Homebrews Da Ordem de Atenas 1.3
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DA ORDEM DE
ATENAS
1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
ORIGENS:
estudá-lo, não como um
Parapsicólogo Ocultista estuda ele, e sim
como um cientista. Em uma
A parapsicologia é vista por
de suas pesquisas de campo
muitos apenas como
você acabou se deparando
bobagem é algo irrealista.
com um grupo de pessoas
Apesar disso, você sabe que o
armadas e dispostas a meter
paranormal existe, e
a bala em qualquer
direciona seus esforços para
assombração que elas resistência, para efeitos de
acharem. Sua curiosidade outras habilidades que
então, o levou a interagem com esse tipo de
investigá-los e você acabou teste.
descobrindo uma
organização de pessoas com Herdeiro Paranormal
o mesmo objetivo que você,
Você vem de uma família ou
ou pelo menos muito
clã que está vinculado às
parecido. Agora você usa os
práticas e estudos
seus conhecimentos para
paranormais a muito tempo;
ajudar essa organização.
talvez décadas, séculos ou
até mesmo milênios
atrás.Talvez precisou se
Perícias treinadas: afastar, por ter sido exilado
Ciências e Ocultismo. ou porque descobriu
atrocidades que sua família
cometia, ou então, seu clã já
lutava contra o paranormal
A Ciência do Oculto: Quando
e/ou era vinculado à Ordem.
realiza um teste de
Seja qual tenha sido o
Resistência contra um efeito
motivo, você agora combate
paranormal, você pode
ativamente o aspecto
gastar 2 PE para substituir
maligno do paranormal e
ele por um teste de Ciência.
usando sua cultura e o
Apesar de mudar a perícia do
conhecimento como
teste, ele continua sendo
ferramentas para isso.
considerado um teste de
Perícias treinadas: Perícias Treinadas:
Malefício: A Energia te
ajuda, mas o Caos é a maior MORTE: A Morte habita
diversão. Toda vez que for você, o tempo... o santo
fazer uma ação de agredir, berço, tudo. Você envelhece
role 1d20, se cair 10 ou mais rápido enquanto a
menos, tudo ocorre como Morte rouba seu tempo de
esperado, mas 11 para cima, vida para benefício próprio.
deu caquinha kkkk. Você Ganha as seguintes
perícias: Vontade e Religião,
+1d em ambos...
CONHECIMENTO: O
Malefício: -1d em testes
Conhecimento habita sua
sociais.
mente, coxixos insanos te
enlouquecem diariamente
enquanto ideias não param
Nascido dos Mortos Desde um simples jardineiro
dedicado, à um botânico
Você nasceu por pura sorte, estudioso, seu contato com
tendo que lutar com a morte plantas era constante, o que
antes mesmo de nascer, te te fez desenvolver diversas
levando a vencer a morte habilidades referente aos
diversas vezes em sua vida, estudos de plantas.
até encontrar a ordem e ter Acidentalmente, você acabou
um motivo maior para lutar. se envolvendo com o cultivo
de lindas plantas dadas como
raras, mas você mal sabia
Perícias Treinadas: que elas eram originárias do
Outro Lado. Depois da
Fortitude e Vontade
resolução do caso, sua
curiosidade o fez querer
aprender mais sobre isso.
Já morto
Recompensa de Despojos
É necessário gastar uma ação
Para você, os Itens
padrão para utilizar os itens
Paranormais são
produzidos.
classificados como categoria
0.
Chefe do Tráfico Incitador Paranormal
Você escalou a hierarquia do
crime com suas habilidades Você fazia algum tipo de
diplomáticas e estratégicas, produção que incentiva o
e agora comanda uma boa Paranormal a se alastrar pelo
parcela da criminalidade mundo, caso você queira ou
local, assim como tem apoio não. Você poderia ser um
de pessoas corruptas dentro artista, um religioso, um
de Órgãos Públicos. político ou até um mentiroso
que contava histórias para
Perícias Treinadas: assustar as pessoas.
Crime e Diplomacia
Perícias Treinadas:
Favorzinho Artes e Enganação
Sempre que um aliado for
preso ou tiver um item Vem Pro Pai:
apreendido por uma força Na criação do seu ser, você
publica, você pode fazer um escolhe um dos 4 elementos
teste de Diplomacia ( ou só para ter focado as histórias
uma boa interpretação ), que criou, contra criaturas
para que seu aliado seja deste elemento, você recebe
liberado ou o item devolvido. +5 em testes de Vontade,
Além disso, as forças afinal pra que temer o que
policiais serão muito mais você criou ?
cooperativa com você e sua
equipe.
