Ordem paranormal x Termina

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Homebrew escrito por:


Aurora (Milkas) - @milky_aurora

Revisado e testado por:


Benji - @sayonaraben
Olivia - @oliviadissocia
Xinim - @chiiibii_chan
(Amo vcs ❤)
Aviso de conteúdo!

O conteúdo a seguir pode ser sensível


para alguns leitores.

Temas sexuais, uso de álcool e drogas,


automutilação, suicídio
e violência extrema estão presentes
neste homebrew.

Tenha uma leitura segura.

2
SUMARIO:

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM..….4
Classes……………………...4
Combatente………………..4
Especialista……………..8
Ocultista………………….12
Habilidades gerais………15

EQUIPAMENTO………………..16
Armas………………………..16
Proteções…………………..18
Equipamentos gerais…….18
Comidas……………………..22

REGRAS OPCIONAIS………….23
Medo e fome…………………23
Cara ou coroa?.................25

O OUTRO LADO………………..27
Poderes paranormais…….27
Rituais…………………….29
Itens amaldiçoados………40

Condições………………….45

3
HABILIDADES DE COMBATENTE

En garde. Uma longa experiência em


combates te preparou para o que der e
vier. Se usar a ação Agredir no primeiro
turno de uma cena de ação, tem direito
a um ataque adicional nessa ação.
Pré-requisito: treinado em Iniciativa.

Grito de guerra. Uma vez por cena pode


gastar uma ação completa e 2 PE para
fazer com que todos os oponentes em
alcance médio rolem um teste de
vontade contra a sua intimidação, todos
que falharem devem gastar todas as
suas ações tentando atacar você até sua
próxima rodada e não podem atacar
nenhum de seus aliados de nenhuma
forma enquanto isso. Pré-requisito:
veterano em Intimidação

Sede de sangue. Gasta 5 PE e uma ação


padrão e causa a si mesmo o efeito do
ritual ódio incontrolável discente sem o
custo do paranormal. Pré-requisito: NEX
45%

Força de vontade. Você range seus


dentes e se levanta para continuar a
lutar, você não está pronto para morrer
ainda. Uma vez por cena, quando entrar
em morrendo, automaticamente gasta
3 PE e volta com 1 PV. Não acumula com
o poder paranormal “escapar da
morte” . Pré-requisito: Vigor 3

4
TRILHAS DE COMBATENTE também em rolagens de cura (incluindo
ao tirar de morrendo) pela cena.

Cirurgião
NEX 65% - Colheita de órgãos. Usa seus
conhecimentos de medicina e do
Suas habilidades são principalmente
paranormal para colher órgãos de
focadas em tratar diversos tipos de
inimigos caídos e usá-los para realizar
doenças, lesões e deformidades, porém,
procedimentos impossíveis em você e
sua precisão e seu conhecimento vasto
em seus aliados. Quando encontrar uma
sobre anatomia também te ajudam no
pessoa ou criatura que foi morta a até
combate.
uma cena atrás, pode gastar uma ação
completa e 4 PE para fazer um teste de
Pré-requisitos: treinamento em necropsia para colher um órgão, cada
medicina. órgão tem 1 de peso, role um D6 para
NEX 10% - Diagnóstico. Você pode decidir o órgão (caso o corpo não
estudar inimigos caídos para ganhar possua o órgão do resultado, role
conhecimento sobre eles, recebe +5 em novamente). Tratar um aliado com os
testes de necropsia e pode fazer esse órgãos gasta uma ação completa e 2PE,
teste em criaturas, a cada 5 de pontos isso cura condições descritas e também
superados na DT de necropsia em uma fornece um bônus permanente não
criatura você ganha uma informação cumulativo em quem recebe a cirurgia.
sobre ela como vulnerabilidades e
resistências. Além disso pode gastar 2 8 1- Fígado e rim. Cura veneno e
PE e uma ação padrão para usar a condições de fadiga. Recebe +1 de
habilidade: fortitude.

8Análise - você analisa um ponto fraco 82- Timo. Cura doenças. Recebe +4 de
de um alvo, até o fim da sua próxima RD à escolha do cirurgião.
rodada o alvo estará desprevenido
contra você, se acertar um ataque 83- Olho e tímpano. Cura condições de
durante esse estado, pode deixá-lo sentidos (se um personagem ficar
caído, fraco, lento ou sangrando. Só permanentemente cego ou surdo a até
pode ser usado uma vez por ser. um dia atrás, usar essa habilidade pode
anular essa condição) recebe +1 de
NEX 40% - Postura de precisão. Pode pontaria.
gastar 3 PE e uma ação padrão para
assumir uma postura de precisão, 84-Glândula paratireoide e membros.
usada em cirurgias para prevenir Cura ossos quebrados (caso um
tremer as mãos, adiciona seu intelecto personagem tenha perdido um braço ou
no bônus em testes de luta e medicina e perna a até um dia atrás, usar essa

5
habilidade pode trazer o membro habilidade “combater com duas
perdido de volta) recebe +1 de luta. armas”, poderá fazer um segundo
ataque extra, três ataques na ação
8 5-Medula espinhal. Cura condições agredir no total).
mentais e de paralisia (exceto
Enlouquecendo, caso um personagem NEX 40% - Boxeador. Quando for
fique permanentemente paralisado a atacado, pode gastar 2 PE para receber
até um dia atrás, essa habilidade pode os seguintes benefícios na sua ação de
anular essas condições). Recebe 3 de reação:
mente maxima.
8Esquiva e balanço. Recebe um bônus
86- Coração. Cura sangramento e de +5 na defesa ao se esquivar.
morrendo. Recebe 5 PVs máximos.
8Bloqueio perfeito. Recebe um bônus de
NEX 99% - Magna medicinal. Uma +5 de RD ao bloquear e previne dano
forma elevada de medicina em que o massivo.
cirurgião sacrifica seus próprios
membros em troca da vida humana. NEX 65% - Pico de adrenalina. Quando
Pode gastar uma ação completa, um estiver desarmado, no início de uma
dos seus membros (perna ou braço, a cena de ação recebe +2 de dano nos seus
sua escolha, isso automaticamente faz socos, a cada turno que passar você
você perder 50 PV, se isso reduzir sua recebe +1 desse bônus (1° turno +2 de
vida para 0, entra em morrendo logo dano, 2° turno +3 de dano, 3° turno +4
após o procedimento) para trazer um de dano…) esse bônus só pode se
aliado que morreu na mesma cena de acumular até um valor igual ao seu
volta a vida (mesmo se tenha morrido limite de PE.
para dano massivo), e também cura
todos os PVs do aliado. NEX 99% - Postura de combate. Muda
o bônus do “esquiva e balanço” para
+10 de defesa, além disso recebe +1 de
Lutador de rua
agilidade e uma ação padrão adicional
na sua próxima rodada, e o bônus do
Você sempre foi briguento, por vontade
“bloqueio perfeito” para +15 de RD, e
própria ou por necessidade a vida te
também pode fazer uma ação agredir
treinou para enfrentar o que der e vier
contra o oponente que estiver te
com seus punhos.
atacando.

NEX 10% - Proficiência desarmada. Se


estiver desarmado e realizar a ação de
agredir, pode fazer um ataque extra
usando a outra mão (se tiver a
6
Soldado

Você batalhou em guerras por muito


tempo, ou apenas teve um treinamento
militar reforçado. Você conhece armas
de fogo como a palma da sua mão e as
suas habilidades com elas excedem a de
qualquer outra pessoa.

NEX 10% - Proficiência armada. Recebe


+2 em testes de ataque com armas de
fogo.

NEX 40% - Pistoleiro. Ao realizar um


acerto crítico contra inimigos
utilizando uma arma de fogo, tem 20%
de chance (resultado 9 ou 10 em um
D10) de automaticamente decepar um
dos membros (sem ser a cabeça) do
alvo, deixando o mesmo sangrando.

NEX 65% - Executor. Pode gastar 3 PE


ao atacar com uma arma de fogo para
deixar o alvo fraco pela cena (Fortitude
DT Agi evita, essa condição só se
acumula uma vez), se o alvo estiver
debilitado e machucado, você pode
fazer um golpe de misericórdia contra o
mesmo (somente usando armas de
fogo).

NEX 99% - Atirador. Recebe +1 na


margem de ameaça e no multiplicador
de crítico em armas de fogo, você
também tem 10% de chance (resultado
10 em um D10) de automaticamente
zerar a vida de alvos com 200 VD ou
menos ao acertar um tiro com armas de
fogo contra o mesmo.

7
HABILIDADES DE ESPECIALISTA

Explosivos. É importante ser criativo


em tempos difíceis, você aprende a
criar explosivos, pode gastar uma ação
de interlúdio para fazer um teste de
tática DT 10 para criar um
explosivo de categoria 0, para
cada 10 pontos que superar a DT,
cria um explosivo adicional. A
partir de NEX 70%, um dos
explosivos criados por ação de
interlúdio pode ter categoria I.
Pré-requisito: treinado em Tática
e perito em explosivos.

Intenção homicida. Em cenas de


ação, inimigos cuja a VD seja
menor que o dobro do seu NEX
não irão atacar você de nenhuma
forma até você atacá-los
primeiro, e caso os ataque, eles
automaticamente ficam abalados
pelo resto da cena, esse poder
não funciona contra criaturas
paranormais. Pré-requisito:
veterano em Intimidação.

