Jojo RPG
Jojo RPG
Jojo RPG
Sumário
Sistema básico
Atributos e perícias………….……...4
Status de ficha………………….….….…9
Testes e ações……………….…..………12
Tipos de ações…………………..….….14
Stands e mecânicas……………....19
Vantagens e desvantagens..30
Lista de técnicas……………………..35
2
Sistema básico
Dados
O dado básico usado para testes gerais no RPG será 1d16
porém outras coisas como habilidade ou técnicas ou dano ou
cura pode acabar mudando o tipo de dado
Pontos de protagonismo
Os pt de protagonismo são pontos onde permitem fazer
cenas de Jojo igual o anime igual um plot Twist muito do
nada acompanhado com uma explicação inteligente e entre
outras coisas
3
4
Atributos e perícias
Perícias
As perícias nesse RPG podem ser usados pelos usuários de
stands e também pelo próprio de stands porém cada um terá
a sua ficha a parte podendo ter valores diferentes de pontos
de perícia
Luta (for/des)
Lutar e uma perícia usado para golpear coisas de forma geral e é
muito usada no combate porém pode ser usada para realizar ou
resistir em manobras de combate
Atirar (des)
A perícia atirar tem o objetivo da maestria natural ou de treino com
armas revelando a habilidade do indivíduo em atirar com armas em
geral
Reflexo (des)
A perícia reflexo tem a utilidade de reações rápida do personagem
usada para agir antes de algo ruim acontece
Bloqueio (vig/res)
Usado para receber e aguentar golpes de forma em geral
Iniciativa (des)
A iniciativa define a reação rápida para o personagem fazer algo com
mais consciência sendo diferente de reflexo, iniciativa e para agir
primeiro e reflexos é para reagir rapidamente
Fortitude (vig/res)
Resistência física em questão de saúde, o quão resistente você pode
ser numa corrida longa ou aguentando algum tipo de dano
Investigação (int)
A investigação e a perícia usada para vc ver os fatos e compreende
aquilo de forma mais lógica
Analisar (per)
7
Perícias extra
O usuário de stand tem +3 perícia a sua escolha além das mostrada
antes que revela seus passatempo ou conhecimento em geral e cada
uma dessas perícias tem +2 nelas
Quantidade de pontos
Durante a criação de personagens os personagens vão ter duas fichas
diferentes uma delas para o seu personagem e outra para o seu stands
Atributos
Os usuário de stands tem uma quantia de pontos igual a 18 pt e o
máximo pode ser 4, na ficha dos stands eles tem 22 pt e pode ter no
máximo de atributo igual a 8 e todos os atributos começam com 0
8
Perícias
As perícias dos usuário de stand tem 20 pt de perícia sendo que o
máximo pode ser 4, os stands tem 20 pt de perícia e pode ter no
máximo 5
Status de ficha
Durante a criação da ficha é possível encontrar coisas na ficha
chamado status e os status são os pontos de vida e também a defesa
do personagem e também a energia do personagem e também os
pontos de protagonismo e tudo isso e muito importante durante a
criação do personagem e cada uma dessas coisas terão seu papel na
ficha
Defesa
A defesa define o quão difícil é atingir aquele personagem dando por
questões de resistências física ou rápida agilidade, a defesa do
personagem e igual a destreza+vigor ou resistência porém caso seja o
desejo do personagem ele pode substituir um dos dois atributos por
um 4, a defesa e naturalmente baixo pq o personagem pode ter
9
Energia
Somente usuários de stands tem energia, energia e o que define a energia e stamina do
personagem no combate e quase tudo que o personagem faz gasta energia, a energia e
igual a 12+3×vigor, os personagens recuperam estamina durante o combate de várias
formas diferentes e podem recuperar mais facilmente fora de combate, o personagem pode
ficar com uma quantidade de energia além do 0 esse valor e igual seu vigor exemplo: o
personagem caso tenha 4 de vigor ele pode ficar com -4 de energia e caso ele ultrapasse
esse valor fica inconsciente
Pontos de protagonismo
Somente usuários de stands podem ter pt de protagonismo,pontos de protagonismo podem
ter múltiplas funções porém são elas que iram lhe ajudar a facilitar testes em geral e fazer
ações mais parecidas com o anime de Jojo, o personagem começa com nenhum pt de
protagonismo e ele ganha apenas caso faça cenas épicas! Como sobrevive com pouca vida
ou simplesmente tirar um crítico no dado ou fazendo cenas simplesmente maravilhosa, a
cada uma dessas ações ele ganha +1 pt de protagonismo, o limite de pt de protagonismo e
igual a 10+5×vontade, além disso tudo terá uma lista abaixo mostrando tudo que se pode
fazer com pontos de protagonismo
mestre
11
12
Testes e ações
No RPG de Jojo será necessário vários testes diferentes para
determinar suas ações e reações porém algumas ações e
reações não precisam necessariamente de teste porém é
importante saber qual tipo de teste será feito normalmente
Testes comuns
Os testes comuns são os teste pedido para múltiplas coisas e
é um dos mais comuns num RPG podendo ser usado para
simplesmente pilotar ou realizar um golpe exemplo:
(Teste: 1d16+atributo+perícia)
Simplesmente encontrar
Dificuldade simples objetos que estão no chão
ND:6 ou escutar uma conversa
lado
Testes prolongado
Os testes Prolongados serve para fazer uma ação longa e
não poderia ser resolvida na hora como por exemplo se
esconder disfarçado entre guardas por um tempo esse tipo
de testes tem um número X de testes e uma média de
sucesso que vc deve atingir em cada teste porém existe um
limite X de falhas que podem
ND:5
Testes simples 2 TESTES
QUANTIA DE FALHAS 2
ND:10
Testes básicos 3 TESTES
QUANTIAS DE FALHA 2
ND:15
Testes difícil 4 TESTES
QUANTIAS DE FALHA 2
ND:20
Testes complexos 5 TESTES
QUANTIAS DE FALHA 3
TIPOS DE AÇÕES
Existem vários tipos de ações que podem ser feitos no RPG
de Jojo porém elas são divididas em duas categorias elas
sendo as ações de combate e as ações de interlúdio e cada
uma tem uma mecânica básica
Ações de combate
Durante um combate um personagem tem as seguintes
ações
1. Padrão: são ações complexas que requer um nível de
atenção para realizar
2. Movimento: ações mais simples e rápidas que não
precisam de muita atenção igual sacar uma arma ou
simplesmente andar
3. Rápida: são ações simples fácil e rápidas que são
usadas apenas para invocar partes de stands ou fazer
ações ainda mais básicos
Padrão
Atacar/atirar
O personagem realiza um teste de luta ou atirar contra a
defesa do seu alvo e caso tenha sucesso atingir seu alvo e
caso tenha falha simplesmente não atinge ou não machuca
seu alvo, os danos desarmados dos humanos são
1d4+metade da força já o dano desarmados dos stands são
1d10+metade da força
Invocação completo
O personagem consegue invocar seu stand completamente e
pode usar ele no combate, o usuário gasta 5 de energia
15
Usar itens
O personagem utiliza algum item
Recuperação de energia
O personagem dá uma grande respirada e recupera 1d4+2
de energia
Movimentos
Sacar item
O personagem pode puxar algum item guardado consigo
(caso o item seja grande o personagem tem que usar uma
ação padrão)
Andar
O personagem pode se mover 5 metros e seus stands andam
no mínimo 5 metros porém eles podem andar igual a sua
destreza em metros (porém caso tenha menos do que 5 na
destreza ele anda apenas 5 metros)
Rápidas
Invocação em parte do stand
O personagem invoca apenas ⅓ do stand (o personagem
pode usar uma ação de movimento para recuperar ⅔ do
stand) caso use como ação rápida gasta apenas -1 energia
porém caso gaste uma ação de movimento gasta apenas -2
de energia
16
Mirar
O personagem ganha vantagens em testes de atirar
