Presas Da Noite (Vampiro)

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PRESAS DA NOITE [VAMPIRO: A

MÁSCARA]
PARTE I: PRELÚDIO

“Você sofreu o abraço da morte, tornou -se um vampiro, a mudança da vida para algo que
trafega entre a linha dos vivos e dos mortos, eterno enquanto beber do sangue vivos. Mas foi
tão recente e conturbado, tudo acontecendo tão rápido: o abraço, a apresentação aos antigos,
ao príncipe. E até então sua fome saciada com o sangue de quem te levou ao abraço. Hoje
deixará de ser presa e se tornará um predador. Vá caçar”.
Vampiro – A Máscara nos traz uma forma diferente de crônica: a cada história você não deixa
uma lista de mortes, mas sim vitórias e derrotas, chaves para enigmas e peças para desvendar
conspirações ou se perder ainda mais nelas.
Para aprofundar nesse mundo de conspirações, hoje teremos nossa aventura pronta que pode
virar uma crônica ou ser usada como aventura isolada. A decisão é do mestre.
Para os que quiserem usar como crônica estou dando como base e sequência a aventura criada
aqui mesmo “Os segredos da mansão Fowllers”, apenas como exemplo, mas o narrador pode
usar em sua própria aventura.
Quem for usar esse jogo como aventura isolada pode pular direto para trama do jogo, porém
quem for usá-la como parte de uma crônica é preciso prestar atenção e ter uma preparação.
Vamos discutir os detalhes utilizando a aventura pronta como exemplo.
Para uma crônica funcionar e pegar impulso, o cenário de NPCs da cidade precisa estar bem
definido. Quem é o Príncipe? A Primigênie? Xerife, Algozes? Até o guardião de Elísio.
Para fazer um jogo com intrigas e sair do pão com manteiga, “matar e pilhar” é preciso ter sua
sociedade das trevas bem estruturada, porque ela será o grande palco dos jogos, tanto quanto
cavernas escuras e tumbas profanadas.
Os Cargos da sociedade são importantes, mas também é preciso criar e dar atenção aos outros
NPCs da cidade que vão interagir entre si e com os jogadores, suas histórias prévias (às vezes
seculares) de amor e ódio, amizade ou vingança e jogos de poder vão rechear sua crônica com
intrigas e horror pessoal e colocar seus jogadores num turbilhão enigmas e desafios.
No nosso jogo-exemplo “Os Segredos da Mansão Fowller ” já foram apresentados alguns
NPCs e podemos dar um passado mais marcante para eles e aproveitar o que já foi mostrado
para estabelecer nosso cenário. Temos aqui a presença de Greymoon como Xerife da cidade, e
pela descrição podemos imaginar que Christan seria o Primigênio Malkaviano.
Cada grupo terá um final diferente para a história, logo não há como saber como terminou um
jogo de nossa história-exemplo, então vou imaginar um final provável para ela e também
mostrar os outros NPCs da cidade conforme narramos o jogo.
Então, vamos a história.

“PRESAS DA NOITE”
Entre os arranha-céus de vidro e o movimento anônimo das pessoas que vivem na cidade de
Ouro Vermelho, poucos são os que notariam o estranho movimento em um prédio antigo, porém
luxuoso, na parte mais nobre e refinada da cidade. Para olhos destreinados passam
despercebidas as figuras serenes e pálidas que nele entram e principalmente os sussurros das
conversas entre eles.
Mas não para os jogadores: seus olhos reparam bem que são vampiros que hoje se reúnem no
edifício e as histórias que sussurram não só são por eles conhecidas, mas foram por eles vividas.
Ontem foram atraídos à mansão Fowller, antes mesmo de serem apresentados ao Príncipe.
Viveram uma intriga entre esta família e o vampiro chamado Fenrir do clã Brujah, que invadiu a
mansão clamando vingança de sua cria.
Os jogadores escaparam do meio disto graças às suas habilidades, aliados que criaram,
artimanhas e poderes, mas na fuga deixaram para trás toda a confusão.
Era aqui, diante do Príncipe da cidade e sua primigênie, que descobririam até onde toda aquela
sujeira de intriga respingou neles.
Diferente do que imaginaram, os jogadores tomam um chá de cadeira, o vitae em seus corpos
desde a noite anterior provavelmente está quase terminado e a fome os consome. Precisam
passar pela reunião urgentemente para ter direito de caçar ou a besta interior pode tomar conta.
– Aqui encorajamos os narradores a prestar atenção nos “pontos de sangue” na ficha de seus
jogadores e lembrá-los do horror pessoal e da fome que os consome. É indicado que deixe os
pontos baixos para que os jogadores fiquem mais nervosos na reunião e ansiosos para a
primeira caçada –
Finalmente são chamados para a reunião e ao entrar já percebem o rosto irado e ferido do Xerife
Greymoon (assim como talvez reconheçam seus devidos senhores, caso estes sejam NPCs da
cidade) e, entre os primogênitos, Christan.

