MAGIA

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Magia

Magia é algo raro no mundo mitológico, exceto para os nórdicos e para a Casa da Vida.
As habilidades naturais que herdaram de seus pais não são mágicas, mas sim conjurações

Regras
Regra 1 - Toda cria possui um número limitado de magias que pode usar diariamente,
sendo elas Hécate, Selene ou Nyx e outras constando neste documento. A tabela abaixo
das regras define o número de magias que uma criança é capaz de conjurar.

Regra 2 - Para conjurar magias de 1º a 3º círculo é necessário ter um foco arcano ou


um instrumento de poder e utiliza-se uma ação padrão. Um instrumento de poder varia
para cada magia: uma concha para magias relacionadas à água, um pouco de terra para
magias relacionadas à terra, etc. Magias de 4º a 5º círculo necessitam de três ações
padrões para serem conjuradas, o que costuma levar três turnos, e você joga o dado após
os turnos. Magias mais simples e de alvos vivos tem a duração média de quatro turnos,
enquanto outras, de alvos como objetos, podem durar até 24 horas. Já o alcance é o
dobro de seu deslocamento padrão, a menos que seja especificado algo diferente. Com
varinha, as magias de 4° e 5° círculo reduzem para 2 turnos.

Regra 3 - Você precisa falar e gesticular para conjurar uma magia, ou seja, se você
estiver preso ou mudo, conjurar a magia vai ser impossível. A menos que você tenha
algum talento ou habilidade pra isso.

Regra 4 - Qualquer magia tem uma CD para ser conjurada e prevenida. Para conjurar
uma magia é necessário passar em um teste de Conjuração com o CD equivalente ao
círculo da magia: 1°CD: 10 2°CD: 13 3°CD: 15 4°CD: 18 5°CD: 20
O CD de resistência é: 1°CD: 12 2°CD: 15 3°CD: 17 4°CD: 19 5°CD: 20
Magias por Dia Hécate/Nível Nyx/Nível Selene/Nível

2 1° 2° 1°

4 2° 4° 3°
6 4° 6° 5°
8 6° 8° 7°
10 8° 10° 9°
12 10° 12° 11°
14 12° 14° 13°
16 14° 16° 15°
18 16° 18° 17°
20 18° 20° 19°

Escolas de Magia

Conjuração
Se tratam de magias que permitem ao usuário invocar coisas ou trazê-las de uma
dimensão alternativa, como armas e criaturas. O especialista nessa magia é
chamado de Invocador.

1° Círculo - CD 10
Veneno: Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance e libera um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser
bem-sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de
veneno. O dano dessa magia aumenta em 1d12. Quando você alcança o 5º nível
(2d12), 11º nível (3d12) e 17º nível (4d12).

Mão Mágica: Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha,
dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma
ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa
magia novamente. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a
mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar
ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco.
Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa e mão não pode atacar,
ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.

Criar Chamas: Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama permanece
pela duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A chama emite luz
plena num raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia acaba se
você dissipa-a usando uma ação ou se conjurá-la novamente. Você pode, também,
atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia. Quando você
conjurar essa magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode
arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque à
distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo. O dano dessa
magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
nível (4d8).

Chão de Gelo: Gelo cobre o solo em um quadrado de 3 metros centrado em um


ponto, dentro do alcance, tornando essa área em terreno difícil pela duração.
Quando o gelo aparece, cada criatura de pé na área deve ser bem-sucedida num
teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que entre na área ou
termine seu turno nela, deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza
ou cairá no chão.

Raio de Despina: Da palma de sua mão você libera um raio azulado que causa
1d8 frio e diminui deslocamento de alvo em 3m por 1 turno caso você obtenha
sucesso em uma jogada de ataque mágico em um alvo num raio de 9 metros. O
dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível
(3d8) e 17º nível (4d8).

Benção de Deméter: Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de


6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas plantas
transformam o solo numa área em terreno difícil. Uma criatura na área quando
você conjurar a magia deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou
ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar. Uma criatura
impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um teste de Força. Se for
bem sucedido, irá se libertar.

2° Círculo - CD 13
Esfera Flamejante: Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro aparece em
um espaço desocupado de sua escolha dentro do alcance e dura por 1 minuto.
Qualquer criatura que termine a sua vez dentro de 1,5 metros da esfera deve fazer
um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 3d8 de dano de fogo em um
teste com falha, ou metade de dano em um teste bem-sucedido. O dano dessa
magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 11º nível (4d8) e 17° nível (5d8).

Rajada de Perséfone: Você arremessa uma arma não-mágica ou dispara uma


munição não-mágica no ar para criar um cone de armas idênticas feitas de plantas
que se lançam a frente e então desaparecem. Cada criatura num cone de 9 metros
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
3d8 de dano se falhar na resistência, ou metade desse dano num sucesso. O tipo do
dano é o mesmo da arma ou munição usada como componente.

Adagas Giratórias: Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de 1,5m²,
centrado em um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de
dano cortante quando entra na área da magia pela primeira vez no turno dela ou
começa seu turno na área.

Teias de Aracne: Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas num
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. As teias preenchem um cubo de 6 metros
naquele ponto, pela duração. As teias são terreno difícil e causam escuridão leve na
área delas. As teias em camadas sobre uma superfície plana terão 1,5 metro de
profundidade. Cada criatura que começar seu turno nas teias ou entrar nelas
durante seu turno, deve realizar um teste de resistência de destreza. Se falhar na
resistência, a criatura estará impedida enquanto permanecer nas teias ou até se
libertar. Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação para realizar um teste
de força. Se obtiver sucesso, ela não ficará mais impedida. As teias são inflamáveis.
Qualquer cubo de 1,5 metro de teia exposto ao fogo, é consumida por ele em 1
rodada, causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que começar seu turno
nas chamas.

Pistola de Água: Da palma da sua mão é disparado um jato de água que ataca uma
criatura à sua escolha. Caso obtenha sucesso em uma jogada de ataque à distância
com magia a criatura recebe 1d8 de dano de gelo e 1d8 de dano de esmagamento.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 11º nível (2d8) e 17°
nível (3d8).

Nevasca: Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem num cilindro de
6 metros de altura por 9 metros de raio, centrado num ponto, à sua escolha, dentro
do alcance. A área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são extintas. O
solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil, menos
para você. Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez num
turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Se falhar, cairá no chão. Se uma criatura estiver se concentrando na área
da magia, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição contra a
CD da magia, ou perderá a concentração.
3° Círculo - CD 15
Raio Mestre: Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico com 3
metros de altura e 18 metros de raio, centrada num ponto que você possa ver, 30
metros acima de você. A magia falha se você não puder ver um ponto no ar em
que a nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não
possa comportar a nuvem). Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que
você possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade é disparado da nuvem no
ponto. Cada criatura a 1,5 metro desse ponto deve realizar um teste de resistência
de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se falhar no teste, ou metade
desse dano se passar. Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode
usar sua ação para convocar um relâmpago dessa forma novamente, afetando o
mesmo ponto ou um diferente. Se você estiver a céu aberto em condições
tempestuosas quando conjurar essa magia, a magia lhe dará controle sobre a
tempestade existente ao invés de criar uma nova.
Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1d10.

Vinha Esmagadora:Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço


desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. Quando você
conjurar essa magia, você pode direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura
a até 9 metros dela que você possa ver. Essa criatura deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Destreza ou será arrastada 6 metros na direção da vinha. Os
espinhos da vinha dão 3d10 de dano.

Aura de Chamas: Você se envolve em uma aura de chamas e avança contra uma
criatura usando deslocamento de voo. Caso obtenha sucesso em uma jogada de
ataque à distância com magia, a criatura recebe 3d10+4 de dano de fogo e você
pode atacar outra criatura com uma penalidade de -2 na jogada e você recebe 6
pontos de dano de fogo. Você pode ir atacando e acumulando penalidades e
recebendo até falhar ou até que a magia acabe.

Espíritos da Natureza: Você conjura espíritos para protegê-lo. Eles flutuam ao


seu redor, a uma distância de 4,5 metros, pela duração. Quando você conjurar essa
magia, você pode designar qualquer quantidade de criaturas que você possa ver
para não serem afetadas por ela. O deslocamento de uma criatura afetada é
reduzido à metade na área e, quando a criatura entrar na área pela primeira vez
num turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria CD. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 4d8 de dano radiante.
Com um sucesso na resistência, a criatura sofre metade desse dano.

Escudo de Éolo: Um vento forte (30 quilômetros por hora) sopra a sua volta
num raio de 3 metros e se move com você, permanecendo centrado em você. O
vento permanece pela duração da magia e tem os seguintes efeitos:
● Ensurdece você e outras criaturas na área;
● Extingue chamas desprotegidas na área que tenham o tamanho de tochas ou
menores;
● A área é de terreno difícil para outras criaturas diferentes de você;
● As jogadas de ataque à distância com armas têm desvantagem se passarem para
dentro ou para fora do vento;
● Afasta vapor, gás e névoa que pode ser dissipado por um vento forte.

Escudo de Hefesto: Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração,
emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por mais 3 metros adicionais.
Você pode terminar a magia prematuramente usando sua ação para dissipá-la. As
chamas lhe conferem um escudo quente ou um escudo frio, à sua escolha. O
escudo quente lhe garante resistência a dano de frio e o escudo frio lhe concede
resistência a dano de fogo. Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metros de
você atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo expele chamas. O
atacante sofre 4d8 de dano de fogo do escudo quente ou 4d8 de dano de frio do
escudo frio. Esse escudo dura 3 turnos.

4° Círculo - CD 18
Benção de Éolo: Você agita uma arma usada na conjuração e depois desaparece
para atacar como o vento. Escolha até cinco criaturas que você possa ver dentro do
alcance. Faça um ataque mágico contra cada alvo e em caso de sucesso um alvo
recebe 4d10 de dano cortante.

Meteoros: Você cria seis pequenos meteoros no seu espaço. Eles voam no ar e
orbitam você pela duração da magia. Quando você conjurar essa magia e com uma
ação bônus em cada um dos turnos subsequentes você pode gastar um ou dois
meteoros, enviando-os diretamente para um ponto ou pontos que você escolher, a
até 36 metros de você. Quando um meteoro alcança seu destino ou atinge uma
superfície sólida, ele explode. Cada criatura a até 1,5 metros do ponto onde o
meteoro explodiu deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura
sofre 6d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.

Viagem Arbórea: Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se mover


de dentro dela para dentro de outra árvore de mesmo tipo a até 150 metros. Ambas
as árvores devem estar vivas e ter, pelo menos, o mesmo tamanho que você. Você
deve usar 1,5 metro de deslocamento para entrar numa árvore. Você,
instantaneamente, sabe a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo a
150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na árvore, pode tanto
passar por uma dessas árvores quanto sair da árvore em que você está. Você
aparece no espaço que você quiser a 1,5 metro da árvore destino, usando outro
movimento de 1,5 metro. Se você não tiver movimento restante, você aparece a 1,5
metro da árvore que você terminou seu movimento. Você pode usar essa
habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração. Você deve terminar
cada turno fora da árvore.

Praga de Insetos: Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6


metros de raio, centrada no ponto que você escolher, dentro do alcance. A esfera
se espalha dobrando esquinas. A esfera permanece pela duração e sua área é de
escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.
Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve realizar um teste de
resistência de Constituição. Uma criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar
na resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve, também, realizar
um teste de resistência quando entrar na área da magia pela primeira vez num
turno ou terminar seu turno nela

5° Círculo - CD 20
Bomba Espiritual: Você evoca este feitiço com muita cuidado, evocando uma
bomba espiritual que mata toda a vida em um raio de 12m. Após isto você dispara
esta bola em um círculo de 18m que causa 4d10 de dano de energia a alvos que
falhem um teste de resistência de Destreza. Cada aliado próximo a você pode
gastar uma ação para lhe ajudar com energia, recebendo dois níveis de cansaço e
aumentando o dano em 1d10. Após este ataque você desmaia por sete dias.

Templo dos Deuses: Você faz com que um templo brilhe para existir em solo que
você pode ver dentro do alcance. O templo deve caber dentro de um cubo de
espaço vazio, até 36 metros [120 pés] de cada lado. O templo permanece até o
feitiço terminar. É dedicado a qualquer deus, panteão ou filosofia representada
pelo símbolo sagrado usado na conjuração. Você toma todas as decisões sobre a
aparência do templo. O interior é fechado por um piso, paredes e um telhado, com
uma porta que concede acesso ao interior e quantas janelas desejar. Somente você e
todas as criaturas que você designar quando lançar ou abrir podem abrir ou fechar
uma porta. O templo se opõe aos tipos de criaturas que você seleciona quando
você conjuga este feitiço. Escolha um ou mais dos seguintes: humanos, construtos,
monstros ou mortos-vivos. Se uma criatura do tipo escolhido tentar entrar no
templo, essa criatura deve fazer um teste de resistência ao carisma. Em um teste
com falha, ela não pode entrar no templo por 24 horas. Mesmo que a criatura
possa entrar no templo, a magia ou a entrada; sempre que ela fizer uma rolagem de
ataque, uma seleção de habilidade ou um teste de resistência dentro de um templo,
ele deve ser um d4 e subtrair o número rolado da rolagem de um d20. Além disso,
os sensores criados por criaturas de adivinhação não podem aparecer dentro do
templo e as criaturas não podem ser alvo de criaturas de adivinhação. Finalmente,
sempre que qualquer criatura no templo recuperar pontos de vida a partir de um
nível superior ou superior a 1, uma recuperação de pontos de vida inferiores a seu
modificador de sabedoria (mínimo 1 ponto de vida). Você desmaia por 1d3 dias e a
magia acaba quando você acorda.

Evocação
Se tratam de magias que manipulam a matéria e podem criar efeitos a partir do
nada. O usuário desta magia é chamado de evocador.

1° Círculo - CD 10
Rajada Mística: Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura
dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o
alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia. A magia cria mais de um
feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11°
nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo
alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.

Toque Aesculapius: A criatura que você tocar sob o efeitos desta magia recupera
uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de
conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou construtos.

Onda Trovejante: Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada
criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, deve realizar um teste de
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 2d8 de dano
trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive sucesso na
resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada. Além disso,
objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão
automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a
magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 5 metros.
Sigilo Boomerang: Você lança um sigilo encantando a uma criatura que você
possa ver numa área de 10m. A criatura deve fazer um teste de resistência de
Destreza ou recebe 2d6 de dano cortante, em um sucesso ou falha o sigilo volta
para você, forçando o alvo a fazer outro teste ou receber 2d6 de dano cortante.

Orbe Cromática: Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros de


diâmetro numa criatura que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe ácido,
frio, fogo, elétrico, veneno ou trovejante para o tipo de orbe que você cria e, então,
realiza um ataque à distância com magia. Se o ataque atingir, a criatura sofre 2d8 de
dano do tipo escolhido

Toque Chocante: Você envolve sua mão com eletricidade mágica que não afeta a
si mesmo ou seu equipamento, caso você obtenha sucesso em um ataque de toque,
causa 1d8 elétrico. Possui vantagem contra usuários de armadura de metal. O dano
dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8)
e 17º nível (4d8).

2° Círculo - CD 10
Sopro de Éolo: Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento e 3
metros de largura, é soprada de você em uma direção, à sua escolha, pela duração
da magia. Cada criatura que começar seu turno na linha deve ser bem-sucedida
num teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5 metros para trás, na
direção seguida pela linha. Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros de
movimentação para cada 1,5 metros que ela se move enquanto se aproxima de
você. As lufadas dispersam gases ou vapores e apaga velas, tochas e chamas
similares desprotegidas na área. Elas fazem com que chamas protegidas, como as
de lanternas, vibrem descontroladamente e tem 50% de chance de serem extintas.

