UArcana Místico

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Unearthed Arcana: O Místico

gnomo que viajava com ele era o maldito


O Místico e uma classe completa para voce ladrao de conhecimentos.
experimentar em suas mesas de D&D. Esta Todos esses herois sao místicos, seguidores
versao da classe surgiu com base no feedback de uma estranha e misteriosa forma de poder.
do playtest das duas versoes anteriores. Místicos evitam olhar para o mundo, se
voltando para o interior, dominando todo o
potencial da mente e das suas psiques antes de
Este é um material de playtest enfrentarem o mundo. Místicos sao
O material apresentado aqui é para testes e para incrivelmente raros, e a maioria prefere manter
acender a sua imaginação. Essas mecânicas de a natureza de suas habilidades em segredo.
jogo estão na forma de rascunho, podendo ser Usando sua interior força psíquica, eles podem
utilizadas nas suas campanhas, mas não foram ler mentes, se tornar invisíveis, transformar
refinadas por iterações de design ou seus corpos em ferro vivo e dobrar o mundo
desenvolvimento total de games. Elas não são, físico a sua vontade.
oficialmente, parte do jogo e não são permitidas
em eventos da D&D Adventurers League.
Como é típico na Unearthed Arcana, as opções Eremitas e Marginais
aqui não foram ajustadas para multiclasse.
Se nós decidirmos oficializar esse material, ele
será aprimorado de acordo com os seus Místicos sao solitarios. A maioria descobre os
comentários e, então, aparecerá em um livro do segredos dos seus poderes atraves de vagas
D&D. referencias em tomos de historiadores ou
simpatizando com um mestre de grande poder.
Para dominar seu poder, os místicos devem
O Místico primeiro se dominar. Eles passam meses e anos
em contemplaçao tranquila, explorando suas
Um humano vestido com roupas simples
mentes e nao deixando nada para tras. Durante
caminha ao longo de uma floresta. Um grupo
este tempo, eles evitam a sociedade e
de goblins salta das moitas com as flechas
normalmente vivem como eremitas na
apontadas sobre ele, com sorrisos abertos com
periferia da sociedade. Um místico que estudou
a sorte de encontrar uma presa tao facil para
sob um mestre trabalhou como um escravo
integrar os escravos da legiao. Seus sorrisos se
virtual: trabalhando afastado em tarefas
transformam em gritos de terror a medida que
mundanas em troca da liçao ocasional ou
o viajante cresce gigantescamente e salta sobre
intuiçao enigmatica.
eles, seu bastao e agora uma arma mortal.
Quando os místicos finalmente dominam seu
A milícia se forma em fileira, se preparando
poder, eles retornam ao mundo para ampliar
para a investida dos orcs. Os brutos rosnam e
seus horizontes e praticar seu ofício. Alguns
avançam. Para sua surpresa, a multidao
místicos preferem permanecer isolados, mas
humana se mantem firme e luta com ferocidade
aqueles que se tornam aventureiros nao se
surpreendente. De repente, o medo inexoravel
contentam em permanecer a margem do
se agarra as mentes dos orcs e eles, apesar de
mundo.
enfrentarem um inimigo muito inferior, correm
em debandada, sem perceber o meio-elfo
calmo em pe entre a milícia e dirigindo seus Mentes Excentricas
esforços.
O barao Von Ludwig sempre se orgulhava de
sua grande biblioteca. Mal sabia ele que, todas A fim de manter uma disciplina rigorosa e o
as noites, um gnomo com varios pergaminhos intenso autoconhecimento necessario para
em branco passava por seus guardas e copiava explorar o seu poder, os místicos desenvolvem
seus arquivos mais protegidos. Quando os uma variedade de praticas para se manterem
homens do duque chegaram para prende-lo sempre focados.
por bruxaria, ele nunca adivinhou que o escriba

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Essas praticas sao refletidas em tabus e 14 Você se recusa a escrever, usando
peculiaridades e pequenos comportamentos hieróglifos ao invés disso.
estranhos que governam as açoes de um 15 Você nunca se senta em uma cadeira,
místico. Essas peculiaridades sao juramentos preferindo sentar no chão.
ou tiques comportamentais que ajudam a 16 Você nunca responde a nenhum nome que
manter os místicos no bom estado de espírito, não seja o seu próprio.
mantendo o controle perfeito sobre suas 17 Você anota o nome das criaturas que
mentes e corpos. você derrota e nomeia as que não têm nome.
Embora esses tabus sejam inofensivos, eles 18 Você consome apenas água e vegetais crus.
ajudam a marcar os místicos como estranhos. 19 Você gasta todo o dinheiro que você
Poucos se sentem aceitos pela sociedade e ganhou dentro de uma semana.
menos ainda se preocupam em se integrar a 20 Você costuma falar com um amigo
ela. Para os místicos, a mente e onde eles se imaginário e age apenas com sua benção.
sentem mais confortaveis.

Escolhendo Manias
Criando um Místico
Para colocar um pouco de “textura” no seu
Místico, pense nas Manias que ele adquiriu. Quando estiver criando um Místico, leve em
Essas adiçoes nao tem efeito dentro do jogo, conta o passado do seu personagem. Como ele
mas seu personagem pode ficar irritado se se tornou um Místico? O que o atraiu para essa
forçado a quebra-las. Elas sao uma otima pratica? Voce foi um autodidata ou teve um
ferramenta para adicionar um pouco de Mestre? Se teve, como foi esse relacionamento?
características ao jogo. Voce pode rolar ou Considere tambem por que voce voltou o
escolher a partir da tabela abaixo, ou ainda mundo apos seu isolamento. Voce deixou
criar suas proprias manias. O objetivo e criar alguem ou alguma coisa para tras quando
duas manias, para lhe dar mais de uma chance começou seus estudos? Ou voce e motivado por
de imergir no jogo. Finalmente, considere por vingança?
que seu personagem escolheu esses
comportamentos: O que eles dizem sobre a
personalidade ou o passado de seu Construçao Rapida
personagem? Eles sao baseados em um Voce pode criar um místico rapidamente
incidente específico ou uma crença? seguindo estas sugestoes: Primeiramente, faça
de Inteligencia o seu valor mais alto, seguido
Manias de Místico d20 por Destreza ou Constituiçao. Segundo, escolha
Mania o antecedente Eremita.
1 Você nunca corta seu cabelo.
2 Você se recusa a usar roupas de uma cor
específica. Características de Classe
3 Você nunca diz seu nome. Como um Místico voce adquire as seguintes
4 Você está sempre descalço. características:
5 Você sempre utiliza uma máscara.
6 Você tinge seu cabelo de azul ou verde Pontos de Vida
brilhante.
Dado de vida: 1d8 por nível de Místico
7 Você adota um novo nome todos os dias.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu
8 Você nunca se imerge na água.
modificador de Constituiçao
9 Você dorme na terra. Pontos de Vida nos Níveis subsequentes:
10 Você nunca consome álcool. 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituiçao
11 Você usa um véu para esconder seu rosto. por nível de Místico apos o 1º.

12 Você sempre usa uma peça de roupa


específica. Proficiencias
13 Você se recusa a acender fogueiras. Armaduras: Armaduras Leves
Armas: Armas Simples

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Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Inteligencia, Sabedoria
Psionismo
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo,
Historia, Intuiçao, Medicina, Natureza, Como um estudante de psionismo, voce pode
Percepçao ou Religiao.
O Místico
Bônus de Número de Disciplinas Pontos Limite
Nível Proficiência Características Talentos Conhecidas de Psi Psíquico
1º +2 Psionismo, Ordem Mística 1 1 4 2
2º +2 Recuperação Mística, Telepatia 1 1 6 2
3º +2 Característica de Ordem Mística 2 2 14 2
4º +2 Aumento do Valor de Habilidade, Força 2 2 17 3
Mental
5º +3 — 2 3 27 3
6º +3 Característica de Ordem Mística 2 3 32 3
7º +3 — 2 4 38 4
8º +3 Aumento do Valor de Habilidade, 2 4 44 4
Psionismo Potente (1d8)
9º +4 — 2 5 57 4
10º +4 Poder Consumível 3 5 64 5
11º +4 Maestria Psiônica (1/dia) 3 5 64 5
12º +4 Aumento do Valor de Habilidade 3 6 64 5
13º +5 Maestria Psiônica (2/dia) 3 6 64 6
14º +5 Característica de Ordem Mística, 3 6 64 6
Psionismo Potente (2d8)
15º +5 Maestria Psiônica (3/dia) 3 7 64 6
16º +5 Aumento do Valor de Habilidade 3 7 64 6
17º +6 Maestria Psiônica (4/dia) 4 7 64 7
18º +6 — 4 8 71 7
19º +6 Aumento do Valor de Habilidade 4 8 71 7
20º +6 Corpo Psiônico 4 8 71 7

Equipamento dominar e usar talentos psionicos e disciplinas.


Voce começa com os seguintes As regras para estes recursos que aparecem no
equipamentos alem daqueles garantidos final deste documento.
pelo seu antecedente: Psionismo e uma forma especial de magia,
-(a) uma lança ou (b) uma maça diferente da conjuraçao.
-(a) um couro ou (b) um couro batido
-(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma Talentos Psionicos
arma simples O Aptidao Psionica e um efeito psionico menor
-(a) um kit de erudito ou (b) um kit de que voce dominou. No primeiro nível, voce
explorador. conhece um Aptidao Psionica de sua escolha.
Voce aprende talentos adicionais de sua
Alternativamente, voce pode dispensar este escolha em níveis mais elevados. A coluna
equipamento e o equipamento do seu Numero de Talentos da tabela “O Místico”
antecedente e comprar 5d4 × 10 po em mostra o numero total de talentos que voce
equipamentos da sua escolha do capítulo 5 do conhece em cada nível.
Livro do Jogador

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Disciplinas Psionicas disciplinas psionicas e obter o benefício de foco
psíquico, que e detalhado na descriçao dessa
Uma disciplina psionica e um conjunto rígido
disciplina. O benefício dura ate que voce esteja
de exercícios mentais que permite que um
incapacitado ou ate que voce use outra açao
místico manifeste poder psionico. Um místico
bonus para escolher um benefício de foco
domina apenas algumas disciplinas por vez.
diferente.
No 1º nível, voce conhece uma disciplina
Voce pode ter apenas um benefício de foco
psionica de sua escolha. A coluna Disciplinas
psíquico de cada vez e usar o foco psíquico de
Conhecidas da tabela “O Místico” mostra o
uma disciplina nao limita sua capacidade de
numero total de disciplinas que voce conhece
usar outras disciplinas.
em cada nível.
Alem disso, sempre que voce ganha um nível
nessa classe, voce pode substituir uma Habilidade Psionica
disciplina que voce conhece por outra de sua Inteligencia e a sua habilidade psionica para
escolha. suas disciplinas psionicas. Voce usa seu
modificador de Inteligencia ao definir a CD das
Pontos de Psi salvaguardas para uma disciplina psionica ou
ao fazer um ataque com uma disciplina
Voce tem um reservatorio interno de energia
psionica.
que pode ser dedicado a disciplinas psionicas
que voce conhece. Esta energia e representada
por pontos de psi. Cada disciplina psionica CD da Salvaguarda da Disciplina = 8 +
descreve os efeitos que voce pode criar com bonus de proficiencia + modificador de
ela, gastando certo numero de pontos de psi. Inteligencia
Um Aptidao Psionica nao requer pontos de psi. Modificador de Ataque de Disciplina = Seu
O numero de pontos de psi que voce tem e bonus de proficiencia + seu modificador
baseado no seu nível de Místico, como de Inteligencia
mostrado na coluna Pontos de Psi. O numero Ordem Mística
mostrado para o seu nível e o seu maximo de
pontos de psi. Voce recupera todos seus pontos
de psi ao terminar um descanso longo. O No 1º nível, voce escolhe uma Ordem Mística: a
numero de pontos de psi que voce tem nao Ordem do Avatar, a Ordem do Despertar, a
pode ir abaixo de 0 alem do seu maximo. Ordem do Imortal, a Ordem do Nomade, a
Ordem da Faca da Alma ou a Ordem do Wu Jen,
cada uma detalhada no final da descriçao da
Limite Psíquico classe. Cada ordem e especializada em uma
Embora voce tenha acesso a uma quantidade abordagem específica para psionicos.
consideravel de energia psionica, e preciso Sua escolha lhe oferece características
treinamento e pratica para canalizar essa quando voce o escolhe no primeiro nível e
energia. Ha um limite no numero de pontos de características adicionais nos 3º, 6º e 14º
psi que voce pode gastar para ativar uma níveis.
disciplina psionica. O limite e baseado no seu
nível de Místico, como mostrado na coluna
Limite Psionico da tabela “O Místico”. Por Recuperaçao Mística
exemplo, como um Místico de 3º nível, voce
pode gastar nao mais de 3 pontos de psi em
uma disciplina cada vez que voce usa-la, nao Começando no 2º nível, voce pode tirar vigor
importa quantos pontos de psi voce tenha. da energia psionica que voce usa para
alimentar suas disciplinas psionicas.
Imediatamente apos voce gastar pontos de
Foco Psíquico psi em uma disciplina psionica, voce pode usar
Voce pode focalizar a energia psionica em uma uma açao bonus para recuperar pontos de vida
de suas disciplinas psionicas para tirar igual ao numero de pontos de psi que voce
benefícios contínuos dela. Como uma açao gastou.
bonus, voce pode escolher uma de suas

