Jojo RPG

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Sumário
Sistema básico
Atributos e perícias………….……...4
Status de ficha………………….….….…9
Testes e ações……………….…..………12
Tipos de ações…………………..….….14
Stands e mecânicas……………....19
Vantagens e desvantagens..30
Lista de técnicas……………………..35
2

Sistema básico

O sistema de básico de Jojo e bem parecido com outros


sistemas de RPG em geral aonde nós usaremos alguns dados
e bônus de perícia ou atributo que serão apresentados
melhor mais a frente porém com pequenas mudanças para
ficar mais adequado ao mundo de Jojo

Dados
O dado básico usado para testes gerais no RPG será 1d16
porém outras coisas como habilidade ou técnicas ou dano ou
cura pode acabar mudando o tipo de dado

Ficha de stands e usuário


Durante a criação do personagem teremos duas fichas
sendo uma delas para o usuário do stand e a outra para o
próprio stand com cálculos e quantia de pontos diferentes e
obviamente cada um terá habilidades e técnicas diferentes

Pontos de protagonismo
Os pt de protagonismo são pontos onde permitem fazer
cenas de Jojo igual o anime igual um plot Twist muito do
nada acompanhado com uma explicação inteligente e entre
outras coisas
3
4

Atributos e perícias

No sistema de Jojo existe múltiplos atributos e perícias e


cada um tem uma funcionalidade diferente para testes e
também para definir coisas como pontos de vida ou dano
porém é importante saber quais atributos e perícias os
personagens tem e o que eles fazem em geral, um pequeno
detalhe importante para se falar e que os stands e os
usuários de stands como tem fichas diferentes eles também
podem acabar tendo atributos diferentes que será mostrado
mais abaixo

Atributos dos usuário de stands


Força: define sua força física e bruta
Destreza: define a velocidade e rapidez do seu personagem,
personagens com destreza alta são inimigos velozes
Vigor: define a sua resistência a danos gerais e também ao
fazer exercícios e esportes em geral
Inteligência: define o q.i do personagem e o quão inteligente
pode ser
Sabedoria: define a quantia de conhecimento e estudo que
seu personagem tem nas coisas em geral
Percepção: e a capacidade de visão do seu personagem em
geral
Vontade: define a determinação e a força de vontade do seu
personagem
5

Atributos dos stands


Força: força bruta do stand e capacidade destrutiva
Destreza: a destreza e a velocidade e a capacidade de
agilidade do stand
Resistência: define a resistência do stand e o quão é difícil
machucar o próprio, todo dano recebido e diminuído por um
valor igual a metade da sua resistência
Alcance: o alcance do stand e o que define o quão longe ele
consegue se afastar do seu usuário, a cada 1 pt de alcance o
stand pode se afastar até 2,5 metros
Poder: define a nível de poder do personagem e o quão ele é
capaz de usar suas habilidades isso não significa que ter um
poder alto vc tenha uma habilidade forte mas sim que vc
sabe usá-la com perfeição
Percepção: e a capacidade de visão do seu stand em geral
6

Perícias
As perícias nesse RPG podem ser usados pelos usuários de
stands e também pelo próprio de stands porém cada um terá
a sua ficha a parte podendo ter valores diferentes de pontos
de perícia

Luta (for/des)
Lutar e uma perícia usado para golpear coisas de forma geral e é
muito usada no combate porém pode ser usada para realizar ou
resistir em manobras de combate
Atirar (des)
A perícia atirar tem o objetivo da maestria natural ou de treino com
armas revelando a habilidade do indivíduo em atirar com armas em
geral
Reflexo (des)
A perícia reflexo tem a utilidade de reações rápida do personagem
usada para agir antes de algo ruim acontece
Bloqueio (vig/res)
Usado para receber e aguentar golpes de forma em geral
Iniciativa (des)
A iniciativa define a reação rápida para o personagem fazer algo com
mais consciência sendo diferente de reflexo, iniciativa e para agir
primeiro e reflexos é para reagir rapidamente
Fortitude (vig/res)
Resistência física em questão de saúde, o quão resistente você pode
ser numa corrida longa ou aguentando algum tipo de dano
Investigação (int)
A investigação e a perícia usada para vc ver os fatos e compreende
aquilo de forma mais lógica
Analisar (per)
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Analisar e uma perícia usado para o personagem ver as coisas de


forma rápida e perceber até o mínimo detalhes
Acrobacia (des)
Define a mobilidade do personagem para fazer movimentos ágil como
saltar de lugar para outro com maestra
Atletismo (for)
Usado para fazer movimentos físicos brutos como disparar na direção
de um inimigo ou realizar um salto simplesmente alto
Tecnologia (sab)
O conhecimento de tecnologia e o saber de como usar ela podendo
ser apenas uma pessoa boa em mexer no computador ou até mesmo
um hacker
Pilotar (sab)
E a capacidade que o personagem tem para dirigir e o quão bem ele
consegue fazer o mesmo
Furtividade (des)
A perícia furtividade e usada para o personagem agir de forma
discreta ou simplesmente se esconder durante certos momentos