Atleta Incansável
Você se dedicou de corpo e Experimento
alma ao treinamento,
buscando sempre aprimorar Você foi criado como um
sua condição física ao experimento científico de
máximo. comportamento humano em
algum laboratório
Perícias Treinadas: clandestino, ou só teve pais
Atletismo e Fortitude. obcecados com um objetivo
para sua vida. Graças a isso
ESTÉTICA! você é um dos melhores em
fazer o que faz, por mais que
Depois de sessões intensas
não tenha gostado de passar
de treinamento, você
pelo o que viveu.
esculpiu seu corpo de forma
extraordinária, Perícias Treinadas:
transformando sua
resistência física em um Ciências e Sobrevivência
triunfo notável. Agora, você Corpo Modificado
tem a capacidade de usar
Vigor em vez de Força em Por toda a preparação que
testes de Luta e Atletismo. recebeu para uma única
Além disso, você adiciona o função e a falta de
Vigor aos espaços (se tiver 5 oportunidades de
espaços e 2 de vigor, acaba socialização causadas por
com 7.) isto, você recebe +1d
permanentemente em uma
perícia não social, mas em atributo de PRE no primeiro
contrapartida recebe -1d em teste que fizer na cena.
diplomacia.
NASCIDO DO MEDO
Curado
Você é o resultado da fusão
Você passou por reabilitação
entre o Outro Lado e a
por causa de problemas
Realidade, um ser que
mentais ou físicos e essa
nasceu de uma entidade ou
recuperação te deixou mais
que carrega uma entidade
forte.
consigo desde o nascimento.
Perícias treinadas. Você está ligado ao
paranormal desde sua
Fortitude e Vontade.
primeira memória,
carregando cicatrizes que a
Ordem precisa investigar.
Superar adversidades
Habilidades Treinadas
Devido a todas as
adversidades enfrentadas, Vontade e Ocultismo.
você é mais resistente
Materializado pelo Medo
mentalmente. Ao custo de 2
PE o usuário pode realizar Você possui o corpo e a aura
testes de Vontade, você de uma criatura e tem
recebe o valor igual ao seu afinidade com um elemento
de sua escolha, recebendo
pequenos benefícios devido à CIENTISTA MALUCO
sua escolha.
Você é um inventor notável,
Sangue: +2 de PV ao escolher capaz de conceber uma
a origem e +4 a cada 20% de variedade de mecanismos e
NEX. itens que até os mais sábios
Conhecimento: +1 habilidade achariam complexos.
treinada ao escolher a Reconhecendo seu talento, a
origem e +1 a cada 35% de ordem decidiu recrutá-lo
NEX. para auxiliar tanto em
combate quanto na base da
Energia: Receba um bônus de ordem.
1d4 em uma habilidade de
sua escolha a cada cena. Habilidades treinadas:
Habilidades Treinadas:
CLASSES:
PODERES:
COMBATENTE
Golpe Parcial: Mesmo ao
falhar em um ataque contra
um alvo, você tem a opção de de Primeiros Socorros você
gastar 3 PE para infligir pode gastar 1 PE e trocar o
metade do dano. No entanto, atributo base do teste para
mesmo que o ataque tenha vigor, caso tire 20 natural no
sido crítico, o dano causado dado, você cura o aliado ao
será apenas metade do dano valor do seu vigor, já em nex
de um ataque normal. 70 o valor aumenta para o
dobro do seu vigor. (Veja a
Fatiar: Você se especializou
perícia de medicina na
mais em armas
página 46). Pré Requisitos: 2
especificamente cortantes e
de Vigor, ser treinado em
usará essa sua peculiaridade
medicina e ter um kit de
para torná-las mais mortais.
medicina.
Caso acerte um ataque
crítico com armas cortantes, Acuidade: Para você, armas
você adiciona o efeito de leves e de uma mão são
Sangrando no seu alvo (não consideradas armas ágeis, o
acumulativo com a que lhe confere um bônus de
sanguinária). +5 em testes de ataque com
armas que já são
Pré-requisito: Golpe pesado.
classificadas como ágeis
experiência de medicina antes da aplicação deste
Suas experiências em poder.
batalha com suas feridas fez
Pré-requisito: AGI 3, NEX
você arranjar uma técnica
30%
diferente para salvar seus
aliados. Quando fizer o teste
Manuseio de Armas seu corpo, uma vez por cena
Grandes: Você tem a você pode ativar adrenalina
habilidade de empunhar no seu corpo recebido +5 em
duas armas de uma mão com teste de aptidão física e além
a habilidade de combater disso mesmo no estado de
com duas armas. morrendo por uma rodada
você ainda pode realizar
Pré-requisito: NEX 45%,
ações, porém no final da
habilidade de combater com
cena você deve realizar um
duas armas.
teste de fortitude, a DT e
10+VIG+seu limite de PE por
rodada, caso passe não sofre
Especialista em Armas: Sob nada caso falhe fica no
a orientação do mestre, você estado de fraco pelo resto da
tem a opção de gastar 2 PE missão.
para trocar qualquer teste de
habilidade por um ataque Não será tão fácil. Ao entrar
com a arma que estiver em morte, na primeira
manuseando no momento. rodada você pode realizar
um ataque em alcance curto
com a arma que estiver
Adrenalina anormal: Você empunhando.
compreende melhor o seu Pré-requisito: Ser treinado
corpo do que os próprios em fortitude.
médicos ou até mesmo os
especialistas na área, por Quebra Tudo. Caso você
isso conhece os limites do acerte um golpe desarmado,
pode gastar 4 PE para fazer passos de dano, furtividade e
uma manobra de combate testes de manobra.
como ação livre e com um
Pré-requisito: For 3 e Vig 3
bônus de +5.
Pré-requisito: Artista Marcial Lutador Marcial. Você recebe
+2 em testes de manobra e
Mira aprimorada. Ao usar
uma vez por rodada quando
armas de fogo com a
estiver agarrando uma
modificação (Mira
criatura, pode gastar 1 PE
telescópica) ou com alcance
para fazer uma manobra
longo, pode usar uma ação
como uma ação livre contra
de movimento para mirar
ela.
recebendo +5 no ataque além
de ignorar alvos corpo a RAWR!!! Você pode gastar
corpo. uma ação de movimento e 1
PÉ para soltar um berro
Armante. Você e sua arma
feroz. Todos os inimigos em
são parceiros de longa data,
alcance curto devem fazer
formando um par perfeito.
um teste de Vontade (DT
Você recebe +3 em rolagens
Intimidação + For). Um
de dano com sua arma
inimigo que falhe fica
favorita.
abalado até o fim da cena.
Pré-requisito: A Favorita Um inimigo que passe se
torna imune a esta
GRANDÃO. Você é
habilidade até o fim do dia.
considerado uma categoria
Para cada 3 poderes
maior de tamanho para
paranormais que tiver, a DT
desta habilidade aumenta agilidade ou força pela cena
em +1. inteira.
Ferreiro
Uma pessoa especializada NEX 40% -Faz tudo:
em armas tanto corpo a
Você também aprendeu a
corpo quanto de fogo,
modificar e melhorar outros
sabendo oque pode ser
aparatos;gastando 4 de PE e
melhorado nas armas de
uma ação de movimento
seus aliados.
você pode criar uma
Pré-requisito:martelo vestimenta ou utensílio de
qualquer perícia (exceto luta
e pontaria) que dura 1 dia
esse item não conta no seu
limite de categoria e fornece registrada que só você sabe
+5. aplicar, gastando 12 PE você
pode aplicar uma das 4
maldições em uma arma a
NEX 65% -Metalurgia sua escolha ( essas
Paranormal: maldições não contam no
limite de categoria e você só
Você agora consegue exceder pode usar uma delas em
o limite das armas fazendo uma arma por dia).
as tarefas por
completo;gastando 6 de PE e Crepúsculo (sangue)
uma ação completa para
adicionar uma maldição a A sua arma toma forma
sua escolha em uma abissal com um ar de algo
arma(essa habilidade só que já foi até a Noitosfera e
pode ser usada uma vez por voltou e agora habita no
dia). pré-requisito veterano fundo do abismo de sangue;a
em Ocultismo. arma recebe +2 dados do
mesmo tipo e além disso
toda vez que acerta um alvo
NEX 99% - Toque de mestre suga sua vitalidade fazendo
com que o alvo fique
sua experiência e seus debilitado e o usuário receba
conhecimentos excederam a 4d10 de vida temporária.