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Voce pode usar essa habilidade um numero
de vezes igual a 1 + seu modificador de
Psionismo Potente
Inteligencia (mínimo 2) vezes por descanso
longo. No 8º nível, voce ganha a habilidade de
infundir seus ataques com arma com energia
psíquica. Uma vez em cada um dos seus turnos,
Telepatia quando voce acerta uma criatura com uma
arma, voce pode causar 1d8 de dano psíquico
No 2º nível, sua mente se desperta para a extra a esse alvo. Quando voce alcança o 14º
habilidade de se comunicar via telepatia. Voce nível, este dano extra aumenta para 2d8.
pode falar telepaticamente com qualquer Alem disso, voce adiciona seu modificador de
criatura que voce possa ate 24 metros de voce. Inteligencia a qualquer dano causado com um
Voce nao precisa compartilhar um idioma em Aptidao Psionica.
comum com a criatura para que ela
compreenda suas mensagens telepaticas, mas a
criatura deve ser capaz de entender pelo
Poder Consumível
menos um idioma ou ser telepatica.
No 10º nível, voce ganha a habilidade de
Aumento do Valor de sacrificar sua durabilidade física em troca para
o poder psionico. Ao ativar uma disciplina
Habilidade psionica, voce pode pagar o custo de pontos de
psi com seus pontos de vida, ao inves de gastar
qualquer ponto de psi. Seus pontos de vida
Quando voce alcança o 4º nível, e novamente atuais e seus pontos de vida maximos sao
no 8º, 12º, 16º e 19º nível, voce pode aumentar reduzidos pelo numero de pontos de vida que
um valor de habilidade a sua escolha em 2 ou voce gasta. Este efeito nao pode ser reduzido
voce pode aumentar dois valores de habilidade de qualquer forma e dura ate que voce termine
a sua escolha em 1. Voce nao pode elevar um um descanso longo.
valor de habilidade acima de 20 usando esse Uma vez que voce utilize essa característica,
recurso. voce nao pode usa-la novamente ate terminar
um descanso longo.
Força Mental
Maestria Psionica

Mesmo a tecnica psionica mais simples requer Começando no 11º nível, seu domínio da
uma compreensao profunda de como a energia energia psionica permite que voce exceda os
psionica pode ampliar a mente e o corpo. Esta limites da sua mente. Como uma açao, voce
compreensao permite que voce altere suas ganha 9 pontos de psi especiais que voce pode
defesas para lidar melhor com ameaças. gastar apenas em disciplinas que exigem uma
Começando no 4º nível, voce pode substituir açao ou uma açao bonus para serem usadas.
sua proficiencia em Salvaguarda de Sabedoria Voce pode usar todos os 9 pontos em uma
sempre que voce terminar um descanso curto disciplina ou voce pode espalha-los em varias
ou longo. Ao fazer isso, escolha Força, Destreza, disciplinas. Voce nao pode gastar pontos de psi
Constituiçao ou Carisma. Voce ganha normais, apenas estes. Quando voce terminar
proficiencia em Salvaguarda usando essa um descanso longo, voce perde qualquer um
habilidade, em vez de Sabedoria. Esta mudança desses pontos especiais que voce nao gastou.
dura ate que voce termine o proximo descanso Se mais de uma das habilidades da disciplina
curto ou longo. que voce ativar com esses pontos exigir
concentraçao, voce pode se concentrar em ate
duas habilidades ao mesmo tempo. Ativar uma
deles termina qualquer efeito que voce ja

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estava concentrando e se voce começar a se Conhecidos como Avatares, esses místicos
concentrar em um efeito que nao usa esses variam de tiranos a líderes inspiradores que
pontos especiais, as disciplinas que voce esta sao amados por seus seguidores.
se concentrando terminam. Avatares pode trazer emoçoes extremas nas
No 18º nível, o numero de pontos de psi que pessoas ao seu redor. Para seus aliados, eles
voce ganha com esse recurso aumenta para 11. podem dar esperança, ferocidade e coragem,
Voce tem um uso deste recurso, e voce transformando um pequeno bando de
recupera qualquer uso dele com um descanso combatentes em uma força mortal e unificada.
longo. Voce ganha um uso adicional deste Para os seus inimigos, eles trazem medo,
recurso no 14º e 18º nível. desgosto e duvida que pode fazer ate o
veterano mais endurecido agir como um
novato tremulo.
Corpo Psionico
Disciplinas Bonus
No 20º nível, sua maestria psionica faz sua No 1º nível, voce aprende duas disciplinas
mente transcender seu corpo, ganhado as psionicas adicionais de sua escolha. Eles devem
seguintes características: ser escolhidos entre as disciplinas Avatar. Voce
• Voce adquire resistencia a dano pode trocar uma disciplina escolhida em cada
cortante, contundente e perfurante. nível que voce ganhar dessa subclasse.
• Voce nao envelhece mais.
• Voce se torna imune a doenças, dano de
veneno e a condiçao envenenado.
Treinamento em Armaduras
Quando voce adquire essa Ordem no primeiro
• Se voce morrer, role um d20. Em um
nível de Místico, voce ganha proficiencia em
10 ou mais, voce desincorpora com 0 Pontos
armaduras medias e escudos.
de Vida e cai inconsciente. Voce e o seu
equipamento desaparecem, reaparecendo
em um ponto a sua escolha no plano de Avatar da Batalha
existencia que voce morreu apos 1d3 dias, A partir do 3º nível, voce projeta uma aura
com todos os benefícios de um descanso inspiradora. Enquanto voce nao esta
longo. incapacitado ou caído, cada aliado ate 6 metros
de voce que pode ver voce ganha um bonus +2
para nas jogadas de Iniciativa.
Ordem Mística
Psionismo e uma forma misteriosa de poder na Avatar de Cura
maioria dos mundos D&D. Ordens secretas
Começando no 6º nível, voce projeta uma aura
estudam suas origens e aplicaçoes, ao mesmo
de resiliencia. Enquanto voce nao esta
tempo estendendo os limites do que o poder
incapacitado ou caído, cada aliado ate 9 metros
psionico pode alcançar.
de voce, que puder ver voce, recupera pontos
Cada uma dessas ordens persegue um
de vida adicionais igual ao seu modificador de
objetivo específico para o poder psionico. Esse
Inteligencia (mínimo de 1) sempre que
objetivo molda como os membros de uma
recuperar pontos de vida com as habilidades
ordem compreendem o psionismo.
de uma disciplina psionica.

Ordem do Avatar Avatar da Velocidade


A partir do 14º nível, voce projeta uma aura de
velocidade. Enquanto voce nao estiver
Místicos da Ordem do Avatar mergulham no
incapacitado ou caído, qualquer aliado ate 9
mundo da emoçao, dominando sua vida
metros de voce, se puder ve-lo, pode usar a
interior a tal ponto que eles podem manipular
açao de Disparada como uma açao bonus.
e amplificar as emoçoes dos outros com a
mesma facilidade que um artista molda barro.

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as proximas 24 horas, voce pode usar uma açao
Ordem do Despertar para saber a localizaçao do objeto em relaçao a
voce (sua distancia e direçao) e olhar para o
Místicos dedicados a Ordem do Despertar ambiente do objeto do ponto de vista como se
buscam desbloquear todo o potencial da estivesse la. Essa percepçao dura ate o início de
mente. Ao transcender o físico, a esperança seu proximo turno.
desperta para atingir um estado de ser focado Uma vez que voce utilize essa açao, voce nao
no intelecto puro e energia mental. pode usa-la novamente ate terminar um
Os Despertados, como sao chamados, sao descanso curto ou longo.
habeis em dobrar mentes e desencadear
ataques psionicos devastadores e eles podem Surto Psionico
ler os segredos do mundo atraves da energia Começando no 6º nível, voce pode
psionica. Místicos Despertados se embrenham sobrecarregar seu foco psíquico para derrubar
em aventuras para superar misterios, resolver as defesas de um oponente. Voce pode impor
enigmas e derrotar monstros, transformandoos desvantagem na salvaguarda de um alvo contra
em peoes a sua vontade. uma disciplina ou talento que voce usa, com o
custo de usar seu foco psíquico. Seu foco
Disciplinas Bonus psíquico termina imediatamente se estiver
ativo, e voce nao pode usa-lo ate que voce
No 1º nível, voce aprende duas disciplinas
termine um descanso curto ou longo.
psionicas adicionais de sua escolha. Eles devem
Voce nao pode usar essa característica se nao
ser escolhidos dentre as disciplinas
puder usar seu foco psíquico.
Despertadas. Voce pode trocar uma disciplina
escolhida em cada nível que voce ganhar dessa
subclasse. Forma Espectral
No 14º nível, voce ganha a habilidade de se
Talento Desperto tornar uma figura fantasmagorica de energia
psionica. Com uma açao voce pode se
No 1º nível, voce ganha proficiencia com duas
transformar em uma versao transparente,
das seguintes habilidades de sua escolha: Lidar
fantasmagorica de si mesmo. Enquanto nesta
com Animais, Enganaçao, Intuiçao,
forma, voce tem resistencia a todos os danos,
Intimidaçao, Investigaçao, Percepçao e
seu deslocamento cai a metade e voce pode
Persuasao.
passar por objetos e criaturas enquanto se
move, mas nao pode terminar o seu turno no
Investigaçao Psionica espaço de outras criaturas ou objetos ou
Começando no 3º nível, voce pode focar sua recebera 1d10 de dano de força e sera movido
mente para ler a impressao psionica deixada ate um espaço desocupado a 1,5 metros da
em um objeto. Se voce segurar um objeto e se criatura ou objeto. Esta forma dura 1 minuto
concentrar nele por 10 minutos (como se ou ate que voce use uma açao para encerra-la.
estivesse se concentrando em uma disciplina), Uma vez que voce use essa característica,
voce aprende alguns fatos basicos sobre ele. voce precisa terminar um descanso curto ou
Voce ganha uma imagem mental do ponto de longo para usa-la de novo.
vista do objeto, mostrando a ultima criatura
que segurou o objeto nas ultimas 24 horas.
Voce tambem sabe de quaisquer eventos que Ordem do Imortal
ocorreram dentro de 4,5 metros do objeto
dentro da ultima hora. Os eventos que voce
A Ordem do Imortal usa energia psionica para
percebe se desdobram da perspectiva do
aumentar e alterar a forma física. Seguidores
objeto. Voce ve e ouve eventos como se
desta ordem sao conhecidos como Imortais.
estivesse la, mas nao pode usar outros
Eles usam energia psionica para alterar seus
sentidos.
corpos, fortalecendo-os contra ataques e
Alem disso, voce pode incorporar um sensor transformando-se em armas vivas.
psionico intangível dentro do objeto. Durante

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Seu domínio da forma física lhes da seu nome,
pois os Imortais sao notoriamente difíceis de
Ordem do Nomade
matar.
Místicos da Ordem dos Nomades mantem suas
Disciplinas Bonus mentes em um estado estranho e rarefeito. Eles
No 1º nível, voce aprende duas disciplinas procuram acumular tanto conhecimento
psionicas adicionais de sua escolha. Eles devem quanto possível, a medida que procuram
ser escolhidos dentre as disciplinas Imortais. desvendar os misterios do multiverso e buscar
Voce pode trocar uma disciplina escolhida em a estrutura subjacente de todas as coisas. Ao
cada nível que voce ganhar dessa subclasse. mesmo tempo, eles percebem uma bizarra rede
de conhecimento que eles chamam de
noosfera.
Resistencia Imortal Nomades, como seu nome indica, tem prazer
Começando no 1º nível, maximo de pontos de em viagens, exploraçao e descoberta. Eles
vida aumenta em um numero igual ao seu nível desejam acumular tanto conhecimento quanto
de Místico. possível e a busca de segredos e conhecimentos
Alem disso, enquanto voce nao esta vestindo ocultos pode se tornar uma obsessao para eles.
armadura ou empunhando um escudo, sua CA
base e de 10 + seu modificador de Destreza +
seu modificador de Inteligencia.
Disciplinas Bonus
No 1º nível, voce aprende duas disciplinas
psionicas adicionais de sua escolha. Eles devem
Resiliencia Psionica ser escolhidos dentre as disciplinas Nomades.
A partir do 3º nível, a sua energia psionica lhe Voce pode trocar uma disciplina escolhida em
da uma resiliencia extraordinaria. No início de cada nível que voce ganhar dessa subclasse.
cada um dos seus turnos, voce ganha pontos de
vida temporarios iguais ao seu modificador de
Inteligencia (mínimo de 1) se tiver pelo menos
Sopro de Conhecimento
1 ponto de vida. No 1º nível, voce ganha a capacidade de
estender seu conhecimento. Quando voce
terminar um descanso longo, voce ganha duas
Surto de Saude proficiencias de sua escolha: duas ferramentas,
Começando no 6º nível, voce pode chamar seu duas perícias, ou um de cada um. Voce pode
foco psíquico para escapar do abraço da morte. substituir uma ou ambas as escolhas por
Como uma reaçao quando voce recebe dano, idiomas. Este benefício dura ate que voce
voce pode reduzir para metade esse dano termine outro descanso longo.
contra voce. Seu foco psíquico termina
imediatamente se estiver ativo, e voce nao
pode usa-lo ate que voce termine um descanso
Memoria dos Cem Passos
curto ou longo. No 3º nível, voce ganha a habilidade de usar o
Voce nao pode usar essa característica se nao psionismo para lembrar seus passos. Como
puder usar seu Foco Psíquico. uma reaçao quando voce e atingido por um
ataque, voce pode se teletransportar para um
espaço desocupado que voce ocupou desde o
Vontade Imortal início do seu ultimo turno, e o ataque erra.
A partir do 14º nível, voce pode aproveitar suas Depois de usar esse recurso, voce nao pode
reservas de poder psionico para sobreviver usa-lo novamente ate que voce termine um
alem da morte. No final do seu turno, se voce descanso curto ou longo.
tiver 0 pontos de vida, voce pode gastar 5
pontos de psi para recuperar imediatamente
um numero de pontos de vida igual ao seu nível
Teleporte Superior
místico + seu modificador Constituiçao. Essa No 6º nível, voce ganha um talento superior
característica pode ser usada uma vez por para teletransporte. Quando voce usa uma
descanso curto ou longo. disciplina psionica para se teleportar qualquer