Perícias extra
O usuário de stand tem +3 perícia a sua escolha além das mostrada
antes que revela seus passatempo ou conhecimento em geral e cada
uma dessas perícias tem +2 nelas

Quantidade de pontos
Durante a criação de personagens os personagens vão ter duas fichas
diferentes uma delas para o seu personagem e outra para o seu stands

Atributos
Os usuário de stands tem uma quantia de pontos igual a 18 pt e o
máximo pode ser 4, na ficha dos stands eles tem 22 pt e pode ter no
máximo de atributo igual a 8 e todos os atributos começam com 0
8

Perícias
As perícias dos usuário de stand tem 20 pt de perícia sendo que o
máximo pode ser 4, os stands tem 20 pt de perícia e pode ter no
máximo 5

Status de ficha
Durante a criação da ficha é possível encontrar coisas na ficha
chamado status e os status são os pontos de vida e também a defesa
do personagem e também a energia do personagem e também os
pontos de protagonismo e tudo isso e muito importante durante a
criação do personagem e cada uma dessas coisas terão seu papel na
ficha

Pontos de vida (PV)


Somente usuários de stands tem pontos de vida e esses pontos de
vida define o quando o personagem aguenta em receber dano, o
cálculo de pv e 22×3 vig, caso o personagem alcance a metade da vida
ele fica ferido e caso atinja ⅓ da vida fica com um ferimento sério,
caso seu stand receba dano quem iria perder PV será o usuário do
stand

Ferido: o personagem tem uma penalidade em todos seus teste em -2

Ferimento sério: o personagem tem qualquer valor de teste com uma


penalidade de -4 (soma com a penalidade anterior )

Defesa
A defesa define o quão difícil é atingir aquele personagem dando por
questões de resistências física ou rápida agilidade, a defesa do
personagem e igual a destreza+vigor ou resistência porém caso seja o
desejo do personagem ele pode substituir um dos dois atributos por
um 4, a defesa e naturalmente baixo pq o personagem pode ter
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múltiplas reações quando recebe um ataque, a defesa dos stand só


usam a metade do atributo

Energia
Somente usuários de stands tem energia, energia e o que define a energia e stamina do
personagem no combate e quase tudo que o personagem faz gasta energia, a energia e
igual a 12+3×vigor, os personagens recuperam estamina durante o combate de várias
formas diferentes e podem recuperar mais facilmente fora de combate, o personagem pode
ficar com uma quantidade de energia além do 0 esse valor e igual seu vigor exemplo: o
personagem caso tenha 4 de vigor ele pode ficar com -4 de energia e caso ele ultrapasse
esse valor fica inconsciente

Pontos de protagonismo
Somente usuários de stands podem ter pt de protagonismo,pontos de protagonismo podem
ter múltiplas funções porém são elas que iram lhe ajudar a facilitar testes em geral e fazer
ações mais parecidas com o anime de Jojo, o personagem começa com nenhum pt de
protagonismo e ele ganha apenas caso faça cenas épicas! Como sobrevive com pouca vida
ou simplesmente tirar um crítico no dado ou fazendo cenas simplesmente maravilhosa, a
cada uma dessas ações ele ganha +1 pt de protagonismo, o limite de pt de protagonismo e
igual a 10+5×vontade, além disso tudo terá uma lista abaixo mostrando tudo que se pode
fazer com pontos de protagonismo

Custo:-4 O personagem recupera fora de


combate 2d6+2 de pv

Custo:-4 O personagem recupera durante


o combate 2d4 de pv

Custo:-5 O personagem ganha +4 no


próximo teste que fazer

Custo:-6 O personagem ganha 2d4 pt de


energia durante o combate

Custo:-8 O personagem ganha +2 de


defesa durante 3 turnos

O personagem pode fazer uma


cena de protagonismo fazendo
o mesmo poder alterar algum
Custo:-10 evento ou algo q aconteceu no
RPG para lhe favorecer porém
isso tem que ser discutido com o
10

mestre
11
12

Testes e ações
No RPG de Jojo será necessário vários testes diferentes para
determinar suas ações e reações porém algumas ações e
reações não precisam necessariamente de teste porém é
importante saber qual tipo de teste será feito normalmente