Plano improvisado
O personagem pode falar para o mestre sobre um plano e
reviravolta ou um planejamento para agir e logo após fazer
um teste de inteligência+perícia necessária e caso ele passe
do valor da DT ele tem sucesso no que faz, porém criar o
plano e diferente de executar ele o personagem tem que
fazer o teste para ver se consegue realizar o plano e o
momento que for usado o plano o personagem tem que
gastar alguma ação o mestre define qual ação seria
necessário
Guarda alta
O personagem ganha vantagens em testes de bloqueio ou
esquiva
Reações
Esquivar
O personagem faz um teste contra o acerto do alvo e caso
tenha sucesso esquiva sem levar nenhum dano porém caso
receba o golpe recebe o golpe completo, teste é 1d16+reflexo
(não soma destreza)
Bloquear
O personagem não realiza ele simplesmente transforma sua
fortitude em uma redução de dano (RD) porém caso o
inimigo falhe a sua defesa base mesmo assim vc
simplesmente não recebe dano
17
Contra ataque
Você soma seu lutar na defesa base e caso o inimigo erre o
ataque mesmo assim você pode realizar um contra ataque
com o inimigo
Competição de golpes
Caso você e seu tenha o mesmo valor de luta ou pontaria com diferença mínima de 2 pt
(exemplo: personagem A tem 10 de ligar e o personagem B tem 8 pt de luta isso poderia se
aplicar ) você pode literalmente atacar os golpes deles! Ambos personagens jogam 2 vezes
seus danos um contra o outro (exemplo: ao invés do comum para os stands eles não
jogariam 1d10+metade da força mas sim 2d10+força ) porém seu personagem terá a
desvantagem de jogar apenas 2d8+força nessa situação, caso cause mais dano do que o
inimigo você não recebe nenhum tipo de dano (porém não causa dano no alvo) porém o
Dano que o inimigo causar a mais do que seu resultado irá para seu personagem (exemplo:
se o personagem A causa 14 de é o personagem B cause 16 de dano o personagem A
receberá apenas 2 dano
Completa
Corrida
O personagem realiza uma corrida super rápida, o
personagem faz um teste de atletismo e a metade do valor se
transforma em metros e é esse o valor que vc vai se mover
naquele turno
Super teste
O personagem se foca o máximo possível para fazer algo e
ganha +2 em seu teste
Livre
Falar
Os personagens podem falar e fazer quantos gestos quiser
sem limites
18
Crítico
Nesse RPG os críticos têm funções um pouco diferente, a
cada crítico o personagem ganha 1d4 pt de protagonismo ou
ganha +1d8 no teste que está fazendo ou caso esteja num
combate pode adicionar +1 dado do mesmo tipo do dano
podendo ser a escolha do personagem oq fazer naquela
situação
19
Mecânicas de partes
Stand ⅓
Essa forma do stand e a forma mais básica sendo q o
usuário só invoca partes dele como um braço ou persona
Ataques: o ataque desse stand nessa forma tem seu dano
reduzido em -2
Defesa: a resistência do stand diminui em -4 nessa forma
Poderes: as habilidades dos stands não mudam
Stand ⅔
Essa forma do stand e a forma quase completa do stand,
essa forma do stand tem apenas a metade do corpo dele
sendo a metade da cintura pra cima ou ao contrário
Ataque: o stand não ganha nenhuma penalidade
Defesa:a resistência do stand diminui em -2
Poderes: funcionam de forma comum
Stand Full
Essa forma de stand não tem nenhuma penalidade e pode
ser usada normalmente sem nenhum tipo de restrição e é a
forma mais utilizada quando se pode usar
21
"O stand de giorno giovanna tem números efeitos de poder como curar e criar
seres vivos e etc… porém a descrição básica do poder dele e que ele pode criar vida a
partir de objetos "
Efeitos
Os efeitos são o que de fato o poder do seu stand faz porém
para criar os efeitos é importante saber que ele tem fazer
lógica com a descrição básica do seu poder de stand e além
