos são automaticamente
como penas em uma flecha ou virote de besta. bem-sucedidos no teste de resistência.
Ataques à distância que usam munição feita com
•1d2 Asas do Diabo com Chifres. Duas asas
essas penas causam 1d8 de dano de fogo adicional
pode ser transformado em um manto de proteção
ao acertar. Após o disparo da munição, ela perde
(DMG p. 159) (200 po, 14 dias).
esta propriedade.
•1d6 Frascos de Sangue do Diabo. Isso funciona como
um frasco de ácido. Pode ser usado como um
•1d6 Flechas Mágicas. Essas flechas
componente material adicional ao lançar feitiços
funcionar como uma peça de munição +1
que causam dano ácido.
(DMG pág. 150).
Quando usado desta forma, você causa 3
• 1 Arco Longo Venenoso. Esta arma é mágica. Em (1d6) de dano ácido adicional ao lançar o feitiço.
um sucesso com este arco longo, você causa 4
(1d8) de dano de veneno adicional.
Diabo de Gelo
•1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você
• 1 Espada Longa Venenosa. Esta arma é mágica. ganha visão no escuro a um alcance de 18 metros
Em um sucesso com esta espada longa, você causa por uma hora. A escuridão mágica não impede esta
4 (1d8) de dano venenoso adicional. visão no escuro.
componente material adicional ao lançar feitiços • 1 Esconderijo do Diabo do Gelo. Pode ser transformado
que causam dano ácido. em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Quando usado desta forma, você causa 3 Requer sintonização. Enquanto estiver usando a
(1d6) de dano ácido adicional ao lançar o feitiço. armadura, você será resistente a danos de fogo ou
frio. Você decide qual ao criar o item.
Diabo Chifrudo
•1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você •1d2 Mandíbulas do Diabo do Gelo. Pode ser transformado
ganha visão no escuro a um alcance de 18 metros em uma adaga (150 po, 9 dias) ou em uma foice
por uma hora. A escuridão mágica não impede esta (150 po, 9 dias). Se acertar, esta arma causa 3
visão no escuro. (1d6) de dano de frio adicional.
• 1 garfo. Pode ser usada como uma arma marcial que
causa 2d6 de dano perfurante ao acertar.
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• 1 Cauda do Diabo de Gelo. Pode ser transformada •1d2 Chifres de Pit Fiend. Requer sintonização
em uma lança (150 po, 9 dias) ou em uma glaive de um conjurador. Pode ser usado como um foco
(150 po, 9 dias). Se acertar, esta arma causa 3 arcano. Você pode lançar cada um dos feitiços detectar
(1d6) de dano de frio adicional. magia, bola de fogo e parede de fogo uma vez por dia.
•1d8 Frascos de Sangue do Diabo. Isso funciona como Você usa sua própria habilidade de lançamento
desta forma, a duração da invisibilidade aumenta • 1 cauda do Pit Fiend. Pode ser transformado
em um minuto.
em um maul (150 po, 9 dias). Se acertar, você
causa 3 (1d6) de dano de concussão adicional com
• 1 Frasco de Sangue do Diabo. Isso funciona como um esta arma.
frasco de ácido. Pode ser usado como um componente
•1d2 Asas do Demônio do Poço. Uma asa pode ser
material adicional ao lançar feitiços que causam dano
transformada em um manto de morcego (DMG p.
ácido. Quando usado desta forma, você causa 3 (1d6)
159) (2.000 po, 60 dias) ou em um manto de
de dano ácido adicional ao lançar o feitiço.
proteção (DMG p. 159) (200 po, 14 dias).
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•2d6 Rações.
Sósia
Anquilossauro • 1 Crânio Doppelganger. Requer
• 1 Pele de Anquilossauro. Pode ser transformada em sintonização. Uma vez por dia, você pode usar
armadura de couro (10 po, 2 dias) ou armadura de esta caveira para ler os pensamentos de criaturas
couro cravejada (45 po, 3 dias). Dois conjuntos de próximas. Com uma ação, você pode ler os
armadura podem ser fabricados com esta pele. pensamentos superficiais de uma criatura a até
•4d6 Rações. 18 metros de você. O efeito pode penetrar
barreiras, mas 90 centímetros de madeira ou terra,
Plesiossauro 60 centímetros de pedra, 5 centímetros de metal
• 1 Pele de Plesiossauro. Pode ser transformada em ou uma fina folha de chumbo o bloqueiam. Este
armadura de couro (10 po, 2 dias) ou armadura de efeito dura dez minutos. Enquanto estiver lendo
couro cravejado (45 po, 3 dias). a mente de uma criatura, você tem vantagem em
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breu, como se tivesse sido afetada pela escuridão •1d2 Asas de Dragão Negro. Uma asa pode ser
soletrar. Quando consumido, você tem transformada em um manto resistente (1000 po,
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos 30 dias). Requer sintonização.
enquanto estiver na penumbra ou na escuridão. Quando usado, você tem resistência a danos ácidos.
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•2d8 Escamas de Dragão Negro. Se você tiver 20 Quando usado, você pode usar sua reação para
escamas, poderá transformá-las em armaduras de obter resistência aos danos causados pelo ácido.
malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto •2d6 Rações.
estiver usando esta armadura, você terá
resistência a danos ácidos. Dragão Negro Wyrmling
•1d2 Garras do Dragão Negro. Pode ser transformada
•2d8 Dentes de Dragão Negro. Um dente
em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você
pode ser usado como ponta de uma flecha ou
causa 1d6 de dano ácido adicional com esta arma.
dardo de besta. Ataques à distância que usam
munição feita com esses dentes causam 1d6 de
dano ácido adicional ao acertar. • 1 Presa do Dragão Negro. Pode ser transformada
Após o disparo da munição, ela perde esta em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
propriedade. você causa 1d6 de dano ácido adicional com esta
arma.
•1d2 Asas de Dragão Negro. Uma asa pode ser
transformada em um manto resistente (1000 po, • 1 Pele de Dragão Negro. Pode ser transformado em
30 dias). Requer sintonização. um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60 dias).
Quando usado, você tem resistência a danos ácidos. Enquanto estiver usando esta armadura, você
terá resistência a danos ácidos.
•4d6 Rações. •1d4 Escamas de Dragão Negro. Se você tiver 20
escamas, poderá transformá-las em armaduras de
Jovem Dragão Negro
malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
•1d2 Garras do Dragão Negro. Pode ser transformada
estiver usando esta armadura, você terá
em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você
resistência a danos ácidos.
causa 1d6 de dano ácido adicional com esta arma.
•1d4 Dentes de Dragão Negro. Um dente
pode ser usado como ponta de uma flecha ou
•1d2 Presas do Dragão Negro. Pode ser transformada
dardo de besta. Ataques à distância que usam
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, munição feita com esses dentes causam 1d6 de
você causa 1d6 de dano ácido adicional com
dano ácido adicional ao acertar.
esta arma.
Após o disparo da munição, ela perde esta
• 1 Pele de Dragão Negro. Pode ser transformado em propriedade.
um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60 dias). •1d6 Rações.
Enquanto estiver usando esta armadura, você
terá resistência a danos ácidos. Dragão Azul Antigo
• 1 Centelha Relâmpago do Dragão Azul
•2d4 Escamas de Dragão Negro. Se você tiver 20
Antigo. Com uma ação, você joga esta faísca
escamas, poderá transformá-las em armaduras de
no chão. Cada criatura em uma linha de 6 metros
malha em escamas (2.000 po, 60 dias). Enquanto
com 1,5 metro de largura deve realizar um teste de
estiver usando esta armadura, você terá
resistência de Destreza CD 23, sofrendo 88
resistência a danos ácidos.
(16d10) de dano elétrico se falhar na resistência,
•2d4 Dentes de Dragão Negro. Um dente ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
pode ser usado como ponta de uma flecha ou centelha é instável e explodirá 3d6 horas
dardo de besta. Ataques à distância que usam após ser colhida, independentemente de ter sido
munição feita com esses dentes causam 1d6 de
atingida ou não.
dano ácido adicional ao acertar.
Após o disparo da munição, ela perde esta
•2d6 Garras do Dragão Azul. Pode ser transformada em
propriedade.
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você
•1d2 Asas de Dragão Negro Jovem. Um causa 1d6 de dano elétrico adicional com esta
a asa pode ser transformada em uma capa resistente arma.
(200 PO, 14 dias). Requer sintonização.
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•1d2 Presas do Dragão Azul. Pode ser transformada em atingido, você causa 1d6 de dano elétrico adicional
uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, você com esta arma.
causa 1d6 de dano elétrico adicional com esta arma. • 1 Pele de Dragão Azul. Pode ser transformado em um
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
• 1 Pele de Dragão Azul. Pode ser transformado em um Enquanto estiver usando esta armadura, você
conjunto de armadura leve (2.000 po, 60 dias). terá resistência a danos causados por raios. Dois
Enquanto estiver usando esta armadura, você conjuntos de armadura podem ser fabricados com esta pele.
terá resistência a danos causados por raios. Dois
•2d8 Escamas de Dragão Azul. Se você tem
conjuntos de armadura podem ser fabricados com esta pele.
20 escamas, você pode transformá-las em armaduras
•2d12 Escamas de Dragão Azul. Se você tiver 20 de malha em escamas (2.000 po, 60 dias). Enquanto
escamas, poderá transformá-las em armaduras de estiver usando esta armadura, você terá resistência a
malha em escamas (2.000 po, 60 dias). Enquanto danos causados por raios.
estiver usando esta armadura, você terá resistência a
•2d8 Dentes de Dragão Azul. Um dente pode ser usado
danos causados por raios.
como ponta de uma flecha ou virote de besta.
•2d12 Dentes de Dragão Azul. Um dente Ataques à distância que usam munição feita com
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo esses dentes causam 1d6 de dano elétrico adicional ao
de besta. Ataques à distância que usam munição feita acertar. Após o disparo da munição, ela perde esta
com esses dentes causam 1d6 de dano elétrico propriedade.
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela
perde esta propriedade.
•1d2 Asas de Dragão Azul. Uma asa pode ser transformada
em um manto resistente (1000 po, 30 dias). Requer
•1d2 Asas de Dragão Azul. Uma asa pode ser transformada sintonização. Quando usado, você tem resistência a
em um manto resistente (1000 po, 30 dias). Requer danos causados por raios.
sintonização. Quando usado, você tem resistência a
danos causados por raios.
•4d6 Rações.
•1d2 Safiras.
•10d6 Rações.
Jovem Dragão Azul
•1d2+2 Safiras.
•1d2 Garras do Dragão Azul. Pode ser transformada em
Dragão Azul Adulto 1 Dragão uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa
• Azul Adulto Relâmpago Sparker. 1d6 de dano elétrico adicional com esta arma.
Com uma ação, você joga esta faísca no chão.
Cada criatura em uma linha de 6 metros com
•1d2 Presa do Dragão Azul. Pode ser transformada em
1,5 metro de largura deve realizar um teste de
uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, você
resistência de Destreza CD 19, sofrendo 66 (12d10)
causa 1d6 de dano elétrico adicional com esta arma.
de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso. A centelha é
• 1 Pele de Dragão Azul. Pode ser transformado em um
instável e explodirá 3d6 horas após ser colhida,
independentemente de ter sido atingida ou não. conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, você
terá resistência a danos causados por raios.
•1d6 Garras do Dragão Azul. Pode ser transformada em •2d4 Escamas de Dragão Azul. Se você tem
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa 20 escamas, você pode transformá-las em armaduras
1d6 de dano elétrico adicional com esta arma. de malha em escamas (2.000 po, 60 dias). Enquanto
estiver usando esta armadura, você terá resistência a
danos causados por raios.
•1d2 Presas do Dragão Azul. Pode ser transformada em
uma espada curta (150 po, 9 dias). Com um •2d4 Dentes de Dragão Azul. Um dente pode
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ser usado como ponta de uma flecha ou virote arremesso, sofrendo 77 (22d6) de dano de veneno se
de besta. Ataques à distância que usam munição feita falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
com esses dentes causam 1d6 de dano elétrico sucesso. A glândula é frágil e irá estourar 3d6 horas
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela após ser colhida, independentemente de ter sido
perde esta propriedade. atirada ou não.