Testes comuns
Os testes comuns são os teste pedido para múltiplas coisas e
é um dos mais comuns num RPG podendo ser usado para
simplesmente pilotar ou realizar um golpe exemplo:

(Teste: 1d16+atributo+perícia)

Nível de dificuldade (ND)


Durante um teste comum existem vários níveis de
dificuldade dependendo do que está fazendo desde do mais
fácil até por mais complexo que será mostrado mais abaixo
na tabela

Simplesmente encontrar
Dificuldade simples objetos que estão no chão
ND:6 ou escutar uma conversa
lado

Dificuldade básica ND:12 Fazer manobras simples com


um carro ou analisar algo
que vc já viu

Esconder um objeto entre


muitas pessoas sem puxar
Dificuldade difícil ND:18 suspeita ou simplesmente
fazer algo que precisa de
alta determinação

Tentar agir contra seus


instintos para um bem maior
ND:24 ou identificar coisas que
Dificuldade complexa você nunca soube
especificamente e só ouviu
falar
13

Testes prolongado
Os testes Prolongados serve para fazer uma ação longa e
não poderia ser resolvida na hora como por exemplo se
esconder disfarçado entre guardas por um tempo esse tipo
de testes tem um número X de testes e uma média de
sucesso que vc deve atingir em cada teste porém existe um
limite X de falhas que podem

ND:5
Testes simples 2 TESTES
QUANTIA DE FALHAS 2
ND:10
Testes básicos 3 TESTES
QUANTIAS DE FALHA 2
ND:15
Testes difícil 4 TESTES
QUANTIAS DE FALHA 2
ND:20
Testes complexos 5 TESTES
QUANTIAS DE FALHA 3

Os testes prolongados podem ter suas regras alteradas de


forma simples diminuindo a quantidade de testes ou erros
necessários para falha Dependendo da Situação em geral
14

TIPOS DE AÇÕES
Existem vários tipos de ações que podem ser feitos no RPG
de Jojo porém elas são divididas em duas categorias elas
sendo as ações de combate e as ações de interlúdio e cada
uma tem uma mecânica básica

Ações de combate
Durante um combate um personagem tem as seguintes
ações
1. Padrão: são ações complexas que requer um nível de
atenção para realizar
2. Movimento: ações mais simples e rápidas que não
precisam de muita atenção igual sacar uma arma ou
simplesmente andar
3. Rápida: são ações simples fácil e rápidas que são
usadas apenas para invocar partes de stands ou fazer
ações ainda mais básicos

Padrão

Atacar/atirar
O personagem realiza um teste de luta ou atirar contra a
defesa do seu alvo e caso tenha sucesso atingir seu alvo e
caso tenha falha simplesmente não atinge ou não machuca
seu alvo, os danos desarmados dos humanos são
1d4+metade da força já o dano desarmados dos stands são
1d10+metade da força

Invocação completo
O personagem consegue invocar seu stand completamente e
pode usar ele no combate, o usuário gasta 5 de energia
15

Usar itens
O personagem utiliza algum item

Recuperação de energia
O personagem dá uma grande respirada e recupera 1d4+2
de energia

Movimentos
Sacar item
O personagem pode puxar algum item guardado consigo
(caso o item seja grande o personagem tem que usar uma
ação padrão)

Andar
O personagem pode se mover 5 metros e seus stands andam
no mínimo 5 metros porém eles podem andar igual a sua
destreza em metros (porém caso tenha menos do que 5 na
destreza ele anda apenas 5 metros)

Recuperação de energia rápida


O personagem dá uma leve respirada e recupera sua
stamina ra recuperando 3 pra de energia

Rápidas
Invocação em parte do stand
O personagem invoca apenas ⅓ do stand (o personagem
pode usar uma ação de movimento para recuperar ⅔ do
stand) caso use como ação rápida gasta apenas -1 energia
porém caso gaste uma ação de movimento gasta apenas -2
de energia
16

Mirar
O personagem ganha vantagens em testes de atirar

Plano improvisado
O personagem pode falar para o mestre sobre um plano e
reviravolta ou um planejamento para agir e logo após fazer
um teste de inteligência+perícia necessária e caso ele passe
do valor da DT ele tem sucesso no que faz, porém criar o
plano e diferente de executar ele o personagem tem que
fazer o teste para ver se consegue realizar o plano e o
momento que for usado o plano o personagem tem que
gastar alguma ação o mestre define qual ação seria
necessário

