magias evil entyty-1

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 13

Magias e Descrições

Acompanhe neste capítulo as descrições de


algumas magias em Evil Entity

Elemento Ar:
Nível iniciante
Ventania:
esta magia lança uma rajada de vento em direção a
uma área de 3 metros quadrados causando 1d6
+Mag os alvos afetados devem fazer um teste de
resistência (Tr) 15 caso falhe e empurrado 1d6
metros de distância do conjurador
Furacão:
o conjurador controla um pequeno furacão que
causa 1d8+Mag no alvo
Em níveis superiores o conjurador adiciona 1d4
por nível

Brisa cortante:

Uma rajada de vento cortante ou ar, atingindo um


inimigo à distância. A criatura deve fazer um teste
de resistência de Destreza ou sofrer 1d8+Mag
1
Objetos leves na área são deslocados.

Nivel intermediario

Lâmina de Vento :

Você concentra o poder do vento em uma lâmina


invisível e a arremessa em um alvo dentro do
alcance. Efeito: Faça um ataque à distância com
magia. Se acertar, o alvo sofre 2d8+Mag de dano
cortante.

Prisão de Ventos:

Você conjura ventos em espiral ao redor de uma


criatura à sua escolha dentro do alcance,
prendendo-a em uma barreira de ar. Efeito: A
criatura deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Em caso de falha, fica restrita pela
barreira. Enquanto estiver presa, sofre 2d10+Mag
de dano por esmagamento de ar no início de cada
turno.

Escudo de Vento

Um redemoinho de vento surge ao seu redor,

2
bloqueando projéteis e ataques de alcance.

Efeito: Garante cobertura de +5 para CA contra


ataques à distância e projéteis são desviados
automaticamente

Elemento Fogo:

NIvel iniciante

Chama Fervente:

Efeito: Uma esfera de fogo brilhante aparece em


suas mãos. Você pode lançá-la contra um alvo
dentro de 18 metros. A esfera causa 1d6+Mag de
dano de fogo e incendeia objetos inflamáveis não
carregados.

Muralha de Brasas:

Cria uma linha de brasas em chamas de até 9


metros de comprimento e 1,5 metro de largura.
Criaturas que atravessam a muralha sofrem 1d10
+Mag de dano de fogo e têm sua velocidade

3
reduzida pela metade até o próximo turno.

Incendiar:

Você aponta para um objeto inflamável ou uma


criatura dentro do alcance. Uma chama súbita e
intensa irrompe, tentando incendiar o alvo.

Alvo não vivo: Se o alvo for um objeto inflamável


(como madeira, tecido ou óleo), ele pega fogo
imediatamente e queima até ser apagado.

Alvo vivo: A criatura deve fazer um teste de


resistência de Destreza.

Falha: Sofre 1d8+mag de dano de fogo e fica em


chamas. Enquanto estiver em chamas, sofrerá 1d6
de dano de fogo no início de cada um de seus
turnos até usar uma ação para extinguir o fogo ou
ser apagada por outro meio.

Sucesso: Sofre metade do dano e não pega fogo.

Nivel intermediario

Explosão Vulcânica:

4
Você invoca um pilar de fogo vulcânico que
explode em um ponto dentro de 30 metros. Todas
as criaturas em um raio de 6 metros fazem um teste
de Destreza (CD 15).

Sucesso: Metade do dano.

Falha: 5d8 de dano de fogo. O terreno ao redor fica


difícil por causa das rochas derretidas.

Chamas Devastadoras:

Você se envolve em um manto de fogo por até 1


minuto. Criaturas a até 3 metros de você sofrem
2d10 de dano de fogo no início de seus turnos, e
seus ataques corpo a corpo adicionam 1d10 de
dano de fogo. Você também ganha resistência a
dano de frio.

Tempestade de Cinzas :

Uma nuvem de fogo, fumaça e cinzas cobre uma


área de 15 metros de raio por até 1 minuto.
Criaturas na área têm visão obscurecida, sofrem
6d10 de dano de fogo ao início de seus turnos e
precisam fazer um teste de Constituição (CD 16)
5
ou ficam cegas por 1 turno.

Elemento agua:

Nivel iniciante

Jato d’água

Você dispara um jato de água pressurizada contra


um alvo.

Efeito: Faça um ataque à distância com magia. Se


acertar, o alvo sofre 1d6+Mag de dano contundente
e deve fazer um teste de resistência de Força ou ser
empurrado 3 metros.

Névoa Ocultante

Você cria uma espessa névoa que obscurece o


ambiente.

Efeito: A névoa cobre uma área em um raio de 6


metros, criando leve obscurecimento. Criaturas
dentro da névoa têm desvantagem em ataques à
distância e vantagens em testes de Furtividade. O
vento forte dissipa a névoa.

6
Lâmina d’Água

Você conjura uma lâmina translúcida feita de água


condensada.