•1d2 Asas de Dragão Azul Jovem. Um •2d6 Garras de Dragão Verde. Pode ser transformada em uma
a asa pode ser transformada em uma capa resistente adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa
(200 po, 14 dias). Requer sintonização. 1d6 de dano venenoso adicional com esta arma.
Quando usado, você pode usar sua reação para
obter resistência a danos causados por raios.
•1d2 Presas do Dragão Verde. Pode ser transformada em
uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, você
•2d6 Rações. causa 1d6 de dano venenoso adicional com esta arma.
Dragonete Azul
• 1 Pele de Dragão Verde. Pode ser transformado
•1d2 Garras do Dragão Azul. Pode ser transformada em
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60
1d6 de dano elétrico adicional com esta arma. dias). Enquanto estiver usando esta armadura,
você terá resistência a danos venenosos. Dois
conjuntos de armadura podem ser fabricados com
• 1 Presa do Dragão Azul. Pode ser transformada esta pele.
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, você
causa 1d6 de dano elétrico adicional com esta arma. •1d2 Tecido Pulmonar de Dragão Verde. Quando
consumido, você se torna anfíbio por 8 horas.
resistência a danos causados por raios. Ataques à distância que usam munição feita com
esses dentes causam 1d6 de dano venenoso adicional
•1d4 Dentes de Dragão Azul. Um dente pode ser usado
ao acertar. Após o disparo da munição, ela perde
como ponta de uma flecha ou virote de besta.
esta propriedade.
Ataques à distância que usam munição feita com
esses dentes causam 1d6 de dano elétrico adicional ao
acertar. Após o disparo da munição, ela perde esta •1d2 Asas de Dragão Verde. Uma asa pode ser transformada
propriedade. em um manto resistente (1000 po, 30 dias). Requer
sintonização. Quando usado, você tem resistência a
danos venenosos.
•1d6 Rações.
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•2d8 Escamas de Dragão Verde. Se você tiver 20 escamas, •1d2 Asas de Dragão Verde Jovem. Um
poderá transformá-las em armaduras de malha em a asa pode ser transformada em uma capa resistente
escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver (200 PO, 14 dias). Requer sintonização.
usando esta armadura, você terá resistência a danos Quando usado, você pode usar sua reação para
venenosos. obter resistência a danos venenosos.
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•1d4 Escamas de Dragão Verde. Se você tiver 20 escamas, a munição feita com esses dentes causa 1d6 de dano
poderá transformá-las em armaduras de malha em de fogo adicional ao acertar.
escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.
esta armadura, você terá resistência a danos venenosos.
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Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade. • 1 Presa do Dragão Vermelho. Pode ser transformada
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
você causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta
•1d2 Asas de Dragão Vermelho. Uma asa pode ser
arma.
transformada em um manto resistente (1000 po, 30
dias). Requer sintonização. Quando usado, você tem • 1 Pele de Dragão Vermelho. Pode ser transformado
resistência a danos de fogo. em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, você
•4d6 Rações.
terá resistência a danos de fogo.
•1d2 Rubis.
•1d4 Escamas de Dragão Vermelho. Se você tem 20
Jovem Dragão Vermelho escamas, você pode transformá-las em armaduras de
•1d2 Garras de Dragão Vermelho. Pode ser transformada malha em escala (2.000 po, 60 dias). Enquanto estiver
em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você usando esta armadura, você terá resistência a
causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta arma. danos de fogo.
•2d6 Rações. uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, você
causa 1d6 de dano de frio adicional com esta arma.
Dragão Vermelho Wyrmling
•1d2 Garras de Dragão Vermelho. Pode ser transformada • 1 Pele de Dragão Branco. Pode ser transformado
em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você
em um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60
causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta arma.
dias). Enquanto estiver usando esta armadura,
você terá resistência a danos de frio. Dois conjuntos de
armadura podem ser fabricados com esta pele.
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•2d12 Escamas de Dragão Branco. Se você tiver 20 • 1 Pele de Dragão Branco. Pode ser transformado
escamas, poderá transformá-las em armaduras de em um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60
malha em escamas (2.000 po, 60 dias). Enquanto dias). Enquanto estiver usando esta armadura,
estiver usando esta armadura, você terá resistência você terá resistência a danos de frio. Dois conjuntos
a danos de frio. de armadura podem ser fabricados com esta pele.
•2d4+2 Solas de Dragão Branco. Duas solas podem ser •2d8 Escamas de Dragão Branco. Se você tiver 20 escamas,
transformadas em um conjunto de botas para poderá transformá-las em armaduras de malha em
caminhantes no gelo (100 po, 7 dias). Enquanto escamas (2.000 po, 60 dias). Enquanto estiver usando
estiver usando esses sapatos, você pode se esta armadura, você terá resistência a danos de
mover e escalar superfícies geladas sem precisar frio.
fazer um teste de habilidade. Além disso, terrenos
•1d4+1 Solas de Dragão Branco. Duas solas podem ser
difíceis compostos de gelo ou neve não custam
transformadas em um conjunto de botas para
movimento extra.
caminhantes no gelo (100 po, 7 dias). Enquanto
•2d12 Dentes de Dragão Branco. Um dente estiver usando esses sapatos, você pode se
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo mover e escalar superfícies geladas sem precisar
de besta. Ataques à distância que usam munição fazer um teste de habilidade. Além disso, terrenos
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de frio difíceis compostos de gelo ou neve não custam
adicional ao acertar. movimento extra.
Após o disparo da munição, ela perde esta
•2d8 Dentes de Dragão Branco. Um dente
propriedade.
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo
•1d2 Asas de Dragão Branco. Uma asa pode ser de besta. Ataques à distância que usam munição
transformada em um manto resistente (1000 po, feita com esses dentes causam 1d6 de dano de frio
30 dias). Requer sintonização. adicional ao acertar.
Quando usado, você tem resistência a danos Após o disparo da munição, ela perde esta
causados pelo frio. propriedade.
•10d6 Rações. •1d2 Asas de Dragão Branco. Uma asa pode ser
transformada em um manto resistente (1000 po,
Dragão Branco Adulto 1 Glândula
30 dias). Requer sintonização.
• de Gelo do Dragão Branco Adulto. Como uma
Quando usado, você tem resistência a danos
ação, você pode lançar esta glândula a até 9
causados pelo frio.
metros de distância, onde ela irá explodir em uma
•4d6 Rações.
explosão de fogo. Cada criatura a até 3 metros
de onde a glândula pousou deve ser bem sucedida Jovem Dragão Branco
em um teste de resistência de Destreza CD 19,
•1d2 Garras de Dragão Branco. Pode ser transformada em
sofrendo 54 (12d8) de dano de frio se falhar na
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa
resistência, ou metade desse dano se obtiver
1d6 de dano de frio adicional com esta arma.
sucesso. A glândula é frágil e irá estourar 3d6 horas
após ser colhida, independentemente de ter
sido atirada ou não. •1d2 Presa do Dragão Branco. Pode ser transformada em
uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
você causa 1d6 de dano de frio adicional com
•1d6 Garras de Dragão Branco. Pode ser transformada em
esta arma.
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa
• 1 Pele de Dragão Branco. Pode ser transformado
1d6 de dano de frio adicional com esta arma.
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60
dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você
•1d2 Presas do Dragão Branco. Pode ser transformada em
terá resistência a danos de frio.
uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
você causa 1d6 de dano de frio adicional com •2d4 Escamas de Dragão Branco. Se você tiver 20 balanças,
esta arma. poderá transformá-las em correspondência de escala
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•1d2 Asas de Dragão Branco Jovem. Um obtiver sucesso. A glândula é frágil e irá estourar 3d6
a asa pode ser transformada em uma capa resistente horas após ser colhida, independentemente de
•10d6 Rações.
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•1d4 Frascos de Gás do Sono. Com uma ação, você •1d2 Asas de Dragão de Latão. Uma asa pode ser
pode jogar este frasco a até 9 metros de transformada em um manto resistente (1000 po,
distância, onde ele se estilhaçará. Cada criatura a até 30 dias). Requer sintonização. Quando usado, você
6 metros de onde o frasco caiu deve ser bem tem resistência a danos de fogo.
sucedida em um teste de resistência de Constituição
•4d6 Rações.
CD 21 ou ficará inconsciente por 10 minutos. Este
efeito termina para uma criatura se ela sofrer dano •1d2 Frascos de Gás do Sono. Com uma ação, você
ou se alguém usar uma ação para acordá-la. pode jogar este frasco a até 9 metros de
distância, onde ele se estilhaçará. Cada criatura a até
6 metros de onde o frasco caiu deve ser bem
Dragão de Latão Adulto 1 Glândula sucedida em um teste de resistência de Constituição
• de Fogo de Dragão de Latão Adulto. Como uma CD 18 ou ficará inconsciente por 10 minutos. Este
ação, você pode lançar esta glândula a até 9 efeito termina para uma criatura se ela sofrer dano
metros de distância, onde ela irá explodir em uma ou se alguém usar uma ação para acordá-la.
explosão de fogo. Cada criatura a até 3 metros
de onde a glândula pousou deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Destreza CD 21, Dragão de Latão Jovem
sofrendo 63 (18d6) de dano de fogo se falhar na •1d2 Garras de Dragão de Latão. Pode ser transformada
resistência, ou metade desse dano se obtiver em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você
sucesso. A glândula é frágil e irá estourar 3d6 horas causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta arma.
após ser colhida, independentemente de ter
sido atirada ou não.
•1d2 Presa Dracônica de Latão. Pode ser transformada
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
•1d6 Garras de Dragão de Latão. Pode ser transformada você causa 1d6 de dano de fogo adicional com
em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você esta arma.
causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta arma. • 1 pele de dragão de latão. Pode ser transformado
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60
•1d2 Presas de Dragão de Latão. Pode ser transformada dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, terá resistência a danos de fogo.
você causa 1d6 de dano de fogo adicional com
•2d4 Escamas de Dragão de Latão. Se você tiver 20
esta arma.
escamas, poderá transformá-las em armaduras de
• 1 pele de dragão de latão. Pode ser transformado malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 estiver usando esta armadura, você terá resistência
dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você a danos de fogo.
terá resistência a danos de fogo. Dois conjuntos
•2d4 Dentes de Dragão de Latão. Um dente
de armadura podem ser fabricados com esta pele.
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo
•2d8 Escamas de Dragão de Latão. Se você tiver 20 de besta. Ataques à distância que usam munição
escamas, poderá transformá-las em armaduras de feita com esses dentes causam 1d6 de dano de fogo
•2d8 Dentes de Dragão de Latão. Um dente •1d2 Asas de Dragão de Latão Jovem. Um
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo a asa pode ser transformada em uma capa resistente
de besta. Ataques à distância que usam munição (200 po, 14 dias). Requer sintonização.
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de fogo Quando usado, você pode usar sua reação para obter
adicional ao acertar. resistência a danos de fogo.
Após o disparo da munição, ela perde esta •2d6 Rações.
propriedade.
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teste de resistência ou ser empurrado a 9 metros de •2d4 Escamas de Dragão de Bronze. Se você tiver 20
distância de você. escamas, poderá transformá-las em armaduras de
malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
•1d6 Garras de Dragão de Bronze. Pode ser
estiver usando esta armadura, você terá resistência a
transformada em uma adaga (150 po, 9 dias).
danos causados por raios.
Se acertar, você causa 1d6 de dano elétrico
adicional com esta arma. •2d4 Dentes de Dragão de Bronze. Um dente
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo
•1d2 Presas de Dragão de Bronze. Pode ser
de besta. Ataques à distância que usam munição
transformada em uma espada curta (150 po, 9
feita com esses dentes causam 1d6 de dano elétrico
dias). Se acertar, você causa 1d6 de dano elétrico
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela
adicional com esta arma.
perde esta propriedade.