Guarda alta
O personagem ganha vantagens em testes de bloqueio ou
esquiva
Reações
Esquivar
O personagem faz um teste contra o acerto do alvo e caso
tenha sucesso esquiva sem levar nenhum dano porém caso
receba o golpe recebe o golpe completo, teste é 1d16+reflexo
(não soma destreza)

Bloquear
O personagem não realiza ele simplesmente transforma sua
fortitude em uma redução de dano (RD) porém caso o
inimigo falhe a sua defesa base mesmo assim vc
simplesmente não recebe dano
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Contra ataque
Você soma seu lutar na defesa base e caso o inimigo erre o
ataque mesmo assim você pode realizar um contra ataque
com o inimigo

Competição de golpes
Caso você e seu tenha o mesmo valor de luta ou pontaria com diferença mínima de 2 pt
(exemplo: personagem A tem 10 de ligar e o personagem B tem 8 pt de luta isso poderia se
aplicar ) você pode literalmente atacar os golpes deles! Ambos personagens jogam 2 vezes
seus danos um contra o outro (exemplo: ao invés do comum para os stands eles não
jogariam 1d10+metade da força mas sim 2d10+força ) porém seu personagem terá a
desvantagem de jogar apenas 2d8+força nessa situação, caso cause mais dano do que o
inimigo você não recebe nenhum tipo de dano (porém não causa dano no alvo) porém o
Dano que o inimigo causar a mais do que seu resultado irá para seu personagem (exemplo:
se o personagem A causa 14 de é o personagem B cause 16 de dano o personagem A
receberá apenas 2 dano

Completa
Corrida
O personagem realiza uma corrida super rápida, o
personagem faz um teste de atletismo e a metade do valor se
transforma em metros e é esse o valor que vc vai se mover
naquele turno

Super teste
O personagem se foca o máximo possível para fazer algo e
ganha +2 em seu teste

Livre
Falar
Os personagens podem falar e fazer quantos gestos quiser
sem limites
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Recuperação passiva de energia


Todo turno o personagem recupera 1 pt de energia de forma
passiva sem nenhum problema

Crítico
Nesse RPG os críticos têm funções um pouco diferente, a
cada crítico o personagem ganha 1d4 pt de protagonismo ou
ganha +1d8 no teste que está fazendo ou caso esteja num
combate pode adicionar +1 dado do mesmo tipo do dano
podendo ser a escolha do personagem oq fazer naquela
situação
19

Stands e suas mecânicas


20

Mecânicas de partes

Como mostrado anteriormente os stands podem ser focados


em partes caso o ambiente precisa, sendo que eles podem
ser invocados em até no mínimo ⅓ e obviamente caso ele
sejam invocados em partes terão algumas mecânicas que
não iram funciona e elas serão mostrada mais abaixo

Stand ⅓
Essa forma do stand e a forma mais básica sendo q o
usuário só invoca partes dele como um braço ou persona
Ataques: o ataque desse stand nessa forma tem seu dano
reduzido em -2
Defesa: a resistência do stand diminui em -4 nessa forma
Poderes: as habilidades dos stands não mudam

Stand ⅔
Essa forma do stand e a forma quase completa do stand,
essa forma do stand tem apenas a metade do corpo dele
sendo a metade da cintura pra cima ou ao contrário
Ataque: o stand não ganha nenhuma penalidade
Defesa:a resistência do stand diminui em -2
Poderes: funcionam de forma comum

Stand Full
Essa forma de stand não tem nenhuma penalidade e pode
ser usada normalmente sem nenhum tipo de restrição e é a
forma mais utilizada quando se pode usar
21

Poderes dos stands


Os stands tem naturalmente poderes especiais que podem
ser usados para diversas coisas e como nesse sistema ele de
dá a liberdade de vc criar o poder que quiser terão certas
regras para seguir caso você queira uma habilidade especial
22

Mecânicas de criação de poderes


Descrição básica
A descrição básica do que faz o seu stand é extremamente
importante, nessa descrição você não precisa colocar oq ele
faz de forma precisa mas sim falar de forma geral exemplo:

"O stand de giorno giovanna tem números efeitos de poder como curar e criar
seres vivos e etc… porém a descrição básica do poder dele e que ele pode criar vida a
partir de objetos "