Masterchef. Ao fazer a ação de Proficiência corpo-a-corpo. Recebe um


interlúdio “Alimentar-se” pode bônus de +2 em testes de ataque
preparar um prato para você e todos corpo-a-corpo. Pré-requisito: NEX 30%
seus aliados que recebem um dos
seguintes benefícios pelas próximas Roubar. Recebe um bônus de 2D20
duas cenas: +2 de redução de dano, +5 adicionais ao fazer testes de furto.
na defesa ou +5 de dano causado em Pré-requisito: treinado em Crime.
todos ataques. Se tiver o poder
“ingrediente secreto” da origem
“chef”, pode escolher dois desses
benefícios ao invés do benefício extra
de tipo de prato. Pré-requisito: NEX 45%

8
TRILHAS DE ESPECIALISTA químico por 1D4 rodadas (fortitude DT
int reduz o dano na metade)

Botânico
NEX 40% - Ponta envenenada. Gasta
uma ação padrão e uma erva venenosa
Você tem conhecimento acadêmico
para cobrir uma arma corpo-a-corpo,
sobre plantas e ervas, por mais
durante a cena ela causa o efeito dessa
inofensivo que pareça, suas habilidades
planta contra os alvos que forem
não devem ser subestimadas.
acertados por essa arma.
Pré-requisito: treinamento em Ciências.
NEX 65% - Botânica avançada. Usando
NEX 10% - Conhecimento subterrâneo.
2 unidades de uma mesma planta e
Recebe +5 em testes de ciências para
gastando uma ação completa você pode
identificar plantas e venenos, se estiver
criar uma versão condensada da planta
em um ambiente que tenha vegetação
que é mais efetiva.
ao redor, pode gastar uma ação de
interlúdio para procurar por plantas e
8 Cura condensada - esfregar ela em
ervas que possam ser úteis na missão.
um ferimento cura 3D12+3 de PV.
Faça um teste de ciências DT 10 (com o
bônus dessa habilidade) para achar
8 Calmante condensado - mascar ela
uma planta ou erva que tem peso
cura 2D10 de mente.
irrelevante e duram 1 uso, para cada 5
pontos que você ultrapassar essa DT,
8 Estimulante condensado - mascar ela
você acha uma planta adicional, rola
fornece +5 em testes de resistência pelo
1d4 para cada planta que encontrar,
resto da cena.
recebe uma das seguintes dependendo
do resultado:
NEX 99% - Toxicologia. Aprende a
condensar ervas venenosas também,
8 1-Erva de cura - esfregar ela em um
usando 2 delas e gastando uma ação
ferimento cura 1D6 de PV.
completa consegue fazer:
82-Erva calmante - mascar ela cura 1D4
8 Veneno condensado. contato físico
de mente.
(toque) com ela causa 3d12+6 de dano
químico por 2D4 rodadas (fortitude DT
8 3-Erva estimulante - mascar ela
int reduz o dano na metade), pode ser
fornece +5 no próximo teste de
usada com a habilidade “ponta
resistência.
venenosa”
8 4-Erva venenosa - contato físico
(toque) com ela causa 1D8 de dano

9
Mecânico NEX 65% - produzir armas. Pode
gastar 1 ação de interlúdio e 5 pe para
Você tem um vasto conhecimento sobre realizar um teste de profissão
máquinas e sabe criar suas próprias engenheiro DT30 (ter certos materiais
armas e armadilhas para auxiliar seus diminui a DT) para criar as seguintes
companheiros durante missões. armas, caso falhe no teste, perde a ação
de interlúdio e os PE e não consegue
NEX 10% - Produzir armadilhas. criar a arma, caso um dos itens usados
Torna-se treinado em Profissão seja modificado, pode passar uma das
Engenheiro, se já era, recebe +2 de modificações para a arma final para
bônus em testes dessa perícia, Pode cada 5 pontos que superar na DT
gastar uma ação de interlúdio para
produzir armadilhas (itens 8Ancinho do ceifador. Cada foice reduz
“armadilhas de caça” e “armadilha a DT em 1 (max 4), um cajado reduz em
explosiva”) que duram apenas 1 uso e 2.
seguem a regra do item e de peso
normalmente. Deve-se fazer um teste 8Beijo do sandman. Heroína reduz em
de profissão engenheiro DT 20 (se 6, espada ou florete reduz em 4.
possuir a arma “chave grifo”, recebe +5
8Mangual de lampião. Lampião reduz
no teste), para criar uma das
em 1, corrente em 2 e cajado em 2.
armadilhas a sua escolha, para cada 5
pontos que superar essa DT, pode criar NEX 99% - O mais fraco do Senai.
uma adicional, além disso pode gastar Libera uma última arma para produzir
1 PE para desarmar armadilhas utilizando a mesma regra da habilidade
eletrônicas e arrombar portas com anterior.
fechadura eletrônica usando a perícia
profissão engenheiro. 8Moedor de carne. Motosserra reduz
em 6, serra circular em 1.
NEX 40%- Pensa rápido! Você passou
tempo o suficiente em uma oficina,
Jornalista
arremessando ferramentas na direção
dos seus colegas para acelerar seus
Você já cobriu conflitos e desastres e já
trabalhos, quando estiver segurando
passou sufoco para poder entregar
uma arma de uma mão que cause dano
notícias em primeira mão e adquiriu
do tipo impacto, você pode
diversas habilidades ao longo do
arremessá-la em um alvo em alcance
caminho.
curto causando o dano crítico da arma e
deixando o alvo atordoado por 1 turno
(reflexos DT agi evita dano e condição).

10
NEX 10% - Persuadir. Recebe +2 em
testes de diplomacia e uma vez por cena
de ações pode gastar 1PE + 1 para cada
alvo e uma ação padrão para fazer
testes de diplomacia contra a vontade
de todos os personagens hostis contra
você e seus aliados, todos os que
falharem nesse teste não poderão
atacar você nem seus aliados até o fim
da sua próxima rodada.

NEX 40% - Lock pick. Você faz de tudo


para entregar informações inéditas ao
público, recebe +5 em testes de crime e
pode fazer testes de arrombamento
sem ser treinado em crime e sem estar
com kit de crime, além disso arrombar
se torna uma ação padrão ao invés de
uma completa.

NEX 65% - Plano de escape. Na pior das


hipóteses, é sempre bom estar
prevenido, pode gastar uma uma ação
padrão e 2PE para realizar um teste de
tática DT 15 para pensar em um plano
para escapar da situação atual, se
passar, você e todos os seus aliados
recebem +3m de deslocamento e +5 em
testes de atletismo pelo resto da cena.

NEX 99% - Diplomacia avançada.


Recebe +5 em diplomacia e toda vez que
começa uma cena de ação, pode usar o
poder “persuadir” dessa trilha como
ação livre e sem gastar PE, pode usar
esse poder mais uma vez na mesma
cena como normalmente.

11
HABILIDADES DE OCULTISTA

Feitiçaria de sangue elevada. A forma


discente dos rituais de sangue de 1°
círculo passam a não ter custo
adicional, a partir de 85% de NEX, esse
poder passa a afetar rituais
de sangue de 2° círculo e a
forma verdadeira dos
rituais de sangue de 1°
círculo também, além
disso, pode ignorar os
Pré-requisitos de afinidade
das formas verdadeiras de
rituais de sangue de 1°
círculo. Pré-requisito:
escolhido pelo outro lado
(3° círculo).

Masturbação. Não tem nada


que agrade mais a entidade
de sangue do que
sentimentos fortes. Uma
vez por missão, você pode
gastar uma cena interlúdio
para realizar um ato de
amor próprio, ao fazer isso,
você cura 3 vezes o seu
valor de limite de PE por rodada em PV
ação completa para fazer um rito que
e aprende dois rituais de sangue de
reduz todos os seus PVs para 1, Ao fazer
qualquer círculo que possa lançar a sua
isso, você recebe um poder de sangue a
escolha e que não contam no seu limite
sua escolha que vai durar até o fim da
de rituais, esses rituais somem no final
missão, você ainda precisa cumprir os
da missão. Pré-requisito: “sacrifício de
Pré-requisitos do poder.
sangue”

Sacrifício de sangue. Uma vez por


missão quando estiver com o PV acima
da metade do máximo, pode gastar uma

12
TRILHAS DE OCULTISTA que passou por cima como alvo ou se
for ritual de área, o centro é a
localização do símbolo cravado no
Devoto
chão, essa habilidade não funciona com
rituais que tenham como alvo objetos
Você passou boa parte da sua vida ou você. Pisar nesse sigilo pode ser
estudando e agradando as entidades do evitado com um teste de percepção de
outro lado e agora elas te abençoaram DT igual à DT do ritual.
com poderes sobrenaturais que não
devem ser subestimados quando NEX 65% - Ocultismo avançado. Sua
usados adequadamente. compreensão avançada das artes
ocultas te ajudam durante as batalhas.
NEX 10% - Gravar. Gasta uma ação No início de cada cena de ação, recebe
completa para gravar um símbolo das 10 PEs temporários que somem no final
Entidades do outro lado em você ou em da cena.
um aliado, esse símbolo é permanente e
só pode ser feito um por personagem. NEX 99% - Ocultismo elevado. Muda os
Os símbolos garantem os seguintes PEs temporários ganhos no início de
benefícios permanentemente: cada cena de ação para 20 no total, além
disso, recebe +5 de ocultismo e +2d20
8Símbolo de sangue. +3 em rolagens de em testes desta perícia.
dano de ataques.
Feiticeiro amarelo
8Símbolo de morte. +3 em rolagens de
dano e cura de rituais.
Ao contrário de outros ocultistas, você
não se dedica a agradar o outro lado,
8 Símbolo de energia. +3 de defesa.
você usa dos poderes que as entidades
fornecem para benefício próprio.
8Símbolo de conhecimento. Resistência
a dano mental 2. NEX 10% - La danse macabre. Uma
dança ritualística pode ajudar a
8Símbolo de medo. Resistência a dano canalizar as habilidades paranormais
paranormal 2. do usuário, toda rodada que você
conjurar um ritual, adiciona +1
NEX 40% - Sigilo da guarda. Pode cumulativo nas rolagens de cura e dano
gastar 2PE + custo de ritual e uma ação dos seus rituais, esse bônus se acumula
completa para gravar um símbolo de até um total igual ao seu valor de limite
um ritual de primeiro círculo no chão, de PE por rodada somados à sua
quando um ser passar em cima desse presença ( exemplo: caso seu limite de
símbolo, o ritual se ativa, tendo o ser PE por rodada seja 2 e seu valor de

13
presença igual a 3, o seu bônus dessa benefícios, mudar essa customização
habilidade se acumula até +5) gasta uma ação de interlúdio.

NEX 40% - Meditação. Se torna ciente NEX 99% - Meditação elevada. Ao


dos seus arredores, tanto da realidade meditar, sua defesa muda para +10 e os
quanto o sobrenatural ao seu redor. PEs temporários para 10, além disso, o
Pode gastar todas as suas ações padrões primeiro ritual que conjurar depois de
e de movimento de seu turno para meditar tem um bônus de +10 em
meditar, até o início do seu próximo rolagens de dano ou cura.
turno você recebe +5 de defesa, quando
o seu próximo turno começar, recebe 5
PEs temporários que somem no final da
cena.

NEX 65% - Forja de especiarias. Você


aprende a usar especiarias para
customizar seus rituais. Você pode
escolher 3 dos rituais que você conheça
para adicionar um dos seguintes
benefícios para cada um deles:

8Primordial. Pode conjurar este ritual


uma vez como ação livre no início de
uma cena de ação, antes mesmo de
qualquer outro ser agir, independente
da iniciativa.

8 Secundário. Toda vez que conjurar


esse ritual, pode conjurá-lo uma
segunda vez como ação livre.

8Elevado. Esse ritual tem todo o seu


custo de PE, incluindo as formas
discente e verdadeira dele, reduzido
pela metade.