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distancia, voce pode aumentar essa distancia Aprimorar a Lamina
em ate 3 metros. Começando no 3º nível, voce pode gastar ponto
de psis para aumentar os as rolagens de ataque
Viagem sem Esforço e os dados das suas laminalmas. Voce ganha
A partir do 14º nível, sua mente pode um bonus de ataque e dano com suas
misticamente mover seu corpo. Uma vez em laminalmas dependendo do numero de pontos
cada um dos seus turnos, voce pode sacrificar de psi gasto, como mostrado na tabela abaixo.
ate 6 metros de seu deslocamento para se Este bonus dura 1 minuto.
teleportar a distancia que voce sacrificou. Voce
deve se teletransportar para um espaço Pontos de Bônus de Ataque e de psi
desocupado que voce pode ver. Voce so pode Dano
usar essa característica uma vez a cada 2 +1
descanso curto ou longo. 5 +2
7 +4

Ordem da Laminalma
Lamina Consumidora
Começando no 6º nível, sempre que voce mata
A Ordem da Laminalma sacrifica a amplitude uma criatura inimiga com uma laminalma, voce
de conhecimento que outros místicos ganham imediatamente recupera 2 pontos de psi.
para se concentrar em uma tecnica psionica
específica. Esses místicos aprendem a
manifestar uma arma mortal de energia Ataque Extra
psíquica pura que eles podem usar para Começando no 6º nível, sempre que voce
esconder atraves de inimigos. realiza a açao de Ataque no seu turno, voce
As laminalmas variam amplamente na pode atacar duas vezes ao inves de uma.
abordagem nesse caminho. Alguns o seguem
por um desejo de alcançar a perfeiçao marcial. Lamina Fantasma
Outros sao assassinos implacaveis que
A partir do 14º nível, voce pode fazer um
procuram tornar-se o assassino perfeito.
ataque que atravessa a maioria das defesas,
atingindo a alma da criatura. Com uma açao,
Treinamento Marcial voce pode fazer um ataque com a sua
No 1º nível voce recebe proficiencia em laminalma. Trate a CA do alvo como 10 contra
armaduras medias e armas marciais. este ataque, independentemente da CA real do
alvo. Voce so pode usar esse recurso uma vez
por descanso curto ou longo.
Laminalma
A partir do 1º nível voce ganha a habilidade de
conjurar uma lamina de energia psíquica. Com Ordem de Wu Jen
uma açao bonus voce cria adagas de energia
cintilante que se projetam das suas maos. Voce
nao pode manusear mais nada enquanto com A Ordem do Wu Jen apresenta alguns dos
as laminas. Voce pode dissipa-las com uma místicos mais devotos. Esses místicos buscam
açao bonus. se fechar do mundo, negando os limites do
Para voce, as laminalmas sao armas marciais mundo físico e substituindo-o por uma
corpo-a-corpo com as propriedades acuidade e realidade que eles criam para si mesmos.
leve. Ela causa 1d8 de dano psíquico por Conhecidos como Wu Jens, esses místicos
acerto. lançam suas mentes para o mundo, tomam o
Com uma açao bonus, voce pode preparar controle de seus princípios fundamentais e
suas laminas para aparar. Voce recebe +2 em reconstruí-lo.
sua CA ate o início do seu proximo turno ou ate Em termos praticos, Wu Jens exercem
voce ficar incapacitado. controle das forças do mundo natural. Eles
podem lançar objetos com suas mentes,

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controlar os quatro elementos ou alterar a escolhidas por uma magia de mago diferente
realidade para atender aos seus desejos. do 1º a 3º círculo.

Disciplinas Bonus Maestria Elemental


No 1º nível, voce aprende duas disciplinas Começando no 14º nível, se voce tiver
psionicas adicionais de sua escolha. Eles devem resistencia a um tipo de dano, voce pode gastar
ser escolhidos dentre as disciplinas Wu Jen. 2 pontos de psi como reaçao quando sofrer
Voce pode trocar uma disciplina escolhida em dano desse tipo para ignorar esse dano. Voce
cada nível que voce ganhar dessa subclasse. ganha imunidade a esse tipo de dano ate o final
do seu proximo turno. Voce pode usar essa
característica uma vez a cada descanso curto
Estudo Eremítico ou longo.
No 1º nível, voce ganha proficiencia com duas
das seguintes habilidades de sua escolha: Lidar
com Animais, Arcanismo, Historia, Intuiçao, Disciplinas e Talentos Psionicos
Medicina, Natureza, Percepçao, Religiao ou Talentos e disciplinas psionicas sao o coraçao
Sobrevivencia. do ofício de um místico. Sao os exercícios
mentais e as formulas psíquicas usadas para
forjar a vontade em efeitos tangíveis e magicos.
Atenuaçao Elemental As disciplinas psionicas foram descobertas
Começando no 3º nível, quando a resistencia por diferentes ordens e tendem a refletir as
de uma criatura reduz o dano causado por uma especialidades de seus criadores. No entanto,
disciplina psionica, voce pode gastar 1 ponto um místico pode aprender qualquer disciplina,
de psi para fazer com que o uso da disciplina independentemente da sua ordem associada.
ignore a resistencia da criatura. Voce nao pode
gastar este ponto se fazer isso aumentaria o
custo da disciplina acima de seu limite Utilizando uma Disciplina
psionico.

Cada disciplina psionica tem varias maneiras


Arcanismo Amador de usa-lo, todas contidas em sua descriçao. A
No 6º nível, voce aprende tres magias de mago disciplina especifica o tipo de açao e o numero
de sua escolha e sempre os prepara. As magias de pontos de psi necessarios. Ele tambem
devem ser do 1º ao 3º círculo. detalha se voce deve se concentrar em seus
Como uma açao bonus, voce pode gastar efeitos, quantos alvos ela afeta, qual
pontos de psi para criar espaços de magia que salvaguarda requer, e assim por diante.
voce pode usar para lançar essas magias, bem As seçoes a seguir abordam mais
como outras magias que voce e capaz de detalhadamente o uso de uma disciplina. As
conjurar. O custo de pontos para cada espaço disciplinas psionicas sao magicas e funcionam
de magia e detalhado na tabela abaixo. de forma semelhante as magias.

Nível do Espaço Custo


1 2 Foco Psíquico
2 3 A seçao Foco Psíquico de uma disciplina
3 5 descreve o benefício que voce ganha quando
4 6 escolhe essa disciplina para ser o seu foco
psíquico.
5 7

O espaço de magia permanece ate voce usa-lo Efeitos e Pontos de Psi


ou terminar um descanso longo. Voce deve Uma disciplina fornece diferentes opçoes para
prestar atençao ao seu limite psionico ao gastar usa-lo com seus pontos de psi. Cada opçao tem
pontos de psi para criar um espaço de magia. um nome e o custo de ponto dessa opçao
Sempre que voce ganha um nível nessa classe, aparece apos seu nome. Voce deve gastar esse
voce pode substituir uma das magias numero de pontos de psi para usar essa opçao,

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enquanto segue o seu limite psionico. Se voce se concentrar em uma magia e uma disciplina
nao tem pontos de psi suficientes ou o custo ao mesmo tempo, nem voce pode se concentrar
esta acima do limite psionico, voce nao pode em duas disciplinas ao mesmo tempo. Veja o
usar a opçao. capítulo 10, “Conjuraçao”, no Livro do Jogador
Algumas opçoes mostram um intervalo em sobre como a concentraçao funciona.
vez de um custo específico. Para usar essa
opçao, voce deve gastar um numero de pontos Alvos e Area de Efeito
dentro desse intervalo de pontos, dentro do
As disciplinas psionicas usam as mesmas
seu limite psionico. Algumas opçoes permitem
regras que as magias para determinar alvos e
que voce gaste mais pontos de psi para
areas de efeito, conforme apresentado no
aumentar a potencia de uma disciplina. Voce
capítulo 10, "Conjuraçao", do Livro do Jogador.
deve seguir o seu limite e voce deve gastar
todos os pontos da primeira vez que utilizar a
disciplina. Voce nao pode decidir gastar pontos Salvaguardas e Jogadas de Ataque
adicionais ate que voce veja a disciplina em Uma disciplina que requeira uma salvaguarda
açao. especifica o tipo de teste e os resultados de
Cada opçao contem informaçoes específicas uma falha ou sucesso. A CD e determinada pela
sobre seu efeito, incluindo qualquer açao sua habilidade psionica.
necessaria para usa-lo e seu intervalo. Algumas disciplinas exigem que voce faça um
teste de ataque para determinar se o efeito da
Componentes disciplina atinge seu alvo. A jogada de ataque
usa sua habilidade psionica.
Disciplinas nao requerem componentes como
algumas magias. Usar uma disciplina nao
requer dizer palavras, gestos ou materiais. O Combinando Efeitos Psionicos
poder psionico vem da mente. Os efeitos de diferentes disciplinas psionicas se
somam enquanto as duraçoes das disciplinas
Fadiga Psíquica se sobrepoem. Do mesmo modo, diferentes
Disciplinas quando usadas ate o limite podem opçoes de uma disciplina psionica se
exaurir suas reservas psionicas combinam se estiverem ativas ao mesmo
temporariamente. Quando voce gastar pontos tempo. No entanto, uma opçao específica de
de psi numa disciplina iguais ao maximo de uma disciplina psionica nao combina consigo
pontos de psi que voce pode gastar, o estresse mesma se a opçao e usada varias vezes. Em vez
causado por esse esforço da sua mente faz com disso, o efeito mais potente — normalmente
que voce nao possa usar o numero maximo de dependente de quantos pontos de psi foram
pontos de psi numa disciplina por 1d4 turnos. usados para criar o efeito — aplica-se
enquanto as duraçoes dos efeitos se
sobrepoem.
Duraçao Psionismo e magias sao efeitos separados, e,
A opçao de efeito em uma disciplina especifica portanto, seus benefícios e desvantagens se
quanto tempo dura seu efeito. sobrepoem. Um efeito psionico que reproduz
Instantâneo. Se nenhuma duraçao e um feitiço e uma exceçao a esta regra.
especificada, o efeito da opçao e instantaneo.
Concentração. Algumas opçoes requerem
concentraçao para manter seus efeitos. Este Disciplinas Psionicas
requisito e anotado com "conc." apos o custo do
ponto de psi da opçao. A notaçao "conc." e
Cada Disciplina Psionica esta associada a uma
seguida pela duraçao maxima da concentraçao.
Ordem Mística. As seguintes listas estao
Por exemplo, se uma opçao diz "conc., 1 min.",
dispostas nesta ordem:
Voce pode se concentrar em seu efeito por ate
1 minuto.
Concentrar-se em uma disciplina segue as Disciplinas Avatar
mesmas regras que se concentrar em uma Coroa da Ira
magia. Esta regra significa que voce nao pode Coroa do Desespero

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Coroa do Desgosto
Descriçao das Disciplinas
Manto da Alegria
Manto da Coragem
Manto da Fúria As disciplinas psionicas aqui apresentadas
Manto do Comando estao em ordem alfabetica:
Manto do Pavor
Arma Psionica
Disciplinas do Despertar
Disciplina Imortal
Assalto Psíquico
Voce aprendeu a canalizar energia psionica
Fantasmas Psíquicos
para seus ataques, dando-lhes um poder
Fortaleza Intelectual devastador.
Inquisição Psíquica Foco Psíquico: sempre que voce se
Manto da Sedução concentrar nesta disciplina, escolha uma arma
Precognição que voce esta segurando ou os seus ataques
Ruptura Psíquica desarmados. Quando voce ataca com ele
Telepatia enquanto se concentra nesta disciplina, seu
Ver Aura dano e psíquico e magico, em vez do tipo de
dano normal. Ate chegar ao 6º nível de Místico,
Disciplinas Imortais voce nao adiciona o seu modificador de Força
Arma Psiônica ou Destreza as rolagens de ataque e dano deste
ataque psíquico, mas o de Inteligencia.
Celeridade
Arma Etérea (1 ponto): com uma açao
Corpo Adaptativo
bonus, voce transforma temporariamente uma
Crescimento Virente arma que esta segurando ou seu ataque
Diminuir desarmado em pura energia psionica. O
Durabilidade de Ferro proximo ataque que voce faz com ele antes do
Força Bruta final do seu turno ignora a armadura do alvo,
Forma Bestial nao exigindo rolagem de ataque. Em vez disso,
Metabolismo Corrosivo o alvo faz uma salvaguarda de Destreza contra
Restauração Psiônica esta disciplina. Em uma falha, o alvo sofre o
dano normal do ataque e sofre seus efeitos
Disciplinas Nômades adicionais. Em um sucesso, o alvo sofre metade
Camaleão Nômade do dano do ataque e nada mais.
Ataque Letal (1-7 pontos): com uma açao
Flecha Nômade
bonus, voce imbui uma arma que voce esta
Mente Nômade
segurando ou seu ataque desarmado com
Passo Nômade energia psíquica. Na proxima vez que voce
Terceiro Olho atingir alguem antes do final do seu turno, ele
causa 1d10 de dano psíquico adicional por
Disciplinas Wu Jen ponto gasto.
Maestria da Água Arma Aumentada (5 pontos, conc., 1 min.):
Maestria da Força com açao bonus, toque uma arma nao magica.
Maestria da Luz e Escuridão Ate que sua concentraçao termine, essa arma
Maestria da Madeira e Terra se torna uma arma magica com um bonus de
Maestria do Ar +3 em ataque e dano.
Maestria do Clima
Maestria do Fogo Assalto Psíquico
Disciplina do Despertar
Maestria do Gelo Voce empunha sua mente como uma arma,
desencadeando ondas de energia psionica.
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
disciplina, voce ganha um bonus de +2 para

