Espadas & Magias - Antigo

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Espadas & Magias

As Regras

Se você nunca jogou RPG, este material vai ensinar tudo sobre o ESPADAS & MAGIAS. O ESPADAS & MAGIAS é um sistema
voltado para aventuras de fantasia fantástica, utilizando para isto a Open Game Licence da Wizards of the Coast. Todo o conteúdo
deste sistema será Open Game Content, livre, gratuito e passível de ser utilizado e alterado por quem quiser.

Usando os Dados

Os personagens costumam querer fazer algo que envolve um elemento de sorte. Digamos que alguém queira saltar sobre um
cavalo a galope. Ele pode conseguir – ou não! Você pode jogar dados para decidir se a ação será bem-sucedida.

No ESPADAS & MAGIAS, são utilizados diferentes tipos de dados com quatro, seis, oito, dez, doze e, principalmente, vinte faces.

Geralmente usamos abreviações para nos referir aos vários tipos de dado: um “d” seguido pelo número de faces do dado. Por
exemplo, “D6” significa o dado de seis faces. Não existem dados de duas ou três faces, mas podemos simulá-los. Usamos um D4
como D2 e um D6 como D3, rolando o dado e dividindo o resultado por dois, arredondado para cima.

Em geral, um número aparece antes e depois do “D”. Isto indica quantas vezes jogar o dado (assim, 2D8 significa jogar duas
vezes o dado de oito faces). Quando lançar um dado mais de uma vez, some os resultados obtidos. Dessa forma, 3D6 significa
lançar três vezes o dado de seis faces e somar os resultados; por exemplo, obter 3, 5 e 1 resulta em 9 (3+5+1 = 9).

Regras

O ESPADAS & MAGIAS possui a mesma mecânica básica de outros jogos com o selo D20, baseando-se em dois tipos de testes:

• Testes de Atributos: sempre que o narrador solicitar que seja feito um teste envolvendo um de seus atributos, basta que o
jogador role 1D20, somar o bônus do atributo, metade do nível de personagem (arredondado para baixo) e quaisquer
modificadores compatíveis: um resultado maior ou igual à dificuldade imposta é um sucesso, enquanto um resultado
menor é uma falha. O Mestre pode estipular um bônus ou uma penalidade no teste caso o mesmo seja, respectivamente,
fácil ou difícil;

Teste de Atributo Dificuldade na Rolagem Teste de Atributo Dificuldade na Rolagem


Fácil 5 Muito Difícil 20
Médio 10 Heroico 25
Difícil 15 Épico 30

Exemplo: um jogador decide que seu Especialista (Diplomata) de 5º nível e Reflexos 18 (Bônus de +4) quer tentar abrir a porta
trancada de uma prisão. Ele possui um kit de ferramentas de ladino (Perícia +2) e o Mestre anuncia que será difícil abrir a
fechadura (Dificuldade na Rolagem 15). Assim, o jogador rola 1D20 e obtém um “10”, que somados a metade de seu nível (+2,
pois abrir fechaduras não é uma especialidade da profissão Diplomata), seu bônus de Reflexos (+4) e o bônus dado pelo seu
equipamento (+2) totaliza 18, maior do que a dificuldade imposta pelo Mestre. Desta forma, a tentativa foi um sucesso.

• Disputa de Atributos: sempre que dois personagens disputam alguma coisa, seja uma queda de braço, uma partida de
xadrez ou mesmo um combate mortal, basta que cada jogador role 1D20 e some ao resultado obtido o valor do bônus no
Atributo testado. Aquele que obtiver o maior valor vence a disputa. Este tipo de teste é utilizado para combates, conforme
pode ser visto no próximo capítulo.
Exemplo: dois combatentes, um humano (6º nível, Fortitude 14) e um anão (5º nível, Fortitude 16), decidem apostar uma queda de
braço. O humano rola 1D20 e obtém um “12”, que somado a seus bônus (+3 do nível e +2 da Fortitude), totalizam um 17. Já o
anão rola 1D20 e obtém um “14”, que somado a seus bônus (+2 do nível e +3 da Fortitude), totalizam um 19. Como o anão obteve
um valor maior, ele vence a disputa.

Regras no Combate

Um combate funciona através de uma sequência de Disputa de Atributos. Segue abaixo o passo-a-passo do combate:

1º Passo – Iniciativa: todos os envolvidos no combate testam seu atributo Reflexos e são dispostos em lista, do maior para o
menor. Esta será a sequência do combate, com o maior valor da iniciativa agindo primeiro, depois o segundo na lista, até que
todos tenham agido. A partir daí, volta-se para o primeiro e assim segue, até que o combate acabe.

2º Passo – Ação: todos os personagens, na ordem estabelecida na lista de iniciativa, escolhem suas ações. Ele pode realizar duas
ações em seu turno, bem como realizar quantas ações livres quiser. Segue abaixo a lista de coisas que ele pode fazer, bem como
seu custo em ações:

• Atacar (Uma Ação): o personagem realiza um ataque contra um oponente escolhido. Veja abaixo como funciona um
ataque.
• Movimentar (Uma Ação): o personagem se movimenta o valor de seus deslocamento (veja na descrição da raça do
personagem).
• Conjurar uma Magia (Variável): o personagem conjura uma magia. A duração em ações depende da magia conjurada.
Para saber quanto tempo dura cada magia, consulte o capítulo Magia.
• Falar (Ação Livre): o personagem pode conversar com os envolvidos na rodada. Esta ação pode ser feita sem gasto das
duas ações por turno, mas não podem ser estendidas demais. Uma conversa curta, de uma ou duas frases seria o ideal.
• Realizar uma Ação ou Testar um Atributo (Uma Ação): o personagem pode sacar ou recarregar uma arma, beber uma
poção, pegar um equipamento ou testar um atributo com o gasto de uma ação.

Os passos continuam até que todos os personagens envolvidos ajam e se reinicia assim que terminados, na mesma ordem da
iniciativa, até que o vencedor seja revelado.

Caso a Disputa de Atributo seja um combate ou disputa arcana, somam-se os bônus de armas (ou foco de magia) aos testes de
atributo. Os personagens fazem as rolagens e o vencedor da disputa causa o dano especificado na arma (ou o efeito da magia). É
descontada deste valor a Resistência a Dano da armadura do perdedor. Tudo aquilo que passar da Resistência a Dano causa
dano direto aos Pontos de Vida da Personagem.

Exemplo de Combate: Um combatente de 1º nível (sem bônus de nível) com uma Fortitude 20 (Bônus +5) e a Técnica de
Combate “Especialista em Combate I” (+1 no ataque, defesa e dano), equipado com uma espada longa (+3 nos testes de Ataque)
ataca um bandido de 1º nível (sem bônus de nível) com uma Fortitude 14 (Bônus +2) equipado com uma espada curta (+2 nos
testes de Defesa) e utilizando uma armadura de couro (Resistência a Dano 2).

Na primeira Disputa de Atributo, o combatente vence a iniciativa e ataca o bandido com sua espada longa. Ele rola 1D20 e obtém
um “14”, somando a este valor seu bônus de ataque +9 (Atributo +5, Técnica +1 e Bônus da Arma +3) e totalizando um 23. O
ladino rola 1D20 e obtém um “8”, somando a este valor seu bônus de ataque +4 (Atributo +2 e Bônus da Arma +2) e totalizando
um 12. Assim, o combatente conseguiu um valor maior, vencendo a disputa.

Hora de calcular o dano: o combatente rola 1D8 (dano da espada longa) e obtém um “6”. Ele soma a isto seu bônus de Fortitude
(+5) e o bônus da Técnica “Especialista em Combate I” (+1), totalizando 12 de dano. Deste valor é diminuída a armadura do
bandido (Resistência a Dano 2), totalizando um dano de 10, suficiente para matar alguém com Fortitude 10.
Caso o bandido não tenha caído, será a vez de ele atacar. As disputas de Atributo continuam até que um dos combatentes perca
todos os Pontos de Vida.