Um único ritual não pode receber dois


desses benefícios, quando receber essa
habilidade, pode selecionar quais
rituais recebem cada um desses

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HABILIDADES GERAIS

Alma latente. Você pode não ser a


pessoa mais habilidosa do mundo, mas
sempre pode se esforçar ao máximo,
uma vez por cena pode usar uma ação
padrão e 3 PE para ter mais um atributo
da sua escolha pela cena.

Devorar. Pode devorar a carne de


inimigos caídos, até os de criatura,
recupera pontos de fome igual ao
alimento “carne”, é necessário fazer
um teste de vontade DT 25, se falhar,
perde 1 ponto de mente permanente,
usar esse poder causa uma penalidade
de -10 de diplomacia para personagens
que viram você se alimentando dessa
forma pela cena. Pré-requisito: NEX
45%

Enterrar o trauma. Enterra todos seus


traumas e medos, você pode lidar com
tudo quando sair dessa missão afinal de
contas. Soma vigor na sua RD mental.
Pré-requisito: vigor 1, presença 1, NEX
45%

Metabolismo lento. Desacelera a Suicídio. Existem destinos piores que a


respiração para focar no que importa, morte, a escolha é sua. Você pode gastar
você não precisa comer com tanta uma ação completa para reduzir seus
frequência. Reduz em 1 a perda de PF no PV em 0. Esse poder não pode ser pego
final de todas as cenas. normalmente, mas um personagem que
fique perturbado (Pg. 88 do livro de
regras oficial) automaticamente possui
esse poder.

15
ARMAS

Arma Categoria Dano Critico Alcance Tipo Espaço

Armas simples

Corpo-a-corpo leves

Baioneta 0 1d6 18 - P 1

Corpo-a-corpo uma
mão

Foice 0 1d6 19 - C 1

Martelo de carne 0 1d4 18/x3 - I 1

Armas taticas

Corpo-a-corpo leve

Bisturi I 1d4 x4 - C 1

Corpo-a-corpo uma
mão

Beijo do sandman - 1d8 17 - P 1

Chave grifo I 1d8 x2 - I 1

Corpo-a-corpo duas
mãos

Ancinho do ceifador - 2d4 x2 - C 2

Clava de corvo II 2d8 19 - I 2

Lança de sergal I 1d10 18 curto P 2

Mangual de lampião - 2d4 x2 - I 2

Moedor de carne - 3d6 x2 - C 2

16
Ancinho do ceifador. Quatro foices desajeitada e impõe -1D20 em testes de
acopladas em um cajado, a área de ataque, mas causa um estrago brutal
acerto dela é ampla, naturalmente quando acerta o alvo. Um acerto crítico
fornecendo um bônus de +3 de acerto, causa sangramento e ossos fraturados
além disso, todo acerto dessa arma no alvo.
causa sangramento não acumulativo.
Essa arma só pode ser obtida pela trilha Foice. Uma ferramenta usada para
de especialista “mecânico”. colher plantações, mas também usada
como arma na falta de melhores
Baioneta. Uma lâmina que pode ser opções. A foice é uma arma ágil.
anexada na ponta de armas fogo de
duas mãos como ação padrão, torna a Lança de sergal. Uma versão da lança
coronhada como uma arma ágil e passa usada em guerras medievais, pode ser
a causar 1d8 de dano de perfuração. arremessada.

Beijo do sandman. Uma seringa cheia Mangual de lampião. Uma arma


de toxinas acoplada a uma espada, cada improvisada feita com correntes, um
acerto com essa arma libera um pouco bastão e um lampião, é um pouco difícil
dessa toxina, causando 1D12 de dano de usar e também é imprevisível, impõe
químico por 1D4 rodadas (fortitude DT -1d20 no teste de ataque, mas acertar
Int reduz dano pela metade). Ela só um alvo com essa arma causa 1d6 de
pode ser obtida pela trilha de dano de fogo de bônus e deixa o alvo em
especialista “mecânico”. chamas. Essa arma só pode ser obtida
pela trilha de especialista “mecânico”.
Bisturi. Uma ferramenta usada por
cirurgiões, é pequena mas Martelo de carne. Uma ferramenta
incrivelmente afiada e precisa, fornece usada na cozinha mas que também
+2 em testes de ataque. Usar ela em pode funcionar como uma arma brutal.
testes de necropsia e cirurgia fornece
um bônus de +2, o bisturi é uma arma Moedor de carne. Uma arma feita com
ágil. um serra circular e um motor, é capaz
de causar ferimentos profundos, toda
Chave grifo. Uma ferramenta usada vez que rolar um 6 no dado de dano,
para consertar uma grande variedade role um 1d6 de dano adicional. Ela é
de coisas, além de ser uma arma eficaz. desajeitada, impondo -1D20 em testes
Se possuir essa ferramenta, pode de ataque e ligar essa arma gasta uma
consertar dois itens com a ação de ação de movimento, ao fazer uma ação
interlúdio “manutenção”. agredir com ela, você tem o direito de 3
ataques no total. Essa arma só pode ser
Clava de corvo. Um grande bastão obtida pela trilha de especialista
coberto em espinhos, é uma arma “mecânico”.

17
PROTEÇÕES
nome Categoria Espaço
Escudo dos quatro. Um escudo
enfeitiçado paranormalmente com proteções
quatro mãos decepadas pregadas nele Escudo dos quatro II 2
para resistir a poderes sobrenaturais, Proteção basica 0 1
empunha-lo oferece +2 de defesa e +2
Roupas de ocultista 0 1
em testes para resistir a efeitos
paranormais cumulativos com outras
Roupas de ocultista. Robes cheios de
proteções.
padrões de diferentes culturas e
carregados de talismãs ou alguma
Proteção básica. Uma jaqueta de couro,
roupa que já esteve presente em
um macacão resistente ou um uniforme
diversos eventos paranormais, essas
militar, qualquer tipo de roupa que te
roupas protegem quem está usando,
ajude a resistir nem que um pouquinho
fornece +2 em testes para resistir a
a mais, recebe 1 de rd balística, corte,
efeitos paranormais. Não pode ser
impacto e perfuração, só pode ser
modificada.
modificada com “reforçada”.

EQUIPAMENTOS GERAIS

Armadilha de caça. Por ela no chão Armadilha explosiva. Por ela no chão
requer um teste de crime, pode ser requer um teste de crime, pode ser
evitada com um teste oposto de evitada com um teste oposto de
percepção, quando acionada, se fecha percepção, quando acionada explode
ao redor da perna da vítima, causando 3D6 de dano perfurante em
prendendo-a ao chão. A vítima sofre uma área de 3 m, deixa o alvo atordoado
2D6 pontos de dano de corte, fica lenta por duas rodadas (reflexos DT
até se curar deste dano e fica imóvel resultado do teste de crime reduz o
enquanto estiver presa na armadilha dano pela metade e evita condições).
(Reflexos DT resultado do teste de
crime reduz o dano à metade e evita as Caco de vidro. Estilhaços de vidro
condições). Soltar-se da armadilha embrulhados em um pedaço de pano
requer um sucesso em um teste de para não cortar o portador, podem ser
Força DT 15. Cada falha neste teste arremessados em um ser em alcance
causa 1D6 pontos de dano de corte à curto, causam 1D4 de dano de corte e
vítima. deixam o alvo cego por 1d4 rodadas
(reflexos DT agi evitam)
18
Cadeira de rodas dobrável. Uma cadeira nome Categoria Espaço
de rodas leve e dobrável, dobrar e
desdobrar ela gasta uma ação de Itens operacionais
movimento, usar ela anula quaisquer
efeitos que de locomoção que afetem Armadilha de caça I 1
apenas as pernas, porém, as mãos do
personagem devem estar livres para
Armadilha explosiva I 1
poder se locomover com ela, o
deslocamento é reduzido pela metade Caco de vidro 0 1
em subidas e dobrada em descidas,
subir escadas com ela segue a mesma Cadeira de rodas dobrável 0 2
regra de “escalar” da perícia atletismo.
Heroina II 1
Enquanto estiver usando esse item ele
não pesa no inventário, apenas Lampião 0 1
enquanto estiver carregando.
Lata de gasolina I 1
Heroína. Uma substância altamente
viciante, tem um uso que causa um Máscara de gás de
efeito eufórico, recupera o triplo do seu incendiário. I 1
valor de limite de PE em mente e recebe
Mascara de gas de pele de
um bônus de +5 em testes de todas as
perícias, em defesa e em rolagens de porco 0 1
dano por 3 cenas, mas os sintomas Óculos III 1
quando esses efeitos passam são
severos, recebe a condição Pedaço de tecido 0 1
“abstinência”.
Pilula estimulante I 1
Lampião. Pode ser aceso e usado para
enxergar no escuro, além disso pode ser Serra circular 0 1
arremessada em um alvo em alcance
Serra
curto para quebrar e causar 1d6 de dano
de osso 0 1
de fogo e deixar o alvo em chamas
(reflexos DT agi evita) Tabaco 0 1

Lata de gasolina. Uma lata de gasolina, Máscara de gás de incendiário. Máscara


duas delas enchem um tanque de de gás usada por soldados incendiários,
gasolina médio, além disso, se sofrer vestir ela fornece 2 de RD de fogo. Além
dano de fogo ou balístico causa uma de fornecer +10 em testes de fortitude
explosão de 8 metros de raio que causa que dependem da respiração e previne
8d12 de dano de fogo em todos os alvos condições de visão.
na área e deixa em chamas (reflexos DT
30 reduz o dano à metade e evita Máscara de gás de pele de porco. Uma
condição) máscara grotesca feita de pele de porco,
não é a melhor proteção contra gases
tóxicos, mas é melhor que nada,
fornece um bônus de +5 em testes de
19
fortitude que dependem da respiração e Serra de osso. Pode ser usada para
previne condições de visão. cortar ossos e membros fora por razões
médicas, ou não. Fornece +10 em testes
Óculos. Consegue perceber o mundo
de medicina e sobrevivência que
com maior clareza ao vestir ele,
envolvam cortar ossos.
aumentando sua precisão, recebe um
bônus de +2 em testes de pontaria, luta
e percepção. Tabaco. Cigarro, charuto, cachimbo ou
fumo mascavo, o tabaco é uma
Pedaço de tecido. Tecido pode ser usado substância que pode ser consumida de
para parar sangramentos, pode gastar várias formas, causa dependência e
uma ação de movimento e esse item em deteriora o corpo, mas pode ajudar a
um ser adjacente que esteja sangrando esquecer dos horrores trazidos pelo
para fornecer um bônus de +5 no outro lado. Pode gastar uma ação de
próximo teste de vigor para parar um interlúdio e esse item para consumi-lo,
sangramento. perde 1 de PV e PE permanentes mas
recupera uma quantidade de mente
Pílula estimulante. Um forte igual ao dobro do seu limite de PE por
estimulante que melhora seu rodada, além disso, fica com rd mental
desempenho, você pode gastar esse 3 até a próxima cena de interlúdio.
item e uma ação padrão para tomar
essas pílulas para receber um bônus de
uma ação padrão adicional por rodada
por uma cena.

