Nove Círculos A Calamidade v0.3
Nove Círculos A Calamidade v0.3
Nove Círculos A Calamidade v0.3
Crespo
v0.3
Introdução
Rolagem de Dados: Como em todo jogo de RPG, você usa vários dados. O dado
principal deste sistema é o d20, usado para realizar testes de atributos. d4, d6, d8, d10,
entre outros dados são usados em situações específicas, como rolagens de dano. Sempre
que for dividir um resultado, arredonde o número para baixo.
Vantagens e Desvantagens: Em algum combate você ou seu alvo podem se
encontrar em uma situação que pode afetar o seu desempenho. O inimigo pode estar em
combate corpo-a-corpo, o que causaria desvantagem numa rolagem de ataque com um
arco; ou caído, o que causaria uma vantagem numa rolagem de ataque com alguma arma
corpo-a-corpo. Vantagens dão +5 no resultado da sua rolagem, enquanto desvantagens
dão -5.
• Regra opcional: Você pode trocar o +5 e -5 por um dado extra, vantagens e
desvantagens dão +1d20. Escolhendo o melhor ou pior resultado.
Atributos: Os personagens possuem seis atributos, sendo eles: Força, Carisma,
Inteligência, Conhecimento, Agilidade e Resistência. Cada atributo define o quão bom seu
personagem é em tal coisa, um personagem com 5 de força não conseguiria quebrar uma
porta de madeira, já um personagem com 19 faria isso tranquilamente, cada atributo
também possui um modificador dependendo de seu número.
Proficiência: O modificador de proficiência é um bônus para habilidades em que os
personagens são proficientes, ele começa no +2 e aumenta em +1 a cada dois níveis.
Sendo um modificador de perícias e ataques, ele soma junto do resultado total da rolagem.
Um personagem com 10 em Conhecimento vai ter +1 nas habilidades de conhecimento,
mas vai ter +3 caso seja proficiente em perícias de Conhecimento e vai ter +3 nas sua
rolagens de ataques com magia.
Ouro, Prata e Cobre: As moedas usadas nesse mundo são moedas de cobre, prata e
de ouro, mil moedas de cobre equivalem a uma moeda de prata e cem moedas de prata
equivalem a uma moeda de ouro. A maioria dos serviços aceitam moedas de cobre. Todos
os jogadores começam com 250 moedas de cobre, 15 moedas de prata e 10 moedas de
ouro.
Sobrevivente Encarcerado
Endiabrado Cultista
Desertor Amaldiçoado
Religioso Doutor
+3 em Inteligência, +2 +2 em Inteligência, +1
Conhecimento. Conhecimento.
Mago Ladino
Arqueiro Lutador
Cestus 1d4+For 5 PC
Armas Marciais
Machadinha 1d6 5 PC Arr 2d4 Arremessável
Machado 2d4 10 PC
Machado de Batalha 2d8 5 PP
Espada Longa 1d8 15 PO Dm 1d10
Falcione 1d6 4 PP
Mangual 2d6 6 PP Ignora 5 de armadura
Maça 3d8 20 PO Ignora 5 de armadura
Cimitarra 1d10 30 PO
Sabre 1d12 35 PO
Armas Exóticas
Foice 1d4 3 PP
Equipamentos
Poção 50 PP
Amuleto Religioso 15 PC
Instrumento 10 PC
Odre 5 PC
Pederneira 5 PC
Lenha 10 PC
Provisões 15 PC
Equipamentos Medicinais 35 PC
Equipamentos de Alquimia 25 PC
Armadura leve 50 PC +2 CA
Armadura média 15 PP +4 CA
Armadura pesada 50 PO +8 CA
Escudo 50 PC +4 CA
Munição 10 PC
Magias
Curar Feridas 2 PM | Você encosta em um ser vivo machucado e cura 2d4 de seu PV,
+1d4 a cada duas evoluções.
Comunicação Animal 1 PM | Você consegue entender e conversar com animais desde que
eles sejam do plano terreno.
Luz 1 PM | Você conjura uma pequena esfera luminosa que flutua ao seu
redor por 30 minutos.
Incendiar 4 PM | Você lança da ponta de seus dedos um raio de fogo que causa
3d6 de dano, a cada duas evoluções, o dano aumenta em +1d6.
Raio de Gelo 4 PM | Você lança da ponta dos seus dedos um raio de gelo que causa
2d4 de dano, a cada duas evoluções, o dano aumenta em +1d4.
Controle Mental 10 PM | Você afeta a mente de um alvo, que precisa resistir com um
teste (DT 15), caso falhe, o alvo fica sobre seu controle.
Lentidão 3 PM | Você cria uma área circular de 4x4, todos dentro da área ficam
mais lentos.
Rajada de Ácido 4 PM |Das suas mãos você lança uma rajada de ácido que causa 1d8
de dano.
Necromancia 5 PM | Você pode reviver um cadáver. O morto-vivo deve obedecer
todas suas ordens.
Campo Antimagia 10 PM | Você cria uma área 4x4 que bloqueia qualquer tipo de feitiço
ou magia.
Escuridão 5 PM | Você cria uma área 4x4 totalmente escura, todos dentro da
área recebem desvantagens em rolagens de ataque.
Contra magia 10 PM | Você pode anular um feitiço que esteja sendo lançado.
Contra morte 10 PM | Você toca em um ser vivo e na primeira vez que o alvo ficar
com 0 pontos de vida, o alvo ficara com 1, e o feitiço termina.
Bola de Fogo 10 PM | Você arremessa uma bola de fogo de 1 metro que explode e
causa 1d12 de dano. Você pode evoluir esse feitiço, aumentando a
bola para 2 metros e o dano para 3d12.
Invisibilidade 5 PM | Você fica invisível para qualquer criatura que não tenha a
capacidade de ver coisas invisíveis.
Tempestade de Gelo 10 PM | Você aponta para um local e cria uma área 8x8, todos dentro
da área sofrem 4d8 de dano no final de cada turno.
Curar em Área 10 PM | Você concentra suas energias e cura todos que estejam em
até 5 metros de você em 2d12.
Raio em Cadeia 10 PM | Você escolhe uma pessoa como condutor e todos próximos a
essa pessoa são eletrocutados, tomando 3d8 de dano cada.
Chama Sagrada 10 PM | Você lança um raio de fogo que causa 4d6 de dano a
qualquer criatura maligna.
Silenciar 4 PM | Você cria uma área 4x4, todos dentro da área são incapazes de
fazer barulho.
Arma Espiritual 5 PM | Você cria uma arma etérea de sua escolha, você pode atacar
com essa arma e somar o dano com seu multiplicador de magia.
Armadura Espiritual 10 PM | Você cria uma armadura etérea, essa armadura aumenta seu
AC em 10+ modificador de magia.
Telepatia 5 PM | Você cria um vínculo mental com outra pessoa, vocês podem
se comunicar por pensamento até que o feitiço acabe.
Mutação 10 PM | Você muda a sua forma corporal, ficando com uma aparência
bestial, seu dano desarmado aumenta em +10.
Controlar Água 5 PM | Você pode controlar água, mudando sua forma e consistência.
Escudo Espiritual 5 PM | Você cria um escudo etéreo da palma da sua mão, ele absorve
todo dano direcionado a você por 3 turnos.
Envenenamento 10 PM | Você toca em um alvo, este alvo fica envenenado por 1d6
turnos e no fim destes, recebe 1d10 de dano.
Vincular 15 PM| Você vincula sua alma a alma de outro ser vivo, sempre que
você receber dano, o outro ser recebe metade do dano.
Visão Felina 5 PM | Você altera seus olhos, deixando-os como o de um felino. Você
pode enxergar no escuro por 1 hora.
Mão Arcana 5 PM | Você pode encantar uma pedra preciosa que esteja segurando.
Pedras encantadas podem ser usadas para encantar armas.
Gavinhas Infernais 10 PM | Você abre um portal infernal, desse portal saem apêndices
que atacam todos ao redor, causando 1d10 de dano a cada acerto.
Cazador 15 PM | Você invoca um espectro escuro, este espectro vai caçar uma
vítima da sua escolha, ele só desaparece quando é exorcizado ou
quando mata a sua vítima.
Meteoros 30 PM | Você aponta para um local que esteja a céu aberto, do céu
caem várias bolas de fogo no local, causando 8d8 de dano a todos
acertados.
Desintegrar 35 PM| Você toca em um ser vivo, caso este falhe em um teste de
Resistência (DT 20), recebe 4d10 de dano, caso esse dano deixe seu
PV em 0, ele é desintegrado.
Forma Etérea 10 PM | Você muda sua forma física, se tornando etéreo e intangível
por 1d6 turnos, todo dano direcionado a você durante esses turnos é
anulado.
Forma Gasosa 10 PM | Você muda sua forma física, se tornando uma névoa que
consegue atravessar paredes, você fica nessa forma até dissipar o
feitiço ou até ser forçado a mudar de forma.
Capítulo 3
Mecânicas
Armadilhas: Caso possua conhecimento sobre armadilhas, você pode criar mecanismos
táticos que causam dano ou incapacitam inimigos.
Descansar: Quando a exaustão chega, os pontos de vida ou de mana acabam, é melhor
descasar, descansar por algumas horas recupera a metade dos seus pontos de vida e mana,
já descansar um dia inteiro recupera totalmente os pontos gastos, montar um
acampamento também é uma ótima oportunidade para se aproximar dos seus colegas.
Combate: Um combate se inicia com uma rolagem de iniciativa, role 1d20 e some com
seu modificador de Agilidade; o maior número define a ordem dos turnos. Rolagens de
ataque são feitas usando o modificador de Proficiência e o modificador de Força, algumas
armas usam o modificador de Agilidade, 1 são falhas críticas e 20 acertos críticos. Acertos
críticos causam o dobro de dano. Todo ataque feito com uma arma corpo a corpo soma o
modificador de Força no dano.
Condições: Durante um combate, as coisas podem ficar complicadas, condições afetam
o combate e podem mudar o curso dele. Você pode ficar paralisado, envenenado, preso,
cego, encantado e até mesmo desmaiado; condições podem ser evitadas ou superadas caso
passe em um teste de Resistência que normalmente tem DT 15.
Defesa, Contra-ataque e Esquiva: Durante um combate, você e seus inimigos
podem defender, contra-atacar ou esquivar. Defesas são automáticas, sempre que um
resultado for menor que a classe de armadura, o ataque é defendido. Contra-ataques são
diferentes, caso um resultado for menor que a classe de armadura, você pode contra-
atacar, causando dano caso sua rolagem for maior que a do inimigo. Esquivas podem ser
feitas caso seja proficiente em Atletismo, você pode rolar um dado e se o resultado for
maior que o do inimigo, você esquiva do ataque. Algumas condições podem impedir
contra-ataques e esquivas.
Encantamentos: Caso possua conhecimento arcano, você pode encantar armas e
armaduras, atribuindo resistências e danos específicos para seu equipamento, para
encantar um equipamento você precisa de uma pedra preciosa encantada. Encantamentos
podem ser bônus de dano até efeitos que te possibilitam rolar um dado novamente.
Magias: Para lançar feitiços você joga 1d20 e soma seu resultado com os modificadores
de Conhecimento e o seu level, caso o número passe da classe de armadura do alvo, ele
recebe o ataque. Você começa com o mesmo números de feitiços que o seu modificador de
Inteligência e aprende uma magia nova a cada nível. Você pode usar suas magias quantas
vezes quiser por dia ou até que seus pontos de mana acabem.
Níveis e Experiência: Sempre que você for vitorioso em um combate, receberá EXP,
a quantidade de experiência varia com cada combate e é dividido entre os combatentes.
Você sobe 1 nível a cada 100 de XP que conseguir.
Absorvendo almas: Sempre que matar um inimigo humanoide com magias ou armas
infernais, você absorve sua alma, dependendo do tipo da alma, você recebe um bônus,
podendo ser um aumento de dano até um aumento de PV ou PM máx.
Ataques Duplos: Ataques duplos são uma espécie de ataque combinado, caso você e
um colega que tem um turno após o seu estejam ambos próximos de um inimigo, vocês
podem combinar um ataque, seu colega junta o turno dele ao seu e vocês podem causar
mais dano no inimigo.
Combate Diplomático: Um combate diplomático é um disputa entre várias pessoas,
uma pessoa tenta convencer outra enquanto seu adversário tenta fazer o mesmo. Por
exemplo: Você está tentando convencer um guarda a não prender seu colega ladino usando
persuasão enquanto uma testemunha dos atos de seu colega tenta fazer o contrário usando
diplomacia.
Dano Massivo: Dano massivo é uma espécie de dano causado em combate, quando
você ou um inimigo causam mais de 50 de dano em um ataque, é um dano massivo.
Doenças: Você pode contrair doenças caso seja descuidado, a maioria das doenças não é
mortal já que existem feitiços de cura, mas algumas doenças de origem não mundana
podem ser fatais caso não sejam tratadas da forma correta. Febre Infernal é uma das
doenças que são causadas por sangue de demônio infectado, ela causa dores em todo
corpo e tosse seca, caso não seja tratada pode matar o infectado em questão de dias.
Ferimentos: Alguns ferimentos podem arrancar membros, esses ferimentos são
causados por dano massivo, você pode sofrer dois ferimentos em cada braço e perna antes
de ter que amputar, dois ferimentos na cabeça já vai ser o suficiente para te matar. Quando
um ferimento desses for causado e um membro for perdido, é impossível recuperar o
membro.
Ocultismo: Ocultismo é Arcanismo usado para o mal, caso possua conhecimento de
ocultismo, você pode amaldiçoar, enfeitiçar seus inimigos. Você também pode criar cópias
amaldiçoadas de objetos mágicos.
Vampirismo: Você pode contrair vampirismo caso seu sangue entre em contato com o
de um vampiro ou caso seja mordido por um. Vampirismo afeta seus atributos, te dando
+2 em Agilidade, Resistência e Força, +1 em Carisma, Inteligência e Conhecimento, mas
durante o dia já que a luz do sol te deixa mais fraco, esses números se tornam negativos e
seu PV e PM máx são afetados em -5. Durante esse período, você deve descansar em seu
caixão com solo desconsagrado pelo seu sangue.
Arquearia: Arquearia é usada para criar flechas, dardos e outra munições, você precisa
passar em um teste DT 10 para criar 10 flechas, um teste DT 14 para criar 10 dardos e um
teste DT 15 para criar 10 balas.
Companhia: Caso você seja um Cavaleiro dos Guardiões, você pode criar uma
Companhia em um reino ou vila. Uma Companhia é composta de soldados que estão sob
sua responsabilidade, eles devem cumprir ordens dadas por você e podem te acompanhar
em batalha, você também deve pagar os devidos impostos de 5 ouros mensais e salários de
300 cobres semanais, eles podem desertar caso não os pague devidamente.
Especializações: Ao alcançar o nível 5, você consegue se especializar na sua classe,
classes especializadas possuem habilidades diferentes das normais, veja página 29.
Espreitar: Durante um combate, o ladino pode usar sua habilidade de furtividade para
se esconder dos seus inimigos e flanquear eles, caso tenha sucesso no teste de furtividade
e ataque seus inimigos pelo flanco, vai causar o dobro de dano.
Evoluindo Feitiços: Você pode evoluir seus feitiços usando os pontos que consegue
quando sobe de nível. Alguns feitiços possuem evoluções específicas, já outros ficam à
mercê do jogador.
Infecção Infernal: A maioria das doenças infernais são letais para os seres do mundo
planar, essas doenças só podem ser curadas por meio de ritos e orações e avançam
rapidamente pelo seu corpo, doenças infernais podem matar um adulto saudável em
questão de dias.
Ritos e Orações: Uma pessoa com conhecimentos religiosos sabe ritos e orações que
podem ajudar fora de combate. Um sacerdote pode realizar ritos e orações que podem
abençoar pessoas, limpar maldições, curar vampirismo no estado inicial e restaurar pontos
de vida.
Vendendo sua alma: Alguns encontros com demônios podem não levar a sua morte
imediatamente, invés disso eles podem oferecer um pacto, os demônios podem ser maus,
mas eles cumprem sua parte e farão questão de que você cumpra a sua também, contratos
só podem ser quebrados caso o demônio for selado.