realidade de um ferreiro
normal,você agora tem 4
maldições que são sua marca
Cataclismo (energia) Constância (morte)
A sua arma recebe a forma e O cabo de sua arma é
aparência de uma explosão completamente feito de
termonuclear com a osso, além das partes de
aparência de mil sóis,a arma tomada pelo lodo,gastando 4
ignora imunidade a dano e a PE o alvo do ataque fica
condições e além disso causa completamente imóvel (o
mais 2d12 de energia. alvo não pode efetuar Ataque
nem se mover)além de
tomar 4d4 de morte
Invólucro ( adicional.
conhecimento )
A sua arma toma um tom de Mestre de manobras
dourado com correntes
brancas saindo do cabo,o você treinou seu corpo ao
usuário da arma pode gastar ponto que sua velocidade já é
6 PE pra acorrentar o alvo e acima da média e sua
deixá-lo imóvel e causar 2d8 flexibilidade é
de dano de conhecimento extremamente elevada e
por tudo além de causar unido as técnicas específicas
+4d6 de conhecimento. e complexas para usá-las em
combatente com suas
habilidades naturais para
ajudar seus aliados.
NEX 10% - nome:Manobra NEX 65% - nome:Manobra
avançada Sublime
descrição: O alcance do
Químico Improvisado
aumenta para médio e o
dano dos seus venenos
aumenta em +1 dado (se
houver). Além disso, a DT
contra o seus químicos e
venenos aumenta em +5.
-2.EQUIPAMENTO-
ARMAS
Armas Simples
Armas Táticas
Manoplas | I | 2d6 | x2 | - | I | 1
Ereshkigal | I | 1d8 | x3 | - | C | 2
Foice Curta | I | 1d6 | 18/3x | - | C |
1
DESCRIÇÕES:
EQUIPAMENTO
EQUIPAMENTO
GERAL
Nome | Categoria |
Pistola Seringueira | I | 1
Peso
Autômato móvel de
Ferramentas Auxiliares | I | 1
exploração | II | 1
Explosivos
DESCRIÇÕES DOS ITENS:
Granada Ácida | I | 1
ACESSÓRIOS:
Granada Criogênica | I | 1
-O OUTRO LADO-
Destino selado.
Expertise Bélica
Você pode gastar 3 PE é uma
O Conhecimento te guia para
ação Movimento para rolar 5
utilizar armas da forma mais
d20, nos próximos 5 testes,
você deve substituir 1 dos
dados por um dos 5 dados, Sigilo Limitante.
seguindo a ordem que foram
rolados. Você consegue marcar um
alvo e a si mesmo, gaste uma
Conhecimento 2 ação completa e faça um
Afinidade: O custo muda teste de reflexos contra um
para 2 PE e você rola 7 em teste de reflexos do alvo,
vez de 5 dados. caso você vença você
consegue fazer o sigilo no
RG falso. alvo, o impedindo de usar
uma perícia que não seja
Você consegue fabricar com Luta, Pontaria, Vontade ou
muita facilidade qualquer Fortitude pela cana. Um ser
documento, você pode gastar que não possa executar
2 PE para fabricar testes de uma perícia falha
perfeitamente qualquer automaticamente em seus
documento simples como usos. Um alvo só pode sofrer
uma identidade ou carteira efeito de 1 desses sigilos por
de motorista. vez.
Afinidade: em vez do Conhecimento 3.
normal, você pode gastar 2
PE e fabricar um documento Afinidade: Você consegue
complexo como um pedido fazer um sigilo ainda maior,
de divórcio assinado pelos 2 você bloqueia 1 perícia a
cônjuges. mais ao utilizar este poder.
Duro na Queda. Conhecimento 4.
PODERES DE ENERGIA
Inércia
Quando as forças da Energia
Sede de Sangue. agem sobre um ser, é
impossível que ele fique
parado. Seu deslocamento é
Quando faz um acerto crítico
aumentado em +3 metros.
20 natural ou reduz um
inimigo a 0 PV, você recebe Afinidade: Ganha +1,5
um bônus cumulativo de +1 metros de deslocamento,
em testes de ataque limitado totalizando +4,5 metros.
pelo seu valor de Força ( ou Quando realizar um teste de
Vigor para Bombado). Esse atletismo, você pode trocar o
efeito só dura a cena. atributo do teste para
agilidade.
Sangue 2
Armas da Sorte: 3-1d10
Energia 2
Execução: movimento
Discente (+3 PE): muda para Alcance: toque
"círculo com 18 metros de
raio”, dano para 4d6 e cura Alvo: arma corpo a corpo
Duração: instantâneo
Resistência: fortitude parcial Alcance: Curto
Execução: Padrão
Verdadeiro (+10 PE): Muda a franco por 1d3 cenas (teste
condição para paralisado (se de Medicina com DT 20 para
falhar o teste) ou para evitar este efeito).
imóvel (se passar), ambas
até ao fim do turno, e o dano
passa para 8d8 de dano de Discente (+2 PE): Aumenta a
Sangue. Requer 3º círculo e cura para 6d8 +5 PV, mas o
afinidade com Sangue. alvo fica Debilitado por 1d3
cenas (teste de Medicina
Reconstrução
com DT 25 para evitar este
Sangue 1 efeito). Requer 2o círculo.
Alvo: 1 ser
Discente (+4 PE): Além das
pernas, você também Duração: cena
modifica as mãos e os pés só
alvo do ritual criando garras.
O alvo pode escalar paredes e
O alvo é coberto por um Duração: Instantânea
couro grosso e uma pelagem
Resistência: Fortitude
rígida recebendo 2 de RD não
parcial
Paranormal e +2 em
fortitude e 8 de RD a frio.
Flanco Sanguinário
Sangue 2 Discente (+3 PE): Muda o
dano para 4d10 +4, e caso o
alvo falhe o teste, o dano por
Execução: Padrão rodada do sangramento é
duplicado.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+7 PE): Como todo resultado 1 em dados de
discente, mas muda o dano dano com a
para 5d12 +8, e pode realizar
arma, você recebe 1d6
um ataque com sua arma,
pontos de dano de Sangue
sem nenhum bônus de dano
adicional. Isso também vale
ou crítico. Requer 3° círculo e
para os dados adicionais da
afinidade com Sangue.
arma.
Dilacerar Carne
Discente (+4 PE): Muda a
Sangue 2 duração para “sustentado”,
e para todo o resultado 1 e 2,
a arma recebe o bônus de
Execução: Padrão dano. Requer 3o círculo.
Alcance: Toque
Alcance: Pessoal
Execução: Padrão
Alvo: Você
Alcance: Pessoal
Duração: Cena
Alvo: Você
Duração: Cena
Você acelera seu sangue e
todas suas células, com pura
adrenalina. Toda vez que é
Sua densidade óssea e
ferido, você recupera 2d6 PV.
muscular é aumentada em 4
vezes, te tornando mais forte
e mais resistente. Seu
Discente (+3 PE): Aumenta a
deslocamento aumenta em
recuperação para 3d6 PV.
+3m e você recebe RD7.
Requer 3° círculo.
Discente (+6 PE): Em vez de
4 vezes, a densidade
Você expande o sangue,
aumenta em 8 vezes,
ossos, músculos e órgãos do
fornecendo +6m de
alvo fazendo ele aumentar de
deslocamento e RD15.
tamanho. Seus itens também
Requer 3° círculo
são expandidos juntos. O
Alvo e seus itens se tornam
uma categoria de tamanho
Verdadeiro (+6 PE): O
maior e recebe +1 de força.
alcance muda para curto e o
Alvo para seres escolhidos.
Requer 4° círculo.
Discente (+2 PE): Em vez do
normal, você extrai parte do
sangue, ossos, músculos,
Crescimento órgãos e materiais de origem
Sangue 2 dos itens e faz eles
diminuírem em uma
categoria. Isto fornece +1 de
agilidade para o alvo. Requer
Execução: Padrão
3° círculo.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+5 PE): Muda o
Duração: 1 Dia alvo para até 5 seres e o
alcance para curto. Requer 3°
Resistência: Fortitude Anula
círculo.
serem sugados para as
profundezas do mar
Mar de Sangue sangrento. Se forem
Sangue 3 absorvidos, devem gastar
uma ação completa para se
manter na superfície. Caso
não voltem à superfície, no
Execução: padrão
seu próximo turno você pode
Alcance: área de 32m² sufocar eles. Seres sufocados
devem fazer um teste de
Alvos: todos exceto aliados
fortitude (DT 10 +5 por teste
Duração:sustentado anterior). Se não passarem,
caem inconsciente e sofrem
1d6 por rodada até respirar
novamente. Para manter o
mar, deve-se sustentar ele.