Serra circular. Uma lâmina usada em


serras de mesa, não pode ser usada
como arma corpo-a-corpo mas pode
ser usada para arremessar, causa 1d6 de
dano de corte e deixa o alvo sangrando
(reflexos DT agi evita).

ITENS PARANORMAIS

Anel de espinhos. Um anel coberto de Anel do sangue-morto. Um anel que


espinhos que emitem um pequeno, mas acalma o fluxo sanguíneo, ajudando a
constante fluxo de veneno para quem o prevenir sangramentos, vestir ele
usa, o tornando mais resistente a fornece +2 em testes para resistir a
toxinas de fora. Se estiver vestindo ele, efeitos de rituais e criaturas de sangue,
recebe 2 de RD químico e pode gastar 1 além de poder gastar 1 PE para receber
PE e uma ação de reação para receber +5 no teste de vigor para parar um
um bônus de +5 em testes de fortitude sangramento. Conta como componente
para resistir a efeitos de veneno e ritualístico de sangue.
doenças.

20
nome Categoria Espaço
Itens
Boneca embolorada. Uma boneca
paranormais
encantada paranormalmente, coberta
em uma substância que parece ser um Anel de
bolor esbranquiçado. Se estiver espinhos I 1
empunhando ela, aumenta a DT de seus Anel do
rituais em +2 e recebe resistência a sangue-morto II 1
dano de morte 2. Conta como
Boneca
componente ritualístico de morte.
embolorada II 1

Camafeu guardião. Uma joia com uma Camafeu


gravura de uma bela dama que guardião II 1
pertenceu á eras passadas. Essa joia Chac chac II 1
emite uma aura estranha, quando
Chave fundida II 1
estiver machucado, pode gastar 2 PE
para aumentar sua defesa em 5 até o Colar devorador
final da cena. de alma II 1

como ação livre . Conta como


Chac chac. O que aparenta ser um
componente de energia.
simples chocalho, entretanto, a
combinação específica de pedras e
Colar devorador de alma. Um colar de
cristais dentro dele criam um efeito
prata que tem uma pedra paranormal
hipnótico que ajuda a canalizar o outro
como pingente, usar ele fornece 2 de rd
lado para a realidade, se estiver
paranormal.
empunhando ele, pode gastar 1 PE ao
conjurar um ritual para aumentar a DT
do mesmo +2 e somar seu valor de
presença na rolagem de dano ou cura.
Conta como componente ritualístico de
conhecimento.

Chave fundida. Uma chave feita de


metal derretido em altas temperaturas,
ela parece ser mais pesada do que
deveria, como se algo tivesse se
agarrando nela, portar ela fornece 2 de
resistência a dano de fogo e elétrico,
além disso, quando estiver em chamas,
pode gastar 1 PE para apagar as chamas

21
COMIDAS
nome Categoria Espaço
Missões da ordem ou situações de
Comidas
sobrevivência geralmente demoram
dias para serem concluídas, e saco Alcool I 1
vazio não para em pé. Cada comida
fornece uma recuperação de PF (Pg. 23) Carne 0 2
variada e pode ser usada para cozinhar. Derivados
animais 0 1
Álcool. Cerveja, cachaça, vodka, vinho…
Ingredientes
bebidas alcoólicas em geral, beber
processados 0 1
recupera 1 ponto de fome e uma
quantidade de mente igual ao seu valor Pão 0 1
de PE por rodada, entretanto, você fica Vegetais 0 1
bêbado pelas próximas 2 cenas (ver Pg.
45). Pão. Qualquer tipo de pão, é bom para
recuperar fome rápido. Recupera 4 PF.
Carne. Carne seca, presunto, carne
enlatada, etc. Recupera 6 PF. Vegetais. Cenoura, rabanete, etc.
cogumelos e frutas também entram
Derivados animais. Ovo, leite, queijo, nessa categoria. Recupera 3 PF.
etc. É melhor serem usados para
cozinhar. Recupera 2PF.

Ingredientes processados. Farinha,


óleo, massa de macarrão seca, açucar,
etc. É melhor serem usados para
cozinhar. Recupera 2PF.

22
REGRAS OPCIONAIS

As regras a seguir podem ser usadas Cena de ação. No final desse tipo de
para alterar como esse rpg é jogado. cena, todos perdem 4 PF (fortitude DT
20 reduz 2)
MEDO E FOME
Cena de interação. No final desse tipo
Adiciona uma mecânica mais robusta de cena, todos perdem 2 PF (fortitude
de fome e perda de mente. DT 20 reduz 1)

Pontos de fome Cena de interlúdio. No final desse tipo


de cena, todos perdem 6 PF (fortitude
Todos os personagens agora possuem DT 20 reduz 2)
um novo tipo de ponto assim como PV e
pe, ele é calculado igual para todas as Cena de investigação. No final desse
classes. tipo de cena, todos perdem 3 PF
(fortitude DT 20 reduz 1)
Os pontos de fome, ou PF, de um
personagem, são iguais a 10 + limite de Ação de interlúdio: Alimentar-se
PE por rodada + vigor. Exemplo: Um
personagem com 15% de NEX e 2 de Diferente do normal, você pode se
vigor possui 15 PF. alimentar em qualquer momento, basta
ter os itens de comida, entretanto, não
Os PF diminuem no final de cada cena e adiciona nenhum benefício ao dormir,
podem ser restaurados se alimentando.
Quando um personagem fica com relaxar ou revisar caso, para isso o
metade do máximo de seus PF fica grupo pode gastar uma ação de
fraco, se ficar com apenas um quarto, interlúdio e comidas específicas para
fica exausto e se atingir 0 PF, fica cozinhar e se alimentarem, fazer isso
inconsciente e só pode acordar caso restaura todos os pontos de PF de todos
outro personagem o alimente com que se alimentaram.
qualquer tipo de comida e um teste de
medicina DT 20. No fim do primeiro dia Para cozinhar cada prato, deve-se
com 0 de PF, o personagem deve fazer gastar uma quantidade e tipos pré
um teste de fortitude DT 10, para cada definidos de comida, entretanto, não
dia que se passe a DT do teste aumenta precisa ser um tipo de cada comida
em 5, falhar duas vezes,mesmo não mencionada (por exemplo, para
sendo seguidas, é letal. cozinhar um prato nutritivo pode-se
usar 2 carnes e 1 vegetal, ou até 3 carnes
ao invés de 3 comidas diferentes).

23
Prato favorito. Pode ser feito com 2 Fobias
comidas de qualquer tipo (que façam
sentido com o que o escolheu como Quando cria um personagem, pode
prato favorito). Outros personagens escolher apenas uma das seguintes
que comerem esse mesmo prato e que fobias para seu personagem, em troca,
não tenham o mesmo prato como recebe um poder de classe ou geral à
favorito, recebem os benefícios de sua escolha (você ainda precisa
prato rápido. preencher todos os Pré-requisitos do
poder).
Prato nutritivo. Pode ser feito com 3
comidas de tipo carne, derivados Caso você entre em um combate cuja o
animais, ingredientes processados e oponente engatilhe sua fobia, você fica
vegetais. vulnerável pela cena e tem uma
penalidade de -5 em testes de
Prato energético. Pode ser feito com 3 resistência contra efeitos dos
comidas de tipo álcool, derivados oponentes que engatilham sua fobia,
animais, ingredientes processados e incluindo presença perturbadora.
vegetais. Caso use álcool para fazer esse
prato, todos que se alimentam deste Nosofobia. Medo de doenças e
prato recebem os benefícios e condição contaminações, criaturas como o
de consumir álcool. minotauro e infecticídio engatilham
essa fobia.
Prato rápido. Pode ser feito com 1
comida de qualquer tipo, recupera Espectrofobia. Medo de figuras
apenas a metade dos seus pontos de PF. fantasmagóricas, criaturas como
Silhueta e perturbado de energia
Pontos de mente engatilham essa fobia.

Ao invés de como é no livro de regras Rabdofobia. Medo de magia e poderes


original, os pontos de sanidade passam sobrenaturais, rituais conjurados por
a se chamar de pontos de mente, ou oponentes e criaturas como o anjo e a
apenas mente. magistrada engatilham essa fobia.

Esses pontos funcionam como os Erotofobia. Medo de sexo e genitais,


pontos de sanidade funcionam como não exitem criaturas assim no
normalmente, entretanto, quando um livro de regras original, considera-se
personagem chega a 0 de mente e que criaturas que tem forma
consegue sair do efeito de humanoide nua, como o carniçal preto
enlouquecendo, fica sobre o efeito de de morte e sukkalgir engatilham essa
Panofobia até o final do dia. fobia.

24
Zoofobia. Medo de animais e bestas, resultado desejado, você tem sucesso
criaturas como kerberos e aracnasita no teste, se tiver energia 2, joga 3
engatilham essa fobia. moedas, se tiver energia 3 joga 4
moedas e por aí vai.
Teratofobia. Medo de monstros e
deformidades, criaturas como Dentro da interpretação do universo de
aberração de carne e viajante ordem paranormal, isso seria como se o
engatilham essa fobia. personagem estivesse agradando cada
vez mais a entidade de energia, fazendo
Panofobia. Medo de tudo, qualquer com que ela te recompense te deixando
oponente engatilha essa fobia. mais sortudo.