Bônus e Penalidades em Combate

Algumas situações ajudam ou dificultam a vida dos atacantes. Toda vez que uma delas se aplicar, o atacante recebe os seguintes
bônus e penalidades:

Situação Bônus/Penalidade
Atacar a distância um oponente escondido atrás de uma cobertura (cobertura leve/média/grande) -2 / -4 / -6
Atacar a distância um oponente adjacente a um aliado -4
Atacar um oponente em um terreno superior -2
Atacar um oponente em um terreno inferior +2
Atacar um oponente corpo-a-corpo com o auxílio de um aliado. +2

Dano Letal, Não Letal, Morte e Recuperação

Existem dois tipos de dano que podem ser infligidos em uma personagem:

• Dano Letal: causado por inimigos que possuam a intenção de ferir a personagem, o Dano Letal é um ferimento mais sério
que pode levar o personagem a morte. É possível recuperar 1 Ponto de Vida de Dano Letal por dia naturalmente, e este
valor aumenta caso sejam aplicados os devidos cuidados médicos ou utilizados feitiços de cura.

• Dano Não Letal: causado por fadiga ou por ataques que visam à incapacitação do oponente. São menos sérios e um
personagem se recupera destes ferimentos com muito mais facilidade. É possível recuperar 1 Ponto de Vida de Dano
Não Letal por hora naturalmente, e este valor aumenta caso sejam aplicados os devidos cuidados médicos ou utilizados
feitiços de cura.

Assim que o personagem perde todos os seus pontos de vida, ele está desmaiado e fora de combate. Caso qualquer inimigo
decida dar fim a ele, o personagem é morto automaticamente. Caso um personagem desmaiado receba os devidos cuidados, ele
acorda e se recupera.

Sucesso Decisivo e Falha Crítica

Existe uma regra que dá um toque especial às rolagens: a regra do Sucesso Decisivo e da Falha Crítica.

Toda vez em que um jogador (ou o Mestre) for testar ou fazer uma disputa de atributo e, na rolagem de 1D20 obtiver um “20” ou
um “1” acontecerá, respectivamente, um Sucesso Decisivo e uma Falha Crítica:

• Sucesso Decisivo (rolar “20” no dado): o teste do personagem sempre será um sucesso, não importa a dificuldade do
teste. Caso tenha sido um ataque, a arma causará o dano máximo (uma arma com dano de 1D10 causará 10 de dano,
por exemplo).
• Falha Crítica (rolar “1” no dado): o teste do personagem sempre será uma falha, não importa a dificuldade do teste. Caso
tenha sido um ataque, acontecerá algo com a personagem que o deixará uma rodada sem agir (ele escorregou, sua arma
caiu no chão, etc).
A Ficha do Personagem

Será na Ficha de Personagem que o Mestre e seus jogadores marcarão as estatísticas dos seus personagens, quantos tesouros
possuem, que tipo de equipamento carregam, e assim por diante. Ajudando você a guardar estes detalhes, a ficha do personagem
torna fácil criar um personagem.

Os Atributos

Os números mais importantes na ficha do personagem são os Atributos. Eles medem as qualidades naturais do personagem, o
quanto ele é ágil, esperto e forte. No ESPADAS & MAGIAS, usamos três atributos para definir um personagem: Fortitude,
Reflexos e Vontade. Segue abaixo a descrição de cada um destes atributos e em quais testes eles serão relevantes:

Fortitude (For): Representa a força e a resistência das personagens. Este é o atributo mais importante para os Combatentes.
Fortitude mede os ajustes para testes de ataque corpo-a-corpo, ajustes de dano, o total de Pontos de Vida e todos os Testes e
Disputas de Atributos relacionados com a força física e o vigor de uma personagem.

Reflexos (Ref): Representa a destreza manual, percepção do mundo e a habilidade corporal das personagens. Esse atributo é o
atributo mais importante para os Especialistas. Reflexos mede os ajustes para testes de ataque a distância, ajustes de Iniciativa
em combate e todos os Testes e Disputas de Atributos relacionados com a destreza, agilidade e velocidade de uma personagem.

Vontade (Von): Representa a inteligência, percepção e força de vontade das personagens. Esse é o atributo mais importante para
os Conjuradores. Vontade mede os ajustes para testes de magia, o número de línguas conhecidas (que será igual a sua língua
nativa mais uma para cada bônus deste Atributo) e ajustes em todos os Testes e Disputas de Atributos relacionados com a
inteligência, memória, percepção do mundo e relacionamento entre as personagens.

Os valores de Atributos são determinados da seguinte forma: o jogador deverá rolar 4D6 e somar o valor obtido com os três
maiores resultados dos dados. Caso o jogador obtenha dois resultados ou mais resultados 1, ele deverá jogar novamente todos os
dados. O menor resultado que poderá ser obtido na somatória dos três maiores dados é 6, enquanto o maior, 18.

A jogada dos 4D6 deverá ser repetida três vezes, obtendo os valores totais que serão distribuídos entre os três atributos da
personagem.

Os atributos geram bônus ou penalidades, valores utilizados para testar aquele atributo. Os bônus e penalidades gerados por cada
atributo seguem a seguinte tabela:

Atributo Penalidade Atributo Bônus


0-1 -5 12-13 +1
2-3 -4 14-15 +2
4-5 -3 16-17 +3
6-7 -2 18-19 +4
8-9 -1 20-21 +5
10-11 +0 ... ...

Exemplo: um jogador quer fazer um Combatente. Ele rola 4D6 três vezes, soma os três maiores valores em cada rolagem e obtem
um “17”, um “14” e um “10”. Assim, ele aloca estes valores nos seus atributos da seguinte forma: Fortitude 17 (por ser este o
atributo principal do Combatente), Reflexos 14 (por ser um atributo importante para o Combatente) e Vontade 10 (por ser este o
menos importante atributo para um Combatente).
Atributos Principais

Você pode esperar que alguém que é um bom lutador seja forte. No ESPADAS & MAGIAS isso é verdade. Para mostrar que a
Fortitude é, de fato, o atributo mais importante que um personagem Combatente pode ter, nós a chamamos de seu Atributo
Principal.

Cada classe de personagem e raça tem um Atributo Principal. As classes de personagens também têm talentos especiais como
lutar, curar, andar sorrateiramente, etc. Quanto mais altos forem os pontos de Atributo Principal de um personagem, maior será
sua perícia nos talentos especiais da classe. Os atributos principais de cada classe e raça de personagem estão relacionados na
descrição de cada uma delas.

Ajustes aos Pontos de Atributos

Quando os personagens possuem pontos de Atributos muito altos ou muito baixos, eles têm forças ou fraquezas incomuns. Os
ajustes aos Pontos de Atributo permitem ao Mestre e ao jogador receberem vantagens em suas rolagens.

Alguns dos resultados dos ajustes foram explicados em maiores detalhes na parte de regras. Você deve saber que os níveis
sempre serão computados nos testes de Atributos de um personagem (na proporção de nível de personagem dividido por 2,
sempre arredondado para baixo). Os personagens também ganham pontos de experiência durante uma partida. Eles progridem
em níveis ao longo de suas carreiras – um Combatente de 2° nível é mais poderoso do que um Combatente de 1° nível. Além
disto, um personagem ganha 2 pontos de Atributo para serem distribuído em dois atributos (um em cada) toda vez em que
alcançam o 4º nível, bem como em múltiplos de 4 (8º, 12º, 16º e 20º).

As Classes de Personagens

Uma vez determinados os atributos, os personagens devem escolher uma das seguintes classes: Combatente, Conjurador e
Especialista.

A classe que você escolhe para seu personagem deve basear-se fundamentalmente em seus pontos de atributos. Algumas
classes de personagens têm mais de um atributo principal. Um personagem irá avançar mais rapidamente e apresentar um
desempenho melhor numa classe de personagem caso possua uma pontuação elevada em termos de atributo principal. Um
jogador que tenha obtido uma alta pontuação em Reflexos deve considerar criar seu personagem como um Combatente ou
Especialista, por exemplo. Um personagem que tenha alta pontuação em Fortitude e Vontade pode ser um bom Combatente ou
Conjurador. Um personagem com pontuação baixa em Vontade não deve ser um Conjurador, uma vez que sua evolução naquela
classe seria muito mais lenta do que o normal.