• 1 Pele de Dragão de Bronze. Pode ser transformado
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60
•2d6 Rações.
dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você
terá resistência a danos causados por raios. Dois •1d2 Asas de Dragão de Bronze Jovem. Um
conjuntos de armadura podem ser fabricados com esta pele. a asa pode ser transformada em uma capa resistente
(200 PO, 14 dias). Requer sintonização.
•2d8 Escamas de Dragão de Bronze. Se você tiver 20
Quando usado, você pode usar sua reação para
escamas, poderá transformá-las em armaduras de
obter resistência a danos causados por raios.
malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
estiver usando esta armadura, você terá resistência a
danos causados por raios. Dragonete de Bronze
•2d8 Dentes de Dragão de Bronze. Um dente •1d2 Garras de Dragão de Bronze. Pode ser
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo transformada em uma adaga (150 po, 9 dias).
de besta. Ataques à distância que usam munição Se acertar, você causa 1d6 de dano elétrico
feita com esses dentes causam 1d6 de dano elétrico adicional com esta arma.
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela • 1 Presa de Dragão de Bronze. Pode ser transformada
perde esta propriedade. em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
você causa 1d6 de dano elétrico adicional com esta
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Com uma ação, você pode jogar esta glândula a resistência de Constituição CD 18. Se falhar, a
até 9 metros de distância, onde ela explodirá em criatura não pode usar reações, sua velocidade é
uma explosão de ácido. Cada criatura a até 3 reduzida à metade e ela não pode realizar mais de
metros de onde a glândula pousou deve ser bem um ataque por turno. Além disso, a criatura pode
sucedida em um teste de resistência de Destreza usar uma ação ou uma ação bônus no seu turno,
obtiver sucesso. A glândula é frágil e irá estourar 3d6 repetir o teste de resistência no final de cada um de
horas após ser colhida, independentemente de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma
ter sido atirada ou não. com um teste de resistência bem-sucedido.
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um dano ácido adicional de 1d6 em um acerto. Após o disparo da munição, ela perde esta
Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.
propriedade. •2d6 Rações.
•1d2 Asas de Dragão de Cobre. Uma asa pode ser
•1d2 Asas de Dragão de Cobre Jovem. Um
transformada em um manto resistente (1000
a asa pode ser transformada em uma capa resistente
po, 30 dias). Requer sintonização.
(200 PO, 14 dias). Requer sintonização.
Quando usado, você tem resistência a danos ácidos.
Quando usado, você pode usar sua reação para obter
resistência aos danos causados pelo ácido.
•4d6 Rações.
Dragão de Cobre Wyrmling
• 1 frasco de gás lento. Com uma ação, você pode •1d2 Garras de Dragão de Cobre. Pode ser
jogar este frasco a até 9 metros de distância, transformada em uma adaga (150 po, 9 dias).
onde ele se estilhaçará. Cada criatura a até 6
Se acertar, você causa 1d6 de dano ácido adicional
metros de onde o frasco caiu deve ser bem
com esta arma.
sucedida em um teste de resistência de Constituição
• 1 Presa de Dragão de Cobre. Pode ser
CD 18. Se falhar, a criatura não pode usar
transformada em uma espada curta (150 po, 9
reações, sua velocidade é reduzida à metade e
dias). Se acertar, você causa 1d6 de dano ácido
ela não pode realizar mais de um ataque por
adicional com esta arma.
turno. Além disso, a criatura pode usar uma ação
ou uma ação bônus no seu turno, mas não • 1 Pele de Dragão de Cobre. Pode ser transformado
ambas. em um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60
Esses efeitos duram um minuto. A criatura pode dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você
repetir o teste de resistência no final de cada um terá resistência a danos de ácido.
de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
mesma com um teste de resistência bem-sucedido. •1d4 Escamas de Dragão de Cobre. Se você tiver 20
escamas, poderá transformá-las em armaduras de
Dragão de Cobre Jovem malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
•1d2 Garras de Dragão de Cobre. Pode ser estiver usando esta armadura, você terá resistência
transformada em uma adaga (150 po, 9 dias). a danos ácidos.
Se acertar, você causa 1d6 de dano ácido adicional
•1d4 Dentes de Dragão de Cobre. Um dente
com esta arma.
pode ser usado como ponta de uma flecha ou
•1d2 Presas de Dragão de Cobre. Pode ser dardo de besta. Ataques à distância que usam
transformada em uma espada curta (150 po, 9 munição feita com esses dentes causam 1d6 de
dias). Se acertar, você causa 1d6 de dano ácido dano ácido adicional ao acertar.
adicional com esta arma. Após o disparo da munição, ela perde esta
• propriedade.
1 Pele de Dragão de Cobre. Pode ser transformado
em um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60 •1d6 Rações.
35
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•1d2 Tecido Pulmonar de Dragão Dourado. Quando causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta arma.
•2d12 Escamas de Dragão Douradas. Se você tiver 20 em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
escamas, poderá transformá-las em armaduras de você causa 1d6 de dano de fogo adicional com
estiver usando esta armadura, você terá resistência • 1 Pele de Dragão Dourada. Pode ser transformado
a danos de fogo. em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
•2d12 Dentes de Dragão Dourados. Um dente Enquanto estiver usando esta armadura, você
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo terá resistência a danos de fogo. Dois conjuntos
de armadura podem ser fabricados com esta pele.
de besta. Ataques à distância que usam munição
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de fogo
•1d2 Tecido Pulmonar de Dragão Dourado. Quando
adicional ao acertar. consumido, você se torna anfíbio por 8 horas.
Após o disparo da munição, ela perde esta
propriedade.
•2d8 Escamas de Dragão Douradas. Se você tiver 20
•1d2 Asas de Dragão Douradas. Uma asa pode ser escamas, poderá transformá-las em armaduras de
transformada em um manto resistente (1000 po, malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
30 dias). Requer sintonização. Quando usado, você estiver usando esta armadura, você terá resistência
tem resistência a danos de fogo. a danos de fogo.
•10d6 Rações.
•2d8 Dentes de Dragão Dourados. Um dente pode ser
•1d4 Frascos de Gás Enfraquecedor. Como um usado como ponta de uma flecha ou virote de
ação, você pode jogar este frasco a até 9 metros de besta. Ataques à distância que usam munição feita
com esses dentes causam 1d6 de dano de fogo
distância, onde ele se estilhaçará. Cada criatura
a até 6 metros de onde o frasco caiu deve ser adicional ao acertar.
bem sucedida em um teste de resistência de Após o disparo da munição, ela perde esta
jogadas de ataque baseadas em Força, testes de •1d2 Asas de Dragão Douradas. Uma asa pode ser
Força e testes de resistência de Força por um transformada em um manto resistente (1000 po,
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência 30 dias). Requer sintonização. Quando usado, você
no final de cada um de seus turnos, encerrando o tem resistência a danos de fogo.
efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
•4d6 Rações.
36
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37
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um acerto, você causa 1d6 de dano de frio e explodirá 3d6 horas após ser colhido,
adicional com esta arma. independentemente de ter sido lançado
ou não.
• 1 Esconderijo de Dragão Prateado. Pode ser
transformado em um conjunto de armadura leve •1d6 Garras de Dragão de Prata. Pode ser transformada em
(2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando esta uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa
armadura, você terá resistência a danos de frio. Dois 1d6 de dano de frio adicional com esta arma.
conjuntos de armadura podem ser fabricados com esta pele.
•2d12 Escamas de Dragão Prateado. Se você tiver 20 •1d2 Presas de Dragão de Prata. Pode ser transformada em
escamas, poderá transformá-las em armaduras de uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, você
malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto causa 1d6 de dano de frio adicional com esta arma.
estiver usando esta armadura, você terá resistência a
danos de frio. • 1 Esconderijo de Dragão Prateado. Pode ser
•2d12 Dentes de Dragão de Prata. Um dente transformado em um conjunto de armadura leve
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando esta
de besta. Ataques à distância que usam munição armadura, você terá resistência a danos de frio. Dois
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de frio conjuntos de armadura podem ser fabricados com esta pele.
adicional ao acertar.
•2d8 Escamas de Dragão de Prata. Se você tiver 20 escamas,
Após o disparo da munição, ela perde esta
poderá transformá-las em armaduras de malha em
propriedade.
escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando
•1d2 Asas de Dragão Prateadas. Uma asa pode ser esta armadura, você terá resistência a danos de frio.
transformada em um manto resistente (1000 po, 30
dias). Requer sintonização.
•2d8 Dentes de Dragão de Prata. Um dente
Quando usado, você tem resistência a danos causados
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo
pelo frio.
de besta. Ataques à distância que usam munição
•10d6 Rações. feita com esses dentes causam 1d6 de dano de frio
adicional ao acertar.
•1d4 Frascos de Gás Paralisante. Como um
Após o disparo da munição, ela perde esta
ação, você pode jogar este frasco a até 9 metros de
propriedade.
distância, onde ele se estilhaçará. Cada criatura
a até 6 metros de onde o frasco caiu deve ser •1d2 Asas de Dragão Prateadas. Uma asa pode ser
bem sucedida em um teste de resistência de transformada em um manto resistente (1000 po, 30
Constituição CD 18 ou ficará paralisada por um dias). Requer sintonização.
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de Quando usado, você tem resistência a danos causados
resistência no final de cada um de seus turnos, pelo frio.
encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
•4d6 Rações.
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Jovem Dragão Prateado •1d4 Escamas de Dragão de Prata. Se você tiver 20 escamas,
•1d2 Garras de Dragão de Prata. Pode ser transformada em poderá transformá-las em armaduras de malha em
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando
1d6 de dano de frio adicional com esta arma. esta armadura, você terá resistência a danos de frio.
•1d2 Presa do Dragão de Prata. Pode ser transformada em •1d4 Dentes de Dragão de Prata. Um dente
uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, você pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo
causa 1d6 de dano de frio adicional com esta de besta. Ataques à distância que usam munição
arma. feita com esses dentes causam 1d6 de dano de frio
adicional ao acertar.
• 1 Esconderijo de Dragão Prateado. Pode ser
Após o disparo da munição, ela perde esta
transformado em um conjunto de armadura leve
propriedade.
(2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando esta
armadura, você terá resistência a danos de frio. •1d6 Rações.
•2d4 Dentes de Dragão de Prata. Um dente •2d10 Dentes de Tartaruga Dragão. Pode ser vendido por
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo 5 peças de ouro por dente.
de besta. Ataques à distância que usam munição
•1d2 Placas Grandes de Casco de Dragão e Tartaruga.
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de frio
Pode ser transformado em um escudo (400 po, 17
adicional ao acertar.
dias). Usando este escudo, você pode usar sua reação
Após o disparo da munição, ela perde esta
para obter resistência a danos de fogo. Se você usar
propriedade.
duas placas de projétil, elas podem ser transformadas
•2d6 Rações. em armaduras de placas (2.000 po, 60 dias). Usar
esta armadura de placas garante resistência a
•1d2 Asas de Dragão Prateado Jovem. Um
danos de fogo.
a asa pode ser transformada em uma capa resistente
(200 PO, 14 dias). Requer sintonização. •1d4 Placas Médias de Casco de Dragão-Tartaruga.
Quando usado, você pode usar sua reação para obter Uma placa de projétil pode ser transformada em
resistência a danos causados pelo frio. um escudo aprimorado (200 PO, 14 dias), que lhe dá
um bônus de +1 na classe de armadura. Duas placas
Dragão de Prata Wyrmling
de projéteis podem ser transformadas em um escudo
•1d2 Garras de Dragão de Prata. Pode ser transformada em
aprimorado mais espesso (2.000 PO, 60 dias),
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa o que lhe dá um bônus de +2 na classe de
1d6 de dano de frio adicional com esta arma. armadura.
•10d6 Rações.
• 1 Presa de Dragão Prateada. Pode ser
transformada em uma espada curta (150 po, 9 dias). •3d12 Pequenas Placas de Casca de Dragão-Tartaruga.
