Finler 2

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Finler2

Humano(Taverneiro)/Paladino(Valkaria)
PV:65 PM:21 CA:18
Con:18 (+4)
For:20 (+5)
Des:14 (+2)
Car:22 (+6)
Sab:10 (0)
Int:12 (+1)

PERICIAS
Luta(For)
Vontade(Von)
diplomacia(Car)
fortitude(Con)
iniciativa(Des)x
Sobrevivência(Sab)
Cavalgar(Des)
Jogatina(Car)x
Ofício(culinária)(int)

ARMAS:
Mangual(1d8+For

MAGIAS
Golpe Divino.
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
destruidor. Você soma seu Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano.
A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.

Cura pelas Mãos.


A partir do 2º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você).
A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados
em +1d8+1. Esta habilidade pode causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um
ataque desarmado.

Julgamento Divino: Justiça.


Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. A
próxima vez que esse inimigo causar dano em voce ou em um de seus aliados, deve
fazer um teste de
Vontade (CD Car). Se falhar, sofre dano de luz igual à metade do dano que causou

Montaria Sagrada. Você pode gastar uma ação


de movimento e 2 PM para invocar uma montaria
sagrada.
Grifo
Esta fera majestosa é muito cobiçada por heróis.
Iniciante: uma vez por rodada, você recebe +1d8
em uma rolagem de dano corpo a corpo. Veterano: como acima, mas pode ser
usado como montaria, mudando seu deslocamento
para voo 18m.

Liberdade Divina.
Você pode gastar 2 PM e uma reação para lançar
Libertação com alcance pessoal e duração de 1 rodada.
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 rodada.
O alvo fica imune a condições de paralisia e ignora qualquer efeito que impeça ou
restrinja seu deslocamento.
Por fim, pode usar habilidades que exigem liberdade de movimentos mesmo
se estiver usando armadura ou escudo.
+2 PM: além do normal, o alvo pode
caminhar sobre a água ou outros líquidos com seu deslocamento normal. Entretanto,
isso não protege contra qualquer efeito que o líquido possa
causar (o alvo pode andar sobre lava,
mas ainda vai sofrer dano).
+2 PM: além do normal, o alvo pode
escolher 20 em todos os testes de
Atletismo.
+2 PM: além do normal, o alvo pode
escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e pode fazer todas as manobras
desta perícia mesmo sem treinamento.
+5 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para até 5 criaturas.
+5 PM: pode dissipar Aprisionamento.

ITENS:
Meia Armadura(CA+8)
Mangual x2
Poção de cura x2
Kit de Oficio(Culinária)
Rede
Carroça
Cavalo
Barril de cerveja x2

PODERES

Virtude Paladinesca: Castidade.


Você se torna imune a efeitos de encantamento e recebe +5 em
testes de Intuição para perceber blefes.

Estilo de Duas Armas.


Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
agredir, você
pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os
testes de ataque até o
seu próximo turno. Se possuir Ambidestria, em vez disso não sofre penalidade para
usá-lo.

Arma Secundária grande.


Você pode empunhar duas armas de uma mão com o poder Estilo de Duas Armas

Proficiência (Rede)

Arma Sagrada
Quando usa Golpe Divino para atacar com a arma preferida de sua divindade, o dado
de dano que você rola por Golpe Divino aumenta para d12.

Fulgor Divino.
Quando usa Golpe Divino, todos os inimigos em
alcance curto ficam ofuscados até o início do seu próximo turno

Foco em Arma (Mangual)


Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de
ataque com essa arma.
Gororoba.
Você não sofre a penalidade de –5 para fabricar
um prato especial adiconal.

Vitalidade.
Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude.

Armas da Ambição.
Você recebe +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente

Coragem Total.
Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
Este poder não elimina fobias raciais
(como o medo de altura dos minotauros).

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