disso tem que entender que existe níveis de efeitos fazendo
ser possível ter mais variedade de qualidade de poder porém
ter um poder nível baixo não e ruim! Pois quanto maior o
poder maior o custo de energia para utilizar, veja de forma
mais detalhada logo abaixo
Pontos de efeitos
Os pt de efeitos são a quantidade de pontos que vc pode
tem para distribuir para melhor e a quantidade de pontos
que vc tem para distribuir e 15 pt que porém ser usado para
adicionar efeitos ou para melhorar efeitos já estabelecidos
23
Poder inicial
Todo stand tem uma habilidade inicial (ou não) que permite
o mesmo fazer coisas no mínimo interessante, e para saber
qual e como vai ser o seu poder inicial veja mais abaixo
Nível
O nível da sua habilidade e igual a metade do seu poder
arredondado para baixo, lembrando que o limite de níveis
são até 6
Subefeito
O personagem tem uma quantia de sub efeito da sua
habilidade limitado, a cada 2 pt de poder ele pode ter um
subefeito porém caso o personagem não deseje o sub efeito
não é necessário
Exemplos de efeitos
Níveis 1 nível 1
1d6+metade do poder -4 energia
Nível 2 Nível 2
Nível 1 nível 1
1d4+metade do poder -4 energia
Nível 2 Nível 2
1d6+metade do poder -6 energia
Nível 3 Nível 3
1d6+1d4+metade do
Cura poder
-8 energia
Nível 4
Nível 4 -10 energia
2d6+metade do poder Nível 5
Nível 5 -12 energia
2d6+1d4+metade do Nível 6
poder -14 energia
Nível 6
3d6+metade do poder
Redução
Nível 1 nível 1
2 de redução de dano -4 energia
De
Nível 2 Nível 2
4 de redução de dano -6 energia
Dano
Nível 3 Nível 3
6 redução de dano -8 energia
Nível 4 Nível 4
8 redução de dano -10 energia
Nível 5 Nível 5
10 redução de dano -12 energia
Nível 6 Nível 6
12 redução de dano -14 energia
26
Nível 1 nível 1
2d8+poder -4 energia
Dano Nível 2
3d8+poder
Nível 2
-6 energia
Em Nível 3
4d8+poder
Nível 3
-8 energia
Área Nível 4
5d8+poder
Nível 4
-10 energia
Nível 5 Nível 5
6d8+poder -12 energia
Nível 6 Nível 6
7d8+poder -14 energia
Nível 1 nível 1
-2 nos testes -4 energia
Nível 2 Nível 2
-4 nos testes -6 energia
Penalidade Nível 3
-6 nos testes
Nível 3
-8 energia
Nível 4 Nível 4
-8 nos testes -10 energia
Nível 5 Nível 5
-10 nos testes -12 energia
Nível 6 Nível 6
-12 nos testes -14 energia
27
Efeito sustentável
Durante a criação da ficha é possível perceber que os efeitos
e os custos são de ação única! Porém caso o poder dure mais
tempo o custo irá diminuir pela metade e a cada turno depois
daquilo o personagem gasta apenas 1 de energia
Disparo
O personagem pode disparar o ataque que está usando
Uso total
O personagem não precisa invocar o stand para usar sua
habilidade
Ataque direcionado
O personagem pré define um tipo de área em específico
podendo ser em algum formado em específico
Alvos a escolha
O personagem pode escolher certos alvos que podem ser
atingindo pelas suas habilidades
Área
O personagem cria uma habilidade que funciona em área
Vantagens e desvantagens
As vantagens e desvantagens são características dos seus
personagens ou stands que podem definir coisas do seu
personagem como simples características físicas ou até
mesmo manias e essa vantagens e desvantagens como o
próprio nome diz podem ser bom ou ruim o personagem tem
10 pt para pegar vantagens e a cada desvantagem vc ganha
mais pontos (dependendo da desvantagem o personagem
ganha uma quantia diferente de pontos)
31
Vantagens
(3 pontos) arma natural
O personagem tem uma arma em seu stand podendo ser
armas brancas ou garras e dentes, o dano é aumentado em 1
grau
(3 pontos) determinação
Em qualquer teste que envolva a sua determinação o
personagem pode fazer testes com vantagens! E além disso
quando estiver em qualquer situação de risco irá manter a
calma independente do problema!
(2 pontos) inspirador
Vc causa inspiração no seus aliados fazendo todos os aliados
na área que possa lhe ver ou ouvir ganharem +1 em todos os
testes
(5 pontos) grande
Seu personagem e naturalmente maior e mais forte do que o
comum podendo ganhar +1 de força ou +1 de vigor (essa
habilidade só conta para o usuário)
Desvantagens
(6 pontos) minúsculo
O stand é muito pequeno naturalmente fazendo os limites de
seus atributos serem no máximo até 6 e além disso qualquer
dano causado e diminuído pela metade
(2 pontos) feio
Seu personagem é extremamente feio fazendo que qualquer
teste para carisma ou aparência você só possa ter a metade
do resultado
(8 pontos) deficiente
O personagem tem penalidade para qualquer ação que a
sua deficiência possa atrapalhar, a penalidade é de -8 (afeta
apenas o usuário do stand)
35
Lisftas de técnicas
37
Listas de técnicas
Os personagens de Jojo podem ter técnicas a sua escolha
eles podem começar com apenas com 1 técnica a escolha
deles e para aprender uma nova técnica o personagem tem
que gastar 10 pt de protagonismo para isso
Condições do sistema
As condições do sistema são condições que um personagem
pode acabar ganhando durante o combate e que pode
atrapalha ou ajudar o mesmo durante a batalha
Condições
Cercado
O alvo ganha -1 na defesa a cada pessoa adicional em volta
dela além de 1 exemplo: caso tenha duas pessoas em volta
atacando um personagem, o personagem fica com -1 na
defesa
Desprevenido parcialmente
O alvo fica surpreendido com um ataque mas ele ainda tem
um tempo de reação mínimo, ele pode invocar só ⅓ do stand
para se proteger com ação livre porém gasta energia igual
(ele fica com -4 na defesa quando e atacado)
Desprevenido totalmente
O alvo simplesmente não repara o golpe do início ao fim,
caso receba um golpe estando com essa condição o
personagem que está causando o ataque tem seu dano
maximizado exemplo: caso o dano seja 2d6 ele irá causar 12
de dano
Fadigado
O personagem e considerado fadigado quando sua energia
acaba, ele fica com -6 em todos os testes que realizar até que
tenha energia novamente
40
Inconsciente
O personagem não pode realizar nenhum tipo de ação ou
reação e sua defesa e zerado caso ele receba um golpe ele
receberá o dano maximizado
Cegueira parcial
O personagem que tenha essa condição tem sua defesa
diminuída pela metade e além disso todo teste que e
necessário visão vc tem -6 no teste
Cegueira total
O personagem tem sua defesa zerada e qualquer teste que
precisa usar a visão ele terá -8 no teste
Inspirado
O personagem está inspirado de alguma forma, ele ganha +2
nós teste e dano durante que estiver inspirado
Armadura ou cobertura
O personagem tem um aumento na sua defesa dependendo
do tipo de proteção porém o nível de defesas são
+2/+4/+6/+8
Porém enquanto estiver usando essa defesas o personagem
só ganha os bônus quando sempre que levar um golpe ele
usar a reação para bloquear
Terreno difícil
O personagem tem seu movimento diminuito pela metade
41