CARA OU COROA? Para equilibrar com o resto, quando


um personagem pega poderes dos
Toda vez que um personagem marcado outros elementos, também recebe um
estiver em uma situação em que pequeno bônus.
dependa de pura sorte, como ser ou não
atingido enquanto estiver agarrado, ou Ao pegar um poder de morte, recebe 1
simplesmente achar ou não um item de resistência a um tipo de dano
que possa ser útil em sua própria mala paranormal (entre sangue,
que trouxe para a missão, mas não conhecimento, energia e morte) à sua
mencionou ao mestre que possuía, ele escolha. Por exemplo: um personagem
deve fazer uma rolagem de moeda. O com um poder de morte pode escolher 1
personagem que estava precisando do rd de energia, se tiver dois poderes de
teste deve escolher entre cara ou coroa, morte, pode escolher ter 2 rd de energia
usando uma moeda qualquer, como a ou 1 rd de sangue e 1 rd de energia.
de um real, o mestre lança ela, o
resultado que cair determina se o Ao pegar um poder de sangue, recebe 1
jogador teve sorte ou não naquele de resistência a um tipo de dano não
momento. paranormal à sua escolha (rd mental
não conta). Por exemplo: um
É uma mecânica muito situacional, personagem com um poder de sangue
mas com criatividade, consegue pôr a pode escolher 1 rd de corte, se tiver dois
necessidade dela em várias situações. poderes de sangue, pode escolher ter 2
rd de corte ou 1 de rd de corte e 1 rd de
Cada personagem pode aumentar o fogo.
tanto de moedas jogadas no cara ou
coroa pegando poderes de energia, por
exemplo, se tiver energia 1, joga duas
moedas, se apenas uma delas cair no

25
Ao pegar um poder de conhecimento,
recebe 1 de mente adicional ao relaxar.
Por exemplo: um personagem com um
poder de conhecimento e limite de PE
10, recupera 11 de mente ao relaxar,
caso tenha dois poderes de
conhecimento e limite de PE 10,
recupera 12 de mente ao relaxar.

26
PODERES PARANORMAIS

Poderes de conhecimento outro lado, quando você estiver longe,


pode gastar 1 minuto inteiro e mais 5PE
Flor de cérebro para abri-lo, ele fica aberto por 3
Planta uma semente na cabeça de turnos, você e qualquer ser que consiga
corpos de seres que morreram a até a entrar a tempo podem atravessá-los
uma cena anterior para crescer uma para aparecer onde o portão foi
flor de cérebro, fazer isso gasta uma originalmente colocado. O portão
ação completa e 3PE e destroi o corpo dourado pode ser colocado uma vez por
morto, mas gera uma flor de cérebro, missão e dura pela própria missão.
ela pode ser ingerida para recuperar Pré-requisito: conhecimento 2
uma quantidade de D4 de Mente igual a Afinidade. Pode criar uma quantidade
presença do ser cuja flor tenha sido de portões dourados igual ao seu
colhida, Pré-requisito: conhecimento 1 intelecto e na hora de abri-los pode
Afinidade. Muda os dados para D6 escolher em qual deles vai sair.

Revelar aura
Revela a localização de outros Poderes de energia
marcados ao seu redor, pode gastar
uma ação completa e 3pe para sentir a Fotossintese
direção de todos os marcados em O processo no qual você usa a luz solar
alcance longo, as informações que você para criar gás oxigênio e energia para
consegue são a quantidade de marcados restaurar sua saúde gradualmente ao
dentro do alcance e a direção que estão
longo do tempo. Começar uma ação ao
em relação a você (norte, sul, leste,
ar livre durante o dia faz você recuperar
oeste, sudeste, nordeste, etc…).
1D10 de PV. Pré-requisito: energia 1
Afinidade. Aumenta o alcance para
extremo e também recebe informação Afinidade. Muda a cura para 2d10+2.
sobre a proximidade de cada marcado
(se estão em alcance curto, médio,
longo ou extremo) Poderes de morte

Portões dourados Maestria sobre os vermes


Ganha acesso aos portões dourados, em Ganha a habilidade de conversar com
cenas de interlúdio pode gastar uma de aqueles que sempre são ignorados, ao
suas ações e 5 PE para criar um portão, realizar a cena de interlúdio “revisar
não aparece aos olhos nus enquanto caso” pode usar ocultismo para escutar
está fechado pois está dormente no sussurros das pequenas criaturas que se

27
alimentam da morte, como insetos, comandos simples de quem os reviveu,
larvas, ratos e pássaros carniceiros, como “ataque aquele alvo”, “me siga”,
caso tenha sucesso no teste (DT “fique aqui” etc… os mortos vivos tem
determinada pelo mestre) pode receber 20 de PV, 15 de defesa e podem apenas
informações extras sobre coisas que fazer o ataque “pancada”, cujo teste é
aconteceram ao redor de onde você 2d20+5 e causa 1d6+2 de impacto. O
está, como a localização de um corpo, corpo tem que estar relativamente
uma descrição vaga sobre uma criatura fresco para a necromancia funcionar
que está presente nas redondezas, a (apenas corpos que faleceram desde a
forma que algo ou alguém morreu no até uma cena atrás) Pré-requisito: morte
passado etc… 1
Afinidade. Além disso, essas criaturas Afinidade. Muda as estatísticas do
podem trazer pequenos presentes à morto vivo para 50 de PV, 20 de defesa,
escolha do mestre como pedaço de o teste da pancada para 3D20+10 e o
roupa e papel, objetos pequenos dano para 2D6+5 e pode reviver corpos
aleatórios e acessórios que podem te que faleceram a até 24 horas atrás.
ajudar na investigação, ou até itens
mais úteis (itens operacionais, munição Poderes de sangue
e afins com no máximo 1 de peso)
dependendo do resultado do teste. Flor de coração
Planta uma semente em corpos de seres
Necromancia que morreram a até a uma cena
Traz de volta o que um dia viveu, anterior para crescer uma flor de
entretanto, tudo aquilo que foi tocado coração, fazer isso gasta uma ação
pela morte nunca mais volta a ser como completa e 3PE e destroi o corpo morto,
era antes. Consegue reviver corpos de mas gera uma flor de coração, ela pode
seres humanos ao mesmo tempo igual ser ingerida para recuperar uma
ao seu intelecto, esses mortos-vivos quantidade de D6 de PV igual ao vigor
não são capazes de pensar (intelecto e do ser cuja flor tenha sido colhida,
presença nulos) e seguem apenas Pré-requisito: sangue 1
Afinidade. Muda os dados para D8

28
LISTA DE RITUAIS Energia

Combustão. Causa uma grande chama


1º CIRCULO
que queima todos na área.

Conhecimento
Morte

Sussurros de amor. Cura uma pequena


Emissão escura. Fumaça que cega e
quantia de PV de um alvo.
sufoca os alvos.

Energia
Raízes que ceifam. Raízes afiadas
causam dano em área.
Truque de piromancia. Cria uma
pequena chama em um alvo que o deixa
Sangue
em chamas.

Marionetes de carne. Controla mãos


Morte
decepadas que atacam o inimigo.

Apodrecer. Apodrece a carne do alvo,


Espada de sangue. Invoca uma espada
causando dano extra.
para ser usada em batalha.

Sangue
3º CIRCULO
Feromônios. Lança feromônios que
Conhecimento
fazem seus oponentes focarem em
apenas um alvo.
Meteorito lunar. Invoca um pequeno
pedaço da lua.
Machucar. Gera um vortex de ódio que
fere o alvo.
Energia
2º CIRCULO
Terra incendiada. Cria uma área que
deixa todos vulneráveis a fogo.
Conhecimento

Morte
Sussurros de cura. Cura uma pequena
quantia de PV em múltiplos alvos.
Esfera escura. Invoca uma esfera que é
arremessada em um alvo múltiplas
vezes.

29
Sangue Enxame de mariposas. Invoca um
enxame de pequenas criaturas que te
Golem de sangue. Invoca uma pilha de auxiliam na batalha.
carne que ataca seus inimigos.

Coroa de espinhos invertida. Um


pequeno vislumbre de toda a dor e
sofrimento que o Sangue tem a
oferecer.

Medo

Travessura dos ratos. Invoca um


enxame de pequenas criaturas que
espalham confusão e doenças.

4º CIRCULO

Conhecimento

Tempestade lunar. Invoca uma chuva


de meteoritos.

Energia

Arco rubro. Atinge o inimigo com um


raio que o atordoa.

Combustão espontânea. A maior forma


de piromancia.

Sangue

Correntes do tormento. Dilacera o alvo.

Longinus. Invoca uma lança para ser


usada em batalha.

30
DESCRIÇÃO DOS RITUAIS Discente (+2PE): muda a resistência
para fortitude parcial e deixa o alvo
vulnerável, caso o alvo passe do teste de
Arco rubro
resistência, as rolagens de dano contra
Energia 4
o mesmo ainda recebem +1 de dano.

Execução: padrão.
Verdadeiro (+7PE): Como discente,
Alcance: médio.
muda o bônus para rolagem de dano
Alvo: 1 ser.
para +5, caso o alvo passe do teste de
Duração: instantânea.
resistência, as rolagens de dano contra
Resistência: fortitude parcial.
o mesmo ainda recebem +2 de dano
bônus.
Concentra uma quantidade absurda de
energia para atingir um alvo com um
Combustão
poderoso trovão magenta avermelhado
Energia 2
que causa 10D20 de dano de energia e
deixa o alvo paralisado por 1 rodada,
Execução: padrão.
além disso fica fraco e ofuscado pelo
Alcance: curto.
resto da cena (fortitude reduz o dano
Alvo: Área de 6m de raio.
na metade e ao em vez de paralisado o
Duração: instantânea.
alvo fica atordoado)
Resistência: reflexos parcial.

Verdadeiro (+5PE): muda o alvo para


Gera uma grande combustão de fogo
até 5 seres. Requer afinidade.
que causa 4d6 de dano de fogo em
todos os seres na área. Além disso,
Apodrecer
começam a ser engolidos pelas chamas,
Morte 1
no início dos turnos de cada alvo,
recebem 3d4 de dano de fogo, podem
Execução: padrão.
gastar uma ação padrão para fazer um
Alcance: toque.
teste de reflexos, se passarem,
Alvo: 1 ser.
encerram esse efeito. Alvos que
Duração: cena.
passarem do teste de resistência,
Resistência: fortitude evita.
reduzem o dano inicial pela metade e ao
invés de receberem o efeito contínuo
Apodrece o corpo do alvo de dentro pra
desse ritual, ficam em chamas.
fora, o deixando suscetível a ataques.
Toda rolagem de dano contra esse alvo
Discente (+3PE): muda o dano inicial
passa a receber +2 de dano do mesmo
para 6d6 e o do efeito para 3d6.
tipo.

31
Verdadeiro ( +7pe) : muda o alcance Uma estrutura metálica e sangrenta
para médio e o alvo para seres semelhante a uma coroa extremamente
escolhidos. pontiaguda de mais de um metro de
tamanho surge de dentro da sua cabeça,
Combustão espontânea dilacerando sua carne e esmagando o
Energia 4 seu crânio. Ao conjurar esse ritual, você
automaticamente morre, todos os
Execução: completa. personagens que viram ou ouviram os
Alcance: pessoal. efeitos desse ritual brutal sofrem 10d6
Alvo: você. de dano mental, vontade com a mesma
Duração: até o alvo morrer. DT de ritual do conjurador reduz o dano
Resistência: nenhuma. à metade. Requer afinidade.