Efeitos
Os efeitos são o que de fato o poder do seu stand faz porém
para criar os efeitos é importante saber que ele tem fazer
lógica com a descrição básica do seu poder de stand e além
disso tem que entender que existe níveis de efeitos fazendo
ser possível ter mais variedade de qualidade de poder porém
ter um poder nível baixo não e ruim! Pois quanto maior o
poder maior o custo de energia para utilizar, veja de forma
mais detalhada logo abaixo

Pontos de efeitos
Os pt de efeitos são a quantidade de pontos que vc pode
tem para distribuir para melhor e a quantidade de pontos
que vc tem para distribuir e 15 pt que porém ser usado para
adicionar efeitos ou para melhorar efeitos já estabelecidos
23

Poder inicial
Todo stand tem uma habilidade inicial (ou não) que permite
o mesmo fazer coisas no mínimo interessante, e para saber
qual e como vai ser o seu poder inicial veja mais abaixo

Efeitos principais e sub efeitos


Os efeitos principais são oq de fato a sua habilidade de
stand faz porém isso é muito vago, você pode ter um efeito
principal que define oq ele faz por exemplo um ataque de
fogo porém sob efeito são efeitos complementares daquele
efeito como por exemplo os ataques são a distância e
somente efeitos principais têm níveis!

Nível
O nível da sua habilidade e igual a metade do seu poder
arredondado para baixo, lembrando que o limite de níveis
são até 6

Subefeito
O personagem tem uma quantia de sub efeito da sua
habilidade limitado, a cada 2 pt de poder ele pode ter um
subefeito porém caso o personagem não deseje o sub efeito
não é necessário

Não comprando efeitos


Caso seu personagem decida não comprar um efeito inicial
(o que é bem raro) ele pode ganhar um bônus de atributo
ganhando +4 pt para distribuir na ficha do usuário e +5 para
a ficha do stand
24

Comprando efeitos e sub efeitos


Comprar efeitos e sob efeitos são interessantes pois mesmo
depois da criação inicial da ficha é possível criar mais efeitos
e sob efeitos durante o RPG (porém é um pouco caro) porém
vamos se focar oq da pra fazer durante a criação da ficha

Compras de início de jogo


Os efeitos principais custam 5 e os sub efeitos custam 3 pt
porém para melhorar um efeito o personagem tem que
gastar 3 pt e todos os efeitos comprados começam com nível
0 porém você pode transformar esse pt de melhoria e criação
de efeitos em pontos de perícia ou atributo (porém aí vc só
fica com 5 pt para isso)

Ganhando pontos de jogo


Para ganhar mais pt para distribuir em seus efeitos
principais ou fazer mais efeitos você precisa transformar
pontos de protagonismo em pontos de efeitos, para isso vc
precisa juntar 10 pt de protagonismo para transformar eles
em 1 pt de efeito

Durante a criação dos efeitos vc não pode usar um efeito


que vc queira melhorar no futuro vc só pode utilizar ele
quando ele estiver pronto em questão de mecânicas
25

Exemplos de efeitos

Exemplo de efeito Custo

Níveis 1 nível 1
1d6+metade do poder -4 energia
Nível 2 Nível 2

Dano 2d6+metade do poder -6 energia


Nível 3 Nível 3
3d6+metade do poder -8 energia
Nível 4 Nível 4
4d6+metade do poder -10 energia
Nível 5 Nível 5
5d6+metade do poder -12 energia
Nível 6 Nível 6
6d6+metade do poder -14 energia

Exemplo de efeito Custo

Nível 1 nível 1
1d4+metade do poder -4 energia
Nível 2 Nível 2
1d6+metade do poder -6 energia
Nível 3 Nível 3
1d6+1d4+metade do
Cura poder
-8 energia
Nível 4
Nível 4 -10 energia
2d6+metade do poder Nível 5
Nível 5 -12 energia
2d6+1d4+metade do Nível 6
poder -14 energia
Nível 6
3d6+metade do poder

Exemplo de efeito Custo

Redução
Nível 1 nível 1
2 de redução de dano -4 energia
De
Nível 2 Nível 2
4 de redução de dano -6 energia
Dano
Nível 3 Nível 3
6 redução de dano -8 energia
Nível 4 Nível 4
8 redução de dano -10 energia
Nível 5 Nível 5
10 redução de dano -12 energia
Nível 6 Nível 6
12 redução de dano -14 energia
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Exemplo de efeito Custo


