Homebrew 16 92 - Playtest 0.1-1

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Sumário Mandingueiro

O Mais Apto
37
37
Onmiyoji 38
Agradecimentos 2 Penhor Sombrio 39
Pesquisador Purpúreo 40
Introdução 2
Piloto Nekka 41
O Cânone 5 Pistoleiro Arcano 43
Repentista 44
Capítulo 1: Legados 9
Sacerdote Eterno 45
ALAGARTOS 10
Teúrgo 46
BASILISCO 10
Trapaceiro Arcano 46
CONDIS 10
Vidente 47
DJIIN 11
ELEPHOS 12 Capítulo 3: Materiais Especiais 48
ELFOS 12 Materiais do Subterrâneo 48
FELIS 12
Apêndice A: Tabelas Extras 49
GOLEM 13
Traumas 49
HENGE 13
Tabela de Aparecimento Arcano 50
HERCULENS 14
JOTUNN 14
METUSKIN 15
MINIKIN 15
MINOTAUROS 16
NAGA 16
PETALINS 17
PETROMYZ 17
QUERUB 18
SÁTIROS 18
SÍLFIDES 19
TRITÃO 19
VALHIR 20

Maldições 21
RETORNADO 21

Capítulo 2: Trilhas 21
Aetherborgue 21
Agente Policial 22
Árbitro 23
Besta dos Mil Flagelos 24
Bucaneiro Esqueletal 25
Cara-Pintada 26
Cavaleiro Tóptero 27
Cavaleiro da Alvorada 28
Demolidor 29
Emboscador 30
Guerreiro das Estepes 31
Hanya 32
Inquisidor Solar 34
Khan Pukur 35
Kirin 36

1
Agradecimentos
Aqui vão todas as mudanças feitas para o
16:92.
Tem sido uma jornada e tanto fazer este universo
Os Sanguirs e Warpinier. Sanguirs em sua
para Skyfall RPG, e devo admitir que foi mais difícil
maioria abraçam o culto a Warpinier, e vivem em
do que eu imaginava que seria de várias formas.
seu império isolado e expansionista, foram os
Tenho muito agradecer só por ter chego até aqui,
primeiros a criar Golems, como escravos guerreiros.
fiquei muito tempo soltando teasers disso no server
Dissidentes Sanguir que rejeitam Warpinier fazem
do discord de skyfall, e até fizemos uma minissérie
operações para assassinar grandes líderes e
na twitch que vai estar sempre no meu coração, mas
Shankirs de Kravokia, geralmente se juntando aos
especificamente para alguns goblinzinhos especiais
revolucionários da cidade de Sardorrhi, onde mais
que me ajudaram a construir isso tudo desde o
recentemente foi estabelecido o refúgio do Dragão
começo.
Dourado, ou tentam viver entre outros povos,
Obrigado Ramonzito, por me ajudar com o
escondidos e rejeitados.
balanceamento e dizer tantas vezes que eu sou
maluco.
O território disputado. A República de
Obrigado Luquita da Galera, pela sua cara
Wam'Mawina não existe, e seu território é
de pau e por ter feito essa formatação maravilhosa.
disputado pelos Sanguirs, pelo Reino de Blurgh'ta e
Obrigado Dark, por ter me ajudado a
por Edenia, a terra dos Querubs. O povo Bo em vez
organizar tudo isso e por quebrar meus jogos.
disso se assentou em Thur Thur, depois de fugir do
Obrigado Binho e Dieguinho, por terem
Arquipélago de Huma, e Nambowa, sua Capital,
emprestado seu brilho e sua narrativa absurda pro
fica lá, ao sul de Alberich, na intersecção de dois
meu mundinho.
rios. O Território disputado é um local assolado
Obrigado Northeus, por ser um homem de
pela guerra, habitado por dissidentes, exilados e
cultura e sempre fazer representar as personagens
rejeitados dos mais diversos legados. Mais
porradeiras mesmo quando sou eu narrando.
recentemente, foi descoberta em seu território, da
Obrigado Augusto, por dado seu apoio
cidade de Swakgli, uma entrada para uma rede de
gramático e ter feito questão de manter anime
cavernas subterrâneas, onde vivem outros legados.
bullshit nos meus jogos.
Obrigado Mestre PedroK, por ter me O Arquipélago de Huma. Apesar de o
cativado com esse cenário incrível, e me feito gastar Arquipélago de Huma estar em um estado similar
um dos únicos dois salários que eu recebi na minha ao cânone, com os Sombrios ocupando a Foice, e os
vida apoiando esse projeto magnífico. Kia ocupando Kiki, a guerra contra os demônios
Agradeço por terem me ajudado a chegar teve um contexto diferente, em que os Djiin, filhos
até aqui, mas vai ter mais. da Sombra, estavam presos com sua mãe no vulcão
Tief, e foram eles que influenciaram os Centuri a
Introdução abrir o vulcão, numa espécie de trégua temporária
com os demônios. Foram eles, portanto, que
O Universo 16:92 possui várias diferenças básicas causaram a dominação demoníaca no arquipélago,
em relação a Skyfall RPG, das quais o jogador deve mas fugiram junto com o povo Bo para o
estar ciente antes de começar o jogo e para criar seu continente, assim que se viram livres do vulcão. Os
personagem. Sombrios e particularmente a Frota Rompante,
O primeiro é que esse não é um produto ressentem o povo Djiin até hoje por esse motivo.
oficial de Skyfall mas sim o homebrew feito por fãs,
que adicionam novas Trilhas e Legados ao jogo. O Reino de Blurgh'ta. Depois da fuga dos
Recomendamos que você dê uma lida antes de tudo Povos Bo e Djiin, ambos acabaram por ajudar a
para verificar quais partes desse documento você fazer paz entre os Alagartos (como se denominam o
considera jogável. Povo-Lagarto) e os Anuros, integrando-os à
A segunda é que esse homebrew é feito sociedade Anuri, porém, em um ataque de
para um universo o qual se difere muito do 37:35, profundo que estava destruindo Maruma, o rei de
então grande parte das trilhas presente aqui podem Blurgh'ta em desespero pediu a ajuda de um
não fazer sentido em relação ao seu jogo. criminoso Alagarto para salvar a cidade, e após
É importante também ressaltar que você salvá-la, pela lei se tornou o novo rei, assim até hoje
pode sempre adaptar e criar sua própria versão sua linhagem reina sobre ambos, os Alagartos e
assim como foi feito em 37:35. Anuros de Blurgh'ta.

2
Os Djiin. Ao chegarem ao continente, se mutiladas caíam sobre o planeta de Op, formavam
espalharam em pequenos clãs, recebendo pequenas toda a paisagem. Minikin possuem uma reputação
terras protetoradas do Reino de Blurgh'ta como de guerreiros ferozes e de poucos amigos, e os
agradecimento por sua ajuda com a paz entre poucos que descem a Espinha de Vorax geralmente
anuros e povo lagarto. Djiin possuem várias cores, são buscadores de glória ou exilados.
sendo os mais comuns os Djiin da Sombra, e os
mais raros os Djiin da Luz, porém, os Djiin da Luz, Tatusmari e as Nagas. Tatsumari foi
além de serem os únicos férteis do povo Djiin, são dominada pelas Nagas, que assassinaram o Leão de
os únicos Legados de que se tem notícia, que são Sodori, Kuma Ryu, e fizeram um monumento a ele
capazes de procriar com qualquer outro Legado em sua capital, Sodori, uma fonte que verte o
diferente, produzindo sempre mais Djiin. Por esse sangue da cabeça preservada do leão, onde os
motivo, Djiin da Luz são os líderes de seu povo, e nobres Naga fazem um ritual e bebem de seu
organizam grandes caravanas de artistas itinerantes sangue, para manter seu poder na aristocracia. O
e comerciantes para viajar o mundo em busca de povo Naga se isolou após a conquista de Tatsumari,
recursos e de parceiros para procriação. Djiin são principalmente em Sodori e pouco participaram da
divididos em castas: Luz, Azuis, Vermelhos, Verdes, guerra por Alberich. Geralmente vivem em vilas
Amarelos, Cinzentos, Púrpuras, Sombra. com grandes espaços subterrâneos próximos a
fontes termais.
Edenia a terra dos Querub. Edenia é o
nome das terras onde se assentou o povo Querub, Confederação de Lim’sa. Expulsos pelas
ao norte das terras enânicas, já que não houve Nagas, os Kishins formaram bandos de clãs
segunda queda e o mar central não existe, e sua nômades e rondam a Confederação de Lim'sa, às
capital, Tribuna, é uma grande metrópole feita vezes de forma pacífica, às vezes saqueando vilas
principalmente de mármore e granito negro. O locais, são devotos ferrenhos da Fúria.
povo Querub foi criado pelos Seraphs para destruir Minotauros eram os habitantes originais, e
Op, porém ao chegar em suas terras, os Querub possuíam um amplo império, antes da chegada dos
decidiram que isto não era justo e se recusaram, em elfos de Saal, e foram quase totalmente dominados,
vez disso se assentando e vivendo em relativa paz hoje existindo apenas em pequenas vilas.
com o mundo até a guerra por Alberich, quando a
Salim e os Elfos do Outono. Elfos do
Arquiteta desceu para mostrar aos Legados a
Outono habitavam a capital Salim, uma joia do
maravilha do progresso que seria a cidade. Conta a
progresso mágico, e seus nobres estão sempre
história então que um Querub, revoltado pelo caos
financiando expedições em busca de cometas de
causado pela guerra, assassinou a Arquiteta, e foi
Aetherium, além disso possuem laços próximos
imediatamente punido e executado por Edenia,
com o povo Tritão. Com a Grande Queda porém,
ficando neutra na guerra. Além disso, Edenia foi
Salim se tornou a capital do povo Faérico, onde
sagrada como uma espécie de Tribunal do Mundo,
foram restabelecidas as Cortes da Chuva e da Seca.
após o Firmamento.
Além disso, para reerguer a força e orgulho do povo
Tormund, a capital enânica. Ainda em pé faérico, Suzana Rocha, A Dragonesa Mercurial da
Tormound é uma maravilha da resiliência dos Nova Alvorada, restabeleceu a Ordem dos
anões, a despeito de sua melancolia, já que a Cavaleiros da Alvorada, uma antiga e esquecida
segunda queda nunca ocorreu. Os anões tiveram ordem de cavalaria de Saal, dedicada a proteger as
parte fundamental na guerra por Alberich, e cortes igualmente e de forma neutra.
juntamente com os M'bo, seus senadores possuem
Sarfo e a Grande Queda. Sarfo, a antiga
controle sobre o Conselho de Elephos, um recluso
Capital das Cortes, onde residiam principalmente
círculo de anciãos do povo Elepho, que os alimenta
os Elfos de Primavera e Verão, era habitada
com informações secretas sobre a cidade. Mais
principalmente por Urodelos, antes da chegada dos
recentemente, porém, Tormund foi atacada por
Elfos. Urodelos estes que viviam principalmente
Emir, o Dragão Dourado da Nova Alvorada e
dentro de refúgios dimensionais, protegendo os
conquistada.
anéis dos Lordes Elementais aprisionados por
A Espinha de Vorax. É nela que reside o Ruedin, que deixou a eles esta tarefa, quando partiu
povo Minikin, um povo antigo e de reputação para prender os Seraphs na Lua Lápis. Os Urodelos
violenta, que conta a história de como um antigo se recusaram a permitir acesso das Cortes aos anéis,
herói Minikin, Vorax, destruiu todos os primeiros e são razoavelmente hostis a Elfos até hoje, mas os
monstros da criação, e conforme suas partes Gnomos conseguiram se aproximar deles e ensinar

3
sua língua, o que foi pontapé inicial para espalhar o longas caudas, cristas coriáceas assemelhadas a
Gnômico como língua quase universal em Opath. cabelo e barba, muito ligados à sua religião, de uma
As Cortes de Primavera e Verão foram deusa chamada A Força, muito ligados ao conceito
extremamente contra a trégua que resultou no de eternidade, e que se tornam estátuas de pedra ao
Firmamento, e particularmente contra a colocação morrer.
de Edenia como Tribunal do Mundo, e do controle Antes da Queda, os Basiliscos viviam em
dos senadores dos povos Bo e enânico sobre o um mundo quase totalmente estático, e a mudança
Conselho de Elephos, o que causava fortes tensões constante de Opath foi impactante não apenas para
políticas nas cortes. eles, mas também para a própria terra que veio com
Com a Grande Queda porém, Sarfo e todo eles se revoltou com a mudança, fazendo rochas e
o Protetorado de Forah foi obliterado, as Torres das colinas inteiras acordarem e criaram vida, tentando
Estações destruídas e os Elfos que não destruir tudo aquilo que se mexe, para tentar fazer
abandonaram suas cortes se tornaram ferais, com que o mundo se acalme e fique novamente
perdendo sua melancolia e com a magia arcana das calmo e parado
estações pulsando de forma selvagem por seu Os Dragões de 16:92. Dragões: Os Dragões
corpo. Assim como as Torres das Estações, os da Nova Alvorada retornaram em dois grandes
Refúgios Elementais defendidos pelos Urodelos eventos conhecidos como os Despertares, o
também foram perdidos, e por consequência, os primeiro 300 anéis antes do Firmamento, quando
Urodelos se tornaram um dos legados mais raros de retornaram os Dragões Cromáticos:
Opath. ● Roffj Dian Gallwe (Vermelho), um jovem
Liam e a Nova Árvore da Vida. Após o Djiin das Sombras;
despertar do Dragão Dourado, um aventureiro ● Raemilia Willbloch (Azul), uma nobre Elfa
chamado Liam, um Draco Azul, plantou uma da Primavera;
árvore que ficou conhecida como A Árvore da Vida, ● Vakx (Negro), um Minikin pirata;
por ter a capacidade de controlar chuvas que ● Oga Xiaoyu (Branco), uma misteriosa
espalham essência do arcanum, ou mana, além de Kishin Sombria;
suas flores crescerem e se tornarem o Legado ● Ataym (Verde), um velho e frágil Jotunn
conhecido como Petalin. que tomou o posto de Kramboso em
circunstâncias desconhecidas;
As Novas Cortes. Restabelecidas, as Cortes ● Caecíllia Mawloon (Púrpura), uma sereia
da Chuva e da Seca se assentaram em Salim, onde górgona, que pesquisou o Arcanum
comandam muito do avanço arcano de Opath, profundamente, tendo fundado a
limitados apenas por seu acesso restrito à Árvore da Academia de Magia de Salim, e sendo a
Vida, fortemente guardada por Liam, que limita o unica ocupante original do cargo de
acesso das cortes ao poder da Árvore. A Corte da dragonesa entre os cromáticos desde o
Chuva se estabeleceu como um centro de Despertar.
pesquisadores arcanos, criando novas invenções, e
estabelecendo contatos próximos com o povo da O segundo, 5 anéis atrás, teve início com o
Grande Queda para se conseguir Aetherium, elfos aparecimento de Emir Mubarak, o Dragão Dourado
dessa corte costumam empalidecer drasticamente, da Nova Alvorada, que tomou a Capital de
seus lábios e extremidades se tornam negras e seus Tormund e se pôs a despertar os outros Dragões
cabelos tomam tons azulados. A Corte da Seca se Metálicos da Nova Alvorada, respectivamente:
foca muito mais em manter a lei faérica, e
regulamentar o uso da magia, usando o poder da ● Emir Mubarak, o Dragão Dourado da
Árvore da Vida para criar Estiagens de Mana, que Nova Alvorada, um Sanguír exilado de
drenam a magia utilizada em certas regiões e Kravókia, que dizem os rumores, foi
enrijecendo a membrana para o Arcanum, elfos aprendiz direto de Caecillia na Academia
dessa corte costumam ter peles mais escuras, olhos de Magia de Salim;
aguçados e cabelos negros, além de ser costumeiro ● Suzana Rocha, a Dragonesa Mercurial,
o uso de piercings e tatuagens cerimoniais. uma Gnoma com ânima de rato que foi
capitã da guarda de Salim antes da Grande
A Grande Queda. Ela veio um dia antes
Queda;
do primeiro aparecimento do Dragão Dourado da
● Balik, o Dragão de Ferro, um anão de
Nova Alvorada, trouxe um bioma rochoso,
origens desconhecidas;
habitado por criaturas estranhas e por um novo
● Azrith, a Dragonesa de Bronze, uma
legado, os Basiliscos, um povo reptiliano com
goblin que habitava as Terras Disputadas;

4
● Tolgh, o Dragão de Cobre, um ermitão ● Slak, o Transigente (Abraçou as Nagas, ao
Anuro; ser devorado por elas);
● Khassidy, a Dragonesa Prateada, uma ● Notzferah, o Silencioso (Abraçou os
M’bo nascida no Território Disputado que Goblinóides);
fazia parte dos revolucionários contra ● Enoch, o Audacioso (Abraçou os Golems e
Kravókia. os Henge);
● Kona, O Devorador (Abraçou os
Os Legados Desconhecidos. Há também Petromyz);
dois Legados de origens misteriosas, que surgiram ● Raowajan, O Esquecido (Abraçou os
a pouco. Os Felis, um povo de características Herculen);
felinas, apareceu recentemente na costa do ● Finn, A Sonhadora (Abraçou os Petalin);
Arquipélago de Huma, alegando vir de uma Terra ● Raes'Elke, O Nomeador (Abraçou os
Sem Sol, além da garoa, com uma chuva Condis);
interminável, possuindo um medo terrível da água. ● Philla, A Curiosa (Abraçou os Metuskin);
E os Henge, um povo animalesco de grandes ● Cheschi, O Sorridente (Abraçou os Felis).
afinidades elementais e espirituais, que alega serem
Filhos do Titã Enoch, a muito tempo extintos, mas
que retornam sem motivo aparente. O Cânone
Os Pequeninos. Foram libertos de Walsh O Cânon tem muitas coisas que permanecem
após o Firmamento, porém como isso ocorreu parecidas com a linha idealizada pelo Mestre
apenas a dez anéis, ainda são recentes em Op. PedroK, porém ainda sim alterações importantes
foram feitas, então preferimos deixar aqui uma
As Deusas e Titans de 16:92. As Deusas versão do Cânon de 16:92.
Presentes no Cânon são:
● A Vida; ??????? A.F: A Ausência era uma divindade e força
● A Morte (Abraçou os M'bo); criativa solitária. Seu reconhecimento enquanto
● A Furia (Abraçou os Kishin); entidade cósmica deu origem À Presença. As duas
● A Ordem (Abraçou os Querub); se apaixonaram. De seu amor nasceram as
● A Maré (Abraçou os Kia); divindades conhecidas hoje em dia.
● A Caridade (Abraçou os Anuros);
● A Sombra (Abraçou os Djiin); ??????? A.F: Em outro ponto do universo, Kona, O
● A Sorte/O Acaso (Abraçou os Devorador, lutava contra Os Três Antigos. A
Pequeninos); batalha era feroz, e cada membro perdido e gota de
● A Arquiteta (Abraçou os Elephos); sangue derramado deu origem a um titã diferente.
● A Terra (Abraçou os Anões); Aos poucos, os planetas e satélites próximos de Op
● O Monitor (Abraçou as criaturas começaram a aparecer e neles os impulsos: as
dracônicas, Dracos e Tatsunokos); primeiras crias dos titãs.
● A Natureza (Abraçou os Alagartos);
● A Força (Abraçou os Basiliscos); +- 3 milhões de anéis A.F: A divindade conhecida
● A Guerra (Abraçou os Sátiros). como Vida visitou os planetas próximos de si e lá
viu as primeiras criações dos titãs. Inspirada, ela
Os Titans são: criou o planeta Op.
● Warpinier, o Ébrio (Abraçou os Sanguir);
● Sa'al Lima, a Desejada (Abraçou os Elfos); +- 2,5 milhões de anéis A.F: A Maré e A Terra viram
● Theophrastus, o Glutão (Abraçou os que as criações de sua irmã não duravam muito e
Gnomos); abraçaram o planeta. Os oceanos ganham vida. As
● Harmonok, a Sábia (Abraçou os Jotunn); massas de terra viram continentes. Nasce o
● Ogalax, a Grandiosa (Abraçou os Minikin); continente de Opath.
● Taumaren, o Orgulhoso (Abraçou os
Minotauros); +- 2 milhões de anéis A.F: A Vida e A Maré se
● Hualin, a Cuidadora (Abraçou as Sílfides); apaixonam e suas primeiras criações aparecem no
● Thiesba, a Multipla (Abraçou os Tritões); oceano. Essas crias acabaram se perdendo na
● Ruedim, o Protetor (Abraçou os Urodelos); história.
● Baelorma, a Soluçante (Abraçou os Valhir);

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+- 1,5 milhões de anéis A.F: As outras divindades elementais. Ruedim confronta os Seraphs e os
começam a observar Op e testar alguns poderes. Os prende em Lápis. Os Legados restantes começam a
titãs determinam diferentes planetas para suas se proliferar mais em OP.
criações. Tudo parece estar bem.
+- 35,000 A.F: As divindades se juntam com A Vida
+- 500,000 A.F: Os titãs retomam sua guerra contra para povoar Op. Nascem as dádivas. Kishins,
Os Três Antigos. As Divindades apenas observam. Anuros, Alagartos, Pequeninos, Humanis e Anões
A Vida se apaixona pelo titã Enoch, o Audacioso. se espalham pelo continente. Os dragões se dividem
em dois clãs: O Escudo e A Espada. Os titãs saem
+- 250,000 A.F: Diversos titãs são destruídos pelos de Op e voltam a se dedicar às suas criações.
Três Antigos, incluindo Enoch. A Vida se enche de
raiva e gera uma cria: A Fúria. A mais nova +- 25,000 A.F: A Garoa — uma chuva com estranha
divindade é responsável por prender os Três conexão com o mundo espiritual — rodeia
Antigos no vazio. permanentemente o continente de Opath. Opath
começa a alternar entre duas estações: seca e chuva.
+- 100,000 A.F: O planeta de Op entra em um
período de caos quando a Vida tenta apagar sua +- 10,000 A.F: Os humanis do arquipélago de Huma
existência por sentir saudades de Enoch. A Ordem entram em guerra pelo controle dos recursos
intervém e compõe a Corogênese — um canto naturais da ilha Tief. Os Kishins descobrem os
celeste capaz de criar os Seraphs e organizar a poderes do Arcanum e fundam a capital Sodori. Os
criação. Pequeninos descobrem o primeiro Plano da
Arquiteta e são visitados pela divindade. Os anões
+- 50,000 A.F: As diversas divindades auxiliam A batem pela primeira vez na Forja de Noá. Ruedim,
Vida em sua tarefa de criar os mais belos e perfeitos O Protetor, grita de dor. O oeste de Opath é
seres para popular Op e honrar a memória de disputado em uma guerra sangurenta entre os
Enoch. Uma noite de amor com A Morte dá origem povos Anuro e Alagartos. O Império dos
a dádiva conhecida como “enoch”. Os titãs Minotauros domina quase todo o território Leste de
observam de longe. Opath. Goblinóides dominam o norte, no Deserto
de Mirmir. O povo Querub é adotado pel’A Ordem,
+- 50,000 A.F: A civilização enoch começa a deixados para trás das guerras dos Seraph, e
prosperar em adoração à Vida, mas ela não está começam sua civilização.
satisfeita. Depois de uma noite de amor com A
Sorte, a divindade criadora dá o primeiro dom para +- 9,000 A.F: O povo Valhir chega em Opath
seus filhos: o livre arbítrio. Os titãs observam de atravessando a Garoa e se encontra com os Jotunn
perto. em Norvak.

+- 45,000 A.F: Os enoch desenvolvem cultura e ritos +- 8,000 A.F: Um novo povo, os Sanguir, chegam
mágicos ao observar o Arcanum. Alguns se tornam em Opath atravessando A Garoa pelo mar do Oeste,
ambiciosos. Os dragões aparecem pela primeira vez e rapidamente dominam o Deserto de Mirmir. Os
em Opath. Os titãs visitam Op. goblinóides restantes fogem para o Arquipélago de
Huma.
+- 42,000 A.F: Os Seraphs tentam fazer uma
Corogênese para ordenar os enoch e tirar seu livro +- 1,000 A.F: Os elfos, do Planeta de Saal começam a
arbítrio, causando uma guerra celeste. Os enoch são explorar os portais e encontram os gnomos. Juntos
apagados da existência. Os Lordes Elementais se eles fundam as Quatro Cortes Élficas. A guerra
rebelam e começam a causar guerra nos planos entre as tribos do Arquipélago de Huma é
elementais, Ruedim intervém, e os confronta. Os finalizada, e a Tribo Centuri é sagrada vitoriosa
dragões começam a se proliferar amplamente. Titãs devido a uma aliança com os goblinóides.
e Deusas intervêm para defender suas criações em
Op. 950 A.F: Um terremoto destrói a capital Noá.