O Combatente

Um Combatente é um ser treinado para todo tipo de confronto. Ele geralmente tem um valor alto no atributo Fortitude. Um alto
valor para Reflexos também ajuda. Devido ao seu treinamento especial para combate, nas batalhas ele costuma atingir oponentes
com mais frequência do que as outras classes de personagem. É comum também que seus golpes causem maior dano.

Por causa de seu vigor e por constantemente utilizar armaduras pesadas, os Combatentes normalmente são aqueles que abrem
caminho em direção aos túneis escuros e profundos. Se um monstro aparecer e atacar o grupo de surpresa, o personagem mais
provável de sobreviver ao ataque sofre o primeiro golpe. Caso haja Combatentes em número suficiente, geralmente é uma boa
ideia colocar um deles na retaguarda do grupo também, caso algum monstro apareça sorrateiramente e ataque pelas costas.
Quando começa a batalha, os Combatentes devem ser a linha de frente.
Informações Gerais

• O atributo principal dos Combatentes é Fortitude;


• Combatentes recebem +1 em um dos seguintes atributos a sua escolha, no momento da criação do personagem:
Fortitude ou Reflexos;
• Combatentes recebem uma Técnica de Combate no 1º nível e todos os níveis ímpares subsequentes (3º, 5º, 7º...). Segue
abaixo a lista de Técnicas de Combate:

Técnicas de Combate

Segue abaixo uma lista de Técnicas de Combate que podem ser escolhidas pelos Combatentes:

• Cavaleiro: o combatente é especialista em combate montado, ganhando um bônus de +2 nos ataques, defesas e dano
quando está sobre uma montaria.
• Desarmar: antes de realizar um ataque, o combatente anuncia que quer desarmar seu oponente. Assim, caso o ataque
seja bem sucedido, ao invés de causar o dano o oponente perde sua arma, sendo necessário uma rodada completa para
reavê-la.
• Derrubar: antes de realizar um ataque, o combatente anuncia que quer derrubar seu oponente. Assim, caso o ataque seja
bem sucedido, ao invés de causar o dano o oponente cai no chão, sendo necessário uma rodada completa para se
levantar.
• Deslocamento Poderoso: o combatente ganha +3 metros em seu deslocamento.
• Especialista em Ataque: o combatente ganha +1 em todos os seus ataques e dano. Esta Técnica pode ser comprada até
5 vezes.
• Especialista em Defesa: o combatente ganha +1 em todos as suas defesas e reduz em 1 a penalidade por uso de
armadura. Esta Técnica pode ser comprada até 5 vezes.
• Finta: o combatente finta antes de atacar, tornando mais difícil para o defensor se proteger mas desferindo um golpe mais
fraco. Antes de realizar um ataque, o combatente anuncia que quer fintar seu oponente. Assim, ele diminui seu dano e
converte este valor em ataque. O valor máximo convertido será sempre o nível do combatente.
• Golpe Poderoso: o combatente desfere um golpe lento e poderoso, tornando mais fácil para o defensor se proteger mas
desferindo um golpe mais letal. Antes de realizar um ataque, o combatente anuncia que quer realizar um golpe poderoso.
Assim, ele diminui seu ataque e converte este valor em dano. O valor máximo convertido será sempre o nível do
combatente.
• Imobilizar: o combatente agarra ou utiliza uma arma com a qualidade “Enredante” para imobilizar seu oponente. Antes de
realizar um ataque, o combatente anuncia que quer imobilizar seu oponente. Assim, caso o ataque seja bem sucedido, ao
invés de causar o dano o oponente fica imobilizado, sendo necessário uma rodada completa para se livrar.
• Iniciativa Aprimorada: o combatente testa sua iniciativa com todo o valor de seu nível, ao invés da metade.
• Lutar com Duas Armas: o combatente consegue utilizar uma segunda arma que o auxilia em seus combates. Sempre que
o combatente estiver usando uma segunda arma com a qualidade “Arma-Apoio”, ele receberá um bônus de +1 nos
ataques e defesas. Esta Técnica pode ser comprada até 5 vezes.
• Proteger: o combatente utiliza suas habilidades defensivas buscando proteger um aliado. Assim, ele deve escolher um
aliado e ficar adjacente a ele. Toda vez que este aliado for atacado, o combatente rolará a defesa no lugar do aliado.
• Tiro Certeiro: o combatente é muito habilidoso com uma arma de ataque a distância, ignorando todo tipo de penalidade
que se aplique a ataques a distância.
• Tiro Longo: o combatente consegue dobrar o alcance de sua arma a distância. Assim, toda vez que realizar um ataque,
dobre o alcance máximo da arma utilizada.
• Trespassar: caso o combatente derrube um inimigo em um ataque e exista outro oponente adjacente, o combatente pode
desferir um ataque neste oponente.
O Conjurador

Conjuradores são seres que estudam os poderes da magia. Eles gastam a maior parte de seu tempo pesquisando assuntos
enigmáticos e tentando aprender novos feitiços. Os Conjuradores iniciantes estudam esta arte com seus mestres, poderosos
professores que concordaram em partilhar seus conhecimentos. Eles jamais auxiliam alunos, a não ser nos estudos.

Os Conjuradores são maus combatentes. Dedicando-se tanto à magia, não têm tempo para treinamento de combate.
Normalmente, quando a luta começa, eles costumam sair do caminho e buscar uma oportunidade de usar seus poderes, visto seu
tempo de execução. Mas alguns Conjuradores se especializam em lutar na frente de batalha, com suas magias preparadas com
antecedência.

Informações Gerais

• O principal atributo dos Conjuradores é Vontade;


• Conjuradores recebem +1 em um dos seguintes atributos a sua escolha, no momento da criação do personagem:
Reflexos ou Vontade;
• Os Conjuradores conseguem utilizar todo tipo de Magias de acordo com seu nível. Veja mais na seção Magias.

Magias

Magia é um tipo de energia que pode ser utilizada pelos personagens para criar poderosos efeitos no sistema de ESPADAS &
MAGIAS. Com ela, pode-se fazer impiedosos inimigos dormirem, tornar-se invisível, atingir oponentes com relâmpagos e muito
mais.

A energia mágica é externa em relação aos personagens. Trata-se de uma energia que alguns personagens podem usar e
controlar, do mesmo modo que um ferreiro faz uso do fogo. Conjuradores podem lançar feitiços para ajudara si próprios e aos
seus aliados. Até os monstros usam magia às vezes!

Toda a manipulação de energia arcana do ESPADAS & MAGIAS se baseia na utilização de Dados Arcanos. Todos os efeitos
mágicos são gerados com o gasto destes Dados e quanto mais poderoso um Conjurador, mas Dados Arcanos ele possui.

O número de ações necessárias para conjurar uma magia também é calculada de acordo com o número de Dados Arcanos
necessários para conjurar uma magia na proporção de uma Ação para cada Dado Arcano. Assim, se um Conjurador deseja fazer
uma magia que custa 5 Dados Arcanos, ele demorará 5 ações (duas rodadas e meia) para conjurar esta magia.

É possível acelerar uma magia ao custo de fadiga. Caso um Conjurador decida, ele pode receber 1 ponto de Dano Não Letal para
acelerar uma magia em uma ação. Assim, Um Conjurador de 20º nível pode conjurar uma magia de 10 Dados Arcanos em uma
ação, caso aceite receber 9 pontos de Dano Não Letal. Ao mesmo tempo em que é vantajoso, esta habilidade não pode ser
utilizada livremente, pois enfraquece demais a personagem.

Além disto, o nível do Conjurador estabelece o máximo de Dados Arcano que ele consegue utilizar. Um mago de 1º nível nunca
conseguirá realizar uma magia que consome 2 Dados Arcanos, não importe o quanto ele se concentre.