Se acertar, você causa 1d6 de dano de frio Se você tiver 20 placas de projéteis, poderá transformá-
adicional com esta arma. las em armaduras de malha em escala (2.000 po,
60 dias). Requer sintonização. Enquanto estiver
• 1 Esconderijo de Dragão Prateado. Pode ser usando esta armadura, você terá resistência a danos
transformado em um conjunto de armadura leve de fogo.
(2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando esta
armadura, você terá resistência a danos de frio.
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Drider Dríade
•3d6 Flechas. •1d4 Folhas de Dríade. Quando consumido, você
•1d6 Pernas de Drider. Pode ser transformada em uma • 1 onça de pó feérico. Com uma ação, você pode
espada curta (20 po, 3 dias) ou em uma adaga soprar essa poeira no rosto de uma criatura que
(10 po, 2 dias). Você tem vantagem em testes esteja a até 1,5 metro de você.
de escalada se usar esta arma para ajudá-lo a escalar. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria CD 10 ou ficará confusa
•2d6 Rações. como com o feitiço confusão até o final do próximo turno.
Duergar
• 1 correspondência em escala quebrada (tamanho médio).
•1 Escudo Quebrado.
•1d3 dardos.
• 1 Frasco de Sangue Duergar. Pode ser
usado como um componente material adicional
ao lançar o feitiço ampliar/reduzir. Ao usar o
feitiço para aumentar uma criatura, a criatura
causa um
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_____________________________
SEÇÃO E
_____________________________
Elementais com fogo mágico. Por um minuto, quando a arma
atinge um alvo, ela causa 3 (1d6) de dano de fogo
Elemental do Ar
adicional. A essência então evapora.
•1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
componente material adicional ao lançar feitiços
que causam dano. Elemental da Água
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar •1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
novamente um dos dados de dano lançados e deve componente material adicional ao lançar feitiços
manter o segundo resultado. que causam dano.
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
•1d4+1 Frascos de Essência do Ar. Quando
novamente um dos dados de dano lançados e deve
consumido, por um minuto sua distância de salto e salto
manter o segundo resultado.
é duplicada e sua velocidade aumenta em 3 metros.
•1d4+1 Frascos de Essência de Água. Quando
Elfos: Drow
Drow
•1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
• 1 camisa de corrente quebrada (tamanho médio).
componente material adicional ao lançar feitiços
que causam dano. • 1 besta de mão quebrada.
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar • 1 Espada Curta Quebrada.
novamente um dos dados de dano lançados e deve
manter o segundo resultado. Guerreiro de Elite Drow
• 1 besta de mão quebrada.
Elemental do Fogo
•1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um • 1 escudo quebrado.
•1d4+1 Frascos de Essência do Fogo. Este líquido brilha no uma criatura usando esta munição, o alvo deve
escuro, emitindo luz brilhante em um raio de 3 metros ser bem sucedido em um teste de resistência de
e penumbra por mais 3 metros adicionais se não Constituição C 13 ou será envenenado por uma hora.
estiver coberto. Como uma ação, a essência pode Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, o alvo
ser aplicada a uma arma feita de metal e imbuída também ficará inconsciente enquanto estiver
envenenado.
41
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Por aqui. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura •1d2 Mãos Empíreas. Requer
usar uma ação para acordá-lo. sintonização por um feiticeiro. Pode ser usado como um
foco arcano. Você pode lançar cada um dos feitiços de
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar de tamanho para caber na criatura que as usa. Uma vez por
novamente um dos dados de dano lançados e deve manter dia, você pode usar uma ação para bater as
benefícios do feitiço línguas por oito horas. (3d6) de dano adicional ao lançar a magia.
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•1d6 Rações.
_____________________________
SEÇÃO F
_____________________________
Dragão Fada Flumph
• 1 Ração. • 1 Gavinha Flumph. Pode ser transformado em um
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•1d6 Rações.
_____________________________
SEÇÃO G
_____________________________
Galeb Duhr arma causa dano duplo a objetos e estruturas.
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• 1 Maul Quebra-Terra. Requer sintonização. • 1 faixa Efreeti. Pode ser transformado em manto
Quando você atinge uma criatura com esta arma, ou capa (2.000 PO, 60 dias).
você pode usar sua ação bônus para forçar a Requer sintonização. Quando usado, você é resistente
criatura a fazer um teste de resistência de Força a danos por fogo.
CD 15. • 1 frasco de fumaça Efreeti. Requer sintonização
Se falhar na resistência, a criatura é derrubada
de um conjurador. Pode ser usado como foco arcano ou
propenso.
druídico.
• 1 Frasco de Pó Cristalino Dao. Você pode lançar cada um dos feitiços escudo de fogo e
Requer sintonização de um conjurador. parede de fogo uma vez por dia. Você usa sua
Pode ser usado como foco arcano ou druídico. própria habilidade de lançamento de feitiços e CD de
Você pode lançar cada um dos feitiços forma de pedra salvamento de feitiços ao lançar esses feitiços, e
e mover a terra uma vez por dia. Você usa sua própria qualquer uso gasto é recarregado todos os dias ao
habilidade de lançamento de feitiços e CD de amanhecer.
salvamento de feitiços ao lançar esses feitiços, e
•1d2 Frascos de Essência do Fogo. Este líquido
qualquer uso gasto é recarregado todos os dias ao
brilha no escuro, emitindo luz brilhante em um raio de
amanhecer.
3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais se
não estiver coberto. Como uma ação, a essência pode
Djinni
• 1 Faixa Djinni. Pode ser transformado em manto ser aplicada a uma arma feita de metal e imbuída
ou capa (2.000 PO, 60 dias). dela com fogo mágico. Por um minuto, quando a
Requer sintonização. Quando usado, você é resistente arma atinge um alvo, ela causa 3 (1d6) de dano
Quando você atinge uma criatura com esta arma, envenenamento, você pode escolher uma dessas
você causa 5 (1d10) de dano de fogo adicional a ela. condições e encerrar seus efeitos sobre você.
Alternativamente, a essência também pode remover uma
doença que o esteja afligindo.
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uma adaga (100 po, 7 dias). Uma vez por dia, é recarregado todos os dias ao amanhecer.
quando você atingir uma criatura com esta arma, a •1d2 Olhos de Gigante. Quando consumido,
criatura deve ser bem sucedida em um teste de
você se torna proficiente na perícia Sabedoria
resistência de Constituição CD 10 ou ficará (Percepção) por um minuto.
paralisada até o início de seu próximo turno. Se a
criatura for um elfo ou morto-vivo, ela terá sucesso •1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças
de ouro por dedo.
automaticamente no teste de resistência.
• 1 Amuleto Tribal. Há 10% de chance de o amuleto
ser um amuleto de saúde
•1d2 Frascos de Icor Demoníaca. Quando
(DMG, p. 150), 30% de chance de que o
consumido, você ganha resistência a dano venenoso
amuleto seja um amuleto de prova contra
por uma hora.
detecção e localização (DMG, p. 150), e 60% de
chance de que seja um amuleto tribal não
Fantástico
mágico.
•1d2 Garra Fantasmagórica. Pode ser transformada
Gigante de Fogo
em uma adaga (100 po, 7 dias) ou em uma
• 1 Coração Gigante de Fogo. Pode ser transformado
espada curta (100 po, 7 dias). Uma vez por dia,
quando você atingir uma criatura com esta arma, em uma poção de força do gigante do fogo (DMG
a criatura deve ser bem sucedida em um teste de p. 187) (1000 po, 30 dias)
resistência de Constituição CD 10 ou ficará •1d2 Olhos de Gigante. Quando consumido,
paralisada até o início de seu próximo turno. Se a você se torna proficiente na perícia Sabedoria
criatura for um elfo ou morto-vivo, ela terá sucesso
(Percepção) por um minuto.
automaticamente no teste de resistência.
•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças
de ouro por dedo.
• 1 Glândula Fedorenta. Com uma ação, você pode
•1d6 Frascos de Sangue de Gigante de Fogo.
jogar esta glândula a até 6 metros de distância,
Quando consumido, você ganha resistência a
onde ela explodirá em uma nuvem de fumaça fedorenta.
dano de fogo por uma hora.
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•1d2 Olhos de Gigante. Quando consumido, • 1 Coração Gigante da Tempestade. Pode ser transformado
você se torna proficiente na perícia Sabedoria em uma poção de força gigante da tempestade (DMG p.
(Percepção) por um minuto. 187) (100.000 po, 250 dias)
•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças de ouro • 1 Núcleo da Tempestade. Requer sintonização de um
por dedo. conjurador. Pode ser usado como um foco arcano.
Você pode lançar cada um dos feitiços queda de penas,
•1d6 Frascos de Sangue de Gigante de Gelo. Quando
levitar e respirar na água uma vez por dia. Você usa sua
consumido, você ganha resistência a danos de frio por
própria habilidade de lançamento de feitiços e CD de
uma hora.
salvamento de feitiços ao lançar esses feitiços, e
Gigante da Colina qualquer uso gasto é recarregado todos os dias ao
•1d2 Olhos de Gigante. Quando consumido, amanhecer.
você se torna proficiente na perícia Sabedoria
•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças de ouro
(Percepção) por um minuto.
por dedo.
•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças de ouro •1d6 Frascos de Sangue do Gigante da Tempestade. Quando
por dedo.
consumido, você ganha resistência a dano
• 1 Colina Coração Gigante. Pode ser transformado em elétrico por uma hora.
uma poção de força do gigante da colina (DMG p. 187)
(100 po, 2 dias) Balbuciante tagarela
• 1 Amuleto Tribal. Há 10% de chance de que o amuleto •1d6 frascos de gosma tagarela. Como uma ação, você pode
seja um amuleto de prova contra detecção e jogar este frasco a até 9 metros de distância, onde ele
localização (DMG, p. 150) e 90% de chance de que seja se estilhaçará e soltará um lodo pulsante. A área onde o
um amuleto tribal não mágico. frasco caiu torna-se um terreno difícil por uma hora.
Gigante de Pedra
•1d2 Olhos de Gigante. Quando consumido, •1d2 Frascos de Cuspe Cegante. Como uma ação, você
você se torna proficiente na perícia Sabedoria pode jogar este frasco a até 4,5 metros de distância,
(Percepção) por um minuto. onde ele se estilhaçará num clarão ofuscante. Cada
criatura a até 1,5 metro de onde o frasco caiu deve
•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças de ouro ser bem sucedida em um teste de resistência de
por dedo.
Destreza CD 13 ou ficará cega até o final do seu
• 1 Coração Gigante de Pedra. Pode ser transformado em próximo turno.
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•1d2 Presas de Gnoll. Pode ser vendido por 3 peças de ouro por
presa.
• 1 Espada Grande de Prata. Esta arma é mágica. Em
um acerto crítico contra um alvo em corpo astral (como se Senhor da Matilha Gnoll
fosse a magia projeção astral ), você pode cortar o •3d6 Flechas.
armadura.
Requer sintonização. Quando usada, seus ataques com •1d4 Frascos de Icor Demoníaca. Quando
arma se tornam mágicos e você causa 3 (1d6) de dano consumido, você ganha resistência a dano venenoso por
psíquico adicional com seus ataques desarmados. uma hora.
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Golem de Carne
Duendes •1d4 Tiras de Golem de Carne. Quando
consumido, você ganha resistência a dano
Duende
elétrico por uma hora.
•2d6 Flechas.
•2d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
• 1 Armadura de Couro Quebrada (tamanho Pequeno).
componente material adicional ao lançar feitiços
• 1 cimitarra quebrada. que causam dano.
• 1 escudo quebrado. Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
novamente um dos dados de dano lançados e deve
• 1 arco curto quebrado. manter o segundo resultado.
•1d8 Dentes de Goblin. Pode ser vendido por 1 moeda de •1d6 frascos de graxa de golem. Quando
ouro por dente. consumido, você se torna imune a qualquer feitiço ou
efeito que altere sua forma por uma hora.
Chefe Goblin
• 1 camisa de corrente quebrada (tamanho pequeno).
• Golem de Ferro
1 cimitarra quebrada.
•1d8 Pepitas de Golem de Ferro. Quando
• 1 escudo quebrado.
consumido, você ganha resistência a dano de fogo
•1d8 Dentes de Goblin. Pode ser vendido por 1 moeda de por uma hora.