A maior forma de piromancia. Você se Correntes do tormento.


torna chamas e as chamas se tornam Sangue 4
você. No fim de cada um de seus turnos
você recebe 15d10 pontos de dano de Execução: completa.
fogo que atravessam quaisquer RDs que Alcance: curto.
tiver, tocar em um ser Alvo: 1 ser.
automaticamente deixa o mesmo em Duração: cena.
chamas (reflexos DT agi evita). O efeito Resistência: fortitude parcial.
desse ritual só se encerra quando o você
do mesmo morrer, quando isso Manipula as próprias correntes da
acontecer, o seu corpo e todos os itens realidade para dilacerar a existência de
que estiver carregando se tornam um alvo, que sofre 30d6 de ponto de
cinzas. Requer afinidade. dano, metade corte, metade sangue,
fica fraco (resistência reduz dano pela
Coroa de espinhos invertida. metade e evita condição) e começa a
Sangue 3 sangrar em litros, sofrendo 10d6
pontos de dano de sangue no início de
Execução: completa. cada rodada. O alvo tem direito a rolar
Alcance: pessoal. um teste de resistência no início de
Alvo: você. cada turno, reduzindo o dano pela
Duração: instantânea. metade em caso de sucesso, caso o alvo
Resistência: nenhuma. tenha sucesso 3 vezes seguidas no teste
de resistência, encerra o efeito desse
Esse ritual oferece um pequeno ritual. Marcados e criaturas de Medo ou
vislumbre do que a entidade de sangue que tenham Medo como elemento
realmente é, você se sente muito mais complementar não podem ser alvos
próxima dela ao conjurar esse ritual.

32
desse ritual. Requer ser um marcado e
afinidade em sangue. Invoca um enxame de pequenas
criaturas aladas sedentas por sangue
Emissão escura que vazaram do outro lado para a
Morte 2 realidade, elas sugam o sangue do alvo,
causando 8d12+8 de dano de sangue,
Execução: padrão. você recupera o mesmo valor do dano
Alcance: curto. causado no alvo em PV
Área: nuvem de 6m de raio.
Duração: instantânea. Discente (+5PE): muda a duração para
Resistência: fortitude parcial. sustentada, o alvo pode realizar um
teste de resistência no início de cada
Cristaliza a escuridão artificial nascida um de seus turnos, se passar, recebe
da era industrial para cegar e sufocar metade do dano naquele turno, se
seus inimigos. Todos dentro da área passar duas vezes seguidas, encerra o
recebem 2d10 de dano químico e ficam efeito.
cegos e fatigados, cada alvo afetado
pode fazer um teste de resistência no Verdadeiro (+10PE): muda o alcance
início de seu turno, se passar duas para médio, alvo para enxame enorme
vezes seguidas, se livram das (cubo de 6 metros de lado), duração
condições. para sustentada e resistência para
nenhuma. O dano passa a ser 4d10+4,
Discente (+3PE): muda o alvo para todos os seres dentro da área são
nuvem 9 metros de raio e o alcance para afetados e você recupera um total de PV
médio, caso os alvos passem no teste de igual ao dano causado a todos eles
resistência, ainda ficam fatigados. somado, você pode mover o enxame 9
Requer 3º círculo. metros para qualquer direção que
quiser no fim de cada turno seu. Requer
Verdadeiro (+7PE): muda o alvo para afinidade.
seres escolhidos dentro do alcance
médio. Requer 3º círculo e afinidade. Esfera escura
Morte 3
Enxame de mariposas.
Sangue 4 Execução: padrão.
Alcance: 1,5m.
Execução: padrão. Alvo:1 ser.
Alcance: curto. Duração: 4 turnos.
Alvo: 1 ser. Resistência: reflexos diminui o dano a
Duração: instantânea. metade.
Resistência: fortitude reduz a metade.

33
Invoca uma esfera de energia negativa Verdadeiro (+10PE): Como discente,
do seu lado que persegue e acerta um muda o bônus de acerto para +5 (+10
único alvo múltiplas vezes. No final de contra criaturas de conhecimento.) o
cada uma de suas rodadas, ela vai se dano para 2d10 e a margem de ameaça
mover 12m em direção ao seu alvo, se para 17. Requer 3º círculo e afinidade.
ficar adjacente ao alvo, causa 4d10
pontos de dano de morte. No final da Feromônios
quarta vez que ela agir, se dissipa. Sangue 1

Verdadeiro (+4PE): muda a duração Execução: padrão.


para sustentada e o dano para 4d12+4; Alcance: toque.
Requer 4º círculo e afinidade. Alvo: 1 aliado.
Duração: cena.
Espada de sangue
Sangue 2 Libera feromônios em um aliado que
fica rodeado de uma nuvem invisível de
Execução: padrão. 3 m de raio cuja o centro é o alvo. Essa
Alcance: pessoal. nuvem de feromônios prendem a
Alvo: você. atenção dos oponentes no alvo.
Duração: cena. Qualquer ser que seja considerado um
oponente para seu grupo que começar
A entidade de sangue ferve de ódio e te seu turno, ou passar durante seu
ajuda a dilacerar seus oponentes, você deslocamento na área de efeito dos
equipa uma espada vermelha que feromônios deve realizar um teste de
persegue seus inimigos, ela conta como vontade cuja a DT é igual a dos seus
uma arma simples de uma mão, atacar rituais, se falhar, deve focar o resto de
com ela fornece +2 em testes de ataque, seu turno inteiro no alvo, quaisquer
+5 caso o alvo seja uma criatura de habilidades e ataques que o oponente
conhecimento, seu dano é de 1d8 de tenha devem ser direcionadas ao alvo
sangue e margem de ameaça 19. Se ela desse ritual, entretanto, ainda podem
for desequipada, o ritual se dissipa e a realizar habilidades que dão dano em
espada de sangue some, além disso, ela área para ferir outros alvos além do
não pode ser alvo dos rituais alvo desse ritual.
“amaldiçoar arma” do elementos de
morte e de conhecimento. Discente (+2PE): muda a área da nuvem
de feromônios para 6m de raio. Requer
Discente (+4PE): muda o dano para 2º circulo.
1d10 e o multiplicador de crítico para
x3. Verdadeiro (+9PE): muda a área da
nuvem de feromônios para 9m de raio e
34
oponentes que falharem no teste de Verdadeiro (+9PE): muda o
vontade não podem realizar habilidades deslocamento do golem para 12 m, 100
que dão dano em área. Requer 3º círculo de PV, 35 de defesa, 25 rd de sangue e o
e afinidade. teste dos seus ataques passam a ser
5d20 +25 e as rolagens de dano passam
Golem de sangue a ser 4d10 +10 de sangue. Requer 4º
Sangue 3 círculo e afinidade.

Execução: completa. Longinus


Alcance: 1,5 m. Sangue 4
Alvo: leia o texto.
Duração: cena. Execução: padrão.
Alcance: pessoal.
Ao conjurar esse ritual, uma poça de Alvo: você.
sangue brota do seu lado e de dentro Duração: cena.
dela surge uma pilha de carne e sangue
que tem uma forma humanoide, o A entidade de sangue ferve de ódio e te
golem de sangue. A iniciativa do golem ajuda a dilacerar seus oponentes, você
de sangue vem logo após a sua, ele tem equipa uma lança vermelha que
tamanho médio, 6m de deslocamento, persegue seus inimigos, a Longinus. Ela
40 de PV, 25 de defesa, 15 de rd de conta como uma arma simples de duas
sangue e vulnerabilidade à morte e seus mãos arremessável de alcance médio,
valores de intelecto e presença são quando você arremessa e Longinus,
nulos e os testes de resistência são os pode gastar uma reação para fazer com
mesmos dos de quem o conjurou. O que ela volte direto para as suas mãos.
golem de sangue possui uma ação de Atacar com ela fornece um bônus de
movimento e uma padrão por turno, +10 no teste de ataque (+15 contra
não pode usar armas e tem apenas um criaturas de conhecimento) e causa
ataque que é a pancada, o teste é de 2d10 de dano de sangue, sua margem de
3d20 + 10, e a rolagem de dano é de ameaça é de 18 e seu multiplicador de
2d8+3 de impacto. Ele persegue e ataca crítico x3. Caso a solte, ela se
o primeiro ser que for agressivo contra transforma numa poça de sangue e o
quem o conjurou ou a criatura de ritual se dissipa. ela não pode ser alvo
conhecimento ou morte mais próxima, dos rituais “amaldiçoar arma” do
no final da cena ou quando o os PVs do elementos de morte e de conhecimento.
golem forem reduzidos a 0, o ritual se
dissipa e o golem se transforma em Discente (+5PE): muda o dano para
uma pilha imóvel de sangue e carne. 3d10 e a margem de ameaça para 17.
Esse ritual só pode ser conjurado uma
vez por cena

35
Verdadeiro (+10PE): Muda o alcance Verdadeiro (+5PE): como o discente,
para longo, dano para 3d12, margem de mas toda rolagem de dano desse ritual
ameaça para 17, e o multiplicador de tem dois dados a mais (se o dano era
crítico para x4. Requer afinidade. 3d8 +3, passa a ser 5d8+3 e 4d12+5
passa a ser 6d12+5 por exemplo). Além
Machucar disso, caso o ritual tire 30 ou mais PV
Sangue 1 do alvo, o alvo perde um membro à sua
escolha (exceto a cabeça). Requer 2º
Execução: padrão. círculo.
Alcance: médio.
Alvo: 1 ser. Marionetes de carne
Duração: instantânea. Sangue 2
Resistência: fortitude reduz o dano na
metade. Execução: padrão.
Alcance: pessoal.
Cria um vortex devastador a partir do Alvo: você.
seu ódio e raiva, quanto mais você odeia Duração: sustentado.
o alvo, maior são os efeitos do ritual.
Caso o alvo seja alguém inocente, o Controla duas mãos decepadas para
ritual causa 1d6+1 de dano de sangue. lutar por você, elas flutuam ao seu lado
Caso o alvo tenha atacado ou matado e uma vez por rodada elas atacam, uma
um inocente, o ritual causa 2d6+2 de vez por mão, um alvo em alcance curto
dano de sangue. a sua escolha usando as mesmas
Caso o alvo tenha atacado um aliado estatísticas do seu ataque desarmado,
seu ou a você, o ritual causa 3d6+3 de itens que você estiver usando, como a
dano de sangue. soqueira, não afetam as estatísticas das
Caso o alvo já tenha deixado você ou um marionetes de carne, mas poderes e
aliado morrendo, o ritual causa 3d8+4 habilidades sim, como artista marcial.
de dano de sangue.
Caso o alvo tenha matado um aliado ou Verdadeiro (+7PE): Cada mão passa a
alguém próximo de você, causa 4d10+5 atacar duas vezes por rodada.
de dano de sangue.
Meteorito lunar
Discente (+2PE): aumenta o passo de Conhecimento 3
todos os danos (as rolagens com d6
passam a ser com d8, as com d8 passam Execução: padrão.
a ser com d10 e as com d10 passam a ser Alcance: médio.
com d12) além disso, caso o ritual tire Alvo: 1 ser.
20 pontos ou mais de PV do alvo, o alvo Duração: instantânea.
fica sangrando. Resistência: vontade evita.