Outro fator muito importante para um conjurador é sua capacidade de Armazenagem. Este valor significa a quantidade de energia
que o Conjurador consegue conter em seu corpo. Ele prepara as magias com antecedência, escolhendo o que vai memorizar, até
o limite estabelecido pelo seu nível. Quanto mais experiente o Conjurador, maior sua capacidade de Armazenagem. Estas magias
podem ser utilizadas a qualquer momento, gastando uma ação para isto.

Desta forma, um Conjurador de 20º nível pode armazenar até 20D6 de magias em seu corpo, as conjurando a qualquer momento.
Ele escolhe guardar um Raio Arcano de 10D6, três Curas Arcanas de 2D6 e um Escudo Arcano de 4D6.
Nível do Conjurador Dados Arcanos Armazenagem Nível do Conjurador Dados Arcanos Armazenagem
1 1D6 1D6 11 6D6 11D6
2 1D6 2D6 12 6D6 12D6
3 2D6 3D6 13 7D6 13D6
4 2D6 4D6 14 7D6 14D6
5 3D6 5D6 15 8D6 15D6
6 3D6 6D6 16 8D6 16D6
7 4D6 7D6 17 9D6 17D6
8 4D6 8D6 18 9D6 18D6
9 5D6 9D6 19 10D6 19D6
10 5D6 10D6 20 10D6 20D6

Segue uma lista de magias que podem ser lançadas pelos Conjuradores:

• Aprisionamento (1 Dado Arcano – Alcance Médio): O Conjurador invoca uma prisão que paralisa uma criatura. Ele faz
uma Disputa de seu Atributo Vontade contra a Fortitude do alvo. Caso vença, o Conjurador aprisiona o alvo por 1 rodada
por Dado Arcano utilizado.
• Arma Arcana (1 Dado Arcano – Alcance Curto): O Conjurador torna um item mágico que persiste por 5 rodadas. Para
cada Dado Arcano utilizado o Conjurador ganha +1 em seu Ataque e Dano causado.
• Aumentar/Diminuir Velocidade (2 Dados Arcanos – Alcance Médio): O Conjurador consegue aumentar e diminuir a
velocidade de uma criatura, que recebe/perde uma ação por rodada. Nos casos onde há a diminuição da velocidade será
necessária uma Disputa de seu Atributo Vontade contra a Fortitude do alvo.
• Comunicação (1 Dado Arcano – Alcance Variável): O Conjurador consegue se comunicar mentalmente com criaturas
dentro de uma área de influência. Com o gasto de 1 Dado Arcano, é possível se comunicar com uma criatura a até 1
quilômetro. Para cada Dado Arcano extra, o número de criaturas e a distância alcançada dobram (duas criaturas e dois
quilômetros com 2 Dados Arcanos, quatro criaturas e quatro quilômetros para 3 Dados Arcanos, etc).
• Criar Ilusão (1 Dado Arcano – Alcance Médio): O Conjurador cria uma ilusão que dura 5 rodadas e que pode enganar
uma criatura. Ele faz uma Disputa de seu Atributo Vontade contra a Vontade do alvo. Caso vença, a ilusão consegue
enganar a vítima. A duração da ilusão pode ser aumentada em 5 rodadas para cada Dado Arcano extra investido.
• Cura Arcana (1 Dado Arcano – Alcance Curto): O Conjurador recupera uma quantidade de Pontos de Vida (apenas de
Dano Letal) de uma criatura igual ao número de Dados Arcanos utilizados. Assim, se ele escolhe curar usando 2 Dados
Arcanos, ele cura 2D6 Pontos de Vida do alvo.
• Dissipar Magia (1 Dado Arcano – Alcance Longo): O Conjurador dissipa um efeito mágico de outro Conjurador. Para
tanto, ele gasta o mesmo número de Dados Arcanos usados para criar a magia e faz uma Disputa de seu Atributo
Vontade contra a Vontade do alvo. Caso vença, ele desfaz a magia conjurada.
• Encantar Criatura (1 Dado Arcano – Alcance Médio): O Conjurador encanta uma criatura, tornando-a extremamente
amigável para com ele. Ele faz uma Disputa de seu Atributo Vontade contra a Vontade do alvo. Caso vença, o Conjurador
o alvo auxiliará o Conjurador por 1 rodada por Dado Arcano utilizado.
• Envelhecer/Rejuvenescer (5 Dados Arcanos – Alcance Médio): O Conjurador lança esta magia sobre um alvo, doando ou
retirando anos dele. Ele faz uma Disputa de seu Atributo Vontade contra a Fortitude do alvo. Caso vença, o Conjurador
doa/retira do alvo 5 anos de sua vida.
• Escudo Arcano (1 Dado Arcano – Alcance Curto): O Conjurador cria uma poderosa barreira mágica, resistente a ataques
físicos, elementais e mágicos, que persiste durante 5 rodadas. Para cada Dado Arcano utilizado o Conjurador ganha +1
em sua Defesa e ganha Resistência a Dano 2.
• Explosão Arcana (2 Dados Arcanos – Alcance Longo): O Conjurador causa um explosão arcana que ataca vários alvos à
distância. Esta explosão é um quadrado 3x3 metros. Ele faz uma Disputa de seu Atributo Reflexos contra a Defesa de
todos os alvos dentro da explosão. Todos os alvos atingidos dentro da explosão sofrem 1D6 de Dano.
Cada Dado Arcano adicionado na magia pode aumentar a dimensão do quadrado em 1,5 metro ou o dano em 1D6.
Assim, um Conjurador pode conjurar uma Explosão Arcana de 6x6 metros e dano de 2D6 usando 5 Dados Arcanos.
• Expulsão (1 Dado Arcano – Alcance Médio): O Conjurador expulsa um ser extra planar ou uma alma aprisionada (como
um fantasma ou morto-vivo) a seu plano de origem. Ele faz uma Disputa de seu Atributo Vontade contra a Fortitude do
alvo. Caso vença, o Conjurador expulsa a criatura ou alma para seu plano de origem. O nível da criatura expulsa será
igual ao número de Dados Arcanos utilizados. Caso mais de uma criatura seja expulsa, a somatória dos níveis delas
deverá ser igual ao número de Dados Arcanos utilizados.
• Fortalecer Criatura (1 Dado Arcano – Alcance Médio): O Conjurador imbui uma criaturas com energia mágica poderosa,
aumentando um de seus Atributos em +4 por 5 rodadas. Cada Dado Arcano extra utilizado na magia aumenta o bônus de
Atributo em +2.
• Invocar Criatura (1 Dado Arcano – Alcance Curto): O Conjurador invoca uma ou mais criaturas de outros planos que o
servem plenamente. O nível da criatura será igual ao número de Dados Arcanos utilizados. Caso mais de uma criatura
seja invocada, a somatória dos níveis delas deverá ser igual ao número de Dados Arcanos utilizados.
• Luz/Escuridão Arcana (1 Dado Arcano – Alcance Variável): O Conjurador consegue criar uma forte luz (como o sol do
meio dia) ou uma densa escuridão (como uma noite sem lua). Com o gasto de 1 Dado Arcano, é possível criar
luz/escuridão a até 10 metros. Para cada Dado Arcano extra, a distância alcançada dobra (20 metros com 2 Dados
Arcanos, quarenta metros para 3 Dados Arcanos, etc).
• Manipular Clima (4 Dados Arcanos – Alcance Longo): O Conjurador consegue controlar o clima de uma região,
conseguindo manipulá-lo ao seu bel prazer. Apenas um efeito pode ser controlado por vez. Com o gasto de 4 Dados
Arcanos ele consegue fazer pequenas alterações na região (tempo nublado fica chuvoso, por exemplo).
Cada 2 Dados Arcanos extras aumentam consideravelmente: com 6 Dados Arcanos, é possível fazer grandes alterações
na região (tempo limpo fica chuvoso, por exemplo), com 8 Dados Arcanos, é possível fazer imensas alterações na região
(tempo seco fica muito chuvoso, por exemplo) e com 10 Dados Arcanos é possível fazer alterações drásticas no clima da
região (chuvas torrenciais em desertos, por exemplo).
• Manipular Elemento (2 Dados Arcanos – Alcance Longo): O Conjurador consegue mover uma porção de um determinado
elemento, conseguindo manipulá-lo ao seu bel prazer. Apenas um elemento pode ser controlado por vez. Com 2 Dados
Arcanos é possível manipular 5 metros cúbicos de um elemento e esta quantidade dobra para cada 2 Dados Arcanos
utilizados (10 metros cúbicos para 4 Dados Arcanos, 20 metros cúbicos para 6 Dados Arcanos, etc).
• Metamorfose (3 Dados Arcanos – Alcance Curto): O Conjurador consegue metamorfosear a si ou a qualquer outra
criatura em qualquer outra criatura com nível igual ou menor por 5 rodadas. Caso a criatura metamorfoseada resista à
transformação, o Conjurador deverá fazer uma Disputa de seu Atributo Vontade contra a Fortitude do alvo. Caso vença, o
Conjurador consegue metamorfosear a criatura. Cada Dado Arcano extra utilizado na magia aumenta a duração da
metamorfose em 5 rodadas.
• Percepção Arcana (1 Dado Arcano – Alcance Variável): O Conjurador consegue perceber coisas que acontecem dentro
de uma área de influência. Com o gasto de 1 Dado Arcano e um Teste do Atributo Vontade, é possível perceber coisas
que acontecem a até 1 quilômetro. Para cada Dado Arcano extra, a distância alcançada dobra (dois quilômetros com 2
Dados Arcanos, quatro quilômetros para 3 Dados Arcanos, etc).
• Raio Arcano (1 Dado Arcano – Alcance Longo): O Conjurador dispara um raio arcano, fazendo uma Disputa de seu
Atributo Reflexos contra a Defesa do alvo como um ataque a distância, causando dano de acordo com a quantidade de
Dados Arcanos utilizados. Assim, se ele escolhe disparar um raio usando 3 Dados Arcanos, ele causa 3D6 de dano no
alvo.
• Teleporte (5 Dados Arcanos – Alcance Curto): O Conjurador consegue se teleportar junto com outras criaturas dentro de
uma área de influência. Com o gasto de 5 Dados Arcanos, é possível teleportar cinco criaturas a até 10 quilômetros de
distância. Para cada Dado Arcano extra, o número de criaturas aumenta em um e a distância alcançada dobra (seis
criaturas e vinte quilômetros com 6 Dados Arcanos, sete criaturas e quarenta quilômetros para 7 Dados Arcanos, etc).

