Magnus Chase

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Mago N:3 Sábio

Magnus P. Chase CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE

Leal e Neutro
NOME DO JOGADOR

~~~~~~~~~~~~~~
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
12 +5 9m/6q
Eu voluntariamente escuto os
0 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
argumentos de cada lado, antes
de tomar uma decisão final.
10 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 17
0 Força
DESTREZA
+2 Destreza Logica acima das emoções.
+2 ●
+1 Constituição
+5 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS
A imortalidade é o objetivo.
IDEAIS

14 ● +1 Sabedoria
0 Carisma
Eu procuro a minha vida inteira
pela resposta de uma certa
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA questão.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+1
LIGAÇÕES

+2 Acrobacia (Des) Total 3D6 SUCESSOS Muitos correm quando vêem um


12 ●


+5 Arcanismo (Int)
+2 Atletismo (For)
D6 FRACASSOS demônio, eu paro e o catalogo.

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

+3 0 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

Cajado +2 1D8 Co *Talento:


16 ● +5 História (Int)
.Conjurador de combate:
0 Intimidação (Car) adaga +4 1D4+2 P
SABEDORIA ● +3 Intuição (Sab) -Vantagem em TR CON para
concentração.
+1
● +5 Investigação (Int)
+1 Lidar com Animais (Sab) -pode conjurar magias
+1 Medicina (Sab) mesmo empunhando armas.
12
+3 Natureza (Int) -pode lançar uma magia
CARISMA
+1 Percepção (Sab) instantânea ao invés de
0 Persuasão (Car)
golpear no ataque de
0 +2 Prestidigitação (Des)
oportunidade.
+3 Religião (Int)
10 *Mago:
+1 Sobrevivência (Sab)
.Copia de magias.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
.Recuperação arcana: (E.M:2).
*Mago de guerra:
11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC Cajado, foco arcano .Deflexão arcana: se for
(amuleto), pacote de atingido por um ataque ou
-Idiomas: Comum, elfico, orc e
PP
estudioso, grimório falhar num TR, pode como
draconiano. de metal escrito com reação, add +2 C.A ou add +4
PE

-Armas: adaga,B. leve , dardo, ácido, material de no TR, mas só poderá castar
cajado e funda. PO
escrita, faca p, carta truques até o final do
-Nenhuma. do falecido(a) irmã próximo turno
-instrumento: flauta pan. PL (o), roupas comuns. .Astúcia tática: ganha
modificador de INT na
iniciatica.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
48 anos 1,87m 83kg

Magnus G. Chase IDADE

azuis
ALTURA

clara
PESO

longos e grisalhos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Criss, lider das Laminas do rei. NOME

Gavony

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Nascido na casa de elfos, seus


pais biológicos o deixaram
com os elfos, pois foram
sequestrados por uma milicia.
Teve uma vida modesta com
seus irmãos de criação e mãe
em uma pequena casa na area
dos inumanos em Pendragon,
a capital das planícies de ferro
ao sul, as crianças o achavam
estranho por ser humano, por
isso só tinha sua familia e na
adolescência conheceu seu
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
amigo Criss, uma criança
meio-orc magricela que era
estranhado. Sua mãe dava
aulas para ele e seus irmão,
assim aprendeu suas
primeiras magias, sua
curiosidade o levou a querer
saber mais e assim, com ajuda
de sua mãe, ingressou e se
formou em uma escola de
magia, se tornando um mago.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Arcana INT 13 +5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Lança de fogo: 36m, 1D10 F.
Raio de gelo: 18m, 1D8, metade do deslocamento.

Mãos magicas: 9m.


Mensagem: 36m, somente o alvo ouve.

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Armadura arcana: C.A vira 13 + DES.

Convocar familiar: pardal, magias de toque 30m do mago.


4
Escudo arcano: reação, +5 C.A até o final do ataque.

Mãos flamejantes: TR DES ou 3D6 F.


MAGIAS CONHECIDAS

Misseis magicos: 3D4+1 Fç,

Orbe cromático: 3D8, ácido, fogo, gelo, veneno, raio ou trovão.

Detectar magia: 9m, com uma ação pode ver a aura magica.

Identificar: identifica itens mágicos e tipos de magia.

2 2
Flecha ácida de Melf: 4D4+2D4 no F.T, metade se errar.

Invisibilidade: 1hr, termina se atacar ou castar magia.

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