PARTE II: A ARMADILHA


A ideia inicial da aventura pronta é para neófitos recém-abraçados ou recém-chegados
na cidade, é uma ideia de Crônica dando sequência a aventura pronta “Segredos da
Mansão Fowller” , mas a imaginação do narrador pode encaixar em qualquer crônica.

No episódio anterior de “Presas da noite”:

Para o mestre

De antemão encorajamos o mestre a prestar atenção nos pontos de sangue dos


jogadores. Vamos tornar esta sessão bem dramática e a besta interior do vampiro e sua
necessidade de caçada serão nossas ferramentas para isso.
A sala ricamente decorada em estilo vitoriando é grande e parece tomar quase o andar
inteiro daquele prédio velho e luxuoso. Cada objeto elegante é ornamentado, cada
quadro e peça de mobília é antigo, porém ainda mais antigo que aquela mobília parecem
ser as pessoas presentes na sala. Os primigênios da cidade, cada um representando cada
clã, reunidos perante o Príncipe da sociedade. O motivo da reunião são os
acontecimentos na mansão Fowllers e o envolvimento dos jogadores. Essa reunião será
crucial para descobrir se os jogadores seriam aceitos na sociedade.

A grande surpresa quando os jogadores chegam na sala para a reunião é que foram j
ulgados a revelia e assim que forem formalmente apresentados restará ouvir a sentença.

— Se não está usando este jogo como a sequência sugerida de Crônica pule essa
parte —

Abrimos espaço para falar de como terminou o jogo anterior e sua influência agora,
cada jogo terá um fim diferente e isso influenciará muito na cena toda, por isso vamos
fazer a parte da reunião em off, os jogadores não fazem parte dela, apenas descobrem o
veredito.

Não tem como prever como terminou seu jogo para dar continuidade aqui, então vou
imaginar um final provável, cada mestre terá que adaptar os fatos em sua história.

Final Provável: No final da noite anterior os jogadores fazem aliança com os Fowllers
durante a invasão do Brujah conhecido como Fenrir e sua gangue à mansão que
estavam, os invasores humanos são eliminados e o próprio Xerife Greymoon contém a
fúria do vampiro invasor.

A REUNIÃO

Na reunião que acabou de acontecer fatos da noite anterior foram apresentados: a


invasão de Fenrrir a mansão Fowllers (na verdade um domínio Malkaviano) fez o clã
Brujah perder um pouco do território de caça e influência por quebra da tradição do
Domínio. O vampiro Angelo/Deimos, culpado pela morte de uma cria de Fenrir, não foi
encontrado e nem sua existência provada, assim livrando os vampiros da mansão
Fowllers de qualquer crime. Apenas Fenrrir acabou sendo punido.
Para apresentação dos neófitos ao Príncipe siga como descrito nos livros Vampiro: A
Máscara e no Guia da Camarilla. Aqui vamos nos concentrar na história.

Sobre os jogadores na reunião, leve em consideração a ficha do jogador, vantagens


como status, senhor de prestígio e influência fazem toda diferença para o bom
recebimento na cidade, assim como defeitos, como senhor indigno, por exemplo, podem
deixar a vida do jogador bem complicada.