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rolagens de dano com talentos psionicos Camaleão (2 pontos): com uma açao, voce
causam dano psíquico. pode tentar se esconder mesmo se voce nao
Explosão Psiônica (1-7 pontos): com uma cumprir os requisitos necessarios para faze-lo.
açao, escolha uma criatura que voce possa ver No final da rodada atual, voce permanece
ate 18m de voce. O alvo sofre 1d8 dano escondido somente se voce atender aos
psíquico por ponto de psi gasto nesta requisitos normais de esconder.
habilidade. Sumir de Vista (3 pontos, conc., 1 min.): com
Chicotada no Ego (3 pontos): com uma açao, uma açao bonus, voce pode sumir de vista,
escolha uma criatura que voce possa ver ate levando junto um numero adicional de alvos
18m de voce. O alvo deve fazer uma igual ao numero de pontos gastos. Os alvos
salvaguarda de Inteligencia. Em uma falha, a escolhidos devem ser visíveis para voce e estar
criatura sofre 3d8 de dano psíquico e fica cheio ate 18m de voce.
de duvidas, deixando-o capaz de usar sua açao Cada alvo torna-se invisível e permanece
no proximo turno apenas para usar Esquivar, assim ate a sua concentraçao terminar ou ate
Desengajar ou Esconder. Em um sucesso, o alvo atacar qualquer criatura, seja com um ataque
apenas sofre metade do dano. ou magia.
Insinuação (5 pontos): com uma açao, Invisibilidade Duradoura (5 pontos, conc.,
escolha uma criatura que voce possa ver ate 1 min.): com uma açao bonus, voce fica
18m de voce. O alvo deve fazer uma invisível e permanece assim ate sua
salvaguarda de Inteligencia. Em uma falha, a concentraçao terminar.
criatura sofre 5d8 de dano psíquico e entra em
uma furia, desenfreada. No proximo turno, ele
pode usar sua açao apenas para Esquivar ou Celeridade
Atacar. Em um sucesso, o alvo apenas sofre Disciplina Imortal
metade do dano. Voce canaliza o poder psionico em seu corpo,
Explosão Psíquica (6 pontos): com uma aprimorando seus reflexos e agilidade para um
açao, voce desencadeia energia psíquica grau incrível. O mundo parece diminuir e
devastadora em um cone de 18m de desacelerar enquanto voce continua a se mover
comprimento. Cada criatura nessa area deve normalmente.
fazer uma salvaguarda de Inteligencia, Foco Psíquico: quando focado nesta
sofrendo 8d8 dano psíquico em uma falha ou disciplina, seu deslocamento aumenta em
metade desse dano em um sucesso. Voce pode 1,5m.
aumentar o dano desta habilidade em 2d8 por Passo Rápido (1-7 pontos): com uma açao
ponto de psi adicional. bonus, voce aumenta sua velocidade de
Esmagamento Psíquico (7 pontos): com caminhada em 1,5m por ponto gasto ate o final
uma açao, voce cria um cubo de 6m de energia do seu turno. Se voce tem deslocamento de
psíquica ate 24m de voce. Cada criatura nessa escalada ou nataçao, este efeito tambem se
area deve fazer uma salvaguarda de aplica a este deslocamento.
Inteligencia. Em uma falha, um alvo sofre 8d8 Defesa Ágil (2 pontos): com uma açao bonus,
de dano psíquico e fica atordoado ate o final do ate o final do seu turno, voce pode realizar a
proximo turno. Em um sucesso, um alvo apenas açao de Esquivar.
sofre metade de dano. Borrão em Movimento (2 pontos): com uma
açao, voce se torna invisível durante o seu
movimento, durante o seu turno.
Camaleao Nomade Surto de Velocidade (2 pontos): com uma
Disciplina Nômade açao bonus, voce ganha dois benefícios ate o
Voce cria uma tela de poder psíquico que final do seu turno: voce nao provoca ataques de
distorce sua aparencia, permitindo que voce se oportunidade e voce tem deslocamento de
misture a paisagem ou ate mesmo se torne escalada igual ao seu deslocamento basico.
invisível. Surto de Ação(5 psi): com uma açao bonus,
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta voce pode Correr ou fazer a açao Atacar.
disciplina, voce tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade).

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Coroa da Ira se mover voluntariamente, a menos que seu
movimento o aproxime do inimigo mais
Disciplina Avatar
proximo que possa ver. Voce escolhe quem o
Voce coloca um pavio de furia pura dentro da alvo ve como inimigo e pode escolher um
mente de uma criatura, fazendo com que sua numero de inimigos igual aos pontos de psi
sede de sangue vença seus sentidos e para que
gastos. O teste e automaticamente bem
ele aja como voce deseja.
sucedido se o alvo for imune a ser enfeitiçado.
Foco Psíquico: enquanto voce esta focado
Fúria Punitiva (5 pontos; conc., 1 min.):
nesta disciplina, qualquer inimigo ate 1,5m de voce faz com que a raiva de uma criatura cresça
voce faz um ataque corpo-a-corpo contra uma
tao calorosamente que ela ataca sem prestar
criatura diferente de voce tem desvantagem no
atençao a sua propria segurança. Como uma
ataque. açao bonus, escolha uma criatura que voce
Fúria Primitiva (1-7 pontos): com uma açao, pode ver ate 18m de voce. O alvo deve ser bem
escolha uma criatura que voce pode ver ate sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou
18m de voce. O alvo deve ser bem-sucedido em ate que sua concentraçao termine, qualquer
uma salvaguarda de Carisma ou sofrera 1d6 criatura ate 1,5m dele pode usar uma reaçao
dano psíquico por ponto de psi gasto e para fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele
imediatamente usara sua reaçao e gastara todo
sempre que o alvo faz um ataque corpo-a-
o seu deslocamento para se mover em linha corpo. O teste e automaticamente bem-
reta em direçao ao inimigo mais proximo. O sucedido se o alvo for imune a ser enfeitiçado.
alvo e automaticamente bem sucedido se for
imune a ser enfeitiçado e sofre apenas metade
do dano se tiver sucesso no teste. Coroa do Desespero
Palavras de Combate (2 pontos, conc., 10 Disciplina Avatar
min.): se voce passar 1 minuto conversando Voce aprendeu a semear o desespero na mente
com uma criatura, voce pode tentar deixar a de uma criatura, preenchendo-a com duvida e
violencia fervilhando em sua mente. No final do inaçao.
minuto, voce pode usar uma açao para forçar a Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
criatura a fazer uma salvaguarda de Sabedoria disciplina, voce tem vantagem nos testes de
para resistir aos impulsos violentos contra uma Carisma (Intimidaçao).
criatura que voce descrever ou disser. A Coroado em Tristeza (1–7 pontos): com uma
criatura e bem-sucedida automaticamente se açao, uma criatura que voce possa ver ate 18m
for imune a ser enfeitiçado. Em uma falha, o deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Se
alvo ataca a criatura escolhida se ele perceber falhar, ela sofrera 1d8 de dano psíquico por
essa criatura antes que sua concentraçao ponto gasto e nao podera tomar reaçoes ate o
termine, usando armas ou magias contra uma final do seu proximo turno. Em um sucesso, a
criatura a quem ele ja era hostil ou ataca criatura apenas sofre metade do dano.
desarmada contra um aliado ou uma criatura a Chamado à Inação (2 pontos; conc., 10
quem ele era neutro. Uma vez que a luta min.): se voce gastar 1 minuto conversando
começa, ele continua a atacar por 5 rodadas com uma criatura, voce pode sua açao para
antes que este efeito termine. Este efeito forçar uma salvaguarda de Sabedoria da
imediatamente termina se o alvo ou qualquer criatura. Uma criatura imune a ser enfeitiçado
aliado que ele pode ver e atacado ou sofre dano e automaticamente bem sucedida. Em uma
de qualquer criatura que nao seja aquela em falha, ela se senta e esta incapacitada ate que
que foi incitada. Em um sucesso, a criatura nao sua concentraçao acabe. Este efeito termina
e afetada e esta ciente de sua tentativa de prematuramente se o alvo ou um aliado que ele
dobrar sua vontade. possa ver for atacado ou sofrer qualquer dano.
Coragem Irracional (2-7 pontos): voce causa Em um sucesso, a criatura nao e afetada e nao
uma sede de sangue em uma criatura que tem ciencia da tentativa de sua vontade ser
supera seu senso de autopreservaçao. Como dobrada.
uma açao bonus, escolha uma criatura que voce Visões de Desespero (3-7 pontos): com uma
pode ver ate 18m de voce. O alvo deve ser bem açao, uma criatura que voce possa ver ate 18m
sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou, deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Em
ate o final do seu proximo turno, ele nao pode uma falha, ela sofre 3d6 de dano psíquico e o

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seu deslocamento e reduzido para 0 ate o final psíquico e ate sua concentraçao terminar, e ele
do proximo turno dela. Em um sucesso, a sofre 1d6 dano psíquico por criatura ate 1,5m
criatura apenas recebe metade do dano. O dano no final de cada um dos seus turnos. Em um
aumenta em 1d6 para cada ponto de psi gasto a sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano
mais. inicial e nao sofre nenhum efeito adicional.
Mente Dolorida (5 pontos; conc., 1 min.): Mundo de Horror (7 psi; conc., 1 min.):
com uma açao, uma criatura que voce possa como açao, escolha ate seis criaturas ate 18m
ver ate 18m de voce deve realizar uma de voce. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda
salvaguarda de Carisma ou recebera 3d8 de de Carisma. Em uma falha, o alvo sofre 8d6 de
dano psíquico, estara incapacitado e o seu dano psíquico e esta amedrontado ate sua
deslocamento sera 0 ate que sua concentraçao concentraçao terminar. Em um sucesso, um
acabe. O alvo pode repetir a salvaguarda no alvo recebe metade de dano.
final de cada turno dele, terminando o efeito Enquanto estiver amedrontado com esse
com um sucesso. efeito, o deslocamento de um alvo e reduzida
para 0 e o alvo apenas pode usar sua açao e
qualquer açao bonus que possa ter apenas para
Coroa do Desgosto fazer ataques corpo-a-corpo. O alvo
Disciplina Avatar amedrontado pode repetir a salvaguarda no
Voce enche uma criatura com sentimentos de final de cada um dos seus turnos, terminando o
desgosto. efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
disciplina, a area de 1,5m ao seu redor e
terreno difícil para inimigos que nao sejam
Corpo Adaptativo
imunes a serem amedrontados. Disciplina Imortal
Olho do Horror (1–7 pontos): com uma açao, Voce pode alterar seu corpo para adaptar ao
escolha uma criatura que voce possa ver ate seu redor, permitindo a voce resistir aos
18m de voce. O alvo deve realizar uma castigos dos ambientes severos. Com uma
salvaguarda de Carisma. Em uma falha, ela energia psionica maior, voce pode estender
sofre 1d6 de dano psíquico por ponto gasto e esta proteçao para outros.
nao pode se aproximar de voce. Em um Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
sucesso, o alvo apenas sofre metade do dano. disciplina, voce nao precisa para comer, beber,
Muralha de Repulsão (3 pontos; conc., 10 respirar ou dormir. Para obter os benefícios de
min.): com uma açao, voce cria uma parede de um descanso longo, voce pode gastar 8 horas
energia invisível e insubstancial a ate 18m de envolvido em atividades leves ao inves de
tres metro de altura com ate seis metros de dormir.
comprimento, 1,5 metros de altura e 30cm de Adaptação Ambiental (2 pontos): com uma
espessura. A parede dura ate a sua açao, voce ou uma criatura que voce tocar
concentraçao terminar. Qualquer criatura que ignoram os efeitos do calor ou frio extremos
tente se mover atraves dele deve fazer uma (mas nao dano de frio ou fogo) ate o fim da
salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma proxima hora.
criatura nao pode se mover pela parede ate o Escudo Adaptativo (3 pontos): quando voce
início do seu proximo turno. Em um sucesso, a sofrer dano de acido, congelante, eletrico, ígneo
criatura pode passar por ela e se for uma ou trovejante, voce pode usar a sua reaçao para
criatura hostil a voce, recebe 3d6 de dano ganhar resistencia a danos desse tipo ate o fim
psiquico. Uma criatura deve realizar este teste do seu proximo turno.
sempre que tenta atravessar a parede, de forma Adaptação de Energia (5 pontos; conc, 1
voluntaria ou involuntaria. h.): como uma açao, voce pode tocar uma
Visões de Desgosto (5 pontos; conc., 1 min.): criatura e dar-lhe resistencia a dano de acido,
voce faz com que uma criatura considere todos congelante, eletrico, ígneo ou trovejante, a sua
os outros seres como entidades horríveis e escolha, que dura ate a sua concentraçao
alienígenas. Como uma açao, escolha uma termina.
criatura que voce pode ver ate 18m de voce. O Imunidade Energia (7 pontos; conc, 1 h .):
alvo deve realizar uma salvaguarda de Com uma açao, voce pode tocar uma criatura e
Sabedoria. Em uma falha, ela sofre 5d6 dano dar-lhe imunidade a dano de acido, congelante,