Marca de Íris: Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com
arma, antes do fim da magia, a arma cintila com radiação astral quando você
golpear. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visível, se
estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio de 1,5 metro e não pode ficar
invisível até a magia acabar.

Botas de Hermes: Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se


teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver.

Oração de Apolo: Você invoca um espírito de natureza para confortar os feridos.


O espírito intangível aparece em um espaço de 1,5 que pode ver dentro do alcance.
O espírito parece uma ninfa ou fada transparente (sua escolha). Até que o feitiço
termine, sempre que você ou uma criatura que você pode ver se move para o
espaço dos espíritos pela primeira vez em um turno, ou começa seu turno lá, você
pode fazer com que o espírito restaure 2d8 pontos de vida dessa criatura (não é
necessária nenhuma ação). O espírito não pode curar construtos ou mortos-vivos

Raio Lunar: Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um cilindro com
4 metros de raio e 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance. Até
a magia acabar, a penumbra preenche o cilindro. Quando uma criatura entra na
área da magia pela primeira vez em um turno, ou começa seu turno é engolfada
por chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes e deve realizar um teste
de resistência de Constituição. Ela sofre 4d8 de dano radiante se falhar na
resistência ou metade desse dano se passar. Em cada um dos seus turnos após
conjurar essa magia, você pode usar uma ação para mover o raio até 18 metros em
qualquer direção.

Palma Sônica: Batendo suas mãos com força, você causa 3d6 de dano sonoro em
um leque de 9m e ensurdece criaturas que falham em um teste de resistência de
Destreza para fechar os ouvidos. Em caso de sucesso recebem metade do dano e
não ficam surdos, o dano é forte o suficiente para quebrar vidro e materiais do
tipo.
3° Círculo - CD 15
Explosão Bélica: Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em direção a
um ponto que você escolher, dentro do alcance, e então eclode com um estampido
baixo, explodindo em chamas. Cada criatura em uma esfera de 10 metros de raio,
centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre
6d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso. O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos inflamáveis
na área que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Círculo Mágico: Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio por
6 metros de altura, centrado num ponto no solo que você possa ver, dentro do
alcance. Runas brilhantes aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra
superfície. Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: constructo, animal,
monstro, humanóide ou mortos-vivos.
O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:
● A criatura não consegue entrar no cilindro voluntariamente por meios
não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem interplanar
para fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de resistência de
Carisma.
● A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do
cilindro.
● Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, amedrontados ou
possuídos pela criatura.
Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a mágica dela opere na
direção reversa, prevenindo que uma criatura de um tipo específico saia do cilindro
e protegendo os alvos fora dele.

Golpe Divino: Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com
arma, antes do fim da magia, sua arma emite uma luz intensa, e o ataque causa 3d8
de dano radiante extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido num teste
de resistência de Constituição ou ficará cego até a magia acabar. Uma criatura cega
por essa magia realiza outro teste de resistência de Constituição no final de cada
um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, não estará mais cega.

Palavra de Escudo: Ao ativar este feitiço você recebe um nível de cansaço, porém
cria uma barreira em forma de esfera que cobre uma área de 18m. A barreira
possui 80 pontos de HP e pela duração da magia você pode invocar este feitiço
novamente para recuperar 2d10 pontos de vida da barreira.

Ponto de Cura: Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua escolha,
dentro do alcance. Escolha até seis criaturas numa esfera de 9 metros de raio,
centrada nesse ponto. Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
6d8+seu modificador de habilidade de conjuração. A magia não afeta mortos-vivos
ou construtos.

Coluna de Chamas: Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os
céus, no local que você especificar. Cada criatura num cilindro de 3 metros de raio
por 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um
teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 de dano de fogo e 4d6 de
dano radiante se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

4° Círculo - CD 18
Onda Thoriana: Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia divina que
se propaga por você. Cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você, deve ser
bem sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá de dano
trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha), e será
derrubada no chão. Uma criatura que obtenha sucesso no teste de resistência sofre
metade desse dano e não é derrubada no chão.

Cone de Quione: Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada
criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Uma criatura sofre 8d8 de dano de frio se falhar na resistência, ou
metade desse dano se passar. Uma criatura morta por essa magia se torna uma
estátua congelada até derreter.

Raio Solar: Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha de 18 metros
de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá
8d8 de dano radiante e ficará cega até seu próximo turno. Se passar na resistência,
ela sofrerá metade desse dano e não ficará cega pela magia. Mortos-vivos e
demônios têm desvantagem nos seus testes de resistência.

Corrente de Zeus: Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua escolha,
que você possa ver dentro do alcance. Três raios saltam do alvo para até três outros
alvos, cada um a não mais de 9 metros do alvo primário. Um alvo pode ser uma
criatura ou um objeto e só pode ser alvo de um único desses raios.
Um alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. O alvo sofre 8d8 de
dano elétrico se falhar no teste ou metade desse dano se for bem sucedido.

5° Círculo - CD 20
Palavra Divina: Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder que
moldou o mundo na aurora da criação. Escolha qualquer quantidade de criaturas
que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você deve
realizar um teste de resistência de Carisma. Ao falhar na resistência, uma criatura
sofre um efeito baseado nos seus pontos de vida atuais, você desmaia por três dias
após a evocação.
50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos
30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada por 1 hora
20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente

Defesa Absoluta: Uma muralha invisível de energia aparece do nada num ponto, à
sua escolha, dentro do alcance. A muralha aparece em qualquer orientação que
você escolher, como uma barreira horizontal ou vertical ou em uma angulação. Ela
pode estar flutuando no ar ou apoiada em uma superfície sólida. Você pode
molda-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera com um raio de até doze
metros e sete de altura, a muralha terá 10 centímetros de espessura. Ela permanece
pela duração de 10 turnos e ada pode passar fisicamente através da muralha.
Ela é imune a todos os danos e não pode ser dissipada, além de anular teleportes
ou viagem pelas sombras. Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma
criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada para um dos lados da muralha.
Você desmaia por três dias após o uso desta magia.

Transmutação
Se tratam de magias que transformam fisicamente o alvo ou mudam suas
propriedades de forma sutil. Um especialista em Transmutação é chamado de
transmutador.

1° Círculo - CD 10
Consertar: Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto que você
tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave
partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra
ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você pode
remendá-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior. Essa magia pode
reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá restaurar a
magia em tais objetos.

Controlar Fogo: Você escolhe uma chama não mágica que pode ver, dentro do
alcance e ocupar até um cubo de 1,5 metro [cubo de 5 pés]. Você afeta ela de uma
das seguintes formas:
● Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro [5 pés] em uma
direção, considerando que existe madeira ou outro combustível no local
novo.
● Você instantaneamente extingue as chamas dentro do cubo.
● Você reduz ou reduz a metade da área de luz cheia e penumbra pela chama,
muda a cor dela ou os dois. As mudanças duram por 1 hora.
● Você faz com que as formas simples - como uma forma imprecisa de uma
criatura, objeto inanimado ou local - apareçam dentro de chamas e animem
como você quiser. As formas duram por 1 hora.
Se você conjurar essa magia várias vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não
instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar esse efeito dessas com
uma ação.

Moldar Água: Você seleciona uma área de água que pode ver, dentro do alcance e
que pode atingir um cubo de 1,5 metro [cubo de 5 pés]. Você manipula uma das
seguintes maneiras:
● Você move instantaneamente ou, de alguma outra forma, muda o curso da
água como quiser, até 1,5 metro [5 pés] em qualquer direção. Esse
movimento não tem força suficiente para causar danos.
● Você faz com que a água forme formas simples e anime como você ordena.
Essa mudança dura cerca de 1 hora.
● Você muda a cor ou a opacidade da água. A água deve ser modificada da
mesma forma por inteiro. Essa mudança dura cerca de 1 hora.
● Você congela a água, considerando que não há criaturas nela. A água é
descongelada em 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, poderá ter até dois dos seus efeitos não
instantâneos ativos ao mesmo tempo, e poderá dissipar um efeito desses com uma
ação.