– – ONDE O JOGO COMEÇA DE VERDADE – –

‘ ‘’’
DEPOIS DA REUNIÃO

Perante o Príncipe, logo após suas respectivas apresentações, os neófitos são inquiridos
pelo Xerife sobre a noite anterior. A principal pergunta é se encontraram a criança
Angelos ou Deimos. A pergunta faz um alarde entre os primigênios, principalmente o
Brujah. Porém o próprio Príncipe interrompe.

Príncipe: Greymoon, seu trabalho já foi feito. Até mesmo proferi minha sentença sobre
a invasão no território Malkaviano, não vou reabrir o caso ou voltar atrás em minha
palavra. Ainda assim deseja me contrariar, meu Xerife, e levantar novas questões sobre
isso?

Greymoon: Meu perdão milorde, mas ao meu ver, o envolvimento dos neófitos ainda
não ficou claro.

Príncipe: Pois então faço um adendo a meu julgo. Apesar de aceitar estes neófitos e os
reconhecer em nossa sociedade, o único local que permito sua caçada é em território
Brujah, não me importa os territórios de seus próprios clãs. Isto servirá de disciplina aos
Brujah por sua afronta ontem e aos neófitos para aprenderem seu lugar.
Primogênito Brujah: Lorde, já fez com que perdêssemos território e ainda por cima
temos que dividir com neófitos que não são de nosso clã?

Príncipe: Jamais volto atrás em minha decisão meu caro, reunião encerrada.

A reunião termina com o Primogênito Brujah voltando sua ira não para os neófitos ou o
Príncipe, mas para Fenrir, que causou toda essa confusão. – Peça um teste de percepção
aos jogadores pra descrever esse detalhe, pode parecer pouco nessa cena, mas mostra
que o Primigênio esta descontente com Fenrir.

Outro que se aproxima dos neófitos é Christan. Ele entrega seu contato e diz que ele se
sente agradecido pela ajuda, e se precisarem de auxilio podem procurá-lo. Ele também
deixa uma dica muito importante: o nome e local onde pode encontrar uma Harpia da
cidade (Harpia é o vampiro traficante de informações e alguém de confiança entre o
Príncipe e primigênio sobre assuntos da cidade). Entrega também o local de encontro de
um Nosferatu que, mesmo não tendo o poder político de uma Harpia, tem acesso a
tantas informações quanto ela ou talvez até mais.

Com o fim da reunião e considerando que os jogadores não se alimentaram desde que
chegaram a cidade, o melhor a fazer é caçar antes que a besta os domine e acabem
perdendo o controle que inevitavelmente acaba em quebrar a máscara, a maior lei, que é
não revelar sua existência para humanos.

Como o Príncipe só permitiu se alimentarem no território Brujah, lá será a primeira


parada. Descreva com detalhes o cenário: é a primeira caçada dos jogadores, então não
faça a rolagem rápida de caçada, descreva com detalhes, os cheiros, as pessoas, os
lugares de vida e o ambiente.

Peça que cada jogador descreva sua forma de caçar: seria como Lestat seduzindo sua
presa ou como um predador que se esconde nas sombras e ataca sem ser visto? Seja
descritivo e peça testes de frenesi: eles estão com fome e a besta quer caçar, a fome
quase os domina. Seja um mestre mais dramático e coloque os jogadores perto de
alguém que tenha se ferido com cheiro de sangue fresco no ar, ou a pessoa que caça
seduzindo, deixe alguém se cortar num copo quebrado na balada.

Mostre o terror de controlar a besta. Horror pessoal é bem explorado nessa parte. Se
alguém entrar em frenesi, descreva todo horror do momento e o problema que pode
causar se isso acontecer em público.
Dê um tempo para caçarem, mas antes que todos terminem suas caçadas, abra espaço
para algo perturbador: um dos neófitos encontra um beco cheio de humanos mortos, os
corpos não têm sangue e há múltiplos ferimentos de mordidas de presas vampíricas em
seus corpos. Qualquer um que ver sabe que a simples existência desses corpos é
considerado quebra de máscara se examinado por algum humano e foi deixado no
caminho dos neófitos obviamente para incriminá-los. E agora, o que fazer?