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eletrico, ígneo ou trovejante, que dura ate a sua sucesso em uma salvaguarda de Força ou caira
concentraçao termina. no chao.
Deslocamento Repentino (5 pontos): como
uma reaçao quando voce e atingido por um
Crescimento Virente ataque, voce muda seu tamanho para
Disciplina Imortal Minusculo para evitar o ataque. O ataque falha
Voce se infunde com energia psionica para e voce se move ate 1,5m sem provocar ataques
crescer tremendamente, reforçando sua força e de oportunidade antes de retornar ao tamanho
sua resiliencia. normal. Apos isso, seu deslocamento diminui
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta para 0, ate o início do seu proximo turno.
disciplina, seu alcance aumenta em 1,5m. Forma Microscópica (7 pontos, conc., 10
Forma de Titã (2 pontos, conc., 1 min.): com min.): com uma açao bonus, voce se torna
uma açao bonus, voce ganha 10 pontos de vida menor que Minusculo ate sua concentraçao
temporarios. Alem disso, ate que sua terminar. Enquanto este tamanho, voce ganha
concentraçao termine, seus ataques de arma um bonus de +10 para testes de Destreza
corpo-a-corpo atacam causam 1d4 de dano (Furtividade) e um bonus de +5 para CA, voce
adicional e seu alcance aumenta em 1,5m. Voce pode mover-se atraves de espaços de tres
tambem se torna Grande pela duraçao, se ja centímetros de diametro sem se espremer e
nao o era. voce nao pode fazer ataques de armas.
Crescimento Virente (7 pontos, conc., 1
min.): com uma açao bonus, voce ganha 30
pontos de vida temporarios. Alem disso, ate Fantasmas Psíquicos
que sua concentraçao termine, seus ataques Disciplina do Despertar
corpo-a-corpo com arma causam 2d6 de dano Seu poder atinge a mente de uma criatura e
adicional e seu alcance aumenta em 3m. Voce causa falsas percepçoes.
tambem se torna Enorme pela duraçao, se ja Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
nao o era. disciplina, voce tem vantagem em testes de
Carisma (Enganaçao).
Distração Figurativa (1-7 pontos): com uma
Diminuir açao, escolha uma criatura que voce pode ver
Disciplina Avatar ate 18m de voce. O alvo deve realizar uma
Voce manipula o assunto que compoe seu salvaguarda de Inteligencia. Numa falha, ele
corpo, reduzindo drasticamente o seu tamanho sofre 1d10 de dano psíquico por ponto gasto e
sem se render de qualquer força. pensa que esta vendo uma criatura
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta ameaçadora. Ate o final do seu proximo turno,
disciplina, voce tem vantagem em testes de ela nao pode usar reaçoes e os ataques de
Destreza (Furtividade). ataque corpo-a-corpo contra isso tem
Miniatura (2 pontos, conc., 10 min.): com vantagem. Em um sucesso, a criatura apenas
uma açao bonus, voce se torna Minusculo ate sofre metade do dano.
sua concentraçao terminar. Enquanto nesse Inimigos Fantasmagóricos (3-7 pontos,
tamanho, voce ganha um bonus de +5 para conc., 1 min.): como uma açao, escolha uma
Destreza (Furtividade) e pode passar atraves criatura que voce pode ver a menos de 18m de
de espaços de 18 centímetros sem se espremer. voce. O alvo deve fazer uma salvaguarda de
O que voce carrega e veste tem o tamanho Inteligencia. Em uma falha, ele percebe uma
adaptado para se adequar ao seu tamanho criatura horrível adjacente a ela ate sua
atual e suas armas causam 1d6 a menos de concentraçao terminar. Durante este tempo, o
dano. alvo nao pode tomar reaçoes, e sofre 1d8 dano
Mudança de Ação (2 pontos): com uma açao psíquico no início de cada um dos seus turnos.
bonus, voce muda para um tamanho O alvo pode repetir a salvaguarda no final de
incrivelmente pequeno e, de repente, volta ao cada um dos seus turnos, terminando o efeito
normal, atingindo um oponente no queixo, sobre si mesmo em um sucesso. Voce pode
forçando-o para tras. Escolha uma criatura que aumentar o dano em 1d8 por cada ponto psi
voce pode ver ate 1,5m de voce. Ele deve ter adicional gasto na habilidade.

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Traição Fantasma (5 pontos, conc., 1 min.):
como açao, voce planta paranoia delirante na
mente de uma criatura. Escolha uma criatura
que voce pode ver a menos de 18m de voce. O Flecha Nomade
alvo deve ser bem sucedido em uma Disciplina Nômade
salvaguarda de Inteligencia, ou ate sua Voce imbui uma arma a distancia com uma
concentraçao terminar, deve atingir seus aparencia estranha fantasmagorica, permitindo
aliados com ataques e outros efeitos danosos. O que ela marque e persiga criaturas.
alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada Foco Psíquico: enquanto voce esta focado
uma dos seus turnos, terminando o efeito sobre nesta disciplina, qualquer ataque que voce faz
si mesmo em um sucesso. Uma criatura e com armas a distancia ignora desvantagem. Se
imune a essa habilidade se for imune a ser a desvantagem normalmente se aplicasse a
encantado. essa rolagem, ela tambem nao pode se
Desejos Fantasmagóricos (7 pontos, conc., 1 beneficiar de vantagem.
min.): como açao, voce planta o fantasma de Munição Veloz (1-7 pontos): com uma açao
um objeto muito desejado na mente de uma bonus, voce imbui uma arma a distancia que
criatura. Escolha uma criatura que voce pode voce esta segurando com poder psionico. O
ver a menos de 18m de voce. O alvo deve fazer proximo ataque que voce fizer com esta arma
uma salvaguarda de Inteligencia. Em uma falha, antes do final do seu turno causa dano psíquico
voce ganha controle parcial sobre o adicional de 1d10 por ponto de psi gasto.
comportamento do alvo ate sua concentraçao Seguir e Destruir (2 pontos): como reaçao,
terminar; o alvo move-se como voce deseja em quando voce errar um ataque com armas a
cada um dos seus turnos, pois pensa que ele distancia, voce pode repetir o ataque contra o
persegue o objeto fantasma desejado. Se nao mesmo alvo.
sofreu dano desde o ultimo turno, pode usar Arquearia Fiel (5 pontos, conc., 1 min.):
sua açao apenas para admirar o objeto que como uma açao bonus, voce imbui uma arma a
voce criou em sua percepçao. O alvo pode distancia com uma leveza sobrenatural. Ate
repetir a salvaguarda no final de cada uma dos que sua concentraçao termine, voce pode fazer
seus turnos, terminando o efeito sobre si um ataque extra com a arma no início de cada
mesmo em um sucesso. um dos seus turnos (nao e necessaria nenhuma
açao). Se for uma arma de arremesso, ela volta
para a sua mao cada vez que voce fizer
Durabilidade de Ferro qualquer ataque com ela.
Disciplina Imortal
Voce transforma o seu corpo em metal vivo,
permitindo que voce de de ombros ataques que Força Bruta
prejudicariam criaturas mais fracas. Disciplina Imortal
Foco psíquico: enquanto estiver focado nesta Voce aumenta sua força com energia psionica,
disciplina, voce ganha um bonus de +1 na CA. concedendo-lhe habilidade para alcançar feitos
Pele de Aço (1-7 pontos): como reaçao incríveis de força.
quando voce e atingido por um ataque, voce Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
recebe um bonus de +1 para CA por cada ponto disciplina, voce tem vantagem em testes de
que voce gasta com essa habilidade. O bonus Força (Atletismo).
dura ate o final do seu proximo turno. Golpe Brutal (1-7 pontos): com uma açao
Duro como Pedra (2 pontos): com uma açao bonus, voce ganha um bonus no seu proximo
bonus, voce ganha resistencia a dano ataque contra um alvo que voce atingiu com
contundente, cortante e perfurante ate o final um ataque corpo-a-corpo durante o seu turno.
do seu proximo turno. O dano bonus e igual a +1d6 por ponto gasto e
Durabilidade de Ferro (7 pontos, conc., 1 o dano bonus e do mesmo tipo que o ataque. Se
h). como uma açao, voce ganha resistencia a o ataque tiver mais de um tipo de dano, voce
dano contundente, cortante ou perfurante (a escolhe qual deles usar para o dano bonus.
sua escolha), que dura ate sua concentraçao Para Trás! (1-7 pontos): quando voce atinge
acabar. um alvo com um ataque corpo-a-corpo, voce
pode ativar essa habilidade como uma reaçao.

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O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sentidos Perfeitos (3 pontos): seu
Força ou sera atirado 3m para tras por ponto olfato se aprimora e voce ganha um
gasto. O alvo se move em linha reta. Se ele instinto de rapina. Voce pode ver
acertar um objeto, este movimento termina criaturas invisíveis e objetos dentro de
imediatamente e o alvo leva 1d6 dano 3 metros de voce, mesmo se voce esta
contundente por ponto gasto. cego.
Salto Incrível (1-7 pontos): como parte de Natação (2 pontos): voce ganha
seu deslocamento, voce pode saltar em barbatanas e membranas entre os
qualquer direçao ate 4,5m por ponto gasto. dedos das maos e dos pes. Voce ganha
Proeza da Força (2 pontos): com uma açao deslocamento de nataçao igual ao seu
bonus, voce ganha um bonus de +5 para os deslocamento de caminhada.
testes de Força ate o final de seu proximo Couraça (2 pontos): sua pele tornase
turno. tao resistente quanto couro. Voce ganha
um bonus de +2 na sua CA.

Forma Bestial
Disciplina Imortal Fortaleza Intelectual
Voce transforma seu corpo, ganhando traços de Disciplina do Despertar
bestas. Voce forja uma parede indomavel de energia
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta psionica ao redor da sua mente, que permite
disciplina, voce tem vantagem em testes de que voce contra-ataque seus oponentes.
Sabedoria (Lidar com Animais). Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
Garras Bestiais (1-7 pontos): voce manifesta disciplina, voce ganha resistencia ao dano
garras longas por um instante e faz um ataque psíquico.
de arma corpo-a-corpo contra uma criatura Reversão Psíquica (2 pontos): como reaçao,
dentro de 1,5 metros de voce. Em um acerto, voce pode impor desvantagem em um ataque
este ataque causa 1d10 de dano cortante por contra voce se puder ver o atacante. Se o
ponto gasto. ataque ainda o atinge, o atacante sofre 2d10 de
Transformação Bestial: como uma açao dano psíquico.
bonus, voce altera sua forma física para ganhar Ripostar Psíquico (1-7 pontos): como uma
características diferentes. Quando voce usa reaçao quando voce faz uma salvaguarda de
essa habilidade, voce pode escolher um ou Inteligencia, Sabedoria ou Carisma, voce ganha
mais dos seguintes efeitos. Cada efeito tem seu um bonus de +1 para essa rolagem para cada
proprio custo de pontos de psi. Some-os para ponto gasto nesta habilidade. Voce pode usar
determinar o custo total. Esta transformaçao essa habilidade depois de rodar o dado, mas
dura 1 hora, ate que voce morra ou ate que antes do Mestre aplicar os resultados.
voce termine-a com uma açao bonus. Redução Psíquica (5 pontos, conc., 10 min.):
Anfíbio (2 pontos): voce ganha como açao, voce cria um campo de energia
branquias. Voce pode respirar ar e psíquica protetora. Escolha qualquer numero
agua. de criaturas ate 6 metros de voce. Ate que sua
Ventosas (2 pontos): voce ganha concentraçao termine, cada alvo tem
ventosas nas pontas dos seus dedos, lhe resistencia a dano psíquico e vantagem em
concedendo deslocamento de escalada salvaguardas de Inteligencia, Sabedoria e
igual ao seu deslocamento de Carisma.
caminhada.
Voo (5 pontos): asas brotam de suas
costas. Voce ganha deslocamento de Inquisiçao Psíquica
voo igual ao seu deslocamento de Disciplina do Despertar
caminhada. Voce alcança a mente de uma criatura para
Sentidos Apurados (2 pontos): seus descobrir informaçoes ou plantar ideias
olhos e ouvidos se tornam mais dentro dela.
sensíveis. Voce ganha vantagem em Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
testes de Sabedoria (Percepçao). disciplina, voce sabe quando uma criatura que