36
Supostamente invoca um pedaço tenha vegetação como um deserto, esse
pequeno da lua para machucar seus ritual não tem efeito nenhum e você
inimigos, na verdade, não passa de uma ainda gasta os PEs para conjurá-lo.
ilusão, mas os ferimentos causados são
de verdade, um ser que falhe na DT para Discente (+2PE): Muda o tipo do dano
resistir a esse ritual sofre 3d20+5 de para morte, além disso, caso um alvo
dano de conhecimento e fica atordoado falhe no teste de resistência, fica
por uma rodada. enredado pelo resto da cena (gastar
uma ação padrão e fazer um teste de
Discente (+2PE): muda resistência para atletismo com a mesma DT do ritual
parcial, se um alvo não passar, ainda encerra a condição).
recebe metade do dano e fica ofuscado e
vulnerável por uma rodada. Verdadeiro (+7PE): Como discente,
muda a área para 3 linhas retas dentro
Verdadeiro (+6PE): Como discente, do alcance e o dano para 8d8+8 (ou
muda o dano para 6d20+10. Requer 4° 8d4+8 em áreas com pouca vegetação).
círculo e afinidade. Requer 3° círculo e Afinidade.

Raízes que ceifam Sussurros de amor


Morte 2 Conhecimento 1

Execução: padrão. Execução: padrão.


Alcance: curto. Alcance: toque.
Área: veja o texto. Alvo: 1 aliado.
Duração: instantânea. Duração: instantânea.
Resistência: reflexos reduz o dano pela
metade. Sussurra sigilos de conhecimento no
ouvido de um aliado, nem o conjurador
Gera uma onda de choque subterrânea nem o alvo do ritual realmente
que força raízes pontudas a serem entendem o que eles significam, mas
empurradas para cima em uma linha com certeza ajudam, nem que um
reta que liga dois pontos extremos pouquinho a continuar lutando. Cura
dentro do alcance e causam 4d8+4 de 2d4+2 de PV do alvo.
dano de perfuração em todos os seres
na linha. Esse ritual só pode ser Discente (+2PE): muda a cura para
conjurado em áreas que tenham 3d4+3 e o alvo recebe +1d20 no próximo
árvores por perto, caso seja uma área teste que realizar.
com pouca vegetação, como um vasto
campo de grama, esse ritual causa
apenas 4d4+4 de dano. Caso a área não

37
Verdadeiro (+4PE): muda a cura para Incendeia todo o seu arredor, criando
4d6+4 e o alvo recebe +1d20 nos uma área onde o fogo é mais efetivo.
próximo dois testes que realizar. requer Quando conjura esse ritual, todos os
2° círculo. seres na área recebem a condição em
chamas (incluindo você) e ficam
Sussurros de cura vulneráveis a dano de fogo, a área
Conhecimento 2 afetada por esse ritual vira terreno
difícil e todos objetos soltos e móveis
Execução: padrão. viram cinzas até o final da cena, um
Alcance: curto. personagem pode gastar uma ação de
Alvo: Aliados no alcance. movimento para pegar um item solto e
Duração: instantânea. uma ação padrão para apagar o fogo
para salvar o item. Sair dessa área
Sussurra sigilos de conhecimento que requer um teste de reflexos com a
todos aliados escutam, nem o mesma DT de ritual, caso falhe, recebe
conjurador nem os alvos do ritual 3d8 de dano de fogo e não consegue
realmente entendem o que eles sair, caso tenha sucesso, recebe metade
significam, mas com certeza ajudam, desse dano sem a vulnerabilidade a
nem que um pouquinho a continuar dano de fogo e consegue sair da área.
lutando. Cura 2d6+2 de PV dos alvos.
Discente (+4PE): Muda a área para 9
Discente (+4PE): muda a cura para metros e você não fica mais vulnerável
3d6+3 e cada alvo recebe +1d20 no a dano de fogo ao conjurar esse ritual,
próximo teste que realizar. mas todos os outros seres na área sim.

Verdadeiro (+7PE): muda a cura para Verdadeiro (+9PE): Como discente, mas
4d8+4 e cada alvo recebe +1d20 nos você recebe 10 de resistência a dano de
próximo dois testes que realizar. requer fogo pela cena, e ao invés de em
3° círculo e afinidade. chamas, todos seres que entram nessa
área (incluindo você) começam a ser
Terra incendiada devorados pelas chamas, no início de
Energia 3 seus turnos, recebem 3d8 de dano de
fogo, um personagem sob esse efeito
Execução: padrão. pode gastar uma ação padrão para fazer
Alcance: pessoal. um teste de reflexos com a mesma DT
Alvo: área de 6m de raio. do ritual, caso falhe, continuam com
Duração: cena. essa condição, caso tenham sucesso,
Resistência: leia o texto. ficam em chamas. Tentar sair da área
passa a causar 5d10 de dano de fogo.
Requer 4° círculo e afinidade.

38
confusão e doenças. Todos os seres
Tempestade lunar (exceto criaturas) dentro da área
Conhecimento 4 recebem 6d6 de dano de medo
(atravessam quaisquer resistências a
Execução: padrão. dano), ficam confusos pelo resto da
Alcance: médio. cena (tirar 6 no dado para decidir a ação
Área: área de 9m de raio. aleatória ainda encerra a condição) e
Duração: instantânea. entram no estágio II de febre
Resistência: vontade evita. hemorrágica (pg. 291 do livro de regras
oficial.) a DT para resistir a essa doença
Supostamente invoca vários pedaços é a mesma DT de rituais do conjurador.
pequenos da lua para machucar seus
inimigos, na verdade, não passa de uma Truque de piromancia
ilusão, mas os ferimentos causados são Energia 1
de verdade, um ser dentro da área que
falhe na DT para resistir a esse ritual Execução: padrão.
sofre 3d20+5 de dano de conhecimento Alcance: curto.
e fica atordoado por uma rodada. Alvo: 1 ser.
Duração: instantânea.
Discente (+5PE): muda resistência para Resistência: reflexos parcial.
parcial, se um alvo não passar, ainda
recebe metade do dano e fica ofuscado e Um simples truque piromante para
vulnerável por uma rodada. causar leves queimaduras em seus
oponentes, causa 3d4 de dano de fogo
Verdadeiro (+10PE): Como discente, no alvo, deixando-o em chamas
muda o dano para 6d20+10 e alcance (reflexos reduz dano pela metade e
para longo. Requer afinidade. evita condição).

Travessura dos ratos Discente (+2PE): muda o dano para


Medo 3 4d6.

Execução: padrão. Verdadeiro (+5PE): O dano volta a ser


Alcance: curto. 3d4, muda alcance para médio e os alvo
Área: área de 6m de raio. para até 5 seres a sua escolha.
Duração: instantânea.
Resistência: nenhuma.

Pequenos vultos infestam a área, se


movendo rapidamente, fazendo
barulhos agudos e espalhando

39
ITENS AMALDIÇOADOS sem entrar em uma cena de ação, perde
4d6 de mente no final desse mesmo dia.
É preciso vestir esse item por uma
Objetos variados, cada um com suas
semana para ativar seus efeitos.
próprias regras. Todos ocupam 1
espaço.
Pedra de betel. (categoria III) um anel
que supostamente pertenceu a um
Conhecimento
antigo deus que buscava armazenar
todo o conhecimento do mundo, ele já
Alma artificial. (categoria III) Uma
se foi. Mas esse anel ainda emite um
tentativa falha de recriar uma alma de
pequeno pulso paranormal que ajuda o
maneira artificial, o resultado gerou um
usuário. Em cenas de ação, no início de
pequeno cristal. Apesar de não cumprir
cada uma de suas rodadas, recebe 1 PE
a função designada, ainda é um item
temporário que se acumulam até o seu
muito útil para canalizar o outro lado
valor de intelecto, esses PEs somem no
para a realidade. Ao possuir esse item
fim da cena. Entretanto, é necessário
todos seus rituais passam a custam -2
passar pelo menos uma ação de
de PE para serem conjurados, se tiver
interlúdio lendo por dia, caso não faça,
dois desse item, conjurar seus rituais
no próximo dia inteiro, você fica
custa -3 de pe, se tiver três desse item,
alquebrado e não recebe o bônus deste
conjurar seus rituais custa -4 pe. Após
item. É preciso vestir esse item por uma
o terceiro desse mesmo item o bônus
semana para ativar seus efeitos.
para de se acumular. Entretanto, para
cada um desse item que você tiver, você
Energia
multiplica o tanto de ponto de mente
que você perde ao falhar o teste de
Amuleto das coisas pequenas.
ocultismo para conjurar um ritual (se
(categoria III) Um amuleto esculpido de
tiver um deste item, multiplica por x2 a
maneira bruta representando uma
perda de mente, se tiver dois,
divindade em forma de rato. Esse
multiplica por x3 e por aí vai)
amuleto aumenta a velocidade de quem
o usa, fornece +2 de defesa, +1,5m de
Amuleto Yggaegetsu. (categoria II) Um
deslocamento e uma ação de
amuleto de estilo oriental,
movimento extra por rodada. Caso
supostamente pertenceu a uma
tenha dois desses, os bônus de defesa e
entidade de guerreiros nômades, usar
deslocamento se somam e a ação
esse amuleto te ajuda a concentrar em
movimento extra se torna uma padrão.
táticas durante as batalhas, aumenta a
Ter mais que dois desse mesmo item
margem de ameaça de todos os seus
não acumula os bonus que eles
ataques em 3. Entretanto, utilizar esse
fornecem. Entretanto, a energia para
item faz você ficar obcecado pela arte
ser tão rápido deve vir de algum lugar,
da guerra, caso fique um dia inteiro
40
no final de cada cena, o tanto de PF que Morte
você perde aumenta em 2 para cada um
desses itens que você tiver (se não A Escuridão. (categoria IV) Um pedaço
estiver usando regra de fome e medo, vivo de escuridão que se prende e passa
ao invés disso considere que é preciso a viver em simbiose com aquele que se
comer duas vezes ao invés de uma por atrever a tocar nela, tomando a forma
dia, ou três vezes se tiver dois deste de algo que lembra uma armadura com
item). aspecto metálico escuro. Ela é
considerada uma proteção leve,
Colar de uma asa. (categoria II) Um fornece um bônus de 8 de defesa e +4
colar cujo pingente tem a forma de uma em testes de resistência. A Escuridão
asa de borboleta azul. Ele pode te ajudar por natureza distorce e se alimenta de
quando estiver em perigo, ao entrar no tudo que tem vitalidade, quando um ser
estado de machucado, recebe um bônus em alcance médio estiver machucado
de 4 de redução de dano, caso tenha ou sangrando, uma vez por alvo, como
dois desse item, pode juntá-los para uma ação livre você pode gastar 2 PE
formar um pingente de borboleta para invocar segmentos da Escuridão,
inteira, aumentando o bônus de esses segmentos lembram vinhas com
redução de dano para 6. espinhos que brotam do chão e causam
2d12+5 de dano de morte e deixam o
Porquinho de pinha. (categoria III) alvo enredado (fortitude DT vig reduz
O seu próprio porquinho de pinha, dano pela metade e evita condição). A
um brinquedo para crianças feito Escuridão não deixa seu hospedeiro
tradicionalmente nas regiões nórdicas. morrer, quando entrar em morrendo,
Ele foi feito aNEXando quatro palitos seu corpo continuará a se mover contra
em uma pinha e adicionando uma a sua vontade, você não fica indefeso e
pitada de amor. Enquanto estiver continua realizando ações, porém, você
portando o porquinho de pinha, não tem controle e gasta todas suas
automaticamente no início de cada ações para atacar o ser mais próximo,
cena de ação, você recebe um item de 0 aliados podem fazer um teste de
de categoria e 1 de espaço aleatório (a medicina para tirar você de morrendo
escolha do mestre) que aparece no seu mas sofre -5 no teste, se tiver sucesso
inventário, se seu inventário já estiver você recobra o controle do seu corpo.
no limite de capacidade, um item Caso morra, seu corpo continua
aleatório seu é jogado fora (cai no chão) atacando até o fim da cena, só aí seu
para que o novo item apareça. corpo para de se mover e a escuridão
estará pronta para se prender em outro
hospedeiro. Este é um item único
(apenas um agente pode escolhê-lo).

41
Máscara sepulcral. (categoria III) Uma de sangue e personagens com afinidade
máscara que foi usada no passado em em sangue e ao fazer golpes de
enterros em algumas regiões da misericórdia contra esses seres, tem
Europa. O formato da máscara é feito 100% de chance de instantaneamente
para que os gases que escapam pela matá-los, entretanto, contra criaturas
boca do corpo produzam um som de morte e energia e personagens com
semelhante a risadas. Por conta da sua afinidade nesses elementos, tem uma
coNEXão com a morte, tem penalidade de -5 em testes de ataque e
propriedades paranormais. Usar essa não pode fazer golpes de misericórdia
máscara fornece um bônus de +2 de contra os mesmos usando essa arma.
intimidação, ocultismo e em rolagens
de dano paranormal. Além disso, ao Sangue
utilizá-la, pode gastar 1 pe e uma ação
padrão para soltar uma gargalhada Anel dos espíritos. (categoria II) Um
macabra, todos os seres em alcance anel incrustado com uma joia de sangue
curto de você recebem dano mental cristalizado, essa joia já presenciou
igual a 3d8+5 (vontade DT pre reduz a tantas carnificinas que ela mesma
metade, para criaturas, esse dano se emite força vital. Vestir este item
transforma em dano de morte). fornece cura acelerada 1 durante cenas
Enquanto estiver usando esse item, de ação, porém, todas as rolagens de
você recebe uma penalidade de -10 de dano mental que você sofrer recebem
diplomacia e você continua emitindo um bônus de +2.
sons de riso quando entrar em
morrendo, seus aliados tem direito de Anel sanguessuga. (categoria II) Um
rolar um teste de percepção DT 30 para anel pesado forjado séculos atrás por
perceber que você está morrendo, se feiticeiros que acreditavam no deus das
todos falharem, devem apenas ignorar, profundezas, ele é infuso com magia
deixando as rodadas passarem para que drena seus oponentes, enquanto
você morrer , colocar e tirar a máscara é estiver vestindo ele e atacar um alvo,
uma ação padrão. para cada 5 pontos de dano que o
oponente sofrer, você recupera 1 de PV.
Sabbath. (categoria II) Uma espada Porém, enquanto estiver vestindo ele,
curta fundida com o outro lado, feita toda vez que você recuperar mais PV do
em específico para caçar criaturas de que seu máximo por quaisquer meios,
sangue e ocultistas especializados neste seu estômago fica cheio como se tivesse
elemento. É uma arma tática e ágil de comido demais e você fica enjoado na
uma mão que causa 2d6 de dano, próxima rodada (fortitude DT 25 evita).
metade de corte e metade de morte, É necessário vestir esse item por um dia
tem margem de ameaça 18. Ela fornece para ativar seus efeitos.
+5 em testes de ataque contra criaturas

42
Coração petrificado. (categoria III) Um intelecto e presença, essa penalidade
coração cristalizado e endurecido, teve pode ser anulada pelo resto da missão
sua cota de dor e sofrimento e agora gastando uma ação de interlúdio
compartilha um vislumbre da realizando um ato de amor próprio ou
determinação do antigo dono dele para com um parceiro, funciona também
o novo usuário. Se portar esse item, com o poder de ocultista
uma vez por cena, quando seus PVs “masturbação”. É necessário portar
chegarem em 0, você não entra em esse item por uma semana para ativar
morrendo e volta com 1 PV, não seus efeitos.
funciona com dano massivo, mas
acumula com “Escapar da morte” e Virtude rubra. (categoria IV) Uma
“Força de vontade” (página 4). Para espada forjada com muita maestria, ela
cada cena de ação que você não utilizar é leve e sofisticada, supostamente
o poder deste item ou o de um dos dois criada na cidade dos deuses. Sua lâmina
poderes citados, todas as rolagens de é vermelha brilhante e é extremamente
dano sem ser mental contra você afiada. É uma arma corpo a corpo tática
recebem +1 cumulativos (uma cena de e ágil de uma mão, causa 1d10 de dano
ação sem usar esses poderes = +1 nas de sangue e tem margem de ameaça 18,
rolagens de dano contra você, duas para cada 2 de agilidade que você tiver,
cenas de ação sem usar esses poderes = pode atacar uma vez adicional por ação
+2 em rolagens de dano contra você e agredir usando ela (caso tenha 2 de
por aí vai). Esse dano extra é resetado agilidade, ataca duas vezes, caso tenha
quando você usar um desses poderes. É 4 de agilidade, ataca três vezes). Este é
necessário portar esse item por uma um item único (apenas um agente pode
semana para ativar seus efeitos. escolhê-lo).

Olho de Sylvian. (categoria II) Um Medo


suposto olho da deusa do amor e da
criação, se isso for verdade, como ele Feiticeiro decepado. (categoria IV) Uma
veio parar nas suas mãos é um cabeça queimada e ressecada, a sua
mistério, mas ele realmente te ajuda a feição está para sempre presa em uma
se recuperar de suas batalhas. Toda vez careta rancorosa. Essa cabeça não vem
que recuperar PV com itens de cura, sem propósito, ocasionalmente pode
descanso ou por habilidades e rituais, refletir poderes paranormais. Toda vez
você soma o dobro do seu vigor no total que for alvo de um ritual, role 1d10,
de PVs recuperados. Sylvian deseja nada caso o resultado for 9 ou 10, você reflete
mais nada menos que demonstrações de volta ao conjurador sem gastar PE.
de amor em nome dela, se estiver As características do ritual (efeitos,
portando esse item, você recebe uma DT…) se mantêm, mas você toma
penalidade de -1d20 em rolagens de quaisquer decisões exigidas por ele.

43
Entretanto, você ainda consegue
escutar a voz do antigo feiticeiro que
essa cabeça pertencia e ele está
constantemente te xingando e
humilhando, sempre te deixando
desmotivado, ao portar esse item, o seu
limite de PE por rodada é reduzido em 2
(não reduz para menos de 1), isso afeta
descanso e suas DTs de rituais, itens e
habilidades, você precisa portar ele por
uma semana para ativar seus efeitos.
Este é um item único (apenas um
agente pode escolhê-lo).

Runa da cobra salmão. (categoria IV)


Uma relíquia antiga pertencente a
antigas tribos nórdicas, supostamente
contém a alma da lendária besta
cobra-salmão. Vestir esse item faz com
que a pele do usuário seja mais grossa,
o tornando imune às condições
sangrando, doente, em chamas e ossos
fraturados, além de se tornar imune aos
efeitos de acertos críticos e dano
massivo. Entretanto, toda vez que
receber dano mental enquanto veste
esse item, você tem flashes da morte da
cobra-salmão e te deixam abalado por
uma rodada (vontade DT 30 evita).

44
CONDIÇÕES perdem 1 de PV máximo para cada 10 de
VD que possuir.
Abstinência. Fica vulnerável e recebe a
penalidade de -2 em todos os testes de Parasitado. Dobra a perda de PF de um
perícia. Esse efeito é permanente, só personagem. Ao consumir comida e
pode ser curado momentaneamente água sem tratamento e de origem
consumindo a mesma substância que duvidosa, faça um teste de sorte, se
causou esse efeito, ou tratando de uma falhar, recebe essa condição. Essa
missão para outra. condição pode ser curada com um teste
de fortitude DT 25 no final de cada
Bêbado. Sobre efeito de álcool. Recebe cena, um aliado pode auxiliar esse teste
um bônus de +2 de vontade mas sofre usando medicina.
uma penalidade de -2 em todos os
outros testes de perícia.

Irritação. Com a pele irritada, o


personagem sofre uma penalidade de
-2 na defesa e em testes para resistir a
efeitos, além disso, todas as rolagens
de dano contra o personagem recebem
um bônus de +1.

Náusea. O personagem sofre -2 em


testes de ataque e na defesa. Se ficar
com náusea de novo, fica enjoado.

Ossos fraturados. Perde PV máximo


igual ao seu limite de PE por rodada.
Você ou um aliado podem usar uma
ação de interlúdio para rolar um teste
de medicina DT 30, se tiver sucesso,
ganha uma quantia de PV máximo igual
ao seu limite de PE por rodada e cura a
condição. Também pode ser tratada de
uma missão para outra. Se o
personagem subir de NEX com essa
condição, o seu aumento de PV é
reduzido em -1. Receber dano massivo
do tipo impacto causa essa condição.
Para criaturas e ameaças da realidade,

45

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