Moldar Terra: Você seleciona uma parte de detritos ou pedra que pode ver dentro
do alcance e que pode atingir um cubo de 1,5 metro [cubo de 5 pés]. Você
manipula uma das seguintes maneiras:
● Se você alterar uma área de terra, poderá escanear instantaneamente,
mover-se pelo solo e depositá-la a 1,5 metro [5 pés] de distância. Esse
movimento não tem força suficiente para causar danos.
● Você faz com que formas, núcleos ou ambos aparecem na terra ou pedra,
escrevendo palavras, criando imagens ou moldando padrões. As mudanças
duram por 1 hora.
● Se um terreno ou pedra que você afetou estiver no solo, você fará com que
ele se torne terreno difícil. Alternativamente, você pode fazer com que o
solo se torne normal, caso ele já seja difícil. Essa mudança dura cerca de 1
hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, poderá ter até dois dos seus efeitos não
instantâneos ativos ao mesmo tempo, e poderá dissipar um efeito desses com uma
ação.

Primitivo: Você canaliza magia primordial para fazer com que seus dentes ou
unhas se afiem, pronto para entregar um ataque corrosivo. Faça um ataque mágico
contra um corpo contra uma criatura a 1,5 metros de você. Em um alerta, o alvo
recebe 1d10 de dano ácido. Depois de fazer o ataque, seus dentes ou unhas voltam
ao normal. O dano do feitiço aumenta em 1d10 quando você alcança 5 ° nível
(2d10), 11 ° nível (3d10) e 17 ° nível (4d10).

Arrombar: Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. O objeto
pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um par de algemas, um cadeado ou
outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que previne o acesso.
Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana ou preso ou barrado
torna-se destrancado, destravado. Se o objeto tiver múltiplas fechaduras, apenas
uma delas é destrancada. Se você escolher um alvo que esteja travado por magia,
essa magia será suprimida por 1 minuto durante esse período o alvo pode ser
aberto e fechado normalmente.

2° Círculo - CD 13
Aprimorar Habilidades: Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento
mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim da
magia.
● Agilidade do Gato: O alvo tem vantagem nos testes de Destreza. Ele
também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se não estiver
incapacitado.
● Esperança da Raposa: O alvo tem vantagem nos testes de Inteligência.
● Esplendor da Águia: O alvo tem vantagem nos testes de Carisma.
● Força do Touro: O alvo tem vantagem nos testes de força e sua capacidade
de carga é dobrada.
● Sabedoria da Coruja: O alvo tem vantagem nos testes de sabedoria.
● Vigor do Urso: O alvo tem vantagem nos testes de Constituição. Ele
também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando a
magia termina.

Mudança de Forma: Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa
magia, escolha uma das seguintes opções, ou o efeito durará pela duração da magia.
● Adaptação Aquática: Você adapta seu corpo para um ambiente aquático,
brotando guelras e crescendo membranas entre seus dedos. Você pode
respirar embaixo d'água e ganhar deslocamento de natação igual ao seu
deslocamento terrestre.
● Mudar Aparência: Você transforma sua aparência. Você decide com o que
parece, incluindo altura, peso, traços faciais, timbre da sua voz, comprimento
do cabelo, coloração e características distintas, se tiverem. Você pode ficar
parecido com um membro de outra raça, apesar de nenhuma dessas
estatísticas mudar. Você também não pode parecer com uma criatura de
tamanho diferente do seu, e seu formato básico permanece o mesmo; se
você for bípede, não poderá usar essa magia para se tornar quadrúpede, por
exemplo. Em qualquer momento, pela duração da magia, você pode usar sua
ação para alterar sua aparência dessa forma novamente.
● Armas Naturais: Você faz crescer garras, presas, espinhos, chifres ou armas
naturais diferentes, à sua escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de
dano de concussão, perfurante ou cortante, como apropriado para uma arma
natural que você seleciona, e você é eficiente com seus ataques desarmados.
Finalmente, uma arma natural é mágica e você tem +1 de bônus nas jogadas
de ataque e dano que você causa com ela.

Magnetizar: Você toca em dois objetos não orgânicos de até 50cm e eles são
unidos por uma força mágica e inquebrável pela duração da magia, como se fossem
de polos opostos.

Salto: Você toca uma criatura. A distância do salto da criatura é dobrada até a
magia acabar.

Areia Movediça: Você toca o solo com seu pé ou mão e modela um círculo de 4m
para se tornar pura areia movediça. Qualquer criatura que pisar na área deve
realizar um teste de resistência de Destreza para evitar. Em caso de falha fica
incapacitada e deve realizar um teste de Acrobacia até obter sucesso para escapar.

Arma Elemental: Estando em contato com algum elemento(fogo, água/gelo,


terra, eletricidade) você é capaz de criar uma das três seguintes armas: Lança,
Espada Longa ou Machadinha. A arma causa 1d8+2 de dano elemental do tipo
correspondente e dura até o final da magia. O dano do feitiço aumenta em 1d8 a
cada nível que você alcancar, sendo 11 ° nível (3d8+3) e 17 ° nível (4d8+3)

3° Círculo - CD 15
Casca de Árvore: Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, uma pele
de criatura fica rígida, semelhante a uma casca de carvalho, e o CA não pode ser
inferior a 16.

Aceleração: Você acelera o tempo de um alvo que você possa ver, dentro do
alcance. Até a magia acabar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele ganha +2 de
bônus na CA, ele tem vantagem em testes de resistência de Destreza e ganha uma
ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação pode ser usada apenas para
realizar as ações de Ataque (um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar,
Esconder ou Usar um Objeto. Quando a magia acabar, recebe três níveis de
cansaço por dois turnos.

Andar na Água: Essa magia concede a habilidade de se mover através de qualquer


superfície líquida como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava como se ela
fosse chão sólido inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda podem
sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias que você possa ver, dentro do
alcance, ganham essa habilidade pela duração.

Queda Suave: Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de
descendência de uma criatura caindo é reduzida para 18 metros por rodada, até o
fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre nenhum
dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa criatura.

Dispersar: Você toma a forma de um grupo de corvos, cobras, borboletas ou


abelhas pela duração da magia, desta forma você não pode ser atacado por golpes
físicos, apenas golpes em área. Durante a transformação você é capaz de ver, ouvir
e sentir tudo que ocorre ao seu redor durante essa forma, caso você receba dano
em área você é forçado a voltar a sua forma original.

Aumentar/Reduzir: Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa
ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela duração. Escolha entre uma
criatura ou um objeto que não esteja sendo carregado nem vestido. Se o alvo for
involuntário, ele deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se for bem
sucedido, a magia não surte efeito. Se o alvo for uma criatura, tudo que ele está
vestindo ou carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item largado por uma
criatura afetada, retorna ao seu tamanho natural.
● Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões e seu peso é
multiplicado por oito. Esse aumento eleva seu tamanho em uma categoria –
de Médio para Grande, por exemplo. Se não houver espaço suficiente para
que o alvo dobre de tamanho, a criatura ou objeto alcança o tamanho
máximo possível no espaço disponível. Até o fim da magia, o alvo também
tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. O
tamanho das armas do alvo crescem para se adequar ao seu novo tamanho.
Quando essas armas são ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4
de dano extra.
● Reduzir: O tamanho do alvo é reduzido à metade em todas as dimensões e
seu peso é reduzido a um oitavo do normal. Essa redução diminui o
tamanho do alvo em uma categoria – de Médio para Pequeno, por exemplo.
Até o fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Força e testes de
resistência de Força. O tamanho das armas do alvo diminuem para se
adequar ao seu novo tamanho.
Quando essas armas são reduzidas, os ataques do alvo com elas causam 1d4
de dano a menos (isso não pode reduzir o dano a menos de 1).