+- 40,000 A.F: Ruedim derrota e destrói os Lordes 909 A.F: Os anões fundam a capital de NoáTorá.
Elementais, porém os planos elementais começam a
se desintegrar sem os Lordes, Ruedim resgata os 730 A.F: As lideranças da Tribo Centuri do
Urodelos e os leva para as selvas primordiais de arquipélago de Huma são tentadas a usar o poder
Op, encumbindo-os de proteger os anéis do vulcão Tief, e realizam um ritual em seu cume. A

6
Sombra é liderada de dentro do vulcão e traz 419 A.F: Acontece o primeiro Anel: evento que
consigo os demônios e diabos dos planos inferiores, determina a passagem de ano em Opath. Milhares
além do povo Djiin. Os humani são traídos pelos de pessoas morrem com os demônios que fogem de
goblinóides e começam a ser escravizados pelas Varmah. A maior parte dos gigantes é eliminada
criaturas das sombras, e os povos Djiin e Bo pelos demônios. Ruedim, o Protetor, grita de raiva.
conseguem escapar para o continente. Início da Era
das Sombras 326 A.F: Os elfos usam do poder da Sombra para
transportar a cidade de Sarfo para Opath. Os
727 A.F: Os povos refugiados Djiin e Bo, interferem portais colapsam e o planeta de Sa’Al desaparece
no conflito entre os Anuros e Alagartos, mediando do céu de Opath.
conversas de paz e alianças entre os dois povos. Em
agradecimento, ao povo Djiin é dado um pequeno 300 A.F: Um cometa cai em um recife próximo da
território protetorado, e o povo Bo se estabelece na cidade de Salim. A pesquisadora arcana Caecellia
região de Thur-Thur. Mawloon, uma sereia górgona a serviço da Corte do
Outono, ao investigar com sua equipe, retorna
692 A.F: Os elfos abrem um portal de Sa’Al para sozinha, alegando que sua equipe foi morta em
Opath. Eles usam o poder da Sombra para manter o uma explosão arcana, e que ela agora é a Dragonesa
portão aberto. São fundadas as Cortes da Chuva e Púrpura da Nova Alvorada. Ela imediatamente sai
da Seca para os colonos de Sa’Al, subordinados à em busca de reviver os outros Dragões Cromáticos.
liderança das Quatro Cortes. E encontram o povo A primeira geração de Dragões Cromáticos da
Urodelo nas selvas de Forah. Inicia-se um conflito. Nova Alvorada nasce. O cometa se revela ser
apenas o primeiro de vários, feito de um material
665 A.F: Gnomos articulam um tratado de paz com novo extremamente mágico, batizado de
os Urodelos e ensinam a eles a sua língua. Aetherium, que imediatamente começa a ser usado
em esforços e avanços arcanos. É fundada a
659 A.F: As Cortes Élficas fazem uma aliança com o Academia de Magia de Salim, com Caecillia como
povo Tritão e entram em guerra contra o Império Reitora.
dos Minotauros. O Povo Centauro é dizimado.
287 A.F: A capital NoáTorá é destruída por um
601 A.F: Termina a guerra entre o Império dos terremoto.
Minotauros e as Cortes Élficas, que dominam toda a
região. Os Clãs dracônicos entram em guerra. 274 A.F: A capital de Sodori passa por um inverno
terrível. Aparece Kuma Ryu, o leão negro protetor
590 A.F: A Guerra entre os clãs dracônicos é de Sodori. O código de Ryu no Sodori é instaurado.
encerrada e todos os dragões desaparacem,
misteriosamente sem deixar vestígios. Os poucos 245 A.F: Maruma é atacada pelo primeiro e maior
Tatsunokos restantes se refugiam principalmente Profundo já registrado. O rei de Blurgh’ta,
em Sodori. desesperado, pede ajuda a um prisioneiro Alagarto
que ajude na defesa da cidade. O Prisioneiro
583 A.F: Acontece o Conselho dos Três Pilares, onde derrota o Profundo, e pela lei de Blurgh’ta, se torna
as Cortes Élficas se encontram com lideranças o novo rei.
Jotunn e Valhir, e formam uma aliança. At’ui é
fundada. Os elfos e os gnomos instauram as Quatro 239 A.F: A cidade de Tormund começa a ser
Cortes em Opath, as Cortes da Chuva e da Seca são reconstruída.
abolidas. Agora o mundo tem quatro estações:
Verão, Outono, Inverno e Primavera. Início da Era 220 A.F: Ulich, O Dragão Branco da Nova Alvorada
das Estações. é Assassinado, a Kishin Sombria Oga Xiaoyu
assume o posto de Dragonesa Branca.
478 A.F: Os halflings fazem o primeiro Sacolão:
uma sacola mágica que é uma pequena dimensão 195 A.F: Ihaka é o primeiro humani da tribo Kia a
de bolso. conquistar uma tatuagem Maúna ao chegar na Ilha
de Papu e entrar em comunhão com A Garoa. Ele e
420 A.F: Os humanis de Huma fazem um pacto com 34 kias saem para explorar as terras além da Garoa
a Sombra para eliminar os diabos e demônios. As e nunca retornam
criaturas são presas no plano de Varmah, a lua
vermelha de Opath.

7
190 A.F: A Vida morre abruptamente. Todas as 16 A.F: Vanir, o rei de Tormund, descobre um Plano
dádivas enlouquecem. Os próximos 10 Anéis vão da Arquiteta, que lhe ensina sobre uma máquina
ser conhecidos como Delírios de Varmah. Início da que foi batizada de Passarola, que passou a ser
Era das Quimeras. usada na guerra, e cria uma aliança com Nambowa,
aumentando suas forças. As Cortes Élficas
180 A.F: As divindades adotam as dádivas como começam a recuar.
suas filhas. Cada uma recebe sua melancolia divina.
1 A.F: Sula, uma assassina Anuro, consegue
179 A.F: Slak, O Transigente após se recusar a assassinar a Rainha do Verão.
adotar seu povo, as Nagas, é derrotado e devorado
por seus filhos. As Nagas atravessam a Espinha de 1 D.F: Acontece o Firmamento, uma trégua entre
Vorax e invadem Tatsumari. todos os Legados, onde cada um ganha um assento
no recém-formado Senado de Alberich, para
170 A.F: Kuma-ryu é assassinado pelas tropas Naga representar seu povo na cidade, sendo os principais
e o povo Kishin é expulso e se refugia na Senadores os pertencentes aos povos Bo e os Anões,
Confederação de Lim’sa. que detém controle sobre o Conselho de Elephos,
formado pelos anciões do Legado que habitava a
159 A.F: Lys, A Dragonesa Vermelha da Nova cidade desde antes da guerra.
Alvorada é assassinada, Taumir, um Valhir, se torna
o novo Dragão Vermelho da Nova Alvorada. 2 D.F: É fundada a AGA, Associação das Guildas de
Alberich, um órgão do Senado para regulamentação
150 A.F: É fundada a Frota Rompante. do serviço aventureiro. É fundada a COPA, Central
de Operações da Polícia de Alberich, dedicada ao
143 A.F: Olivia, A Dragonesa Azul da Nova policiamento da cidade.
Alvorada, passa seu título para sua amante,
Raemillia Willbloch, uma Elfa da Primavera a atual 3 D.F: Taumir, O Dragão Vermelho da Nova
Dragonesa Azul da Nova Alvora. Alvorada, é assassinado por Roffj Dian Gallwe, um
jovem Djiin do Escuro, que se torna o novo Dragão
112 A.F: Ataym, um velho Jotunn, se aventura Vermelho da Nova Alvorada. É fundada a DIPS,
sozinho no Atoleiro de Kramboso, e emerge Departamento de Investigação de Portas e Salas,
misteriosamente como Dragão Verde da Nova uma divisão da COPA especializada em crimes
Alvorada. envolvendo magia, particularmente dimensões de
bolso, as Portas e Salas, presentes em Alberich.
101 A.F: As luas desaparecem do céu por três
Ciclos. Os Pequeninos são visitados pela divindade 4 D.F: Um novo legado aparece nas praias do
chamada Arquiteta. Ela pede que eles se escondam Arquipélago de Huma, os Felis, alegando vir de
em Walsh, um plano de bolso que ela criou para uma terra de chuva perpétua.
eles.
5 D.F: Acontece A Grande Queda, em que uma ilha
100 A.F: A Arquiteta revela ao mundo a Cidade de atinge o Protetorado de Forah, obliterando toda a
Alberich. Os Legados travam uma guerra pelo região e as Torres das Estações. Os Elfos que não
controle da cidade. abandonaram suas cortes se tornam Ferais,
fanáticos que desejam destruir a civilização e
98 A.F: A Arquiteta é assassinada por um Querub, retornar o mundo ao seu estado mais belo, o
descontente com o caos causado pela guerra por natural, e outros se tornaram sem corte. Surge Emir,
Alberich, culpando a deusa pela guerra. O Dragão Dourado da Nova Alvorada, um sanguír,
que rapidamente acorda os outros cinco Dragões
73 A.F: Fujiou, O Dragão Negro da Nova Alvorada Metálicos, Suzana Rocha, A Dragonesa Mercurial
é caçado e assassinado em alto-mar pelo capitão (gnoma), Balik, O Dragão de Ferro (anão), Azrith, A
pirata Minikin Vakx, e sua tripulação. Vakx se torna Dragonesa de Bronze (goblin), Tolgh, o Dragão de
o novo Dragão Negro da Nova Alvorada. Cobre (anuro) e Khassidy, a Dragonesa de Prata
(M'bo). Emir conquista a cidade de Tormund.
28 A.F: As Cortes de Outono e Inverno perdem suas
rainhas dentro da guerra, e começam a pressionar 6 D.F: São feitos os primeiros contatos com o povo
Sarfo por uma trégua. Basilisco, que veio da queda, e é estabelecido um
contato diplomático com sua capital, Halabastro.

8
Nasce, fora dos muros de Alberich, a Árvore da
Henge Médio 9m
Vida, capaz de controlar o fluxo da magia através
de chuvas, e de cujas flores nascem em um novo Herculens Médio 9m
Legado, os Petalin, e seu guardião, um Draco Azul
chamado Liam, ergueu ao seu redor um templo, Jotunn Grande 9m
para proteger a Árvore e os Petalin. São
Metuskin Minúsculo 9m
Restabelecidas as Cortes da Chuva e da Seca, que
consagram Salim como nova capital do povo Élfico, Minikin Pequeno 6m
e fundam a ordem dos Cavaleiros da Alvorada,
para proteger as novas cortes. As Dragonesas Minotauros Médio 9m
Suzana e Caecellia articulam junto ao Senado de
Naga Médio 9m
Alberich, um acordo, e uma filial da Academia de
Magia de Salim é aberta em Alberich, com sua Petalins Médio 9m
Turma 0 começando seu curso, ainda neste anel.
Petromyz Médio 9m
8 D.F: É encontrada na CIdade de Swakgli, no
Querub Médio 9m
Território Disputado, uma caverna que leva para
uma rede de túneis gigantesca, habitada por uma Sátiros Médio 9m
sociedade subterrânea de quatro novos Legados, os
Condis, Petromyz, Metuskin e Herculen. A Silfídes Minúsculo 9m
Sociedade Subterrânea, extremamente
Tritão Médio 9m
mercantilista, baseada no controle de raros e
poderosos minérios únicos ao subterrâneo, Valhir Médio 9m
rapidamente se integrou comercialmente com a
superfície, com muita troca cultural e migração.
ALAGARTOS
10 D.F: De repente, a maioria da população Golem
morre, sem explicações. Um novo Legado aparece, Repulsão ao Metal. “Você sente repulsa ao pensar
um povo com poderes elementais e aparência em suas escamas encostando no metal. A superfície
animalesca, os Henge, alegando ser filhos de Enoch se rendeu ao caos quando tentou dominar os
e ter vindo de um tempo passado. metais. Você não é tão tolo.”
Alagartos foram feridos pelo aço e sua
civilização antiga soterrada pelo avanço tecnológico
do povo da superfície. Você entende que apenas o

Capítulo 1: Legados caminho natural das coisas é o caminho a seguir.


Civilizações se erguem e caem, mas A Natureza
toma de volta aquilo que é seu por direito.
Em 16:92 existem alguns legados diferentes e outros
novos, com suas próprias mecânicas e Melancolias. Habitante do Pântano. Você ganha uma
velocidade de nado igual à seu deslocamento, além
Tabela 1-1: Tamanho e Deslocamento de poder segurar a respiração por até 1h. Além
disso, você recebe RD 3 a dano de Corte, Impacto e
Legado Tamanho Deslocamento Perfuração.

Alagarto Médio 9m Poderes de Legado


Basilisco Médio 9m
Língua Versátil. Você pode usar sua língua para
Condis Pequeno 6m realizar as ações de Sacar uma Arma ou Manipular
um Ítem como uma ação livre uma vez por turno.
Djiin Médio 9m
Mordida. Você possui uma arma natural de
Elepho Grande 9m
mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando
Félis Médio 9m usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Golem Médio 9m

9
Nobreza do Pântano. Você pode por 1PM rolar Chamado da Força. Você pode como Ação de
Sobrevivência em lugar de um teste de Nobreza, Movimento, gastar 1 PM e designar uma criatura
Diplomacia ou Guerra. que possa ver que esteja no Corredor da Morte.
Caso esta criatura falhe em seu próximo teste de
Prender com a Cauda. Você recebe +2 em testes de sorte, não ganha uma falha, apenas perde o seu
Manobra. Além disso, ao fazer um ataque pode turno. Essa habilidade só pode ser usada uma vez
gastar 1 PM e fazer uma ação de derrubar como por criatura durante sua vida.
ação livre.
Estabilidade de Mana. Quando você está
Sangue Frio. Você recebe +2 em testes de Fortitude, sustentando uma magia, você precisa gastar PM
e você pode ficar 1 dia sem se alimentar sem receber para mantê-la apenas a cada dois turnos em vez de
penalidades. a cada turno.

BASILISCO Força Conjunta. Quando você acerta um ataque


como parte de uma ação e obtém um sucesso maior,
pode imediatamente gastar 2 PM como Reação e
Sede da Eternidade. “Você busca trazer a
designar um aliado em alcance curto. Esse aliado
permanência, aquilo que perdura e não pode ser
pode imediatamente tomar uma Ação Padrão ou de
destruído, aquilo que vence os testes do tempo e
Ação Movimento.
conhece a eternidade a despeito de todas as coisas”.
Basiliscos vêm de um planeta onde nada
Resistência à Dor. Você recebe RD2.
nunca mudava, e mesmo as pessoas que morriam,
permaneciam na forma de estátua, de acordo com a
vontade de sua deusa, A Força. Após a queda, a CONDIS
falta de estabilidade de Opath se mostrou
desconcertante para eles. Papo-Reto. "A praticidade e a eficiência são a única
boa forma de se fazer algo que você conhece, tudo
Vontade Eterna. Você está sempre alerta, não aquilo que é feito e idealizado deve ser feito com
precisa dormir, ao invés disso descansa por um isso em mente"
período inerte, mas alerta de 8 horas para receber os Condis separam o mundo em dois grupos
benefícios de um descanso. Além disso, seu corpo bem definidos: os que agem, e os que perdem
permanece consciente enquanto sua alma está no tempo, e desconsideram tudo aquilo que não tiver
Corredor da Morte, você não cai inconsciente uma razão prática para se manter dessa forma.
quando está Moribundo, em vez disso, você sente o
titã Notzferah carregando sua alma até o Corredor Num Buraco no Chão. Você possui sentido cego de
da Morte e o vê sobreposto à realidade do mundo 6m, além disso, enquanto estiver no subterrâneo
material, sofrendo as condições Debilitado e (cavernas, ruínas subterrâneas e etc.) recebe +2 em
Esmorecido. Além disso, seu movimento é testes de Percepção, Iniciativa e Sobrevivência.
diminuído a 3m e deve fazer testes de Vontade (CD
15) mesmo quando conjurar uma magia que Poderes de Legado
geralmente não iria requerer este teste, mas pode
tomar seu turno e ações normalmente de outra Lixo Deve Ser Jogado No Lixo.Você recebe +2 em
forma, logo depois de fazer seu teste de sorte para jogadas de dano quando usa explosivos e em testes
evitar a morte, caso ainda não tenha morrido. Ao da manobra Quebrar Objeto.
morrer, um Basilisco se torna uma estátua de pedra.
Mestre Artesão. Você recebe +2 em um Ofício de
Poderes de Legado sua escolha em que seja treinado.

Cauda Funcional. Sua cauda pode ser usada para Perfeccionismo. Quando você tem sucesso em um
fazer a ação de Sacar um Item uma vez por turno. teste de perícia, você pode gastar 1 PM para que o
Além disso, você pode usá-la para segurar um sucesso seja considerado maior.
escudo leve (mas não pode usá-la para fazer
ataques com o escudo ou usar habilidades que Sem Tempo Irmão. Ao escolher esse poder, você
concedem seu bônus de escudo para outros perde o treinamento com uma perícia de sua
personagens). escolha e seleciona outra perícia, com a qual você já
seja treinado, para somar seu bônus de treinamento

10
duas vezes. Você pode escolher esse poder mais de
Luz Nobreza e Diplomacia
uma vez, mas não pode dobrar seu bônus de
treinamento da mesma perícia duas vezes, Amarelo Ofício e Sobrevivência
precisando escolher uma perícia diferente a cada
vez que escolha esse poder. Vermelho Iniciativa e Guerra

Sem Brincadeirinhas. Você recebe +2 de Defesa Azul Percepção e Cura


contra ataques que se beneficiem de qualquer
perícia que não seja Luta ou Pontaria e contra Cinza Enganação e Ladinagem
efeitos de Encantamento e Ilusão.
Verde Atuação e Acrobacia

DJIIN Púrpuras Conhecimento e Ocultismo

Troca Equivalente. “Você sabe que tudo tem um


custo ou preço, e pode ser negociado ou trocado. Sombra Furtividade e Intuição

Existe uma balança cósmica medindo o peso de


tudo no universo. Você sabe que deve sempre Conhecimento Nomádico. Você recebe +2 em duas
manter a balança equilibrada.” perícias à sua escolha, entre: Sobrevivência,
Tudo tem um preço e pode ser negociado. Acrobacia, Atuação e Jogatina.
Tudo tem um valor e pode ser trocado. Para Djinns,
desejos são uma forma de lidar com o equilíbrio do Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha
valor das coisas. pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao Djiin é uma
Herança Fractal. Djiins podem escolher aprender ação livre.
duas magias de primeiro círculo de sua escolha, que
seja da escola associada à sua casta. Dê um Trocado pro seu Gênio. Você recebe
treinamento em Atuação e quando realiza um teste
Tabela 1-2: Herança Fractal
de Atuação para fazer uma apresentação, recebe o
dobro de trocados.
Casta Escola de Magia
Primeiras Impressões. Você recebe +2 em Intuição e
Luz Transmutação
a atitude de criaturas inteligentes (Int 3 ou mais)
Amarelo Conjuração melhora em um estágio em relação a você sempre
que você chega em um lugar onde nunca esteve
Vermelho Evocação antes.

Azul Abjuração
ELEPHOS
Cinza Ilusão
Quebrador de Tradições. “Você sabe que tudo que
perdura está ultrapassado. Tradições precisam ser
Verde Encantamento
quebradas para garantir o avanço: custe o que
custar.”
Púrpuras Adivinhação
Os Elephos não são apegados a tradições.
Quebrar tradições é apontar para o futuro. Isso faz
Sombra Necromancia
com que desafiem normas sociais ou busquem fazer
algo de maneira totalmente inédita.
Poderes de Legado
Multi-Tarefas. Elephos possuem seis braços, por
esse motivo, a primeira Ação de Usar Item ou
Aptidão do Clã. Você recebe +2 em duas perícias,
Recarregar (uma besta ou arma de fogo) em seu
de acordo com a sua casta.
turno é Livre e as subsequentes diminuem em 1
passo (Completa → Padrão, Padrão → Movimento,
Tabela 1-3: Aptidão do Clã
Movimento → Livre). Além disso, a cada 2 níveis de
Personagem (3, 5, 7, 9), o Elepho se torna capaz de
Casta Perícias utilizar um braço extra além do segundo de forma

11
eficiente em combate, podendo utilizar armas e Viajantes de Além da Garoa, de uma Terra
escudos neles. Por fim, você é considerado uma de Chuva Eterna, os Felis temem a chuva, o mar, e
criatura Grande (mas não recebe alcance adicional os rios, e os evitam a todo custo.
ou aumento de um passo de dano em ataques
corpo-a-corpo). Nove Vidas. Você recebe +2 em Acrobacia e
Reflexos. Além disso, por 1 PM, você pode, antes de
Poderes de Legado fazer um teste de morte, fazer com que os
resultados do teste sejam considerados sucessos em
Atletismo Paquidérmico. Você recebe +2 de resultados de 3-6 ao invés de 4-6, por um teste.
Atletismo e quando usa a Manobra Agarrar, faz
duas rolagens e escolhe a maior. Poderes de Legado

Olhar da Verdade. Você recebe +2 de Intuição e +2 Artimanhas Gatunas. Você recebe +2 em


para verificar a autenticidade de qualquer item ou Ladinagem e Ofício: Alquimia, além disso, por 1
documento. PM pode causar 1d6 de dano extra quando causar
dano com uma arma com Injeção Alquímica.
Testamento da Arquiteta. Você recebe proficiência
em armas de fogo e +2 em um Ofício à sua escolha. Cair de Pé. Você aumenta seu deslocamento em 3m
e recebe apenas metade do dano normal de queda.
Toque de Criador. Você recebe +2 em qualquer teste
de Ofício com o qual for treinado para criar ou Garra de Gato. Você recebe uma arma natural de
modificar itens. garras (1d6, 20/x2, Cortante) e possui as
propriedades Leve e Ágil.
Tromba Ágil. Você pode manipular pequenos
objetos com a tromba, como focos arcanos e Olha Aqui, Eu Sou Adorável. Você recebe +2 em
pequenos animais. duas perícias baseadas em Carisma de sua escolha.

Predador Nato. Você recebe +2 em duas perícias


ELFOS entre Furtividade, Ladinagem, Percepção e
Sobrevivência.
Poderes de Legado

Tempestade de Mana. Uma vez por turno, quando


GOLEM
você vê uma magia sendo conjurada por uma
Ser-de-Lata. “Você sabe que emoções pertencem
criatura hostil, você pode, como Reação,
apenas àqueles que possuem coração, mas ainda
imediatamente gastar 1 PM realizar um teste de
assim as deseja. Seu corpo de lata clama por aquilo
Vontade contra a CD de magia do alvo. Se tiver
que nunca poderá sentir.”
sucesso, você recebe PM temporário igual à
quantidade de PM gasta pela criatura em sua Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo
conjuração. Pré-Requisito: Corte da Chuva construto. Recebendo imunidade a doenças, fadiga,
sangramento, sono e venenos; além disso você não
Estiagem de Mana. Uma vez por turno, quando precisa respirar, se alimentar ou dormir.
você vê uma magia sendo conjurada por uma Por fim, não recupera pontos de vida por
criatura hostil, você pode, como Reação, descanso e não se beneficia de itens da categoria
imediatamente gastar 2 PM e realizar um teste de Alimentação. Você precisa ficar inerte por oito horas
Vontade contra a CD de magia do alvo. Se tiver por dia para recarregar sua fonte de energia. Se
sucesso, a criatura sofre dano de essência igual à fizer isso, recupera PM por descanso em condições
quantidade de mana gasta em sua conjuração e a normais (golens não são afetados por condições
condição Alquebrado. Se falhar, a criatura sofre boas ou ruins de descanso). Como uma ação
apenas metade do dano. Pré-Requisito: Corte da Seca completa, você pode gastar pontos de mana para
recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
FELIS
Poderes de Legado
Túmulo Aquático. “Você sabe que o perigo e a
destruição se encontram na água, e você deve Chassi Adaptativo. Você pode, como Ação de
evitá-la e os seus terrores”. Movimento, gastando 2 PM, produzir um item

12
mundano ou kit de itens que devam ser
Terra Você recebe RD2.
manuseados, com o qual você possua proficiência,
que dura uma cena. O item não pode se Essência Você escolhe uma escola de magia e
consumível, necessitar de munição para funcionar magias dessa escola, que você conjurar,
ou ser retirado de contato com seu corpo. têm sua CD aumentada em 2.

Chassi Pesado. Você recebe +3 de Defesa, mas


Poderes de Legado
perde 3m de movimento, além disso você é
considerado uma criatura Grande (mas não recebe
Forma Animal. Como uma Ação Padrão, você pode
alcance adicional ou aumento de um passo de dano
por 2 PM assumir a aparência de um animal
em ataques corpo-a-corpo).
mundano. Essa habilidade é ilusória, então você
mantém efeitos do seu equipamento, tais como
Espírito Elemental. Escolha entre: Água (frio), Ar
armadura, mas não pode manusear objetos em suas
(eletricidade), Fogo (fogo), Terra (ácido).
mãos enquanto está transformado. Você recebe uma
Você é imune ao dano causado por essa
velocidade de nado ou escalada igual à sua normal,
energia. Se fosse sofrer dano mágico dessa energia,
conforme apropriado (definida ao escolher esse
em vez disso cura PV em quantidade igual à
poder), além de +4 em Furtividade e Percepção.
metade do dano. Por exemplo, se um golem com
espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola
Guerreiro Ousado. Você recebe proficiência com
de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de
uma Arma Exótica de sua escolha, além disso, ao
sofrer esse dano, ele recupera 15 PV.
rolar iniciativa, você pode assumir uma postura de
combate única se estiver utilizando uma Arma
Pernas Pistomáticas. Você recebe +2 em Atletismo e
Exótica, onde você recebe -2 em ataque e soma 1d8
Acrobacia e ignora a necessidade de correr 6m antes
de dano do elemento do seu tipo ao primeiro
de saltar.
ataque que fizer em seu turno.

Versatilidade de Aprendizado. Você recebe duas


Guardião Implacável. Quando uma criatura
proficiências entre Armas Exóticas ou de Fogo. Você
adjacente a você recebe dano, você pode como
pode trocar uma dessas proficiências por
reação gastar 2 PM e conceder +2 de Defesa e em
treinamento em Ofício.
testes de resistência à essa criatura até o começo de
seu próximo turno. Se você usar essa habilidade em
HENGE uma segunda criatura, a primeira perde seus bônus.

Duvido. “Nenhum desafio é absurdo demais, se eu Ressonância Elemental. Quando você faz um
fui desafiado, é porque falhei em provar meu valor ataque de arma ou conjura uma magia que cause
naturalmente” dano, pode gastar 1 PM e mudar o tipo do dano
Não existe desafio difícil demais, para para o tipo do seu elemento de Guardião Espiritual
você, provar seu valor é imprescindível, tanto para (Fogo → Fogo, Água → Frio, Ar → Elétrico, Terra →
si mesmo, quanto para os outros. Ácido, Essência → Essência). Além disso, você pode
gastar +2 PM e somar +1d8 de dano extra.
Guardiões dos Espíritos. Todo Henge possui uma
conexão natural com a magia, seja ela com um dos Vigilante Incansável. Você recebe +2 de Cura e
quatro elementos, ou o Arcanum. Você recebe um Iniciativa. Além disso, quando você faz a Ação de
bônus diferente dependendo de sua escolha. Acampamento "Montar Guarda" rola 3 dados e
escolhe o melhor.
Tabela 1-4: Guardiões dos Espíritos

Elementos Bônus
HERCULENS
Fogo Você recebe +2 de ataque e dano com Guardado no Escuro. "Aquilo que está oculto assim
uma arma de sua escolha. permanece por um motivo, é seu dever garantir que
aquilo que vive nas sombras jamais seja forçado a se
Água Você se torna Treinado em uma perícia mostrar a luz do sol."
de sua escolha. Eras no passado, o povo Herculen se
refugiou no subterrâneo, fugindo daquele que tudo
Ar Você recebe +3m de Deslocamento.
queima, o Sol. O Sol expôs os Herculens e os deixou

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vulneráveis, no passado, uma revelação que quase Escondido no Escuro. Você pode usar Vontade em
os destruiu. Ver o Sol ou a mais pura verdade é lugar de testes de Furtividade e Enganação.
extremamente desconfortável para você, e a sua
presença lhe causa calafrios e paranóias.
JOTUNN
Carapaça Metálica. Você possui o exoesqueleto feito
O Fardo do Mais Apto. "Você sabe que o fardo da
de um tipo de metal, devendo escolher o tipo
liderança recai sobre aquele mais apto em cada
segundo a tabela abaixo.
situação, cabe a você respeitar e reforçar esta
Tabela 1-5: Carapaça Metálica verdade".
Os Jotunn são um povo extremamente
contemplativo, e a liderança é um tópico
Tipo Bônus
extremamente importante para eles, por isso, os
Alcalino (Cálcio, Proficiência e +2 de ataque e Jotunn sempre são influenciados a acatar e impor a
Potássio, etc.) dano com uma arma de fogo ou liderança daquele que considerar como mais capaz
exótica à sua escolha. de resolver um determinado problema ou situação.

Condutor (Cobre, +1PM por nível. Lembranças de Ymir. Você recebe 1 PV extra por
Ouro, etc.) nível de personagem e RD 10 contra dano de Frio.
Além disso, você é considerado uma criatura
Maleável +2 em duas perícias de sua
Grande (mas não recebe alcance adicional ou
(Mercúrio, escolha entre Fortitude, Reflexos
Alumínio, etc.), e Vontade. aumento de um passo de dano em ataques
corpo-a-corpo).
Resistente (Ferro, +2 de Defesa.
Titânio, etc.) Poderes de Legado

Arremesso Titânico. Qualquer objeto conta como


Poderes de Legado uma arma simples de arremesso pra você. Todos
possuem Alcance Médio, e seus acertos críticos tem
a Margem Crítica de 20 e Multiplicador de Crítico
Besouro Golias. Você recebe +2 de Atletismo e sua
x2, porém o dado de dano varia com o tamanho do
categoria de tamanho aumenta para Grande (mas
objeto: d4 para Minúsculo, d6 para Pequeno, d8
não recebe alcance adicional ou recebe um passo a
para Médio e d10 para Grande.
mais de dano corpo-a-corpo decorrente de
tamanho).
Escalador de Vorax. Você recebe +2 de Atletismo e
Sobrevivência, e uma velocidade de escalada igual à
Besouro Rinoceronte. Você não sofre penalidade de
sua normal.
defesa por usar a Ação de Investida. Além disso, se
acertar o ataque que fizer como parte de sua
O Gigante Forte Se Protege Sozinho. Você ganha
investida, a criatura alvo só pode se mover metade
+1 de Defesa e não sofre os efeitos da condição
do deslocamento em seu próximo turno.
Desprevenido.
Carapaça Adaptável. Por 2 PM, como Ação de
O Gigante Mais Forte Protege os Outros. Quando
Movimento, você pode escolher ganhar RD 5 contra
um aliado seu em Alcance Médio iria cair a 0 PV,
um tipo de dano de sua escolha, que não seja
você pode imediatamente gastar 1 PM, como
Mental, até o final da cena. Se usar essa habilidade
reação, e seu aliado ganha o seu nível em PV
de novo dentro da mesma cena, você apenas muda
temporário antes do cálculo de dano, que dura até o
o tipo de dano para o qual recebe RD.
fim da cena e você pode fazer uma Ação de
Movimento se movendo em direção ao aliado que
Chifre de Batalha. Seu chifre é uma arma natural e
sofreu o ataque sem gasto adicional de ações. Você
é considerado uma Arma Marcial na qual você é
só pode usar essa habilidade uma vez por aliado,
proficiente (Dano 1d8, Crítico 20/x2, Perfurante e
por dia.
Pesado). O dano de seu chifre aumenta em um
passo se seu ataque for usado como parte de uma
O Mais Apto. Você recebe +2 em duas perícias
Ação de Investida.
diferentes de seu arquétipo à sua escolha (exceto
Luta e Pontaria).

14
METUSKIN Refração de Energia. Você recebe RD 10 a um tipo
de dano à sua escolha entre Frio, Fogo, Elétrico e
Luz.
Curiosidade Imprudente. "O desconhecido lhe
fascina, você acredita que a verdade está lá fora e
ela precisa ser descoberta, e é seu dever revelá-la". MINIKIN
Dizem que as pessoas temem aquilo que
elas não entendem. Você não é como as outras Obsessor Ancestral. “Um heroi de sua família
pessoas. Metuskin são extremamente sociáveis, e devia lhe auxiliar e lhe ensinar a grandeza de seu
buscam sempre compreender os pensamentos e sangue, porém tudo aquilo que você faz, é
pontos de vista de todos ao seu redor. Isso de um considerado uma falha”.
lado faz com que sejam queridos e simpáticos para Um fantasma de um de seus ancestrais o
a maioria das pessoas, por outro, são segue e lhe dá conselhos, porém suas expectativas
inconvenientes e sem noção de privacidade. Mas o para com seus feitos é irreal, grande demais, e
que mais os prejudica, certamente é a sua sempre acha algo grandioso que ele tenha feito para
predisposição a entrar em perigos inimagináveis em que você se sinta menor com suas conquistas.
despreocupada inocência.
Vingança dos Derrotados. Você pode fazer pinturas
Vidro Energético. Você é considerado uma criatura ritualísticas com o sangue de uma criatura
Elemental e não humanóide e possui a categoria de recém-morta. Como Ação de Movimento, você
tamanho Minúsculo. Você não precisa se alimentar, pode fazer uma pintura com o sangue de uma
mas também não se beneficia de itens da categoria criatura que tenha morrido nesta cena, com isso
Alimentação. Você é capaz de flutuar a 1,5m do você pode gastar 1 PM para armazenar a pintura.
chão e é imune a dano de queda e a terreno difícil Você pode ativar a pintura como Ação Livre, ela
enquanto estiver consciente. Você não possui valor concede um bônus de +2 em rolagens de perícia
de Força e usa seu atributo de Conjuração em lugar baseadas no maior atributo da criatura que morreu,
de qualquer tarefa ou perícia em que normalmente pela cena.
se usaria Força. Você não é capaz de vestir
armadura, mas pode fazer uso de escudos e soma Poderes de Legado
seu atributo de Conjuração na sua defesa além de
Destreza. Devido à sua natureza frágil, você recebe Artesão Tradicional. Você recebe +2 em testes de
1 PV a menos do que o normal por nível. O material Ofício de dois tipos de sua escolha. Além disso
de que é feito o seu corpo pode ser refinado na gasta apenas metade do tempo necessário para criar
substância conhecida como Vidro dos Tolos. itens com os ofícios escolhidos.

Poderes de Legado Defesa Raivosa. Você pode gastar 2 PM para


ganhar RD 10 ao próximo tipo de dano que esteja
Curiosidade. Quando você faz um teste de uma para receber, caso esteja afligido por uma condição
perícia em que não é treinado e falha, pode gastar 2 negativa. Se reduzir o dano a 0, pode
PM e somar seu atributo de conjuração ao teste, imediatamente tentar refazer um teste de resistência
potencialmente fazendo com que ele suceda. contra este efeito.

Empurrão Mental. Você pode recriar os efeitos da Mordida do Cão. Você pode morder como arma
magia Telecinese por 1 PM, mas o limite de peso natural (Dano 1d6, Crítico 20/x2, Perfurante e
para a magia, usada dessa forma é de 20Kg e seus Leve), além disso você pode gastar 1 PM para
incrementos aumentam o limite de peso em apenas morder como Ação de Movimento.
50Kg.
Sequência Soberba. Você pode, em seu turno,
Iluminar. Você sabe a magia Luz e quando a usa, aceitar uma penalidade de -5 em seu próximo
emite uma intensidade que cobre uma área duas ataque. Se acertar o ataque, você ignora redução de
vezes maior. dano e causa 1d10 de dano extra em todos os seus
ataques contra a criatura atingida pela cena, mas só
Investigador do Arcanum. Você recebe +2 de pode fazer isso uma vez por cena.
Ocultismo e Investigação
Urro da Mãe Gelada. Você pode, como Ação
Padrão, gastar 2 PM e obrigar uma criatura em

15
alcance curto a fazer um teste de Vontade contra resposta da magia se o resultado for Miséria, e se o
sua CD de Carisma, caso falhe, a criatura fica Pasma resultado do d6 for 5 ou 6.
até o fim de seu próximo turno.
NAGA
MINOTAUROS
Deixar Pra Trás. "Sobreviver é se adaptar, e para se
A Queda dos Gigantes. “O fim chega para aqueles adaptar, às vezes é necessário abandonar e deixar
que contemplam a grandeza. Seu medo de altura é, para trás tudo aquilo que lhe motivou a sobreviver
na verdade, o medo da queda dos grandes.” até então".
Minotauros carregam o sangue de Nagas são seres extremamente fluidos e
gigantes. Gigantes já foram criaturas majestosas e adaptáveis, e particularmente após eventos
orgulhosas, mas sua queda foi épica e os traumáticos, sua forma de lidar com o sofrimento é
minotauros carregam consigo o peso dessa queda. deixar para trás quem você era, é mais fácil se
Por isso eles têm medo de altura e também de adaptar à tragédia do que confrontar com ela.
qualquer posição de grande “destaque” social (pois
sabem que a queda não é apenas física). Atletismo Ofídico. Você recebe +2 em testes de
Atletismo e pode, como Ação de Movimento, trocar
Corpo Taurico. Sua pele é dura como a de um entre pernas e cauda. Quando está com a cauda,
touro. Você recebe +1 na Defesa. Além disso, você você conta como se estivesse sob efeito de
possui uma arma natural de chifres (Dano 1d6, Camuflagem Parcial e é imune à condição Caído.
Crítico 20/x2, Perfurante). Quando usa a ação
atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque Poderes de Legado
corpo a corpo extra com os chifres.
Bushido de Sodori. Quando um de seus aliados
Poderes de Legado tiver um acerto crítico em um ataque de arma
contra uma criatura, você pode imediatamente
Armamento Alquímico. Quando você faz uso de gastar 2 PM se mover um espaço igual ao seu
uma arma corpo-a-corpo, pode gastar 2 PM e pela deslocamento e fazer um ataque corpo-a-corpo
cena ela conta como se tivesse a modificação Injeção contra a mesma criatura.
Alquímica de um tipo específico, definido quando
você escolhe esse poder, a Injeção Alquímica Nobreza Ofídica. Você recebe +2 de Nobreza, além
recebida por esse poder está sempre ativa, sem de poder usar Nobreza em lugar de testes de
necessidade de recarregar. Se a arma já tiver essa Diplomacia.
modificação, o dano da arma aumenta em um
passo. Resistência Ofídica. Você recebe +2 de Fortitude e
imunidade a Veneno.
Conhecimento Esotérico. Você recebe +2 em Ofício
(Alquimia) e Misticismo. Sangue de Kuma Ryu. Você descende de alguma
das familias nobres de Sodori e por consequência,
Couro Reforçado. Você recebe RD 5 a um tipo de possui o sangue de Kuma Ryu, o Leão de Sodori,
dano entre Impacto, Cortante e Perfurante à sua isso faz com que você possa, como Ação de
escolha e é considerado uma criatura Grande (Mas Movimento, gastar 1 PM e criar uma aura ao seu
não recebe alcance adicional ou aumento de um redor, fazendo com que todas as criaturas hostis à
passo de dano em ataques corpo-a-corpo). sua escolha, em alcance curto, façam uma jogada de
Vontade contra sua CD de Carisma. Criaturas que
Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica falharem são suscetíveis ao mesmo efeito da magia
Desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de Comando, o comando que você deve fazer com sua
camuflagem total) contra inimigos em alcance curto Ação Padrão, criaturas que sucedem no teste de
que não possa ver. Vontade são imunes a esse efeito por um dia. Você
deve gastar mais 1 PM por turno subsequente para
Visões da Queda. A cada dia, o mestre deve fazer manter esse efeito.
uma rolagem de d6 como se você tivesse conjurado
a magia Augúrio em relação ao curso atual de ação Sentidos Ofídicos. Você recebe +2 em testes de
que você esteja perseguindo, porém você só tem a Percepção e Iniciativa e por 1 PM pode ao utilizar a

16
Ação Investida, realizar uma manobra de ataque, Nexus Arcano. Sempre que você estiver em uma
além do ataque normal. área de mana abundante (Arcanum, Árvore da
Vida, etc), o custo de mana de todas as magias
PETALINS conjuradas por você e seus aliados em alcance curto
diminui em 1 PM.
Parte da Terra. “Você não vive no mundo e sim faz
parte dele, o estado e sentimento daquilo que o PETROMYZ
cerca começam a fazer parte de você influenciando
o que você faz e quem você é”. Morder Mais do Que é Possível Mastigar. “Você
Você faz parte das raízes do mundo, os nunca está satisfeito, sempre quer mais, seja
sentimentos e estados das pessoas e do ambiente, comida, seja dinheiro, seja atenção, seja o que for,
isso influencia os seus pensamentos e decisões. Por você quer mais”.
exemplo, dias ensolarados te fazem sentir vivo e Os Petromyz são assolados por um desejo
um casamento de faz sentir esperançoso. incontrolável de querer mais daquilo que já tem e
não perdem seu tempo com aquilo que nunca
Fotossíntese. Você pode substituir sua alimentação tiveram.
por 8h sendo banhado diretamente pela luz do Sol Glutão. Você recebe +2 de todos os efeitos
e, caso faça seu descanso à luz solar, a qualidade do de itens ingeríveis. Além disso, se você se alimentar
descanso aumenta em uma categoria. Além disso, com uma quantidade pelo menos 3 vezes maior que
ao rolar Iniciativa, caso esteja em contato direto com a necessária, a qualidade do seu descanso aumenta
plantas, você recebe o seu nível em PM temporário. em uma categoria.

Poderes de Legado Poderes de Legado


Compreensão de Sonnus. Você recebe +2 em Corpo Escorregadio. Você recebe +2 no teste para
Intuição. Além disso, você pode acessar os resistir a manobras de Agarrar e uma velocidade de
pensamentos superficiais de uma criatura que esteja nado de 12m.
sonhando e, por 1 PM, pode ler pensamentos mais
profundos, caso a criatura falhe em um teste de Dá Uma Sugada Aqui. Você pode engolir e digerir
Vontade, contra a sua CD de Conjuração. objetos estranhos enormes. Você consegue engolir
objetos da mesma categoria de tamanho que você,
Conexão do Arcanum. Você aprende a conjurar demorando 8h para dissolvê-los totalmente em seu
duas magias de 1º círculo à sua escolha. estômago, diminuindo o tempo em metade para
cada categoria de tamanho abaixo da sua. Você não
Espinhos Florais. Você pode gastar 1 PM e criar ganha nutrição por fazer isso com objetos não
uma arma corpo-a-corpo com a qual você é comestíveis, mas não sofre penalidades adicionais
proficiente (Dano 1d6, Crítico 19/x2, Perfurante, por isso, a não ser que o objeto seja venenoso ou
Ágil e Leve), além de contar como uma Arma contenha uma doença que você possa contrair. Pelas
Exótica, com duração de uma cena. primeiras 4h enquanto digere um objeto da mesma
categoria de tamanho que você, você corta seu
Ímpeto Arcano. Quando uma criatura que não movimento pela metade e tem -2 em testes de
você, conjura uma magia de primeiro círculo em perícia.
alcance médio, você recebe +2 em sua próxima
rolagem em seu turno, esse bônus aumenta em um De Boca Cheia. Você ganha um ataque natural de
dado por círculo de magia acima do primeiro (1d4 Mordida (Dano 2d4, Crítico 20/x2, Perfurante) e
pra Segundo Círculo, 1d6 para Terceiro Círculo, 1d8 concede +2 em testes de Agarrar. Além disso, pode
para Quarto Círculo e 1d10 para Quinto Círculo). esconder objetos ou criaturas uma categoria de
Por exemplo, se uma criatura usar uma magia de 2° tamanho menores que você dentro de sua boca,
circulo em alcance médio, você receberá 2+1d4 em criaturas escondidas em sua boca não conseguem
sua próxima rolagem. Essa habilidade só funciona respirar.
para a primeira rolagem em seu turno e não
acumula quando múltiplas magias são conjuradas Enguia Elétrica. Ao ser atingido por um ataque
ao seu redor no mesmo turno. corpo-a-corpo pode, como Reação, gastar 1 PM e
causar 1d8 de dano Elétrico contra o atacante. A

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partir do 3° nível e a cada nível impar você pode recebe metade do dano por queda e por 1 PM pode,
gastar +1 PM e aumentar em +1d8 o dano Elétrico. como Ação Livre, obrigar um inimigo em alcance
curto a fazer um teste de Atletismo, contra a sua CD
Tripas de Ferro. Você recebe +2 em testes de de Constituição, se falhar, o inimigo é movido 3m
Fortitude e RD 10 contra Veneno. para longe de você.

QUERUB Veredito. Por 2 PM, quando um inimigo que você


possa ver causa um acerto crítico, você pode fazer
com que você e todos os seus aliados em alcance
Perfeitamente Balanceado, Como Tudo Deve Ser.
curto, tenham a margem crítica de seus ataques
"Para você a justiça e a ordem está no equilíbrio e na
aumentada em 2 até o final da cena.
equivalência, de alguma forma, tudo aquilo que
está em equilíbrio te agrada, e você busca ser um
exemplo desse equilíbrio" SÁTIROS
Querubs possuem visões distintas sobre o
que é de fato a ordem e o equilíbrio, mas qualquer Manto da Guerra. “Você sabe que a melhor forma
que seja essa percepção, eles são levados a acatá-la e de resolver um mal é o cortando direto pela raiz,
a reforçar seus preceitos principalmente em si não importa quantas ervas daninhas tenham que
mesmos e em suas próprias disciplinas e ser arrancadas no caminho”
moralidades, mas também no mundo ao seu redor. A guerra existe por um motivo, manter
aqueles que você ama seguros contra as ameaças
Coro da Ordem. Por 2 PM, como Ação de com que não se pode negociar, e você sabe, a
Movimento, você pode entoar um cântico, misericórdia é o maior erro que se pode cometer
evocando o poder remanescente dos Seraphs que numa guerra.
ainda corre em seu sangue, criaturas hostis à você
devem fazer um teste de Vontade contra a sua CD Subjugar. Você recebe +2 em Diplomacia ou
de Carisma e se falharem sofrem -2 em todas as Intimidação. Além disso, você não possui
suas jogadas baseadas em atributos físicos (Força, penalidade em testes sociais contra criaturas hostis
Destreza e Constituição), você pode manter o seu a você caso você tenha causado dano a elas desde o
cântico com uma Ação de Movimento. Além disso, último turno.
a cada turno subsequente em que você mantê-lo,
você pode escolher um aliado para adicionar 1d4 a Poderes de Legado
uma de suas rolagens em seu turno.
Cavalaria Selvagem. Você aprende a magia
Poderes de Legado Conjurar Monstro. Além disso, pode gastar +2 PM e
invocar uma criatura adicional nas mesmas
Arauto. Você recebe +2 em Diplomacia e pode fazer condições. Esse aprimoramento não entra no custo
testes de Diplomacia em lugar de testes de Nobreza de PM da magia, porém para sustentar a magia
e Enganação. você gasta o dobro de PM.

Júri. Por 2 PM, quando um inimigo que você possa Dá uma Cabeçada! Você recebe uma arma natural
ver acerta um ataque, você pode fazer com que você de chifres (Dano 1d6, Crítico 20/x2, Contundente).
e todos os seus aliados em alcance curto, tenham +2 Além disso, ao utilizá-la e acertar o ataque, você
em ataques contra o mesmo inimigo até o final da pode gastar, como Ação de Movimento, 1 PM,
cena. obrigando o inimigo a fazer uma jogada de
Fortitude contra sua CD de Força e caso falhe, fica
Rejeitar o Acaso. Ao fazer um teste, você pode Pasmo até o final de seu turno.
gastar 1 PM e assumir um 10 no resultado..
Pernas Fortes. Você recebe +2 em Acrobacia e
Tribunal. Por 1 PM, quando um inimigo passa em Atletismo e recebe +3m de deslocamento.
um teste de Resistência você pode fazer com que ele
tenha -2 no mesmo teste até o fim de seu próximo Poder Bélico. Você aprende a conjurar as magias
turno. Arma Mágica e Despedaçar, e se aprendê-las
novamente seu custo é reduzido em 1 PM.
Ventos da Justiça. Suas asas são um pouco melhor
desenvolvidas do que as de outros Querub. Você

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Sombra da Guerra. Quando você rola iniciativa Magia das Fadas. Você pode lançar duas das
para um combate provocado por você, você pode magias a seguir (atributo-chave Carisma): Criar
gastar 1 PM e obrigar inimigos em alcance curto a Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia arcana) e
fazer um teste de Vontade contra sua CD de Sono. Caso aprenda novamente uma dessas magias,
Carisma. Se falharem, sua rolagem de Iniciativa é seu custo diminui em -1 PM.
diminuída em 5 e você recebe +1 de ataque e dano
(limitado pelo seu nível) para cada inimigo afetado Refração Instantânea. Por 1 PM você pode, como
até o fim de seu primeiro turno. Reação a um ataque declarado, conjurar a magia
Imagem Espelhada em uma criatura em alcance

SÍLFIDES curto. Os efeitos da magia, conjurada dessa forma,


duram até o final do turno da criatura atual.

Vínculo Empático. Quando uma fada nasce ela se


conecta magicamente à sua mãe. Quando atingem a TRITÃO
maturidade elas se conectam magicamente a
alguém, a partir do momento que a conexão for O Cardume. “Você segue a tendência do cardume.
feita a fada compartilha seus pensamentos, dores e Sua adaptação ao todo é a única forma de não ser
sentimentos com a criatura que se conectou, o engolido por sua singularidade.”
mesmo acontece com a criatura, quando a fada Tritões tentam se misturar com o bando,
atinge a maturidade ela passa por um ritual e se por vezes adotando comportamentos e objetivos
conecta magicamente a outro ser, caso a criatura daqueles que vivem ao seu redor. Isso pode fazer
que a fada está conectada morra ela se prende em com que assumam hábitos e trejeitos conflitantes
um casulo por 10 anéis, quando ela sai de lá ela não em algum nível.
tem mais nenhuma lembrança dos anos que passou
conectado a criatura e se conecta com a primeira Transformação Anfíbia. Como Ação de
criatura que tocar, mas ela ainda lembra quem ela, Movimento, você pode trocar entre sua forma
pois ela nunca esquece dos anéis que passou anfíbia e terrestre. Na sua forma anfíbia, você
conectada a mãe. respira debaixo d’água e possui uma cauda que
fornece 12m de deslocamento de natação, mas em
Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Você terra seu deslocamento é cortado pela metade e
é uma criatura do tipo Espírito, pode falar com você deve segurar a respiração. Na sua forma
animais livremente, pairar a 1,5m do chão com terrestre, sua cauda desaparece e dá lugar à pernas
deslocamento 9m, permitindo que ignore terreno (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia
difícil e o torna imune a dano por queda (a menos sem contato com água, você não recupera PM com
que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por descanso até voltar para a água.
rodada para voar com deslocamento de 12m. A
partir do 5° nível, você pode gastar 3 PM ao invés Poderes de Legado
de 1 e seu deslocamento de voo dura pela cena.
Bioluminescência. Você recebe +2 em Atuação e
Poderes de Legado Percepção e sabe conjurar a magia Luz.

Canção dos Mares. Você pode lançar duas das


Aura de Inocência. Como Ação de Movimento,
magias a seguir: Amedrontar, Comando,
você pode gastar 1 PM e emanar uma aura de
Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono
inocência pela cena. Isso faz que criaturas em
(atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente
alcance longo que desejem lhe atacar, devam fazer
uma dessas magias, seu custo diminui em -1 PM.
um teste de Vontade contra sua CD de Carisma e se
falharem, devem tomar qualquer outro curso de
Forma Selvagem. Você pode ao se transformar em
ação que não envolva lhe ferir ou prejudicar de
sua forma anfíbia, gastar 2 PM e entrar em uma
alguma forma.
forma mais animalesca, o que faz com que você seja
incapaz de manusear objetos, soltando qualquer um
Conexão de Essência. Você recebe +2 em
que esteja em suas mãos, mas mantendo outros
Adestramento e Ofício: Alquimia.
objetos que você esteja vestindo ou carregando,
Hiperatividade Contagiosa. Você recebe +2 de incluindo armadura. Você deve escolher um tipo de
Iniciativa e, por 1 PM, pode conceder esse bônus Forma Selvagem, e tem acesso apenas a ela. Você
para criaturas aliadas em alcance curto. pode escolher esse poder outras duas vezes para ter

19
aprimoramentos de sua Forma Selvagem, uma vez 1d6 pontos de dano e deslocamento de natação de
no nível 5, e uma no nível 10, mas não pode 18m. Superior. Você recebe Destreza +20, uma arma
escolher uma forma diferente. As opções de Forma natural que causa 1d6 pontos de dano e
Selvagem são: deslocamento de natação de 24m.

Forma Ágil: Você recebe Destreza +6 e duas Filho das Profundezas. Você recebe +2 de Fortitude
armas naturais que causam 1d6 pontos de dano e e Visão no Escuro.
possuem margem de ameaça 19. Se atacar com
ambas, sofre –2 em todos os testes de ataque até o Ressonância de Nácar. Quando você utiliza
seu próximo turno. Aprimorada. Você recebe equipamento feito de Nácar, você recebe +2 em
Destreza +10, deslocamento +3m e duas armas perícias em que este equipamento seja utilizado
naturais (como acima, mas com dano de 1d8). Seu (Armaduras e Escudos, somam esse bônus em
tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 testes de resistência).
em testes de manobra). Superior. Você recebe
Destreza +20, deslocamento +6m e duas armas
VALHIR
naturais (como acima, mas com dano de 1d10). Seu
tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2
Síndrome do Impostor. “Você sabe que por mais
em testes de manobra).
capaz que seja, sempre vai haver alguém melhor e
mais forte. Essa verdade lhe cega para os momentos
Forma Feroz: Você recebe Força +6, +2 na
em que a sua ação seria realmente necessária, e no
Defesa e uma arma natural que causa 1d8 pontos de
final, você sabe que essa será a sua perdição”.
dano. Aprimorada. Você recebe Força +10, +5 na
No passado, os Valhir passaram por um
Defesa e uma arma natural que causa 2d6 pontos de
grande fracasso, que fez com que fossem obrigados
dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em
a fugir para Opath, quando isso aconteceu, e por
Furtividade, +2 em testes de manobra). Superior.
isso, são levados a desacreditar na própria
Você recebe Força +20, +10 na Defesa e uma arma
capacidade de fazer tudo aquilo que tentam.
natural que causa 4d6 pontos de dano. Seu tamanho
muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em
Sem Escapatória. Você recebe +2 no teste da
testes de manobra).
manobra Agarrar. Além disso, todos os efeitos que
você criar que possam restringir o movimento de
Forma Resistente: Você recebe +5 na Defesa,
uma criatura tem sua CD aumentada em 1.
resistência a dano 5 e uma arma natural que causa
1d6 pontos de dano. Aprimorada. Você recebe Força
Poderes de Legado
+6, +10 na Defesa, resistência a dano 10 e uma arma
natural que causa 1d8 pontos de dano. Seu tamanho
A Tormenta Chegou. Você recebe +2 em Iniciativa e
muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes
Intimidação. Além disso, pode gastar 1 PM para
de manobra). Superior. Você recebe Força +10, +15
andar o dobro em uma ação de movimento em seu
na Defesa, resistência a dano 15 e uma arma natural
primeiro turno de combate.
que causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda
para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de
Manto da Tempestade. Você ganha +1 de Defesa e
manobra).
RD 5 contra dano Elétrico. Além disso, você é
considerado uma criatura Grande (mas não recebe
Forma Sorrateira: Você recebe Destreza +6 e
alcance adicional ou recebe um passo a mais de
uma arma natural que causa 1d4 pontos de dano.
dano corpo-a-corpo decorrente de tamanho).
Seu tamanho muda para Pequeno (+2 em
Furtividade, –2 em testes de manobra). Aprimorada.
Memória do Gelo Eterno. Você pode gastar 3 PM,
Você recebe Destreza +10. Seu tamanho muda para
como Ação de Movimento, para manifestar uma
Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes de
capa de gelo sobre uma arma corpo-a-corpo com a
manobra). Superior. Você recebe Destreza. Seu
qual você seja proficiente. Dessa forma, a arma
tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtividade,
aumenta seu dano em um passo e conta como
–5 em testes de manobra).
sendo feita de Gelo Eterno até o final da cena.

Forma Veloz: Você recebe Destreza +6, uma


Presas da Tempestade. Você possui uma arma
arma natural que causa 1d6 pontos de dano e
natural de mordida (Dano 1d6, Crítico 20/x2,
deslocamento de natação de 15m. Aprimorada. Você
Perfurante). Por 1 PM, pode causar 1d4 de dano
recebe Destreza +10, uma arma natural que causa

20
elétrico extra quando fizer um ataque com sua arma
natural. Capítulo 2: Trilhas
Faz o Urro. Você pode, por 2 PM, urrar do fundo de
sua alma e permitir que você mesmo ou um aliado
em alcance curto, à sua escolha, ganhe 1d4 + o seu
nível de PV temporário. Aetherborgue
Maldições Disciplina desenvolvida por médicos e
pesquisadores de Aetherium após a Guerra do
Firmamento, faz uso de partes metálicas e sinapses
Aqui estão as maldições extra disponíveis para este para criar próteses mecânicas que originalmente
universo. serviam para substituir membros perdidos, mas que
posteriormente começou a ser comumente utilizada
RETORNADO por mercenários e criminosos de Alberich para
fazer aprimoramentos físicos em seus corpos.
Natureza Esquelética. Você recebe imunidade a
doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou
dormir. Pontos de Vida: 3 por nível.

Preço da Não-Vida. Você é uma criatura do tipo Pontos de Mana: 2 por nível.
Morto-Vivo. Isso faz com que habilidades mágicas
Proficiências: Armas marciais e armaduras leves.
de cura causem dano a você e você não se beneficia
de itens de categoria Alimentação, mas dano de
Membros Aprimorados. Você recebe bonificações
Trevas recupera seus PV. Você precisa passar 8h sob
dependendo da parte do corpo em que você têm
a luz de estrelas ou no subterrâneo para, em um
modificações de Aetherium, entre:
descanso, recuperar PV e PM em condições normais
Olhos, Ouvidos ou Nariz: +2 de Iniciativa e
(Retornados não são afetados por condições boas ou
Percepção.
ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos
de fome.
Torso: +2 de Fortitude e Reflexos.

Poderes de Maldição Braços: +2 de Ladinagem e testes de


manobras.
Armadura Óssea. Você recebe RD 5 a Corte, Frio e
Perfuração. Pernas: +3m de deslocamento e +2 de
Acrobacia.
Asco de Notzferah. Quando sofrer um ataque que
diminua o seu HP a 0, você pode fazer um teste de Você recebe um desses aprimoramentos e mais um
Fortitude CD igual a 8+metade do dano sofrido, se para cada dois poderes dessa trilha que escolher.
suceder, você volta a 1HP. Além disso, esses aprimoramentos contam como
armadura para efeitos que recebem
Memória Póstuma. Você se torna treinado em uma aprimoramentos e são feitos com um material de
perícia (não precisa pertencer à lista de seu sua escolha entre Aço-Índigo ou Nácar.
arquétipo) ou recebe um poder de Arquétipo
(precisa ser do Arquétipo que você escolheu no 1º Além disso, você recebe treinamento em um um
nível). Ofício a sua escolha (ou +2 em um que já possua).

Olhar dos Condenados. Quando você causar dano


Poderes de Aetherborgue
a uma criatura que tenha menos que a metade de
seus PV's máximos, você causa 1d6 de dano extra
Aprimoramento Aberrante. Você recebe um Poder
de Trevas naquela criatura e pode gastar 1 PM para
da Tormenta de sua escolha e conta como tendo um
somar seu atributo de Conjuração no dano extra.
adicional para fins de cálculo de efeito de poderes
da Tormenta, além disso, poderes de Aetherborgue
contam como Poderes da Tormenta e vice-versa,

21
para você. Por fim, você também pode escolher a armadura. Você aumenta em +1 o bônus do
Matéria Vermelha como um material dos Membros equipamento (armas concedem bônus para ataque
Aprimorados Você pode escolher esse poder enquanto armaduras e escudos concedem bônus em
novamente, mas isso lhe concede apenas um Poder defesa). Você aumenta o bônus em +1 para cada 10
da Tormenta adicional. pontos que superar a CD.

Aprimoramento Extra.Você pode receber mais um Além disso, você recebe o poder "Aprimoramento
dos Membros Aprimorados da Lista. Esse poder Extra".
pode ser escolhido de novo. Além disso, com este
poder, o bônus concedido por seus Membros
Aprimorados aumenta em +1 para cada dois Agente Policial
poderes de Aetherborgue que você possuir.
Disciplina desenvolvida pela força policial D.I.P.S.
Arma Retrátil. Você pode gastar 1 PM, como Ação de Alberich, envolve técnicas de investigação,
de Movimento, para criar qualquer arma em sua interrogatório, furtividade e análise de fenômenos
mão com que você tenha proficiência e que não mágicos.
tenha a propriedade à distância e utilizá-la pela
cena, recebendo um bônus de +1 em ataque e dano CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
e contando como sendo do mesmo material
escolhido para seu poder Membros Aprimorados. Pontos de Vida: 3 por nível
Por 2 PM adicionais, você pode adicionar 1d6 de
dano Elemental ao dano dessa arma. O ataque e Pontos de Mana: 2 por nível
dano desta arma aumentam em +2 para cada dois
poderes de Aetherborgue que você possua. Proficiências: Investigação e Ladinagem ou
Nobreza.
Bigger, Better, Stronger. Você aumenta sua
categoria de tamanho em uma categoria até o Investigador de Portas e Salas: Você recebe +2 em
máximo de Grande. Investigação e Ocultismo, além disso pode usar
Investigação no lugar da perícia Iniciativa.
Disparada Etérea. Você pode gastar 1 PM e receber
+6m de deslocamento durante esse turno. O Poderes de Agente Policial
deslocamento extra concedido por este poder
aumenta em 1,5m para cada dois poderes de
Agente Infiltrado. Você recebe +2 em testes de
Aetherborgue que você possuir.
Atuação e Enganação e por 1 PM pode usar
Inteligência ao invés de Carisma nestas perícias ou
Reparos Arcanos. Como Ação de Acampamento
em Ladinagem ao invés de Destreza.
você pode fazer um teste de Ocultismo (CD 15) e
melhorar a qualidade de seu descanso em uma
Enquadrar. Como Ação de Intriga você pode
categoria, ou em duas categorias se tiver um
acossar um meliante local e fazer com que as
sucesso por 10 ou mais.
pessoas que presenciem o ato, se tornem amigáveis
a você.
Aetherium Corrompido. Você recebe 1 PM por
Poder de Aetherborgue.
Equipe Coordenada. Você pode gastar 1 PM e
conceder um bônus de +2 na próxima vez que um
Raio Fractal. Você aprende a magia Raio Elemental,
aliado fizer um teste da última perícia que você
ela lhe custa -1 PM para conjurar e você pode
utilizou em seu último turno.
conjurá-la em todas as suas versões.

Faca na Caveira. Você pode por 2 PM, fazer um


Aetherborgue Avançado teste de Intimidação como Ação Livre contra uma
criatura inteligente (3 ou mais de Int), contestado
Você pode realizar a ação de "Modificar por Vontade. Se tiver sucesso, você recebe +2 em
Equipamento" em um acampamento. Faça um teste rolagens de ataque e dano contra a criatura pela
de Ocultismo (CD 15). Se for bem sucedido você cena.
consegue colocar uma infusão mágica em um
equipamento. Escolha uma arma, escudo ou

22
Fica Frio Aí. Você recebe +4 em testes de Luta ou Pontos de Vida: 2 por nível
Pontaria (você escolhe ao ganhar esse poder) em
seu primeiro ataque contra criaturas que tenham se Pontos de Mana: 3 por nível
movido em seu último turno.
Proficiências: Armaduras Pesadas.
Mãos ao Alto!: Como Reação a uma criatura em
Servo da Lei. Você não tem penalidades por fazer
alcance médio, quando conjurar uma magia, você
ataques não-letais e pode escolher que seus ataques
pode gastar 2 PM e fazer um teste de Pontaria
sejam não letais mesmo com armas à distância e
contestado pelo Ocultismo do alvo, se vencer, o alvo
magia. Além disso, você recebe +2 em testes de
é impedido de finalizar a conjuração e perde a ação
Manobra.
e os PM que seriam usados.

Não é a Primeira Vez que Atiram Isso em Mim. Poderes de Árbitro


Você recebe +3 em testes de resistência contra
magia. Aplacar os Ânimos. Quando fizer uma Ação de
Intriga, você pode considerar qualquer criatura com
Peçanha. Quando você faz um teste de Obter quem estiver interagindo como Neutra. Além disso,
Informação você pode usar Intimidação ao invés de sempre que tiver sucesso em uma Ação de Intriga,
Investigação. Se fizer isso você não precisa pagar você considera como um sucesso maior.
sua fonte e se tiver um sucesso maior recebe 5x
T$2d6. Apreender. Por 2 PM, como Ação Padrão você pode
obrigar uma criatura em Alcance Médio a fazer
Não Vai Subir Ninguém. Quando uma criatura uma rolagem de Vontade contra sua CD de
inimiga em Alcance Curto iria recuperar PV, você Carisma, se falhar, a criatura não pode tomar Ações
pode fazer um teste de ataque com uma arma à de Movimento em seu próximo turno.
distância, que é considerada uma manobra. Se tiver
sucesso, a criatura não recupera PV e perde os Negar Agressão. Quando uma criatura em alcance
recursos que seriam utilizados. curto do Árbitro recebe um acerto crítico, o Árbitro
pode, por 1 PM, fazer com que a rolagem de ataque
Oficial Comandante. Sempre que uma criatura age deixe de ser considerada como crítico e tratá-la
por ordem sua ou tem uma rolagem afetada como um resultado 10 natural.
numericamente por uma habilidade sua que não
modifique equipamento, o bônus aumenta em Pesar Coração. Como Ação de Movimento, o
metade de seu nível. Árbitro pode gastar 2 PM e retirar até 10 de RD de
todos os tipos de uma criatura em alcance curto
Pelas Costas. Quando você acerta um ataque que se pela cena.
beneficie de Ataque Furtivo, pode gastar 1 PM e
maximizar o dano extra concedido por Ataque Você vem Comigo, Querendo ou Não. Sua margem
Furtivo. Pré-Requisito: Ataque Furtivo crítica aumenta em 2, sempre que fizer um ataque
que cause dano não-letal.
Agente Policial Avançado
Correntes Celestiais. Você aprende a magia
Correntes Etéreas, pode conjurá-la com -1 PM e
Você se torna imune à condição Desprevenido e por
uma vez por cena, ao conjurá-la, pode escolher um
1 PM pode somar seu bônus de Inteligência em
alvo adicional.
ataques de arma até o fim da cena.

Dever Cumprido. Quando você reduz uma criatura


Árbitro inimiga a 0 PV de forma não-letal, você e seus
aliados em alcance curto recebem seu nível em PV
temporários.
Disciplina desenvolvida pelos Querubs, envolve
principalmente técnicas mágicas de proteção e
Servo da Ordem. Você pode pagar 4 PM e adicionar
neutralização não-letal de alvos.
uma modificação a uma magia que tenha conjurado
ignorando o limite de círculo que é capaz de
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA conjurar. Pré-requisito: Ocultista

23
Árbitro Avançado: Juiz, Júri e Eu é Que Sou Seu Oponente. Quando um aliado
adjacente a você recebe um ataque, você pode como
Carrasco Reação gastar 2 PM e se interpor, recebendo o
ataque por ele. Caso o ataque acerte, você recebe +2
Quando você escolhe causar dano letal, você recebe de Luta contra o atacante em seu próximo turno.
+2 em testes de ataque, a margem crítica de seus
ataques aumenta em 2 e você ignora até 5 de RD de Monstro Encouraçado. No começo de seu turno,
todos os tipos. você recebe +1 em Defesa e testes de resistência
para cada criatura inimiga adjacente que tenha te

Besta dos Mil Flagelos atacado no último turno, esse bônus dura até o
começo de seu próximo turno. Esse bônus aumenta
em +1 por criatura, por poder que você possua com
Disciplina desenvolvida pelos Valhir, muito antes Encouraçado no nome.
de chegarem em Opath, criada para que o usuário
aguente níveis indescritíveis de dor e punição e Olhar Bestial. Sempre que uma criatura errar um
continue lutando. ataque contra você, sofre dano Mental igual ao seu
Modificador de Carisma.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Predador de Aço. Você não sofre redução de
Pontos de Vida: 3 por nível movimento por usar armaduras pesadas e reduz
pela metade as penalidades de armadura na perícia
Pontos de Mana: 2 por nível Acrobacia. Além disso, pode somar seu valor de
Destreza em suas jogadas de ataque e dano de
Proficiências: Armaduras Pesadas e Escudos. armas corpo-a-corpo com descritor Pesada, limitado
pelo seu nível.
Cerco de Um Homem Só. Você recebe +2 de
Intimidação e no começo de seu turno, como Ação Mil Vezes Perfurado. Em combate, quando você
Livre, você faz um teste de Intimidação, resistido fica com metade de seus PV Máximos, você recebe
por todas as criaturas hostis a você e seus aliados +2 de Defesa e 2 PV temporários por turno
com um teste de Vontade. Todas as criaturas que enquanto estiver nesse estado. Se cair a menos de ¼
falharem nesse teste são obrigadas a tentar te causar de seus PV Máximos, da mesma forma, recebe +4
dano da melhor forma possível em seu próximo de Defesa, +2 em todos os danos que causar e 4 PV
turno. Além disso, você pode como Ação de temporários por turno, sendo que todos esses bônus
Movimento, gastar 2 PM e receber um bônus de se acumulam com os garantidos pelo primeiro
Defesa e Fortitude igual ao seu bônus de estágio desse poder.
Constituição (limitado pelo seu nível). Por fim,
pode substituir testes de Reflexos e Vontade por Pele de Aço. Você recebe RD 5.
Fortitude, pela cena, este efeito se encerra
prematuramente se você se deslocar. Sangue Frio. Você é imune a efeitos de Medo e
recebe 5 PV temporários sempre que um efeito de
Poderes de Besta dos Mil Flagelos Medo o tem como alvo.

Posso Fazer Isso o Dia Todo. Quando uma criatura Besta de Mil Flagelos Avançado
que lhe causou dano termina o turno dela, você
recebe +RD 5 contra todo o dano que ela lhe causar Você recebe RD 2 e +2 de Defesa para cada condição
em seu próximo turno. Essa habilidade se acumula negativa que estiver afligindo você, infligida por
enquanto a criatura continuar lhe causando dano um inimigo (condições que causam efeitos de
ativamente em seu turno, mas você perde todos os outras condições contam como uma só). Além
bônus se a criatura por algum motivo deixar de lhe disso, você recebe o poder “Ta Saindo da Jaula o
causar dano em algum turno. Esse efeito Monstro”.
normalmente não se aplica a efeitos de dano por
tempo, mas por 2 PM você pode fazê-la afetar dano Ta Saindo da Jaula o Monstro. Quando você está
por tempo por um turno. com menos da metade de seus PV Máximos, você
ganha uma Ação de Acampamento Extra.

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Bucaneiro Esqueletal
Saquear, recebem um descritor de arma por
acúmulo. Pré-Requisito: Combate Versátil.

Disciplina desenvolvida pelos seguidores de Vakx, Papagaio de Pirata. Quando você conjura uma
o Dragão Negro da Nova Alvorada, envolve o uso magia com seu familiar adjacente a você, você pode,
da necromancia aplicada em combate marcial. como aprimoramento, gastar +2 PM e conjurar a
magia novamente como Ação Livre. Pré-Requisito:
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA Animista.

Pontos de Vida: 2 por nível Parley. Você recebe +2 de Diplomacia e Enganação e


não precisa gastar dinheiro quando faz ações de
Pontos de Mana: 3 por nível Obter Informação.

Proficiências: Armas Marciais e Armas de Fogo ou Rebolado Envolvente. Você pode Fintar com
Duas Armas Exóticas. Acrobacia ao invés de Enganação. Se fizer isso,
pode se mover 3m como Ação Livre atravessando
Saquear. Como Reação quando uma criatura morre espaços ocupados por inimigos, mas finalizando em
adjacente a você, você pode gastar 2 PM e moldar um espaço livre. Pré-Requisito: Combate com Arma
os ossos dela ao redor de uma arma que você esteja Ágil.
empunhando, isso faz com que o tipo do dano da
arma mude para Trevas e ela receba um bônus de Rum Duvidoso. Você pode como Ação de
+1 de ataque e dano. Se outra criatura morrer Acampamento, oferecer ao grupo um Rum especial
dentro do alcance, você pode gastar +1 PM e que causa 1d6+1 de dano, mas concede o mesmo
aumentar os bônus em +1, limitado pelo seu nível. valor em PM temporário por um dia.
Este efeito dura até o seu próximo descanso.
Skalliwag Swagger. Se você acertar seu ataque
especial de Combate com Arma Ágil, recebe uma
Poderes de Bucaneiro Esqueletal
Ação de Movimento extra em seu turno.
Pré-Requisito: Combate com Arma Ágil
Afinidade Óssea. Ao rolar iniciativa, você pode
usar seu poder “Saquear” em suas próprias mãos,
Tá Vivo, Gente!. Quando você usa sua Ação para
fazendo com que seus ataques desarmados recebam
fazer qualquer coisa que não atacar, pode gastar 2
os benefícios. Além disso, você pode gastar +1 PM
PM para fazer com que uma arma afetada por seu
para adicionar um descritor de arma aos seus
poder Saquear, que você esteja segurando, ataque
ataques desarmados. Pré-requisito: Combatente;
sozinha (não pode ser uma Manobra) um inimigo
Combate Desarmado.
aleatório dentro do alcance, como Ação Livre.

Braços de Canhão. Você pode se deslocar entre seus


Terra à Vista. Você recebe +2 de Percepção e por 2
ataques adicionais concedidos pela habilidade
PM pode aumentar em um passo o alcance de suas
Combate com Arma Pesada como Ação Livre.
armas à distância afetadas pelo seu poder Saquear,
Pré-Requisito: Combate com Arma Pesada.
até o máximo de Longo.

Cospe Piche. Você ignora a propriedade de


Yo, Ho!. Quando você tem sucesso em um teste de
Recarregar de armas à distância afetadas pelo seu
Acrobacia para atravessar o inimigo, pode fazer um
poder Saquear e o dano delas aumenta em um
ataque de arma corpo-a-corpo como Ação Livre.
passo.
Jolly Roger. Quando você usa sua habilidade
Hamlet. Você pode usar seu poder Saquear em seu
Medidor de Palavras, você e seus aliados recebem o
Foco Arcano, se fizer isso, suas magias que causem
bônus em sua defesa. Pré-Requisito: Medidor de
dano de Trevas tem sua CD aumentada em +1 por
Palavras.
acúmulo, e suas magias ignoram RD a dano de
Trevas, ao invés do normal. Pré-Requisito: Bruxo. Ao Trabalho, Cães Sarnentos!. Você pode usar o
uso Tática, da perícia Guerra, com Intimidação. Se
Navalha Dentada. Armas que você esteja
tiver sucesso, o aliado pode escolher sofrer a
empunhando, que estejam sob efeito de seu poder
condição Abalado por uma rodada e receber um
dado de sorte.

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Susanoo. Quando você usa sua habilidade Saquear, Pintura da Fera. Quando ativar a pintura de
você pode escolher revestir uma armadura ou Máscara Pintada, se o sangue provir de uma
escudo que esteja vestindo, recebendo +1 de Defesa, criatura tipo Animal ou Monstro, o Cara-Pintada
Testes de Resistência e Penalidade de Armadura pode gastar 1 PM extra e ganhar um bônus de +2 de
por acúmulo. dano em seus ataques corpo-a-corpo pela duração,
além disso, os dados de dano de seus ataques
desarmados e armas naturais, aumentam em um
Bucaneiro Esqueletal Avançado
passo.

Você recebe +2 de Acrobacia e se fizer um teste


Pintura do Conhecimento. Quando ativar a pintura
bem-sucedido de Acrobacia em seu turno, pode
de Máscara Pintada, se o sangue provir de uma
fazer um ataque com uma arma afetada pelo seu
criatura treinada em uma perícia que não Luta ou
poder Saquear como Ação Livre.
Pontaria, você pode escolher gastar 1 PM extra e
ganhar +5 em testes da perícia com a qual a criatura
Cara-Pintada era treinada (O personagem escolhe apenas uma
caso hajam múltiplas) pela duração.

Esta Trilha foi desenvolvida pelos Minikin, a partir


Pintura do Foco. Quando ativar a pintura de
de seu dom de tomar para si a força e potencial de
Máscara Pintada, se o sangue provir de uma
seus inimigos derrotados. Minikin possuem a maior
criatura que era capaz de conjurar pelo menos uma
facilidade para aprender as disciplinas dessa Trilha,
magia de 1º círculo ou maior, você pode gastar 1
porém qualquer legado consegue aprendê-las, com
PM extra e aumentar a CD de resistência de todas
o professor correto.
as magias que saiba conjurar em +5 pela duração.
Pré-Requisito: Ocultista
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pintura do Guerreiro. Quando ativar a pintura de
Pontos de Vida: 3 por nível Máscara Pintada, se o sangue provir de uma
criatura com proficiência no uso de armas marciais,
Pontos de Mana: 2 por nível você pode gastar 1 PM extra e ganhar +5 de Luta
em seus ataques de arma pela duração.
Proficiências: Armas Marciais.

Estraçalhar. Quando estiver com o poder Pintura da


Máscara Pintada. Você pode fazer pinturas
Fera ativado, você pode fazer um ataque
ritualísticas com o sangue de uma criatura
desarmado adicional em seu turno quando atacar
recém-morta. Como Reação, pode gastar 1 PM e
como Ação Padrão. Pré-requisito: Pintura da Fera
guardar um uso da pintura e pode ativar esse uso
dentro de uma semana. Ativar a pintura custa uma
Máscara Sanguinária. Quando você tiver a
Ação de Movimento e 1 PM e concede um bônus de
habilidade Máscara Pintada ativa você recebe +2 de
+2 em rolagens de perícia baseadas no maior
Intimidação. Além disso, uma vez por turno,
atributo da criatura que morreu, por uma Cena. O
quando você causa dano a uma criatura, enquanto
bônus concedido por essa habilidade aumenta em
tiver a habilidade Máscara Pintada ativa, você pode
+2 a cada vez que você opta por um aprimoramento
escolher uma criatura em alcance curto e gastar 2
dessa Trilha.
PM para fazer um teste de Intimidação contestado
pela Vontade do alvo, que se falhar sofre a condição
Poderes de Cara-Pintada Paralisado até o final de seu próximo turno.