Bônus Nível 1 nível 1
De +2 de atributo
Nível 2
-4 energia
Nível 2
Atributo +4 de atributo
Nível 3
-6 energia
Nível 3
E +6 de atributo
Nível 4
-8 energia
Nível 4
Perícias +7 de atributo
Nível 5
-10 energia
Nível 5
+8 de atributo -12 energia
Nível 6 Nível 6
+10 de atributo -14 energia

Exemplo de efeito Custo

Nível 1 nível 1
2d8+poder -4 energia
Dano Nível 2
3d8+poder
Nível 2
-6 energia
Em Nível 3
4d8+poder
Nível 3
-8 energia
Área Nível 4
5d8+poder
Nível 4
-10 energia
Nível 5 Nível 5
6d8+poder -12 energia
Nível 6 Nível 6
7d8+poder -14 energia

Exemplo de efeito Custo

Nível 1 nível 1
-2 nos testes -4 energia
Nível 2 Nível 2
-4 nos testes -6 energia
Penalidade Nível 3
-6 nos testes
Nível 3
-8 energia
Nível 4 Nível 4
-8 nos testes -10 energia
Nível 5 Nível 5
-10 nos testes -12 energia
Nível 6 Nível 6
-12 nos testes -14 energia
27

Efeito sustentável
Durante a criação da ficha é possível perceber que os efeitos
e os custos são de ação única! Porém caso o poder dure mais
tempo o custo irá diminuir pela metade e a cada turno depois
daquilo o personagem gasta apenas 1 de energia

Fora dos exemplos de efeitos


Durante a criação de poderes especiais do seu stand é
comum pensar e se questionar o que fazer quando vc quer
um poder que não dá pra usar como parâmetro os efeitos
mostrado acima porém isso pode ser "resolvido" conversando
com o seu mestre e define como irá usar seu poder porém
seu poder tem que seguir regras como os níveis, a cada nível
o seu poder fica mais e mais forte! Porém o custo também
aumenta
28
29

Exemplos de sub efeitos

Disparo
O personagem pode disparar o ataque que está usando

Uso total
O personagem não precisa invocar o stand para usar sua
habilidade

Ataque direcionado
O personagem pré define um tipo de área em específico
podendo ser em algum formado em específico

Alvos a escolha
O personagem pode escolher certos alvos que podem ser
atingindo pelas suas habilidades

Área
O personagem cria uma habilidade que funciona em área

Outros sub efeitos


Caso algum subefeito não lhe interesse você pode criar
outros sub efeitos sendo o único pré requisito vc conversar
com o mestre, os sub efeitos adicionam características
simples para um efeito e é bom usar de parâmetro os
exemplos de efeitos acima no sistema
30

Vantagens e desvantagens
As vantagens e desvantagens são características dos seus
personagens ou stands que podem definir coisas do seu
personagem como simples características físicas ou até
mesmo manias e essa vantagens e desvantagens como o
próprio nome diz podem ser bom ou ruim o personagem tem
10 pt para pegar vantagens e a cada desvantagem vc ganha
mais pontos (dependendo da desvantagem o personagem
ganha uma quantia diferente de pontos)
31

Vantagens
(3 pontos) arma natural
O personagem tem uma arma em seu stand podendo ser
armas brancas ou garras e dentes, o dano é aumentado em 1
grau

(3 pontos) determinação
Em qualquer teste que envolva a sua determinação o
personagem pode fazer testes com vantagens! E além disso
quando estiver em qualquer situação de risco irá manter a
calma independente do problema!

(7 pontos) vigor sobrehumano


O personagem tem uma resistência além do comum, o
multiplicador de vida do usuário aumenta em +1

(2 pontos) artista marcial


O dano do usuário de stand na mão aumenta o grau em +1

(2 pontos) inspirador
Vc causa inspiração no seus aliados fazendo todos os aliados
na área que possa lhe ver ou ouvir ganharem +1 em todos os
testes

(5 pontos) grande
Seu personagem e naturalmente maior e mais forte do que o
comum podendo ganhar +1 de força ou +1 de vigor (essa
habilidade só conta para o usuário)

(3 pontos) poder inato


O personagem não precisa invocar o seu stand para
conseguir usar algum poder do próprio stand
32

(8 pontos) stand evolutivo


O stand evolutivo é um stand onde ele tem um poder inicial
fraco porém que pode evoluir até atingir um nível de poder
extremamente poderoso! O stand do usuário além do comum
começa com apenas 15 pt de atributos e pode ter somente o
poder inicial porém toda vez que o personagem atingir 12 pt
de protagonismo você pode gastá-lo e toda vez que gastar o
mesmo acontecerá o seguinte