Efeito: A lâmina é uma arma corpo a corpo mágica


que você pode usar com seus ataques.

Ela causa 1d8+Mag de dano cortante e 1d4 de dano


de água adicional.

A lâmina desaparece se sair de sua mão ou se você


perder a concentração.

Nivel intermediario

Forma de Água Viva

Você se transforma em um ser feito de água pura,


fluindo e se adaptando ao ambiente.

Efeitos:

Você ganha resistência a dano cortante e


perfurante.

7
Pode passar por pequenos espaços como se fosse
líquido.

Como uma ação bônus, você pode atacar com


tentáculos de água (alcance de 4,5 metros, 2d10
+Mag de dano).

Você pode respirar embaixo d'água e se mover em


superfícies líquidas como se fosse terra firme.

Correnteza Rápida

Você invoca uma correnteza poderosa que flui


rapidamente pelo chão ou pela água.

Efeito:

A área de 3 metros de largura e 9 metros de


comprimento se torna uma correnteza. Criaturas
que entrarem ou começarem o turno na área devem
fazer um teste de resistência de Força ou serem
arrastadas 6 metros em direção à direção da
correnteza e sofrer 2d6+Mag de dano.

Garras de Água

8
Você cria garras de água sólida que se estendem
até o alvo.

Efeito: Faça um ataque à distância com magia. Se


acertar, o alvo sofre 2d6+Mag de dano contundente
e deve fazer um teste de resistência de Força. Em
caso de falha, é empurrado 3 metros para longe de
você e fica restrito até o final do seu próximo
turno.

Elemento Terra

Nivel iniciante

Muro de Pedra

Você cria uma barreira sólida de pedra em um


ponto dentro do alcance.

Efeito: O muro tem 3 metros de altura e pode ter


entre 3 e 9 metros de comprimento. Você pode
moldá-lo para bloquear passagens ou criar salas
temporárias.

Lança de Terra

9
Você cria uma lança sólida de pedra que arremessa
em direção a um alvo.

Efeito: Faça um ataque à distância com magia. Se


acertar, o alvo sofre 1d8+Mag de dano perfurante.

Tremor Menor

Você causa uma leve vibração no solo, causando


tremores nas proximidades.

Efeito: Todas as criaturas em uma área de 3 metros


de raio ao seu redor devem fazer um teste de
resistência de Destreza. Em caso de falha, elas são
empurradas 3 metros para longe de você e sofrem
2d6+Mag de dano de terreno.

Nivel intermediario

Tremor Maior

Você causa uma onda de tremor mais poderosa no


solo.

Efeito: Todas as criaturas em uma área de 9 metros


de raio ao seu redor devem fazer um teste de
10
resistência de Destreza. Em caso de falha, elas são
empurradas 3 metros para longe de você e sofrem
4d8+Mag de dano de terreno.

Golem de Terra

Você invoca um golem feito de terra e pedra para


servir como seu aliado.

Efeito: Um golem de terra surge e obedece suas


ordens, com os seguintes atributos:

Classe de Armadura: 15 (baseada na constituição


das pedras)

Pontos de Vida: 50+mag

Ataques: O golem pode atacar com seus punhos de


pedra, causando 2d8 de dano contundente.

Velocidade: 6 metros

Adicional: O golem pode ajudar a defender áreas


ou atacar inimigos, mas não é extremamente
rápido.

11
Tempestade de Areia

Você invoca uma tempestade implacável de areia


que obscurece a visão e causa desconforto aos
inimigos.

Efeito: Você cria uma tempestade de areia em uma


área de 6 metros de raio, centrada no ponto de sua
escolha. A tempestade obscurece a visão, tornando
a área completamente coberta em uma poeira
densa. Criaturas dentro da área devem fazer um
teste de resistência de Constituição ou sofrerão 2d6
de dano cortante devido à areia abrasiva.

Adicional: Criaturas que falharem no teste de


resistência também terão desvantagem em seus
ataques e em testes de Destreza enquanto estiverem
na tempestade.

Elemento planta:

Nivel iniciante

Esporos Irritantes:

Você espalha um cone de esporos irritantes em


12
todas as criaturas da área. Cada criatura deve fazer
um teste de resistência de defesa(CA 8+ metade do
resultado+ nivel de mago ) se falhar o alvo fica
envenenado e sofre 1d4+mag de dano

Chicote de Vinhas:

ocê conjura uma videira mágica que chicoteia uma


criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um
ataque mágico à distância contra o alvo. Se atingir,
ele sofre 1d6+mag

Espinhos Crescentes:

Você invoca espinhos afiados do chão em uma área


de 3 metros de raio focado em um ponto que você
pode ver dentro do alcance.

Qualquer criatura que entre na área ou comece sua


volta lá deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Se falhar, sofre 1d10+mag.

13

Você também pode gostar

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy