Ficha Do Vincent

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Necro -

Conv
Evoc
Ilusão

Caldeirão do Bruxo. Você pode criar poções,


como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se
tiver ambos, pode criar poções de até 5º círculo. Pré-
-requisitos: Bruxo, treinado em Ofício (alquimista).

Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar.
Você pode
escolher este poder quantas vezes quiser.

Arcano de Batalha. Quando lança uma magia


ou usa Raio Arcano (caso o possua), você soma seu
atributo-chave na rolagem de dano.

Visão Mística. Você pode ver auras mágicas.

Visão Mistica:Seus olhos brilham com uma luz azul e


passam a enxergar auras mágicas. Este
efeito é similar ao uso de Misticismo
para detectar magia, mas você detecta
todas as auras mágicas em alcance médio e recebe todas as informações sobre elas
sem gastar ações. Além disso,
você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma criatura
que possa perceber em alcance médio
é capaz de lançar magias e qual a aura
gerada pelas magias de círculo mais
alto que ela pode lançar.
+1 PM: recebe visão no escuro.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
+2 PM: também pode enxergar objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como
formas translúcidas.

Conjurar Monstro. Convoca um monstro sob


seu comando

Execução: completa; Alcance: curto;


Efeito: 1 criatura conjurada; Duração:
sustentada.
Você conjura um monstro Pequeno
que ataca seus inimigos. Você escolhe a aparência do monstro e o tipo de
dano que ele pode causar, entre corte,
impacto e perfuração. No entanto, ele
não é uma criatura real, e sim um construto feito de energia. Se for destruído, ou
quando a magia acaba, desaparece com um brilho, sem deixar nada
para trás. Você só pode ter um monstro conjurado por esta magia por vez.
O monstro surge em um ponto a sua
escolha dentro do alcance e age no início de cada um de seus turnos, a partir da
próxima rodada. O monstro tem
deslocamento 9m e pode fazer uma
ação de movimento por rodada. Você
pode gastar uma ação padrão para dar
uma das seguintes ordens a ele.
Mover: o monstro se movimenta o dobro do deslocamento nessa rodada.
Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance corpo a corpo. O ataque acerta
automaticamente e causa 2d4+2 pontos de dano.
Lançar Magia: o monstro pode servir
como ponto de origem para uma magia lançada por você com execução de
uma ação padrão ou menor. Ele pode
descarregar um Toque Chocante em um
inimigo distante, ou mesmo “cuspir”
uma Bola de Fogo! Você gasta PM normalmente para lançar a magia.
Outros usos criativos para monstros
conjurados ficam a critério do mestre.
O monstro não age sem receber uma
ordem.
Para efeitos de jogo, o monstro conjurado tem For 2, Des 3 e todos os outros
atributos nulos. Ele tem 20 pontos de
vida, não tem um valor de Defesa (ataques feitos contra ele acertam
automaticamente) e usa o seu bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a efeitos
que pedem um teste de Fortitude ou
Vontade.
+1 PM: o monstro ganha deslocamento de escalada ou natação igual ao seu
deslocamento terrestre.
+1 PM: aumenta o deslocamento do
monstro em +3m.
+1 PM: muda o tipo de dano do ataque do monstro para ácido, fogo, frio
ou eletricidade.
+2 PM: o monstro ganha percepção às
cegas (alcance curto).
+2 PM: aumenta os PV do monstro
em +10 para cada categoria de tamanho a partir de Pequeno (+10 PV para
Pequeno, +20 PV para Médio etc.).
+2 PM: aumenta o tamanho do monstro para Médio. Ele tem For 18, Des
16, 45 PV, deslocamento 12m e seu
ataque causa 2d6+4 pontos de dano.
+2 PM: o monstro ganha resistência 5
contra dois tipos de dano (por exemplo, corte e frio).
+4 PM: o monstro ganha uma nova
ordem: Arma de Sopro. O monstro causa o dobro de seu dano de ataque em
um cone de 6m a partir de si (Reflexos
reduz à metade).
+5 PM: aumenta o tamanho do monstro para Grande. Ele tem For 24, Des
14, 75 PV, deslocamento 12m e seu
ataque causa 3d6+7 pontos de dano
com 3m de alcance. Requer 2º círculo.
+9 PM: o monstro ganha deslocamento
de voo igual ao dobro do deslocamento.
+9 PM: o monstro ganha imunidade
contra dois tipos de dano.
+9 PM: aumenta o tamanho do monstro para Enorme. Ele tem For 32, Des
12, 110 PV, deslocamento 15m e seu
ataque causa 4d6+11 pontos de dano
com 4,5m de alcance. Requer 4º círculo.
+14 PM: aumenta o tamanho do
monstro para Colossal. Ele tem For 41,
Des 10, 180 PV, deslocamento 15m e
seu ataque causa 6d6+15 de dano com
9m de alcance. Requer 5º círculo.

Raio do Enfraquecimento. O alvo fica fatigado


ou vulnerável

Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência,
o alvo fica fatigado. Se passar,
fica vulnerável. Note que, como efeitos
de magia não acumulam, lançar esta
magia duas vezes contra o mesmo alvo
não irá deixá-lo exausto.
Truque: muda o alcance para toque e
a resistência para Fortitude anula. Em
vez do normal, sua mão emana um brilho púrpura e, ao tocar o alvo, ele fica
fatigado.
+2 PM: em vez do normal, se falhar na
resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica fatigado. Requer 2º círculo.
+5 PM: como acima, mas muda o alvo
para criaturas escolhidas. Requer 3º
círculo.

Queda Suave. Alvo cai lentamente.

O alvo cai lentamente. A velocidade da


queda é reduzida para 18m por rodada
— o suficiente para não causar dano.
Como lançar esta magia é uma reação,
você pode lançá-la rápido o bastante
para salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas.
Lançada sobre um projétil — como
uma flecha ou uma rocha largada do
alto de um penhasco —, a magia faz
com que ele cause metade do dano
normal, devido à lentidão.
Queda Suave só funciona em criaturas
e objetos em queda livre ou similar; a
magia não vai frear um golpe de espada ou o mergulho rasante de um atacante voador.
Truque: muda o alvo para objeto
com até 5kg. Em vez do normal, você
pode gastar uma ação de movimento
para levitar o alvo até 4,5m em qualquer direção.
+2 PM: muda o alvo para até 10 criaturas ou objetos.

Imagem Espelhada. Cria duplicatas para confundir


os inimigos, oferecendo bônus na Defesa.

Três cópias ilusórias suas aparecem.


As duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para
um inimigo saber quem atacar. Você
recebe +6 na Defesa. Cada vez que um
ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em
2. Um oponente deve
ver as cópias para ser confundido. Se
você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus
(mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar).
+2 PM: aumenta o número de cópias
em +1 (e o bônus na Defesa em +2).
+2 PM: além do normal, toda vez que
uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura que destruiu a
cópia fica ofuscada por uma rodada.
Requer 2º círculo.
Explosão de Chamas. Cone causa dano de fogo

Um leque de chamas irrompe de suas


mãos, causando 2d6 pontos de dano de
fogo às criaturas na área.
Truque: muda o alcance para curto,
a área para alvo de 1 objeto e a resistência para Reflexos anula. Você gera
uma pequena explosão que não causa
dano mas pode acender uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer
um objeto inflamável com RD 0 (como
uma corda ou pergaminho) ficar em
chamas. Uma criatura em posse de um
objeto pode evitar esse efeito se passar
no teste de resistência.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+1 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz
o dano à metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, no Apêndice).

Seta Infalível de Talude. Dispara setas de


energia que acertam automaticamente.

Favorita entre arcanistas iniciantes,


esta magia lança duas setas de energia que causando 1d4+1 pontos de
dano de essência cada. Você pode lançar as setas em alvos diferentes ou concentrá-
las num mesmo alvo. Caso você
possua um bônus no dano de magias,
como pelo poder Arcano de Batalha,
ele é aplicado em apenas uma seta (o
bônus vale para a magia, não cada alvo).
+2 PM: muda as setas para lanças de
energia que surgem e caem do céu.
Cada lança causa 1d8+1 pontos de
dano de essência. Requer 2º círculo.
+2 PM: muda o número de setas/lanças para três.
+4 PM: muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo.
+9 PM: muda o número de setas/lanças para dez. Requer 4º círculo.

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