É possível combinar efeitos de magias, somando o gasto em Dados Arcanos e tempo de execução. Exemplo: um mago quer fazer
um Escudo Arcano combinada com Cura Arcana. Assim, ele gasta 2 Dados Arcanos e duas ações de conjuração, criando uma
barreira que dá +1 de Defesa e Resistência a Dano 2 por 5 rodadas, além de curar 1D6 Pontos de Vida.
O Especialista

Os Especialistas são mestres em várias áreas de conhecimento e ofícios. Podem ser ferreiros, batedores, galantes bardos,
curandeiros e todo tipo de artífice. Os Especialistas sempre acompanham grupos para realizar dentro deles aquilo que só sua
maestria em diversas áreas é possível.

Os Especialistas são conhecidos pela Profissão escolhida para se tiver domínio. Estas Profissões concedem bônus especiais em
todos os testes de atributo que envolverem os conhecimentos daquela Profissão. Além disto, as Profissões disponibilizam para o
jogador habilidades especiais voltadas ao ofício escolhido.

Informações Gerais

• O principal atributo dos Especialistas é Reflexos.


• Especialistas recebem +1 em um atributo a sua escolha, mas normalmente escolhem aqueles necessários em suas
Profissões;
• Especialistas devem escolher uma Profissão no 1º nível. Toda vez que o Especialista testar um Atributo para fazer algo
relacionado à sua Profissão, ele adicionará um bônus de +1 para cada nível impar nesta Classe (+1 para Especialistas de
nível 1, +2 para Especialistas de nível 3, etc). Além disto, cada Profissão concede conhecimentos especiais ao
Especialista. Segue abaixo a lista de Profissões:

Profissões

Segue abaixo uma lista de Profissões que podem ser escolhidas pelos Especialistas:

Batedor: os batedores são especialistas em se esconder, andar em silêncio, rastrear, caçar e quaisquer outra perícia necessária
para exercer bem sua habilidade de desbravar terreno desconhecido em busca de informações para seu grupo.

• Conhecimento Especial – Sobrevivente: o batedor é um mestre da adaptação. Ele consegue se sair bem em quaisquer
território que adentre, conseguindo com facilidade caçar, preparar armadilhas, se esconder, procurar abrigo e se deslocar
sem dificuldades. Sempre que um batedor buscar realizar quaisquer uma destas habilidades, ele adicionará seu bônus de
Especialista nos Testes de Atributos.

Diplomata: os diplomatas são especialistas em estabelecer contatos com outros povos, contatos estes que podem ser desde
tratados militares ou acordos comerciais. Eles possuem grande conhecimento de perícias sociais e de convencimento.

• Conhecimento Especial – Confiante: o diplomata transpira confiança e segurança, sempre transmitindo àqueles com
quem fala grande credulidade. Além disto, ele facilmente consegue se comunicar com outros povos, aprendendo línguas,
tratos sociais e demais “ferramentas” necessárias a seu ofício. Sempre que um diplomata buscar realizar quaisquer uma
destas habilidades, ele adicionará seu bônus de Especialista nos Testes de Atributos.

Ladino: os ladinos são especialistas em bater carteiras, abrir fechaduras, se esconder, andar em silêncio e quaisquer outra perícia
necessária para exercer bem sua habilidade de aliviar um rico comerciante de seus bens materiais.

• Conhecimento Especial – Gatuno: o ladino é conhecedor de técnicas variadas para burlar sistemas de segurança,
adentrar edificações das mais variadas, enganar guardas e abrir todo tipo de trancas. Sempre que um ladino buscar
realizar quaisquer uma destas habilidades, ele adicionará seu bônus de Especialista nos Testes de Atributos.

Profissional: os profissionais são mestres em ofícios dos mais variados. Como profissionais temos ferreiros, carpinteiros,
cozinheiros, joalheiros, etc. Eles são especialistas em materiais, preços, forja, construção e quaisquer outra habilidade necessária
para fazer bem suas obras.
• Conhecimento Especial – Artífice: os profissionais são mestres em seu ofício, sempre trabalhando em suas criações
buscando aprimorá-las e inventar coisas novas e cada vez melhores. Com suas habilidades ele pode criar desde itens
mundanos a maravilhosos itens mágicos. Sempre que um profissional buscar realizar quaisquer uma destas habilidades
(utilizando as regras do capítulo Criando Itens), ele adicionará seu bônus de Especialista nos Testes de Atributos.

Sábio: os sábios são mestres de todo tipo de conhecimento. Eles possuem um vasto conhecimento em todos os ramos de
ciências exatas e humanas, bem como conhecimentos sobre magia e demais coisas obscuras. É sempre comum ver um sábio
carregando pilhas de livros e pergaminhos.

• Conhecimento Especial – Mestre: os sábios são grandes mestres de todo tipo de conhecimento. Conseguem, mesmo
com dificuldade, traduzir textos de outras línguas e possuem vasto conhecimento de lendas, histórias e todo tipo de
monstros e criaturas. Sempre que um sábio buscar realizar quaisquer uma destas habilidades, ele adicionará seu bônus
de Especialista nos Testes de Atributos.

Personagens Multi-Classes

Quando sobe de nível, um jogador pode escolher que ao invés de seu personagem subir de nível em sua classe escolhida, ele
inicie um novo caminho em uma nova classe. Caso seja esta a escolha, ele recebe a habilidade inicial da nova classe (mas não
recebe os bônus nos atributos). Para ganhar as habilidades especiais das classes (Técnicas de Combate, bônus em Testes de
Atributos e Magias), ele deverá alcançar o nível evoluir nas classes escolhidas separadamente.