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se comunica com voce, por meio de telepatia, covarde” ou “A magia e um flagelo, entao eu
esta mentindo. renuncio a ela").
Martelo da Inquisição (1-7 pontos): como Com uma salvaguarda falho a ideia/memoria
uma açao, escolha uma criatura que voce pode dura as proximas 4 horas. Com dois testes
ver ate 18m de voce. O alvo deve fazer falhos, dura 24 horas. Com salvaguardas falhas,
salvaguarda de Inteligencia. Em uma falha, ele ela dura 48 horas.
sofre 1d8 dano psíquico por ponto gasto e sofre
desvantagem em sua proxima salvaguarda de
Sabedoria antes do final do seu proximo turno. Maestria da Agua
Em sucesso, a criatura apenas recebe metade Disciplina Wu Jen
do dano. Sua mente se torna uma com a agua
Consulta Forçada (2 pontos): com uma açao, elementar, sintonizando seus pensamentos
voce faz uma pergunta para uma criatura que com seu fluxo e refluxo.
voce possa ver e ouvir ate 6 metros de voce. A Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
questao deve ser feita de forma que possa ser disciplina, voce tem uma velocidade de nataçao
respondida apenas com “Sim” ou “Nao”, caso igual a sua velocidade de caminhada, e voce
contrario essa habilidade falhara. O alvo deve pode respirar debaixo d'agua.
ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria Secar (1-7 pontos): com uma açao, escolha
ou ele respondera com uma resposta uma criatura que voce pode ver ate 18m de
verdadeira. Uma criatura e imune a essa voce. O alvo deve fazer uma salvaguarda de
habilidade se for imune a ser enfeitiçado. Constituiçao, sofrendo 1d10 de dano necrotico
Inspecionar Mentes (5 pontos, conc., 1 h): por ponto gasto nesta habilidade, ou metade de
enquanto voce se concentra nessa habilidade, dano em um sucesso.
voce examina a mente de uma criatura. A Aperto Aquático (2-7 pontos): como açao,
criatura deve permanecer ate 6 metros de voce voce desencadeia uma onda que surge e depois
e voce deve poder ve-lo. Se voce atingir a se retira, como a mare crescente. Voce cria uma
duraçao total da habilidade, o alvo deve fazer onda em um quadrado de 4,5m por 4,5m.
tres salvaguardas de Inteligencia e voce Qualquer criatura nesta area deve fazer uma
aprende informaçoes com base no numero de salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo
Salvaguardas falhos. sofre 2d6 de dano de contundente, esta
Com uma salvaguarda falha, voce aprende incapacitado e e puxado 3m para perto de voce.
suas memorias importantes nas ultimas 12 Em um sucesso, um alvo apenas sofre metade
horas. do dano. Voce pode aumentar o dano dessa
Com duas salvaguardas falhas, voce aprende habilidade em 1d6 por ponto adicional gasto.
suas memorias importantes nas ultimas 24 Chicote de Água (3-7 pontos): como açao,
horas. voce desencadeia um jato de agua a partir de
Com tres salvaguardas falhas, voce aprende voce em uma linha de 18m de comprimento e
suas memorias importantes nas ultimas 48 1,5m de largura. Cada criatura na linha deve
horas. fazer uma salvaguarda de Força, sofrendo 3d6
Ideia Fantasma (6 pontos, conc., 1 h): dano de contundente em uma falha ou metade
enquanto voce se concentra nessa habilidade, em um sucesso. Alem disso, voce pode mover
voce examina a mente de uma criatura. A cada alvo que falhar para um espaço
criatura deve permanecer ate 6 metros de voce, desocupado na mesma linha. Voce pode
e voce deve poder ve-lo. Se voce atingir a aumentar o dano dessa habilidade em 1d6 por
duraçao total da habilidade, o alvo deve fazer ponto adicional gasto nela.
tres salvaguardas de Inteligencia e voce planta Respirar na Água (5 pontos): com uma açao,
uma memoria ou uma ideia nele, que dura voce concede ate 10 criaturas ate 18 metros de
varias horas com base no numero salvaguardas voce (que podem incluir voce) a capacidade de
falhas. Voce escolhe se a ideia/memoria e respirar debaixo d'agua nas proximas 24 horas.
trivial (como "Eu fiz mingau para o cafe da Esfera de Água (6 pontos, conc., 1 min.):
manha" ou "Kalac e o pior") ou a definiçao de com uma açao, voce faz com que uma esfera de
personalidade (“Eu nao consegui salvar minha agua se forme ao redor de uma criatura.
aldeia de saqueadores orcs e sou, portanto, um Escolha uma criatura que voce pode ate 18m
de voce. O alvo deve fazer uma salvaguarda de

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Destreza. Em uma falha, ela fica presa na esfera combate, elas rolam iniciativa normalmente
de agua ate sua concentraçao terminar. como um grupo e voce decide as açoes delas
Enquanto o alvo esta preso, sua velocidade e durante o seu turno. Quando esse efeito
reduzida a metade, ela sofre desvantagem em termina, as Sombras desaparecem. Veja o
rolagens de ataque e nao pode ver nada a mais Manual dos Monstros para o seu bloco de
de 3 metros de distancia. No entanto, os estatísticas.
ataques contra ela tambem sofrem Luz Radiante (5 pontos, conc., 1 min.): com
desvantagem. O alvo pode repetir teste no final uma açao, voce projeta um feixe de luz em uma
de cada uma dos seus turnos, terminando o criatura que voce pode ate 18m de voce. O alvo
efeito sobre si mesmo com um sucesso. deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Uma
Água Animada (5 pontos, conc., 1 h): como falha, ele sofre 6d6 de dano radiante e esta
açao, voce faz com que um elemental de agua cego ate sua concentraçao terminar. Em um
de nível de desafio 5 ou inferior apareça em um sucesso, o alvo sofre metade do dano. Um alvo
espaço desocupado que voce pode ver ate 24 cego pode repetir a salvaguarda no final de
metros de voce. O Elemental dura ate a sua cada uma dos seus turnos, terminando o efeito
concentraçao terminar e ele obedece aos seus sobre si mesmo em um sucesso.
comandos verbais. Em combate, ele rola Voce pode aumentar o dano desse efeito em
iniciativa normalmente e voce decide as açoes 1d6 por cada ponto de psi adicional gasto nele.
dele durante os seus turnos. Quando esse efeito Thor (7 pontos): com uma açao, escolha um
termina, o Elemental desaparece. Veja seu ponto que voce possa ver ate 18m de voce. A
bloco de estatísticas no Manual dos Monstros. energia do trovao irrompe em uma esfera de
4,5m de raio centrada nesse ponto. Cada
criatura nessa area deve realizar uma
Maestria da Luz e das Trevas salvaguarda de Constituiçao. Uma falha, um
Disciplina Wu Jen alvo sofre 8d6 de dano trovejante e esta
Voce reivindica o domínio sobre a luz e a atordoado ate o final do proximo turno. Em um
escuridao com sua mente. sucesso, um alvo apenas recebe metade de
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nessa dano.
disciplina, escuridao natural e magica dentro
de 6 metros nao afeta sua visao.
Escuridão (1-7 pontos, conc., 10 min): como Maestria da Madeira e da Terra
açao, voce cria uma area de escuridao magica Disciplina Wu Jen
que anula visao no escuro. Escolha um local Voce sintoniza sua mente para tomar controle
que voce pode ver ate 18m de voce. A da madeira e da terra.
escuridao magica irradia desse ponto em uma Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
esfera com um raio de 3m por ponto de psi disciplina, voce tem um bonus de +1 para CA.
gasto nesta habilidade. A luz produzida por Animarma (1-7 pontos): com uma açao, sua
feitiços de 2º nível ou menos e suprimida nesta mente toma o controle de uma arma corpo-
area. acorpo que voce esta segurando. A arma voa
Luz (2 pontos, conc., 1 min.): com uma açao, em direçao a uma criatura que voce pode ver
um objeto que voce toca irradia luz em um raio dentro de 6m. Realize um ataque de arma
de 4,5m e penumbra por mais 4,5m. A luz dura corpo-a-corpo contra a criatura usando seu
ate a sua concentraçao terminar. modificador de ataque de disciplina para as
Alternativamente, uma criatura que voce toca rolagens de ataque e dano. Se atingir, a arma
irradia luz da mesma maneira se falhar uma causa o dano normal, alem de 1d10 de dano
salvaguarda de Destreza. Enquanto iluminado contundente adicional por ponto de psi gasto
dessa maneira, o alvo nao pode esconder e nesta habilidade. A arma retorna para a sua
ataques contra ele tem vantagem. mao apos o ataque.
Bestas das Sombras (3 pontos, conc., 1 Anular Arma (2 pontos): como uma açao,
min.): Com uma açao, voce faz aparecer duas escolha uma arma nao magica segurada por
Sombras em espaços desocupados que voce uma criatura que voce possa ver ate de 18m de
pode ver ate 18m de voce. As Sombras duram voce. Essa criatura deve ter sucesso em uma
ate a sua concentraçao terminar e elas salvaguarda de Força ou a arma escolhida nao
obedecem a seus comandos verbais. Em

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pode ser usada para atacar ate o final do de Força, sofrendo 1d6 de dano contundente
proximo turno. por ponto gasto e sendo derrubado em uma
Anular Armadura (3 pontos): como uma falha. Em um sucesso, o alvo apenas sofre
açao, escolha uma armadura nao magico usado metade do dano.
por uma criatura que voce possa ver ate Capa do Vento: (3 pontos, conc., 10 min.):
18metros de voce. Essa criatura deve ter com uma açao bonus, voce toma o controle do
sucesso em uma salvaguarda de Constituiçao ar ao seu redor para criar um veu de proteçao.
ou a CA da criatura se torna 10 + seu Ate que sua concentraçao termine, os ataques
modificador de Destreza ate o final do seu de ataque contra voce tem desvantagem e
proximo turno. quando uma criatura que voce ve errar um
Parede de Madeira (3 pontos, conc., 1 h): ataque corpo-a-corpo, voce pode usar sua
com uma açao, voce cria uma parede de reaçao para forçar a criatura a repetir o ataque
madeira da qual pelo menos uma parte deve contra ela mesma.
estar ate 18m de voce. A parede tem 18 metros Forma de Vento (5 psi, conc., 10 min.): com
de comprimento, 3 metros de altura e 30 uma açao bonus, voce ganha deslocamento de
centímetros de espessura. A parede dura ate a voo de 18m, ate sua concentraçao terminar.
sua concentraçao terminar. Cada 1,5m de Forma Enevoada (6 pontos, conc., 1 min.):
largura da parede possui CA 12 e 100 pontos com uma açao, seu corpo se torna como uma
de vida. nuvem nebulosa ate sua concentraçao
A ruptura de uma “seçao” cria um buraco de terminar. Nessa forma, voce ganha resistencia a
1,5m por 1,5m, mas a parede permanece dano cortante, perfurante e contundente e voce
intacta. nao pode tomar outras açoes alem de Correr.
Forma Blindada (6 psi, conc., 1 min.): como Voce pode passar por aberturas com mais de 3
uma açao de bonus, voce ganha resistencia cm de largura sem se espremer.
dano contundente, cortante e perfurante, que Animar o Ar (7 psi, conc., 1 h): como açao,
dura ate sua concentraçao terminar. voce faz com que um Elemental de Ar de nivel
Animar a Terra (7 pontos, conc., 1 h): com de desafio 5 ou inferior apareça em um espaço
uma açao, voce faz com que um Elemental de desocupado que voce possa ver ate 24 metros.
Terra apareça em um espaço desocupado que O elemental dura ate a sua concentraçao
voce pode ver ate 24 metros de voce. O terminar e ele obedece a seus comandos
elemental dura ate sua concentraçao terminar verbais. Em combate, ele joga iniciativa
e obedece seus comandos verbais. Em combate, normalmente e voce decide suas açoes no seu
ele joga iniciativa normalmente e voce decide o turno. Quando esse efeito terminar, o elemental
que ele fara durante os seus turnos. Quando desaparece. Veja o Manual dos Monstros para o
esse efeito termina, o Elemental desaparece. bloco de estatísticas do Elemental.
Veja o Manual dos Monstros para seu bloco de
estatísticas.
Maestria do Clima
Disciplina Wu Jen
Maestria do Ar Sua mente alcança os ceus, remoldando as
Disciplina Wu Jen tempestades para atender as suas
Voce se torna um com o Poder Elemental do Ar. necessidades.
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
disciplina, voce nao sofre dano de queda e disciplina, voce tem resistencia a dano eletrico
ignora terreno difícil ao caminhar. e trovejante.
Passo da Ventania (1-7 pontos): como parte Passo Nebular (1-7 pontos, conc., 10 min.):
do seu deslocamento neste turno, voce pode com uma açao, voce conjura nuvens para criar
voar ate 3m por cada ponto gasto. Se voce uma escada solida e translucida que dura ate
terminar o voo no ar, voce caira, a menos que sua concentraçao terminar. As escadas formam
se agarre em algo. uma espiral que preenche uma area de 3m por
Rosa dos Ventos (1-7 pontos): como açao, 3m e atinge 4,5m por ponto gasto.
voce cria uma linha de ar focado com 6 metros Luz Voraz (1-7 pontos): com uma açao, voce
de comprimento e 1,5m de largura. Cada enlaça a garganta de uma criatura ate 18m de
criatura nessa area deve fazer uma salvaguarda voce. O alvo deve fazer uma salvaguarda de

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Destreza e tem desvantagem se estiver usando Combustão (1-7 psi, conc., 1 min.): com uma
armadura pesada. O alvo sofre 1d8 de dano açao, escolha uma criatura ou objeto que voce
eletrico por ponto gasto em uma falha ou pode ver dentro de 24 metros de voce. O alvo
metade em um sucesso. deve realizar uma salvaguarda de Constituiçao.
Muralha de Nuvens (2 pontos, conc., 10 Em uma falha, o alvo sofre 1d10 de dano ígneo
min.): como açao, voce cria uma muralha de por ponto gasto e sofre combustao, sofrendo
nuvens. Pelo menos uma parte dela deve estar 1d6 de dano ígneo no final de cada uma dos
ate 18m de voce. A muralha tem 18m de seus turnos ou ate sua concentraçao terminar
comprimento, 3 metros de altura e 30 cm de ou ate que ele ou uma criatura proxima apague
espessura. A muralha dura ate a sua as chamas usando uma açao. Em um sucesso, o
concentraçao terminar. Criaturas e objetos alvo apenas sofre metade do dano e nao entra
podem atravessa-la sem problemas, mas a em combustao.
parede bloqueia a visao. Pilar de Chamas (3 pontos, conc., 1 min.):
Tornado (2 pontos): com uma açao, escolha com uma açao, voce cria fogo em um cubo de
um ponto que voce possa ver ate 18m de voce. 4,5m por 4,5m ate 1,5 de voce. O fogo dura ate
Os ventos uivam em uma esfera de 4,5m de raio a sua concentraçao terminar. Qualquer criatura
centrada nesse ponto. Cada criatura na esfera nessa area quando voce usa essa habilidade e
deve ter exito em uma salvaguarda de Força ou qualquer criatura que termine o turno dela
sofrera 1d6 de dano perfurante e sera movida nessa area sofre 5 de dano ígneo.
para um espaço desocupado de sua escolha na Vulcão (5 pontos): com uma açao, voce cria
esfera. Qualquer objeto solto na esfera e uma explosao ardente em um ponto que voce
movido para um espaço desocupado de sua pode ver ate 24m de voce. Cada criatura em
escolha dentro dele se o objeto nao pesa mais uma esfera de 4,5m de raio centrada nesse
de 50 quilos. ponto deve fazer uma salvaguarda de
Salto do Relâmpago (5 pontos): como açao, Constituiçao, sofrendo 7d6 de dano ígneo e
voce desfere uma linha de relampagos de 18m sendo caído em uma falha ou metade de dano e
de comprimento e 1,5m de largura. Cada nada mais em um sucesso.
criatura na linha deve realizar uma salvaguarda Espalhe seu Fogo! (5 pontos, conc., 1 min.):
de Destreza, sofrendo 6d6 dano eletrico em como uma açao bonus, voce fica envolto em
uma falha ou metade disso em um sucesso. chamas ate sua concentraçao terminar.
Voce pode, entao, se teletransportar para um Qualquer criatura que termine o turno dela ate
espaço desocupado tocado pela linha. Voce 1,5m de voce sofre 3d6 de dano ígneo.
pode aumentar o dano dessa habilidade em Fogo Fátuo (7 pontos, conc., 1 h): com uma
1d6 por ponto adicional gasto nele. açao, voce faz com que um Elemental de Fogo
Senhor dos Trovões (6 pontos, conc., 10 apareça em um espaço desocupado que voce
min.): com uma açao, voce cria uma parede de possa ver ate 24m de voce. O elemental dura
trovoes, da qual, pelo menos, uma parte deve ate sua concentraçao terminar e obedece seus
ate 18m de voce. A parede tem 18m de comandos verbais. Em combate, ele joga
comprimento, 3m de altura e 30 cm de iniciativa normalmente e voce decide as açoes
espessura. A parede dura ate a sua dele no seu turno. Quando esse efeito termina,
concentraçao terminar. Cada metro movido o Elemental desaparece. Veja o bloco de
atraves da muralha custa 1m extra de estatísticas dele no Manual dos Monstros
deslocamento.

Maestria do Gelo
Maestria do Fogo Disciplina Wu Jen
Disciplina Wu Jen Voce dominou o poder do gelo, moldando para
Voce alinha a sua mente com a energia atender aos seus desejos.
elementar do fogo. Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta disciplina, voce tem resistencia a dano gelido.
disciplina, voce ganha resistencia a dano ígneo, Ponta de Gelo (1-7 pontos): com uma açao,
e voce ganha um bonus de +2 nas rolagens de voce atira uma estaca de gelo em uma criatura.
dano ígneo. Escolha um alvo ate 24m de voce. Ele deve
fazer uma salvaguarda de Destreza. Com uma

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falha, o alvo sofre 1d6 gelido por ponto gasto e transformando potencial em real. Objetos e
tem a sua velocidade reduzida para a metade criaturas movem ao seu comando.
ate o início do seu proximo turno. Em um Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
sucesso, o alvo apenas sofre metade do dano. disciplina, voce tem vantagem em testes de
Folha de Gelo (2 pontos): com uma açao, Força.
escolha um ponto no chao que voce pode ver Empurrar (1-7 pontos): com uma açao,
ate 18m de voce. O solo em um raio de 4,5m escolha uma criatura que voce pode ver ate
centrado nesse ponto fica coberto de gelo por 18m de voce. O alvo deve fazer salvaguarda de
10 minutos. E terreno difícil e qualquer Força. Em uma falha, o alvo sofre 1d8 de dano
criatura que mova mais de 3m sobre ele deve contundente por ponto gasto e e empurrado
ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ate 1,5m por ponto gasto em linha reta para
ou caira no chao. Se a superfície for inclinada, longe de voce. Em um sucesso, o alvo apenas
uma criatura que cai na area desliza recebe metade do dano.
imediatamente para o fundo da inclinaçao. Mover (2-7 pontos): escolha um objeto que
Santuário Congelado (3 pontos): com uma voce pode ver ate 18m que nao esta sendo
açao bonus, voce se envolve com uma usado ou carregado por outra criatura e que
resiliencia gelada. Voce ganha 20 pontos de nao esta preso no lugar. O objeto nao pode ser
vida temporarios. maior que 4,5m e seu peso maximo depende
Chuva Gélida (5 pontos, conc., 1 min.): com dos pontos de psi gastos nesta habilidade,
uma açao, escolha um ponto que voce pode ver como mostrado abaixo. Com uma açao, voce
ate 24m de voce. O ar em uma esfera de 4,5m pode mover o objeto ate 18m e voce deve
de raio centrada nesse ponto torna-se manter o objeto a sua vista durante este
mortalmente frio e saturado de umidade. Cada movimento. Se o objeto terminar esse
criatura nessa area deve fazer uma salvaguarda movimento no ar, ele cai. Se o objeto cair sobre
de Constituiçao. Em uma falha, um alvo sofre uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
6d6 gelido e o seu deslocamento e reduzido uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou sofre
para 0 ate sua concentraçao terminar. Em um dano conforme listado na tabela abaixo:
sucesso, o alvo recebe apenas metade do dano.
Com uma açao, um alvo que tenha sua Pontos Peso Dano
velocidade reduzida pode acabar com o efeito Máximo Contundente
se conseguir passar em um teste de Força 2 12,5kg 2d6
(Atletismo) CD igual a CD de resistencia desse 3 25 kg 4d6
efeito. 5 125 kg 6d6
Voce pode aumentar o dano desse efeito em
6 250 kg 7d6
1d6 por cada ponto de psi adicional gasto nele.
Barreira de Gelo (6 psi, conc., 10 min.): com 7 500 kg 8d6
uma açao, voce cria uma parede de gelo da
qual, pelo menos, uma parte deve estar ate Armadura Inercial (2 pontos): com uma
18m de voce. A parede tem 18 metros de açao, voce se envolve em um campo intangível
comprimento, 3m de altura e 30 cm de energetico. Por 8 horas, sua CA e 14 + seu
espessura. A parede dura ate a sua modificador de Destreza e voce ganha
concentraçao terminar. Cada 3m da parede resistencia a dano energetico. Este efeito
possui CA 12 e 30 pontos de vida. Uma criatura termina se voce estiver vestindo uma
que danifica a parede com um ataque corpo- armadura.
acorpo recebe dano gelido igual ao dano Barreira Telecinética (3 pontos, conc., 10
causado pela criatura a parede. min.): com uma açao, voce cria uma parede
transparente de energia telecinetica, pelo
menos uma parte deve ate 18m de voce. A
Maestria Energetica parede tem 8m de comprimento, 3m de altura
Disciplina Wu Jen e 30 cm de espessura. A parede dura ate a sua
Como um estudante do poder psionico, voce concentraçao terminar. Cada metro da parede
percebe a energia potencial que flui atraves de possui CA 10 e 10 pontos de vida.
todas as coisas. Voce alcança com sua mente, Aperto Ínfero (3 psi, conc., 1 min.): voce
tenta agarrar uma criatura com energia

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telecinetica e mante-la presa. Com uma açao, Farol de Recuperação (5 pontos): com uma
escolha uma criatura que voce pode ver ate açao de bonus, voce e ate cinco aliados que
18m de voce. O alvo deve ser bem sucedido em voce pode ver ate 18m podem fazer
salvaguarda de Força ou sera agarra por voce Salvaguardas contra todos os efeitos que estao
ate sua concentraçao terminar ou ate que o sofrendo, o que permite uma salvaguarda no
alvo deixe o seu alcance, que e de 18metros. início ou no final de seus turnos.
O alvo agarrado pode escapar conseguindo
um sucesso em uma salvaguarda de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) Manto da Coragem
contestada pela sua habilidade psionica. Disciplina Avatar
Quando um alvo tenta escapar dessa maneira, Voce preenche sua mente com coragem,
voce pode gastar pontos de psi para aumentar irradiando confiança e bravura em seus
sua CD, respeitando seu limite psionico. Voce aliados.
ganha um bonus +1 por ponto gasto. Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
Enquanto um alvo esta agarrado dessa disciplina, voce e aliados ate 3m, que podem te
maneira, voce cria um dos seguintes efeitos ver, tem vantagem em Salvaguardas contra
com uma açao: serem amedrontados.
Esmagamento (1-7 pontos): O alvo sofre 1d6 Incitar Coragem (2 pontos): com uma açao
de dano contundente por ponto de psi gasto. bonus, escolha ate seis criaturas que voce
Mover (1-7 psi): Voce move o alvo ate 1,5m possa ver ate 18m. Se alguma dessas criaturas
por ponto de psi gasto. Voce pode move-lo no esta assustada, essa condiçao acaba para essa
ar e mante-lo la. Ele caira se sua concentraçao criatura.
terminar. Aura de Vitória (1-7 pontos, conc., 10 min.):
com uma açao bonus, voce projeta energia
psionica ate sua concentraçao terminar. A
Manto da Alegria energia fortalece voce e seus aliados quando
Disciplina Avatar seus inimigos sao derrubados. Sempre que um
Voce aproveita a alegria dentro de voce, inimigo que voce pode ver e reduzido a 0
irradiando-o para fora em energia psíquica pontos de vida, voce e cada um dos seus
calmante que traz esperança e conforto as aliados ate 6m ganham pontos de vida
criaturas ao seu redor. temporarios iguais ao dobro dos pontos gastos
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta para ativar esse efeito.
disciplina, voce tem vantagem em testes de Pilar de Confiança (6 psi, conc., 1 turno):
Carisma (Persuasao). com uma açao, voce e ate cinco criaturas que
Presença Calmante (1-7 pontos): com uma voce possa ver ate 18metros ganham uma açao
açao bonus, escolha ate tres criaturas que voce bonus para usar nos seus turnos individuais. A
possa ver ate 18m. Cada alvo recebe 3 pontos açao desaparece se nao for usada antes do final
de vida temporarios por ponto de psi gasto do proximo turno. A açao pode ser usada
neste efeito. apenas para fazer um ataque com arma ou para
Aura Reconfortante (2 pontos, conc., 1 tomar a açao Correr ou Desengajar.
min.): com uma açao bonus, escolha ate tres
aliados que voce pode ver (que pode incluir
voce) Ate que sua concentraçao termine, cada Manto da Furia
alvo pode rolar um d4 ao fazer uma Disciplina Avatar
salvaguarda e adicionar o numero rolado ao Voce permite que a furia primitiva que espreite
total. dentro de sua mente exploda.
Aura de Êxtase (3 pontos, conc., 1 min.): Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
como uma açao de bonus, voce irradia uma disciplina, em combate, voce e qualquer aliado
alegria distrativa ate sua concentraçao que começa o turno ate 3m, ganha um aumento
terminar. Cada criatura ate 18 metros de voce de 1,5m no deslocamento de caminhada
que pode te ver sofre desvantagem em durante esse turno.
qualquer teste usando as habilidades Incitar Fúria (2 pontos, conc., 1 min.): com
Percepçao e Investigaçao. uma açao bonus, escolha ate tres aliados que
voce possa ver ate 18m (que podem incluir

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voce). Ate que sua concentraçao termine, cada criatura devem ser igual ou inferior ao total
alvo pode rolar um d4 ao rolar uma jogada de restante para que essa criatura seja afetada.
dano com uma arma corpo a corpo e adiciona- Centro das Atenções (2 pontos, conc., 1
lo ao dano causado. min.): como uma açao, voce exerce uma aura
Carga Irracional (2 pontos): com uma açao de poder que agarra a atençao de uma criatura.
bonus, escolha ate tres criaturas que voce Escolha uma criatura que voce pode ver ate
possa ver ate 18m. Cada alvo pode usar 18m de voce. Ela deve realizar uma
imediatamente sua reaçao para andar o seu salvaguarda de Carisma. Em uma falha, a
deslocamento em direçao ao inimigo mais criatura esta tao distraída por voce que todas
proximo. as outras criaturas sao invisíveis para ela ate
Aura da Cólera (3 pontos, conc., 1 min.): que sua concentraçao termine. Este efeito
com uma açao bonus, voce desencadeia uma termina se a criatura nao pode mais ve-lo ou
aura de furia. Ate que sua concentraçao acabe, ouvir voce ou se sofrer qualquer dano.
voce e qualquer criatura ate 6m tem vantagem Impor (7 pontos, conc., 10 min.): com uma
em rolagens de ataque com armas corpo-a- açao, voce exerce uma aura que impoe a
corpo. respeito aos outros. Escolha ate 5 criaturas que
Fúria Abrupta (5 pontos, conc., 1 min.): com voce possa ver ate 18m. Cada alvo deve ter
uma açao, voce inunda a ira em uma criatura sucesso em uma salvaguarda de Inteligencia ou
voce possa ver ate 18m. O alvo deve ser bem sera enfeitiçado por voce ate sua concentraçao
sucedido em salvaguarda de Carisma, ou so terminar. Enquanto enfeitiçado, o alvo obedece
podera usar suas açoes para atacar com armas todos os seus comandos verbais da melhor
corpo-a-corpo. Ele pode repetir a salvaguarda forma possível e sem fazer nada obviamente
no final de cada um dos seus turnos, suicida.
terminando o efeito sobre si mesmo em um O alvo enfeitiçado atacara apenas criaturas
sucesso. que o atacaram desde que ficou enfeitiçado ou
que ja lhe eram hostis. No final de cada um dos
seus turnos, o alvo pode repetir o teste,
Manto da Seduçao terminando o efeito sobre si mesmo em um
Disciplina do Despertar Voce aprende a usar sucesso.
energia psionica para manipular os outros
com uma sutil combinaçao de psionismo e
seu proprio charme natural. Manto do Comando
Foco Psíquico: embora focado nesta Disciplina Avatar Voce exerce uma aura
disciplina, voce ganha um bonus para testes de de confiança e autoridade, aumentando a
Carisma igual a metade do modificador de coordenaçao entre seus aliados.
Inteligencia (mínimo de +1). Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
Presença Encantadora (1-7 pontos): com disciplina, quando voce termina o seu turno e
uma açao, voce exerce uma aura de poder nao se moveu durante ele, voce pode usar a sua
simpatico. Role 2d8 por ponto de psi gasto reaçao para permitir que um aliado possa ver
nesta habilidade, o total e o numero de pontos ate 6m, mova-se metade do deslocamento dele,
de vida das criaturas esta opçao pode afetar. indo para um ponto a sua escolha. Para mover-
Criaturas ate 6 metros de voce sao afetadas se dessa maneira, o aliado nao pode estar
pela ordem crescente de seus maximos de incapacitado.
pontos de vida, ignorando criaturas Movimento Coordenado (2 pontos): como
incapacitadas, criaturas imunes a serem uma açao bonus, escolha ate cinco aliados que
encantadas e criaturas envolvidas em combate. voce possa ver ate 18m. Cada um desses
Começando com a criatura que tem menor aliados pode usar sua reaçao para mover a
numero de pontos de vida, cada criatura metade do seu deslocamento, seguindo para
afetada por esta opçao e encantada por voce um ponto a sua escolha.
por 10 minutos, considerando voce como um Visão do Comandante (2 pontos, conc.,
amigo conhecido. 1min.): com uma açao, escolha uma criatura
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do que voce pode ver ate 18m de voce. Ate o início
total maximo antes de passar para a proxima do seu proximo turno, seus aliados tem
criatura. Os pontos de vida maximos de uma