4° Círculo - CD 18
Destruição: Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, e escolha
um dos tipos de dano a seguir: ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante. O alvo deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou será afetado pela
magia pela duração dela. Da primeira vez, a cada turno, que o alvo sofrer dano do
tipo escolhido, ele sofre 4d6 de dano extra do mesmo tipo. Além disso, o alvo
perde qualquer resistência a esse tipo de dano até a magia acabar.

Fabricar: Você converte matéria-prima em produtos do mesmo material. Por


exemplo, você pode construir uma ponte de madeira usando um amontoado de
árvores, uma corda de um pedaço de cânhamo e roupas usando linho ou lã.
Escolha matérias-primas que você possa ver, dentro do alcance. Você pode fabricar
um objeto grande ou menor tendo uma quantidade suficiente de matéria-prima. Se
você estiver trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, no entanto,
o objeto fabricado não pode ser maior que Médio (contido em apenas 1,5 metro
cúbico). A quantidade de objetos feitos por essa magia é proporcional à quantidade
de matéria-prima.

Benção de Atena: Esta magia aprofunda a compreensão de uma criatura de seu


próprio talento. Você toca uma criatura disposta e dá-lhe especialização em uma
perícia de sua escolha; até que o feitiço termine, a criatura dobra seu bônus de
proficiência para testes de habilidade que usem a perícia escolhida. Você deve
escolher uma perícia em que o alvo seja proficiente e que ainda não esteja se
beneficiando de um efeito que dobre seu bônus de proficiência. 6 turnos.

Mudar o Clima: Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros de
você pela duração. Você deve estar ao ar livre para conjurar essa magia. Se mover
para um lugar onde você não tenha uma visão clara do céu termina a magia
prematuramente. Quando você conjurar essa magia, você muda as condições
climáticas atuais, que são determinadas pelo Mestre baseado no ambiente e estação.
Você pode mudar a precipitação, temperatura e vento. Leva três turnos para as
novas condições fazerem efeito. Quando a magia terminar, o clima, gradualmente,
volta ao normal.

Criar Passagem: Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que você
possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou rocha (como um muro, um teto
ou um piso) dentro do alcance e permanece pela duração. Você escolhe as
dimensões da passagem: até 1,5 metro de largura, 2,10 de altura e 6 metros de
profundidade. A passagem não provoca instabilidade na estrutura ao seu redor.
Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto que ainda estiver
dentro da passagem criada pela magia é ejetada em segurança para o espaço
desocupado mais próximo da superfície onde a magia foi conjurada.
Lentidão: Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua escolha, num
cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada criatura deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Sabedoria ou será afetada por essa magia pela duração. A
criatura ganha desvantagens em seus ataques.

5° Círculo - CD 20
Poder de Cronos: Você, por um breve momento, para o fluxo do tempo para
tudo, menos pra você. Nenhum tempo se passa para as outras criaturas, enquanto
você realiza até 1d6+1 ações completas de uma vez, mesma quantidade de turnos,
durante os quais você pode usar ações e se mover normalmente. Quando a magia
acaba, você desmaia por 1d3 dias.

Desintegrar: Um fino raio esverdeado é lançado da ponta da sua varinha em um


alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um
objeto ou uma criação de energia mágica, como uma muralha criada por muralhas
de energia. Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano
de energia. Se esse dano reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será
desintegrado.

Ilusória
São magias que permitem a alteração na percepção e a criação de imagens falsas,
capazes de confundir. O especialista nesse tipo de magia é chamado de ilusionista.

1° Círculo - CD 10
Ilusão Menor: Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do
alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la
usando uma ação ou conjurar essa magia novamente. Se você criar um som, seu
volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de
outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você
quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode
fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar. Se você criar
uma imagem de um objeto como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno
baú, ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode produzir som,
luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. A interação física com a imagem
revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessá-la. Se uma criatura
usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se
obtiver sucesso num teste de Investigação CD12. Se uma criatura discernir a ilusão
como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.

Disfarce: Você faz com que você mesmo incluindo suas roupas, armadura, armas
e outros pertences no seu personagem pareça diferente até a magia acabar ou até
você usar sua ação para dispensá-la. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo
ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar
o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma
disposição básica de seus membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma
inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao
seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá
nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser
mais magro do que é, a mão de alguém que a ergue para tocar em você, irá esbarrar
em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar. Para perceber que você
está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e
deve ser bem sucedida em um teste de Investigação CD12.

Escrita Ilusória: Você e para qualquer criatura que você designar quando você
conjurar essa magia, a escrita parece normal, escrita com a sua caligrafia e transmite
qualquer que seja a mensagem que você desejava quando escreveu o texto. Para
todos os outros, a escrita aparece como se tivesse sido escrita com uma caligrafia
desconhecida ou mágica que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a
escrita parecer uma mensagem totalmente diferente, escrita com uma caligrafia e
idioma diferentes, apesar de o idioma precisar ser um que você conheça.
No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original quanto a ilusória
desaparecem. Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem escondida.

Raio Ilusório: Você manipula escuridão mágica para formar um ataque, som ou
golpe mágico como um raio, sopro de gelo ou uma caveira em chamas e dispara
contra um alvo. Uma criatura atacada deve realizar um teste de resistência de
Inteligência CD 12 e em caso de falha recebe 1d8 de dano psíquico com o
resultado do efeito que você escolheu, se uma criatura tiver seu HP reduzido a 0
por esta magia fica sem machucados porém está inconsciente até que recupere HP.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º
nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Leque Cromático: Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da sua


mão. Role 6d10; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas que essa
magia pode afetar. As criaturas num cone de 4,5 metros, originado de você, são
afetadas. As criaturas devem fazer um teste de resistência de Destreza.

Capa da Invisibilidade: Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a
magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica
invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele
ataque ou conjurar uma magia.

2° Círculo - CD 13
Boca Encantada: Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do
alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma condição de ativação é
satisfeita. Escolha um objeto que você possa ver e não esteja sendo vestido ou
carregado por outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve conter 25 palavras
ou menos, apesar de ela poder ser entregue durante um período de até 10 minutos.
Finalmente, determine a circunstância que irá ativar a magia para que sua
mensagem seja entregue. Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada
aparecerá no objeto e recitar a mensagem com sua voz e com o mesmo volume
que você falou. Se o objeto que você escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a
uma boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica aparece aí, então, as
palavras parecem vir da boca do objeto. Quando você conjurar essa magia, você
pode fazer a magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode permanecer
e repetir a mensagem sempre que a circunstância de ativação ocorrer. A
circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando você
quiser, apesar de ela precisar ser baseada em condições visuais ou audíveis que
ocorram a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar
quando uma criatura se aproximar a menos de 9 metros do objeto ou quando um
sino de prata tocar a menos de 9 metros dela.

Força Fantasma: Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Inteligência. Se falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou
outro fenômeno visível porém, fantasmagórico à sua escolha, com não mais de 3
metros cúbicos e que será percebido apenas pelo alvo, pela duração. Essa magia
não afeta mortos-vivos ou constructos. O fantasma inclui som, temperatura e
outros estímulos, também evidentes apenas para o alvo. O alvo pode usar sua ação
para examinar o fantasma com um teste de Inteligência (Investigação). Se for bem
sucedido, o alvo percebe que o fantasma é uma ilusão e a magia acaba.

Lâmina de Nyx: Você entrelaça fios de sombra para criar uma espada de trevas
sólidas em sua mão. Esta espada mágica dura até o feitiço terminar. Ele conta
como uma arma simples de combate corpo-a-corpo com a qual você é proficiente.
Ela provoca um dano psíquico de 2d8 em um golpe e possui propriedades ágil, leve
e arremessável. Além disso, quando você usa a espada para atacar um alvo que está
em luz fraca ou na escuridão, você faz a rolagem de ataque com vantagem. Se você
soltar a arma ou arremessá-la, ela se dissipa no final do turno. Posteriormente,
enquanto o feitiço persistir, você pode usar uma ação bônus para que a espada
apareça na sua mão.
Clones das Sombras: Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço.
Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e copiam as suas ações,
trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode
usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. Cada vez que uma criatura mirar
você com um ataque enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se o
ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas. Se você tiver três duplicatas,
você deve rolar um 6 ou maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata.
Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com uma duplicata, você
deve rolar um 11 ou maior. A CA de uma duplicata é igual a 10+seu modificador
de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só
pode ser destruída por um ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e
efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas forem destruídas.

Silêncio: Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma
esfera de 6 metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance.
Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano
trovejante/sonoro e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente
dentro dela. Conjurar magias que incluam componentes verbais é impossível.

3° Círculo - CD 15
Pesadelos: Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma
criatura. Cada criatura num cone de 9 metros, deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria ou largará o que quer que esteja segurando e ficará
amedrontada pela duração. Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma
criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta
disponível em cada um dos turnos dela, a não ser que não haja lugar para onde se
mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não tenha linha de
visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria CD16. Se
obtiver sucesso, a magia termina naquela criatura.
Hipnose: Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça através do ar
dentro de um cubo de 9 metros, dentro do alcance. O padrão aparece por um
momento, depois desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria CD16. Se falhar na resistência, a criatura fica
enfeitiçada pela duração. Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura
está incapacitada e tem deslocamento 0. A magia acaba em uma criatura afetada se
ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura para tirá-la de seu
estupor.

Assassino Fantasma: Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você
possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação ilusória dos seus medos mais
profundos, visível apenas para a criatura. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria CD16. Se falhar na resistência, ele ficará amedrontado pela
duração. No final de cada turno do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano psíquico.
Se passar na resistência, a magia acaba.

Invisibilidade Maior: Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna
invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou
carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo.

Medo: Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma
criatura. Cada criatura num cone de 9 metros, deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando e ficará
amedrontada pela duração. Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma
criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta
disponível em cada um dos turnos dela, a não ser que não haja lugar para onde se
mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não tenha linha de
visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
sucesso, a magia termina naquela criatura.
Miragem: Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro quadrados
pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo de terreno natural. Os formatos
gerais do terreno permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou uma
estrada podem ser modificados para se assemelhar a um pântano, colina, fenda ou
algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser
modificada para se parecer com um prado, um precipício com um declive suave ou
um barranco pedregoso com uma estrada larga e lisa. A criatura dentro deste
terreno deve fazer um teste de resistência de Inteligência CD16 para não cair na
miragem.

4° Círculo - CD 18
Projetar Imagem: Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece pela
duração. A cópia pode aparecer em qualquer lugar, dentro do alcance, que você já
tenha visto antes, independentemente da intervenção de obstáculos. A ilusão se
parece e fala como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela
desaparece e a magia acaba. Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos
ouvidos da cópia como se você estivesse no lugar dela. Em cada um dos seus
turnos, com uma ação bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou
voltar novamente. Quando você está usando os sentidos dela, você fica cego e
surdo ao que está a sua volta.

Globo da Realidade: Essa magia molda um globo azulado e ilusório em um


círculo de 12 metros originado de você. Enquanto esta magia durar, qualquer
objeto com mais de 10 metros é considerado incorpóreo ao entrar dentro desta
área, não causando dano a você ou qualquer outra criatura dentro da área do globo.
Armas mágicas de tier +3 ou acima possuem 50% de chance de sucesso para
causar dano a você. Objetos incorpóreos voltam a ser materiais quando saem da
área do globo.

Terreno Alucinógeno: Você faz com que um terreno natural num cubo de 45
metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro tipo de terreno natural.
Portanto, campos abertos ou uma estrada podem ser modificados para se
assemelhar a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou
intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado, um
precipício com um declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada larga
e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro da área não tem
suas aparências modificadas. As características táteis do terreno são inalteradas,
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão susceptíveis de ver através da
ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão
Cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência (Investigação) contra o CD
da magia para desacreditá-la. Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a
enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno.

5° Círculo - CD 20
Encarnação: Baseado nos mais profundos medos de um grupo de criaturas, você
cria criaturas ilusórias nas mentes delas, visíveis apenas por elas. Cada criatura
numa esfera com 9 metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do
alcance, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência,
a criatura ficará amedrontada pela duração. A ilusão invoca os medos mais
profundos da criatura, manifestando seus piores pesadelos como uma ameaça
implacável. No final de cada turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano psíquico.
Se obtiver sucesso na resistência, a magia termina para essa criatura. Você desmaia
por 1d3 dias depois dessa magia.

Dragão Ilusório: Quando a ilusão aparecer, qualquer um de seus inimigos que o


possa ver deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará
amedrontado por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada terminar a sua vez em
um local onde não tem linha de visão para a ilusão, pode repetir o teste de
resistência, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Como uma ação
bônus na sua vez, você pode mover a ilusão até 18 metros.
Em qualquer momento durante o seu movimento, você pode fazer com que ele
exale uma explosão de energia em um cone de 18 metros proveniente do seu
espaço. Quando você cria o dragão, escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo,
elétrico, necrótico, ou veneno. Cada criatura no cone deve fazer um teste de
resistência de Inteligência, sofrendo dano de 7d6 do tipo de dano escolhido em
uma falha ou metade do dano em um sucesso.

Encantamento
Magias que fornecem uma condição ou qualidade ao que seja o alvo de tal magia,
desde objetos até seres vivos. O especialista nessa magia é chamado de encantador.

1° Círculo - CD 10
Amaldiçoar: Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano necrótico extra no
alvo sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha uma habilidade
quando você conjurar a magia. O alvo tem desvantagem nos ataques e deve fazer
um teste de resistência de sabedoria CD12 para quebrar a maldição.

Comando: Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você
possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria CD12 ou seguirá seu comando no próximo turno . A
magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma
ou se o comando for diretamente nocivo a ele.Alguns comandos típicos e seus
efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o
fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o
comando, a magia termina.
● Aproxime-se: O alvo se move para próximo de você o máximo que puder
na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro de
você.
● Largue: O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu
turno.
● Fuja: O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais
rápida 7que puder.
● Deite-se: O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
● Parado: O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura
voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela
tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância
necessária para permanecer no ar.

Charme Estonteante: Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD12, e
recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando com
ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus
companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada
reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura
saberá que foi enfeitiçada por você.

Heroísmo: Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. Até a
magia acabar, a criatura é imune a ser amedrontada e ganha pontos de vida
temporários igual ao seu modificador de habilidade de conjuração, no início de
cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida
temporário restante dessa magia.

Perdição: três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance,
devem realizar um teste de resistência de Carisma CD12. Sempre que um alvo que
falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque antes da magia acabar, o alvo
deve rolar 1d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque.

Pegadinha: Uma criatura à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance,
acha tudo hilariantemente engraçado e cai na gargalhada, se essa magia afeta-la. O
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD12 ou cairá
no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar pela duração. Uma criatura
com valor de Inteligência 4 ou inferior não é afetada. Ao final de cada um dos
turnos dela e, toda vez que sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de
resistência de Sabedoria. Se ele tiver sucesso, a magia acaba.

2° Círculo - CD 13
Paralisar: Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD14 ou ficará
paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de
cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de
Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.

Coroa da Loucura: Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do
alcance, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD14 ou
ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa
forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura
brilha em seus olhos. A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover,
em cada um dos turnos dela, para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma
criatura diferente de si mesma, que você escolher mentalmente. O alvo pode agir
normalmente no turno dele se você não escolher uma criatura ou se você não
estiver dentro do alcance. Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação
para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. Igualmente, o alvo pode
realizar um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele.
Se obtiver sucesso, a magia termina.

Cativar: Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as criaturas, à sua


escolha, que você puder ver dentro do alcance e que puderem ouvir você,
realizarem um teste de resistência de Sabedoria CD14. Qualquer criatura que não
puder ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste de resistência e, se você
ou seus companheiros estiverem lutando com a criatura, ela terá vantagem na
resistência. Se falhar na resistência, a criatura terá desvantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) feitos para notar qualquer criatura além de você, até a magia
acabar ou até o alvo não poder mais ouvir você. A magia acaba se você estiver
incapacitado ou incapaz de falar.

Benção de Bruxa: Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência
antes da magia acabar, o alvo pode jogar 1d6 e adicionar o valor jogado ao ataque
ou teste de resistência.

Zombaria: Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis a
uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você
(apesar de não precisar compreendê-lo), ele deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria CD14 ou sofrerá 1d6 de dano psíquico e terá desvantagem
na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele. O
dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível
(3d6) e 17° nível (4d6).

3° Círculo - CD 15
Dança Irresistível: Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance.
O alvo começa a dançar comicamente no lugar: rodopiando, batendo os pés e
saltitando pela duração. As criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a
essa magia. Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento para dançar
sem abandonar seu espaço e tem desvantagem nos testes de resistência de destreza
e nas jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, as outras
criaturas terão vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma
criatura dançando pode realizar um teste de resistência de Sabedoria CD16 para
recuperar controle sobre si mesmo. Num sucesso na resistência, a magia acaba.

Controlar: Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD16 ou ficará
enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem
lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência. Enquanto a besta estiver
enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam
no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir
comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação),
aos quais ela obedeceu da melhor forma possível. Você pode especificar um curso
de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou
“Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções
posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que
puder. Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o
final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e
não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você
também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você
usa sua própria reação também. Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um
novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste
de resistência, a magia termina.

Motivação: Você dirige a aliados, funcionários ou espectadores inocentes para os


exortar e inspirar à grandeza, independentemente de terem algo para se empolgar
ou não. Escolha até cinco criaturas dentro do alcance que podem ouvi-lo. Durante
a duração, cada criatura afetada ganha 5 pontos de vida temporários e tem
vantagem nos testes de resistência de Sabedoria. Se uma criatura afetada for
atingida por um ataque, ela tem vantagem na próxima rolagem de ataque que fizer.
Quando uma criatura afetada perde os pontos de vida temporários concedidos por
essa mágica, a magia termina para aquela criatura.

Estática de Psiquê: Você escolhe um ponto dentro do alcance e faz com que a
energia psíquica exploda lá. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio
centrada nesse ponto deve fazer um teste de resistência de Inteligência CD16. Uma
criatura com uma pontuação de Inteligência de 2 ou inferior não pode ser afetada
por este feitiço. Um alvo leva 5d6 de dano psíquico em um teste de resistência
falho, ou metade de dano em um bem sucedido. Após um teste de resistência falho,
um alvo tem pensamentos confusos por 1 minuto. Durante esse período, ele rola
um d6 e subtrai o número rolado de todas as suas rolagens de ataque e verificações
de habilidade, bem como seus testes de resistência de Constituição para manter a
concentração. O alvo pode fazer um teste de resistência de Inteligência no final de
cada uma de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

Sugestão: Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças)


e, magicamente, influência até doze criaturas, à sua escolha, que você possa ver
dentro do alcance e que possam ouvir e compreender você. Criaturas que não
podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser formulada de
modo que o curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se esfaquear, se
arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro ato
obviamente nocivo anulará o efeito da magia. Cada alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria CD16. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de ação
que você descreveu, da melhor forma possível. O curso de ação sugerido pode
continuar por toda a duração. Por exemplo, você poderia sugerir a um grupo de
soldados que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo que encontrarem.
Se a condição não for atingida antes da magia acabar, a atividade não é realizada. Se
você ou um dos seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por essa
magia, a magia termina para aquela criatura.

4° Círculo - CD 18
Atordoar: Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a mente de
uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, deixando-a estupefata. Se o
alvo escolhido estiver com 100 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. Do
contrário, essa magia não produz efeito. O alvo atordoado deve realizar um teste de
resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso
na resistência, o efeito de atordoamento termina.

Confusão: Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando delírios
e provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera com 3 metros de
raio, central numérico, à sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem recuperada
no teste de resistência da sabedoria, quando você conjura essa mágica ou para
afetada por ela . Um alvo afetado não pode realizar e devolar um d10 no início de
cada um dos turnos para determinar o seu comportamento nesse turno.
● 1: A criatura usa todo o seu deslocamento para mover-se em uma direção
aleatória. Para determinar uma direção, role um d8 e atribua uma direção a
cada face do dado. Uma criatura não realiza uma ação nesse turno.
● 2—6: Uma criatura não se move ou realiza ações nesse turno.
● 7—8: Uma criatura usa sua ação para realizar um ataque corporal contra
uma criatura aleatoriamente, ao seu alcance. Se não houver criaturas dentro
do alcance, uma criatura não fará nada nesse turno.
● 9-10: Uma criatura pode agir e se mover normalmente.

Missão: Você impõe um comando mágico a uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance, forçando-a a fazer algum serviço ou reprimindo-a por alguma
ação ou curso de atividade, como você decidir. Se a criatura puder compreender
você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará
enfeitiçada por você pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você,
ela sofrerá 4d6 de dano psíquico toda vez que ela agir de maneira diretamente
contrária às suas instruções, mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que
não possa compreender você não é afetada por essa magia. Você pode emitir
qualquer comando que escolher, exceto uma atividade que resulte em morte certa.
Se você emitir um comando suicida, a magia termina.Você pode terminar a magia
prematuramente usando uma ação para dissipá-la. As magias removendo maldição,
restauração maior ou desejo também podem terminá-la.

Soneca: Você faz um gesto calmante e até três criaturas dispostas a sua escolha
que você pode ver dentro do alcance caem inconscientes pela duração da magia. A
magia termina em um alvo prematuramente se ele levar dano ou alguém usar uma
ação para a acordar a sacudindo ou estapeando. Se o alvo continuar inconsciente
pela duração completa, o alvo ganha os benefícios de um descanso curto e não
pode ser afetado por esta magia novamente até que termine um descanso longo.
5° Círculo - CD 20
Palavra de Morte: Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance, a morrer instantaneamente. Se o
alvo escolhido estiver com 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário,
essa magia não produz efeito. Você desmaia por 3d5 dias depois de conjurar a
magia.

Grito Psíquico: Você libera o poder de sua mente para explodir o intelecto de até
dez criaturas a sua escolha que você possa ver dentro do alcance. Criaturas que
tenham uma pontuação de Inteligência de 2 ou inferior não são afetadas. Cada alvo
deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em um teste falho, um alvo
recebe 10d6 dano psíquico e fica atordoado. Em um teste bem sucedido, um alvo
leva metade do dano e não fica atordoado. Se um alvo for morto por esse dano, sua
cabeça explode, assumindo que tenha uma. Um alvo atordoado pode fazer um
teste de resistência de Inteligência no final de cada uma de seus turnos. Em um
sucesso, o efeito atordoante termina. Você desmaia durante 2d6 dias depois de
conjurar a magia.

NECROMANCIA
São magias que permitem manipulação da vida e da morte assim como da força
vital. O especialista nesse tipo de magia é chamado de necromancista.

1° Círculo - CD 10
Picada Enfraquecedora: Você enfraquece a vitalidade de uma criatura que pode
ver à distância. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição
CD12 ou sofre 1d4 de dano necrótico e cai no chão. O dano deste feitiço aumenta
em 1d4 quando você alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).

Toque de Hades: Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de


uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra a
criatura para afetá-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano
necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno.
Até lá, a mão ficará presa ao alvo. O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando
você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Vitalidade Falsa: Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória, você


ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela duração de três turnos. Você
recupera 1d4 desses objetos a cada turno.

Infligir Ferimentos: Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra uma criatura


que você pode alcançar. Em um acerto, o alvo sofre 1d12 de dano necrótico. A
criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição CD12.