Exemplo: um jogador possui um Combatente de 1º nível. Assim que ele acumula experiência suficiente para passar de nível, ao
invés de evoluir seu Combatente para o 2º nível, ele escolhe tornar seu personagem mais versátil e escolhe evoluir o 1º nível
como Especialista (Ladino). O personagem recebe as vantagens da nova classe (menos os bônus de atributo) e se torna um
Combatente 1/Especialista (Ladino) 1. A partir daí, ele escolhe qual nível progredir cada vez que passa de nível.

É possível acumular no máximo três classes de personagem.

As Raças de Personagens

Após escolher a classe de personagem, o jogador deverá escolher a raça de seu personagem, finalizando a combinação de classe
e raça. Cada raça recebe vantagens próprias, além de propiciarem melhores combinações com esta ou aquela classe.

O Anão

Os Anões são pequenos e robustos, medindo cerca de 1,40 m. Sua pele é resistente e os cabelos e barbas variam de cinzentos a
castanhos ou negros. A grande maioria dos anões cultiva uma grande e bem-cuidada barba, motivo de orgulho dentro de sua
sociedade.

Geralmente teimosos, mas práticos, os Anões apreciam boa comida, bebida e são grandes mestres em combate. Têm grande
amor por ouro e objetos feitos por bons profissionais, respeitando também construções e objetos feitos com talento ou arte.

Anões adotam todo tipo de classe, mas a grande maioria escolhe ser Combatentes ou Especialistas (Profissionais).

Informações Gerais

• Anões recebem +1 em Fortitude e Vontade no momento da criação do personagem;


• Deslocamento de 6 metros. O deslocamento dos Anões não diminui por carga nem com o uso de armaduras pesadas;
• Anões possuem infravisão, o que lhes permite enxergar até uma distância de 18 m no escuro. Quando usam esta
característica, eles veem o calor (ou a falta dele). Objetos quentes aparecem vermelhos e objetos frios aparentam cor
azulada. Mesmo portas, mesas, etc, têm temperatura própria e, portanto, também podem ser vistos. A infravisão,
entretanto, é inútil sob qualquer forma de luz. Quando estão numa área iluminada, os Anões usam sua visão normal.
• Por viverem nas profundezas do subterrâneo, os Anões são especialistas em minas. Eles podem, às vezes, empregar
esta habilidade para detectar paredes móveis, corredores em declive e construções novas numa masmorra. Quando o
Mestre anunciar um teste de Vontade para procurar algum destes elementos em uma masmorra, os jogadores que
tiverem personagens anões poderão fazer este teste adicionando todo seu nível de personagem (ao invés da metade).
• Anões são conhecedores de línguas. Além de falarem as línguas normais, eles falam a língua dos Anões, Gnomos,
Goblins e Kobolds. Entretanto, só por saberem falar uma língua, não significa que saibam lê-la ou escrevê-la. A
habilidade de ler e escrever numa língua são determinados pelos ajustes de Vontade.

O Elfo

Os Elfos são esguios e graciosos, com traços delicados e orelhas pontiagudas. Medem entre 1,60 e 1,75 m de altura e pesam
aproximadamente 65 Kg. A maioria dos Elfos prefere passar o tempo divertindo-se e festejando nas florestas; raramente visitam
as cidades habitadas por seres humanos. Fascinados por magia, jamais se cansam de colecionar feitiços e objetos mágicos
(especialmente os mais belos).

Elfos adotam todo tipo de classe, mas a grande maioria escolhe ser Conjuradores ou Especialistas (Sábios).

Informações Gerais

• Elfos recebem +1 em Reflexos e Vontade no momento da criação do personagem;


• Deslocamento de 9 metros;
• Elfos possuem infravisão. Os personagens que possuem infravisão podem enxergar até uma distância de 18 m no
escuro. Quando usam esta característica, eles veem o calor (ou a falta dele). Objetos quentes aparecem vermelhos e
objetos frios aparentam cor azulada. Mesmo portas, mesas, etc, têm temperatura própria e, portanto, também podem ser
vistos. A infravisão, entretanto, é inútil sob qualquer forma de luz. Quando estão numa área iluminada, os Elfos usam sua
visão normal.
• Graças a sua aguçada percepção, os Elfos fazem todos os testes de Vontade para perceber alguma coisa adicionando
todo seu nível de personagem (ao invés da metade).
• Além de falar a língua Comum, os Elfos podem falar a língua dos Elfos, Gnolls, Hobgoblins e Orcs. Entretanto, só por
saberem falar uma língua, não significa que saibam lê-la ou escrevê-la. A habilidade de ler e escrever numa língua são
determinados pelo ajuste de Vontade.

O Halfling

Os Halflings lembram crianças humanas e têm orelhas levemente pontiagudas. Medem cerca de 90 cm e pesam
aproximadamente 30 kg. Raramente têm barba e, em geral, possuem pele macia. Apesar de simpáticos e amigáveis,
especialmente com os Elfos, não são valentes. Apreciam tesouros como um meio de adquirir bens para seus amados lares.

São bons combatentes, mas procuram evitar combates. Os Halflings conseguem maior eficácia usando seu pequeno tamanho
para ganhar uma vantagem.

Halflings adotam todo tipo de classe, mas a grande maioria escolhe ser Especialistas, não importa com qual profissão.

Informações Gerais

• Halflings recebem +1 em Reflexos e Vontade no momento da criação do personagem;


• Deslocamento de 6 metros;
• Halflings só podem usar versões pequenas de armas (o dano delas é menor). Podem usar qualquer tipo de armadura,
bem como carregar qualquer tipo de escudo, mas os itens devem ter sido confeccionados especialmente para Halflings
(as armaduras dos Anões também são grandes demais para eles).
• Devido ao seu tamanho reduzido, os Halflings ganham bônus de +1 nos ataques e defesas contra todas as criaturas
maiores que ele.
• Halflings também se escondem muito bem e se movem em silêncio. Sempre que fizer um teste de Reflexos para se
esconder ou para se mover em silêncio, o Halfling faz este teste adicionando todo seu nível de personagem (ao invés da
metade).
• Halflings são versados em todas as línguas existentes no cenário. Entretanto, só por saberem falar uma língua, não
significa que saibam lê-la ou escrevê-la. A habilidade de ler e escrever numa língua são determinados pelos ajustes de
Vontade.

O Humano

Os humanos são a raça mais comum em cenários de fantasia, graças a sua adaptabilidade natural. Eles possuem peles e cor de
cabelos e barbas das mais variadas, tal quais as etnias existentes em nosso mundo.

Humanos adotam todo tipo de classe, sem haver nenhuma favorita entre eles.

Informações Gerais

• Humanos recebem +1 em todos os Atributos no momento da criação do personagem;


• Deslocamento de 9 metros;
• Humanos são versados em todas as línguas existentes no cenário. Entretanto, só por saberem falar uma língua, não
significa que saibam lê-la ou escrevê-la. A habilidade de ler e escrever numa língua são determinados pelos ajustes de
Vontade.

Pontos de Vida

Pontos de Vida representam a quantidade de dano que um personagem ou monstro pode sofrer antes de morrer. Alguns tipos de
personagens podem suportar quantidades maiores de dano do que outros.

Calcular os Pontos de Vida é simples: um personagem (ou monstro) sempre possuirá uma quantidade de Pontos de Vida igual ao
seu valor de Fortitude. Assim, um Combatente com 18 de Fortitude possui 18 Pontos de Vida, enquanto um Especialista com 10
de Fortitude possui 10 Pontos de Vida.

Níveis de Experiência

Os personagens ganham pontos de experiência (ou XPs) por achar tesouros, derrotar monstros e principalmente, interpretarem
seus personagens. Quando ganham suficientes XPs, sobem um nível de experiência.

Os níveis de experiência indicam o poder do personagem. Todas as classes de personagens iniciam no 1° nível. Cada vez que
sobe um nível, o personagem aumenta seu bônus de ataque, defesa, testes de atributos, etc. Outras habilidades especiais de
cada classe de personagem são ganhas ou aprimoradas. Quando o personagem sobe de nível, você e o jogador devem olhar na
descrição de classe do personagem para verificar quais melhorias ele recebe.