Efeitos: o personagem ganha +10 de pt de atributos no stand


e além disso mecanicamente ganha +1 efeito inicial além do
comum o personagem pode repetir esse efeito até 3 vezes no
total

(4 pontos) stand de longo alcance


O personagem tem um stand que funciona de forma
automática e caso esse stand receba dano o usuário não
receberá nenhum dano, o stand terá apenas 18 pt de
atributos e pode ter no máximo 2 efeitos principalmente

Efeito: o personagem tem que fazer uma lista de até 3 ordens


que o stand segue de forma geral e o personagem pode
deixar pelo menos 1 delas livre para escrever ou apagar oq
quiser sendo uma "ordem" para o stand e além disso
qualquer invocação com esse stand e diminuído em 1 grau
exemplo:

Quando for invocar ⅓ do stand irá gastar uma ação livre e


quando invocar ⅔ será uma ação rápida e quando invocar
ele completo irá gastar uma ação de movimento

Além disso o stand pode ter consciência própria


33

(2 pontos) invocação de stand quase inconsciente


O personagem usa seu stand de forma tão natural que
quando for atacado de surpreso pode se defender com ⅔ do
stand ao invés com ⅓ e além disso caso o personagem esteja
incapacidado ou até mesmo inconsciente ele ainda pode
deixar sua habilidade ativa gastando o custo dele porém
quando morto tudo isso é desativado

(2 pontos) stand material


O stand material além do comum são stands com formas de
objetos e com características desse objeto e com isso ele
ganha um bônus dependendo da coisa ou efeito mostrado
logo abaixo, ele só pode ter 1 por compra

Aumento de dano: aumenta o grau de dano em +1 do stand


Aumento do acerto: ganha +2 de acerto no stand
Resistência maior: ganha +1 de resistência do stand
Alcance de ataque: aumenta o alcance dos seus ataques
para distantes
Poderoso: ganha +2 de poder
Movimento acelerado: o stand aumenta o movimento dele o
dobrando e adicionando+10 movimento tbm
Algo além: o stand pode ter algo além do mostrado
anteriormente podendo ser como o modo automático de uma
arma realizando múltiplos ataques porém esse tipo de coisa e
conversado com o mestre

Tamanho: além de tudo o seu stand tem que ter um tamanho


específico que pode ter uma mecânica própria para isso que
pode ser discutido com o mestre
34

(Esse poder pode ser comprado várias vezes porém só pode


comprar os efeitos sem repetir)

Desvantagens

(2 pontos) stand fraco


Seu stand e naturalmente fisicamente mais fraco por algum
motivo, talvez tamanho ou formato dele fazendo o mesmo
diminuir o grau de dano dele em -1

(6 pontos) minúsculo
O stand é muito pequeno naturalmente fazendo os limites de
seus atributos serem no máximo até 6 e além disso qualquer
dano causado e diminuído pela metade

(4 pontos) poder incontrolável


O personagem tem algum efeito onde pode machucar a si
mesmo sempre que usa ou que o efeito negativo afete vc
tbm! Fazendo ser uma desvantagem quando usada

(2 pontos) feio
Seu personagem é extremamente feio fazendo que qualquer
teste para carisma ou aparência você só possa ter a metade
do resultado

(8 pontos) deficiente
O personagem tem penalidade para qualquer ação que a
sua deficiência possa atrapalhar, a penalidade é de -8 (afeta
apenas o usuário do stand)
35

(4 pontos) sem cálculo de força


O personagem gasta muita mais energia do que o
necessário em seus efeitos, vc soma o nível do seu efeito no
gasto de energia

(4 pontos) fraco a resistência


caso o personagem ganhe alguma penalidade por causa da
baixa vida dele ele soma +2 na penalidade

(10 pontos) quase morto


Seu personagem tem uma saúde extremamente ruim ou
alguma coisa que lhe torne patético, todos os atributos do
usuário do stand e também pro próprio stand são diminuído
pela metade

(2 pontos) consciência própria


O stand tem consciência própria e decisões próprias
podendo atrapalhar ou não o usuário

(4 pontos) espírito fraco


O seu stand ele não consegue usar a resistência dele como
rd nós ataques do inimigo