Raio Amaldiçoado: Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na direção


de uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o
alvo. Se atingir, o alvo sofrerá 1d8 de dano de veneno e deve realizar um teste de
resistência de Constituição CD12. Se falhar na resistência, ele também ficará.

Soar os Mortos: Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do
alcance, e o som de um sino doloroso preenche o ar à volta dela por um momento.
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD12 ou sofrerá
1d10 de dano necrótico. O dano do feitiço aumenta em um dado quando atinge o
5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).

2° Círculo - CD 13
Cegueira/Surdez: Você pode cegar e ensurdecer um oponente. Escolha uma
criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistência de
Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela duração. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um teste de resistência de
Constituição CD14. Se obtiver sucesso, a magia termina.
Raio do Enfraquecimento: Um raio negro de energia enervante parte do seu
dedo em direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um ataque à distância
com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo causará metade do dano com ataques
com armas que usem Força, até a magia acabar.No final de cada um dos turnos do
alvo, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição CD14 contra a magia.
Se obtiver sucesso, a magia acaba.

Revificar: Você toca uma criatura que a vida tenha chego a 0. Essa criatura
recupera 2d6 pontos de vida. Essa magia não pode trazer de volta à vida criaturas
que tenham morrido, independente de sua forma.

Toque Vampírico: O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força
vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize um ataque corpo-a-corpo com
magia contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 2d8 de dano
necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade do dano necrótico
causado. Até a magia acabar, você pode realizar o ataque novamente, no seu turno,
com uma ação.

Transferência de Vida: Você sacrifica parte de sua saúde para reparar lesões de
outra criatura. Você sofre 2d8 de dano necrótico e uma criatura a sua escolha que
você pode ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida iguais
ao dobro do dano necrótico que você sofre.

3° Círculo - CD 15
Sombra do Transtorno: As sombras parecidas com uma chama rodeiam seu
corpo até que o feitiço termine, fazendo com que você fique fortemente
obscurecido aos outros. As sombras tornam a luz fraca dentro de 3 metros de você
em escuridão e luz brilhante na mesma área em luz fraca. Até o feitiço terminar,
você tem resistência a dano de luz. Além disso, sempre que uma criatura dentro de
3 metros de você atinge em você com um ataque, as sombras atacam essa criatura,
provocando um dano necrótico de 2d8.
Malogoro: Energia necromântica inunda uma criatura à sua escolha que você
possa ver dentro do alcance, drenando sua umidade e vitalidade. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Constituição CD16. O alvo sofre 3d6 de dano
necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Essa magia
não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.

Enervação: Um tentáculo de escuridão se projeta sobre você, tocando uma


criatura que você pode ver dentro do alcance para drenar sua vida. O alvo deve
fazer um teste de resistência de Destreza CD16. Em um sucesso, o alvo recebe 2d8
de dano necrótico e a magia termina. Em uma falha, o alvo sofre 3d8 de dano
necrótico. O feitiço termina se você usa sua ação para fazer qualquer outra coisa, se
o alvo estiver fora do alcance da magia ou se o alvo tiver cobertura total contra
você.

Circulo de Thânatos: Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18


metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de
resistência de Constituição CD16. Um alvo sofre 4d8 de dano necrótico se falhar
no seu teste de resistência, ou metade desse dano se passar.

Ataque Visual: Pela duração da magia, seus olhos se tornam um vazio escuro
imbuído com um poder terrível. Uma criatura a sua escolha dentro de 18 metros de
você que você possa ver precisa ser bem sucedida em um teste de resistência de
Sabedoria CD16 ou será afetado por um dos seguintes efeitos a sua escolha pela
duração. Em cada um dos seus turnos até que a magia termine, você pode usar sua
ação para mirar outra criatura, mas não pode mirar uma criatura novamente se ela
foi bem sucedida em um teste de resistência contra esta conjuração de ataque
visual.
● Adormecer: O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou
se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido até acordá-lo.
● Apavorar: O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura
amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de
você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para
se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 18 metros [60
feet] de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.
● Adoecer: O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
habilidade. No final de cada um dos turnos dele, ele pode realizar outro teste
de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina.

4° Círculo - CD 18
Evaporação: Você suga a umidade de todas as criaturas num cubo de 9 metros
centrado em um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura na área
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Constructos e mortos-vivos
não são afetados, e plantas e elementais da água fazem esse teste de resistência com
desvantagem. Uma criatura sofre 8d8 de dano necrótico se falhar na resistência, ou
metade desse dano se for bem sucedida. Plantas não mágicas na área que não sejam
criaturas, assim como árvores e arbustos, murcham e morrem instantaneamente.

Dedo da Morte: Você envia energia negativa na direção de uma criatura que você
possa ver, dentro do alcance, causando dores severas nela. O alvo deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Ele sofre 7d8 de dano necrótico se falhar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Gaiola de Hades: Este feitiço arrebata a alma de um humanoide à medida que ele
morre e o aprisiona dentro da pequena gaiola que você usa para o componente
material. Uma alma roubada permanece dentro da gaiola até o feitiço terminar ou
até que você destrua a gaiola, o que termina o feitiço. Enquanto você tem uma
alma dentro da gaiola, você pode explorá-la de qualquer maneira descrita abaixo.
Você pode usar uma alma presa até seis vezes. Depois de explorar uma alma pela
sexta vez, ela é liberada e o feitiço termina. Enquanto uma alma está presa, o
humanoide morto de que ela veio não pode ser revivido
● Roubar a vida: Você pode usar uma ação bônus para drenar o vigor da
alma e recuperar 2d8 pontos de vida.
● Consultar Alma: Você faz uma pergunta à alma (não é necessária uma
ação) e recebe uma breve resposta telepática, que você pode entender,
independentemente do idioma usado. A alma só conhece o que sabia na
vida, mas deve responder com sinceridade e ao melhor de suas habilidades.
A resposta não é mais do que uma frase ou duas e pode ser enigmática.
● Emprestar Perícia: Você pode usar uma ação bônus para reforçar-se com a
experiência de vida da alma, fazendo sua próxima rolagem de ataque,
verificação de habilidade ou teste de resistência. Se você não usar esse
benefício antes do início do próximo turno, ele se perde.
● Olhos dos Mortos: Você pode usar uma ação para nomear um lugar que o
humanoide viu na vida, o que cria um sensor invisível em algum lugar neste
local se estiver no plano da existência em que você está atualmente. O
sensor permanece durante todo o tempo que você se concentra, até 10
minutos (como se estivesse se concentrando em um feitiço). Você recebe
informações visuais e auditivas do sensor como se estivesse no seu espaço
usando seus sentidos.
Uma criatura que pode ver o sensor (como um usando ver o invisível ou visão da
verdade) vê uma imagem translúcida da humanoide atormentado cuja alma você
enjaulou.

Chamar Mortos: Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha até
dois corpos de humanóides Médios ou Pequenos dentro do alcance. Cada corpo se
torna um carniçal sob seu controle. Com uma ação bônus, em cada um dos seus
turnos, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que você animou com
essa magia, se a criatura estiver a até 36 metros de você. Você decide qual ação a
criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou
você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor
específico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão
contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a
segui-la até a tarefa estar concluída. A magia acaba depois de 48 horas da
conjuração.

5° Círculo - CD 20
Devastação: Você afeta uma criatura que pode ver dentro do alcance, submetendo
sua forma física à devastação do envelhecimento rápido. O alvo deve fazer um
teste de resistência de Constituição, recebendo 10d12 de dano necrótico em caso
de falha ou metade do dano em um teste bem sucedido. Durante a magia, o alvo
envelhece e recebe desvantagens em seus testes e ataques. Você desmaia por 2d8
dias depois de conjurar essa magia.

Som de Apolo: Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais
que afetam a criatura no momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove
doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido
removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela
volta a viver. O alvo recupera 4d12 de vida. Essa magia fecha todos os ferimentos
mortais e restaura partes do corpo perdidas. Você desmaia por 3d6 dias depois de
conjurar a magia.

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