Nesse ponto os jogadores podem tomar qualquer rumo de ação, algumas até
inesperadas. Talvez tentem investigar a cena do crime: poderes como auspícios podem
dar muitas informações, principalmente o toque do espírito; alguém com animalismo
pode procurar algum animal para perguntar o que houve. As formas de investigação são
muitas.

Se investigarem com sucesso (principalmente usando poderes) podem descobrir que o


culpado é um dos próprios neófitos, ou melhor, alguém se passando por ele. Tem as
mesmas feições e roupas. Com certeza a coisa se complica, o problema é maior do que
pensavam. Nem adianta esconder os corpos já que alguém armou para eles, logo seriam
encontrados.

Os neófitos acabam de descobrir que as noites eternas não são pacíficas, mas eles tem
suspeitos: os Brujah, que não ficaram contentes de dividir o território. Mas para agir
eles vão precisar de informações. Lembre aos jogadores que Christan deixou uma forma
de contato com pessoas donas das informações da sociedade, um Nosferatu e uma
Harpia. Os jogadores podem apelar para alianças feitas no jogo anterior, como alguém
da Família Fowller talvez até Christan.

Detalhes sobre clãs, regras e cenário oficial você encontra no livro básico Vampiro: A
Máscara 3ª edição. Aqui você encontra história própria, ideias de cenário e
antagonistas não-oficiais da White Wolf, criados apenas para os narradores e mestres
usaram em seus jogos por pura diversão.

PARTE III: FINAL


No episódio Anterior de “Presas da noite”:

É a primeira noite de caça dos neófitos. Eles não se alimentaram desde que chegaram à
cidade. Além de tudo, a caçada ainda tem que ser feita em território inimigo graças ao
mau julgamento do Príncipe, que condenou todos pelos eventos acontecidos na mansão
Fowllers em outra noite.
São obrigados a caçar no território de alguém que os odeia e ainda caem em uma
armadilha durante a caçada: encontram um beco cheio de humanos mortos, os corpos
não têm sangue e há múltiplos ferimentos de mordidas de presas vampíricas em seus
corpos. Nas leis da Camarilla isso é considerado quebra de máscara e o culpado punido
com a morte. O que fazer então?

Os jogadores podem ter várias ideias, a mais simples é se livrar das provas. Se isso
acontecer, logo após se livrarem, seja queimando, enterrando ou seja lá que ideia
mirabolante encontrarem, faça o celular de um deles tocar e uma voz dizer:

“Eu sei o que vocês fizeram e gravei a destruição das provas. Vocês farão o que eu
quiser ou isso cairá nas mãos do Príncipe.”

A pessoa desliga e os jogadores novamente têm um problema a resolver.

Outro provável caminho é os jogadores acreditarem que é armação do primigênio


Brujah por ter perdido território e podem querer procurá-lo para tirar satisfações. Nesse
momento lembre aos jogadores do bom senso: primigênio Brujah é mais velho e mais
poderoso que os jogadores e não estará sozinho, lembre-os de no mínimo ir com um
plano. Outra coisa, precisam descobrir onde está o Brujah.

Se os jogadores tiveram boas ideias em aventuras anteriores e acabaram fazendo aliados


e forem pedir ajuda a algum deles, seja Christan, qualquer um da mansão Fowllers ou
mesmo Greymoon, eles dizem que ajudam a pegar o verdadeiro culpado (e até a tirar
satisfação com Fenrir se foi isso que decidiram), mas para descobrir quem armou vão
ter que negociar com traficantes de informações. Restam então três caminhos a seguir:
negociar coma Harpia, com o Nosferatu ou os dois (esse seria o caminho mais estranho,
porém válido).

Destruindo as provas ou não, os jogadores podem ficar um pouco perdidos nesse


momento com um problema em mãos. Se ninguém tomar uma atitude nem pensar em
procurar Fenrir, peça um teste de raciocínio aos jogadores. Bom, esperamos que alguém
passe, afinal não é tão difícil. Ao jogador que teve ao menos um sucesso, lembre que
Christan deu o telefone de uma Harpia e de um Nosferatu influente, pessoas com
tamanho domínio de informação que podem ajudar a encontrar o verdadeiro culpado.
A NEGOCIAÇÃO

Se Procurarem a Harpia

Elayne Azevedo – Clã: Toreador

Cargo na Camarilla – Harpia

Comportamento: Aristocrata – Natureza: Galante

Perturbações: Nenhuma

Mote: “Se eu não sei é porque não aconteceu”

Elayne é linda, sedutora, perigosa, mas também uma diva e quer ser o centro das
atenções. Os jogadores de maior aparência serão com quem ela mais vai interagir, mas
dará atenção igual a quem a cobrir de elogios. Ela conta que é uma artista e se vangloria
de sua mais nova exposição. Parece ser fútil, mas de fato tem muitas informações e
praticamente termina a frase dos neófitos quando eles contam o ocorrido.

Ela faz um breve discurso de que não tem nada a ganhar com morte dos neófitos, mas
suas vidas também não a interessam. Eles precisam negociar bem para ela ajudar e
pagar o preço.

Ela realmente pode ajudar, mas não o fará de graça. O preço depende do que os
jogadores quiserem. Se for só a localização de Fenrir para irem lá arrumar briga, ela
cobrará apenas um favor pequeno de cada neófito. Sem que eles saibam, ela está
tomando o território perdido dos Brujah, então ela está se ajudando.

Porém, se o pedido for maior ou se não a elogiarem o suficiente, ela pedirá algo maior.
Como pagamento, ela pedirá que sequestrem Ricardo, um importante informante dos
Nosferatu, trabalho que precisa ser feito sem envolvimento do nome de Elayne.
Aparentemente ela está eliminando a concorrência no setor de tráfico de informações.
Os jogadores não precisam ser gênios para imaginarem que estariam comprando briga
com os Nosferatu se fizerem isso.

Benefícios de acordo com Elayne:

Elayne Azevedo é realmente muito influente na Camarilla e com o Príncipe. Boas


relações com ela geram bons frutos, se os jogadores fizerem o acordo menor ela apenas
entrega a localização de Fenrir e nada mais. Porém conforme forem oferecendo mais
favores, fazendo elogios, ela oferece mais informações. Ela pode contar que foi Fenrir
mesmo que armou tudo. Se os jogadores receberam o telefonema misterioso com a
chantagem, também descobrem através dela que foi alguém do grupo de Fenrir.

Apesar dessas informações, ela não ajudará a denunciar Fenrir. Eles podem saber quem
é o culpado, mas sem o testemunho da Harpia ainda serão culpados e os jogadores terão
que se virar para provar sua inocência. Porém, se fizerem o que a Harpia pediu e
sequestrarem Ricardo, o informante dos Nosferatu, então ela tomará partido dos
jogadores e negociará com o primogênito Brujah para que aquele incidente não chegue
aos ouvidos do Príncipe.

Se o jogo tomar este caminho para o final, o Mestre deve fazer uma grande cena de
combate quando os jogadores forem sequestrar Ricardo, afinal, nesse caso esse seria o
grande clímax do jogo. Os Nosferatu cuidam dos seus informantes, então
provavelmente tenham que confrontar um neófito Nosferatu nesta luta. Outro fator caso
o jogo siga este caminho é que os jogadores ganham mais um clã que não gosta deles,
provavelmente um novo inimigo, porém também contam com as boas graças da Harpia.

Se Procurarem o Nosferatu

Hector Ronan – Clã: Nosferatu

Cargo na Camarilla – Nenhum

Comportamento: Solitário – Natureza: Sobrevivente

Perturbações: Nenhuma

Mote: “O tesouro de um é o lixo do outro, ou seria o contrário?”