Pintura da Criação. Quando usar a pintura de O Matador. Quando você tiver a habilidade
Máscara Pintada, se o sangue provir de uma Máscara Pintada ativa, você ganha seu nível em PV
criatura que era capaz de causar dano de qualquer temporário sempre que deixar uma criatura com 0
tipo que não Cortante, Perfurante ou Contundente, PV. Além disso, ao deixar uma criatura com 0 PV
seja por meio de magia ou armas naturais, o pode gastar 3 PM e se movimentar o seu
Cara-Pintada pode escolher gastar 1 PM como Ação deslocamento ou fazer um ataque corpo-a-corpo.
Livre em seus turnos e causar 1d6 de dano de
Ácido, Elétrico, Fogo ou Frio, à sua escolha. A cada Cara Pintada Avançado
três níveis você pode gastar +2 PM e aumentar o
dano em +2d6.

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Todos os bônus numéricos concedidos por poderes perícias antes que você ou um de seus aliados, essa
dessa trilha que se ativam com Máscara Pintada habilidade se encerra e você recebe um sucesso no
têm seus valores aumentados em +2. Além disso, Desafio de Honra e 5+Nível PM temporários.
você recebe o poder “Caçada Selvagem”. Senão, a habilidade se encerra e é considerada como
falha.
Caçada Selvagem. Ao realizar a Ação de
Acampamento "Caça e Coleta", você recebe +2 no Desafio de Honra: Glória. Como Ação Livre, você
teste e se tiver sucesso, recebe 6+Nível de PV marca uma criatura, recebendo +2 de ataque e dano
Temporário. contra a criatura pela cena. Se a criatura cair a 0 PV
antes que você sofra dano, essa habilidade se

Cavaleiro Tóptero encerra e você recebe um sucesso no Desafio de


Honra e 15+Nível PV Temporários. Senão, a
habilidade se encerra e é considerada como Falha.
Disciplina desenvolvida pelos Anuros, envolve o
combate montado em grandes insetos, bem como Desafio de Honra: Temperança. Você pode como
no uso de diversas armas exóticas aplicadas, como Ação Livre reduzir sua defesa a 0 até o fim de seu
chicotes, correntes de espinhos, tridentes e outras. próximo turno e somar o bônus perdido em seu
próximo ataque e dano. Se o alvo desse ataque cair
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA a 0 PV, você recupera todos os seus PM além de
considerar um Sucesso de Desafio de Honra. Senão
Pontos de Vida: 3 por nível considere uma Falha.

Pontos de Mana: 2 por nível Desafio de Honra: Virtude. Você pode como Ação
Livre receber imunidade a uma condição de sua
Proficiências: Cavalgar, Armas Marciais e uma escolha que você saiba que uma criatura que esteja
Arma Exótica enfrentando seja capaz de causar. Se a criatura for
derrotada antes que um de seus aliados receba a
Código de Honra. O Código do Cavaleiro Tóptero é condição, você recebe um Sucesso no Desafio de
extenso, mas seguí-lo traz uma força mental sem Honra e +10 em um teste de resistência de sua
igual, além de habilidades especiais. Enquanto você escolha até o fim do dia, do contrário, essa
se manter sem fugir de um inimigo, enquanto seus habilidade é encerrada e é considerada uma Falha.
aliados são atacados, não se beneficiar de flanco,
não sacar armas antes de seu oponente e não atacar O Crime Não Compensa. Você causa 2d10 de dano
um oponente indefeso, você pode usar os poderes extra contra qualquer criatura que tenha se
garantidos por essa trilha, receber +4 de Defesa, não beneficiado de atacar ou causar dano extra a uma
precisar fazer testes de Cavalgar para não cair de criatura debilitada em seu último turno (tal como
sua montaria quando sofre dano e ao realizar uma com Ataque Furtivo, Fintas, etc.).
Investida, poder gastar 2 PM e somar 2d10 de dano
extra. Violar esse código de honra faz com que você O Longo Braço da Justiça. Por 2 PM como Ação de
perca todos os seus PM, além do acesso aos poderes Movimento, você pode aumentar um passo o
garantidos por esta trilha. Ao suceder no uso de um alcance e o dano de uma arma de sua escolha que
poder com “Desafio de Honra” no nome, recebe +2 esteja segurando (Armas corpo-a-corpo se tornando
de Defesa e +1,5m de Deslocamento pela cena, além de Alcance Curto) por um turno.
de seus efeitos normais. Falhar numa habilidade
com “Desafio de Honra” no nome é uma violação Montaria Valorosa. Sua Montaria se torna um
de honra e incorre na perda normal de PM e acesso aliado veterano, além disso você pode adicionar a
aos poderes da trilha. Por fim, você recebe um ela um tipo de aliado iniciante adicional, entre
Aliado Montaria Iniciante de sua escolha. Combatente, Guardião, Destruidor e Médico, à sua
escolha. Você pode escolher este poder mais uma
vez para que sua Montaria se torne um aliado
Poderes de Cavaleiro Tóptero
mestre, além disso você recebe +2 em testes de
resistência.
Desafio de Honra: Diligência. Como Ação Padrão,
você pode somar seu nível às suas perícias de
Sem Escapatória. Você recebe o dobro de
resistência e de seus aliados em Alcance Curto. Se
deslocamento se estiver perseguindo um inimigo
um inimigo falhar em um teste de uma dessas
que tenha gastado duas ações de movimento ou de

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outra forma todas as suas ações para fugir. Proficiências: Cavalgar, Armadura Pesada, Armas
Pré-Requisito: Combatente Versátil. Marciais, Escudos

Desafio de Honra: Exemplo. Como Ação de Unção da Alvorada. Você recebe uma Montaria
Movimento você pode designar um inimigo que Iniciante de sua escolha e não precisa fazer testes de
tenha pelo menos o dobro de PV que você. Você Cavalgar para evitar cair dela ao receber dano, além
recebe RD 10 e +5 em testes de ataque e dano contra disso, você aprende as magias Curar Ferimentos e
este inimigo. Se o inimigo for derrotado por você Luz, pode conjurá-las enquanto montado sem
sem nenhum tipo de ajuda direta (sem que um necessidade de testes de Ocultismo e se aprender
aliado cause dano ou uma condição negativa seja alguma delas novamente, seu custo diminui em
aplicada ao inimigo, lhe cure ou de outra forma lhe -1PM.
concede um bônus), você recebe 20 PV e PM
temporários, dois sucessos de Desafio de Honra, e
Poderes de Cavaleiro da Alvorada
estende os bônus de seus sucessos de Desafio de
Honra para seus aliados até o fim da cena, de outra
Investida Radiante. Quando você toma a Ação
forma, essa habilidade se encerra e é considerada
Investida, pode gastar 2 PM e causar 2d10 de dano
uma Falha.
extra de Luz.
Espada Da Justiça. Ao usar seu Golpe Secreto, os
Montaria Sagrada. Sua Montaria se torna um aliado
dados de dano extra aumentam para 2d12 e o
veterano e possui uma velocidade de deslocamento
multiplicador de crítico em 2. Pré-Requisito: Golpe
de voo igual à sua de terrestre. Você pode escolher
Secreto.
este poder mais uma vez para que sua montaria se
torne um aliado mestre e receba um tipo de aliado
Último Sussurro. Você pode maximizar o dano de
iniciante adicional, escolhido entre Fortão,
um ataque de arma que tenha acabado de realizar,
Guardião, Destruidor ou Médico.
porém recebe metade do dano.

Respeitado. Ao gastar 1 PM você recebe +4 em


Cavaleiro Tóptero Avançado todos os testes de Ação de Intriga que envolvam
autoridades locais.
Enquanto manter sua honra, além dos bônus
normais, você soma seu nível aos seus testes de Resplendoroso. Sempre que um oponente errar um
resistência e ao usar sua habilidade de Código de ataque contra você ou um aliado em alcance curto,
Honra para causar dano extra em um ataque de você e todos os aliados em alcance curto recebem 1
investida, em vez de 2d10, causa 4d10 de dano PM temporário, limitado pelo seu nível.
extra.
Retaliação Luminosa. Quando um inimigo
adjacente acerta um ataque, você pode gastar 2 PM
Cavaleiro da Alvorada e atacar o inimigo. Caso o seu ataque acerte, o
inimigo recebe -2 em testes de perícia até o fim de
Os Cavaleiros da Alvorada são uma antiga e quase seu próximo turno.
esquecida ordem de cavalaria que tem suas origens
no Planeta de Saal. Sua disciplina faz uso de magia Valoroso. Você recebe +2 em testes de Nobreza e
da luz, da cura e do combate montado, pode usar Nobreza em lugar de testes de
principalmente com lanças. Suas técnicas são Diplomacia.
pensadas para ser utilizadas com montarias
voadoras, mas podem ser aplicadas com qualquer Esplendor de Saal. Você pode, como Ação
tipo de montaria. Completa, gastar 5 PM e alvejar todas criaturas que
escolher em alcance curto com uma onda de energia
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA faérica, que causa 6d6 de dano de Luz e faz com
que inimigos fiquem Pasmos até o final de seu
próximo turno, criaturas que passem num teste de
Pontos de Vida: 3 por nível
Vontade recebem metade do dano e perdem apenas
Pontos de Mana: 2 por nível sua Ação de Movimento.

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Vigor Eterno. Você aumenta seus PV e PM Arremessável com alcance curto), realizando um
máximos num valor igual ao seu modificador de ataque contra um alvo primário. Se o alvo primário
Sabedoria, além disso, se torna imune aos efeitos for acertado pelo ataque, recebe o dano total da
negativos do envelhecimento, mas ainda pode bomba sem chance para um teste de resistência,
morrer de causas naturais. incluindo possíveis críticos, se não for acertado pelo
ataque, recebe o direito de um teste de resistência
Protetor do Amanhã. Se você receber dano de Reflexos, contra o valor do teste de ataque, para
enquanto estiver segurando o seu escudo você pode receber metade do dano e ignorar dano crítico.
como Reação gastar 2 PM para causar a condição Outros alvos, dentro do raio de explosão de 3m,
Ofuscado a inimigos em alcance curto e conceder devem realizar o teste de resistência de Reflexos
1d6+metade do se nível PV temporários a seus contra sua CD de Inteligência, fazendo com que, se
aliados. Pré-Requisito: Combate com Escudo. passarem, sofram metade do dano. Personagens
sem essa trilha devem fazer um teste de Inteligência
Portador da Esperança. Você aprende as magias (CD 19), ao tentar utilizar essa bomba e se falhar,
Curar Ferimentos e Luz, e quando as usa, você sofre o dano da bomba. Criaturas dentro da área de
pode escolher um inimigo adjacente ao alvo da explosão também são afetadas e devem fazer seus
magia, o inimigo deve fazer um teste de Vontade testes de Reflexos para resistir a ela normalmente.
contra sua CD, ficando fascinado por você por um
turno, se falhar.
Poderes de Demolidor
Cavaleiro da Alvorada Avançado Bomba Adesiva. Como parte da ação de
Arremessar a bomba você pode gastar 3 PM e
Você aprende a magia Raio Solar e pode conjurá-la adicionar uma propriedade adesiva em sua bomba,
com as mãos ocupadas e enquanto usa armadura, fazendo com que cause dano a um único alvo
sem precisar de um teste de Misticismo. Além porém o dano é crítico.
disso, pode, por 2 PM, criar uma aura de luz e
coragem em alcance curto, aliados dentro dessa Bomba Arcana. Como Ação de Movimento, você
área são imunes às condições Abalado e Apavorado pode gastar 2 PM e conjurar uma magia que possua
e recebem +2 em testes de resistência e ataques. um efeito em área que você conheça em uma
bomba, fazendo que quando a bomba seja

Demolidor detonada, a magia seja lançada como se fosse


conjurada no ponto onde a bomba foi detonada.
Efeitos que modifiquem o dano da bomba, que não
A descoberta do Aetherium foi revolucionária em sejam a respeito de crítico, afetam o dano da magia.
muitos aspectos, possibilitando as sinápses, e várias Pré-Requisito: Ocultista
formas complexas de reproduzir magia, mas o
Aetherium também serve pra propósitos muito Bomba de Cola. Como parte da ação de Arremessar
mais simples, como por exemplo… Explodir. a bomba você pode gastar 2 PM e os alvos na área
que falharem em seus testes de Reflexos sofrem a
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA condição Imóvel por 1d4+1 turnos, se passarem,
sofrem a condição Lento pelo mesmo período.
Pontos de Vida: 2 por nível
Bomba de Fedor. Como parte da ação de
Pontos de Mana: 3 por nível Arremessar a bomba você pode gastar 2 PM e os
alvos na área fazem um teste de Fortitude. Se
Proficiências: Ofício: Magitech ou Ofício: Alquimia. falharem, ficam Enjoados.

Carvão, Enxofre e Salitre. Ao amanhecer, você Bomba Elemental. Como parte da ação de
produz, com um teste de Ofício: Alquimia ou Arremessar a bomba você pode gastar 2 PM para
Magitech (CD 15), uma quantidade de bombas adicionar 1d8 dano Elemental (Ácido, Elétrico, Fogo
especiais igual ao seu nível com um adicional de +1 ou Gelo). A cada 3 níveis você pode gastar +1 PM
para cada 10 que seu teste exceder a CD, que para aumentar o dano extra em +1d8.
contam como uma arma exótica especial na qual
você é proficiente. A bomba (Dano 1d8+Mod. Estilhaços Envenenados. Quando uma criatura
Inteligência, Crítico 18/x3, Contundente, Veloz e falha em um teste de resistência contra uma de suas

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bombas, você pode gastar 2 PM e causar a condição CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Fraco à criatura. Se ela já estiver Fraca, fica
Debilitada. Pontos de Vida: 3 por nível

Flashbang. Como parte da ação de Arremessar a Pontos de Mana: 2 por nível


bomba você pode gastar 2 PM e os alvos que
falharem em seus testes de Reflexos recebem a Proficiências: Sobrevivência.
condição Cego por 1d4 turnos.
Um Dia da Caça, Outro do Caçador. Você não fica
Mina Terrestre. Gastando 1 PM e uma Ação Padrão Surpreso em combate e pode, como Ação de
você pode colocar uma mina a até 1,5m de você, a Movimento, gastar 2 PM e marcar uma criatura em
mina causa 2d8+Mod. Inteligência de dano de alcance curto, fazendo com que você cause 1d6 de
Impacto contra qualquer criatura que atravesse o dano extra contra a criatura marcada até o fim da
espaço onde ela está. Para perceber a mina depois Cena. A cada 3 níveis você pode gastar +1 PM e
de posicionada, um personagem deve passar em aumentar este dano em +1d6.
um teste de Percepção contestado por um teste seu
de Ladinagem. A cada 3 níveis você pode gastar +1 Poderes de Emboscador
PM para aumentar o dano da mina em +1d8.

Atacar as Pernas. Quando você acerta um ataque


Caras Legais Não Olham Para Explosões. Sempre
corpo-a-corpo, pode gastar 1 PM e inflingir a
que uma criatura é reduzida a 0 PV por uma de
condição Lento no alvo até o final de seu próximo
suas bombas você recebe um valor de PM
turno.
temporários igual ao seu nível. Você pode trocar
esse bônus por um novo teste de resistência contra
Boleadeira. Quando você faz um ataque de arma à
um efeito que esteja lhe afligindo.
distância pode gastar 1 PM e obrigar o alvo a fazer
um teste de Reflexos contra sua CD de Destreza (ou
Ogiva. Como parte da ação de Arremessar a
de Conjuração), se falhar o alvo têm seu
bomba, você pode gastar 3 PM e adicionar 4d8 de
deslocamento reduzido a zero e sofre a condição
dano adicional a uma bomba que você fabricou.
Caído.

E Assim, Me Tornei A Morte, O Destruidor de


Camuflagem Aprimorada. Você pode fazer um
Mundos. Por 4 PM você pode maximizar o dano de
teste de Sobrevivência para se camuflar, vestindo
uma bomba que tenha acabado de acertar.
sua camuflagem por 1min, recebendo +2 de
Furtividade a cada 10 no resultado de seu teste,
Demolidor Avançado além de receber os benefícios de Camuflagem Total
até o próximo acampamento ou até ser atingido por
O dano de suas bombas aumenta em um passo e um ataque, o que vier primeiro.
aumenta seu Multiplicador de Crítico em um
estágio. Além disso, você recebe o poder “Armar Espólios da Caçada. Se você estiver vestindo uma
Bunker”. armadura feita de couro ou outro material de
origem animal, você recebe +2 de defesa, ignora
Armar Bunker. Você faz uma Ação Livre de penalidades de movimento e até -5 de penalidade
Acampamento, onde faz um teste de Ofício: de armadura.
Alquimia ou Magitech (CD 15) para conceder +4 em
testes de "Montar Guarda" feitos pela sua equipe, Predador. Você causa 1d6 de dano extra em
com um adicional de +1 para cada 10 que o seu criaturas que estejam afligidas por uma condição
teste superar a CD. negativa e se conseguir um acerto crítico você
recebe uma Ação de Movimento Extra em seu
turno.
Emboscador
Predador Astuto. Você recebe +2 em testes de
Disciplina desenvolvida principalmente para Sobrevivência e sempre que faz um teste dessa
enfrentar criaturas animalescas, envolve utilizar o perícia para rastrear uma criatura, pode rolar dois
terreno e armadilhas preparadas para o combate. dados e escolher o melhor resultado.

30
Rede Farpada. Quando você faz um ataque de arma esta habilidade se estiver vestindo armadura
à distância, pode gastar 2 PM e obrigar o alvo a pesada.
fazer um teste de Reflexos contra sua CD de
Destreza (ou de Conjuração), se falhar o alvo sofre a
Poderes de Guerreiro das Estepes
condição Enredado até o final da cena e ao iniciar
seu turno sofre 1d4 de dano perfurante, enquanto a
Atirador de Sela. Se sua Ação Padrão for usada
condição Enredado se manter.
para atacar usando Pontaria, pode quebrar sua
Açãod de Movimento, para se mover antes e depois
Mimetismo. Quando você reduz uma criatura a 0
do ataque.
PV, pode imediatamente gastar 2 PM e receber
Camuflagem Total até receber um ataque que
Estragar o Funeral. Você não possui penalidades
acerte.
para fazer ataques que se beneficiem de Pontaria
contra criaturas hostis adjacentes. Além disso, por 2
Predador Avançado. O dano de seu poder Predador
PM, ao acertar um ataque de arco longo contra uma
aumenta em +2d6. Pré-Requisito: Predador
criatura adjacente, você causa dano crítico ao alvo.
Presa Indefesa. Se o alvo estiver sob efeito de uma
Olho de Falcão. Você soma seu bônus de Sabedoria
condição negativa, além de Desprevenido ou
no dano de ataques de arma com os descritores
Flanqueado, o dano extra de seu Ataque Furtivo é
Pesada ou Composta.
maximizado. Pré-Requisito: Ataque Furtivo

Cavalgar com o Vento. Sua montaria se torna um


Emboscador Avançado aliado veterano e você pode adicionar a ela um
novo tipo de aliado iniciante, além do normal (entre
Ao rolar Iniciativa, você pode gastar 2 PM para Atirador, Destruidor, Guardião e Médico). Você
receber +6m de deslocamento e +2 de ataque e dano pode escolher este poder mais uma vez para que
em seu primeiro turno, além de seu nível em PV seu aliado se torne um aliado mestre.
temporário. Além disso, você recebe o poder
“Predador Eficiente”. Seteira. Por 2 PM você pode diminuir em 3 a
margem crítica de um arco longo que você esteja
Predador Eficiente. Você recebe +2 nas Ações de utilizando até acabar o seu turno, se você tiver um
Acampamento "Caça e Coleta" e "Camuflagem" e acerto crítico num ataque com esse arco enquanto
pode realizar "Caça e Coleta" como Ação Livre de esse bônus durar, você pode gastar 3 PM e atacar
Acampamento. como Ação Livre. Você pode continuar fazendo isso
enquanto seus ataques forem críticos.

Guerreiro das Estepes Escurecer os Céus. Como Ação Completa, defina


um ponto que você possa ver em alcance longo.
Trilha desenvolvida pelos cavaleiros montados Você pode gastar 3 PM e fazer um ataque que se
Kishin. beneficie de Pontaria que atinge todas as criaturas
de sua escolha que estejam em alcance curto em
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA relação a esse ponto. Faça um único teste de ataque
e compare-o com a Defesa de cada uma das
Pontos de Vida: 3 por nível criaturas escolhidas.

Pontos de Mana: 2 por nível Disparo Rápido. Quando você realiza um ataque
de Arco Longo com sua Ação de Ataque, pode
Proficiências: Cavalgar e Armas Marciais. gastar 2 PM e fazer um segundo ataque de Arco
Longo, se fizer isso, você recebe -2 nestes ataques.
Saqueador Móvel. Você recebe um aliado de
montaria iniciante de sua escolha. Além disso, Vigor Primal. Você pode gastar uma Ação de
quando se move 6m ou mais, você recebe +2 em Movimento e 1 PM para recuperar 1d12 PV. Para
Defesa e +1d6 nas rolagens de dano de ataques cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d12 PV
corpo-a-corpo e à distância em alcance curto até o (pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV, 5 PM
início de seu próximo turno. Você não pode usar para recuperar 3d12 PV e assim por diante).

31
Crítico Brutal. Seu Multiplicador de Crítico com Fogo: Você recebe +2 em testes de Reflexos
ataques corpo a corpo aumenta em +1. e Vontade e por 1 PM, pode marcar uma criatura
em alcance médio, que não poderá recuperar PV em
Ataque Brutal. Ao acertar um ataque de arma, você seu próximo turno;
pode gastar 1 PM para causar um dado de dano
extra do mesmo tipo (por exemplo, com um Frio: Você recebe +2 de Defesa e por 2 PM
Montante, causa +1d6, para um dano total de 3d6; pode, como Ação de Movimento, fazer com que
com um Machado de Guerra, causa +1d12). uma criatura em alcance curto perca uma Ação de
Movimento em seu próximo turno;
Guerreiro das Estepes Avançado
Luz: Você recebe +2 de Percepção,
Iniciativa e por 1 PM você ilumina o ambiente em
Quando você reduz uma criatura inimiga a 0 PV
alcance curto, fazendo com que inimigos no alcance
com um ataque de arma, você pode gastar 1 PM e
fiquem Ofuscados por 1 turno;
receber +2 de ataque e dano. Se você reduzir
criaturas adicionais, você recebe +2 para cada
Trevas: Você recebe Camuflagem Parcial e
criatura adicional (limitado pelo nível). Este efeito é
por 1 PM você pode fazer com que uma criatura em
sustentado.
alcance curto receba Camuflagem Total, até o fim de
seu próximo turno.
Hanya
Poderes de Hanya
Disciplina que faz uso de magia elemental, técnicas
furtivas, subterfúgio, distrações e redirecionamento Cambalhota de Tanuki. Você recebe +2 de
de atenção, de origens desconhecidas, mas Acrobacia e pode Fintar com Acrobacia.
praticada principalmente por Kishin. Pré-Requisito: Combate com Arma Ágil.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA Consultar Espíritos das Máscaras. Quando você


usar Chamar Entidades Arcanas, você pode fazer
Pontos de Vida: 3 por nível duas perguntas em vez de uma e não precisa fazer
um teste de ocultismo para a segunda. Pré-Requisito:
Pontos de Mana: 2 por nível Chamar Entidades Arcanas.

Proficiências: Nenhuma Fuujin e Raijin. Quando você está vestindo a


Máscara da Eletricidade, se um aliado em alcance
Máscara Elemental. Como Ação de Movimento curto tiver um sucesso maior num ataque, você
você pode vestir uma Máscara Elemental ou trocar pode gastar 2 PM e fazer com que o aliado possa
a que está vestindo para outra, cada Máscara fazer mais uma ataque de arma com a mesma arma.
concede um efeito específico, entre as seguintes
opções: Hitodama. Você pode gastar 1 PM e conjurar 5
esferas de Hitodama que circulam ao seu redor.
Ácido: Você recebe +2 em Manobras de Sempre que você ou um aliado acertar um ataque
Quebrar Objeto e por 1 PM pode ignorar até 10 de você preenche uma das Hitodamas com o elemento
uma RD, por um ataque; da máscara que está vestindo. Quando todas as
Hitodamas forem preenchidas, elas ativam o efeito
Veneno: Você recebe imunidade a dano de passivo de suas Máscaras Elementais do elemento
Veneno e à condição Enjoado e por 1 PM pode, predominante ou o último a preencher, para seus
como Reação, fazer uma criatura em alcance curto aliados em alcance curto por um turno e
receber -2 em seu próximo ataque de arma desaparecem, se forem preenchidas as cinco com o
corpo-a-corpo e testes de resistência de Fortitude e mesmo elemento, seus aliados recebem o efeito
Reflexos; ativo da máscara também, sem gasto de PM.

Eletricidade: Você e aliados que comecem Kabuki Flamejante. Quando você está vestindo a
seu turno em alcance curto recebem +3m de Máscara do Fogo, você pode, como Ação de
movimento extra e por 2 PM pode realizar uma Movimento gastar 3 PM para imbuir os seus
Ação de Movimento extra em seu turno; membros em fogo, ao fazer isso, você recebe +3m

32
de deslocamento e além disso pode realizar a Ação alcance curto da Yuki Onna afeta apenas criaturas
de Investida como Ação Padrão enquanto estiver de sua escolha, fazendo com que seja considerada
com a Máscara do Fogo pela cena. Enquanto este terreno difícil e que cause 1d6 de Dano de Frio
efeito estiver ativo, ao realizar uma Ação de sempre que iniciarem seu turno dentro da área. A
Investida o alvo atacado recebe +1d6 Dano de Fogo cada 3 níveis, você pode gastar +1 PM para
e deve fazer um teste de Reflexos contra o seu aumentar o dano por turno em +1d6. Este efeito se
ataque, se falhar é movido num valor igual ao seu mantém enquanto você sustentá-lo.
deslocamento atual, na direção oposta à sua, se
tiver um sucesso recebe metade do Dano de Fogo e Assobios Distantes. Por 2 PM você pode, como
não é deslocado. A cada 3 níveis, você pode gastar Ação Padrão, fazer um teste de Atuação oposto pela
+1 PM para aumentar o Dano de Fogo extra de sua Vontade de uma criatura à sua escolha em alcance
Investida, deste poder, em +1d6. curto, que não esteja te vendo. Se você vencer, a
criatura alvo sofre a condição Confuso pela cena.
Ofuda. Você aprende a magia Raio Elemental e a
conjura com -1 PM. Além disso, ao conjurá-la, o tipo Bijuudama. Ao preencher todas as suas Hitodamas,
de dano que ela causa é o elemento da Máscara ao invés do efeito normal, você pode escolher gastar
Elemental que esteja vestindo, mas o efeito 2 PM para consumir as Hitodamas e obrigar uma
secundário continua sendo o da versão escolhida criatura em alcance longo a fazer um teste de
por você ao aprender a magia. resistência de Fortitude. Se falhar, o alvo sofre 4d6
de dano de Essência ou metade disso se tiver
Ofuscação Salvadora. Quando você estiver sucesso. A cada 3 níveis, você pode gastar +2 PM
vestindo a Máscara da Luz, como Reação a você ou para aumentar o dano de Essência em +2d6.
um aliado, em alcance curto, ao receber cura Pré-requisito: Hitodama.
mágica, você pode gastar 2 PM, para o personagem
que recebeu a cura, se tornar invisível até o final de Mugen Yami. Quando você utiliza seu poder Magia
seu próximo turno. Sinistra e estiver vestindo a Máscara das Trevas,
pode gastar 3 PM e maximizar o dano da magia.
Olhar de Yatagarasu. Você recebe +2 em testes de Pré-Requisito: Magia Sinistra.
Manobra e pode utilizar o seu modificador de
conjuração (ou Sabedoria caso não tenha) ao
Hanya Avançado
realizar testes de Manobra.

Os bônus numéricos de cada Máscara Elemental são


Presas de Oni. Você aprende a magia Presas. Além
dobrados. Além disso, você pode trocar entre suas
disso, quando você estiver vestindo a Máscara do
máscaras como uma Ação Livre uma vez em seu
Veneno, ela lhe custa -1 PM.
turno. Por fim, você recebe o poder "Chamar
Entidades Arcanas".
Queimação Eterna. Quando estiver vestindo a
Máscara de Ácido, pode gastar 2 PM como Ação de
Movimento e até o fim da cena seus ataques causam
1d6 de dano extra de Ácido. A cada 3 níveis, você
Inquisidor Solar
pode gastar +1 PM para aumentar o dano extra em
Ordem criada por Emir, O Dragão Dourado da
+1d6.
Nova Alvorada, cuja missão que lhes foi dada é a
de perpetuar a igualdade e fazer com que o Sol
Eclipse. Quando você está vestindo a Máscara das
sempre brilhe em Opath.
Trevas, pode gastar 3 PM como Ação de Movimento
e se teleportar para a sombra de uma criatura em
alcance curto, se fizer isso, a criatura fica CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Desprevenida contra você até o fim do turno. Você
só pode usar este poder uma vez por criatura, por Pontos de Vida: 3 por nível
cena.
Pontos de Mana: 2 por nível
Yuki Onna. Quando você está vestindo a Máscara
Proficiências: Armadura Pesada, Armas Marciais.
do Frio, pode como Ação de Movimento, gastar 2
PM e invocar um espírito de Yuki Onna em alcance
Glória ao Sol. Como Ação de Movimento, você
médio. O espírito é Invulnerável, não ocupa espaço,
pode gastar 2 PM e emanar uma aura de
não pode se mover ou tomar ações. A área em

33
resplandescência solar. Você emana uma aura em de Reflexos contra sua CD, recebendo a condição
alcance curto, inimigos nessa aura devem realizar Cego por 1d4 turnos caso falhem.
um teste de Vontade contra sua CD no início de seu
turno e se falharem recebem a condição Ofuscado. O Sol Sempre Renasce. Uma vez por cena quando
Além disso, enquanto esse efeito durar, você causa você é reduzido a 0 PV ou menos, você
+1d6 de dano de Luz contra inimigos afetados por automaticamente volta a 1 PV.
condições negativas que você causou. A cada 3
níveis este dano aumenta em +1d6. Tempestade Solar. Quando uma criatura causa
dano a você com uma magia, ela perde PM igual ao
seu modificador de Carisma. Além disso, quando
Poderes de Inquisidor Solar você está com menos da metade de seus PV totais,
criaturas que lhe causem dano, sofrem seu
Apogeu. Você pode, como Ação de Movimento,
modificador de Carisma em dano de Luz. Ambos os
gastar 3 PM conjurar uma aura de luz solar que se
efeitos limitados pelo seu nível.
extende em um alcance médio ao seu redor, que
conta como luz do sol do Meio-dia, além disso
criaturas do tipo Morto-Vivo e Demônio sofrem a Inquisidor Solar Avançado
condição Enjoado enquanto estiverem dentro da
aura. Ao acertar um ataque de arma corpo-a-corpo ou o
ataque de seu poder Farol Solar, contra um inimigo
Ajoelhe Perante o Rei. Quando você ativa seu com uma condição negativa inflingida por você,
poder Glória ao Sol, pode gastar +1 PM e além do você pode gastar 1 PM para adicionar +2d8 de dano
normal, criaturas que falhem no teste de Vontade extra de luz. Além disso, a cada 3 níveis pode gastar
sofrem a condição Abalado. Se falhar por 10 ou +1 PM e aumentar o dano extra em +1d8. Além
mais, em vez de Abalado, o alvo fica Apavorado disso, você recebe o poder “Acalento Solar”.
por 1d4 rodadas e depois disso Abalado.
Acalento Solar. Todas as suas Ações de
Arauto da Verdade. Você pode gastar 1 PM e Acampamento recebem +5, caso você esteja sob luz
receber +5 em testes de Intuição pela cena. solar.

Baluarte do Sol. Quando você ativa seu poder


Glória ao Sol pode gastar +1 PM e também impor -2 Khan Pukur
em ataques contra você e aliados em alcance curto.
Disciplina antiga e quase morta, desenvolvida pelos
Energia Poderosa. Enquanto estiver sob a luz do sol anões do primeiro reino anão, NoáTorá, faz uso da
do meio-dia, você pode como Ação Padrão gastar 2 magia elemental da terra para criação e destruição.
PM e receber +4 em dois atributos de sua escolha,
devendo sustentar este poder como se fosse uma CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
magia.
Pontos de Vida: 3 por nível
Farol Solar. Como Ação Padrão, por 2 PM você
pode fazer um ataque à distância de alcance curto Pontos de Mana: 2 por nível
baseado em Luta (Dano 2d8 + Mod. Carisma,
Crítico 20/x3, Luz). Em um sucesso maior, ataques Proficiências: Cura e um Ofício à sua Escolha.
contra a criatura alvo, até o seu próximo turno,
ganham +2. A cada 3 níveis você pode gastar +1 PM Construção e Destruição. O Khan Pukur possui
para aumentar o dano em +1d8. duas posturas, a Construção e a Destruição, sendo
que trocar entre as posturas é uma Ação de
Luz Reveladora. Você pode, como Ação Completa, Movimento. A Postura de Construção faz com que
gastar 2 PM e conjurar uma área de luz solar com você receba +2 de Defesa e Fortitude e a Postura de
6m de raio em um ponto à sua escolha em alcance Destruição faz com que você receba +2 de Ataque e
médio. Qualquer escuridão mágica, invisibilidade Dano.
ou outro efeito de ilusão na área é imediatamente
dissipada. Além disso, criaturas hostis na área Poderes de Khan Pukur
sofrem -5 de Furtividade e devem realizar um teste

34
A Mão da Terra. Postura de Construção: Você pode segurando ou a memória de até 1d4 anos de uma
reconstruir um objeto destruído ou adicionar um criatura receptiva ou indefesa.
descritor de sua escolha a uma arma por 2 PM e
como Ação de Movimento, até o fim da cena. A Terra Abaixo da Terra. Postura de Construção:
Quando você segura uma arma que cause dano
Postura de Destruição: Você sempre causa dano Contundente, que esteja sob efeito da magia Arma
máximo a objetos e por 3 PM ignora qualquer valor Mágica, você aumenta o Multiplicador de Crítico da
de RD de objetos em seus ataques até o final da arma em +2.
cena.
Postura de Destruição: Quando você segura uma
Fluxo de Kai-Pukur. Postura de Construção: Você arma que cause dano Cortante, que esteja sob efeito
pode, como Ação de Movimento, gastar 1 PM e da magia Arma Mágica, você aumenta a sua
receber +2 de Defesa até o fim de seu próximo Margem Crítica em +2.
turno, podendo gastar +2 PM para aumentar em +1
o bônus de Defesa até um máximo de gasto de Pré-Requisitos: Conhecer a Magia Arma Mágica.
mana igual ao seu nível.
Magia de Xain-Khazarr. Postura de Construção:
Postura de Destruição: Você pode, como Ação de Enquanto estiver nessa postura, você sabe e pode
Movimento, gastar 2 PM e impor -2 em todos conjurar Campo de Força e Runa de Proteção.
ataques contra você e aliados adjacentes até o fim
de seu próximo turno, podendo gastar +1 PM para Postura de Destruição: Enquanto estiver nessa
aumentar em -2 a penalidade de ataque até um postura, você sabe e pode conjurar Dissipar Magia e
máximo de gasto de mana igual ao seu nível. Toque Vampírico.

Khan-In, Khan-Am. Postura de Construção: Sempre Pré-Requisito: Acesso a Magias de Segundo Círculo.
que você é curado, você pode escolher gastar 2 PM
e dividir metade da cura com uma criatura em Tear de Pedra. Postura de Construção: Você pode,
alcance curto. como Ação de Movimento, gastar 3 PM e se mover
em uma linha reta, em alcance médio.
Postura de Destruição: Sempre que você causa dano a
uma criatura em alcance curto, você pode gastar 2 Postura de Destruição: Você pode, como Ação de
PM e dividir metade do dano entre a criatura alvo e Movimento, gastar 3 PM e causar 2d10 de dano em
uma segunda criatura no alcance. uma linha, em alcance curto. Este dano ignora RD e
Imunidade.
Lanças de Pedra. Postura de Construção: Você pode
como Ação Padrão gastar 1 PM construir uma Khan-Pukur Avançado
estaca com 1,5m de largura que se estende até um
ponto em alcance curto de você e pode ser usada
Agora você pode trocar entre as posturas de
como ponte. Por +2 PM você pode aumentar o
Construção e Destruição, como Ação Livre uma vez
alcance da estaca para alcance médio.
por turno e você pode usar uma magia de segundo
círculo diferente dependendo de sua postura, Soco
Postura de Destruição: Como Ação Padrão, você
de Arsenal para Construção e Flecha Ácida para
pode gastar 2 PM e arremessar uma Lança de Pedra
Destruição.
em uma criatura de sua escolha, em alcance médio,
causando 2d12 de dano Contundente, que pode ser
reduzido pela metade, por um teste de Fortitude
contra sua CD. Você pode gastar + 1 PM a cada 3
Kirin
níveis para aumentar o dano em +1d12.
Disciplina desenvolvida pelos seguidores de
Taumir, o Dragão Vermelho da Nova Alvorada que
Runas de Torá. Postura de Construção: Você pode por
precedeu Roffj Dian Gallwe, o Dragão Vermelho da
1 PM compreender e reconstruir qualquer
Nova Alvorada atual. Envolve o combate ágil e
mensagem escrita por uma cena.
altamente móvel, fazendo uso de poderes
elementais.
Postura de Destruição: Por 3 PM você pode como
Ação Padrão, destruir um item mágico que esteja
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA

35
Pontos de Vida: 3 por nível no ponto de chegada, você pode gastar 2 PM e fazer
um ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Você
Pontos de Mana: 2 por nível pode ativar cada efeito dessa habilidade, uma vez
por turno.
Proficiências: Uma Arma Exótica de sua escolha.
Esplendor Dracônico. Você pode gastar 2 PM para
Energia Explosiva. Sempre que você acerta um
gerar uma aura de medo com alcance curto e
ataque com uma Arma Exótica, recebe um acúmulo
duração até o fim da cena. Todos os inimigos que
de Energia Explosiva, até um máximo igual ao seu
entrem na aura devem fazer um teste de Vontade
nível. Cada acúmulo lhe concede 1,5m de
(CD Car) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma
movimento extra. Por 2 PM, ao acertar um ataque
criatura que passe no teste de Vontade fica imune a
com uma Arma Exótica, você pode escolher
esta habilidade por um dia.
consumir seus acúmulos de Energia Explosiva ao
invés de receber mais um acúmulo e causar +1d6 de Relâmpago Escarlate. Quando você utiliza a
Dano Elemental extra para cada acúmulo em seu habilidade Caminhar nas Nuvens, o deslocamento
ataque, escolhendo o tipo entre Ácido, Elétrico, de voo dura até o fim da cena. Pré-requisito:
Fogo e Frio. Caminhar nas Nuvens

Poderes de Kirin Suma, com o Estalar do Trovão. Ao gastar seus


acúmulos de Energia Explosiva para causar dano
Apresentação de Batalha. Você pode usar Luta ou extra, caso você tenha todos os acúmulos, pode
Pontaria em lugar de testes de Atuação e se fizer gastar 2 PM para maximizar o Dano Elemental.
isso, recebe +2 em sua rolagem.
Kirin Avançado
Caminhar nas Nuvens. Se você tiver pelo menos 2
acúmulos de Energia Explosiva, pode gastar 2 PM Quando você resolve gastar seus acúmulos de
para consumi-los e receber um deslocamento de Energia Explosiva, ao invés do normal, pode gastar
voo igual ao seu normal até o fim do turno. uma Ação Padrão e cuspir uma rajada de energia
em um cone de 15m. A rajada causa 1d8+1 de Dano
Com um Braço nas Costas. Você pode assumir uma
Elemental +1d8+1 por acúmulo de Energia
penalidade de -5 em testes de Luta ou Pontaria até o
Explosiva, que pode ser diminuída pela metade por
fim de seu turno e se fizer isso, cada ataque que
um teste de Reflexos (CD Car).
atingir o alvo, causa 10 de dano adicional e ignora
qualquer quantidade de RD.

Duelista Arcano. Seu Foco Arcano conta como uma


Mandingueiro
Arma Exótica para motivos de receber acúmulos de
Disciplina desenvolvida pelos Minotauros, faz uso
sua habilidade Energia Explosiva, além de seus
de talismãs e itens alquímicos para criar efeitos
acúmulos poderem ser gastos como dano adicional
mágicos sutis e extremamente versáteis.
de uma magia que cause dano. Pré-requisito: Bruxo.

Maestria de Combate. Você recebe um Estilo de CARACTERÍSTICAS DA TRILHA


Combate adicional. Pré-requisito: Combatente
Pontos de Vida: 2 por nível
Mata-Mago. Quando uma criatura inimiga
Pontos de Mana: 3 por nível
adjacente a você conjura uma magia, você pode
como Reação, gastar 2 PM e fazer um ataque de Proficiências: Ocultismo.
arma que não causa dano contra a criatura. Se o
ataque acertar, a conjuração é cancelada e os PMs Amuletos de Mandinga. Você possui um número
utilizados são perdidos. de Amuletos igual a metade do seu nível, um
Amuleto é um item pequeno, com descritor
Rebote Estático. Quando você reduz uma criatura a Ocultável, como Ação de Movimento, por 2 PM,
0 PV, pode imediatamente consumir seus acúmulos você pode ativar o(s) amuleto(s) pela cena. Quando
de Energia Explosiva e se teleportar para um ponto ativos, os Amuletos concedem um bônus de +3 em
livre que possa ver em alcance médio. Se houver uma perícia de sua escolha, exceto Luta e Pontaria,
uma criatura hostil em seu alcance corpo-a-corpo

36
definida após um descanso, quando você pode Zica. Você rola um d20 adicional quando usa seu
entregá-lo a um aliado. poder Interpretar os Astros, além disso, pode
utilizar seus resultados em rolagens de inimigos.
Pré-requisito: Interpretar os Astros.
Poderes de Mandingueiro

Amuleto Arcano. Seus Amuletos podem servir Mandingueiro Avançado


como ponto de origem para suas magias, para
magia de alcance pessoal o alvo é o aliado que está Os bônus base de seus Amuletos de Mandinga são
portando o amuleto. Pré-requisito: Escriba. dobrados. Além disso, você recebe o poder “Desce o
Santo”.
Amuleto da Voz. Aliados que estejam com um de
seus Amuletos e que estejam ativados, podem se Desce o Santo. Como Ação Livre de Acampamento
comunicar telepaticamente entre si e com você. você pode fazer um teste de Ocultismo (CD 15) e
conceder +2 no próximo teste de uma perícia da
Benção Rápida. Quando um Aliado que possua um escolha de cada aliado ou +3 se exceder a CD em 10
de seus Amuletos é alvo de um ataque, você pode, ou mais.
como Reação, gastar 2 PM e conceder +4 de Defesa
durante o ataque.
O Mais Apto
Corpo-Fechado. Quando rola Iniciativa, você pode
gastar 2 PM e se fizer isso, você e os aliados que Disciplina desenvolvida por líderes Jotunn, faz uso
possa ver recebem 2+Metade de seu Nível em um de técnicas para interpretar rapidamente as
teste de resistência de sua escolha entre Fortitude, situações e criar táticas e ferramentas apropriadas,
Reflexos e Vontade pela cena. sendo capaz de criar efeitos extremamente
versáteis, para poder lidar com qualquer situação.
Encosto. Como Ação Padrão, você pode gastar 2
PM e obrigar um inimigo em alcance curto a fazer CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
uma jogada de resistência de Vontade contra sua
CD de conjuração (ou Sabedoria se não conjurar Pontos de Vida: 3 por nível
magias) e se falhar, o inimigo fica Pasmo por 1d4
turnos. Em um sucesso, em vez disso o inimigo Pontos de Mana: 2 por nível
recebe a condição Abalado pela cena.
Proficiências: 2 Perícias de sua escolha.
Que A Sorte Esteja Ao Seu Lado. Quando você
ativa os seus amuletos, os aliados que estão na À Prova de Tudo. Você pode gastar 1 PM para
posse deles recebem um dado de sorte até o fim da receber todos os benefícios de ser treinado em uma
cena perícia por um teste.

Tá Amarrado!. Aliados com um amuleto ativado


Poderes de O Mais Apto
recebem +2 de margem de ameaça em todos os seus
ataques.
Adaptar Táticas. Quando você ou um aliado em
alcance curto fazem um ataque cujo dano é
Poder Oculto. Você recebe duas magias de segundo
reduzido por RD, você pode gastar 1 PM. Se fizer
círculo aleatórias e pode conjurá-las normalmente.
isso, você e seus aliados no mesmo alcance ignoram
Essas magias são trocadas por outras, também
RD do mesmo tipo até o final da cena.
aleatórias, sempre que você finaliza um descanso.
Pré-requisito: Conjurar magias de Segundo Círculo.
Aprendizado Rápido. Uma vez por turno, quando
você erra um ataque ou uma criatura resiste
Venha Trabalhar. Você aprende a magia Conjurar
completamente aos efeitos de uma magia que você
Mortos-Vivos e pode controlar seu movimento e
conjurou, você pode imediatamente gastar 1 PM e
ataques com uma Ação Padrão. Além disso, se
realizar uma manobra ou, no caso da magia,
aprender a magia novamente, ela lhe custa -1 PM.
conjurar uma magia diferente.
Pré-requisito: Ocultista Heróico.

Ceder Liderança. Quando você e um aliado fazem


rolagens do mesmo teste e a rolagem do aliado tem

37
um resultado melhor, você pode adicionar o seu seus aliados tenha realizado a mesma Ação de
resultado como Ajuda ao teste do aliado, com um Acampamento.
bônus de auxílio extra de +2.

Explorar Fraquezas. Quando você ou um aliado em Onmiyoji


alcance curto causa dano a uma criatura, de um tipo
ao qual ela seja vulnerável, ela recebe a condição Disciplina desenvolvida pelas Nagas, foi também a
Fraco. Se receber de novo a condição Fraco através disciplina usada no assassinato de Slak, o
dessa habilidade, deve fazer um teste de Vontade Transigente, assim como na criação do ritual para a
contra sua CD ou ficar Debilitado, não podendo absorção do poder de Kuma-Ryu pelas casas nobres
receber agravamento dessa condição através dessa de Sodori.
habilidade.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Especializações Amplas. Você pode escolher uma
segunda Especialidade da lista de Especialista. Pontos de Vida: 2 por nível
Pré-Requisito: Especialista.
Pontos de Mana: 3 por nível
Identificar Forças. Como Ação de Movimento você
pode gastar 1 PM e fazer um teste de sua escolha Proficiências: Ocultismo
entre Percepção, Intuição e Sobrevivência, CD
8+ND do alvo e se tiver sucesso, descobre se o alvo Drenar o Espírito. Sempre que você causar dano ou
possui imunidades, vulnerabilidades ou RDs e uma condição a uma criatura, você pode gastar 1
contra quais tipos de dano. PM e ela deve fazer um teste de Vontade contra sua
CD de Conjuração ou Sabedoria, se falhar, recebe
Prontidão. Você recebe +2 de Percepção e pode uma Marca de Slak. A Marca de Slak causa -1 em
rolar Percepção no lugar de Iniciativa ou você pode testes de perícia à criatura e pode acumular até o
abrir mão de fazer isso por 1 PM e somar seu bônus seu nível. Sempre que iniciar seu turno, a criatura
de Percepção à iniciativa de um aliado, limitado deve realizar um teste de Vontade contra a sua CD e
pelo seu nível, quando a iniciativa é rolada. se falhar, recebe um acúmulo em sua Marca.

Auto-Defesa. Você é considerado Treinado em


Poderes de Onmiyoji
armas improvisadas e por 1 PM causa 1d12 de dano
extra ao atacar com uma.
Conjuração Lancinante. Quando sua habilidade
Drenar Espírito for ativada pela conjuração de uma
Pegue Minha Energia!. Como Ação Padrão, você
magia, o alvo tem -5 em seu teste de Vontade para
pode gastar mana até o seu nível e conceder um
resistir ao efeito.
número de PMs temporários iguais aos PM gastos
para seus aliados em alcance curto.
Desprendimento Corpóreo. Gastando uma Ação
Padrão e 2 PM você se desprende de sua forma
Todo Mundo Junto. Você pode, como Ação Padrão,
material se tornando um só com o mundo
gastar 2 PM e somar +2 a testes de perícia de um
espiritual. A sua alma se desprende do seu corpo e
aliado de sua escolha em alcance curto, durante seu
pode se mover livremente com deslocamento de
próximo turno. Esse bônus aumenta em +2 para
voo igual ao seu normal, a sua alma tem visão
cada aliado adicional no alcance.
verdadeira, possui +10 de Furtividade e consegue
atravessar paredes, mas o seu corpo fica Indefeso. Na
O Mais Apto Avançado forma de espírito você não pode fazer ataques,
utilizar ou interagir com itens e nem conjurar
Você soma +2 em todas as perícias para as quais não magias. Retornar para seu corpo é uma Ação
tenha outros bônus passivamente (exceto a metade Completa.
de seu nível) e quando utilizar sua habilidade À
Prova de Tudo. Além disso, você recebe o poder Devorar Essência. Você pode, como Ação de
“Xá Comigo”. Movimento, gastar 2 PM e causar Dano de Essência
a uma criatura igual ao seu modificador de
Xá Comigo. Você pode fazer uma Ação de conjuração (ou Sabedoria) x Número de Marcas de
Acampamento como Ação Livre caso nenhum de Slak e curar-se em metade deste valor.

38
Lâmina da Alma. Quando você mata uma criatura desarmado com essa arma. Pré-Requisito: Lâmina da
com Marcas de Slak, você pode gastar 1PM e Alma.
aumentar o dano de sua arma em +1d4 por Marca,
o tipo de dano da arma se torna de Essência. Sarasvati. Quando você acerta um ataque
desarmado em uma criatura que tenha pelo menos
O Monstro Dentro de Cada Um de Nós. Por 2 PM e uma Marca de Slak, você pode gastar 1 PM e
uma Ação Padrão você libera o mais puro mal de consumir as Marcas, recebendo +2 em testes de
uma criatura escolhida com pelo menos duas perícia por Marca, pela cena. Pré-requisito: Combate
Marcas de Slak em alcance médio a transformando Desarmado.
em um monstro, a criatura faz um teste de Vontade
contra a sua CD. Se passar, recebe as condições
Onmiyoji Avançado
Abalado e Vulnerável por 1d6 turnos. Se falhar, a
criatura deve usar todas as suas ações para atacar o
Sempre que passar em um teste de resistência, a
alvo mais próximo, pela mesma duração e recebe a
criatura que originou o teste é afetada pelo efeito de
condição Desprevenido.
sua habilidade Drenar Espírito. Além disso, quando
você põe a primeira Marca de Slak em uma criatura,
Passagem da Alma. Você pode, como Ação Padrão,
você pode gastar +2 PM e a penalidade por Marca
gastar 2 PM e possuir uma criatura que tenha
se torna -2.
morrido com pelo menos uma Marca de Slak. Seu
corpo fica Inconsciente e a criatura recebe uma
quantidade de PVs Temporários igual ao seu
modificador de conjuração (ou Sabedoria) x Nível.
Penhor Sombrio
Enquanto sustentar este poder, a criatura se torna
Disciplina de origem desconhecida, faz uso de uma
do tipo Morto-Vivo e você a controla, tendo acesso
Caneta Sombria para criar Notas Promissórias de
às suas habilidades e poderes.
Sombra, que podem ser negociadas com A Sombra
da mesma forma que a sombra real de uma criatura
Tsukuyomi. Você pode, como Ação Padrão, gastar 2
para produzir efeitos diversos, porém depende do
PM e obrigar uma criatura em alcance médio a fazer
usuário conseguir que as pessoas aceitem de
um teste de Vontade contra sua CD, se falhar a
bom-grado lhe vender partes de sua Sombra.
criatura recebe a condição Pasmo por 1d4 turnos e
perde o seu nível em PM ou o dobro do seu nível se
falhar por 10 ou mais. Se uma criatura chegar a 0 CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
PM em decorrência dessa habilidade, ela fica
Incapacitada por um turno. Pontos de Vida: 2 por nível

Aprisionar a Alma. Quando uma criatura afetada Pontos de Mana: 3 por nível
pela sua habilidade Drenar o Espírito morre, você
Proficiências: Nenhuma
pode guardar 3 PM e receber permanentemente um
aumento de +2 de uma característica que a criatura
Notas Promissórias. Você pode por 2 PM, como
tinha superior à sua ou poder/habilidade especial
Ação de Movimento, levar uma criatura em alcance
da criatura (São poderes válidos: poderes de legado,
médio com você para a sala d'A Sombra, onde você
arquétipo ou trilha; Dom de Legado, Habilidades
pode negociar pela sombra dela, usando de
base de arquétipo e trilha; Habilidades especiais de
quaisquer meios necessários que não envolvam
monstros sem níveis heroicos) que lhe seja
causar dano, condições ou afetar a criatura com
beneficial, à escolha do mestre. Você pode liberar os
poderes ou magias, já que isso não é possível na
PMs, mas perde os efeitos do poder. Pré-Requisitos:
sala d'A Sombra. Quaisquer efeitos de poderes e
Onmiyoji Avançado, Aventureiro Heróico.
magias previamente afetando a criatura são
suspensos enquanto ela estiver na sala d'A Sombra.
Espada Espiritual. Armas que estejam sob efeito de
Caso a criatura aceite o acordo, perde 1d3 Pontos de
Lâmina da Alma tem seu alcance aumentado em
Sombra e você recebe uma Nota Promissória que
um passo. Se for uma arma corpo-a-corpo, ela
vale o número rolado em Pontos de Sombra, que
aumenta seu alcance para curto. Você não precisa
você pode gastar normalmente como se fossem
segurar uma arma que esteja sob esse efeito, pode
seus.
sacá-la e guardá-la como Ação Livre e enquanto
sacada, flutua ao seu redor enquanto não estiver
atacando. Além disso, você não pode ser Poderes de Penhor Sombrio

39
A Sombra Dentro da Escuridão. Quando você faz Sombra em vez de um. Pré-Requisito: Marionetes
um ataque que se beneficie de Ataque Furtivo, pode Ecoantes.
gastar 2 PM e 1 Ponto de Sombra, para abrir mão do
dano extra de seu Ataque Furtivo e ao invés disso,
Penhor Sombrio Avançado
fazer um segundo ataque, com a mesma arma. Se o
segundo ataque acertar, além do dano de Ataque
Em vez de 1d3, você consegue 1d4+1 Pontos de
Furtivo, ele é considerado um acerto crítico,
Sombra por Nota Promissória e pode compartilhar
independente da margem crítica. Pré-Requisito:
suas Notas Promissórias com aliados. Além disso,
Especialista, Ataque Furtivo.
você recebe o poder “Vigília dos Ecos”
Abraço da Mãe Sombra. Por 4 Pontos de Sombra,
Vigília dos Ecos. Por 1 Ponto de Sombra, você pode
você se torna Invisível até o final da cena.
invocar um Eco de Sombra que faz a Ação de
Acampamento "Montar Guarda" para você, com o
Arsenal Sombrio. Por 3 Pontos de Sombra, você
seu bônus.
pode criar qualquer arma que saiba usar, essa arma
possui 3 modificações ou um encantamento de sua
escolha, incluindo materiais especiais. A arma dura
pela cena e ao final dela, desaparece. Você pode
Pesquisador Purpúreo
gastar +2 pontos de Sombra e escolher entre: +2
Disciplina que consiste na manipulação da energia
Modificações, +1 Encantamento ou para fazer com
pura do Arcanum, desenvolvida pelos aprendizes
que a arma se torne permanente. O Máximo de
de Caecelia Mawloon, a Dragonesa Púrpura da
modificações para uma arma conjurada com este
Nova Alvorada.
poder é 6 e de Encantamentos é 4.

Coração Ardente. Você pode gastar sombra para CARACTERÍSTICAS DA TRILHA


recuperar mana, em uma taxa de 5 PM por Ponto de
Sombra. Pontos de Vida: 2 por nível

Feedback Sombrio. Sempre que Pontos de Sombra Pontos de Mana: 3 por nível
são gastos em alcance curto, você pode fazer uma
Proficiências: Ocultismo
Ação Padrão, pagando 2 PM.

Aparecimento Arcano. Sempre que você conjura


Marionetes Ecoantes. Você pode, por 5 Pontos de
magia, role 1d20. Se o resultado for 1, um dos
Sombra, invocar um Eco de Sombra, que é uma
efeitos da Tabela de Aparecimento Arcano acontece,
criatura de ND 3, que pode ser comandado com
adicionalmente ao efeito de sua magia. Você pode
uma Ação Livre em seu turno e não precisa ser
gastar 1 PM e ignorar a necessidade de rolar 1d20
sustentado. O Eco dura até que seja destruído.
antes de rolar na tabela ou 2 PM e produzir um de
seus efeitos como Ação Livre uma vez por turno.
Peso da Escuridão. Ao acertar um ataque de Arma
Pesada, pode imediatamente gastar 1 Ponto de
Sombra e ao invés de rolar dano, maximizar o dano Poderes de Pesquisador Purpúreo
do ataque (Incluindo qualquer dano adicional que
faça parte do ataque). Pré-requisito: Combate com Confie no Cosmos. Quando você ativa um efeito da
Arma Pesada. Tabela de Aparecimento Arcano por resultado de ter
conjurado uma magia, você pode gastar 1 PM e
Convocar Aliado. Quando um aliado usa uma de rolar um aprimoramento aleatório de sua magia e
suas Notas Promissórias fica vinculado a você para integrá-lo à sua conjuração sem gasto adicional de
sempre. Você e suas Notas Promissórias, ao custo de PM. Pré-requisito: Feiticeiro
2 Pontos de Sombra, podem invocar qualquer
aliado que esteja vivo e receptivo a qualquer Deriva Estelar. Quando você obtém um resultado
distância, desde que esse aliado já tenha usado pelo da Tabela de Aparecimento Arcano, pode escolher
menos uma de suas Notas Promissórias. pagar 1 PM e rolar 1d4 e 1d6 e mover o resultado na
Pré-requisito: Penhor Sombrio Avançado tabela. Se o resultado do d4 for ímpar, o número do
resultado diminui, e se for par, aumenta, sendo que
Exército das Sombras. Quando você usa o valor em que o resultado é alterado é a soma dos
Marionetes Ecoantes, você invoca 1d4 Ecos da valores dos dois dados.

40
Explosão da Lasanha. Como Ação Padrão, você
pode gastar 4 PM e rolar 5 vezes na Tabela de Piloto Nekka
Aparecimento Arcano.
Disciplina desenvolvida por Tritões, faz uso de
Limiar do Horizonte. Você soma seu modificador armaduras extremamente pesadas, feitas de Nácar e
de conjuração (ou Carisma, caso não tenha um) ao animadas através de Aetherium, utilizadas
seu limite de gasto de PM de Magia. principalmente no combate com Profundos.

Presentes do Arcanum. Você aprende 2 magias CARACTERÍSTICAS DA TRILHA


aleatórias de um círculo que possa conjurar e as
conjura com -1PM. Sempre que você finaliza um Pontos de Vida: 3 por nível
descanso, troque ambas as magias por novas.
Pontos de Mana: 2 por nível
Rastros Arcanos. Quando você tem sucesso em um
teste de Ocultismo para determinar a natureza de Proficiências: Ofício Armeiro ou Magitech.
uma magia, você sabe exatamente a magia que foi
conjurada, a quanto tempo ela foi conjurada, e o Armadura Nekka. Você não pode usar armaduras,
tipo de criatura que a conjurou. Pré-requisito: Rato de em vez disso, quando vai se aventurar e entrar em
Biblioteca. combate pode, como Ação de Movimento, vestir ou
sair de sua Armadura Nekka. Sua Armadura Nekka
A Camada Certa. Quando você produz um efeito é considerada uma Armadura Pesada com os
da Tabela de Aparecimento Arcano, pode pagar 1 PM e efeitos de material de Nácar e concede +8 de
escolher rolar apenas entre os valores de 1 a 50 ou Defesa, com -3 de Penalidade de Armadura. Além
de 51 a 100. disso, você pode sacar e guardar suas armas como
Ação Livre. Por fim, sua Armadura Nekka não
Bombardeio Arcano. Sempre que você produzir um pode ser modificada ou encantada.
efeito da Tabela de Aparecimento Arcano, pode por 3
PM conjurar uma magia que você conheça como
Poderes de Trilha
Ação Livre uma vez por turno. Pré-requisito: Bruxo.

Acumular Energia. Você recebe 2 PM temporários


Caos Controlado, Mais ou Menos. Quando você
por nível no começo do dia, enquanto estiver
cria um efeito da Tabela de Aparecimento Arcano que
vestindo sua Armadura Nekka.
tenha como alvo apenas uma criatura, você pode
gastar 1 PM e escolher afetar uma criatura adicional
Aetherium e Neon. Você pode adicionar duas
em alcance médio.
Modificações ou um Encantamento de Armadura à
sua Armadura Nekka. Você pode escolher esse
Pesquisador Purpúreo Avançado poder mais vezes para adicionar outras
modificações ou encantamentos, com um máximo
Quando você rola na Tabela de Aparecimento Arcano, de modificações e encantamentos igual ao normal
rola 2d100 e escolhe o resultado entre os dois. Além em itens e equipamentos.
disso, quando você rola na Tabela de Aparecimento
Arcano, recebe 1 PM temporário, que se acumula até Arma de Energia. Por 2 PM, você pode como Ação
o seu nível, pela cena. Além disso, você recebe o de Movimento, formar com energia qualquer arma
poder “Interpretação Arcana”. com a qual seja proficiente em suas mãos, que
permanece durante a cena, recebendo um bônus de
Interpretação Arcana. Você pode como Ação de +2 em ataques e dano quando a usar, mas não pode
Acampamento fazer um teste de Ocultismo (CD 20) usá-la para realizar manobras. A cada 3 níveis, você
e aprender uma magia que você não conheça que pode gastar +1 PM para aumentar o dano da arma
você tenha visto ser conjurada no último dia, em um passo.
limitado pelo círculo que você pode conjurar.
Canhão de Energia. Os dados de dano de Raio
Elemental se tornam d10 para você, e conjurar essa
magia custa -1 PM. Além disso, ignora a penalidade
de conjuração pela Armadura Nekka. Pré-Requisito:
Ocultista, Conhecer a Magia Raio Elemental.

41
Escudo de Energia. Quando você veste sua 12d12+20 de dano de Essência que pode ser
Armadura Nekka, pode escolher manifestar um reduzido pela metade com um teste de Reflexos
Escudo de Energia como parte da ação de vestir a contra a sua CD em todas as criaturas que estejam
armadura, que conta como um Escudo Pesado e em alcance curto do ponto da explosão. Você não
permanece durante a cena, e ele lhe concede RD5. pode vestir ou se beneficiar de seus poderes de
Enquanto estiver com o Escudo de Energia Armadura Nekka novamente, até que gaste uma
Manifestado, pode estender a RD garantida por sua Ação de Acampamento para repará-la (Teste de
Armadura Nekka a aliados adjacentes, por 1PM Ofício Armeiro ou Magitech, CD20). Você recebe
como Ação Livre. apenas um quarto do dano, se estiver no alcance da
explosão. Pré-Requisito: Piloto Nekka Avançado.
Acima de Mim, Só as Deusas e a Roda da Frente.
Quando veste a sua armadura, ela é considerada Sangre, Kaiju. Por 2PM ao realizar uma Ação de
uma Montaria, aumentando seu deslocamento para Ataque, você pode fazer um ataque de arma extra
12m, e enquanto montá-la você pode guiá-la em seu turno contra criaturas de tamanho Grande
utilizando Pilotagem em vez de Cavalgar. ou maior. Além disso, a cada 3 níveis pode gastar
Pré-Requisito: Combatente Montado, treinado em +1PM e adicionar +1d6 de dano de Essência.
Pilotar.
Piloto de Nekka Avançado
Foguetes de Aetherium. Você pode gastar 2PM e
dobrar seu deslocamento durante esse turno, além
O Bônus Base de Defesa de sua Armadura Nekka se
disso, se fizer um ataque depois de se mover, causa
torna +12, além disso, enquanto você estiver
1d6 de dano extra. A cada 3 níveis, você pode
vestindo sua Armadura Nekka, pode conjurar uma
gastar +1PM para causar +1d6 de dano.
magia de Segundo círculo, ou duas de Primeiro
Círculo de sua escolha, e se você aprender alguma
Propulsão de Energia. Você recebe +2 em testes de
delas mais uma vez, ela recebe -1 de custo de PM.
Reflexos, +3m de deslocamento e ignora
penalidades de armadura em perícia por sua
Armadura Nekka.
Pistoleiro Arcano
Punhos de Nácar. Os dados de dano de seus
Disciplina desenvolvida pelos Urodelos, em seus
ataques desarmados aumentam em um passo, além
refúgios elementais, foi ensinada a poucos fora de
disso, você ignora até RD 10 quando faz ataques
suas comunidades. Isso mudou significativamente
desarmados. Pré-Requisito: Estilo de Combate
depois da Grande Queda, com a perda dos refúgios,
Desarmado.
os Urodelos sobreviventes têm muito mais
Caçador de Profundos. Vestir sua Armadura Nekka frequentemente tentando passar suas artes a frente,
faz com que você conte efetivamente como uma temendo que ela se perca.
categoria de tamanho acima da sua.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Caçador de Seraphs. Você pode sustentar um
deslocamento de voo igual ao seu normal por 1 PM Pontos de Vida: 2 por nível
por rodada.
Pontos de Mana: 3 por nível
Círculo de Fogo. Quando você faz um ataque com
Proficiências: Armas de Fogo
sua Arma de Energia, pode gastar 2 PM e adicionar
+2d6 de dano de Fogo. Pré-Requisito: Arma de
Mira Arcana. Você aprende duas magias de
Energia.
primeiro círculo de sua escolha e pode substituir
seu modificador de Destreza pelo seu modificador
Nekkazord. Enquanto estiver vestindo sua
de Conjuração na perícia Pontaria, além disso, se
Armadura Nekka, seus ataques desarmados e com
você tiver o Combate com Arma a Distância,
armas improvisadas causam 1d8 de dano extra de
também substitui o modificador de Destreza pelo
Essência. Pré-Requisito: Punhos de Nácar.
de Conjuração no dano. Além disso, caso esteja
Pede pra Nerfar. Como Ação Completa, você pode utilizando uma Arma de Fogo, pode por 2PM
retirar sua Armadura Nekka e enviá-la a um ponto transformar todo o dano da arma em dano de
em alcance longo, onde ela explode, causando Essência até o final da Cena.

42
Poderes de Trilha que seu tiro não cause dano. Pré-Requisitos: Cápsula
de Magia.
Bala Faz Curva. Uma vez por turno, quando você
Estilhaçar o Arcanum. Quando você conjura uma
erra um ataque de Arma de Fogo, você pode gastar
magia com o poder Cápsula de Magia, se ela
3 PM e refazer o ataque, considerando o alvo como
requerir um teste de resistência, pode gastar +3PM
Desprevenido. Você também pode usar essa
e o alvo falha automaticamente caso o ataque
habilidade para fazer um ataque contra uma
acerte. Este poder conta como um aprimoramento
criatura que possua Cobertura Total contra você por
de magia para fins de gasto de mana. Pré-Requisitos:
1PM.
Cápsula de Magia.
Cápsula de Magia. Você pode como Ação de
Movimento, conjurar qualquer magia que saiba, Pistoleiro Arcano Avançado
exceto com alcance Toque ou Pessoal, em uma
munição de sua Arma de Fogo. A magia continua Você aprende uma magia de sua escolha de
aplicada na munição até o final de seu próximo Segundo Círculo ou duas de Primeiro Círculo, além
turno, quando você deve gastar 1 PM se quiser disso, você pode escolher entre somar seu
mantê-la preparada na munição. A magia fica modificador de conjuração em sua Defesa, ou
inativa até que atinja uma criatura através de um ganhar RD contra dano Perfurante, Cortante e
tiro de sua Arma de Fogo, quando é disparada, Impactante igual ao seu modificador de Destreza.
afeta a criatura atingida e qualquer outra criatura Além disso, você aprende o poder “Hora de Acertar
dentro do alcance, como se ela tivesse sido as Contas”.
conjurada na localização do Alvo. Caso a magia
possua um teste de resistência para cortar ou Hora de Acertar as Contas. Você pode como Ação
diminuir seus efeitos, o Alvo recebe -5 nesse teste. de Intriga desafiar uma autoridade local para um
duelo não-letal apropriado, caso vença, você recebe
Charme do Homem Sem Nome. Por 1 PM você um favor da autoridade, e possui 50% de chance de
pode rolar Pontaria em lugar de um teste de um NPC local estar Amistoso a você quando
Diplomacia, Enganação ou Jogatina. interagir com ele.

Coice de Mula. Quando você faz um ataque com


sua Arma de Fogo, pode gastar 2 PM para fazer Repentista
com que ela cause dois dados de dano extra de seu
tipo. A partir do Nível 5, você pode gastar +1 PM e Disciplina desenvolvida por artistas viajantes,
causar mais um dado de dano. principalmente da região de Thur-Thur,
particularmente durante duelos musicais.
Metralhar. Por 1PM, você pode descarregar sua
arma automaticamente, desde que ela comporte
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
pelo menos duas munições ao mesmo tempo e
ganhar um bônus de ataque de +5 e +10 de dano
Pontos de Vida: 2 por nível
com sua Arma de Fogo, porém a arma fica
inutilizada por 1d4 rodadas. A partir do Nível 5 os Pontos de Mana: 3 por nível
bônus concedidos por essa habilidade dobram.
Proficiências: Diplomacia ou Enganação, e
Cartucho Automágico. Sempre que você conjura Atuação.
uma magia, você pode recarregar uma arma de fogo
que esteja segurando como Ação Livre. Ritmo e Cadência. Como Ação de Movimento por 1
Pré-Requisitos: Ocultista, Cápsula de Magia. PM, você pode fazer com que um aliado em alcance
curto ganhe +1 em testes de perícia até o final da
Mira Sobrenatural. Você aumenta o Alcance de cena. Enquanto o aliado tiver resultados naturais
suas Armas de Fogo em um passo, até o máximo de maiores que o anterior em suas rolagens de d20, o
Longo. bônus aumenta em +1 para suas próximas rolagens,
resultados iguais ou menores mantém o bônus
Munição Etérea. Quando você usa seu poder estável. Em um resultado 20 natural, o bônus
Cápsula de Magia, pode conjurar magias com aumenta em +5 para o próximo turno, e depois
alcance Toque ou Pessoal, e pode escolher fazer com retorna a +1 total no turno seguinte.. Caso o alvo

43
obtenha um resultado 1 natural em uma rolagem, o Final Masquerade. Você aprende a magia Disfarce
bônus se encerra prematuramente. Ilusório, recebe +2 em testes de Enganação, e +5 se
usar Enganação em uma Ação de Intriga.
Poderes de Repentista
Heavy. Quando um inimigo que você possa ver tem
sucesso em um teste de Manobra, você pode gastar
Arte do Insulto. Quando você usa Medidor de
1PM e obrigar o inimigo a refazer o teste com uma
Palavras, pode gastar 1 PM extra e causar uma
penalidade igual ao seu modificador de Carisma.
penalidade de -1 em todas as rolagens de perícia
dos inimigos dentro do alcance. Pré-requisito:
Hero's Comeback. Quando você cura uma criatura
Medidor de Palavras.
que está no Corredor da Morte e ela acorda, a
criatura imediatamente sobe 5 pontos na iniciativa e
P.I.M.P. Você pode usar Atuação em lugar de testes
pode fazer uma Ação Padrão. Pré-requisito: Bruxo.
de Diplomacia, e recebe +2 em testes de Intriga que
se utilizarem de Atuação.
Pimenta. Quando um inimigo afetado pela sua
habilidade Arte do Insulto inicia o seu turno, deve
Face My Fears. Criaturas afetadas por sua
fazer uma rolagem de Vontade contra sua CD de
habilidade Ritmo e Cadência recebem +2 em testes
Carisma ou sofrer 2d4 de dano de Mental.
de resistência.
Pré-requisito: Arte do Insulto.

Sinto Cheiro de Tûmulo. Quando uma criatura


Sk8er Boi. Você pode fazer duas Ações de intriga se
afetada por sua habilidade Ritmo e Cadência reduz
ambas utilizarem Atuação. Pré-requisito: P.I.M.P
uma criatura a 0 PV com um ataque de arma, pode
fazer um ataque com a mesma arma como ação
You, You love it How I Move You. Quando você
livre, uma vez por turno.
usa Nós Remexemos Muito, as criaturas afetadas
curam PV igual ao PM gasto e recebem +2 em seu
Nós Remexemos Muito. Quando você usa sua
próximo teste de perícia. Pré-requisito: Nós
Ação de Movimento para se locomover, pode gastar
Remexemos Muito
PM até o seu nível, e conceder uma ação de
movimento que só pode ser usada para se deslocar,
para um número de criaturas em alcance curto igual Repentista Avançado: Rap God
ao PM gasto.
Você pode ativar sua habilidade Ritmo e Cadência
You’re Gonna Go Far Kid. Quando uma criatura como Ação Livre, uma vez por turno, e faz com que
afetada por sua habilidade Ritmo e Cadência criaturas afetadas recebam RD igual ao bônus atual
conjura uma magia e o bônus concedido for +2 ou de Ritmo e Cadência. Além disso, você recebe o
maior, a magia custa -1 PM. Pré-requisito: Feiticeiro. poder “You Should See Me in a Crown”

Love is War. Quando você conjura Curar You Should See Me in a Crown. Como Ação de
Ferimentos pode causar dano de Luz a um inimigo Acampamento, você pode fazer um teste de
em alcance curto do alvo, igual a metade da cura. Atuação (CD 20), se tiver sucesso, você e seu grupo
Pré-requisito: Conhecer a magia Curar Ferimentos. recebem +2 em testes de perícia até descansar
novamente.
Lost in The Echo. Quando um aliado afetado por
sua habilidade Ritmo e Cadência reduz uma
criatura a 0 PV, você ganha 1 PM temporário. Sacerdote Eterno
Bulls on Parade. Criaturas afetadas por sua Disciplina desenvolvida pelos Basiliscos, envolve
habilidade Ritmo e Cadência com bônus acumulado principalmente técnicas defensivas, de magia de
de pelo menos +2, podem fazer a ação Investida proteção, cura, restauração e construção.
como Ação Padrão em vez de Ação Completa.
Pré-requisito: Estilo de Combate Versátil. CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Die MF Die. Criaturas afetadas por sua habilidade Pontos de Vida: 3 por nível
Ritmo e Cadência ignoram até 5 de RD
Pontos de Mana: 2 por nível

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Proficiências: Armadura Pesada. Sacerdote Encouraçado. Você recebe +2 de Defesa
para cada criatura hostil adjacente, aliados em
Pele de Pedra. Você recebe +2 de Defesa, e por 1PM alcance curto recebem metade desse bônus. Além
como Ação de Movimento, pode conceder o mesmo dos efeitos normais, você recebe +1 em testes de
bônus a todos os seus aliados em alcance curto pela resistência para cada poder adicional que possuir
Cena. A cada 3 níveis você pode gastar +2PM e com o Encouraçado no nome. Pré-Requisito:
aumentar o bônus de Defesa em +2. Combate com Escudo.

Fortaleza. Você e seus aliados adjacentes são


Poderes de Sacerdote Eterno
imunes a dano extra por críticos e ataque furtivo,
além disso não sofrem acertos automáticos por
Braços de Pedra. Por 1 PM, você pode como Ação
resultados de 20 natural.
de Movimento cobrir um membro seu, ou de um de
seus aliados em alcance curto de pedras, até o final
Inquebrável. Sempre que um poder ou magia sua
da cena. Se o membro coberto de pedras for usado
conceder um bônus de Defesa seja para você ou um
para empunhar uma arma, ele concede +1 de
aliado, esse bônus aumenta em +1. Pré-Requisito:
ataque e dano com a arma empunhada, se for usado
Sacerdote Eterno Avançado.
para empunhar um escudo, ele concede +1 de
Defesa, se for usado para conjurar magia, o custo
em PM da magia diminui em 1, e por fim, se for Sacerdote Eterno Avançado
uma perna, aumenta seu deslocamento terrestre em
1,5m. Por +2 PM, você pode em vez de revestir um Você pode ao rolar Iniciativa, gastar 2 PM e ganhar
membro existente, substituir um faltante, Defesa igual a 2+Modificador de Constituição
concedendo os mesmos bônus. Além disso, você limitado pelo seu nível, até o final da cena. Além
pode gastar 5PM e substituir permanentemente um disso, você recebe o poder “Sacrifício Eterno”.
membro faltante sem bônus adicionais.
Sacrifício Eterno. Como uma Ação Livre no
Carapaça de Pedra. Como Ação de Movimento, por Acampamento, você pode reduzir em uma
2 PM, você pode conceder +4 de defesa a você categoria a qualidade de seu descanso e aumentar
mesmo, ou a um aliado em alcance curto de sua em uma categoria a qualidade de descanso de outra
escolha. Esse bônus deve ser sustentado como uma criatura que fizer parte do acampamento.
magia, e permanece até que o alvo da habilidade
seja acertado por um ataque, ou até o final da cena,
e não acumula em si mesmo. Enquanto esta Teúrgo
habilidade estiver ativa, sempre que um ataque
errar o alvo, o alvo recupera o seu nível em HP. Disciplina desenvolvida pelos Sanguir, fazendo uso
de suas habilidades de manipulação sanguínea, mas
Muralha de Pedra. Por 3 PM você pode como Ação que pode ser ensinada, ainda que com muito custo
de Movimento conjurar um muro de até 15m de e dificuldade, a outros Legados.
comprimento e 3m de altura num ponto à sua
escolha dentro de 30m. O muro deve ser CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
completamente reto, e não pode ter aberturas ou
detalhes finos. Pontos de Vida: 3 por nível

Resiliência das Rochas. Você recebe +2 em uma Pontos de Mana: 2 por nível
perícia de sua escolha entre Fortitude, Reflexos e
Vontade. Adicionalmente, se um aliado a até 3m Proficiências: Nenhuma.
falhar num teste de uma dessas perícias, você pode
gastar 3PM e tratar a falha como um sucesso. Conjuração Sanguínea. Você pode usar seu próprio
sangue ou de uma criatura adjacente que esteja
Baluarte Mágico. Você não precisa fazer testes de receptiva ou indefesa para aprimorar magias, ou
Misticismo para conjurar de armadura, além disso, usar habilidades especiais, para isso você deve fazer
se conjurar uma magia com modificações, você um teste de Ocultismo (CD 15+PV gasto), se falhar,
recebe +2 de Defesa até o final de seu próximo você não consegue conjurar, mas o dano é causado.
turno. Pré-requisito: Ocultista. Essa conjuração ignora RD. Ao fazer isso, você
causa dano na criatura de quem está retirando o

45
sangue igual à quantidade de mana que seria gasta para estes cálculos. Além disso, você recebe o poder
na magia ou habilidade, e a executa normalmente, “Aumentar o Fluxo”
como se tivesse gasto sua própria mana.
Aumentar o Fluxo. Como Ação de Acampamento
você pode fazer um teste de Ocultismo (CD 15) e
Poderes de Teúrgo
conceder +1 em um testes de perícia de um atributo
de sua escolha a um aliado até o próximo descanso.
Conjuração Cruel. Quando você aprimora uma
Se suceder por 10 ou mais, o bônus aumenta para
magia que cause dano através de sua habilidade de
+2.
Conjuração Sanguínea, você soma seu nível de
Ocultista ao dano. Pré-requisito: Bruxo.

Execração Sanguínea. Você pode por 2 PM ignorar


Trapaceiro Arcano
qualquer quantidade de RD de uma criatura de sua
Disciplina desenvolvida pelos Sílfides, que consiste
escolha pela cena. Usar essa habilidade uma
em interromper e interferir com o fluxo de mana de
segunda vez, muda o alvo, em vez de adicionar um
seus oponentes.
novo.

Fluxo de Dor. Quando você utilizar uma magia ou CARACTERÍSTICAS DA TRILHA


habilidade aprimorável, pode gastar 5 PV e
diminuir o custo em -2 PM. Pontos de Vida: 2 por nível

Pontos de Mana: 3 por nível


Retroalimentação. Você pode como Ação de
Movimento e trocar mana para recuperar vida a
Proficiências: Uma perícia à sua escolha entre
uma taxa de 2 PV por PM.
Atuação, Jogatina e Ladinagem.

Efervescência Sanguínea. Quando você causa dano


Ataque Disruptor. Sempre que você acertar um
elemental ou de veneno através de sua habilidade
ataque de arma ou conjurar uma magia que cause
Conjuração Sanguínea, você causa um dado de
dano, pode imediatamente gastar 1 PM e retirar 1d6
dano extra do mesmo tipo. A cada 3 níveis, você
PM do alvo. Além disso, você pode por 2PM
pode gastar +1PM e aumentar o dano e mais um
utilizar a perícia concedida por esta trilha em testes
dado. Pré-Requisito: Animista.
de ataque em vez de Luta ou Pontaria, até o fim da
cena.
Hemodestruição. Quando você utiliza Execração
Sanguínea, todos os inimigos em Alcance Curto do
Alvo são afetados. Pré-Requisito: Execração Poderes de Trapaceiro Arcano
Sanguínea.
Aprender Novos Truques. Você aprende duas
Hemorreconstrução. Sempre que você causar dano magias de sua escolha entre as escolas de
se utilizando de Conjuração Sanguínea, pode gastar Adivinhação e Ilusão, se aprender essas magias
3 PM e recuperar 4 PV de si mesmo e aliados em novamente, elas lhe custam -1 PM.
Alcance Curto por dado de dano causado.
Arma Trapaceira. Quando você obtém um acerto
crítico em um ataque de arma que se beneficie de
Teúrgo Avançado
seu poder Ataque Disruptor, você pode gastar 2PM
e realizar a ação Punga como Ação Livre, ou uma
Você agora pode usar suas Pools de PV e PM
Ação de Movimento.
interconectadamente, sempre que utilizar uma
magia ou habilidade especial, pode em vez de PM
Celeridade Mágica. Você recebe 1,5m de
gastar PV, e sempre que receber dano, pode
deslocamento extra para cada 2 PM temporários
escolher sofrê-lo em seus PM. Você apenas fica
que possua.
inconsciente e vai para o Corredor da Morte
quando ambas as Pools se esgotam, porém, Embaralhar Mana. Quando uma criatura que você
qualquer dano extra é direcionado aos PV, e além possa ver conjura uma magia, você pode como
disso, você ainda assim só pode ser retirado Reação, pagar 2 PM e obrigar a criatura a fazer um
precocemente do Corredor da Morte através de teste de Vontade contra a sua CD de Carisma, se
cura em PV. PVs e PMs temporários não contam

46
falhar, a criatura em vez disso conjura outra magia disso, se o alvo for capaz de conjurar magias, pode
aleatória que conheça do mesmo nível em um alvo gastar +2PM e contar como conhecendo a última
aleatório dentro do alcance. magia lançada pela criatura pela cena. Além disso,
você recebe o poder “Palavras Mágicas”.
Falsificação de Mana. Uma vez por rodada,
quando vê alguém lançando uma magia em alcance Palavras Mágicas. Você recebe +2 em testes de
médio, você pode pagar 1 PM e fazer um teste da Intriga para Negociar Itens e caso tenha sucesso
perícia concedida por esta trilha (CD 15+ custo em recebe um item aleatório extra de graça.
PM da magia). Se passar, até o final de seu próximo
turno você pode lançar essa magia.
Vidente
Sangrar Mana. Quando você realiza um ataque de
arma que se beneficie de seu poder Ataque Disciplina usada para se conseguir pequenos
Disruptor, pode pagar 2 PM e causar 1d6 de dano vislumbres do futuro e aplicá-los em sua jornada e
extra de Essência, sendo que a cada 3 níveis você em combate.
pode gastar +1PM e aumentar o dano extra em
+1d6. O Alvo ainda perde um valor em PM igual a CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
metade do dano de Essência causado por este
poder, e você recebe PM temporário igual ao Pontos de Vida: 2 por nível
mesmo valor, sendo que o máximo de PM
temporário que você pode ter ao mesmo tempo com Pontos de Mana: 3 por nível
essa habilidade é igual ao dobro do seu nível.
Proficiências: Jogatina.
Fluxo Interminável. Enquanto você possui PMs
temporários, a CD de suas magias aumenta em 2. Precognição. Você possui uma pool de Dados de
Além disso, você se torna imune aos efeitos da Sorte igual ao seu Nível -1, e como Ação Livre pode,
magia Selo de Mana. Pré-Requisito: Feiticeiro. por 1 PM, rolar um Dado de Sorte e adicionar ou
subtrair ao resultado de qualquer teste que você
Duplicata Arcana. Você cria uma cópia ilusória de presencie, ou para substituir um Teste de Sorte que
você em alcance curto como Ação de Movimento, uma criatura que você possa ver tenha acabado de
gastando 2 PM e deve sustentá-la como se fosse realizar, e nesse caso você deve usar a nova rolagem
uma magia. A cópia se move como uma Ação Livre mesmo que lhe seja desfavorável. Você não pode
em seu turno, é invulnerável, mas desaparece se em usar este efeito em testes do Corredor da Morte.
algum momento estiver fora de seu alcance médio e
não toma ações além de se mover. Quando você usa Poderes de Vidente
a Ação de Ataque, você pode escolher fazer com
que qualquer número de seus ataques normais
7 da Sorte. Uma vez por criatura, por cena, você
tenham origem na cópia, como se você estivesse
pode gastar 3PM e refazer um teste que tenha visto.
ocupando o espaço dela. Um aliado pode ter
benefício de flanquear pela sua Duplicata, exceto
Adivinho. Você aprende duas magias de sua
você. Além disso, quando você é alvo de um
escolha da escola da Adivinhação de um círculo que
ataque, pode pagar 2 PM como reação e trocar de
você possa conjurar.
lugar com a cópia, encerrando seu efeito.
Jogar Cartas. Sempre que você gastar PM, pode
Vamos Ver Como Você Se Vira Sem Seus
gastar 1 PM extra e ativar um efeito da Tabela de
Brinquedinhos. Você aprende a magia Dissipar
Aparecimento Arcano, rolando 2d100 e escolhendo o
Magia, e se usá-la para transformar um item mágico
resultado entre as duas rolagens.
em mundano, o número de turnos em que o item
permanece mundano é maximizado. Pré-Requisito:
Ler Mãos. Por 1 PM como Ação de Movimento no
Conjurar magias de Segundo Círculo.
seu turno, você pode permitir que um de seus
aliados em alcance médio possa trocar de armas ou
Trapaceiro Arcano Avançado realizar a Ação Usar Item. Por 1 PM adicional, você
pode conjurar nas mãos desse aliado, uma arma
Os dados de suas habilidades Ataque Disruptor e com a qual ele possua proficiência ou 10 munições
de Sangrar Mana, se tiver, sobem para 1d8, além de uma arma à distância que ele possua, e por ainda

47
mais 1 PM extra, essas armas ou munições têm um
bônus de +1 em ataque e dano. Capítulo 3: Materiais
Marionetes do Destino. Sempre que você usar sua Especiais
habilidade Precognição para adicionar ou subtrair
um valor de uma rolagem, e devido a esta Neste capítulo você encontrará alguns materiais
intervenção, o teste falhar ou suceder, você pode novos, que são encontrados apenas no subterrâneo.
gastar 2 PM. Se o teste tiver sido um sucesso, a Estes materiais funcionam da mesma
criatura imediatamente pode fazer um ataque de forma que em T20 para aprimoramento, porém
arma, se tiver sido uma falha, a criatura deve fazer alguns deles têm custos especiais sendo mais caros
um teste de Vontade contra a sua CD de Sabedoria, ou mais baratos, além de efeitos especiais.
se falhar, fica Pasma até o fim de seu próximo
turno.
Materiais do Subterrâneo
Rolar Búzios. Quando você gasta um de seus dados
de Precognição, pode gastar +2PM e todos os seus Tier 1:
aliados em alcance curto somam o resultado em
seus testes de perícia até o fim de seu próximo Mithral Cerejeira.
turno. Armas de Mithral Cerejeira lhe concedem
+2 em manobras de Fintar.
Sétimo Sentido. Quando você utiliza o poder Sexto Armaduras Leves lhe concedem +2 nas
Sentido, você pode por 1PM extra rolar dois dados perícias Acrobacia e Atuação. Além disso, a
e usar o melhor resultado para o teste. Pré-Requisito: penalidade de armadura diminui em 1.
Sexto Sentido. Armaduras Pesadas lhe concedem +1 nas
perícias Acrobacia e Atuação. Além disso, a
Estrela Cadente. Quando uma criatura que você penalidade de armadura diminui em 2.
possa ver tira um resultado 1 natural numa rolagem Escudos lhe concedem reduzir a
de d20, você pode gastar 2 PM e fazer com que o penalidade de Armadura em 2.
próximo ataque contra a criatura seja considerado Amuletos lhe concede uma redução de -1
crítico. PM (escolha 1 na criação) nas magias das escolas
Encantamento ou Ilusão.
Karma do Passado. Quando você gasta seu último
dado da sua pool de Precognição, você recebe 7 PM Ouro Imperial.
temporários. Armas de Ouro Imperial lhe concede +2
em teste de ataque se este não utilizar Luta ou
Mudar O Futuro. Quando uma criatura que você Pontaria.
puder ver em Alcance Curto sofrer dano que a Armadura Leve e Escudo lhe concedem +1
levaria a 0 PV, você pode gastar 5 PM e fazer com na Defesa no primeiro turno (acumula com o
que a criatura permaneça com 1 PV em vez disso. encantamento Reluzente).
Você só pode usar este poder uma vez por rodada. Armadura Pesada lhe concede +2 na
Defesa no primeiro turno (acumula com o
encantamento Reluzente).
Vidente Avançado: Ler e Amuleto lhe concede a usar a magia
Reescrever Comandar com custo reduzido em -1 PM. Além
disso, recebe +2 em duas perícias baseadas em
Quando você ou um aliado em alcance curto rola Carisma.
um dado de sorte que não seja do Corredor da
Rubi Joaninha.
Morte, recebe um bônus igual ao seu modificador
Armas de Rubi Joaninha lhe concedem por
de conjuração limitado pelo seu nível (ou Carisma,
2 PM +2d6 de Fogo, e o usuário sofre metade desse
caso você não seja conjurador).. Além disso, você
dano. Além disso, recebe +2 em Teste de Ataque.
recebe o poder “Previsão”.
Armaduras Leves e Escudos lhe concedem
Previsão. Como Ação Livre de Acampamento você RD Fogo 2 e recebe +1 em Vontade.
pode conceder um uso extra de Precognição a um Armaduras Pesadas lhe concedem RD
aliado. Fogo 5 e recebe +2 em Vontade.

48
Amuletos lhe concedem por 4 PM invocar
um demônio ND 3 ou menor (Duração: Cena)
porém ao final da cena você deve fazer um teste de
Vontade (CD 20). Se falhar, o demônio se volta
Apêndice A: Tabelas
contra você. Se passar, o demônio vai embora.
Extras
Tier 2:
Traumas
Cronicita.
Armas de Cronicita ao acertar um ataque, Os traumas podem ser usados ao criar novos
você pode gastar 1PM e forçar o alvo a fazer um personagens que já possuem uma vida de
teste de Vontade (CD 10+Nível). Se falhar fica aventureiro ou já passou por maus bocados.
Pasmo por 1 turno. Se passar fica Enjoado. Para utilizar essa tabela role 1d20 e
Armaduras e Escudos você recebe o poder compare o resultado com a tabela a seguir, ao
Percepção Temporal. conseguir um trauma você pode conseguir um
Amuletos lhe concedem O poder Sortudo poder extra, mas lembre-se esta é uma regra
opcional, ou seja, fica a critério do mestre utilizá-la.
Ferro Glacial.
Armas de Ferro Glacial causam +1d6 de Tabela 2-1: Tabela de Traumas
dano de frio.
Armaduras Leves e Escudos lhe
d20 Traumas
concedem RD 5 contra gelo.
Armaduras Pesadas lhe concedem RD 10 1 Nada
contra gelo.
Amuletos concedem a possibilidade de 2 Perda de Braço
trocar o tipo de dano de uma magia para Frio por
3 Perda de pessoa próxima
+3PM.
4 Já gastou 1 Ponto de Sombra
Mercúrio Fantasma.
Armas de Mercúrio Fantasma recebem +2 5 Já tem uma falha no corredor da morte e sabe seu
em testes de ataque e por 2 PM, pode ignorar nome verdadeiro.
camuflagem parcial por cobertura total.
6 Já gastou 1 Ponto de Sombra e tem uma falha no
Armaduras e Escudos lhe concede
corredor da morte e sabe seu nome verdadeiro.
imunidade a dano extra por acerto crítico e ataque
furtivo. 7 Perda de Membro
Amuletos lhe concedem a magia Imagem
Espelhada e tem seu custo reduzido em -1 PM. 8 Cicatriz marcante e reconhecível por alguma
história que se espalhou

Tabela 3-1: Custo e CD dos Materiais


9 Você saiu inteiro, as pessoas ao seu redor não.

Tipo Tier Custo CD 10 Você já gastou 2 pontos de sombra

11 Você tem duas passagens no corredor da morte,


Armas 1 +T$1.500 15
uma você falhou, a segunda você rola agora e
descobre.
Armadura Leve 1 +T$1.500 15
12 Duas falhas no corredor da morte, você já sabe o
Armadura Pesada 1 +T$7.000 20 seu nome verdadeiro e grilhão.

Escudo 1 +T$1.500 15 13-15 Nada

Armas 2 +T$3.000 20 16 Você já gastou 3 pontos de Sombra

Armadura Leve 2 +T$3.000 20 17 Você tem uma má reputação por alguma história
(se ela é verdade ou não pouco importa)
Armadura Pesada 2 +T$9.000 25
18 Gastou 1 ponto de Sombra
Escudo 2 +T$3.000 20
19-20 Gastou 2 Pontos de Sombra e tem uma falha no

49
corredor da morte, e já sabe seu nome verdadeiro. 2 pela duração da cena.

13 Você se teleporta 9m
Tabela de Aparecimento Arcano
14 Uma criatura aleatória em alcance médio, se
A Tabela de Aparecimento Arcano geralmente é teleporta 9m
usada na trilha Pesquisador Purpúreo (Veja pág.
XX), porém pode ser utilizada em outros eventos, 15 Você perde 1PM
por exemplo, uma luva em um pequeno rato que ao
gastar uma ação de movimento e 1PM abre um 16 Uma criatura aleatória em alcance curto perde
1PM.
portal direto ao arcanum e rola a tabela.

17 Uma criatura aleatória em alcance curto fica


Tabela 2-2: Tabela de Aparecimento Arcano
intangível por 1 rodada.

d100 Acontecimento 18 Uma criatura aleatória em alcance curto


aumenta uma categoria de tamanho pela cena.
1 Criaturas em distância curta de
você devem fazer um teste de 19 Uma criatura aleatória em alcance curto diminui
Vontade ou sofrer a condição uma categoria de tamanho pela cena.
Confuso até o final da cena.
20 Uma criatura aleatória em alcance curto fica
2 Você ganha 5 de Vida Temporária até o final da invisível pela cena.
cena.
21 Uma criatura aleatória em alcance curto
3 A criatura com menos Vida Atual em alcance envelhece 1d10 anos.
médio ganha 5 de Vida Temporária até o final
da cena. 22 Uma criatura aleatória em alcance curto
rejuvenesce 1d10 anos, com um mínimo de 1.
4 Você conjura a magia Área Escorregadia
centrado em você. 23 Uma criatura aleatória em alcance curto se torna
uma tartaruga pela cena.
5 Você conjura a magia Explosão de Chamas na
criatura mais próxima 24 Uma criatura aleatória em alcance curto se torna
um grifo pela cena.
6 Todas as criaturas em alcance curto sofrem -5
em testes de Fortitude, Reflexos e Vontade. 25 Você levita inofensivamente a 4,5m do chão pela
cena.
7 Todas as criaturas em alcance curto
recebem +5 em testes de Fortitude, 26 A criatura mais distante em alcance curto levita
Reflexos e Vontade. inofensivamente a 4,5ft pela cena.

8 Uma área de Escuridão toma a área de 27 Você não pode falar, em vez disso, bolhas
alcance curto em que você se encontra, e cor de rosa saem de sua boca sem emitir
ela se move junto com você. som, pela cena.

9 Você brilha em uma luz ofuscante, impondo -5 28 A criatura mais próxima de você não pode
em testes de Luta ou Pontaria contra você. falar, em vez disso, bolhas cor de rosa saem
de sua boca sem emitir som, pela cena.
10 Criaturas em alcance curto são aceleradas no
tempo, e possuem uma Ação Padrão Extra 29 Você ganha +2 de Defesa pela cena.
em seu turno durante a cena.
30 Uma criatura aleatória em alcance curto ganha
11 Um terceiro olho aparece em sua testa, o que +2 de Defesa pela cena.
lhe ajuda a prever o futuro. Você pode
subtrair 1d6 de qualquer teste que uma 31 Você se torna imune a um tipo de dano aleatório
criatura à sua escolha faça em alcance curto pela cena.
uma vez por turno.
32 Uma criatura aleatória em alcance curto se
12 O limite de gasto de mana de todas as torna imune a um tipo de dano aleatório
criaturas em alcance médio aumenta em pela cena.

50
33 A próxima magia conjurada em alcance 51 A criatura mais próxima de você recebe os
médio falha e os PMs que seriam gastos nem efeitos da magia Proteção contra Magia.
são perdidos.
52 Você recebe os efeitos da magia Primor Atlético.
34 A próxima magia conjurada em alcance médio
tem seu custo de mana reduzido em -2PM. 53 A criatura mais próxima de você recebe os
efeitos da magia Primor Atlético.
35 Todas as criaturas em alcance médio,
inclusive você imediatamente recebem a 54 Uma criatura aleatória em alcance médio
condição Em Chamas. conta como se tivesse conjurado a magia
Possessão em outra, também aleatória, dentro
36 Conjura a Magia Tempestade Divina, do mesmo alcance, o efeito dura até o final da
centrado em você, o efeito da tempestade é cena, e a criatura alvo não pode escolher
rolado todo turno. encerrar a possessão.

37 Todas as criaturas em alcance curto, 55 Você recebe os efeitos da magia Orientação em


incluindo você, sofrem os efeitos da um atributo aleatório até o final da cena.
magia Teia, podendo fazer testes para
resistir normalmente. 56 A criatura mais próxima de você recebe
os efeitos da magia Orientação em um
atributo aleatório até o final da cena.
38 Uma criatura aleatória em alcance curto sofre os
efeitos da magia Sono. 57 Conjura a magia Marionete em uma criatura
aleatória em alcance médio.
39 Conjura a magia Silêncio centrada em você.
58 Conjura a magia Mão Poderosa de Talude em
40 2d6 Zumbis são invocados a 3m de você, uma criatura aleatória em alcance médio. A
todas as criaturas que os Zumbis puderem criatura pode escolher o adversário que a
ver são consideradas hostis para eles. magia afeta.

41 Uma criatura aleatória em alcance curto não 59 Conjura a magia Leque Cromático.
pode gastar PM por 1d4 rodadas.
60 Conjura Imagem Espelhada em uma criatura
42 Uma criatura aleatória em alcance curto aleatória em alcance curto.
recupera imediatamente metade de seus PV
caso chegue a 0PV durante a cena. 61 Conjura Heroísmo em você.

43 Você recebe os efeitos da magia Santuário pela 62 Conjura Heroísmo na criatura mais próxima a
cena. você.

44 A criatura mais próxima de você recebe os


efeitos da magia Santuário.
63 Invoca 1d4 Turbas de Zumbis, em alcance
45 Você recebe RD 5. curto de você, as turbas são hostis a todas
as criaturas que possam ver.
46 A criatura mais próxima de você recebe RD 5.
64 Um Corurso é invocado em Alcance Curto, e é
hostil a todas as criaturas que possa ver.
47 Conjura a magia Relâmpago em uma criatura
aleatória a média distância.
65 Uma criatura aleatória em
alcance curto deve fazer um
48 Você sofre os efeitos da magia Raio do
teste de Vontade ou ficar
Enfraquecimento, podendo resistir
Amedrontado de você até o
normalmente.
final de seu próximo turno.
49 A criatura mais afastada de você em
66 Uma criatura aleatória em alcance médio sofre
alcance curto sofre os efeitos da magia
os efeitos da magia Amarras Etéreas.
Raio do Enfraquecimento, podendo
resistir normalmente.
67 Uma criatura aleatória em alcance médio sofre
os efeitos da magia Alterar Memória.
50 Você recebe os efeitos da magia Proteção contra
Magia.
68 Conjura Adaga Mental em uma criatura

51
aleatória em alcance curto. 84 Uma criatura aleatória em alcance curto
recupera todos os seus testes de morte
69 Uma criatura aleatória em alcance curto falhos imediatamente.
subitamente desperta uma atração sexual
avassaladora pela criatura mais próxima a 85 Uma criatura aleatória em alcance
ela, sofrendo a condição Esmorecido até o final curto troca a sua Melancolia pela de
da cena. outro Legado aleatório por um dia.

70 Uma criatura aleatória em alcance curto 86 Você aprende a lançar uma magia aleatória
sofre a condição Atordoado até o final de durante um dia.
seu próximo turno.
87 Uma criatura aleatória em alcance médio
71 Todas as criaturas em alcance médio aprende a lançar uma magia aleatória
devem fazer um teste de Reflexos ou durante um dia.
sofrer a condição Caído.
88 Você ganha um Poder Geral (ou de seu
72 Uma criatura aleatória em alcance curto legado, ou de um arquétipo ou trilha que
deve fazer um teste de Fortitude ou ficar possua) aleatório, permanentemente.
Exausta até o fim da cena.
89 A criatura mais próxima de você
73 Você recebe o dobro do dano normal de um tipo ganha um Poder Geral (ou de seu
aleatório até o fim da cena. legado, ou de um arquétipo ou trilha
que possua) aleatório,
74 Uma criatura aleatória em alcance permanentemente.
médio recebe o dobro do dano
normal de um tipo aleatório até o
final da cena.
90 Você não pode usar um dos seus Poderes ou
Magias, escolhido aleatoriamente, até o final
75 Você recebe um deslocamento de vôo de
da cena.
9m caso não tenha, ou aumenta uma
que já exista em 3m.
91 Uma criatura aleatória em alcance curto
não pode usar um dos seus Poderes ou
76 Uma criatura aleatória em alcance curto
Magias, escolhido aleatoriamente, até o
recebe um deslocamento de vôo de 9m caso
final da cena.
não tenha, ou aumenta uma que já exista em
3m.
92 Sempre que uma criatura gastar 1PM em
alcance curto, um 1PM extra é consumido
77 Uma criatura aleatória dentro de alcance
sem efeito, até o final da cena.
curto, caso caia a 0PV durante a cena,
imediatamente retorna a com 1PV, porém
93 Você sofre a condição Lento.
com um novo corpo, de um Legado
aleatório. 94 A criatura mais próxima a você sofre a condição
Lento.
78 Você sofre a condição Enjoado até o fim da cena.
95 Você sofre a condição Paralisado por 1d4 turnos.
79 A criatura mais próxima a você sofre a condição
Enjoado até o fim da cena. 96 A criatura mais próxima a você deve
fazer um teste de Fortitude ou sofrer a
80 Você sofre a condição Amedrontado em relação à condição Paralizado por 1d4 turnos.
criatura mais próxima pela cena.

81 A próxima criatura que receber dano em 97 Uma criatura aleatória em alcance curto sofre a
condição Petrificado até o final da cena.
alcance curto, tem o dano recebido cortado
pela metade. 98 Uma criatura aleatória em alcance curto sofre a
condição Pasmo até o final da cena.
82 A próxima criatura que receber dano em alcance
curto, tem o dano recebido dobrado. 99 Nada acontece.

83 Uma criatura aleatória em alcance curto se torna 100 Dois efeitos acontecem. Role duas vezes nessa
imune à própria Melancolia por um dia. lista

52
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