Nove Círculos: Caso você seja tolo o bastante para adentrar e explorar os Nove
Círculos, não só encontrara legiões de demônios como também poderá se encontrar com
os Arautos do Inferno, mas essas não são as únicas coisas para se preocupar enquanto
explora o inferno, sua estadia lá deve ser limitada caso ainda esteja vivo, a cada hora que
você passa lá dentro, uma parte da sua alma é corrompida, caso passe mais de 24 horas
dentro do inferno, se tornará um demônio menor sob controle do arauto do círculo que
você se corrompeu.
Dano Não Letal: Caso queira uma aproximação não tão violenta para os seus
combates, você pode usar seus punhos como armas. Desarmado você causa dano não letal,
drenando a estamina do seu inimigo invés de vida. Estamina é metade da vida máxima.
Dependência: Seres infernais não são as únicas coisas que podem te matar, algumas
pessoas consomem Pó de Gelo, uma substância alucinógena que dura por horas, o
problema é que as alucinações são manifestações do que o consumidor mais deseja, isso
causa uma melancolia após o efeito ter passado, levando as pessoas a consumir mais e
mais. 15 gramas são o bastante para matar um humano adulto.
Licantropia: Uma maldição semelhante ao vampirismo, mas com um porém, o dia e
luz do sol não te deixam mais fraco, apenas contém sua forma lupina, durante as noites de
lua cheia, você deve fazer um teste de Resistência DT 20, caso falhe nesse teste, irá se
transformar mas não terá controle de suas ações, caso passe, também se transformará, mas
terá controle de suas ações. Enquanto estiver em sua forma lupina, você recebe um bônus
de +10 em PV e sua Força e Resistência aumentam em +4, durante o dia enquanto não for
curado da sua licantropia, seu PV máx aumenta em +5.
Limitações: Raças possuem limites para seus atributos; Elfos não podem ultrapassar 15
de Força e Resistência por causa de sua natureza frágil. Anões não podem ultrapassar 15
de Agilidade e Conhecimento, Orcs não ultrapassar 12 de Inteligência e Conhecimento e
Humanos não possuem limites.
Morrendo: Durante um combate você pode zerar seus pontos de vida, o que vai te
deixar num estado de morrendo, durante este estado você pode se arrastar 2 metros por
turno caso não esteja desmaiado. Durante esse estado, você é vulnerável a todo tipo de
ataque. Não há muito o que fazer enquanto neste estado, você pode sair deste estado
sendo curado por magias, poções ou médicos.
Movimento: Durante um combate você pode se mover 8 metros usando uma ação de
movimento, você também pode gastar a sua ação completa e correr, movendo-se o dobro
de metros. Anões podem apenas se mover 6 metros. No mapa, um quadrado tem 2
metros, isso significa que um personagem com 8 metros de deslocamento pode se mover
em 4 quadrados ou 8 quadrados caso estejam correndo.
Capítulo 4
Especializações
Ao alcançar o nível 5, você consegue se especializar na
sua classe, uma classe especializada é diferente da sua
classe padrão, pois terá acesso a habilidades especiais
que as outras classes não têm.
• Arqueiro: Ao alcançar o nível 5, um Arqueiro pode
especializar suas habilidades e conhecimentos
estratégicos e se tornar um: Armadilheiro, Atirador,
Estrategista ou um Patrulheiro.
• Clérigo: Ao alcançar o nível 5, um Clérigo pode
receber uma benção de um dos Deuses e se
especializar em um estilo de combate que os
representa.
• Guerreiro: Ao alcançar o nível 5, um Guerreiro pode
se especializar em um estilo de combate e se tornar
um: Arcano, Bastião, Dimaqueiro ou um Paladino.
• Ladino: Ao alcançar o nível 5, um Ladino pode
especializar suas habilidades e se tornar um:
Assassino, Bucaneiro, Bardo ou um Trapaceiro.
• Lutador: Ao alcançar o nível 5, um Lutador pode
especializar seu estilo de luta e se tornar um:
Berserker, Duelista, Interceptador ou um Monge.
• Mago: Ao alcançar o nível 5, um Mago pode focar
seus conhecimentos mágicos em um estilo arcano:
Alquimista, Arcanista, Conjurador ou um Druida.
Especializações de Arqueiro
Armadilheiro Atirador
Estrategista Patrulheiro
Mecânico: Você aprende a criar armadilhas que usam engrenagens e mecanismos mais
avançados. Essas armadilhas só podem ser desarmadas por quem tem os mesmos
conhecimentos que você.
Ocultar: Você sabe como esconder armadilhas com excelência, adicionando +10 na DT de
armadilhas básicas e +5 em armadilhas avançadas.
Defesa Rápida: Você pode rapidamente criar uma armadilha que age como uma barreira
desde que ela não use componentes avançados, caso esteja em combate, a sua barreira
garante mais +2 de armadura.
Sede de Sangue: Você adiciona ganchos e lâminas a suas armadilhas, fazendo com que
causem sangramento contínuo (1d4 de dano por turno até que o alvo seja liberto).
Desarmação Precisa: Ao desarmar uma armadilha, você pode escolher reutilizar partes
dela para construir outra armadilha mais tarde.
Mente Explosiva: Você pode construir dispositivos explosivos simples. Causam 2d10 de
dano em uma área de 3 metros e têm a chance de atordoar inimigos por 1d4 turnos.
Improvisar: Você pode construir uma armadilha com materiais improvisados. A
dificuldade para detectar e desarmar essas armadilhas aumenta em +5.
Algo Extra: Quando prepara uma emboscada, você pode instalar até duas armadilhas
extras, que não exigem recursos adicionais.
Fios Invisíveis: Você pode dispor uma armadilha de fios invisíveis conectados a
explosivos leves que causam 3d6 de dano contundente.
Efeito Dominó: Você pode armar armadilhas consecutivas. Quando uma é ativada, ela
pode ativar outras armadilhas em até 10 metros.
Explosão Crítica: Suas armadilhas explosivas agora causam dano dobrado aos alvos que
estão em até 2 metros.
Mestre das Armadilhas: Você pode desarmar qualquer armadilha com uma ação de
movimento e tem vantagem em testes para identificar armadilhas ou mecanismos ocultos.
Longa Distância: As armadilhas que você cria podem ser ativadas à distância, permitindo
que você escolha o melhor momento para acioná-las.
Atirador: Você possui a mira perfeita, sabe onde e quando atirar, também consegue criar
suas armas e munições sempre que quiser:
Bala no Alvo: Você pode escolher um ponto vulnerável do inimigo e, ao acertá-lo, dobrar
o dano causado.
Visão Aguçada: Aumenta seu alcance, permitindo que você atire com precisão a
distâncias maiores que o normal.
Mão Hábeis: Você consegue recarregar sua arma como uma ação bônus, sem precisar
gastar seu turno de movimento para isso.
Balas Pesadas: Suas munições causam dano adicional de 1d6 em alvos que usam
armaduras pesadas.
Tiro Concentrado: Se você gastar uma rodada mirando, seu próximo ataque ignora
completamente a armadura do alvo, reduzindo a DT em 4.
Na Retaguarda: Você pode proteger aliados que estejam recuando, impedindo que
inimigos possam atacar.
Tiro de Supressão: Você dispara na direção de um grupo de inimigos, fazendo com que
percam seu turno e se abriguem.
Olhos de Predador: Você pode rastrear e atirar em inimigos mesmo no escuro ou em
neblina densa, sem penalidades.
Tiro Mortal: Se você atacar um inimigo que não está ciente de sua presença, seu primeiro
ataque causa dano triplo.
Atirador Veloz: Você pode disparar duas vezes em um único turno, desde que os tiros
sejam em alvos diferentes.
Balas Explosivas: Você pode imbuir suas munições com explosivos, causando dano em
área ao atingir o alvo.
Calculista: Você pode calcular trajetórias e atirar de ângulos que ignoram obstáculos,
como curvas ou declives.
Numa Cajadada Só: Você desfere uma série de disparos rápidos em até 3 alvos num
único turno.
Estrategista: Você é uma pessoa de planejamento, sempre está por trás de ofensivas,
defesas e contra ataques:
Plano Perfeito: Você pode gastar um turno planejando. Todos os aliados recebem bônus
de +2 em seus próximos testes de ataque.
Sinal de Retirada: Você pode organizar uma retirada segura, garantindo que todos os
aliados recuem sem sofrer ataques de oportunidade.
Guerrilheiro: Todos os aliados recebem vantagem em testes de Furtividade durante
emboscadas planejadas por você.
Mente de Aço: Você possui resistência contra efeitos que afetam sua mente.
Analista: Após observar um inimigo por 2 turnos, você identifica suas fraquezas, dando
bônus de +3 a todos os aliados para atacar aquele inimigo.
Desgaste: Prolongue o combate garantido um turno extra para todos na batalha, cansando
os inimigos, fazendo com que eles sofram penalidades de -2 em seus ataques.
Contingente: Se seu grupo for surpreendido, você pode anular a surpresa, permitindo que
todos ajam normalmente.
Observador: Ao estudar os movimentos do inimigo por 2 turnos, você pode prever suas
ações evitando seus ataques por 1d4 turnos.
Comandante: Você pode usar uma ação bônus para dar uma ordem a um aliado,
permitindo que ele realize uma ação fora do seu turno.
Redirecionar: Quando um aliado for alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar
sua ação de movimento para fazer o ataque ser redirecionado para outro alvo.
Análise de Moral: Você pode usar uma ação para analisar a moral dos inimigos. Se sua
análise for bem-sucedida, você descobre se os oponentes estão prestes a recuar ou se
tornar mais agressivos.
Comando Rápido: Você pode gastar uma ação bônus para dar ordens imediatas a dois
aliados. Eles podem realizar uma ação de ataque ou movimento extra fora de seus turnos.
Sacrifício: Você pode direcionar um ataque a um aliado, reduzindo o dano que o aliado
recebe e permitindo que o aliado retribua com um ataque de oportunidade.
Patrulheiro: Você é o mestre de todo tipo de terreno e sabe como usar sua área como
arma:
Espectro: Você pode se camuflar em qualquer ambiente natural, ficando indetectável para
os inimigos até que decida agir.
Caçador: Você ganha vantagem em ataques e testes contra bestas ou criaturas selvagens.
Terreno Hostil: Você pode transformar o terreno ao seu redor em uma armadilha natural,
dificultando o movimento de inimigos.
Caminhante Invisível: Em florestas ou terrenos densos, você pode desaparecer e
reaparecer em outra posição, como se fosse parte do ambiente.
Passos Ágeis: Você pode se mover rapidamente em terrenos difíceis, realizar um ataque e
recuar sem sofrer ataques de oportunidade.
Sentidos Naturais: Você é imune a surpresas em ambientes naturais e pode sempre agir
primeiro em situações de emboscada.
Resistência Natural: Em ambientes extremos, como desertos ou florestas tropicais, você
não sofre efeitos negativos de exaustão, calor ou frio.
Camuflagem: Você pode se misturar completamente ao ambiente, tornando-se invisível
mesmo para criaturas com sentidos aguçados.
Senhor do Tempo: Em condições climáticas extremas, você pode garantir que seu grupo
não sofra penalidades e se adapte rapidamente.
Vigilante: Você pode estabelecer um ponto de observação e, enquanto permanecer lá,
ganhará vantagens e será capaz de identificar perigos com facilidade.
Terreno Vantajoso: Você pode usar elementos do ambiente (pedras, árvores, arbustos)
para criar uma barricada temporária que fornece cobertura para você e seus aliados.
Amigo Animal: Você pode convocar um animal da fauna local para ajudar em uma tarefa
específica, como buscar informações ou ajudar em combate. O animal permanece ao seu
lado até que seja dispensado.
Olhos Sempre Abertos: Você pode identificar perigos iminentes no ambiente, como
deslizamentos de terra, tempestades ou ataques de criaturas.
Benções de Clérigo
Benção de Ílios Benção de Soverini
Luz Purificadora: Você ergue sua arma, criando uma chama intensa que dissipa qualquer
magia e remove efeitos negativos dos aliados.
Ofensiva Radiante: Você cria uma arma feita de pura luz que dura até o final da batalha,
seus ataques causam 2d8 de dano adicional a qualquer criatura profana.
Escudo Solar: Você pode criar uma aura cintilante ao seu redor ou de um aliado, essa
aura anula qualquer dano por 1d4 turnos.
Lâmina do Sol: Você cria uma lâmina de luz solar que ignora armaduras, ideal para
enfrentar inimigos fortemente protegidos.
Resplendor Divino: Você emite um clarão de luz radiante de suas mãos, atordoando
inimigos por 1d4 turnos.
Chama Inextinguível: Você invoca um fogo que nunca se apaga, podendo ser usado de
diversas formas.
Pilar Solar: Você pode criar um pilar de luz que explode do chão, causando 2d12 de dano
em uma área de 5 metros.
Raio Reluzente: Você lança de suas mãos um feixe de luz solar atinge um inimigo,
causando dano radiante e cegando por 1 turno.
Ressureição Solar: Você pode reviver um aliado caído, banhando-o em luz solar
revigorante, o processo dura do primeiro até o último raio de sol do dia.
Toque de Ílios: Você pode tocar um inimigo, fazendo-o queimar com energia solar,
causando 2d6 de dano contínuo até ser curado.
Alvorecer: Ao amanhecer, o clérigo pode conceder um bônus temporário de força e
clareza mental para todos os aliados que veem o nascer do sol com ele, isso dura até o
meio-dia.
Luz da Salvação: Você pode invocar um pilar de luz que desce dos céus para curar um
aliado que esteja perto da morte, tornando-o imune a dano por um turno.
Olho de Ílios: Você se concentra por 5 turnos, se suceder sem tomar dano, consegue
invocar um pequeno sol no campo de batalha, causando dano massivo a todos os inimigos
num raio de 5 metros de você.
Cavaleiro Sortido: Você é o arauto da sorte, a mão invisível que molda o destino e o
guia dos incertos. Sob o olhar de Soverini, a sorte está sempre ao seu lado.
Roleta da Sorte: Você rerola um dado falho até quatro vezes por dia, qualquer dado pode
ser rolado novamente.
Sorriso da Senhorita Sorte: Você gira uma moeda e escolhe um lado, caso caia no lado
que você escolheu, você concede para si ou para um aliado, um bônus temporário de +2
em rolagens carisma.
Apostando Tudo: Você gira uma moeda e escolhe um lado, caso o seu lado escolhido vença, você e
seus aliados recebem um dado de dano extra em todos os críticos até o final da batalha, caso perca, este
efeito será aplicado aos seus inimigos.
Chance Única: Você pode focar no resultado que você deseja e devera rolar um teste sem
modificadores com a DT imposta pelo mestre, caso passe no teste, o seu desejo se realiza,
pode ser apenas usado uma vez por mês.
Golpe de Sorte: Uma vez por combate, você pode escolher qualquer ataque que tenha
falho, acerte.
Pé na Estrada: Sempre que você viajar, gire uma moeda, caso o lado que tenha escolhido
ganhe, você vai chegar no destino com mais velocidade e segurança.
Pelo Preço de Um: Você gira uma moeda, caso caia em cara, você ou um aliado podem
rolar dois dados extras, escolhendo o melhor resultado.
Caiu do Céu: Você pode sempre encontrar pequenas quantias de moedas ou objetos
valiosos em locais improváveis.
Presente Fortunoso: Você concede a um aliado um sucesso automático em uma ação, ele
pode usar o sucesso de imediato ou guarda-lo para depois.
Quem Tem Sorte Tem Tudo: Você escolhe um alvo próximo, esse alvo precisa fazer um teste de
Inteligência contra a sua DT (mod. De CAR+INT+PROF), caso ele falhe, você rouba a sua sorte,
ganhando +1 de bônus e dando -1 para o inimigo a cada ponto de Inteligência que o ele possui, caso
continue roubando a sorte do inimigo, ultrapassando o modificador de Inteligência do mesmo, o inimigo
vai falhar todos os testes até o final do combate.
Infortúnio: Você afeta a sorte de um inimigo próximo, fazendo que o alvo cometa uma
gafe sempre que o alvo tirar uma falha crítica, isso deixa o alvo vulnerável até seu próximo
turno.
Por Sorte do Acaso: Você reza para Soverini, e rola um teste sem modificadores, caso
atinja a DT imposta pelo mestre, Soverini age, causando um evento aleatório que vira o
jogo ao seu favor.
Quadrado Numerado: Você rola um dado de seis faces, cada face indicando um efeito que pode ser
aplicado em você em ou nos outros, 1 e 2 adicionam seus respectivos números ao próximo ataque, 3 cura
um terços da vida do alvo, 4 adiciona +4 de dano nos próximos dois ataques, 5 concede o alvo +1 no seu
atributo principal pela duração do combate e 6 cura completamente a vida do alvo, os efeitos podem ser
trocados de ordem com a vontade do mestre.
Soldado do Triunfo: Você é a fúria encarnada, o grito de batalha e a força indomável.
Com a benção de Aíma, a vitória é o seu destino.
Sombreado: Você pode criar até três clones feitos de sombra de você mesmo, os clones
são idênticos a você, mas não podem realizar ataques, você pode mover e trocar de lugar
com os clones livremente.
Fantasmagórico: Você pode se tornar etéreo por um curto período (1d4 turnos caso
esteja em combate) , permitindo-lhe atravessar objetos sólidos desde que não estejam
protegidos por magia.
João Pestana: Você pode criar uma neblina de escuridão que induz sono em qualquer um
que esteja dentro dela, os alvos precisam suceder a um teste de Resistência contra você,
caso contrário eles caem num sono profundo por 1d4 turnos.
Calada da Noite: Você pode criar uma área esférica com um raio de 10 metros ou menos,
tudo que estiver dentro dessa área perde a capacidade de produzir sons até que saia ou até
que a esfera seja dissipada.
Lâmina da Penumbra: Você aponta para um inimigo que possa ver, se ele estiver
próximo de alguma sombra, uma lâmina desfere um ataque surpresa no alvo, caso acerte,
o alvo fica paralisado por 2d4 turnos e recebe 3d6 de dano.
Olhos Umbrais: Você cobre seus olhos com uma venda, enquanto estiver vendado e no
escuro, conseguirá ver a aura de todos num raio de dois quilômetros.
Mestre do Medo: Você ergue sua mão, as sombras reagem ao seu comando, qualquer tipo
de efeito negativo na área tem seu efeito duplicado.
Mobilidade Sombria: Você pode se concentrar nas sombras da noite, criando passagens
temporárias que podem te levar a qualquer lugar dentro de um raio de um quilômetro.
Presença Devastadora: Você se envolve nas sombras, projetando uma imagem
horripilante, todos que conseguem te ver, são forçados a rolar um teste de Resistência ou
ficarão amedrontados até não conseguirem te ver mais.
Abraço da Noite: Você escolhe um alvo próximo, esse alvo precisa fazer um teste de
Resistência contra o seu ataque, caso ele falhe, será abraçado pelas sombras por 1d6
turnos, deixando-o incapaz de agir.
Sombra Sapiente: A sua sombra ganha vida e você pode comanda-la livremente, sua
sombra possui os mesmos status que você.
Véu Lunar: Você reza para Fengári, e enquanto estiver sobre a luz da lua, um véu
invisível irá anular o dano de todo ataque magico feito contra você.
Sombra Penitente: Você invoca um resquício de Fengári, um ser feito de pura escuridão,
esse ser fica na batalha por 2d4 turnos, ele pode envolver um alvo, enquanto a vítima não
escapar, irá sofrer 6d6 de dano no inicio de todo turno da Sombra.
Sentinela do Aço: Você é o artífice do aço, o construtor de mundos e o guardião da
chama eterna. Járn forja seu destino com cada golpe de martelo.
Punho de Ferro: Você pode socar com uma força jamais vista antes, o dano dos seus
ataques desarmados causam +5 de dano.
Fogo Forjado: Você pode se concentrar em qualquer objeto próximo de você, ao fazer
isso e rolar um teste sem modificadores você pode invocar as chamas da forja da criação,
que vão derreter instantaneamente o objeto alvo.
A Força do Martelo: Você desce o seu punho com tanta força, que o seu golpe simula o
de um martelo de guerra, sempre que acertar um golpe crítico, você triplica o seu dano.
Mestre Artesão: Você pode criar diversos tipos de armas, armaduras e equipamentos de
batalha, você também pode melhorar equipamentos existentes.
Reforjar: Você toca em uma arma, por um 1d4 turnos ela se torna mágica e pode causar
dano extra.
Reacender as Chamas: Você junta suas mãos e faz um teste de Religião (DT 18), caso
passe no teste, chamas surgem nas suas mãos, você pode guiar essas chamas até um aliado
caído, que em 1d4 turnos ira retornar a vida com metade dos seus pontos de vida.
Manipulador Elemental: Você é um especialista na forja, sendo capaz de imbuir
elementos nas armas que forja.
Forja Etérea: Você tem conhecimentos arcanos e sabe como usá-los, você pode criar
pedras encantadas e usá-las para forjar armas com encantamentos.
O Poder do Ferro: Você consegue alterar o seu corpo, enrijecendo a sua pele, que toma
um aspecto metálico, seus ataques dão +4 de dano e você recebe +3 de armadura.
Armadura Viva: Você toca em uma armadura vazia, a armadura ganha vida e segue as
suas ordens por 1d4 turnos ou até ser dissipada por você.
Chave de Járn: Você pode criar uma chave que tem a capacidade de abrir qualquer
fechadura exceto fechaduras protegidas por magia.
Calor Interno: Você se torna mais resistente ao fogo do que qualquer outra pessoa e se
torna imune a ataques e magias de fogo.
Receptáculo de Járn: Você passa o seu tempo forjando uma estátua de metal, que ao ser
completa ganha vida, se tornando um constructo e seu companheiro, o constructo possui
sua própria personalidade.
Magistrado da Verdade: Você é o sábio entre os mortais, o buscador da verdade e o
protetor dos segredos antigos. A sabedoria de Vherhoníca guia sua mente e suas ações.
Conhecimento Eterno: Você e capaz de entender, falar e escrever qualquer língua que
existe.
Voz dos Antigos: Você pode consultar os espíritos ancestrais ou os espíritos de grandes
pensadores para receber orientação sobre qualquer coisa.
Visão do Oráculo: Você pode rolar um teste de Inteligência de DT 15, se passar o teste
será capaz de ver através de disfarces, ilusões ou outros tipos de falsidades.
Toque Enciclopédico: Você pode rolar um teste de Inteligência de DT variável, se passar o
teste será capaz de saber o valor, utilidade, origem ou poderes de um objeto que esteja
tocando.
Expansão da Mente: Você pode, uma vez por dia, expandir sua mente numa fração de
segundos, você consegue replicar mentalmente tudo que está ao seu redor num raio de 1
quilometro, dentro dessa imagem espalha, você pode interagir com qualquer coisa sem
afetar a realidade.
Biblioteca Infinita: Você pode meditar uma vez por dia, enquanto estiver meditando, sua
consciência vai ser transportada para a Biblioteca Infinita de Vherhoníca, onde você pode
ler livros sobre tudo que vai acontecer ou já aconteceu.
Erudita: Você aumenta a sua eficácia ou de um aliado em testes relacionados a Religião,
História ou Arcanismo, garantindo vantagem nos testes.
Mestre do Saber: Você pode criar uma conexão mental com múltiplas pessoas,
compartilhando todo os pensamentos e informações.
Aprendizagem Visual: Você consegue copiar um feitiço que você tenha visto sendo
usado, uma vez por feitiço copiado.
Resistência Racional: Você possui uma resistência mental acima do normal, e tem
vantagens contra testes que afetam a sua mente.
Rasgo Mental: Você consegue invadir a mente de um alvo que esteja no seu campo de
visão, o alvo precisa resistir com um teste de Inteligência, caso falhe, receberá 1d12 e dano
mental, caso seja atacado mais de três vezes, o alvo entra num estado catatônico.
Deturpar a Mente: Você pode apagar qualquer coisa da sua mente ou da mente dos
outros, você faz um ataque com o seu modificador de Inteligência, o alvo precisa tirar um
resultado maior que o seu.
Receptáculo de Járn: Você pode tocar num inimigo, que tem que fazer um teste de
Inteligência, se ele tirar um valor inferior ao seu atributo de inteligência, você causa 1d12
de dano mental no inimigo e permanentemente drena a inteligência do inimigo por 1.
Especializações de Guerreiro
Arcano Bastião
Dimaqueiro Paladino
Arcano: Você é mestre da fusão entre mágica com um profundo conhecimento das artes
arcanas, você pode canalizar magias através de suas armas.
A partir do level 5, você ganha 10 PM + Conh e pode escolher uma habilidade de Arcano:
Movimento Instantâneo: Você pode se teletransportar para qualquer lugar no seu campo
de visão num raio de 10 metros, isso não gasta a sua ação de movimento.
Disparar: Você aponta a sua arma para um alvo, da sua arma, sai um raio de mana pura
que ignora armadura, ao acertar o alvo causa 2d4 de dano.
Dispersar Magia: Você pode anular o efeito de qualquer magia que esteja te afetando.
Concentração Arcana: Você se concentra no seu primeiro turno, nos seus próximos
turnos, você pode realizar uma ação extra.
Escudo Mágico: Você pode passar o seu turno defendendo, enquanto estiver fazendo
isso, seu escudo se torna uma barreira que impede que ataques a distância de atravessar.
Lançamento: Você pode arremessar a sua arma, mesmo que ela não seja arremessável,
caso a arma acerte um inimigo, ela vai retornar para sua mão.
Absorver: Você pode tocar num inimigo magico, ele precisa fazer um teste de Resistência,
caso falhe, você drena 1d10 de sua mana.
Corte Mágico: Ao acertar um inimigo, você pode marcar ele, caso ele morra dentro de
1d6 turnos, o seu corpo explode causando um efeito magico da sua escolha.
Catalisador: Você copia o estilo e as magias do seu alvo, isso dura até o fim da batalha ou
ser dissipado.
Armadura Etérea: Uma aura invisível cobre sua armadura por 1d6 turnos, essa aura faz
com que qualquer magia que lhe acerte dê apenas metade do dano.
Golpe de Ruptura: Você pode desferir um golpe no ar, esse golpe viaja até o seu inimigo
e causa 2d6 de dano.
Égide: Você toma uma pose defensiva, qualquer inimigo em distância corpo-a-corpo que
tente lhe atacar, deverá rolar um teste de Resistência, em casa de falha, o inimigo fica com
medo e vai sair desse estado depois que se afastar.
Excesso de Mana: Você pode sacrificar seus pontos de mana, cada ponto equivale a um
metro, após isso, você pode detonar uma explosão centralizada em você que causa 1d6 de
dano por ponto sacrificado.
Bastião: Você é uma fortaleza no campo de batalha, uma bastilha impenetrável, mas ao
mesmo tempo, uma máquina de guerra.
Defesa Estrondosa: Ao defender um ataque, você pode contra-atacar com seu escudo
imediatamente causando uma onde de choque que derruba todos os inimigos próximos a
você.
Postura de Bastilha: Você toma uma postura defensiva, defendendo os aliados que se
posicionarem atrás de você, você também pode se mover e manter a postura, mas seu
movimento é reduzido pela metade.
Golpe Sísmico: Você desfere um golpe poderoso contra o chão que o faz tremer, todos os
inimigos próximos a você devem fazer um teste Agilidade DT 18 para evitar que sejam
derrubados.
Aríete: Você avança rapidamente com seu escudo erguido, qualquer um que for acertado
por esse golpe, recebe 3d6 de dano e deverá fazer um teste de Resistência, caso falhe, ele
fica atordoado por 1d4 turnos.
Pulverizar: Caso acerte um ataque crítico, o seu golpe quebra totalmente a armadura do
inimigo.
Quebrando Tudo: Caso esteja cercado por inimigos, você pode acertar todos ao mesmo
tempo com seu escudo, causando 1d10 de dano pra cada e com uma chance de deixá-los
vulneráveis por 1d4 turnos caso tirar um 4 em um 1d4.
Baluarte: Você pode entrar na frene de um golpe que iria causar dano fatal ao seu aliado.
Semblante Assustador: A sua aparência pões medo nos mais fracos, qualquer inimigo
que tenha menos de 15 de Força, vai evitar te atacar e ficará com medo caso você se
aproxime.
Apontar Falhas: Ao acertar um ataque corpo-a-corpo num inimigo, você pode escolher
apontar as falhas na defesa dele, todos os ataques contra esse inimigo possuem vantagem.
Balista: Ao atacar um alvo que não seja maior que você, se o atributo de Resistência dele
for menor que o seu, ele é arremessado contra outro inimigo próximo, que toma metade
do seu atributo de Resistência em forma de dano.
Barragem: Você rola para desferir múltiplos golpes a um alvo, cada golpe acertado
equivale a um dado adicional de dano.
Força Descendente: Você desfere um golpe de cima pra baixo, caso um inimigo seja
acertado por esse golpe, ele fica caído imediatamente, caso o golpe acerte um inimigo com
um quarto de vida, ele morre.
Vantagem da Paciência: Você pode empurrar seu turno pra depois do turno de um
inimigo, sempre que esse inimigo atacar você, você recebe +1 de dano contra ele no seu
próximo ataque.
Dimaqueiro: Você ê um guerreiro incansável que vive para a batalha, combinando sua
força e agilidade, atacando com duas armas você desfere golpes fatais e precisos, mas sem
sacrificar a sua defesa.
Corte Defensivo: Você usa ambas de suas armas para bloquear ataques, recebendo +3 de
defesa.
Espírito Gladiador: Você age melhor quando possui uma plateia, sempre que estiver
rodeado por pessoas que estão torcendo por você, pode escolher 1d4 testes falhos e
escolher refazer o teste.
Frenético: Caso o seu golpe mate um inimigo, você é tomado por um frenesi prazeroso e
pode imediatamente atacar um inimigo adjacente.
Precisão Afiada: Você desfere um golpe preciso que, se for crítico, elimina
instantaneamente um inimigo que possuem Resistência mais baixa que sua ou causa dano
triplicado em inimigos que possuem Resistência maior.
Fogo Amigo: Caso esteja cercado por inimigos, se um deles errar um ataque contra você,
você esquiva do ataque, fazendo com que os inimigos acertem uns aos outros.
Riposte: Caso um inimigo erre um ataque contra você, você pode imediatamente contra-
atacar, causando dano crítico se acertar, o inimigo fica vulnerável por 2 turnos.
Lâmina Serrada: Ao acertar um ataque no mesmo inimigo mais de uma vez, você deixa
ele sangrando, causando 2d4 de dano a cada turno até que ele seja tratado.
Desarmar: Você golpeia as mãos do seu oponente, forçando-o a soltar qualquer coisa que
esteja segurando.
Arremesso Treinado: Você pode arremessar uma das suas armas com extrema precisão,
atingindo um alvo a distância com a mesma força de um ataque corpo-a-corpo.
.: V.
Vingativo: Sempre que um inimigo te atacar mais de uma você, você pode marcá-lo,
todos os seus ataques contra esse inimigo, vão ter vantagem.
Esguio: Sempre que você desviar de um ataque, pode recuar a metade do seu movimento
sem receber nenhum ataque de oportunidade.
Execução: Caso um aliado ataque um inimigo perto de você, deixando um com um quarto
de vida, você pode usar sua reação para executar esse inimigo com um ataque.
Paladino: Você ê guiado pelo poder divino, com um coração puro e uma determinação
inabalável, o guardião da esperança nesses tempos sombrios.
Armamento Sacro: Toda arma que você estiver empunhando se torna abençoada,
possibilitando ataques a espíritos e outras criaturas profanas.
Toque Abençoado: Ao tocar num aliado, você o cura por 1d10 e o livra de qualquer efeito
negativo, você pode fazer isso 6 vezes por combate.
Blindagem Divina: Uma vez por batalha, quando você ou um aliado receber um dano
que seria fatal, você pode invocar um escudo radiante, que nega completamente esse dano.
Onda da Purificação: Você ergue a sua espada, criando uma onda de luz que destrói
qualquer criatura profana que tenha menos de 20 pontos de vida num raio de 10 metros.
Olhar do Julgamento: Você encara um inimigo nos olhos, ele precisa fazer um teste de
Resistência contra você, caso ele falhe, sentirá o peso de todo o mal que causou e entrará
em estado catatônico por 1d6 turnos, ficando completamente vulnerável.
Proteção Estelar: Você concede proteção divina a si mesmo ou a um aliado, essa
armadura garante +4 de classe de armadura e dura 1d6 turnos.
Chama da Vingança: Sempre que um aliado cair em combate, você recebe vantagem e
+3 de dano adicional contra o inimigo que derrubou seu aliado.
Guardião das Almas: Você pode guiar a alma de alguém caído em combate para a
segurança nos céus, prevenindo que sua alma seja absorvida por outras força.
Glória aos Mártires: Sempre que um aliado seu morrer em combate, você recebe +1
para sua classe de armadura.
Imponência Divina: A sua aura divina é imponente a seres infernais, sempre que estiver
frente a frente a uma criatura infernal, role Intimidação para ganhar vantagem contra essa
criatura.
Aura Esperançosa: A sua simples presença aumenta a moral dos aliados, dando-lhes
coragem e resistência a efeitos mentais.
Força Celestial: Você aponta sua arma para um alvo e rola um teste de Religião, caso
passe no teste com resultado maior que 15, o alvo sucumbe sob a pressão da justiça
divina, caso falhe três testes consecutivos de Resistência, será esmagado pela força dos
céus.
Favor Divino: Uma vez a cada dois dias, você pode reanimar um aliado, ele retorna a vida
completamente revigorado.
Especializações de Ladino
Assassino Bucaneiro
Bardo Trapaceiro
Ataque Fantasma: Você pode se esconder nas sombras e desferir um golpe furtivo que
caso acerte, lhe concederá uma ação de movimento extra, você pode usar essa ação para se
teletransportar pelas sombras.
Receptáculo de Fengári: Sempre que passar num teste de Furtividade, você fica quase
que invisível para qualquer mortal que tente te procurar.
Barbante Afiado: Você usa uma linha cortante para amarrar e imobilizar inimigos, caso
um inimigo tente se libertar, ele toma 1d4 de dano e o linha fica mais apertada até que
alguém corte o fio.
Marcação de Fengári: Você aponta para um inimigo, os olhos e vasos sanguíneos dele
ficam pretos, pelos próximos 2 turnos ele fica vulnerável a qualquer ataque e toma 1d4 de
dano contínuo.
Faca na Garganta: Você toma um inimigo de refém, fazendo com que os outros inimigos
evitem te atacar, você também recebe um bônus de +5 em Intimidação.
Viajante das Sombras: Caso mate um inimigo enquanto escondido, você pode se
teletransportar para trás do inimigo mais próximo e atacá-lo.
Marca de Sangue: Ao atacar um inimigo, você pode deixá-lo marcado, todo o dano que
esse inimigo receber, vai ser transferido para você na forma de cura.
Lâmina de Sangue: Você pode cortar a sua mão, tomando 1d6 de dano, após isso, pode
arremessar as gotas do seu sangue na direção de um inimigo, caso acertem, o inimigo
recebe 2d4 de dano instantâneo e 1d4 de dano contínuo até o seu próximo turno.
Espectro Vivo: Você cria um clone perfeito que não pode atacar, mas caso esse clone seja
atacado, você vai ser teletransportado imediatamente para a posição do clone, podendo
realizar um ataque de oportunidade no atacante.
Atacar Mente: Você inflige um golpe na mente de um oponente, deixando-o num estado
catatônico por 1d4 turnos.
Expulsar Alma: Caso um oponente próximo esteja com um terço de sua vida, você pode atacar a alma
do oponente, separando-a do seu corpo e tornando seu corpo numa casca vazia.
Beijo da Morte: Você toca um inimigo, que deve fazer um teste de Resistência contra você, caso ele
falhe, ficará amaldiçoado e receberá 1d6 turnos até morrer ou ser curado.
Oferta ao Abismo: Você sacrifica seus pontos de vida, cada ponto sacrificado equivale ao dano causado
no seu próximo ataque.
Bucaneiro: Você é um marujo fora-da-lei, adora saquear, beber e fazer farra.
A partir do level 5, você pode escolher uma habilidade de Bucaneiro:
Amor a Cachaça: Enquanto bêbado, você é um mestre do combate, mas sofre com todo
o resto, enquanto você estiver bêbado, todos os seus ataques possuem vantagem, você
também recebe +2 em Resistência e +1 em Agilidade, sofrendo -2 em todos os outros
atributos.
Canção de Marinheiro: Você canta uma das suas velhas canções de marujo, inspirando o
seus aliados por 1d4 turnos, dando vantagem para eles.
Tiro de Colmeia: Uma vez por combate, você pode usar seu bacamarte de sete canos
contra um inimigo, causando 2d12 de dano, mas caso falhe, a arma falha e a pólvora
explode, causando metade do dano em você e em todos ao seu redor.
Briga de Bar: Você pode usar o seu ambiente para sua vantagem, podendo improvisar
armas com qualquer objeto que esteja no seu alcance.
Voz do Corsário: Você insulta e ameaça seus oponentes, que fazem um teste de
Resistência contra seu Carisma, caso falhem, eles gastarão seus turnos para recuar.
Maresia: Por onde você passa, o cheiro do mar te acompanha, qualquer aliado que esteja a
1 metro de você é imune a efeitos mentais.
Persuasão Violenta: Sempre que tentar convencer alguém de algo, você pode usar
Intimidação invés de Persuasão.
Saudades do Mar: Enquanto você estiver na chuva ou perto da água, seus ataques ficam
mais precisos e recebe vantagem nos seus ataques.
Rum Doce: Você bebe da sua garrafa de rum e recebe 2d6 de cura e +1 de Agilidade até o
seu próximo turno.
Bola de Canhão: Você arremessa uma pequena bola de metal, que ao acertar o inimigo, o
deixa atordoado por 1d4 turnos.
Presente do Capitão: Enquanto estiver perto de um inimigo, você pode rolar um teste de
Furtividade para plantar uma pequena bomba nele, que explode após 1d4 turnos, causando
3d6 de dano no inimigo e em todos próximos dele.
Hastear a Bandeira Negra: Você hasteia uma bandeira preta com uma caveira e ossos
no campo de batalha, enquanto a bandeira estiver de pé, você fica imune a qualquer efeito
mental e recebe +2 em Agilidade.
Velho Cão do Mar: Você invoca a presença do Cara-de-Osso, o pirata mais sanguinário
que já existiu, por 1d4 turnos, todos aqueles que não são marinheiros ficam aterrorizados,
você recebe um bônus de +4 em Resistência e +2 em Agilidade até o final desses turnos.
Bardo: Você é a alma da festa, o centro das atenções e o animador da multidão.
A partir do level 5, você pode escolher uma habilidade de Bardo:
Melodia Magnífica: Você toca uma bela música, todos os inimigos que ouçam sua
música precisam fazer um teste de Resistência, caso falhem, ficarão encantados sob o seu
comando até que quebrem o transe.
Canção Milagrosa: Você toca uma música harmoniosa que cura 2d6 pontos de vida dos
seus aliados.
Voz Aveludada: Você tem um carisma muito grande e suas palavras encantam os que te
ouvem, você tem vantagem sempre que tentar persuadir alguém.
Aura Perfumada: Você possui uma aura encantadora, você pode escolher um inimigo
próximo para fazer um teste de Resistência contra o seu Carisma, caso ele falhe, ficará
encantado e obedecerá os seus comandos.
Som do Trovão: Você toca uma melodia estrondosa, que empurra todos os inimigos que
estejam na sua frente caso falhem um teste de Agilidade, causando 1d6 de dano nos que
foram acertados.
Som Inspirador: Você pode passar os seus turnos tocando uma música que, enquanto
tocada, garante vantagem aos ataques dos seus aliados.
Batidas Rejuvenescedoras: Você toca uma música que anula qualquer maldição ou
enfermidade que esteja afetando um de seus aliados.
Poema Agressor: Você tocar uma música agressiva e escolhe um dos seus aliados,
enquanto estiver tocando essa música, o aliado escolhido recebe +3 de defesa e +2 de
Força.
Barulhos Estridentes: Você toca uma música dissonante e agoniante, todos os inimigos
próximos precisam fazer um teste de Resistência contra seu Carisma, caso falhem,
recebem 2d6 de dano e perdem o turno.
Performance Espetacular: Você faz um pequeno show, que inspira seus aliados,
garantindo a eles vantagens e distrai inimigos até o seu próximo turno.
Marcha Fúnebre: Você toca um som deprimente, todos os inimigos próximos são
forçados a fazer um teste de Resistência, caso falhem, recebem 2d6 de dano e perdem seu
próximo turno.
Inspiração Artística: Você passa um turno cantarolando para si mesmo, nos seus dois
próximos turnos, possui vantagem em seus ataques.
Estoura Tímpanos: Você grita e toca um som enlouquecedor, todos os inimigos
próximos precisam fazer um teste de Resistência, caso falhem, recebem 1d12 de dano e
ficam atordoados por 1d4 turnos.
Trapaceiro: Você é um canalha nato, o mestre da enganação e um gênio falacioso.
A partir do level 5, você pode escolher uma habilidade de Trapaceiro:
Sorrateiro: Caso ataque um inimigo pelas costas, você pode fazer um teste de Agilidade
para roubar a arma do seu oponente, deixando-o desarmado.
Surpresa na Manga: Uma vez por combate, após o seu ataque principal, você pode
escolher disparar lâminas escondidas no seu pulso, acertando o inimigo instantaneamente
e causando 2d12 de dano.
Mestre Enganador: Você pode fazer um teste de Enganação e sussurrar no ouvido de um
inimigo próximo, ele precisa fazer um teste de Resistência, caso falhe, o inimigo irá
acreditar na sua mentira e agir conforme a mentira.
Furador de Pés: Você joga pequenos espinhos de metal no campo de batalha, qualquer
um que pisar nesses espinhos, perde 1 de movimentação e sofre 1d6 de dano.
Língua de Serpente: Você pode fazer um teste de Enganação para mentir para um
inimigo próximo, convencendo-o de que você não é uma ameaça por 1d4 turnos ou até
você fazer algo que lhe desminta.
Bolsinha de Truques: Você sabe como fazer bombas de fumaça, venenos e entre outros
equipamentos traiçoeiros, uma vez por dia você pode reestocar sua bolsinha.
Troca Rápida: Você escolhe alguém para trocar de lugar com você, o alvo precisa fazer
um teste de Resistência contra sua Agilidade, caso falhe, o alvo será teletransportado para
o seu lugar e você para o do alvo.
Roubo de Identidade: Você pode fazer um teste de Enganação para mudar o seu rosto
para ficar idêntico ao de um alvo que possa ver.
Nos Olhos: Você joga pó, areia ou outra substância nos olhos do seu inimigo, que precisa
fazer um teste de Agilidade contra você, caso falhe, ele ficará cego e vulnerável por 2
turnos.
Mensagem Subliminar: Enquanto estiver escondido, você pode sussurrar ordens e
sugestões pelas sombras para um alvo, que precisa fazer um teste de Resistência contra
seu Carisma, caso falhe, irá agir conforme a ordem ou sugestão.
Surpresa Desagradável: Ao acertar um ataque, você pode deslisar um item da sua
bolsinha para o bolso do seu inimigo.
Bandeira Branca: Você rola Enganação e finge estar incapacitado, caso um inimigo
próximo falhe num teste de Percepção, ele acredita e dá as costas para você, lhe
possibilitando um ataque de oportunidade.
Maior Pesadelo: Você rola Enganação para criar uma ilusão em massa, onde todos os
inimigos no campo de batalha, acreditam estar vivendo suas piores memórias, os inimigos
entram em pânico e sofrem desvantagem em todos os testes até que consigam quebrar a
ilusão.
Especializações de Lutador
Berserker Duelista
Interceptador Monge
Berserker: Você é a fúria no campo de batalha, uma ameaça insana que põe medo no
coração dos fracos e quebra ossos com seus punhos.
Aonde Machuca: Após acertar um golpe em um inimigo que já tenha sido atacado, você
pode acertar o ferimento dele, forçando-o a rolar um teste de Resistência contra sua Força,
caso ele falhe, ficará atordoado por dois turnos.
Golpe Quebradiço: Você pode focar nas armas do seus oponentes, fazendo um teste de
Força contra Agilidade do seu oponente, caso tenha sucesso você pode quebrar a arma do
seu oponente.
Lobo Solitário: Quando estiver lutando contra um inimigo sozinho, você recebe
vantagem em todos os seus ataques.
Intocável: Caso esteja cercado por inimigos, você recebe +3 de defesa e uma ação de
movimento extra.
Precisão: Você pode realizar um ataque que ignora totalmente 2 pontos da classe de
armadura do seu inimigo.
Questão de Honra: Você chama um inimigo para um duelo, caso ele evite duelar com
você, terá desvantagens em todas suas ações.
Domínio: Após quebrar a arma de um inimigo, você força ele a entrar em um duelo com
você, nesse duelo, você possui vantagem em todos os seus ataques.
Ataque Desnorteante: Você pode realizar dois ataques em sucessão, mirando em
diferentes pontos no corpo do inimigo, se ambos acertarem, o oponente recebe -2 em sua
próxima rolagem de ataque.
Persistente: Quando você está com menos de um terço de sua vida, seus reflexos se
tornam apurados, e ganha +2 em Defesa e +1 em seus ataques até o fim do combate.
Animosidade: Você pode focar totalmente em um inimigo, todos os seus ataques contra
ele têm vantagem e seus críticos causam o triplo de dano.
Até a Morte: Você desafia o inimigo para um duelo mortal, durante esse duelo, você
recebe +5 nos seus ataques e o inimigo sofre -5 em todas as suas rolagens de ataque.
Rasga Ferro: Você golpeia a armadura do seu inimigo, quebrando-a, reduzindo sua defesa
pela metade até o final do combate.
Ânsia pela Vitória: Você desfere 5 ataques rápidos, recebendo -1 no seu dado a cada
ataque acertado, o seu o último golpe tem chance de 25% de incapacitar o inimigo
instantaneamente, independentemente da sua vida atual, se for bem-sucedido.
Interceptor: Você é o mestre da interrupção, quebrando os ataques dos seus inimigos
antes mesmo que eles acertem algo.
Intervir: Você pode rolar um teste de Agilidade para interromper qualquer golpe feito
contra você ou um aliado próximo, mesmo fora do seus turnos.
Oportunista: Você ganha uma ação adicional que pode usar fora do seus turnos sempre
que interceptar com sucesso um ataque.
Mãos Relâmpago: Você pode rolar um teste de Agilidade para agarrar um projétil no ar
caso tenha um resultado maior que o seu oponente.
Ruptura Pulmonar: Você pode desferir um golpe no peito do seu oponente após uma
interceptação bem sucedida, forçando-o rolar um teste de Resistência, caso falhe, ele ficará
sufocando por 1d4 turnos, ficando vulnerável a todos os ataques durante esses turnos.
Pancada: Você golpeia a cabeça do seu inimigo durante uma interrupção, ele precisa jogar
um teste de Resistência contra sua Força, caso falhe, ficará atordoado .
Oponente Previsível: Você pode escolher um inimigo, e por 1d6 turnos você é capaz de
prever os seus ataques, tendo vantagem nas suas interrupções e ataques.
Quebra Joelho: Ao suceder numa interrupção, você rola 1d4 e em um 3 ou 4, deixa o seu
inimigo com 0 de movimento até o começo do seu próximo turno.
Reflexo Fantasma: Duas vezes por batalha, você pode interromper até dois ataques
instantaneamente.
Postura Frustrante: Sempre que um inimigo tentar te atacar após você ter interrompido
seu ataque, ele terá desvantagem.
Se Virou Contra o Feiticeiro: Ao invés de interromper um ataque, você faz com que o
inimigo se acerte, tomando metade do dano que causaria no alvo.
Desmoralizar: Ao acertar um golpe em um inimigo, ele vai perder o equilíbrio e sofrer
desvantagem em sua próxima jogada.
Desmantelar: Quando você interromper um ataque, pode infligir -4 na defesa do inimigo,
que dura até o fim do seu próximo turno.
Focado no Combate: Sempre que interromper com sucesso um ataque, você recebe +1
em rolagens de ataque e dano no próximo turno.
Monge: Você é um adepto das artes marciais puras, abandonando as suas armas por
completo.
Corta Vento: Você move suas mãos com tanta força que você cria uma onda de choque
que atinge todos os inimigo em até 5 metros, fazendo com que eles caiam no chão.
Punho de Pedra: Você soca com força o bastante para quebrar ossos, uma vez por
combate, você pode escolher que um dos seus críticos cause um ferimento no seu
oponente.
Tudo que Sobe: Ao atacar um inimigo menor ou do mesmo tamanho que você, caso tire
um 17 ou mais, você pode fazer com que seu soco faça o inimigo sair voando 2 metros.
Combate Ágil: Você pode acertar múltiplos inimigos que estejam te cercando, caso acerte
todos os golpes, o dano será triplicado.
Garra de Tigre: Você arranha seus inimigos com tanta força que você rasga a carne,
causando 2d6 de dano extra e 1d6 de sangramento por turno até que o alvo seja cura.
Meditação Instantânea: Após um golpe bem sucedido, você pode meditar rapidamente,
concentrando suas forças nos seus machucados e curando 2d6 de seus pontos de vida.
Ataque Concentrado: Você golpeia pontos específicos do seu oponente, que precisa rolar
um teste de Resistência contra sua Força, caso falhe, ficará paralisado por 1d4 turnos.
Chute do Dragão: Você chuta o seu oponente com tanta força, forçando ao rolar um teste
de Força contra você, caso ele falhar, será arremessado para trás e caso colida com algum
obstáculo, receberá 2d12 de dano extra.
Mente Treinada: Você se torna imune a qualquer efeito que tente afetar a sua mente.
Alinhamento Interno: Você se concentra no seu próprio corpo por um turno e no seu
próximo ataque, pode escolher entre incapacitar o inimigo ou causar o dobro de dano.
Racha Pedra: Você pode agarrar um inimigo, forçando-o a fazer um teste de Força contra
a sua, caso falhe, você poderá jogá-lo contra o chão causando 1d10 de dano extra e
deixando-o caído até o seu próximo turno.
Meditação Completa: Você pode passar dois dos seus turnos meditando, caso não seja
interrompido durante esses turnos, poderá curar 2d10 pontos de vida.
Explosão Interna: Caso ataque um inimigo que esteja com um terço da sua vida, você
pode afetar os órgãos dele, deixando incapacitado até que seja curado, caso não seja
curado, ele morrerá em 1d6 turnos.
Especializações de Mago
Alquimista Arcanista
Conjurador Druida
Mistura Elemental: Você cria uma poção volátil com um efeito elemental aleatório, você
pode arremessar essa poção num inimigo, causando 2d12 de dano do elemento escolhido.
Fogo Alquímico: Você joga um pó extremamente inflamável no ar, quando esse pó for
acendido, ele queimará por 1d6 turnos e não poderá ser extinguido por métodos comuns.
Poção de Cura: Você pode criar uma poção que garante 3d6 de cura pra quem beber.
Resina Especial: Você pode criar uma resina que ao ser passada numa arma, aplica um
efeito elemental na arma, garantindo +5 de dano até o final do combate.
Mistura Dissolvedora: Você cria um solvente que pode derreter quase todo material,
desde pedra até o metal.
Antídoto: Você faz uma mistura milagrosa que pode curar qualquer efeito negativo
afetando quem beba.
Transmutação: Você toca num objeto e faz um teste Arcanismo, caso passe, você pode
transformar esse objeto num objeto inferior ou superior.
Prisão da Alma: Você pode marcar um alvo que esteja perto da morte, caso ele morra
dentro de 4 turnos, você consegue aprisionar a alma do alvo num recipiente, podendo usá-
la para imbuir armas ou barganhar com demônios.
Suco de Pedra: Você cria uma mistura que ao entrar em contato com a pela, a transforma
em pedra, esse efeito podendo ser apenas revertido por um antídoto.
Bálsamo Paralisante: Você cria um bálsamo que ao entrar em contato com a pele do
alvo, o deixa paralisado por 1d6 turnos.
Veneno Potente: Você mistura vários venenos diferentes num frasco, qualquer um que
entre em contato ou beba esse veneno, sofrerá 3d6 de dano contínuo até ser curado ou
morrer.
Coquetel Descartável: Você pode criar uma poção instável e volátil que ao ser
arremessada, cria uma fumaça que causa até quatro tipos de danos diferente em qualquer
um que esteja dentro da fumaça.
Elixir da Vida: Uma vez por semana, você pode criar um elixir da vida, que ao ser
tomado, garante uma vida extra para quem bebeu, caso essa pessoa morra, ela retornará a
vida no final do dia com todos os pontos de vida recuperados e todos os ferimentos
curados.
Arcanista: Você é um conhecedor das artes arcanas, podendo encantar pedras, objetos e
armas.
Ampliar Feitiço: Você pode escolher um feitiço seu ou de um aliado para amplificar o seu
efeito.
Gema Explosiva: Você cria uma pedra encantada que ao ser arremessada e acertar
alguma superfície, causando 1d12 de dano em qualquer um que seja acertado.
Tiro Mágico: Você dispara um raio arcano de pura magia, esse raio ignora qualquer coisa
no seu caminho e sempre acerta o alvo, causando 1d10 de dano.
Barreira Arcana: Você cria um perímetro mágico ao seu redor, enquanto estiver dentro
da barreira, não poderá ser afetado por nada do lado de fora e vice-versa.
Encanto Secreto: Você encanta um alvo com uma magia explosiva, assim que esse alvo
atingir 0 pontos de vida, ele irá explodir, causando 4d12 em todos ao seu redor.
Arma Mística: Você conjura uma arma de sua escolha, ela tem os mesmo atributos da
sua versão comum, mas pode afetar entidades mágicas.
Encantar Armadura: Você encanta uma armadura com defesa mágica, enquanto você se
concentrar em manter a armadura, o usuário ficará protegido de qualquer ataque que não
seja mágico.
Absorver Energia: Você se concentra em amaldiçoar um inimigo, que tem que fazer um
teste de Resistência no começo de todo turno, caso falhe, perderá 1 ponto de Força, caso
chegue em 0 pontos de Força e ficará incapacitado.
Golpe Surpresa: Uma vez a cada mês, você concentra toda a sua mana, causando uma
explosão mágica que afeta todos ao seu redor com efeitos mágicos e causa 5d12 de dano
em todos que falharem um teste de Agilidade contra você.
Aprisionamento Atemporal: Você envia o inimigo para uma prisão mágica, causando
4d6 de dano a cada turno enquanto aprisiona o alvo no plano astral por 1d4 turnos.
Orbe de Mana: Você cria um pequeno orbe e o imbui com qualquer efeito que desejar,
você pode arremessá-lo contra um inimigo, assim que o orbe acertar, ele irá explodir,
liberando o efeito imbuído.
Boneco de Pano: Você pode criar um boneco feito para replicar o seu alvo, sempre que
algo acontecer com esse boneco, o alvo precisará fazer um teste de Resistência, caso falhe,
sofrerá o dano equivalente ao que aconteceu com o boneco.
Eclipse Arcano: Uma vez por dia, você concentra seus poderes no sol, ofuscando ele com
toda sua mana, todos que olharem para o céu enquanto o eclipse durar, ficarão cegos por
magia e não poderão mais ver o plano material, nos seus inimigos no campo, isso se
traduz para 3d12 de dano e cegueira permanente.
Conjurador: Você é um mediador entre o plano material e o imaterial, podendo
convocar seres de outros planos para esse.
Conjurar Elemental: Você pode gastar o seu conjurando um elemental da sua escolha
para lutar ao seu lado.
Portal Etéreo: Você abre uma passagem temporária para o plano etéreo, qualquer um que
entrar e não voltar para o plano material antes do portal se fechar, ficará preso no plano
astral até ser salvo.
Chamado dos Mortos: Você pode conjurar até quatro mortos-vivos para lutar ao seu
lado, eles ficarão de pé até o final da batalha ou até terem seus pontos de vida zerados.
Besta Abissal: Você conjura uma criatura bestial das profundezas do inferno, essa
criatura vai lutar ao seu lado até ter seu pontos de vida zerado ou até o último inimigo, se
esse for o caso, a criatura irá se virar contra você e seus aliados.
Tempestuoso: Você invoca uma tempestade mágica que inflige aqueles que acerta com
efeitos aleatórios, todos dentro da tempestade recebem 4d4 de dano até saíam dela.
Corrente Visceral: Uma vez por dia, você pode conjurar uma corrente que atravessa
vários inimigos, que precisam fazer um teste de Resistência, caso falhem, a corrente irá se
solidificar dentro deles, rompendo seus órgão e os deixando incapacitados.
Vórtice do Infinito: Você conjura um vórtice que suga todos próximos para dentro dele
todos precisam fazer um teste de Força, caso falhem e sejam sugados, serão enviados para
o espaço.
Golem Mágico: Você conjura um golem feito de energia, por 1d6 turno ou até ter seus pontos de vida
zerado esse golem vai ficar sob o seu comando e agir dentro de suas capacidades para cumprir suas
ordens.
Fenda Etérea : Você abre uma fenda para outra dimensão embaixo de um inimigo, que precisa fazer um
teste de Agilidade contra você, caso falhe, ele cairá no plano astral e ficará preso.
Sombra Devoradora : Você invoca uma criatura de pura escuridão, essa sombra vai atacar todo inimigo
que estiver com a vida baixa por 1d6 turnos, cada vez que a sombra devorar um inimigo, ela ganha +1
turno limite e fica mais forte.
Aliado Demoníaco: Você pode invocar um demônio de qualquer circulo que vai lutar ao seu lado por
1d6 turnos, caso não hajam mais inimigos e o demônio ainda esteja em campo, ele vai se virar contra você
e seus aliados.
Raio Etéreo: Uma vez por dia, você dispara um feixe de pura energia arcana contra os inimigos que
precisam fazer um teste de Agilidade contra você, caso falhem, o feixe desintegra lentamente os inimigos,
causando 6d8 de dano contínuo até que você dissipe o efeito ou até que eles sejam curados.
O Pacificador: Uma vez por dia, você conjura um braço de um guardião celestial, que ataca todos os
inimigos com uma espada de pura luz, todos os inimigos precisam fazer um teste de Agilidade contra
você, caso falhem, receberão 4d8 de dano e vão queimar até que o fogo seja extinguido.
Druida: Você é o arauto da floresta, o filho da natureza e por isso jurou protege-la com
sua vida.
Absorver Plantas: Você pode absorver a energia das plantas e vegetação ao seu redor
para se curar, curando 2d6 pontos de vida.
Transformação Animal: Você pode se transformar em qualquer animal que conheça até
ter seus pontos de vida zerados ou quebrar a transformação.
Ventania Florida: Você cria uma tempestade de pequenas folhas afiadas que atingem
vários inimigos, causando 3d6 de dano até o começo do seu próximo turno.
Espinhos Protetores: Você conjura uma armadura feita de espinhos em você ou em um
aliado, qualquer inimigo que erre um ataque contra o portador da armadura, recebe 2d6 de
dano.
Esporos Alucinantes: Você lança uma nuvem de esporos venenosos, todos que estejam
dentro da nuvem são afetados e precisam fazer um teste de Resistência, caso falhem, serão
afetados por alucinações horríveis por 1d6 turnos.
Praga dos Insetos: Você invoca um enxame de insetos que atacam múltiplos inimigos
durante 1d4 turnos, durante esses turnos, os inimigos sofrem 2d4 de dano contínuo e
ficam impossibilitados de atacar.
Sarcófago de Raízes: Você escolhe um inimigo que esteja caído, raízes saem do chão e
consomem ele, após 2 turnos, o inimigo entrará em combate ao seu lado como um morto-
vivo.
Rajada de Pedras: Você conjura pequenas pedras afiadas que voam na direção do
inimigo, que caso falhe num teste de Agilidade contra você, receberá 2d8 de dano a cada
pedra acertada.
Raiz Esmagadora: Você conjura uma raiz gigante que emerge do chão e tenta agarrar um
inimigo, que faz um teste de Força contra você, caso falhe, será agarrado e esmagado pela
raiz sofrendo 3d10 de dano imediato.
Rajada de Espinhos: Você cria uma bola de espinhos, que explode quando atingir um
alvo, lançando espinhos afiados na direção do alvo, cada espinho acertado causa 4d6 de
dano.
Catalizador Solar: Você absorve a luz do sol, e duas vezes por combate, pode disparar a
energia solar absorvida na direção de um alvo, que faz um teste de Agilidade contra você,
caso falhe, será acertado pelo raio, tomando 3d12 de dano e ficando incapacitado
instantaneamente.
Chuva Rejuvenescedora: Você faz chover numa pequena área, todos dentro dessa área,
recuperam pontos de vida e de mana gradualmente.
Benção de Naturlig: Uma vez por dia, você pode ser abençoado por Naturlig e se
transformar numa criatura que combina múltiplos animais, você fica nessa forma até o fim
do combate ou ter seus pontos de vida zerados, enquanto nessa forma, seus ataques
desarmados causam +5 de dano e você possui +3 em Força, Resistência e Agilidade.
Capítulo 5
Combate
Combate: Um combate se inicia com uma rolagem de iniciativa, role 1d20 e some com
seu modificador de Agilidade; o maior número define a ordem dos turnos. Cada um dos
combatentes possui no seu turno, uma ação completa, uma ação de movimento, uma
reação, sempre que aplicável e uma ação bônus usada para feitos secundários dentro do
turno, como beber uma poção. Se o combate não estiver saindo como planejado, seja
criativo, derrube uma árvore inimigo, faça pedras rolarem, cause uma explosão, pense fora
da caixa.
• Ação Bônus: A sua ação bônus serve como um extra, você pode gastá-la para beber uma poção,
usar algum item, lançar algum feitiço ou se esconder.
• Ação Completa: Uma ação completa é o que finaliza o seu turno, ataques padrões sempre serão
considerados ações completas.
• Ação de Movimento: A ação de movimento é o que o próprio nome diz, você gasta essa ação
para se movimentar no campo de batalha, você também pode gastar a sua ação completa para
se movimentar o dobro do seu deslocamento padrão.
• Reação: As reações são coisas que você pode fazer fora ou dentro do seu turno, por exemplo,
caso seja atacado e o oponente falhe o ataque, você pode gastar sua reação para contra-atacar
ou esquivar do golpe, recuando alguns metros.
Condições: As condições são efeitos variados que podem afetar você ou um inimigo
durante o combate.
• Incapacitado: Quando alguém se encontra incapacitado, isso significa que seus pontos de vida
foram zerados ou que foi gravemente ferido. Enquanto incapacitado, você não pode realizar
nenhuma ação e fica vulnerável a ataques.
• Vulnerável: Quando alguém esta preso, caído, incapacitado, paralisado ou atordoado, essa
pessoa fica completamente vulnerável até que se livre dessas condições, uma pessoa
vulnerável fica suscetível a qualquer ataque, ou seja, sempre que for atacada, vai sofrer o dano
do golpe sem poder reagir.
• Preso: Enquanto preso, seja por cordas ou resíduos, você deve fazer um teste de Força para se
soltar, a DT do teste normalmente é 15, a não ser que o contrário seja especificado.
• Caído: Quando for derrubado no chão, seja por causa de um inimigo ou do terreno, você fica
caído até o seu próximo turno, onde vai ter que gastar sua ação de movimento para se
levantar.
• Paralisado: Venenos, feitiços ou criaturas podem te deixar paralisado, enquanto estiver
paralisado, você não poderá se mover até que passe num teste de Resistência de DT 15, a não
ser que o contrário seja especificado.
• Atordoado: Quando receber uma pancada muito forte, tem chances de ficar atordoado, você fica
vulnerável a ataques, mas ainda pode se mover ou atacar, entretanto, caso falhe um ataque,
você irá causar dano contra si mesmo.
• Exausto: Quando fizer muitas ações consecutiva, ficará num estado de exaustão, todos os seus
atributos sofrem uma redução de 2 pontos, sua movimentação é reduzida pela metade, e suas
ações se tornam mais lentas. Você ainda pode atacar, mas cada falha em um ataque aumenta a
exaustão, reduzindo ainda mais seus atributos em 1 ponto adicional.
• Amedrontado: Quando estiver de frente com algo aterrorizante, você ficará amedrontado,
enquanto estiver nesse estado gastará todas suas ações para se afastar do que está lhe
causando medo.
• Controlado: Isso significa que alguma coisa tomou controle da sua mente, enquanto estiver
nesse estado, irá obedecer quaisquer ordens que o seu controlador comandar.
• Encantado: Quando for encantado, você fica suscetível a comandos de quem está lhe
controlando desde que essas ordens não causem dano direto a você.
• Envenenado: Quando for envenenado, você irá receber dano contínuo e não tenha nada que
possa fazer a não ser tomar um antídoto contra o veneno.
• Silenciado: Enquanto estiver sob esse efeito, você não poderá lançar nenhum feitiço até que o
efeito acabe.
• Cego: Quando você estiver cego, seja por causa de efeitos mágicos, climáticos ou químicos, vai
ter desvantagem em qualquer ação, e também ficará com seu movimento reduzido pela
metade.
• Cegueira Material: Essa cegueira especifica apenas te impede de ver o mundo material,
podendo apenas distinguir entre auras.
• Ensurdecido: Quando você estiver surdo, vai ser incapaz de realizar qualquer ação que envolva
sua audição até que o efeito passe.
• Petrificado: Enquanto afetado por essa condição, sua pele vai lentamente se transformando em
pedra, você tem que arranjar uma forma de se curar antes que todo seu corpo fique
petrificado, caso isso aconteça, você ira se tornar uma estátua viva até que morra de fome ou
sede.
• Congelamento: Quando exposto a temperaturas abaixo de 0°C por períodos prolongados você
começa a sofrer os efeitos do frio extremo, a cada hora exposto, você precisa fazer um teste de
Resistência DT 18. Se falhar, você perde 5 PV e sofre uma penalidade de -1 em todos os
atributos físicos, essa perda é cumulativa a cada nova falha, a sua movimentação é reduzida
em 25%, e habilidades que exijam precisão ou agilidade têm suas chances de sucesso
reduzidas, com a DT indo de 18 até 25. Caso as penalidades físicas acumuladas cheguem a -4,
o personagem entra em estado de hipotermia.
Reações: As suas reações são ações como desviar, defender ou contra-atacar.
• Defesa: Essa reação ocorre automaticamente quando um inimigo erra um golpe contra você.
• Contra-Ataque: Ao contrário da defesa, você pode escolher dar um contra-ataque no seu
oponente caso ele erre o golpe, você será capaz de desferir um golpe contra ele, mas caso faça
isso, vai gastar a sua reação do seu turno.
• Esquiva: Invés de contra-atacar ou defender, você pode escolher se esquivar do golpe, caso o
inimigo erre, você pode rolar Agilidade, caso obtenha um resultado superior ao do seu
inimigo, poderá esquivar do ataque e recuar 4 metros.
• Interceptar: Caso tenha a habilidade de interceptar, você pode interromper um ataque de um
inimigo mesmo que ele não tenha errado, você pode interromper ataques contra você ou
contra aliados que estejam próximos.
Classe de Armadura: A sua classe de armadura, também chamada de CA, é definida
de uma forma simples, 10 + seu modificador de Resistência + bônus de armadura.
Capítulo 6
Ameaças
Ameaças espreitam constantemente por todos os cantos, desde pessoas a
bestas selvagens e até mesmo seres das profundezas do inferno. Neste capítulo
você encontrará algumas ameaças que habitam Avastaria e seus cantos escuros.
Como Humanoides, seres que lembram humanos, como elfos, anões, orcs,
comumente encontrados por todo lugar. Aberrações, seres que foram
deformados e corrompidos pela magia ou por influência do Inferno. Mortos-
vivos, criaturas que foram reanimadas dos mortos ou amaldiçoadas a vagar pela
terra. Infernais, criaturas e demônios vindos diretamente do Inferno ou criadas
por demônios. Constructos, criaturas criadas através de magia ou de
engenharia complexa. Espectros, criaturas que vieram do plano astral para o
plano material que só podem ser afetadas por magia. Fantasmas, almas presas
a algo no plano material ou que se negam a sair deste plano.
Ataques: Ataques:
Soco 1d20+2 | 2 de dano Arco 1d20+3 | 1d6 de dano
Adaga 1d20+2 | 1d4 de dano Adaga 1d20+2 | 1d4 de dano
Orc Dificuldade 0 XP 10 Anão Dificuldade 0 XP 10
Humanoide, grande Humanoide, médio
Um orc comum, com algum treinamento Um anão comum, sem muito treinamento
de combate. de combate.
Força: 15 (+3) Força: 12 (+2)
Carisma: 13 (+2) Carisma: 13 (+2)
Agilidade: 12 (+2) Agilidade: 11 (+1)
Resistência: 16 (+4) Resistência: 15 (+3)
Inteligência: 11 (+1) Inteligência: 12 (+2)
Conhecimento: 12 (+2) Conhecimento: 12 (+2)
Ataques: Ataques:
Soco 1d20+3 | 3+5 de dano Besta leve 1d20+2 | 1d6 de
Espada curta 1d20+3 | 1d8+5 dano
de dano Espada curta 1d20+2 | 1d8 de
Ladrão Dificuldade 1 XP 20 dano
Humanoide, qualquer Guarda Dificuldade 1 XP 20
Humanoide, qualquer
Um ladrão de beira de estrada, não muito
forte nem bem equipado. Um guarda normal, sem muita proteção
nem armamento especial.
Força: 15 (+3)
Carisma: 13 (+2) Força: 13 (+2)
Agilidade: 12 (+2) Carisma: 11 (+1)
Resistência: 12 (+2) Agilidade: 12 (+2)
Inteligência: 11 (+1) Resistência: 13 (+2)
Conhecimento: 12 (+2) Inteligência: 12 (+2)
Conhecimento: 12 (+2)
PV: 13 | PM: 0
PV: 15 | PM: 0
Movimentação: 8 | Defesa: 14
Movimentação: 8 | Defesa: 14
Ataques:
Soco 1d20+3 | 3 de dano Ataques:
Espada curta 1d20+3 | 1d8 de Soco 1d20+3 | 3 de dano
dano Espada curta 1d20+3 | 1d8 de
dano
Guarda treinado Dificuldade 1 XP 20 Ladrão experiente Dificuldade 1 XP 20
Humanoide, qualquer Humanoide, qualquer
Ataques: Ataques:
Espada longa 1d20+3 | 1d10 Besta pesada 1d20+2 | 1d8 de
de dano dano
Maça pequena 1d20+3 | 2d8 de Espada curta 1d20+2 | 1d8 de
dano dano
Ataques: Ataques:
Espada longa 1d20+4 | 1d10 Machado de Batalha 1d20+3 | 2d8
de dano de dano
Martelo de Guerra 1d20+4 | Espada curta 1d20+3 | 1d8 de
1d12 de dano dano
Mago Iniciante Dificuldade 1 XP 20 Guardião (Escudeiro) Dificuldade 1 XP 20
Humanoide, qualquer Humanoide, qualquer
Ataques: Ataques:
Adaga 1d20+1 | 1d4 de dano Espada curta 1d20+2 | 1d8 de
Feitiços dano | 1d8+5 contra aberrações
Mago Dificuldade 2 XP 25 Guardião (Cavaleiro) Dificuldade 2 XP25
Humanoide, qualquer Humanoide, qualquer
Ataques: Ataques:
Maça pequena 1d20+1 | 2d8 de Espada longa 1d20+4 | 1d10 de
dano dano
Feitiços Besta pesada 1d20+3 | 1d8 de
dano
Inquisidor Dificuldade 2 XP 25 Cavaleiro-Mestre Dificuldade 2 XP 25
Humanoide, qualquer Humanoide, qualquer
Ataques: Ataques:
Rapieira 1d20+3 | 2d8 de dano Espada longa 1d20+4 | 1d8 de
Espada curta 1d20+3 | 1d8 de dano
dano Machado de batalha 1d20+4 | 2d8
de dano
Marechal Dificuldade 3 XP 30 Comandante-Geral Dificuldade 3 XP 30
Humanoide, qualquer Humanoide, qualquer
Ataques: Ataques:
Rapieira 1d20+3 | 1d12 de Espada longa 1d20+4 | 1d10 de
dano dano
Besta leve 1d20+3 | d- de dano Maça 1d20+4 | 3d8 de dano
Monte de Carne Dificuldade 1 XP 20 Esqueleto Dificuldade 1 XP 20
Aberração, grande Morto-vivo, qualquer
Ataques: Ataques:
Bater 1d20+3 | 4d6 de dano Espada curta 1d20+2 | 1d8 de
Espremer 1d20+3 | 2d8 de dano
dano Arco 1d20+2 | 1d6 de dano
Zumbi Dificuldade 1 XP 20 Ciclope Dificuldade 3 XP 30
Morto-vivo, qualquer Aberração, gigante
Um cadáver ressuscitado. Um ser monstruoso com apenas um olho capaz
de derrubar árvores.
Força: 14 (+3)
Força: 19 (+5)
Carisma: 9 (0)
Carisma: 9 (0)
Agilidade: 12 (+2)
Agilidade: 13 (+2)
Resistência: 14 (+3)
Resistência: 20 (+6)
Inteligência: 5 (-2)
Inteligência: 9 (0)
Conhecimento: 7 (-1)
Conhecimento: 9 (0)
PV: 25 | PM: 0
PV: 45 | PM: 0
Movimentação: 6 | Defesa: 13
Movimentação: 6 | Defesa: 19
Ataques:
Ataques:
Mordida 1d20+3 | 3d6 de dano
Agarrar 1d20+5 | 5d6 de dano
Arranhar 1d20+3 | 2d4 de
Abocanhar 1d20+5 | 2d10 de dano
dano
Peregrino Dificuldade 2 XP 25 Revenã Dificuldade 3 XP 30
Aberração, média Morto-vivo, grande
Um cultista deformado por magia Um morto-vivo imortal até que cumpra seu
infernal. propósito.
Força: 15 (+3) Força: 19 (+5)
Carisma: 12 (+2) Carisma: 10 (+1)
Agilidade: 14 (+3) Agilidade: 13 (+2)
Resistência: 14 (+3) Resistência: 20 (+6)
Inteligência: 18 (+5) Inteligência: 13 (+2)
Conhecimento: 19 (+5) Conhecimento: 13 (+2)
Ataques: Ataques:
Drenar Vida 1d20+3 | 3d8 de Lâmina Eterna 1d20+5 | 3d8+5 de
dano dano
Feitiços Toque Gélido 1d20+5 | 2d6+2 de
Lorde dos Ossos Dificuldade 3 XP 30
dano
Morto-vivo, médio Horror Dificuldade 3 XP 30
Tentacular
Um antigo governante ressuscitado que
comanda uma legião de mortos-vivos. Aberração, grande
Uma criatura feita de músculos e ossos Um ser criado através de magia ou tecnologia
espinhentos. para cumprir um propósito.
Força: 18 (+5) Força: 18 (+5)
Carisma: 10 (+1) Carisma: 12 (+2)
Agilidade: 12 (+2) Agilidade: 14 (+3)
Resistência: 17 (+4) Resistência: 21 (+6)
Inteligência: 10 (+1) Inteligência: 10 (+1)
Conhecimento: 11 (+1) Conhecimento: 10 (+1)
Ataques: Ataques:
Rasgar e Lesionar 1d20+5 | Punhos 1d20+5 | 3d6+5 de dano
2d8 de dano Arremessar 1d20+5 | 3d8 de dano
Tecelão de Nervos 1d20+5 |
Desfigurador Dificuldade 4 XP 45
5d12 de dano
Infernal, médio
Cão Infernal Dificuldade 2 XP 25
Um espectro negro que busca possuir e
Aberração, média corromper suas vítimas.
Um cão deformado pela influência do Força: 5 (-2)
inferno. Carisma: 15 (+3)
Força: 17 (+4) Agilidade: 21 (+6)
Carisma: 10 (+1) Resistência: 19 (+5)
Agilidade: 18 (+5) Inteligência: 22 (+7)
Resistência: 16 (+4) Conhecimento: 23 (+7)
Inteligência: 6 (-2)
Conhecimento: 6 (-2) PV: 95 | PM: 55
Um demônio criado por um dos lordes dos Um demônio trajado como um carrasco,
Nove Círculos para atormentar os carregando correntes com ganchos que se
mortais. movem por vontade própria.
Força: 19 (+5) Força: 18 (+5)
Carisma: 12 (+2) Carisma: 8 (-1)
Agilidade: 15 (+3) Agilidade: 11 (+1)
Resistência: 21 (+6) Resistência: 15 (+3)
Inteligência: 16 (+4) Inteligência: 12 (+2)
Conhecimento: 17 (+4) Conhecimento: 18 (+5)
Ataques: Ataques:
Unhas Apodrecidas 1d20+5 | Gancho Faminto 1d20+5 | 1d12+5
2d12 de dano de dano
Fogo Abissal 1d20+4 | 4d10 de Corrente Dilacerante d20+5 |
dano 3d8+5 de dano
Avarento Dificuldade 3 XP 30 Insofrido Dificuldade 4 XP 45
Infernal, médio Infernal, médio
Uma figura esquelética desnutrida, Um mortal corrompido pela fúria e raiva de
vendada, carregando uma bolsa pesada de Ferox, coberto de cicatrizes e portando uma
moedas. armadura ensanguentada.
Força: 8 (-1) Força: 18 (+5)
Carisma: 7 (-2) Carisma: 8 (-1)
Agilidade: 11 (+1) Agilidade: 10 (+1)
Resistência: 12 (+2) Resistência: 18 (+5)
Inteligência: 14 (+3) Inteligência: 10 (+1)
Conhecimento: 16 (+4) Conhecimento: 10 (+1)
Ataques: Ataques:
Bolsão da Ganância 1d20+4 | Fúria Insaciável 1d20+5 | 3d10 de
4d8 de dano dano
Fardo do Dinheiro 1d20+4 | Banho de Sangue 1d20+5 |
3d10 de dano 4d12+5 de dano
Desatinado Dificuldade 3 XP 30 Farsante Dificuldade 2 XP 25
Infernal, médio Infernal, médio
Uma figura distorcida com traços de Um demônio que toma a forma de qualquer
palhaço. humanoide.
Força: 9 (-1) Força: 10 (+1)
Carisma: 8 (-1) Carisma: 16 (+4)
Agilidade: 14 (+3) Agilidade: 12 (+2)
Resistência: 11 (+1) Resistência: 10 (+1)
Inteligência: 16 (+4) Inteligência: 14 (+3)
Conhecimento: 18 (+5) Conhecimento: 13 (+3)
Ataques: Ataques:
Riso Maníaco 1d20+5 | 2d8 de Convencer 1d20+3 | A vítima é
dano enredada em ilusões, forçada a
Distorcer a Mente 1d20+5 | fazer um teste de Resistência ou
Faz com que os alvos se ficara atordoado por 1d4 turnos
ataquem Faca Oculta 1d20+1 | 4d6 de dano
Executor Dificuldade 4 XP 45 Putrefato Dificuldade 3 XP 30
Infernal, grande Infernal, médio
Um guerreiro infernal com armadura feita Um cadáver em decomposição coberto de
de carne e ossos decorada com pedaços de insetos e moscas. Sua carne apodrecida exala
pele de suas vítimas, suas armas gotejam doenças terríveis.
sangue.
Força: 10 (+1)
Força: 22 (+7) Carisma: 7 (-1)
Carisma: 10 (+1) Agilidade: 9 (0)
Agilidade: 15 (+3) Resistência: 14 (-3)
Resistência: 19 (+5) Inteligência: 8 (-1)
Inteligência: 13 (+2) Conhecimento: 12 (+2)
Conhecimento: 14 (+3)
PV: 55 | PM: 20
PV: 75 | PM: 0
Movimentação: 6 | Defesa: 14
Movimentação: 8 | Defesa: 20
Ataques:
Ataques: Miasma Pestilento 1d20+2 | 4d6
Espada de Carne Viva 1d20+7 de dano
| 3d8 de dano Toque da Praga 1d20+1 | 1d10 de
Rasga-Pele 1d20+7 | 4d12 de dano
dano
Autômato Dificuldade 3 XP 30 Aranha Mecânica Dificuldade 2 XP 25
Arcano
Constructo, pequeno
Constructo, médio
Uma pequena aranha metálica.
Um constructo pequeno feito de rochas
banhadas em magia. Força: 8 (-1)
Força: 10 (+1) Carisma: 5 (-3)
Carisma: 8 (-1) Agilidade: 16 (+4)
Agilidade: 12 (+2) Resistência: 10 (+1)
Resistência: 12 (+2) Inteligência: 7 (-2)
Inteligência: 14 (+3) Conhecimento: 12 (+2)
Conhecimento: 16 (+4)
PV: 25 | PM: 0
PV: 30 | PM: 30
Movimentação: 10 | Defesa: 16
Movimentação: 8 | Defesa: 14
Ataques:
Ataques: Mordida 1d20-1 | 2d8 de dano
Raio Mágico 1d20+4 | 2d8 de Teia Metálica 1d20+4 | Imobiliza
dano por 1d4 turnos
Explosão Arcana 1d20+4 | 6d6 Autômato de Dificuldade 3 XP 30
de dano Guerra
Ataques: Ataques:
Sabre 1d20+4 | 1d12 de dano Adaga Encantada 1d20+4| 3d8 de
Atirar 1d20+4 | 6d4 de dano dano
Unhas Afiadas 1d20+4 | 2d6 de
dano
Feitiços
Lich Dificuldade 5 XP 65 Ogro Dificuldade 4 XP 45
Morto-vivo, médio Aberração, grande
Um mago, que em busca da imortalidade, Uma criatura grande e grotesca com pele
renunciou sua humanidade. azulada e olhos vermelhos.
Força: 15 (+3) Força: 22 (+7)
Carisma: 10 (+1) Carisma: 4 (-3)
Agilidade: 18 (+5) Agilidade: 18 (+5)
Resistência: 18 (+5) Resistência: 21 (+6)
Inteligência: 21 (+6) Inteligência: 7 (-1)
Conhecimento: 22 (+7) Conhecimento: 8 (-1)
Ataques: Ataques:
Raio de Decomposição 1d20+7 Porrete Espinhento 1d20+7 | 3d12
| 2d10+6 de dano de dano
Rasgo Necrótico 1d20+3 | Prender e Triturar 1d20+7 |
2d12+6 de dano 3d12+7 de dano
Feitiços Arachnocephalo Dificuldade 4 XP 45
Serpente Dificuldade 7 XP 95 Aberração, grande
Marinha
Um humanoide com uma cabeça de aranha
Aberração, enorme
grotesca, seus outros membros também foram
Uma serpente marítima maior que um substituídos com os de um aracnídeo.
navio de guerra, capaz de engolir
tripulações inteiras em questão de
Força: 21 (+6)
segundos. Carisma: 9 (0)
Agilidade: 22 (+7)
Força: 25 (+8) Resistência: 22 (+7)
Carisma: 9 (0) Inteligência: 14 (+3)
Agilidade: 24 (+8) Conhecimento: 10 (+1)
Resistência: 23 (+7)
Inteligência: 11 (+1)
PV: 75 | PM: 0
Conhecimento: 10 (+1)
Movimentação: 12 | Defesa: 20
PV: 195 | PM: 0
Ataques:
Movimentação: 12 | Defesa: 29
Mordida 1d20+6 | 4d12 de dano
Injetar Veneno 1d20+6 | 3d10 de
Ataques: dano por 1d6 turnos
Investida 1d20+8 | 8d12 de
dano
Engolir 1d20+8 | 8d20 de dano
Nem toda ameaça que espreita é um monstro ou alguém mal intencionado.
Na maior parte das vezes, a própria natureza com animais, ou até seu próprio
corpo podem ser seus maiores adversários. Condições extremas ou venenos
podem levar você a sua cova tão rápido quanto um ser infernal ou um bandido
comum, sempre viaje com cuidado e sempre esteja atento aos seus arredores.
Animais:
Cão (Grande) Cão (Médio)
PV: 14 PV: 8
Ataque: Ataque:
Mordida 1d20 | 1d6 de dano Mordida 1d20 | 1d4 de dano
Cobra Cobra (Grande)
PV: 4 PV: 15
Ataque: Ataque:
Mordida 1d20 | 1d4 de dano | Agarrar e sufocar 1d20 | 1d6 de
Envenenamento dano
Urso Águia
PV: 20 PV: 10
Ataque: Ataque:
Patada 1d20 | 2d8 de dano Rasante 1d20 | 1d8 de dano
Javali Bufalo
PV: 20 PV: 15
Ataque: Ataque:
Investida 1d20 | 1d6 de dano Chifrada 1d20 | 2d8 de dano
Crocodilo Lobo Cinzento
PV: 25 PV: 25
Ataque: Ataque:
Abocanhar 1d20 | 4d6 de dano Mordida 1d20 | 2d8 de dano
Tubarão-Branco Alce
PV: 30 PV: 25
Ataque: Ataque:
Abocanhar 1d20 | 4d6 de dano Investida 1d20 | 3d8 de dano
Ratel Polvo-Gigante
PV: 15 PV: 25
Ataque: Ataque:
Mordida 1d20 | 3d8 de dano | Espremer 1d20 | 1d12 de dano
Sangramento
Pantera Tigre
PV: 35 PV: 35
Ataque: Ataque:
Patada 1d20 | 1d10 de dano Mordida 1d20 | 1d12 de dano
O clima também pode ser um grande adversário nas suas jornadas, chuvas,
tempestades ou até mesmo tornados podem se tornar obstáculos quanto
menos esperar.
Condições climáticas:
• Calor e frio extremo: Quando estiver num local com a temperatura acima de
50°C, você ficará Exausto extremamente rápido caso realize ações sem
proteção contra o calor ou com seu equipamento comum. Caso esteja num
local com a temperatura abaixo de 0°C por tempo prolongado, acabará
sofrendo de Congelamento.
• Chuvas Torrenciais: Durante uma forte chuva, a visibilidade é drasticamente
reduzida, dificultando ataques à distância e ações de percepção, o terreno se
torna escorregadio, obrigando todos a realizarem testes de Agilidade ao se
movimentar, falhar no teste leva a uma queda.
• Nevoeiro: Névoas densas podem surgir, limitando a visão a poucos metros,
testes de Percepção e de ataques à distância têm suas chances de sucesso
reduzidas em -8, além disso, personagens têm dificuldade em distinguir
inimigos de aliados, e podem atacar o alvo errado se falharem em um teste
de Inteligência DT 17.
• Ventania: Ventos furiosos reduzem a precisão em ataques à distância e
exigem que personagens façam testes de Agilidade para manter o equilíbrio,
falhar no teste resulta em perda de 1 turno ao ser empurrado pelo vento, em
desfiladeiros ou montanhas, há risco de queda, se os personagens não
forem segurados por cordas ou ancoragens.
• Nevasca: Em nevascas, o frio extremo combinado com ventos violentos
reduz a visibilidade e dificulta a movimentação, todos expostos precisam
fazer testes de Resistência a cada hora, falhar causa 5 de dano e sofrer o
estado de Congelamento, equipamentos e provisões também podem ficar
congelados.
• Neblina Mística: Uma névoa espessa e sobrenatural cobre a área, causando
efeitos de confusão e alucinações, personagens dentro da neblina precisam
fazer testes de Conhecimento DT 18, falhar faz com que vejam ilusões e
criaturas inexistentes, confundindo amigos e inimigos, a névoa também
anula o uso de magias.
• Chuva de Granizo: Granizo pesado pode surgir durante tempestades intensas,
causando dano direto a quem estiver ao ar livre. Personagens sem abrigo
precisam fazer um teste de Resistência DT 16, falhar resulta em 3 de dano e
uma penalidade de -1 em Agilidade, o terreno fica difícil de caminhar,
aumentando a chance de quedas.
• Tornado: Em locais onde tornados se formam, o ambiente se torna
altamente perigoso, qualquer um que não encontre refúgio precisa fazer
testes consecutivos de Resistência, Força e Agilidade, cada falha resulta em
seja arrastado pelo vento e levado a uma distância aleatória elevando-se de
5 a 20 metros no ar, com uma queda subsequente ao final.
• Chuva Cristalina: Aas vezes, cristais afiados podem cair do céu em uma
tempestade de gelo. Os personagens precisam buscar abrigo rapidamente,
ou sofrem 5 de dano constante, o terreno fica difícil de se caminhar e, a
cada movimento, existe uma chance de 25% (1d4) de escorregar e se ferir
nos cristais, sofrendo 2 pontos adicionais de dano.
O corpo também pode se tornar um inimigo em suas jornadas, fadiga, fome,
sede e até doenças podem se transformar em obstáculos traiçoeiros quando
você menos esperar, um simples ferimento pode infeccionar, reduzindo sua
força, e noites sem descanso podem afetar sua mente. Se não cuidar do próprio
corpo, cada passo se torna mais pesado e a cada golpe desferido, a recuperação
se torna mais lenta.
Condições Corporais:
• Inanição: A falta de comida por períodos prolongados causa inanição, o
personagem sofre uma penalidade de -3 em Força e Resistência e perde 5
PV total até se alimentar, caso continue sem comida, a penalidade aumenta
para -4 em todos os atributos físicos, e o personagem fica incapacitado.
• Infecção: Ferimentos não tratados podem infeccionar, causando uma perda
de 5 PV por dia e uma penalidade de -2 em Resistência, caso a infecção não
seja cura, o personagem pode ficar febril, dificultando ainda mais a
recuperação.
• Febre: Em decorrência de infecções ou doenças, a febre causa fraqueza
generalizada, com febre alta, o personagem sofre uma penalidade de -6 em
todos os testes, a febre também reduz a velocidade de recuperação, exigindo
tratamento ou descanso para recuperação total.
• Náusea: Decorrente de doenças, intoxicação ou ambientes hostis, a náusea
causa uma perda de 2 PV e uma penalidade de -2 em Agilidade e testes de
percepção, ataques de longo alcance e habilidades que exigem precisão são
mais propensas a falhar enquanto durar a náusea, que só é aliviada com
descanso ou antídotos.
• Exaustão Mental: Quando um personagem passa por longos períodos de
estresse ou usa habilidades mágicas intensas sem repouso, ele sofre de
exaustão mental, reduzindo o PM disponível em 10 e -2 em testes de
Conhecimento e Inteligência, magias e habilidades mentais têm 25% de
chance de falhar.
• Hipotermia: Em estado de hipotermia, o personagem sofre -3 em Força e
Agilidade, e sua movimentação é reduzida pela metade, se não for aquecido,
deverá rolar um teste de Resistência DT 18, se falhar sofrerá 10 de dano até
ser aquecido.
• Fratura: Um impacto severo ou queda pode resultar em fraturas, um
personagem com fratura em um braço ou perna sofre penalidades de -3 na
Agilidade e em todos os testes físicos que exijam o membro afetado,
impossibilitando a movimentação e ataque com o membro lesionado até
que receba o tratamento adequado.
• Dores Musculares: O esforço físico extremo sem pausas adequadas causa
dores musculares, resultando em uma penalidade de -2 em Força e
Agilidade, personagens afetados também perdem mobilidade, reduzindo a
velocidade de movimento pela metade.
• Hemorragia: Ferimentos graves podem causar hemorragia, levando o
personagem a perder 2 PV a cada rodada até que o sangramento seja
estancado, movimentar-se ou realizar ações físicas intensifica o
sangramento, dobrando o dano causado, apenas primeiros socorros, magia
ou imobilização completa podem interromper a hemorragia.
• Problemas Respiratórios: Após inalar fumaça, gases venenosos ou
permanecer em ambientes com ar rarefeito, o personagem sofre problemas
respiratórios, ele precisa fazer um teste de Resistência DT 17 sempre que
realizar uma ação, falhar resulta em 4 de dano e uma penalidade de -2 em
Agilidade e Força, se não for tratado ou removido do ambiente, ele pode
entrar em colapso e desmaiar.
• Hiperventilação: O estresse extremo ou a exposição a ambientes
claustrofóbicos podem levar à hiperventilação, causando perda de
concentração e uma penalidade de -2 em Inteligência e Conhecimento,
ataques mentais e habilidades que exigem foco têm 25% de chance de
falhar, e o personagem precisa fazer testes de Resistência para manter o
controle até se acalmar.
• Dores de Cabeça Intensas: Uso excessivo de magia mental ou habilidades
psíquicas podem causar dores de cabeça severas, o personagem afetado
sofre -2 em Inteligência e Conhecimento, e há uma chance de 25% de falha
em qualquer magia ou habilidade mental, a dor só passa com descanso ou
cura.
Capítulo 7
O Arcano
Aqueles que dominam a arte do Arcano não apenas
compreendem as forças ocultas, mas também aprendem a
utilizá-las para fins diversos, explorando limites tênues entre o
bem e o mal. Neste capítulo, exploraremos os diversos
caminhos do Arcano que conduzem a poderes vastos e, por
vezes, perigosos. Desde os Encantamentos, onde o
conhecimento arcano infunde armas e armaduras com efeitos
especiais, até o Ocultismo, que permite amaldiçoar pessoas e
objetos. Para os religiosos, Ritos e Orações representam o lado
divino do conhecimento, um poder canalizado para abençoar,
purificar e restaurar a vida. Em momentos de desespero, o
pacto demoníaco, ou a venda de sua alma. Em todos esses
caminhos, o domínio do Arcano é uma faca de dois gumes, e o
uso indevido ou imprudente desses poderes pode facilmente
corromper até os mais nobres. Neste capítulo, você encontrará
os fundamentos para dominar o Arcano.
Encantamentos: Para aqueles que dominam o conhecimento arcano, os
Encantamentos representam um poder prático e vital. Encantamentos são o ato
de imbuir um equipamento com magia, concedendo-lhe propriedades
extraordinárias. Uma arma encantada pode ter seu dano aumentado,
proporcionar resistência a um elemento ou permitir que seu portador role um
dado novamente.
Materiais e Preparação: Encantar um item exige mais do que mera
vontade, é necessário pedras preciosas encantadas, cuidadosamente
preparadas, essas pedras são essenciais para estabilizar a magia no objeto, são
infundidas com mana e alinhadas ao tipo de encantamento desejado, a
preparação cuidadosa dessas pedras e do equipamento a ser encantado garante
que a magia permaneça estável e funcional.
Bônus e Efeitos Específicos: Encantamentos podem oferecer uma
variedade de efeitos, um encantador habilidoso pode especializar suas criações
para se adaptar às necessidades do usuário, incluindo:
• Bônus de Dano (DT 15): Uma lâmina com uma pedra de dano, pode, por
exemplo, pode ser encantada para gerar uma explosão de chamas ao atingir
um alvo, ou paralisá-lo , fazer com que um raio caia sobre.
• Golpe Vampírico (DT 15): Uma arma encantada com esse encanto absorve
uma até 15 dos pontos de vida do alvo e os transfere para o seu portador no
final do seu turno.
• Resistência Elemental (DT 18): Armaduras podem ser encantadas para
absorver parcialmente certos tipos de dano, como resistência ao fogo com a
inserção de uma pedra que cria uma barreira mágica que protege o usuário.
• Elemento Eterno (DT 18): Um encantamento que envolve a lâmina em um
elemento da sua escolha, sem consumir ou danificar o metal.
• Rejogar Dados (DT 19): Alguns encantamentos mais complexos permitem
que o portador do objeto role novamente um dado, uma habilidade valiosa
em momentos críticos que pode virar o curso de um combate ou teste
difícil.
• Material Etéreo (DT 19): Esse encantamento permite que a arma atinja
criaturas etéreas ou espectrais, que normalmente seriam imunes a ataques
físicos, caso seja aplicado em uma armadura, oferece uma proteção
adicional contra essas criaturas.
• Arcanum Echo (DT 19): Permite que o usuário armazene um feitiço lançado
contra ele e o libere sem gastar mana. O efeito é ativado duas vezes por
combate ou até ser recarregado num altar arcano.
• Lâmina Sedenta (DT 15): Esse encantamento aumenta o dano contra um
tipo específico de criatura, ao golpear o alvo do tipo selecionado, a arma
reage ao seu toque, ganhando força e causando dano adicional.
• Corte Cintilante (DT 15): A arma com esse encantada libera uma luz intensa
que cega temporariamente o alvo quando acerta um crítico.
• Ruptura Sombria (DT 16): Esse encantamento permite que a arma cause
dano adicional a fantasmas ou espectros.
• Extirpar Alma (DT 18): Esse encantamento concede à arma a capacidade de
absorver a alma do inimigo quando um golpe mortal for desferido, quando
uma criatura é derrotada com essa arma, sua alma é instantaneamente
sugada e aprisionada.
• Fio Sacro (DT 18): Esse encantamento permite que a arma cause dano
adicional contra mortos-vivos e criaturas demoníacas
Processo de Encantamento: O processo de encantamento é meticuloso e
requer total concentração, primeiramente, o encantador precisa traçar um
símbolo arcano específico para o efeito desejado, selando a magia na pedra
preciosa, em seguida, esse símbolo é transferido para o equipamento através de
um ritual que consome tempo e mana, o encantador deve então recitar uma
série de palavras arcanas, carregando a pedra e o objeto com energia mágica e
ligando-os permanentemente.
Riscos e Requisitos: Encantar equipamentos é uma prática perigosa que
exige domínio arcano, conhecimento preciso dos materiais, e uma mente
focada, pequenos erros podem resultar em falhas, desde encantamentos
instáveis até maldições acidentais que podem afetar negativamente o portador.
O conhecimento necessário para criar esses efeitos não é facilmente adquirido,
e o uso de uma pedra preciosa encantada representa um investimento alto em
termos de recursos e tempo, os Encantamentos são o alicerce para aventureiros
e guerreiros, transformando equipamentos comuns em instrumentos de poder,
mas, no entanto, para aqueles que se aventuram a dominar esse conhecimento,
o caminho do encantador é pavimentado com o peso da responsabilidade, pois
cada encantamento também é uma maldição em potencial.
Ocultismo: Para aqueles que mergulham nas profundezas do conhecimento
sombrio, o Ocultismo é uma arte que transcende os limites convencionais do
Arcano, aqueles que dominam o Ocultismo conseguem manipular as forças
mágicas para causar sofrimento, manipular vontades e moldar a realidade ao
seu redor, diferente dos Encantamentos, o Ocultismo não exige pedras
preciosas ou preparação meticulosa, mas sim uma forte vontade de machucar e
o comprometimento em lidar com forças que corrompem sua própria alma.
Maldições: A essência do Ocultismo reside na capacidade de lançar maldições
e feitiços que perturbam o equilíbrio natural das coisas, maldições são pragas
poderosas lançadas sobre alvos específicos, provocando desde azar extremo até
doenças e deformações, um ocultista pode canalizar energia sombria para
amaldiçoar seus inimigos com penalidades permanentes ou temporárias,
sugando sua força, drenando sua vitalidade e até afetando sua sanidade até que
seja curada.
• Fraqueza (DT 15): Essa maldição enfraquece o alvo, reduzindo sua
Resistência física e mental, tornando-o mais suscetível a outros efeitos
negativos.
• Marionetismo (DT 15): Essa maldição permite a ocultista manipular
mentalmente o alvo, forçando-o a seguir ordens ou tomar decisões que
normalmente evitaria, embora a influência dure apenas algumas horas,
ocultistas mais experientes podem controlar alvos indefinidamente.
• Enfermidade (DT 18): Essa maldição causa dores intensas no alvo sempre
que o ocultista desejar.
• Possessividade (DT 18): Essa maldição pode afetar qualquer objeto, fazendo
com que quem o use, fique mais forte, mas rapidamente levando o portador
a um estado de obsessão, tornando-o incapaz de separar-se dele sem sofrer
consequências psicológicas severas.
• Fome Interminável (DT 19): Essa maldição condena o alvo a uma fome
insaciável, que não diminui com a ingestão de qualquer alimento ou bebida,
fazendo com que o alvo sofra constantes problemas de saúde enquanto
estiver sob o efeito da maldição, a fome também gera uma perda gradual de
sanidade, levando o alvo a extremos de desespero e, em casos graves, ao
canibalismo.
• Pesadelo Eterno (DT 19): Essa maldição cria uma conexão permanente entre
o alvo e a sua psique aterrorizada, sempre que o alvo dorme, seus pesadelos
são amplificados e tornam-se tão intensos que o acordam com frequência, o
alvo também começa a perceber criaturas sombrias ao seu redor, mesmo
quando acordado, gerando medo constante e uma paranoia debilitante.
• Reflexivo (DT 16): Essa maldição faz com que sempre que o alvo veja seu
reflexo, ele toma vida própria, sempre que olha para um reflexo, o “outro”
reage com um misto de desprezo e zombaria, revelando suas fraquezas e
tentando manipulá-lo, com o tempo, a versão refletida se torna mais
agressiva, e após semanas, tentará escapar para o plano físico.
• Face Degradante (DT 17): Essa maldição faz com que o alvo seja condenado
a perder sua aparência física pouco a pouco, o alvo passa a experimentar
uma deterioração gradual de sua beleza e carisma, afetando tanto seu físico
quanto sua própria confiança, em estágios avançados, a maldição provoca
uma deformidade perceptível e continuará deformando o alvo até com que
seja dissipada.
• Fragmento Temporal (DT 20): Essa maldição fragmenta o alvo no tempo,
fazendo-o experimentar pequenos lapsos que não pode controlar, onde fica
inconsciente e realiza ações automaticamente, esses lapsos temporais geram
um estado de confusão, pois ele nunca sabe quanto tempo passou ou o que
fez.
• Verdade Dolorida (DT 20): Essa maldição cria uma dor intensa e agoniante
no alvo sempre que ele mente, conta uma meia verdade ou oculta algum
fato, o alvo sente que espinhos invisíveis perfuram sua pele, deixando
marcas visíveis, esse efeito se intensifica até que o alvo se torne incapaz de
mentir ou ser desonesto.
• Coração de Vidro (DT 20): Essa maldição transforma o coração do alvo em
um cristal frágil, impedindo-o de experimentar emoções intensas sem que o
cristal comece a se romper, cada emoção faz com que seu coração rache
mais, correndo o risco de romper-se e, eventualmente, matá-lo.
• Risos Incessantes (DT 20): Essa maldição faz com que o alvo seja seguido
constantemente pelo som de risadas baixas e perturbadoras que só ele pode
ouvir, os risos se intensificam até que o alvo quase não consiga se
concentrar em suas ações, durante situações de estresse, os risos se
transformam em vozes sinistras que zombam o alvo ao erro, tornando-o
propenso a decisões erradas e impulsivas.
O Preço do Poder: Aqueles que canalizam as energias das trevas para criar
maldições também pagam um preço, a exposição contínua a essas forças pode
corromper o próprio ocultista, causando desde efeitos psicológicos debilitantes
até manifestações físicas, como ferimentos e deformações, além disso, o uso
excessivo de rituais sombrios atrai a atenção de entidades infernais, que
exigem um pagamento pela utilização de seus poderes.
Ritos e Orações: Feitos para canalizar a graça divina e a proteção espiritual.
Diferente dos feitiços arcanos, os ritos são dons oferecidos pelos Deuses aos
seus seguidores mais devotos, conferindo poder e equilíbrio entre o mundo
material e o espiritual, esses ritos protegem, oferecem cura e banimento de
influências malignas, sendo essenciais para qualquer aventureiro que deseje se
defender das forças das trevas e honrar os seus patronos.
Orações de Ílios: Ílios, personifica a luz, concedendo aos seus seguidores o
poder de repelir as sombras e de curar feridas com o calor de sua graça.
• Toque Solar (DT 15): Seu toque pode canalizar a luz de Ílios para curar
ferimentos e enfermidades, concedendo ao alvo até 20 pontos de vida, a luz
do sol é invocada nas mãos do sacerdote, dissipando qualquer efeito
negativo.
• Feixe Solaris (DT 20): Essa oração invoca um feixe de luz que desce dos
céus, eliminando forças corruptas ao redor do devoto e restaurando
vitalidade, sendo especialmente eficaz contra mortos-vivos e espectros,
banindo-os instantaneamente.
Orações de Aíma: Aíma concede aos seus fiéis o poder de fortalecer suas
armas e dar-lhes coragem inabalável.
• Inabalável (DT 17): Esse rito fortalece o corpo e o espírito do usuário,
concedendo um bônus temporário de +2 em Força e Resistência por três
turnos.
• Vontade de Ferro (DT 18): Esse ritual permite que o devoto ou um alvo
escolhido resista à todo efeito negativo.
Orações de Fengári: Fengári concede aos seus fiéis as sombras para que se
escondam e a habilidade de quebrarem maldições lançadas por inimigos.
• Sombra Purificadora (DT 17): Esse rito dissolve maldições lançadas sobre
aliados, criando um manto escuro que cobre o alvo e expulsa influências
corruptas.
• Véu Pacificador (DT 18): Esse rito permite que o devoto acalme espíritos e
entidades astrais, tornando-os pacíficos.
Orações de Járn: Járn concede ritos que reforçam armas e armaduras, além
de aprimorar a resistência e a determinação daqueles que o seguem.
• Forja das Almas (DT 18): Essa bênção faz com que o devoto de Járn possa
unir temporariamente seu espírito ao de um aliado, unindo os dois até que
um dos dois fiquem com zero pontos de vida.
• Aço Sagrado (DT 18): Esse rito concede resistência física adicional ao
usuário, criando uma camada metálica ao redor do corpo que bloqueia
acertos críticos por 3 turnos.
Orações de Vherhoníca: Vherhoníca concede sabedoria e visão a seus
seguidores, permitindo-lhes adquirir conhecimento oculto e claridade mental.
• Momento de Clareza (DT 18): Essa oração concede ao devoto uma intuição
afiada sobre o que está ao seu redor, como segredos escondidos ou até
fraquezas de inimigos.
• Memória Extensa (DT 18): Essa oração concede ao alvo uma memória
aprimorada, permitindo que ele recorde-se de detalhes ou informações
importantes com clareza, a bênção dura por alguns dias.
Pactos e Venda de Almas: Pactos Demoníacos são um recurso valioso para
aqueles que estão dispostos a pagar o preço, esses acordos são carregados de
poder imediato, mas também impõem obrigações e consequências caso não
cumpra os seus deveres, ao vender sua alma, ou fornecer outra alma, o
invocador aceita cumprir os desígnios do demônio.
Estrutura de um Pacto Demoníaco:
• Acordo e Termos: Todo pacto começa com um ritual de invocação, onde o
invocador formaliza o contrato com um demônio específico, um pacto é um
compromisso rígido, o demônio, vinculado pelo acordo, cumpre sua parte
sem falhas, mas exige a mesma dedicação do mortal.
• Poderes Concedidos: Os poderes e habilidades concedidos variam de acordo
com o demônio e seu mestre, existem pactos que ampliam a força ou a
agilidade, enquanto outros oferecem domínio sobre magias proibidas ou
conhecimento oculto, quanto mais poder é concedido, mais severas são as
condições impostas.
• Pagamento e Obrigações: A exigência mais comum é a execução de tarefas em
nome do demônio, tarefas podem variar de missões específicas a atos de
desordem que fortalecem a influência do Inferno, a maioria dos pactos é
considerada final e irremediável, unindo o invocador ao demônio até o
cumprimento da última condição ou até que um ritual de selamento seja
realizado contra o demônio.
Pactos Comuns e Suas Consequências:
Força Demoníaca (DT 15): Esse pacto aumenta a força física do invocador,
tornando-o capaz de feitos sobre-humanos, o entanto, o portador é
gradualmente corrompido pelo poder, assumindo traços demoníacos que o
tornam mais suscetível à influência do Inferno, sua alma se torna mais
vulnerável a ataques de possessão demoníaca e, com o tempo, passa a resistir
menos aos comandos do demônio.
• Imortalidade Condicional (DT 20): Oferecendo uma extensão de vida em troca
de uma missão específica, o invocador é agraciado com uma forma de
imortalidade que o impede de envelhecer e o protege contra ferimentos
mortais, entretanto, ele só permanece imortal enquanto cumprir as
condições do demônio, o pacto exige devoção total, e qualquer falha em
obedecer resulta no cancelamento do efeito e na imediata captura de sua
alma.
• Tempo Desgastado (DT 20): Esse pacto oferece ao invocador a habilidade de
manipular o tempo em uma pequena área, desacelerando ou acelerando
eventos ao seu redor, em troca, o demônio consome parte do tempo de vida
do invocador a cada uso, com o tempo, a aparência do portador envelhece
rapidamente.
• Aura Infernal (DT 17): Esse pacto permite ao invocador invocar uma aura
infernal ao seu redor, que causa paralisia em inimigos próximos, deixando-
os vulneráveis, em troca, o demônio drena a empatia do invocador,
tornando-o insensível ao sofrimento dos outros, a aura infernal também
tem um efeito de repulsa, afastando aliados e familiares.
• Sangue de Ferro (DT 16): Esse pacto concede ao invocador uma resistência
sobrenatural a venenos, doenças e ferimentos, o demônio infunde o sangue
do invocador com magia demoníaca, tornando-o resistente, mas com o
tempo, o sangue adquire um tom escuro e espesso, e o usuário passa a
sentir um desejo intenso por conflitos e violência.
Selamento e Quebra do Pacto: Pactos são notoriamente difíceis de quebrar,
mas existe uma única forma de escapar, o selamento do demônio. Apenas
rituais avançados de exorcismo, realizados por sacerdotes ou feiticeiros
extremamente habilidosos, são capazes de banir um demônio de volta ao seu
plano, esse processo exige um altar sagrado, oferendas e, muitas vezes, uma
batalha para conter o demônio enquanto o ritual é concluído. Caso o selamento
tenha sucesso, o pacto é dissolvido, e o invocador é libertado das condições
que o prendiam.
Capítulo 8
Avastaria
Avastaria é uma vasta península composta por oito reinos, dos
quais sete se unem no Conselho del Avastia, a principal força
governante e reguladora de todo o território, em tempos antigos,
disputas internas entre nobres e clãs eram uma constante,
marcando um período de conflitos onde alianças eram tão
voláteis quanto a rivalidade entre os reinos, no entanto, desde a
reabertura do Buraco do Inferno, o cenário mudou, os interesses
pessoais deram lugar a uma frente de cooperação contra ameaças
maiores ainda que, entre os nobres, a disputa pelo poder nunca
cesse completamente, permanecendo viva nos jogos de intrigas e
segredos, para proteger o território contra as forças infernais, foi
estabelecida a Guardia del Avastia, uma elite de guerreiros de
prontidão para enfrentar o Inferno, Verkiro, a capital e o mais
poderoso dos reinos, está sob o comando dos Bethrone, e suas
terras se estendem até a fronteira da floresta élfica de
Se'Mirsaliah, ao sul, Avastaria se desdobra em reinos e
paisagens: os muros acinzentados da Bastilha do Inferno que
guarda o Buraco do Inferno; Longport domina a costa e controla
rotas de comércio; Mehkiel, rival histórico de Verkiro, é
conhecido por sua força e mistério; Stradinstone, nas
profundezas de O Trono di Mundo, abriga os clãs dos anões. E,
mais ao extremo sul, envolto em neve e tradições, encontra-se
Kar’orgerak, o reino dos orcs, orgulhosamente independente e fiel
à sua cultura.
Verkiro: Verkiro, a grandiosa capital, fundada em 322 A.C, ergue-se como
uma joia de pedra e aço, cortada por avenidas largas, torres de vigia e pátios de
mármore. Construída para suportar tanto a passagem do tempo quanto as mais
ferozes batalhas, a cidade preserva as cicatrizes de inúmeras guerras e alianças,
tornando-se um símbolo do orgulho avastiano. Fundada como um baluarte
defensivo pelos Bethrone, Ironthorn e Grayblade durante uma era de expansão
territorial e rivalidades de clãs, Verkiro ganhou vida própria como uma
metrópole fervilhante de riquezas e atividades. Seus habitantes, conhecidos por
seu espírito patriótico, caminham com orgulho pelas ruas revestidas de pedra,
onde mercados, casas de chá e praças ecoam sons de comerciantes e ares de
exóticas especiarias. Os edifícios públicos ostentam colunas e cúpulas que
trazem símbolos dos antigos deuses, particularmente Ílios, a quem muitos
rendem homenagens diárias. A arquitetura mistura o passado e o presente,
mesclando construções austeras de pedra cinza com ornamentos de bronze,
criando uma fusão do estilo tradicional com as influências dos povos vizinhos.
Verkiro é uma cidade onde a devoção aos deuses e o dever para com o reino se
fundem, festivais anuais dedicados a Ílios, onde tochas são acesas ao longo das
muralhas e nas torres, ocorrem para celebrar a esperança e a força. Durante
esses dias, a cidade exibe um clima solene; procissões marcham pelas ruas,
lideradas por clérigos e pelos nobres da família Ironthorn, que carregam
bandeiras bordadas com símbolos antigos. A Guardia del Avastia tem uma
presença predominante: guerreiros uniformizados, equipados com armaduras
de nocriurium e espadas afiadas, são frequentemente vistos nas patrulhas e nas
torres de observação. Verkiro, mais do que um centro militar, é uma metrópole
que valoriza a honra e o comprometimento; seus soldados são treinados em
técnicas avançadas, estudando as estratégias dos melhores mestres de guerra.
As famílias nobres locais mantêm laços estreitos com os guardiões da cidade, e
alianças são forjadas em cerimônias solenes, unindo forças para preservar a
capital de quaisquer ameaças. Mas encontrava-se em guerra com Mehkiel, onde
Sandar Bleakgrimm desafiava o novo alto rei de Avastaria, Jahskar Bethrone,
pelo seu título, já que o antigo alto rei morreu de formas misteriosas. Os
Bleakgrimm convocaram um conselho e acusaram Jahskar de assassinato.
Verkiro, atualmente, ainda tem suas relações cortadas com Mehkiel.