Segue abaixo a tabela de experiência:


Nível Experiência Nível Experiência
2º 1.000 12º 66.000
3º 3.000 13º 78.000
4º 6.000 14º 91.000
5º 10.000 15º 105.000
6º 15.000 16º 120.000
7º 21.000 17º 136.000
8º 28.000 18º 153.000
9º 36.000 19º 171.000
10º 45.000 20º 190.000
11º 55.000 21º... 210.000...

Lista de Verificação da Criação do Personagem

• Distribuir pontos para determinar Atributos (Fortitude, Reflexos e Vontade);


• Escolher uma Classe de Personagem;
• Escolher uma Raça de Personagem;
• Determinar os Ajustes aos Pontos de Habilidades;
• Definir os Pontos de Vida;
• Comprar Equipamento com o dinheiro inicial;
• Escolher Línguas (de acordo com a raça e o bônus de Vontade);
• Definir o nome e a história do Personagem;

Equipamentos

Todos os personagens necessitam de equipamento para iniciarem suas aventuras. O equipamento deve ser comprado com
moedas e deve ser carregado pelo personagem.

Dinheiro Inicial: cada personagem, ao ser criado, começa o jogo com 500 moedas para gastar.

Atributo: Este campo representa o Atributo a ser testado quando se usa o equipamento. Quando o campo possui mais de um
Atributo, qualquer um deles pode ser escolhido.

Dano: Este campo representa o dano causado pela arma. Soma-se a este valor o bônus do Atributo Fortitude e possíveis
habilidades especiais. Todas as armas possuem sua versão menor, utilizadas por criaturas pequenas. Para saber qual será o
dano desta arma, basta diminuir em uma graduação (1D12 vira 1D10, 1D10 vira 1D8, 1D8 vira 1D6, 1D6 vira 1D4, 1D4 vira 1D2).

Ataque/Defesa/Perícia/Magia: Este bônus deverá ser somado ao valor do Atributo testado quando utilizar o equipamento na
modalidade citada. Assim, um equipamento que concede +3 no ataque adiciona este valor apenas em sua rolagem de ataques
com este equipamento.

Qualidades/Defeitos do Equipamento: A grande maioria dos equipamentos possuem Qualidades e/ou Defeitos. Elas dão
vantagens e desvantagens ao seu usuário. Segue abaixo todas as qualidades e defeitos dos equipamentos:

• Alcance Curto/Médio/Longo: uma arma com Alcance Curto atinge 3 metros do atacante. Alcance Médio atende 15 metros
e Alcance Longo alcança 60 metros.
• Arma-Apoio: uma arma apoio auxilia um Combatente, concedendo bônus caso ele possua a técnica “Lutar com Duas
Armas”.
• Armazenagem: este equipamento possui a capacidade de armazenar Dados Arcanos em seu interior como magias, que
podem ser utilizadas com uma ação.
• Duas Mãos: uma arma com esta qualidade deve ser usada com as duas mãos. O bônus de dano concedido pela
Fortitude do usuário aumenta em +1.
• Enredante: uma arma com esta qualidade pode ser usada por um Combatente para executar a Técnica Imobilizar.
• Foco de Magia/Perícia: este equipamento é utilizado para conceder bônus em seus testes de Atributos para
Magia/Perícias.
• Frágil: se esta arma for usada para defender, ela se quebra e se torna inútil.
• Mobilidade Reduzida: esta armadura reduz o deslocamento de seu usuário.
• Penalidade: esta armadura dá penalidade a todos os Testes de Atributos que envolvam a mobilidade do usuário (como
nadar, caçar, escalar, cavalgar, correr, etc).
• Recarregável: esta arma precisa de munição para funcionar.
• Resistência a Dano: esta armadura reduz dano de ataques contra seu usuário.
• Versátil: uma arma com esta qualidade pode ser usada com uma ou duas mãos. O bônus de dano concedido pela
Fortitude do usuário aumenta em +1.

Armas e Escudos:

Arma/Escudo Atributo Dano Ataque Defesa Custo Qualidade/Defeito do Equipamento


Alabarda Fortitude/Reflexos 1D10 +3 +3 20 Duas Mãos, Alcance Curto
Arco Composto Reflexos 1D10 +3 +0 40 Alcance Longo, Frágil, Recarregável
Arco Curto Reflexos 1D6 +2 +0 20 Alcance Longo, Frágil, Recarregável
Arco Longo Reflexos 1D8 +3 +0 30 Alcance Longo, Frágil, Recarregável
Besta Leve Reflexos 1D8 +2 +0 30 Alcance Longo, Frágil, Recarregável
Besta Pesada Reflexos 1D10 +3 +0 50 Alcance Longo, Frágil, Recarregável
Broquel Reflexos 1D2 +0 +1 20 Arma-Apoio
Cajado Fortitude/Reflexos 1D6 +2 +3 5 Duas Mãos
Chicote Reflexos 1D4 +2 +0 10 Enredante, Alcance Curto
Escudo Leve Reflexos 1D4 +0 +2 30 Arma-Apoio
Escudo Pesado Fortitude 1D6 +0 +3 40 Arma-Apoio
Escudo Torre Fortitude 1D8 +0 +3 50 Arma-Apoio
Espada Bastarda Fortitude 1D10 +3 +2 40 Versátil
Espada Curta Fortitude/Reflexos 1D6 +2 +2 20 Arma-Apoio
Espada Larga Fortitude 1D12 +2 +2 50 Duas Mãos
Espada Longa Fortitude 1D8 +3 +3 30 Versátil
Faca Fortitude/Reflexos 1D4 +1 +1 5 Arma-Apoio, Alcance Médio
Funda Reflexos 1D4 +2 +0 2 Alcance Longo, Frágil, Recarregável
Lança Fortitude/Reflexos 1D8 +3 +3 20 Duas Mãos, Alcance Curto
Lança Pesada Fortitude 1D10 +3 +1 30 Duas Mãos, Alcance Curto
Maça Fortitude 1D8 +2 +2 30 Versátil
Maça Estrela Fortitude 1D10 +2 +2 40 Versátil
Machadinha Fortitude/Reflexos 1D6 +1 +1 20 Arma-Apoio, Alcance Médio
Machado de Batalha Fortitude 1D12 +2 +2 50 Duas Mãos
Machado Leve Fortitude 1D8 +3 +3 30 Versátil
Machado Pesado Fortitude 1D10 +2 +2 40 Versátil
Mangual Fortitude 1D10 +2 +0 40 Versátil
Martelo de Guerra Fortitude 1D12 +2 +2 50 Duas Mãos
Rede Reflexos - +2 +0 20 Enredante, Arma-Apoio, Alcance Curto
Tacape Fortitude 1D6 +2 +2 5 Versátil
Tridente Fortitude/Reflexos 1D8 +3 +3 20 Duas Mãos, Alcance Curto
Armaduras:

Armadura Resistência a Dano Custo Qualidade/Defeito do Equipamento


Roupa Reforçada 2 50 Penalidade -1
Armadura de Couro 4 100 Penalidade -2
Armadura de Anéis 6 250 Mobilidade Reduzida (-1,5 metro), Penalidade -3
Meia Armadura 8 500 Mobilidade Reduzida (-1,5 metro), Penalidade -4
Armadura Pesada 10 1000 Mobilidade Reduzida (-3 metros), Penalidade -5

Focos de Magia:

Foco de Magia Magia Armazenagem Custo Qualidade/Defeito do Equipamento


Amuleto +2 2D6 1000 Foco de Magia
Cajado +3 3D6 1500 Foco de Magia
Varinha +1 1D6 500 Foco de Magia

Equipamentos em Geral:

Equipamento Atributo Perícia Custo Qualidade/Defeito do Equipamento


Água Benta 5
Apito 5
Arpéu Reflexos +1 10 Foco de Perícia (Escalar)
Cantil 5
Cobertor 10
Corda Reflexos +2 10 Foco de Perícia (Escalar)
Equipamentos Profissionais
Qualidade Simples Reflexos +1 50 Foco de Perícia (depende da Profissão)
Qualidade Boa Reflexos +2 100 Foco de Perícia (depende da Profissão)
Obra-Prima Reflexos +3 150 Foco de Perícia (depende da Profissão)
Lanterna 20
Mochila 10
Óleo (500 ml) 1
Pá/Picareta Fortitude +3 10 Foco de Perícia (Escavar)
Pé de Cabra Fortitude +3 10 Foco de Perícia (Arrombar)
Pederneira e Isqueiro 1
Ração de Viagem 1
Tenda 25
Tocha 1
Traje Comum 10
Traje de Frio 25
Traje Nobre 50
Vara de Pescar Reflexos +3 10 Foco de Perícia (Pescar)
Vela 1

Itens Mágicos

Um item mágico é um objeto ao qual um poderoso feiticeiro ou ser sobrenatural conferiu propriedades especiais. Um item mágico
geralmente confere ao usuário um bônus (ou penalidade) as suas jogadas de ataque e dano. Outros itens podem provocar
estranhos efeitos especiais. Em geral, os itens mágicos constituem-se de armas, armaduras, joias, vestimentas, poções e
pergaminhos.
Armas

Geralmente, as armas são encantadas para se tornarem mais poderosas. Estes encantamentos tomam a forma de bônus,
indicados com um sinal positivo “+”,após o nome da arma (espada +1). Some este bônus às jogadas de ataque e de dano do
personagem que estiver utilizando esta arma. Algumas armas têm encantamentos específicos contra certas criaturas (espada +1,
+3 contra dragões). Quando o personagem usa a arma para atacar o monstro específico, use o segundo bônus em vez do
primeiro. Ocasionalmente, os armamentos estão amaldiçoados. As armas amaldiçoadas são indicadas com o sinal “-” após o
nome da arma (espada -1). Isto significa que em vez de conferir bônus, o encantamento inflige uma penalidade. Subtraia essa
penalidade do valor das jogadas de ataque e de dano do usuário. As armas amaldiçoadas não podem ser jogadas ou
abandonadas voluntariamente.

Armaduras

Os escudos e as armaduras podem estar encantados para conferir um bônus na Resistência a Dano do usuário. Estes bônus
mágicos são indicados com os sinais “+” ou “-”, como acontece com as armas.

Itens Diversos

É comum os PJs encontrarem armas com poderes especiais ou objetos que permitem ações especiais. Quando isso acontecer,
consulte a descrição do item. Ela dirá o que acontece quando se usa os poderes do item mágico.

Conhecendo os Itens Mágicos

Quando encontram um item mágico pela primeira vez, os jogadores talvez não percebam sua verdadeira natureza. Os itens
mágicos são, em geral, bem-feitos, mas não há como diferenciá-los de objetos normais até que ele seja analisado.

Usando Itens Mágicos

Para que o item mágico funcione, o usuário deve segurá-lo ou vesti-lo da maneira correta. Se o item tiver um poder especial que
não tenha efeito constante, o usuário deverá também se concentrar neste efeito para ativá-lo. Por exemplo, se um Guerreiro tem
uma espada +1 com uma magia “Cura Mágica 1D6” por dia, ele deve concentrar-se no na magia para ativá-la. A não ser que a
descrição do objeto diga o contrário, os poderes do item são usados com uma ação.

Não existe limite ao número de vezes que muitos itens mágicos podem ser usados. A descrição de alguns itens, entretanto, dirá
que eles possuem certo número de cargas (especialmente as varinhas mágicas). Cada vez que um personagem usa um item
mágico, ele gasta uma destas cargas. Quando a última carga for utilizada, o item deixará de ser mágico, tornando-se incapaz de
realizar quaisquer ações especiais ou de fornecer bônus mágicos.

Os personagens nunca podem saber quantas cargas tem um item mágico. Por isso, mantenha anotações precisas de quantas
vezes eles usam estes itens. Os itens com cargas nunca podem ser recarregados.

Confeccionando Equipamentos

A criação de armas, armadura e equipamentos é realizada através de uma série de Testes de Atributos. Quanto melhor o item,
mas difíceis são estes testes.

Em geral um produto custa em matéria-prima metade do valor do item. Segue abaixo o passo-a-passo para criação de
equipamentos mundanos e mágicos:
Equipamentos Mundanos (3 Testes de Atributos): são equipamentos não imbuídos de magia. Podem ser armas, escudos,
armaduras e demais equipamentos. A criação de equipamentos segue os seguintes passos e falhar em qualquer um dos testes
estraga a obra como um todo:

• Projeto (Teste de Vontade): o personagem projeta o equipamento, planejando como funcionará e quanto será gasto. O
projeto de um equipamento de qualidade simples (+1 nos testes) é um Teste de Atributo Médio (Dificuldade 10). O projeto
de um equipamento de qualidade boa (+2 nos testes) é um Teste de Atributo Difícil (Dificuldade 15). Já um projeto de um
equipamento de qualidade obra-prima (+3 nos testes) é um Teste de Atributo Muito Difícil (Dificuldade 20).
• Preparação da Matéria-Prima (Teste de Reflexos): o personagem trabalha a Matéria-Prima, forjando metais, esculpindo
madeira, etc. A preparação de um equipamento de qualidade simples (+1 nos testes) é um Teste de Atributo Médio
(Dificuldade 10). A preparação de um equipamento de qualidade boa (+2 nos testes) é um Teste de Atributo Difícil
(Dificuldade 15). Já a preparação de um equipamento de qualidade obra-prima (+3 nos testes) é um Teste de Atributo
Muito Difícil (Dificuldade 20).
• Montagem (Teste de Reflexos): o personagem monta as peças forjadas, finalizando o projeto. A montagem de um
equipamento de qualidade simples (+1 nos testes) é um Teste de Atributo Médio (Dificuldade 10). A montagem de um
equipamento de qualidade boa (+2 nos testes) é um Teste de Atributo Difícil (Dificuldade 15). Já a montagem de um
equipamento de qualidade obra-prima (+3 nos testes) é um Teste de Atributo Muito Difícil (Dificuldade 20).

Equipamentos Mágicos (5 Testes de Atributos): são equipamentos primorosos e imbuídos de magia. Podem ser armas, escudos,
armaduras e demais equipamentos. A criação de equipamentos segue os seguintes passos e falhar em qualquer um dos testes
estraga a obra como um todo:

• Projeto (Teste de Vontade): o personagem projeta o equipamento, planejando como funcionará e quanto será gasto. O
projeto de um equipamento mágico sempre será de qualidade obra-prima, com Teste de Atributo Muito Difícil (Dificuldade
20).
• Preparação da Matéria-Prima (Teste de Reflexos): o personagem trabalha a Matéria-Prima, forjando metais, esculpindo
madeira, etc. A preparação de um equipamento mágico será de qualidade obra-prima, com Teste de Atributo Muito Difícil
(Dificuldade 20).
• Montagem (Teste de Reflexos): o personagem monta as peças forjadas, finalizando o projeto. A montagem de um
equipamento mágico será de qualidade obra-prima, com Teste de Atributo Muito Difícil (Dificuldade 20).
• Preparação da Magia (Teste de Vontade): o personagem elabora as fórmulas mágicas necessárias para imbuir o item de
magia. A elaboração destas fórmulas para um item mágico +1 (+1 de bônus mágico nos testes) é um Teste de Atributo
Muito Difícil (Dificuldade 20). A elaboração destas fórmulas para um item mágico +2 (+2 de bônus mágico nos testes) é
um Teste de Atributo Heroico (Dificuldade 25). Já a elaboração destas fórmulas para um item mágico +3 (+3 de bônus
mágico nos testes) é um Teste de Atributo Épico (Dificuldade 30). Falhar neste teste não estraga o item montado,
podendo ser repetido até acertar.
• Encantamento (conjuração de magia): o personagem conjura a magia que irá imbuir o item. Esta conjuração é diferente
do lançamento de uma magia, durando 10 vezes o tempo de uma magia normal e deixando o conjurador completamente
exausto.

Concluindo seu Personagem

Os personagens iniciam o jogo no 1° nível, sem pontos de experiência. Depois que você preencher a Ficha de Personagem, seu
personagem está pronto para participar do ESPADAS & MAGIAS.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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