UArcana Místico
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UArcana Místico
Escolhendo Manias
Criando um Místico
Para colocar um pouco de “textura” no seu
Místico, pense nas Manias que ele adquiriu. Quando estiver criando um Místico, leve em
Essas adiçoes nao tem efeito dentro do jogo, conta o passado do seu personagem. Como ele
mas seu personagem pode ficar irritado se se tornou um Místico? O que o atraiu para essa
forçado a quebra-las. Elas sao uma otima pratica? Voce foi um autodidata ou teve um
ferramenta para adicionar um pouco de Mestre? Se teve, como foi esse relacionamento?
características ao jogo. Voce pode rolar ou Considere tambem por que voce voltou o
escolher a partir da tabela abaixo, ou ainda mundo apos seu isolamento. Voce deixou
criar suas proprias manias. O objetivo e criar alguem ou alguma coisa para tras quando
duas manias, para lhe dar mais de uma chance começou seus estudos? Ou voce e motivado por
de imergir no jogo. Finalmente, considere por vingança?
que seu personagem escolheu esses
comportamentos: O que eles dizem sobre a
personalidade ou o passado de seu Construçao Rapida
personagem? Eles sao baseados em um Voce pode criar um místico rapidamente
incidente específico ou uma crença? seguindo estas sugestoes: Primeiramente, faça
de Inteligencia o seu valor mais alto, seguido
Manias de Místico d20 por Destreza ou Constituiçao. Segundo, escolha
Mania o antecedente Eremita.
1 Você nunca corta seu cabelo.
2 Você se recusa a usar roupas de uma cor
específica. Características de Classe
3 Você nunca diz seu nome. Como um Místico voce adquire as seguintes
4 Você está sempre descalço. características:
5 Você sempre utiliza uma máscara.
6 Você tinge seu cabelo de azul ou verde Pontos de Vida
brilhante.
Dado de vida: 1d8 por nível de Místico
7 Você adota um novo nome todos os dias.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu
8 Você nunca se imerge na água.
modificador de Constituiçao
9 Você dorme na terra. Pontos de Vida nos Níveis subsequentes:
10 Você nunca consome álcool. 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituiçao
11 Você usa um véu para esconder seu rosto. por nível de Místico apos o 1º.
Mesmo a tecnica psionica mais simples requer Começando no 11º nível, seu domínio da
uma compreensao profunda de como a energia energia psionica permite que voce exceda os
psionica pode ampliar a mente e o corpo. Esta limites da sua mente. Como uma açao, voce
compreensao permite que voce altere suas ganha 9 pontos de psi especiais que voce pode
defesas para lidar melhor com ameaças. gastar apenas em disciplinas que exigem uma
Começando no 4º nível, voce pode substituir açao ou uma açao bonus para serem usadas.
sua proficiencia em Salvaguarda de Sabedoria Voce pode usar todos os 9 pontos em uma
sempre que voce terminar um descanso curto disciplina ou voce pode espalha-los em varias
ou longo. Ao fazer isso, escolha Força, Destreza, disciplinas. Voce nao pode gastar pontos de psi
Constituiçao ou Carisma. Voce ganha normais, apenas estes. Quando voce terminar
proficiencia em Salvaguarda usando essa um descanso longo, voce perde qualquer um
habilidade, em vez de Sabedoria. Esta mudança desses pontos especiais que voce nao gastou.
dura ate que voce termine o proximo descanso Se mais de uma das habilidades da disciplina
curto ou longo. que voce ativar com esses pontos exigir
concentraçao, voce pode se concentrar em ate
duas habilidades ao mesmo tempo. Ativar uma
deles termina qualquer efeito que voce ja
Ordem da Laminalma
Lamina Consumidora
Começando no 6º nível, sempre que voce mata
A Ordem da Laminalma sacrifica a amplitude uma criatura inimiga com uma laminalma, voce
de conhecimento que outros místicos ganham imediatamente recupera 2 pontos de psi.
para se concentrar em uma tecnica psionica
específica. Esses místicos aprendem a
manifestar uma arma mortal de energia Ataque Extra
psíquica pura que eles podem usar para Começando no 6º nível, sempre que voce
esconder atraves de inimigos. realiza a açao de Ataque no seu turno, voce
As laminalmas variam amplamente na pode atacar duas vezes ao inves de uma.
abordagem nesse caminho. Alguns o seguem
por um desejo de alcançar a perfeiçao marcial. Lamina Fantasma
Outros sao assassinos implacaveis que
A partir do 14º nível, voce pode fazer um
procuram tornar-se o assassino perfeito.
ataque que atravessa a maioria das defesas,
atingindo a alma da criatura. Com uma açao,
Treinamento Marcial voce pode fazer um ataque com a sua
No 1º nível voce recebe proficiencia em laminalma. Trate a CA do alvo como 10 contra
armaduras medias e armas marciais. este ataque, independentemente da CA real do
alvo. Voce so pode usar esse recurso uma vez
por descanso curto ou longo.
Laminalma
A partir do 1º nível voce ganha a habilidade de
conjurar uma lamina de energia psíquica. Com Ordem de Wu Jen
uma açao bonus voce cria adagas de energia
cintilante que se projetam das suas maos. Voce
nao pode manusear mais nada enquanto com A Ordem do Wu Jen apresenta alguns dos
as laminas. Voce pode dissipa-las com uma místicos mais devotos. Esses místicos buscam
açao bonus. se fechar do mundo, negando os limites do
Para voce, as laminalmas sao armas marciais mundo físico e substituindo-o por uma
corpo-a-corpo com as propriedades acuidade e realidade que eles criam para si mesmos.
leve. Ela causa 1d8 de dano psíquico por Conhecidos como Wu Jens, esses místicos
acerto. lançam suas mentes para o mundo, tomam o
Com uma açao bonus, voce pode preparar controle de seus princípios fundamentais e
suas laminas para aparar. Voce recebe +2 em reconstruí-lo.
sua CA ate o início do seu proximo turno ou ate Em termos praticos, Wu Jens exercem
voce ficar incapacitado. controle das forças do mundo natural. Eles
podem lançar objetos com suas mentes,
Forma Bestial
Disciplina Imortal Fortaleza Intelectual
Voce transforma seu corpo, ganhando traços de Disciplina do Despertar
bestas. Voce forja uma parede indomavel de energia
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta psionica ao redor da sua mente, que permite
disciplina, voce tem vantagem em testes de que voce contra-ataque seus oponentes.
Sabedoria (Lidar com Animais). Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
Garras Bestiais (1-7 pontos): voce manifesta disciplina, voce ganha resistencia ao dano
garras longas por um instante e faz um ataque psíquico.
de arma corpo-a-corpo contra uma criatura Reversão Psíquica (2 pontos): como reaçao,
dentro de 1,5 metros de voce. Em um acerto, voce pode impor desvantagem em um ataque
este ataque causa 1d10 de dano cortante por contra voce se puder ver o atacante. Se o
ponto gasto. ataque ainda o atinge, o atacante sofre 2d10 de
Transformação Bestial: como uma açao dano psíquico.
bonus, voce altera sua forma física para ganhar Ripostar Psíquico (1-7 pontos): como uma
características diferentes. Quando voce usa reaçao quando voce faz uma salvaguarda de
essa habilidade, voce pode escolher um ou Inteligencia, Sabedoria ou Carisma, voce ganha
mais dos seguintes efeitos. Cada efeito tem seu um bonus de +1 para essa rolagem para cada
proprio custo de pontos de psi. Some-os para ponto gasto nesta habilidade. Voce pode usar
determinar o custo total. Esta transformaçao essa habilidade depois de rodar o dado, mas
dura 1 hora, ate que voce morra ou ate que antes do Mestre aplicar os resultados.
voce termine-a com uma açao bonus. Redução Psíquica (5 pontos, conc., 10 min.):
Anfíbio (2 pontos): voce ganha como açao, voce cria um campo de energia
branquias. Voce pode respirar ar e psíquica protetora. Escolha qualquer numero
agua. de criaturas ate 6 metros de voce. Ate que sua
Ventosas (2 pontos): voce ganha concentraçao termine, cada alvo tem
ventosas nas pontas dos seus dedos, lhe resistencia a dano psíquico e vantagem em
concedendo deslocamento de escalada salvaguardas de Inteligencia, Sabedoria e
igual ao seu deslocamento de Carisma.
caminhada.
Voo (5 pontos): asas brotam de suas
costas. Voce ganha deslocamento de Inquisiçao Psíquica
voo igual ao seu deslocamento de Disciplina do Despertar
caminhada. Voce alcança a mente de uma criatura para
Sentidos Apurados (2 pontos): seus descobrir informaçoes ou plantar ideias
olhos e ouvidos se tornam mais dentro dela.
sensíveis. Voce ganha vantagem em Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
testes de Sabedoria (Percepçao). disciplina, voce sabe quando uma criatura que
Maestria do Gelo
Maestria do Fogo Disciplina Wu Jen
Disciplina Wu Jen Voce dominou o poder do gelo, moldando para
Voce alinha a sua mente com a energia atender aos seus desejos.
elementar do fogo. Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta disciplina, voce tem resistencia a dano gelido.
disciplina, voce ganha resistencia a dano ígneo, Ponta de Gelo (1-7 pontos): com uma açao,
e voce ganha um bonus de +2 nas rolagens de voce atira uma estaca de gelo em uma criatura.
dano ígneo. Escolha um alvo ate 24m de voce. Ele deve
fazer uma salvaguarda de Destreza. Com uma
Passo leve
Aptidão Psiônica
Com uma açao bonus, voce altera sua
densidade e peso para melhorar sua
mobilidade. Ate o final do seu turno, seu
deslocamento de caminhada aumenta em 3m e
na primeira vez que voce se levanta neste turno
voce faz isso sem gastar nenhum movimento se
seu deslocamento for maior que 0.
Ponto Cego
Aptidão Psiônica
Com uma açao, voce apaga sua imagem da
mente de uma criatura que voce possa ver ate
24. O alvo deve ter sucesso em uma
salvaguarda de Sabedoria ou voce se tornara
invisível para ele ate o final do proximo turno.
Artigo original:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed
-arcana/mystic-class