•2d6 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um Golem de Pedra •2d6
componente material adicional ao lançar feitiços Pedaços de Essência da Terra. Como uma ação, esta
que causam dano. essência pode ser esfregada em uma arma onde ela
se solidifica. Para um
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•2d6 Rações.
Grick
•1d2 Frascos de Sangue de Górgona. Se derramado sobre
uma criatura Média ou menor que foi petrificada ao Grick
• 1 Grick Esconder. Duas peles de grick podem ser
ser transformada em pedra, ela será curada da
condição petrificada. transformadas em um manto ou capa (75 po, 6
dias). Quando usado, você tem vantagem em testes
•1d2 Frascos de Gás Górgona. Com uma ação, você pode
de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder
jogar este frasco a até 9 metros de distância,
em terreno rochoso.
onde ele se estilhaça em uma nuvem de gás.
Cada criatura a até 3 metros de onde o frasco caiu •1d4 Tentáculos de Grick. Pode ser trabalhado em
deve ser bem sucedida em um teste de resistência uma adaga (2 po, 1 dia).
de Constituição CD 14. Se falhar na resistência, a •1d6 Rações.
criatura começa a se transformar em pedra e é
contida. O alvo contido deve repetir o teste de Grick Alfa
• 1 Bico Alfa Grick. Pode ser transformado em um
resistência no final do seu próximo turno. Se
obtiver sucesso, o efeito termina na criatura. Em machado grande (30 po, 3 dias).
caso de falha, a criatura fica petrificada até ser libertada • 1Grick Alpha Hide. Pode ser transformado em manto
pelo feitiço de restauração maior ou magia similar.
ou capa (75 po, 6 dias). Quando usado, você tem
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
para se esconder em terreno rochoso.
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•1d4 Tentáculos de Grick. Pode ser trabalhado em penas causam 1d6 de dano adicional em um acerto
uma adaga (2 po, 1 dia). se o alvo for uma fera. Após o disparo da munição,
ela perde esta propriedade.
•2d6 Rações.
•2d6 Rações.
Grifo
•1d6 Garras de Grifo. Pode ser transformada em uma
adaga (50 po, 3 dias). Esta arma causa 1d4 de Grimlock
dano adicional contra feras. •1d10 Dentes de Grimlock. Pode ser vendido por 1
peça de ouro por dente.
•1d10 Penas de Grifo. Duas penas podem ser usadas • 1 Clube de Osso Cravado. Funciona como uma clava
como penas em uma flecha ou virote de besta. que causa 2 (1d4) de dano perfurante adicional ao
Ataques à distância que usam munição feita a acertar.
partir destes
_____________________________
SEÇÃO H
_____________________________
Bruxas os feitiços detectam magia, mísseis mágicos e
sono. Esses feitiços são lançados em seu nível mais
Bruxa Verde
baixo.
•1d2 Mãos de Bruxa Verde. Requer
• 1 Bolsa de Alma. Pode ser vendido por 500 peças
sintonização. Pode ser usado como um foco arcano.
Você conhece as luzes dançantes e de ouro.
pequenos truques de ilusão, mas apenas quando •1d2 Frascos de Sangue da Bruxa Noturna. Quando
você está segurando a mão. Carisma é sua habilidade consumido, você tem vantagem em testes de resistência
de lançar feitiços para esses truques. contra magias e outros efeitos mágicos por uma hora.
• 1 Língua de Bruxa Verde. Quando consumido, você •1d2 Frascos de Combustível de Pesadelo. Quando
pode imitar sons de animais e vozes consumido, você começa a se sentir estranho e
humanóides por uma hora. Uma criatura que ouve os
quando adormece tem pesadelos terríveis.
sons pode dizer que são imitações com um teste Você não ganha nenhum benefício com seu descanso
bem sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 14.
e seu máximo de pontos de vida é reduzido
em 5 (1d10). Se este efeito reduzir seu máximo de
•1d4 Frascos de Sangue de Bruxa Verde. Pode ser pontos de vida a 0, você morre. O efeito só pode ser
usado como um componente material removido usando a proteção contra o bem e o
adicional ao lançar feitiços que tornam algo mal ou feitiços de restauração inferiores.
invisível. Quando usado desta forma, a duração da
invisibilidade aumenta em um minuto.
Bruxa do Mar
•1d4 Fios de Cabelo de Bruxa do Mar. Quando
Bruxa da Noite consumido, você se torna anfíbio por uma hora.
•1d2 Mãos da Bruxa Noturna. Requer
sintonização. Pode ser usado como um foco arcano.
•1d4 Frascos de Sangue de Bruxa do Mar. Quando
Uma vez por dia cada, você pode lançar
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derramado sobre um humanóide de tamanho médio a munição feita com esses dentes causa 1d6 de dano
ou menor, uma ilusão mágica toma conta deles, de fogo adicional ao acertar.
fazendo-os parecer uma criatura feia de Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.
proporções vagamente humanóides. Essa ilusão
dura uma hora. Uma criatura pode usar uma ação
para inspecionar visualmente a ilusão e obter Terror com capacete
sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) • 1 Espada Longa Quebrada.
CD 16 para discernir que o humanóide está
• 1 Armadura de Placa Quebrada (tamanho Médio).
disfarçado.
• 1 escudo quebrado.
• Capitão Hobgoblin
1 Pele de Cão Infernal. Pode ser transformado em um
• 1 Espada Grande Quebrada.
manto resistente (1000 po, 30 dias).
Requer sintonização. Quando usado, você tem • 1 armadura de meia placa quebrada
resistência a danos de fogo. (tamanho médio).
•2d4 Dentes de Cão Infernal. Um dente pode ser usado
•1d6 dardos.
como ponta de uma flecha ou virote de besta.
Ataques à distância que usam
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Senhor da Guerra Hobgoblin audição. Esses efeitos não funcionam se você estiver
•2d4 dardos. surdo.
• 1 Espada Longa Quebrada. •1d2 Gancho Ganchos de Terror. Pode ser elaborado
Hidra
Homúnculo • 1 Pele de Hidra. Pode ser transformada em armadura de
• 1 onça de pó arcano. Pode ser usado como um
couro (10 po, 2 dias) ou armadura de couro cravejado
componente material adicional ao lançar feitiços que
(45 po, 3 dias). Dois conjuntos de armadura podem ser
causam dano. Quando usado desta forma, você pode fabricados com esta pele.
optar por rolar novamente um dos dados de dano
lançados e deve manter o segundo resultado. •3d10 Dentes de Hidra. Um dente pode ser usado
como ponta de uma flecha ou virote de besta.
Ataques à distância que usam munição feita com
•1d4 Pedras Mágicas. Uma pedra pode ser usada como esses dentes causam 1 de dano adicional ao acertar.
munição para uma funda. Essas pedras atuam como
Após o disparo da munição, ela perde esta
munição +1.
propriedade.
Terror de Gancho
•4d6 Rações.
•1d2 tímpanos de terror com gancho. Quando
consumido, você ganha visão cega até um alcance •2d6 Frascos de Sangue de Hidra. Quando
de 9 metros por uma hora. Durante esse tempo, você consumido, você recupera 1d4 pontos de vida no final
também tem vantagem em testes de Sabedoria de cada um de seus turnos pelo próximo minuto.
(Percepção) que dependem de
_____________________________
SEÇÃO I
_____________________________
Devorador de Intelecto Perseguidor Invisível
•1d4 Pedaços de Cérebro do Devorador de Intelecto. •1d6 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
Quando consumido, você pode sentir a presença componente material adicional ao lançar feitiços
e localização de qualquer criatura a até 90 metros que causam dano.
de você que tenha inteligência 3 ou superior, Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
independentemente de barreiras interpostas, a menos novamente um dos dados de dano lançados e deve
que a criatura esteja protegida por uma magia manter o segundo resultado.
esvaziamento de mente. Este efeito dura 10 minutos.
•2d4 Frascos de Essência do Ar. Quando
consumido, por um minuto sua distância de salto e salto
•1d2 Frascos de Sangue do Devorador de Intelecto. é duplicada e sua velocidade aumenta em 3 metros.
Quando consumido, seu valor de Inteligência aumenta
em 1d4 até um máximo de 20 por uma hora.
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_____________________________
SEÇÃO J
_____________________________
Chacalwere
• 1 cimitarra quebrada.
_____________________________
SEÇÃO K
_____________________________
Kenku ganhe visão a um alcance de 9 metros por uma hora.
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•2d10 Dentes de Kraken. Um dente pode ser usado o portador da arma não pode ou não quer soltá-la, o
como ponta de uma flecha ou virote de besta. portador é agarrado enquanto a arma está presa.
Ataques à distância que usam munição feita com Enquanto estiver presa, a arma não pode ser usada.
esses dentes causam 1d6 de dano ácido adicional ao Uma criatura pode liberar a arma realizando uma ação
acertar. para fazer um teste de Força CD 11 e obtendo sucesso.
Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.
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_____________________________
SEÇÃO L
_____________________________
Lâmia vestindo este manto. Além disso, quaisquer criaturas
• mortas-vivas aliadas a até 90 metros de você e
1 Adaga Quebrada.
quaisquer criaturas mortas-vivas sob seu controle
•1d2 Garras de Lâmia. Pode ser transformada em uma têm vantagem em testes de resistência contra qualquer
adaga (250 po, 7 dias). A primeira vez que você efeito que expulsa mortos-vivos.
acertar uma criatura com esta arma, ela deve •
ser bem sucedida em um teste de resistência de 1 livro de feitiços. Contém os seguintes feitiços:
animar mortos, cloudkill, contra-feitiço,
Sabedoria CD 13. Se falhar, a criatura é
flecha ácida de Melf, mudança de plano.
amaldiçoada magicamente por uma hora.
Até que a maldição termine, a criatura terá
desvantagem nos testes de resistência de Sabedoria
e em todos os testes de habilidade. Povo Lagarto
•2d6 Rações. Povo Lagarto
• 1 Clube Pesado Quebrado. Esta arma, quando
•1d4 Frascos de Sangue de Lâmia. Quando
reparada, funciona como uma arma marcial que
consumido, uma ilusão de um humanóide cai
causa 1d6 de dano de concussão ao acertar.
sobre você como se você tivesse sido afetado pelo
Custa 2 peças de ouro para consertar a arma.
feitiço disfarçar-se. Você decide a aparência
dessa ilusão. Este efeito dura uma hora.
• 1 escudo pontiagudo quebrado. Esta arma, quando
reparada, funciona como uma arma marcial
leve que causa 1d6 de dano perfurante ao acertar e
Lich
também funciona como um escudo. Você precisa de
•3d12 Ossos de Lich. Pode ser usado como um
proficiência com ambos para manejá-lo. Custa 20
componente material adicional ao lançar feitiços peças de ouro para consertar a arma.
que causam dano necrótico.
Quando usado desta forma, você causa 3
(1d6) de dano necrótico adicional ao lançar o feitiço. •1d3 dardos.
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•1d6 Frascos de Cruor Amaldiçoado. Quando •1d4 Frascos de Cruor Amaldiçoado. Quando
consumido, sua velocidade é reduzida à metade consumido, sua velocidade é reduzida à metade
e você tem desvantagem em testes de habilidade, testes e você tem desvantagem em testes de habilidade, testes
de resistência e ataques baseados em Força ou de resistência e ataques baseados em Força ou
Destreza por uma hora. Destreza por uma hora.
•1d4 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado •1d4 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado
como um componente material adicional ao como um componente material adicional ao
lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo de lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo de
uma criatura. Quando usado desta forma, a duração uma criatura. Quando usado desta forma, a duração
do feitiço é estendida em 10 minutos. do feitiço é estendida em 10 minutos.
Homem-javali Lobisomem
• 1 Malho Quebrado. • 1 lança quebrada.
•1d4 Frascos de Cruor Amaldiçoado. Quando •1d4 Frascos de Cruor Amaldiçoado. Quando
consumido, sua velocidade é reduzida à metade consumido, sua velocidade é reduzida à metade
e você tem desvantagem em testes de habilidade, testes e você tem desvantagem em testes de habilidade, testes
de resistência e ataques baseados em Força ou de resistência e ataques baseados em Força ou
Destreza por uma hora. Destreza por uma hora.
•1d4 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado •1d2 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado
como um componente material adicional ao como um componente material adicional ao
lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo de lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo de
uma criatura. Quando usado desta forma, a duração uma criatura. Quando usado desta forma, a duração
do feitiço é estendida em 10 minutos. do feitiço é estendida em 10 minutos.
Homem-rato
•2d6 Setas de Besta.
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_____________________________
SEÇÃO M
_____________________________
Magmin •Uma criatura que não esteja surpresa pode desviar os
•1d6 Rações.
Medusa Gelo
•3d6 Flechas. •1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
componente material adicional ao lançar feitiços
• 1 Espada Curta Quebrada.
que causam dano.
• 1 Arco Longo Quebrado. Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
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Quando usado desta forma, você pode optar por rolar escapar). A criatura adesiva também obtém sucesso
novamente um dos dados de dano lançados e deve automaticamente em testes de escalar, desde
manter o segundo resultado. que seja adesiva.
Fumaça
•1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um Devorador de Mentes
componente material adicional ao lançar feitiços • 1 Peitoral Quebrado.
que causam dano.
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar •1d4 Tentáculos devoradores de mentes. Pode ser
novamente um dos dados de dano lançados e deve transformada em uma adaga (300 po, 19 dias) ou
manter o segundo resultado. uma espada curta (300 po, 19 dias). Uma vez por dia,
quando você atingir uma criatura com esta arma, você
Vapor pode forçá-la a fazer um teste de resistência de
•1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um Inteligência CD 15. Se falhar na resistência, a criatura
componente material adicional ao lançar feitiços fica atordoada até o final do próximo turno.
que causam dano.
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
•1d2 Olhos devoradores de mentes. Quando consumido,
novamente um dos dados de dano lançados e deve
você ganha visão no escuro até um alcance de 36
manter o segundo resultado.
metros por uma hora.
Merrow
• •1d4 frascos de matéria cerebral do devorador de mentes.
1 Arpão Quebrado. Esta arma, quando reparada,
Quando consumido, você pode se comunicar com
funciona como uma arma marcial que causa 2d6 de
qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros
dano de concussão ao acertar. A arma tem um alcance
de você por uma hora. Você não precisa compartilhar
de lançamento de 20/60. Se o alvo for uma criatura
um idioma com a criatura para que ela entenda
Grande ou menor, ele deverá ter sucesso em uma
você, mas a criatura deve ser capaz de entender pelo
disputa de Força contra você ou será puxado até 6
menos um idioma.
metros em sua direção. Custa 40 peças de ouro para
consertar a arma.
•
Minotauro
1 Esconderijo Merrow. Pode ser transformado em
• 1 Machado Grande Quebrado.
um conjunto de armadura leve (100 po, 7 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, sua • 1 Coração de Minotauro. Quando consumido, você
velocidade de natação é igual à sua velocidade de movimento. pode se lembrar perfeitamente de qualquer caminho
percorrido nos últimos sete dias. Este efeito dura 24
•2d6 Rações.
horas.
•2d6 Rações.
Mímico
•1d6 Rações. •1d4 Frascos de Sangue de Minotauro. Quando
consumido, você ganha vantagem em todas as
•1d4 Frascos de Adesivo Simulador. Quando
jogadas de ataque com arma corpo a corpo que fizer,
derramado sobre uma criatura Média ou menor, a
mas as jogadas de ataque contra você têm vantagem.
criatura se torna adesiva por 10
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Este efeito dura até o início do seu próximo tenha a intenção de seguir todas as suas
turno. Este item pode ser consumido como instruções. Pelos próximos 10 minutos, você
uma ação bônus em vez da ação normal. segue voluntariamente todas as ordens e
comandos da criatura, com exceção daqueles
que lhe causariam dano. Nenhuma magia ou efeito
Modrons pode obrigá-lo a ir contra essas instruções.
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uma nuvem de gás. Cada criatura a até 3 final do seu próximo turno. Se o alvo falhar no
metros de onde o frasco caiu deve ser bem teste de resistência por 5 ou mais, ele também
sucedida em um teste de resistência de Constituição ficará paralisado pela mesma duração. Depois de
CD 11 ou ficará paralisada por um minuto. Uma usar o item dessa forma, você não poderá fazê-lo
criatura pode repetir o teste de resistência no final novamente até terminar um descanso curto ou
de cada um de seus turnos, encerrando o efeito longo.
sobre si mesma se obtiver sucesso.
•2d10 Tiras de Embrulho de Múmia. Pode ser usado
como um componente material adicional
Mamãe ao lançar feitiços que causam dano necrótico.
• 1 Caveira de Múmia. Pode ser transformado em Quando usado desta forma, você pode rolar
um capacete de brilho terrível (200 PO, 14 dias). novamente quaisquer 1s e 2s obtidos nos dados de
Requer sintonização. Como uma ação bônus, você dano e deve manter o segundo resultado.
pode escolher uma criatura que você possa ver a
até 18 metros de você. Se o alvo puder ver você, ele
deverá ser bem sucedido em um teste de Miconídeos
resistência de Sabedoria CD 11 contra esta
magia ou ficará assustado até o final do seu
Broto de miconídeos
•1d2 Esporos Venenosos. Pode ser usado como um
próximo turno. Se o alvo falhar no teste de
componente material adicional ao lançar feitiços
resistência por 5 ou mais, ele também ficará
que causam dano venenoso.
paralisado pela mesma duração. Depois de usar
Quando usado desta forma, você causa 2 (1d4) de
o item dessa forma, você não poderá fazê-lo
dano venenoso adicional com a magia.
novamente até terminar um descanso curto ou
longo. Adulto miconídeo
•2d4 Tiras de Embrulho de Múmia. Pode ser usado •1d4 Esporos Venenosos. Pode ser usado como um
como um componente material adicional componente material adicional ao lançar feitiços
ao lançar feitiços que causam dano necrótico. que causam dano venenoso.
Quando usado desta forma, você pode rolar Quando usado desta forma, você causa 2 (1d4) de
novamente quaisquer 1s e 2s obtidos nos dados de dano venenoso adicional com a magia.
dano e deve manter o segundo resultado. • 1 onça de esporos pacificadores. Com uma
ação, você pode soprar esses esporos no rosto
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_____________________________
SEÇÃO N
_____________________________
Nagas feitos desses dentes causam 3 (1d6) de dano venenoso
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela
Osso Naga
perde esta propriedade.
•1d6 Ossos de Naga. Quando consumido, você
ganha resistência a dano venenoso por uma hora.
•2d6 Rações.
•2d4 Dentes de Naga. Um dente pode ser usado •1d6 Frascos de Veneno Naga. Como um
como a ponta de uma flecha ou virote de besta. ação, o veneno pode ser usado para revestir uma
Ataques à distância que usam munição feita com arma cortante ou perfurante, ou até três peças
esses dentes causam 3 (1d6) de dano de veneno de munição. Uma criatura atingida pela arma
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela envenenada de munição deve fazer um teste de
perde esta propriedade. resistência de Constituição CD 14 ou sofrerá
22 (5d8) de dano de veneno se falhar na
resistência e metade desse dano se obtiver sucesso.
Guardião Naga Uma vez aplicado, o veneno mantém sua potência
•1d6 Ossos de Naga. Quando consumido, você por um minuto antes de secar.
ganha resistência a dano venenoso por uma hora.
Espírito Naga
• 1 Esconderijo Naga. Pode ser transformado em
•1d6 Ossos de Naga. Quando consumido, você
um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
ganha resistência a dano venenoso por uma hora.
Enquanto estiver usando esta armadura, você terá
resistência a danos venenosos.
• 1 Esconderijo Naga. Pode ser transformado em
•2d4 Dentes de Naga. Um dente pode ser usado
um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
como a ponta de uma flecha ou virote de besta.
Enquanto estiver usando esta armadura, você terá
Ataques à distância que usam munição
resistência a danos venenosos.
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Nótico
• 1 Olho Nótico. Este olho pode ser transformado
em um olho podre (200 po, 14 dias).
Requer sintonização. Enquanto estiver usando isso
sobre o olho, você pode usar uma ação para atingir
uma criatura que você possa ver a até 9 metros
de você. O alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição CD 12 contra
a magia do olho ou sofrerá 10 (3d6) de dano de
veneno. Depois de usar o item dessa forma,
você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
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_____________________________
SEÇÃO O
_____________________________
Ogro frasco se estilhaça e cobre a criatura com uma
Oni
• 1 cota de malha quebrada (tamanho grande). Lodo Cinzento
•1d2 frascos de gosma gosmenta. Com uma ação, você
•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças de ouro
pode lançar este frasco em uma criatura a até 6
por dedo.
metros de você, tratando o frasco como uma arma
• 1 Glaive. Esta arma é mágica. improvisada. Com um acerto, o frasco se estilhaça e
cobre a criatura com uma gosma preta. Pelo próximo
•1d2 Olhos de Oni. Pode ser trabalhado em um
minuto, a criatura sofre 4 (1d8) de dano ácido no início
poção da invisibilidade (DMG, p. 188) (2.000 po, 60 dias).
de cada um de seus turnos. A criatura pode usar uma
ação para raspar a gosma, encerrando o efeito
•2d4 Dentes de Oni. Um dente pode ser usado como ponta de mais cedo.
uma flecha ou virote de besta.
Ataques à distância que usam munição feita com
esses dentes lançam o feitiço escuridão na área Geléia Ocre
atingida. Após o disparo da munição, ela perde esta •1d6 frascos de gosma gosmenta. Com uma ação, você
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•1d4 dardos.
•1d2 Tentáculos de Otyugh. Pode ser transformado em um
Chefe de Guerra Orc maul (100 PO, 7 dias). Se acertar, você causa 1d4 de
• 1 armadura de cota de malha quebrada dano perfurante adicional com esta arma.
(tamanho médio).
•1d4 Lanças Quebradas. pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo de
besta. Ataques à distância que usam munição feita com
Olho Orc de Gruumsh esses dentes causam 2 (1d4) de dano de veneno adicional
• 1 Armadura de Malha de Anel Quebrado ao acertar. Após o disparo da munição, ela perde
(tamanho Médio). esta propriedade.
• 1 escudo quebrado.
Otyugh
• 1 Otyugh Esconder. Pode ser transformada em Urso Coruja
armadura de couro (10 po, 2 dias) ou armadura de couro •1d6 Garras de Urso Coruja. Pode ser trabalhado em
cravejado (45 po, 3 dias). uma adaga (2 po, 1 dia).
•1d4 dentes grandes de Otyugh. Pode ser transformada em •2d6 Penas de Urso Coruja. Duas penas podem ser usadas
uma adaga (200 po, 14 dias). Uma vez por dia, como penas em uma flecha ou virote de besta.
quando você atingir uma criatura com esta arma, você Ataques à distância que usam munição feita com essas
pode forçar a criatura a fazer um teste de resistência penas causam 2 (1d4) de dano adicional ao acertar.
de Constituição CD 15 contra a doença na arma. Se falhar Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.
na resistência, a criatura fica envenenada até que a
doença seja curada. A cada 24 horas decorridas, o alvo
deve repetir o teste de resistência, reduzindo seu máximo
•2d6 Rações.
de pontos de vida
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_____________________________
SEÇÃO P
_____________________________
Pégaso Duende
•1d10 Penas Celestiais. Duas penas • 1 onça de pó feérico. Com uma ação, você pode
pode ser usado como penas em uma flecha ou virote soprar essa poeira no rosto de uma criatura que
de besta. Ataques à distância que usam munição feita esteja a até 1,5 metro de você.
com essas penas causam 1d8 de dano radiante A criatura deve ser bem sucedida em um teste de
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela resistência de Sabedoria CD 10 ou ficará confusa
perde esta propriedade. como com o feitiço confusão até o final do próximo turno.
•1d6 Rações. •1d6 Placas Protetoras de Vermes Roxas. Duas placas podem
ser transformadas em um conjunto de armadura de
placas (1500 PO, 5 dias) ou em um conjunto de
Perfurador
armadura de meia placa (750 PO, 4 dias).
• 1 Esconderijo Perfurador. Quatro peles perfurantes • 1 ferrão de cauda de verme roxo. Pode ser
podem ser transformadas em um par de botas de
transformada em uma espada longa (700 po, 24
escalada de aranha (1000 po, 30 dias). Requer
dias), uma lança (700 po, 24 dias) ou um florete
sintonização. Enquanto estiver usando essas botas,
(700 po, 24 dias). Se acertar, a arma causa 7 (2d6)
você estará sob os efeitos do feitiço de escalada de
de dano venenoso adicional.
aranha.
•1d6 Rações.
•10d6 Rações.
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•1d8 Frascos de Veneno de Verme Roxo. Como uma teste de resistência de Constituição ou sofrerá 21
ação, o veneno pode ser usado para revestir uma (6d6) de dano de veneno se falhar na resistência e
arma cortante ou perfurante, ou até três peças de metade desse dano se obtiver sucesso. Uma vez
munição. Uma criatura atingida pela arma de munição aplicado, o veneno mantém sua potência por um minuto
envenenada deve fazer um teste CD 16 antes de secar.
_____________________________
SEÇÃO Q
_____________________________
Quaggoth
•1d6 Tufos de Pele de Quaggoth. Quatro tufos
pode ser transformado em uma capa (1000 po, 30
dias). Requer sintonização. Quando usado, você tem
resistência a danos venenosos.
_____________________________
SEÇÃO R
_____________________________
Rakshasa o alvo descansa um pouco ou um pouco,
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Requer sintonização. Enquanto estiver usando a dias). Requer sintonização. Uma vez por dia,
armadura, você será resistente a danos de fogo e enquanto estiver usando isso sobre o olho, você pode
frio. Dois conjuntos de armadura podem ser fabricados usar uma ação para atingir uma criatura que você
com esta pele. possa ver a até 9 metros de você. O alvo deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Se
•2d8 Dentes de Remorhaz. Um dente pode ser usado
falhar, o alvo fica paralisado até você causar dano a
como ponta de uma flecha ou virote de besta.
ele ou até o final do seu próximo turno. Quando a
Ataques à distância que usam munição feita com
paralisia termina, o alvo fica com medo de você por um
esses dentes causam 3 (1d6) de dano de fogo adicional
minuto. A criatura assustada pode repetir o teste de
ao acertar. Após o disparo da munição, ela perde
resistência no final de cada um de seus turnos,
esta propriedade.
encerrando a condição de assustada em si mesma
com um
Jovem Remorhaz
•2d6 Rações. sucesso.
•1d4 Ossos Revenant. Ao esmagar um desses ossos, espada curta (100 po, 2 dias). Esta arma causa
você ganha os efeitos do feitiço augúrio. Ao esmagar 3 (1d6) de dano adicional contra gigantes.
três desses ossos, você ganha os efeitos do feitiço
de comunhão.
Roper
•1d6 Tiras de Capa Revenant. Pode ser usado como um •2d6 Rações.
componente material adicional ao lançar feitiços • 1 Pele de Roper. Pode ser transformado em manto ou
que causam dano necrótico. Quando usado desta
capa (75 po, 6 dias). Quando usado, você tem vantagem
forma, você pode rolar novamente quaisquer 1s e
em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se
2s obtidos nos dados de dano e deve manter o
esconder em terreno rochoso e pode tentar se misturar
segundo resultado.
com paredes de cavernas.
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_____________________________
SEÇÕES
_____________________________
Sahuagin você pode se comunicar magicamente com qualquer
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•1d2 Mãos de Espantalho. Pode ser usado como •1d6 frascos de graxa de golem. Quando
um foco arcano. consumido, você se torna imune a qualquer feitiço ou
efeito que altere sua forma por uma hora.
•1d10 Gravetos de Espantalho. Pode ser usado como um
componente material adicional ao lançar feitiços que
causam dano de fogo. Quando usado desta
forma, você causa 3 (1d6) de dano de fogo adicional ao
Esqueleto
lançar o feitiço. •2d6 Flechas.
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Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta componente ao lançar feitiços que alteram
armadura, você terá resistência a um tipo de dano. O fisicamente o corpo de uma criatura. Quando usado
tipo de dano ao qual você tem resistência pode ser desta forma, a duração do feitiço é estendida em 10
escolhido e alterado durante um descanso curto ou minutos.
longo. Você pode escolher ter resistência a danos de
•2d4 Frascos de Malha Slaad. Quando
ácido, frio, fogo, raio ou trovão.
consumido, você tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos pelos próximos
10 minutos.
•1d4 Garras de Slaad. Pode ser trabalhado em um
Slaad Cinzento
adaga (2 po, 1 dia).
• 1 Couro Slaad Cinza. Pode ser transformado em um
•1d6 Frascos de Malha Slaad. Quando
conjunto de armadura leve (15.000 PO, 100 dias).
consumido, você tem vantagem em testes de resistência Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta
contra feitiços e outros efeitos mágicos pelos próximos armadura, você terá resistência a um tipo de dano. O
10 minutos.
tipo de dano ao qual você tem resistência pode ser
escolhido e alterado durante um descanso curto ou
Slaad Azul
longo. Você pode escolher ter resistência a danos de
• 1 Couro Slaad Azul. Pode ser transformado em um
ácido, frio, fogo, raio ou trovão.
conjunto de armadura leve (15.000 PO, 100 dias).
Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta
armadura, você terá resistência a um tipo de dano. O
tipo de dano ao qual você tem resistência pode ser • 1 Espada Grande. Esta arma é mágica.
escolhido e alterado durante um descanso curto ou
•1d4 Garras de Slaad. Pode ser trabalhado em um
longo. Você pode escolher ter resistência a danos de
adaga (2 po, 1 dia).
ácido, frio, fogo, raio ou trovão.
•1d4 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado
como um componente material adicional ao
lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo de
•1d4 Garras de Slaad. Pode ser transformada em uma
uma criatura. Quando usado desta forma, a duração do
espada curta (10 po, 2 dias).
feitiço é estendida em 10 minutos.
•2d4 Frascos de Malha Slaad. Quando
consumido, você tem vantagem em testes de resistência
•2d6 Frascos de Malha Slaad. Quando
contra feitiços e outros efeitos mágicos pelos próximos
consumido, você tem vantagem em testes de resistência
10 minutos.
contra feitiços e outros efeitos mágicos pelos próximos
10 minutos.
Slaad Verde
• 1 Pele de Slaad Verde. Pode ser transformado em um
Slaad da Morte
conjunto de armadura leve (15.000 po, 100 dias). • 1 Esconderijo do Slaad da Morte. Pode ser transformado
Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta
em um conjunto de armadura leve (15.000 PO, 100 dias).
armadura, você terá resistência a um tipo de dano. O
Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta
tipo de dano ao qual você tem resistência pode ser
armadura, você terá resistência a um tipo de dano. O
escolhido e alterado durante um descanso curto ou
tipo de dano ao qual você tem resistência pode ser
longo. Você pode escolher ter resistência a danos de
escolhido e alterado durante um descanso curto ou
ácido, frio, fogo, raio ou trovão.
longo. Você pode escolher ter resistência a danos de
ácido, frio, fogo, raio ou trovão.
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•1d6 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado • 1 Esconderijo de Androesfinge. Pode ser transformado
como um componente material adicional ao em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 30 dias).
lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo de Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta
uma criatura. Quando usado desta forma, a duração armadura, você tem vantagem em testes de
do feitiço é estendida em 10 minutos. resistência contra ficar enfeitiçado ou assustado. Além
disso, você é imune a qualquer efeito que possa sentir
suas emoções ou ler seus pensamentos, bem
•2d4 Frascos de Malha Slaad. Quando
como qualquer feitiço de adivinhação que você não
consumido, você tem vantagem em testes de resistência
queira que o afete.
contra feitiços e outros efeitos mágicos pelos próximos
10 minutos.
•2d6 Rações.
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Mexa
• 1 Ração.
Súcubo/Íncubo
•1d2 Asas de Súcubo/Íncubo. Um
a asa pode ser transformada em uma capa (1000
po, 30 dias). Requer sintonização. Você escolhe um
tipo de dano entre frio, fogo, raio e veneno quando a
capa é criada. Quando usado, você tem resistência
ao tipo de dano escolhido.
a qualquer efeito que possa sentir suas • 1 cauda de súcubo/íncubo. Pode ser transformado em
emoções ou ler seus pensamentos, bem como um cajado de amuletos (2.000 po, 30 dias).
qualquer feitiço de adivinhação que você não Requer sintonização. Uma vez por dia, você pode
queira que o afete. mirar em um humanóide que você possa ver a até
•2d6 Rações. 9 metros de você e forçá-lo a fazer um teste de
resistência de Sabedoria CD 15. Se falhar, o
•2d6 Tufos de Pele de Ginoesfinge. Dois tufos podem ser humanóide fica magicamente encantado por um
transformados em um saco de armazenamento dia. O alvo encantado obedece aos seus
(DMG, p. 153) (200 po, 14 dias). Quatro tufos comandos falados. Se o alvo sofrer algum dano ou
podem ser transformados em uma capa (500 PO, receber um comando suicida, ele pode repetir o
21 PO). Requer sintonização. Enquanto estiver teste de resistência, encerrando o efeito em caso
usando esta capa, você terá resistência a danos de sucesso. Você só pode encantar um alvo
psíquicos. por vez. Se você encantar outra pessoa usando
•1d8 Frascos de Sangue da Esfinge. Quando este cajado, o efeito no alvo anterior termina.
consumido, você ganha resistência a dano psíquico por
uma hora.
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SEÇÃO T
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Tarrasque •1d4 Presas Tarrasque. Pode ser elaborado
em uma espada larga (2.000 po, 30 dias). Se acertar,
•4d8 Pedaços de Cérebro Tarrasque. Quando
esta arma causa 7 (2d6) de dano adicional.
consumido, você tem vantagem nos testes de
resistência contra ficar enfeitiçado, assustado,
paralisado e envenenado por uma hora. • 1 Esconderijo Tarrasque. Pode ser transformado
em um conjunto de armadura leve (3.000 po, 75 dias).
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Ente Troglodita
•1d4 Placas de Casca de Treant. Duas placas podem •1d2 frascos de gosma fedorenta. Como uma ação,
ser transformado em um conjunto de armadura de placas você pode jogar este frasco a até 9 metros de distância,
(1500 po, 5 dias) ou em um conjunto de armadura onde ele se quebrará em uma nuvem de gás fedorento.
de meia placa (750 po, 4 dias). Cada criatura a até 1,5 metro de onde o frasco caiu deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de
•2d12 Ramos de Treant. Pode ser usado como
Constituição CD 12 ou será envenenada até o início de
um componente material adicional ao lançar feitiços que
seu próximo turno.
causam dano de fogo.
Quando usado desta forma, você causa 3 (1d6)
Provocador
de dano de fogo adicional ao lançar o feitiço.
•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças de
•1d2 Troncos Treant. Pode ser transformado em um maul ouro por dedo.
(100 po, 7 dias) ou em um grande clube (90 po, 7 dias). •1d4 Garras de Troll. Pode ser transformada em uma
Esta arma causa dano duplo a objetos e espada curta (10 po, 2 dias).
estruturas.
•2d6 Frascos de Sangue de Troll. Quando
•1d2 Frascos de Seiva Treant. Quando consumido, você recupera 1d4 pontos de vida no final
consumido, funciona como uma poção de cura. de cada um de seus turnos pelo próximo minuto.
_____________________________
SEÇÃO U
_____________________________
Umber Hulk uma criatura aleatória ou não faz nada se nenhuma
criatura estiver ao seu alcance.
•2d6 Rações.
•1d2 Mandíbulas do Hulk Umber. Pode ser
•1d4 Garras do Hulk Umber. Pode ser transformada em uma
transformado em um machado de batalha (10 po, 2 dias).
adaga (2 po, 1 dia).
• 1 Cabeça de Hulk Umber. Pode ser transformado em Unicórnio
um elmo de confusão (2.000 po, 30 dias).
• 1 pele de unicórnio. Pode ser transformado em um
Requer sintonização. Enquanto estiver usando este elmo,
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
você pode mirar em uma criatura a até 9 metros de você
Enquanto estiver usando esta armadura, você terá
e forçá-la a fazer um teste de resistência de Carisma
resistência a danos venenosos.
CD 15. Se falhar na resistência, a criatura não pode
realizar reações até o início de seu próximo turno e • 1 chifre de unicórnio. Requer sintonização.
rola um d8 para determinar o que fará durante aquele Pode ser usado como foco arcano ou druídico.
turno. Uma vez por dia cada, você pode lançar os feitiços
Num resultado de 1 a 4, a criatura não faz nada. detectar o mal e o bem e
Com 5 ou 6, a criatura não realiza nenhuma ação, mas passe sem deixar vestígios pela buzina.
usa todo o seu movimento para se mover em uma
•2d6 Frascos de Sangue de Unicórnio. Quando
direção aleatória. Com um 7 ou 8, a criatura faz
consumido, funciona como uma poção de cura.
um ataque corpo a corpo contra
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SEÇÃO V
_____________________________
Vampiro causa 10 (3d6) de dano necrótico adicional. O
máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma
•2d6 Onças de Pó de Vampiro. Quando
quantidade igual ao dano necrótico recebido e
consumido, você se transforma em uma nuvem de
você recupera pontos de vida iguais a essa
névoa como se estivesse sujeito ao feitiço forma gasosa.
quantidade. Depois que a munição é disparada, ela
Este efeito dura uma hora.
perde essas propriedades.
•1d10 Ossos de Vampiro. Pode ser usado como
um componente material adicional ao lançar feitiços
•1d10 Dentes de Vampiro. Um dente pode ser usado
que tentam encantar uma criatura. Quando usado
como ponta de uma flecha ou virote de besta.
desta forma, o alvo da magia tem desvantagem em
Ataques à distância que usam munição feita com
seu teste de resistência contra os efeitos da magia.
esses dentes causam 3 (1d6) de dano necrótico
adicional. O máximo de pontos de vida do alvo
é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico
•1d2 Presas de Vampiro. Uma presa pode ser sofrido. Depois que a munição é disparada,
usada como ponta de uma flecha ou virote de ela perde essas propriedades.
besta. Ataques à distância que usam munição feita
com esses dentes
Cria de Vampiros
•1d4 Garras de Vampiro. Pode ser trabalhado em
uma adaga (2 po, 1 dia). •1d2
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SEÇÃO W
_____________________________
Água Estranha Quando usado desta forma, você pode rolar
novamente quaisquer 1s e 2s obtidos nos dados de
•1d2 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
dano e deve manter o segundo resultado.
componente material adicional ao lançar feitiços
que causam dano.
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
Espectro
novamente um dos dados de dano lançados e deve • 1 Pano Espiritual. Pode ser transformado em um saco
manter o segundo resultado. de armazenamento (DMG p. 153) (200 po, 14 dias).
consumida, a água pura limpa o corpo. Se você está •1d2 Onças de Poeira Fantasma. Como um
sofrendo de cegueira, surdez, paralisia ou ação, você pode soprar essa poeira no rosto de uma
envenenamento, você pode escolher uma dessas criatura que esteja a até 1,5 metro de você. A criatura
condições e encerrar seus efeitos sobre você. deve ter sucesso em um teste de resistência de
Alternativamente, a essência também pode remover uma Sabedoria CD 13 ou ficará com medo de você por
doença que o esteja afligindo. um minuto durante um minuto se falhar na resistência.
Uma criatura assustada pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos,
Pessoa encerrando o efeito se obtiver sucesso.
•3d6 Flechas.
• 1 armadura de couro com tachas quebradas (tamanho •1d6 Frascos de Fluxo Sombrio. Com uma ação, você pode
médio). jogar este frasco a até 9 metros de distância,
• onde ele se estilhaçará em um vapor de escuridão.
1 Coração de Peso. Pode ser usado como um
A área dentro de um raio de 4,5 metros de onde o
componente material adicional ao lançar feitiços
frasco caiu torna-se escura como breu, como se tivesse
que causam dano necrótico.
sido afetada pela escuridão
Quando usado desta forma, você causa 14 (4d6)
soletrar. Quando consumido, você tem
de dano necrótico adicional ao lançar a magia e
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
recupera pontos de vida iguais à quantidade de dano
enquanto estiver na penumbra ou na escuridão.
necrótico causado.
Wyvern
Will-o-Wisp •2d6 Rações.
•1d4 Fachos de Luz. Pode ser usado como um componente • 1 Ferrão Wyvern. Pode ser transformada em uma
material adicional ao lançar feitiços que causam espada curta (200 po, 14 dias) ou uma espada
dano necrótico. longa (200 po, 14 dias). Esse
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SEÇÃO X
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Xorn ao lançar feitiços que causam dano.
•1d3 Pedaços de Essência da Terra. Como um Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
novamente um dos dados de dano lançados e deve
ação, esta essência pode ser esfregada em uma
manter o segundo resultado.
arma onde ela se solidifica. Por um minuto, a
arma é mágica, os ataques com a arma causam 3 •1d12 Dentes de Xorn. Um dente pode ser usado
(1d6) de dano de concussão adicional e a arma como a ponta de uma flecha ou virote de besta.
causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Ataques à distância que usam munição feita com
esses dentes causam 3 (1d6) de dano de concussão
adicional. Após o disparo da munição, ela perde
esta propriedade.
•1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
componente de material adicional
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SEÇÃO Y
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Yeti lançar feitiços que causam dano de frio.
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• 1 Esconderijo Yeti. Pode ser transformado em um ao lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo
de uma criatura. Quando usado desta forma, a duração
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
do feitiço é estendida em 10 minutos.
Enquanto estiver usando esta armadura, você terá
resistência a danos de frio.
• 1 Esconderijo Yuan-ti. Pode ser transformado em um
• 1 Abominável Glândula Gélida Yeti. Como uma
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
ação, você pode lançar esta glândula a até 9 metros de
Enquanto estiver usando esta armadura, você terá
distância, onde ela explodirá em uma nuvem de gelo.
Cada criatura a até 3 metros de onde a glândula resistência a danos venenosos.
pousou deve realizar um teste de resistência de •1d4 Dentes Yuan-ti. Um dente pode ser usado como ponta
Constituição CD 18. Uma criatura sofre 45 (10d8) de de uma flecha ou virote de besta.
dano de frio se falhar na resistência e metade desse Ataques à distância que usam munição feita com
dano se obtiver sucesso. esses dentes causam 3 (1d6) de dano de veneno
adicional. Após o disparo da munição, ela
perde esta propriedade.
Yuan-ti
Abominação Yuan-ti Sangue Puro Yuan-ti
•3d6 Flechas. •2d6 Flechas.
•2d6 Rações.
Yugoloths
•1d4 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado
como um componente material adicional ao Arcanaloth
•1d4 Garras de Arcanaloth. Pode ser transformada em
lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo de
uma criatura. Quando usado desta forma, a duração uma adaga (250 PO, 14 dias). Esta arma causa 3
do feitiço é estendida em 10 minutos. (1d6) de dano venenoso adicional ao acertar.
• 1 Esconderijo Yuan-ti. Pode ser transformado em um •1d2 Olhos de Arcanaloth. Quando consumido, você ganha
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). visão verdadeira a um alcance de 9 metros por 10
minutos.
Enquanto estiver usando esta armadura, você terá
resistência a danos venenosos. • 1 Esconderijo de Arcanaloth. Pode ser transformado
•1d8 Dentes Yuan-ti. Um dente pode ser usado como ponta em um conjunto de armadura leve (4000 PO, 90 dias).
de uma flecha ou virote de besta. Requer sintonização. Esta armadura concede
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resistência a danos por frio, fogo e raios. vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
em penumbra ou escuridão.
• 1 Língua Arcanaloth. Quando consumido, você ganha •1d4 Frascos de Soro Yugoloth. Quando
vantagem em testes de Carisma por uma hora. consumido, você ganha resistência a danos ácidos
e venenosos por uma hora.
• 1 livro de feitiços. Contém os seguintes feitiços: Nycaloth
detectar pensamentos, contatar outro plano, • 1 Machado Grande. Esta arma é mágica.
identificar, encadear raios.
• 1 Pele de Nycaloth. Pode ser transformado em um
• 1 Coração Yugoloth. Quando consumido, você conjunto de armadura leve (4000 PO, 90 dias).
se teletransporta magicamente até 18 metros para Requer sintonização. Esta armadura concede resistência
um espaço desocupado que você possa ver. a danos de frio, fogo e raios.
Qualquer equipamento que você esteja usando ou
carregando é teletransportado com você.
•1d2 Asas de Nycaloth. Duas asas podem ser transformadas
•1d10 Frascos de Yugoloth Muk. Como um em uma capa de morcego (DMG p. 159) (2.000 po,
ação, você pode jogar este frasco a até 9 metros de 60 dias).
distância, onde ele se estilhaçará em um vapor de
• 1 Coração Yugoloth. Quando consumido, você
escuridão. A área dentro de um raio de 4,5 metros
de onde o frasco caiu torna-se escura como breu, como se teletransporta magicamente até 18 metros para
um espaço desocupado que você possa ver.
se tivesse sido afetada pela escuridão
Qualquer equipamento que você esteja usando ou
soletrar. Quando consumido, você tem
carregando é teletransportado com você.
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
enquanto estiver na penumbra ou na escuridão. •1d8 Frascos de Yugoloth Muk. Com uma ação, você pode
jogar este frasco a até 9 metros de distância,
•1d8 Frascos de Soro Yugoloth. Quando
onde ele se estilhaçará em um vapor de
consumido, você ganha resistência a danos ácidos
escuridão. A área dentro de um raio de 4,5 metros
e venenosos por uma hora.
de onde o frasco caiu torna-se escura como breu, como
Mezzoloth se tivesse sido afetada pela escuridão
• 1 Tridente. Esta arma é mágica. soletrar. Quando consumido, você tem
•1d4 Garras Mezzoloth. Pode ser transformada em uma vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
enquanto estiver na penumbra ou na escuridão.
adaga (2 po, 1 dia).
• •1d6 Frascos de Soro Yugoloth. Quando
1 Couro Mezzoloth. Pode ser transformado em um
consumido, você ganha resistência a danos ácidos
conjunto de armadura leve (4000 PO, 90 dias).
e venenosos por uma hora.
Requer sintonização. Esta armadura concede resistência
a danos de frio, fogo e raios. Ultroloth
• 1 Espada Longa. Esta arma é mágica.
• 1 Coração Yugoloth. Quando consumido, você •1d2 Olhos de Ultroloth. Este olho pode ser
se teletransporta magicamente até 18 metros para transformado em um olho de contemplação hipnótica
um espaço desocupado que você possa ver. (500 PO, 21 dias). Requer sintonização.
Qualquer equipamento que você esteja usando ou Uma vez por dia, enquanto estiver usando isso
carregando é teletransportado com você. sobre o olho, você pode usar uma ação para atingir
•1d6 Frascos de Yugoloth Muk. Com uma ação, você pode uma criatura que você possa ver a até 9 metros de
jogar este frasco a até 9 metros de distância, você e que também possa ver você. O alvo deve
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• 1 Esconderijo de Ultroloth. Pode ser transformado •2d6 Frascos de Yugoloth Muk. Com uma ação, você pode
em um conjunto de armadura leve (4000 PO, 90 dias). jogar este frasco a até 9 metros de distância,
Requer sintonização. Esta armadura concede resistência onde ele se estilhaçará em um vapor de escuridão.
a danos de frio, fogo e raios. A área dentro de um raio de 4,5 metros de onde o
frasco caiu torna-se escura como breu, como se tivesse
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SEÇÃO Z
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Zumbi
• 1 mão zumbi. Pode ser usado como um foco
arcano.
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