Hector Ronan não vive apenas à margem da sociedade humana, também vive à margem
da sociedade dos vampiros. Não tem nenhum cargo na Camarilla, mas é um
sobrevivente e para sobreviver criou uma rede de tráfico de informações usando suas
disciplinas vampíricas e usando sua rede de informantes até mesmo em conjunto com
outros Nosferatus, que criam e mantêm forte essa rede sobre a cidade.
Hector sabe de tudo de todos os territórios, compete até mesmo com as Harpias da
cidade no jogo de informações, mas por sua aparência deformada de Nosferatu vive nas
sombras e mal se mostra.

Diferente de Elayne, Hector trata todos da mesma forma, não importa se são cordiais,
agressivos ou puxa-sacos. Ele é um sobrevivente e não liga para nada disso. Realmente
tem informações, sua rede é precisa, mas não negocia com favores, ele negocia por
outras informações. Se não tiverem informações, Hector oferece uma grande saída: ele
ficará ao lado dos neófitos se eles executarem uma missão para ele: invadir a exposição
de arte de Elayne e roubar a principal obra e entregar para ele. Aparentemente Hector
está em disputa com a Harpia e quer destruí-la em seu principal jogo. Se aceitarem,
imagine com quem estarão arrumando briga?

Benefícios de acordo com Hector:


Hector Ronan é o principal informante da cidade. Boas relações com ele podem manter
os jogadores sempre bem informados.

Se os jogadores tiverem informações podem negociar o que precisam, por exemplo,


podem contar o que realmente aconteceu na mansão Fowllers. Informações simples vão
render no máximo onde encontrar Fenrir, as mais complexas farão Hector dizer que
Fenrir é mesmo o autor do problema, mas não testemunhará contra ele para o Príncipe,
ainda os deixando com o problema.

Se os jogadores executarem a missão de Hector, este vai interferir por eles e chantagear
Fenrir em nome dos jogadores. O Nosferatu não conta o que usou para chantagear, mas
parece que realmente ele conhece os podres de muita gente, pois Fenrir promete limpar
a bagunça e não acusar ninguém de nada em seu território. Se Fenrir tiver provas dos
jogadores destruindo as evidências do beco, ele promete destruí-las.

Se fazer a missão de Hector foi a escolha dos jogadores, o Mestre deve fazer uma
grande cena de combate quando os jogadores forem roubar o quadro, afinal, nesse caso,
esse seria o grande clímax do jogo. Os Toreador têm um grande apreço pelas artes e sua
reputação é vinculada a isso, então provavelmente tenham que confrontar um neófito
Toreador nesta luta. Outro fator caso o jogo siga este caminho é que os jogadores
ganham mais um clã que não gosta deles, provavelmente um novo inimigo.

Caso negociem com os dois lados, a Harpia e o Nosferatu


Nesse caso pode acontecer uma variedade enorme de possibilidades. Os jogadores
podem fazer a missão de ambos ou de nenhum, podem contar o que um está planejando
para o outro e se beneficiar mutuamente, tudo vai depender da capacidade de
negociação dos jogadores. Caso aconteça dos jogadores contarem os joguetes dos dois
lados, isso deixa as negociações mais tensas, provavelmente Elayne vai querer
confrontar todas as partes cara a cara e os dois lados vão forçar os jogadores a se unirem
a eles. É hora para o jogador inteligente se beneficiar da situação e usar a intriga para se
livrar do problema que Fenrir armou.

PROVÁVEIS FINS

Como visto, muitos finais diferentes podem sair desse jogo, dependendo das decisões
dos jogadores. Pode até acontecer dos jogadores resolverem confrontar Fenrir
diretamente apenas conseguindo com a Harpia ou com o Nosferatu sua localização,
nesse caso um combate com Fenrir é inevitável, o que pode ser o pior cenário, pois lutar
com Fenrir, mesmo que vençam, não os livram da culpa, pode até piorar se matarem o
Brujah, pois terão quebrado a tradição da destruição. O Mestre deve dar liberdade para
qualquer rumo e estar preparado para as ideias dos jogadores que geralmente inventam
uma saída que o mestre não previu.

Em um jogo de RPG o importante não é como acaba, mas se todos se divertiram


enquanto jogam.

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