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ALGOZ
O algoz simboliza o mal. Ele não é apenas um mortal maléfico como a essência do cavaleiro negro, esse vilão carrega uma reputação do pior tipo,
muito merecida por sinal. Por se associar a demônios e diabos e servir divindades das trevas, o algoz é odiado e temido por todos. Algumas pessoas
chamam esses vilões de anti-paladinos devido à sua natureza completamente maligna.
Nível
Aura do Mal (Ext): O poder da aura do mal de um algoz (consulte a magia detectar o mal) equivale ao seu nível de algoz, mais seus níveis de clérigo
(se houver).
Detectar o Bem (SM): O algoz pode usar detectar o bem livremente, como uma habilidade similar a magia. Essa habilidade duplica os efeitos da
magia detectar o bem.
Usar Venenos:
Os algozes são treinados no uso de venenos e não existe risco deles se envenenarem acidentalmente enquanto aplicam veneno sobre uma lâmina.
Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, um algoz de 2º nível ou superior pode tentar destruir o bem usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele soma
seu modificador de IQ (caso seja positivo) na sua jogada de ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nível na classe
Aura de Desespero (Sob): A partir do 3º nível, o algoz irradia uma aura maligna que causa –2 de penalidade nos testes de todos os oponentes, caso
falhe nu teste de IQ (CD 10+N+IQ) num raio de 3 metros
Domínio do algoz: No 3° nível, você adota um Domínio do algoz particular que será sua especialidade. Escolha uma das
opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Domínio do algoz mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Anti-Domínio: Eleva a relação do algoz com os paladinos ao extremo se tornado um verdadeiramente um ser
antidivino com várias capacidade de combates, ao escolher esse domínio e trocada toda benção e serviçal por novos
poderes
1ºMimetismo, espcialidade
2º visão no escuro, espcialidade
3º Ilusão sombria, invocar sombras
4º Salto das sombras 6 m,espcialidade
5º Amortecer impacto, espcialidade
6º Salto das sombras 12 m, invocar sombras
7º Mente escorregadia
8º Salto das sombras 24 m,espcialidade
9º Invocar sombras
10º Salto das sombras 48 m, espcialidade
Ilusão Sombria (SM): Quando o dançarino das sombras atinge o 3º nível, torna-se capaz de criar ilusões visuais usando as sombras ao seu redor
Invocar Sombras (Sob): No 3º nível, um dançarino das sombras pode invocar uma sombra, um tipo de morto-vivoDiferente das sombras comuns,
sua tendência será a mesma do personagem. A criatura invocada é imune a expulsar/fascinar mortos-vivos. Ela atua como um companheiro e pode se
comunicar claramente com seu invocador A cada três níveis, o dançarino das sombras é capaz de invocar uma sombra adicion
Salto das Sombras (Sob): A partir do 4º nível, o dançarino das sombras adquire a habilidade de viajar entre as sombrasO personagem é capaz de
saltar um total de 6 metros por dia dessa forma, seja num único salto de 6 metros ou dois saltos de 3 metros. A cada dois níveis subsequentes, a
distância possível de ser percorrida pelo dançarino das sombras será dobrada (12 m no 6º nível, 24 mno 8º nível e 48 metros no 10º)
Amortecer Impacto (Ext): A partir do 5º nível, o dançarino pode amortecer um impacto potencialmente letal, reduzindo a quantidade de dano
sofrida. Uma vez por dia, quando seus pontos de vida seriam reduzidos a 0 ou menos em combate (devido a uma arma ou outro golpe, mas não por
magias ou habilidades especiais), o personagem poderia tentar amortecer o impacto
Mente Escorregadia (Ext): Essa habilidade, adquirida no 7º nível da classe de prestígio, representa a habilidade do personagem em escapar de
efeitos mágicos que possam controlá-lo ou forçá-lo a fazer algo.
ESPCIALIDADE:
ASSASSINO:O assassino é o mestre da aplicação de golpes rápidos e mortais. Eles são especialistas em infi ltração e disfarces e geralmente
agem como espiões, informantes, matadores de aluguel ou agentes da vingança. Seu treinamento em anatomia, furtividade, envenenamento e nas artes
negras lhes permitem executar missões mortais com precisão assustadora e chocante.
TRAPACEIRO ARCANO: Os trapaceiros arcanos combinam seu aprendizado mágico com sua inclinação para intrigas, furto ou
apenas brincadeiras de mau gosto. Entre todos os aventureiros, eles são os exemplos mais adaptáveis.
Inventor
Mais cedo ou mais tarde, as tradições devem dar lugar a algo novo. Enquanto segredos mágicos estão ocultos em tomos
empoeirados dentro de torres antigas e a bênção divina depende do favor de entidades caprichosas e imprevisíveis, a ciência
está disponível para todos.
Dado de Vida: d6.
1º Engenhosidade, protótipo
2º Fabricar item superior (1 modificação), poder de invento
3º Comerciante, poder de invento
4º Fabricar item superior (2 modificações), poder de invento
5º Fabricar item superior (3 modificações), poder de invento
6º Encontrar fraqueza, poder de invento
7ºOlho do dragão, poder de inventor
8º Fabricar item superior (4 modificações), poder de inventor
9º Fabricar item mágico (menor), poder de inventor
10º Fabricar item superior (5 modificações), poder de inventor
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 1 fadiga para receber um bônus igual ao seu modificador
de IQ no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Protótipo. Você começa o jogo com um item superior com uma modificação ou 10 itens alquímicos;
Fabricar Item Superior. No 2º nível, você recebe um item superior com preço de até RR$ 2.000 e passa a poder fabricar
itens superiores com uma modificação. Nos níveis 4, 6, 8 e 10, você pode substituir esse item por um item superior com duas,
três, quatro e cinco modificações.
Comerciante. No 3º nível, você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
Encontrar Fraqueza. A partir do 6 nível, você pode gastar uma ação de movimento e 2 Fadiga para analisar um objeto em
alcance curto. Se fizer isso, ignora a resistência a dano dele.
Olho do Dragão. A partir do 7º nível, você pode gastar uma ação completa para analisar um item. Você automaticamente
descobre se o item é mágico, suas propriedades e como utilizá-las.
Fabricar Item Mágico. No 9º nível, você recebe um item mágico menor e passa a poder fabricar itens mágicos menores.
CONTROLADORES
Os Contratantes são pessoas normais que aprenderam a controlas algumas coisas que estavam ao seu alcance durante a sua
pesquisas
Manipular: Permite a manipulação de um elemento( NÃO IMPORTA DA ONDE VENHA), só que quanto maior a quantidade pior vai ser a
qualidade, vise-versa (EXEMPLO: quero manipular o vento nu alto de uma montanha tera um excelente quantidade e pouquíssima
qualidade ou manipular a luz que somente vem de uma lanterna tera pouquíssima quantidade e excelente qualidade)
Controla: Permite que o usuário tome um controle da manipulação de mais precisa do elemento tento uma precisão maior e menor e a área
( EXEMPLO: Quero controla o vento envolta da espada tera uma precisão baixa e uma boa área ou quero controla uma explosão de um bala
tera uma excelente precisão e uma pouquíssima área)
Restrição: A restrição e o poder que restringir o uso do seu elemento para aumentar a potencia (EXEMPLO: Utilizar seu poderes somente
em combate, uma restrição que não vai dar muito poder em comparação que quando utilizar seu poder o usurário perde uma porcentagem
de vida)
Imbuir: permite que o usurário imbua o seu elemento seguindo todas as suas regras em um objeto que quaquer um possa usar
Pagamento: Paga um preço alto para ter um reserva quando seja necessário ou uma reserva de poder botado no CU
Contrato: Faça um contrato com o elemento, fonte ou Seres , para aprender ou melhora o controle e a manipulação
Absorve: permite que seu usurário absorva pequenas quantidades de energia aumentando sua recuperação passiva de fadiga e vida nos
descanso curto e longos
Troca: faça uma troca equivale com o seu elemento não importando o que
Contrato temporário: Os contratos temporário dura 1 hora e funciona das seguintes maneiras uma troca poderozima de pode por algo que o
usurário possua, ele sempre praga o preço pelo contrato
Bonus do contrato: ganhe um poder ou uma capacidade nova baseado como o uso do usurário
Transferência: pode transferir um certa quantidade de poder para um ser vivo, mas perdera parte do seu poder temporariamente e o ser que
recebeu pode utilizar o poder da mesma forma que você usar
Ampliação e emotivismo: Tenha a capacidade de aumenta passivamente o poder e ativamente tendo um consumo maior
Caminhos: Um caminho que o seu elemento ti levar amentando o seu pode naquela área em especifica
conectamento: Faça uma ligação para o seu elemento e receba uma resposta
Ligação e finalidade: Sua conexão com o elemento e tão grande quanto a função que você representa
transformação ou convocação: Se torne parte de seu elemento ampliando suas forças e resistência o preço e 4 turnos por 1 de fadiga ou
convoque um servo do seu elemento a preço da sua fadiga
um por todos: ser torne um com o seeu elemento temporariamente se torna-se imune a ataque físicos e mentais
Nível | Caracteristicas
1 - Arquetipo de Bárbaro. Defesa sem Armadura. Fúria de arquetipo
2 - Habilidade de arquetipo. Ataque Descuidado.
3 - Habilidade de arquetipo.
4 - Incremento no valor de atributo.
5 - Ataque Extra.
6 - Habilidade de arquetipo. Característica de Caminho Primitivo
7 - Instinto Selvagem.
8 - Incremento de valor de atributo
9 - Fúria Implacável.
Ataque descuidado:
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz.
Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede
vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de
ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Instinto selvagem:
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se você
estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro
turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.
Fúria implacável:
- A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair
para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de Constituição
CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso. Cada vez que você utilizar essa
característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta
para 10.