(2 pontos) ponto fraco


O personagem tem algum ponto fraco ou características
especiais ruim para ele

(2 pontos) característica especial


O personagem tem alguma característica especial (isso não
é ruim)
36

Lisftas de técnicas
37

Listas de técnicas
Os personagens de Jojo podem ter técnicas a sua escolha
eles podem começar com apenas com 1 técnica a escolha
deles e para aprender uma nova técnica o personagem tem
que gastar 10 pt de protagonismo para isso

Golpes múltiplos (ação padrão)


O usuário de stand ou o próprio stand tem a capacidade de
utilizar vários golpes, o dano se torna apenas metade da
força porém o personagem faz um teste geral contra a
defesa do alvo, caso ele acerte um golpe poderá realizar um
teste (o alvo pode escolher uma reação para todos os testes
como Esquivar ou bloquear) porém a cada novo golpe o seu
alvo ganhará +3 no teste, essa técnica gasta 2 pt de energia
por golpe

Golpe potente (ação padrão)


O usuário de stand ou o próprio stand realiza um golpe
poderoso além do comum, o personagem soma + metade da
força no dano total, custo dessa habilidade e 4 pontos de
energia

Golpe preciso (ação padrão)


O personagem realiza um teste com seus golpes porém
ganha vantagens por isso, o personagem ganha +4 no teste,
o personagem gasta -4 energia

Golpe descuidado (ação de movimento)


O personagem tem uma penalidade ao usar esse golpe
porém ganha energia, o personagem só tem metade do
resultado no teste (ele tem que avisar antes de realiza uma
rolagens) e após realizar o ataque ele ganha 1d4 de energia
38

Guarda alta (ação rápida)


O personagem entra em postura defensiva para qualquer
tipo de golpe, ele ganha +2 de defesa, gasta 1 de energia por
turno caso a habilidade esteja ativa

Postura de ataque (ação rápida)


O personagem fica em uma postura para ataque podendo
causar mais dano ou realizar ataques mais velozes, o
personagem pode adicionar +1d4de dano ou ganhar +3 de
acerto, o personagem gasta 2 de energia por turno enquanto
estiver usando

Ataque veloz (ação movimento)


O personagem realiza um ataque comum porém utiliza uma
ação de movimento no lugar de ação padrão, o personagem
gasta 2 de energia

Super plano (ação livre)


Caso o personagem tenha uma falha ao criar seu plano ele
pode refazer o teste caso gaste -3 energia (não tem limite pra
fazer isso)

Teste implacável (ação completa)


Quando vc for fazer um super teste ao invés de um bônus de
+2 vc irá ganhar um bônus de +4 no total
39

Condições do sistema
As condições do sistema são condições que um personagem
pode acabar ganhando durante o combate e que pode
atrapalha ou ajudar o mesmo durante a batalha

Condições

Cercado
O alvo ganha -1 na defesa a cada pessoa adicional em volta
dela além de 1 exemplo: caso tenha duas pessoas em volta
atacando um personagem, o personagem fica com -1 na
defesa

Desprevenido parcialmente
O alvo fica surpreendido com um ataque mas ele ainda tem
um tempo de reação mínimo, ele pode invocar só ⅓ do stand
para se proteger com ação livre porém gasta energia igual
(ele fica com -4 na defesa quando e atacado)

Desprevenido totalmente
O alvo simplesmente não repara o golpe do início ao fim,
caso receba um golpe estando com essa condição o
personagem que está causando o ataque tem seu dano
maximizado exemplo: caso o dano seja 2d6 ele irá causar 12
de dano

Fadigado
O personagem e considerado fadigado quando sua energia
acaba, ele fica com -6 em todos os testes que realizar até que
tenha energia novamente
40

Inconsciente
O personagem não pode realizar nenhum tipo de ação ou
reação e sua defesa e zerado caso ele receba um golpe ele
receberá o dano maximizado

Cegueira parcial
O personagem que tenha essa condição tem sua defesa
diminuída pela metade e além disso todo teste que e
necessário visão vc tem -6 no teste

Cegueira total
O personagem tem sua defesa zerada e qualquer teste que
precisa usar a visão ele terá -8 no teste

Inspirado
O personagem está inspirado de alguma forma, ele ganha +2
nós teste e dano durante que estiver inspirado

Armadura ou cobertura
O personagem tem um aumento na sua defesa dependendo
do tipo de proteção porém o nível de defesas são
+2/+4/+6/+8
Porém enquanto estiver usando essa defesas o personagem
só ganha os bônus quando sempre que levar um golpe ele
usar a reação para bloquear

Terreno difícil
O personagem tem seu movimento diminuito pela metade
41

Quem leu até aqui tem meu respeito e uma rola no cu

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