Você cria um mar vermelho,
que se mantém em uma área
de 32m². Seres afetados pelo
Verdadeiro (+7 PE): O mar
mar são empurrados a 9m de
passa a tomar uma forma
distância (Fortitude DT 25
mais agressiva puxando os
reduz pra 3m). Após a
alvos para dentro de sim com
execução do ritual, o mar se
mais força e machucado os
mantém, tendo 0,80m de
alvos afetados,a DT aumenta
profundidade. Seres no mar
para 30 e caso os alvos
devem fazer um teste de
afetados não saiam de
fortitude (DT 25) para não
dentro do mar depois de 2
rodadas eles passam a tomar focada, a mesma se
4d6 de dano de sangue até aproveita da energia
ficarem inconscientes. paranormal já existente no
alvo para aumentar sua
própria capacidade de corte,
Cortar Espaço se adaptando a força do
mesmo, causando 5d14+5 de
Sangue 4 dano de sangue em um
alcance de cone a 6 metros
Execução: Padrão
de distância. Requer
Alcance: Curto afinidade
Duração:sustentada
Verdadeiro (+7PE): Muda a
duração para "cena", além
dos efeitos do discentes, os 2d6 de dano de elemento
aliados também 1 de margem escolhido e é repelido para
de ameaça e 1 no fora da área. criaturas fora
multiplicador de crítico. da redoma que sejam
Requer 3° círculo afinidade. vulneráveis ao elemento não
podem realizar ataques
Círculo Guardião contra alvos da redoma.
Energia 1
Discente (+4PE): Expande a
Execução:Padrão área de 6m dos sigilos e
aumenta o dano para 4d6.
Alcance:Àrea pequena Requer 3° círculo
Duração: Cena
Resistência:vontade
Verdadeiro (+6 PE): Invés do
normal, você causa os cortes
em alvos a sua escolha em
Lâminas douradas com uma área circular de 9m
sigilos aparecem através de (alcance curto). Os seres
portais ao redor do alvo dentro da área sofrem 8d10
cercando uma área circular de dano e ficam atordoados
ao redor dele, causando (passar no teste anula
cortes cravando histórias em condição e reduz dano pela
sua pele como relatos de metade). requer 3 círculos e
contos de terror. Cada corte afinidade.
causa 2d6 de dano de
conhecimento, pode gastar
mais 2 PE para causar
Toque de Midas
novamente o dano. Pode ser
usado como reação após um Conhecimento 1
ataque para efetuar um corte
que causa 2d8 de dano de
conhecimento. Execução: padrão
alcance:toque
Alvos:1ser
Duração: sustentado conhecimento e mental em
seres. Caso zere a vida ou a
Resistência: vontade reduz
sanidade de um ser por este
metade
ritual, ele é petrificado em
forma de ouro. Resistência à
vontade anula condição e
Como midas, seu toque reduz dano a metade. Requer
transforma objetos em ouro. 2 círculos.
Há dois métodos diferentes
para esse ritual. O primeiro é
pelo toque. Você reescreve a
Verdadeiro (+6 PE):
existência de um objeto,
Aumenta o dano para 8d8,
transformando-o em ouro
requer terceiro círculo e
puro. O segundo é a
afinidade.
invocação. Invoca em sigilos
um objeto simples em forma
de ouro. Em ambos os casos,
para manter o objeto em seu Reescrever Feridas
estado de “ouro”, deve-se Conhecimento 1
gastar 1 PE por rodada (no
caso, 1 PE a cada 15
segundos). Este ritual não
Execução: padrão
afeta os seres.
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Discente (+3 PE): Seu toque
agora causa 4d8 de dano de Duração: instantâneo
Cartas do Destino
Você reescreve as feridas do Conhecimento 1
alvo, causando 3d6+3 de
pontos de vida. No local da
ferida o alvo recebe uma Execução: Padrão
tatuagem e sente ela sendo
feita na hora, a tatuagem Alcance: Médio
pode ser uma história sobre
Área: 1 Pessoa
a vida do alvo, ou um nome
importante de alguém na Duração: 1 Rodada
vida dele.
Resistência: Vontade parcial
Execução: Padrão
Duração: Sustentada
Execução: Padrão
Discente (+2 PE): A execução
muda para concentração, o Alcance: Cone (6m)
alcance para médio e o bônus
para +5. Para se fazer este Duração: Sustentada
aprimoramento deve se usar Resistência: Vontade anula
Você gera uma área de medo, Profecia do Apocalipse
fazendo com que a visão dos
afetados pelo ritual, fique Conhecimento 4
prejudicada. Quem estiver na
área do ritual e falhar em um
teste de Vontade recebe a Execução: Padrão
condição cego. Caso passe no
Alcance: Longo
teste nada acontece.
Duração: 3 rodadas