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vantagem em jogadas de ataque contra esse turno dele e voce joga um dado. Se voce sair um
alvo. numero ímpar, o alvo amedrontado se move
Atacar! (3 pontos): com uma açao bonus, metade do deslocamento em uma direçao
escolha um aliado que voce possa ver ate 18m. aleatoria e nao toma açoes no seu turno alem de
Esse aliado pode usar a reaçao dele atacar gritar de terror. Se voce sair um numero par, o
imediatamente um alvo que voce escolher. alvo amedrontado faz um unico ataque contra
Mente Estratégica (5 pontos, conc., 1 min.): um alvo aleatorio que esteja em seu alcance. Se
com uma açao, voce exerce uma aura de nao houver um alvo, ele se move metade do
confiança e comando que une seus aliados em deslocamento em uma direçao aleatoria e nao
uma unidade coesa. Ate que sua concentraçao toma açoes no seu turno alem de gritar de
terror. Este efeito termina se o alvo obtiver tres
termine, qualquer aliado ate 18m de voce pode,
sucessos nas salvaguardas.
no turno dele, como açao bonus, tomar a açao
Disparar ou Desengajar ou rolar um d4 e
adicionar o numero rolado para cada rolagem Mente Nomade
de ataque que eles fizerem nesse turno. Disciplina Nômade Voce envia parte de sua
Ofensiva (7 pontos): como açao, escolha ate psique para a noosfera, a visao coletiva das
cinco aliados que voce possa ver ate 18m. Cada mentes e do conhecimento possuído por
um desses aliados pode usar sua reaçao para seres vivos.
tomar a açao de Atacar em alvos que voce Foco Psíquico: sempre que voce estiver
escolheu. focado nesta disciplina, voce escolhe uma
perícia ou ferramenta e possui proficiencia
Manto do Pavor com ela ate seu foco terminar.
Alternativamente, voce ganha a capacidade de
Disciplina Avatar
ler e escrever um idioma de sua escolha ate o
Voce aproveita o poço de medo primordial e se
seu foco terminar.
transforma em um farol de terror para seus
Mente Andarilha (2-6 pontos, conc., 10
inimigos.
min.): voce entra em meditaçao profunda. Se
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
voce se concentrar a duraçao total desta opçao,
disciplina, voce tem vantagem em testes de
entao voce ganha proficiencia com ate tres das
Carisma (Intimidaçao).
seguintes perícias (uma perícia por cada 2
Incitar o Medo (2 pontos, conc., 1 min.): com
pontos de psi gasto): Arcanismo,
uma açao, escolha uma criatura que voce possa
Atuaçao, Historia, Lidar com Animais,
ver ate 18m. O alvo deve ter sucesso em uma
Medicina, Natureza, Religiao e Sobrevivencia. O
salvaguarda de Sabedoria ou ficara
benefício dura 1 hora e nao e necessaria
amedrontado por voce ate sua concentraçao
nenhuma concentraçao.
terminar. Sempre que o alvo amedrontado
Escanear (2 pontos, conc., 1 h): voce lança a
termina seu turno em um local onde voce nao
sua mente para obter informaçoes sobre uma
pode ve-lo, ele pode repetir o teste, terminando
criatura específica. Se voce se concentrar a
o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
duraçao total desta opçao, voce ganha uma
Aura Perturbadora (3 pontos, conc., 1 h):
compreensao geral da localizaçao atual da
com uma açao bonus, voce se envolve em
criatura. Voce sabe a regiao, cidade, vila ou
energia psíquica perturbadora. Ate que sua
distrito onde ela esta localiza em uma area de 1
concentraçao termine, qualquer inimigo ate
a 6 quilometros (a escolha do Mestre). Se a
18m que possa ver voce gasta 1m extra de
criatura estiver em outro plano de existencia,
deslocamento pra cada 1m que ele se mova na
em vez disso, voce sabera em qual plano ela
sua direçao. Uma criatura que nao pode ser
esta.
amedrontada e nao e afetada.
História de um Objeto (3 pontos, conc., 1
Incitar o Pânico (5 pontos, conc., 1 min.):
h): voce estuda cuidadosamente um item. Se
como uma açao, escolha ate oito criaturas que
voce possa ver ate 18m e que possam ve-lo. No voce se concentrar para a duraçao total desta
começo do turno de cada alvo, ate a sua opçao enquanto permanece ate 1,5m do item,
concentraçao terminar, os alvos deve fazer uma voce ganha os benefícios de uma conjuraçao de
salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ele identificar lançada sobre o item.
estara amedrontado ate o final do proximo

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Discurso Psíquico (5 pontos): como uma Espalhar Ácido (2 pontos): como uma reaçao
açao, voce sintoniza sua mente com a quando voce sofre dano perfurante ou cortante,
impressao psíquica de toda a linguagem. Por 1 voce faz com que acido brote da sua ferida.
hora, voce ganha a capacidade de entender Cada criatura ate 1,5m de voce sofre 2d6 de
qualquer idioma que voce ouça ou tente ler. dano acido.
Alem disso, quando voce fala, todas as criaturas Sopro do Dragão Negro (5 pontos): voce
que podem entender um idioma entendem o exala uma onda de acido em uma linha de 18m
que voce diz, independentemente da língua que de comprimento por 5 metros de largura. Cada
voce use. criatura na linha deve fazer salvaguarda de
Olho Andarilho (6 pontos, conc., 1 h): com Constituiçao, sofrendo 6d6 de dano de acido
uma açao, voce cria um sensor psíquico ate em uma falha ou metade disso em um sucesso.
18m. O sensor dura ate a sua concentraçao Voce pode aumentar o dano em 1d6 por ponto
terminar. O sensor e invisível e paira no ar. Voce de psi adicional gasto.
recebe mentalmente informaçoes visuais do Sopro do Dragão Verde (7 pontos): voce
olho, que tem visao normal e visao no escuro exala uma nuvem de veneno em um cone de 18
de 18 metros. O sensor pode olhar em todas as metros. Cada criatura na linha deve fazer uma
direçoes. Com uma açao, voce pode mover o salvaguarda de Constituiçao, sofrendo 10d6 de
sensor ate 6 metros em qualquer direçao. Nao dano venenoso em uma falha ou metade disso
ha limites para o quao longe de voce o olho em um sucesso.
pode se mover, mas ele nao pode entrar em
outro plano de existencia. Uma barreira solida
bloqueia o movimento do olho, mas o olho Passo Nomade
pode passar por aberturas tao pequenas Disciplina Nômade
quanto 3cm de diametro. Voce exerce sua mente na area ao seu redor,
Olho Progressivo (7 psi, conc., 1 h): igual ao torcendo os caminhos intraplanares que voce
Olho Andarilho acima, exceto que o olho pode percebe para permitir viagens instantaneas.
mover-se atraves de objetos solidos, mas nao Foco Psíquico: depois de se teletransportar
pode terminar seu deslocamento em um. Se o no seu turno, enquanto estiver focado nesta
fizer, o efeito imediatamente termina. disciplina, seu deslocamento de caminhada
aumenta em 3 metros ate o final do turno, Voce
pode receber esse aumento apenas uma vez
Metabolismo Corrosivo por turno.
Disciplina Imortal Passo de Uma Dúzia de Passos (1-7 pontos):
Seu controle sobre seu corpo permite que voce se voce ainda nao se teleportou, voce pode usar
espalhe acido ou faça ataques de veneno. uma açao bonus para se teletransportar ate
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta 4,5m por ponto de psi gasto para um espaço
disciplina, voce tem a resistencia a danos de desocupado que voce possa ver e o seu
acido e venenoso. deslocamento e reduzido para 0 ate o final do
Toque Corrosivo (1-7 pontos): com uma turno.
açao, voce faz um toque acido contra uma Âncora Nômade (1 ponto): com uma açao,
criatura ao seu alcance. O alvo deve fazer uma voce cria uma ancora de teletransporte
salvaguarda de Destreza, sofrendo 1d10 de invisível e intangível em um espaço de 1,5m
dano de acido por ponto gasto em uma falha ou que voce possa ver ate 24m. Durante as
metade disso em um sucesso. proximas 8 horas, sempre que voce usar esta
Nuvem Venenosa (1-7 pontos): com uma disciplina psionica para se teletransportar, voce
açao, voce cria um spray de veneno que alveja pode, em vez disso, se teletransportar para a
uma criatura que voce possa ver ate 6m de ancora, mesmo que nao possa ve-la, mas deve
voce. O alvo deve fazer uma salvaguarda de estar dentro do alcance da capacidade de
Constituiçao. Em uma falha, ele sofre 1d6 de teletransporte.
dano venenoso por ponto de psi gasto e fica Passo Defensivo (2 pontos): quando voce e
envenenado ate o final do seu proximo turno. atingido por um ataque, voce pode usar sua
Em um sucesso o alvo apenas sofre metade do reaçao para ganhar um bonus de +4 para CA
dano. contra esse ataque, possivelmente fazendo o
ataque errar. Voce entao se teletransporta ate

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3m para um espaço desocupado que voce pode Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
ver. disciplina, voce tem vantagem em testes de
Lá e de volta outra vez (2 pontos): com uma Carisma (Enganaçao).
açao bonus, voce se teleporta ate 4,5m para um Distração (1-7 pontos, conc., 1 min.): com
espaço desocupado que voce pode ver e, em uma açao, escolha uma criatura que voce possa
seguida, pode mover metade do seu ver ate 18m. Essa criatura deve fazer uma
deslocamento. No final do seu turno, voce pode salvaguarda de Inteligencia. Em uma falha, ela
se teletransportar para o local que voce ocupou sofre 1d10 de dano psíquico por ponto gasto e
antes de se teletransportar pela primeira vez, a esta cega alem de 3m de visao ate sua
menos que esteja ocupado ou em um plano de concentraçao terminar. Em um sucesso, ela
existencia diferente. apenas sofre metade do dano.
Transposição (3 pontos): se voce ainda nao Incapacitar (3 pontos): com uma açao,
se teleportou, escolha um aliado que voce escolha uma criatura que voce possa ver ate
possa ver ate 18m. Com uma açao bonus, voce 18m. Essa criatura deve fazer uma salvaguarda
teleporta a si mesmo e a criatura, trocando de de Inteligencia. Em uma falha, o alvo esta
lugares e o seu deslocamento e reduzido para 0 incapacitado ate o final do proximo turno ou
ate o final do turno. ate sofrer algum dano.
Esta habilidade falha e e desperdiçada se Tempestade Mental (5 pontos): com uma
qualquer um de voces nao puder encaixar no açao, escolha um ponto que voce possa ver ate
espaço de destino. 18m. Cada criatura em uma esfera de 6m de
Transposição Perfeita (5 pontos): com uma raio centrada nesse ponto deve fazer
açao, escolha uma criatura que voce possa ate salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, um
24m. Essa criatura deve fazer uma salvaguarda alvo sofre 8d6 dano psíquico e tem
de Sabedoria. Em uma falha, voce e a criatura desvantagem em todas as Salvaguardas ate o
teleportam, trocando os lugares. Esta final do proximo turno. Em um sucesso, uma
habilidade falha e e desperdiçada se qualquer criatura apenas sofre metade do dano. Voce
um de voces nao puder encaixar no espaço de pode aumentar o dano em 1d6 por ponto de psi
destino. adicional gasto nesta habilidade.
Nau Catarineta, a Caravana Fantasma (6
pontos): com uma açao, voce e ate seis
criaturas a sua escolha, que estejam dispostas a Precogniçao
isso, que voce possa ver ate 18m teleportamse Disciplina do Despertar Ao analisar as
ate 1 quilometro para um ponto que voce pode informaçoes ao seu redor, desde dicas sutis a
ver. Se nao houver um espaço suficiente para fatos aparentemente desconectados, voce
todos no ponto de chegada, esta habilidade aprende a tecer uma serie de probabilidades
falha e e desperdiçada. em um instante que lhe oferece informaçoes
Porta do Nômade (7 pontos, conc., 1 h): com extraordinarias.
uma açao, voce cria um cubo de 1,5m de luz Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta
cinza fraca ate 1,5m. Voce cria um cubo disciplina, voce tem vantagem nas jogadas de
identico em qualquer ponto da sua escolha ate iniciativa.
2 km que voce viu nas ultimas 24 horas. Ate Punho Precognitivo (2 pontos, conc., 1
que sua concentraçao termine, qualquer min.): com uma açao bonus, voce se abre para
pessoa que entra em um dos cubos receber intuiçoes momentaneas que melhoram
imediatamente se teleporte para o outro, suas chances de sucesso. Ate que sua
aparecendo em um espaço desocupado concentraçao termine, sempre que voce fizer
proximo a ele. A teletransmissao falha se nao uma jogada de ataque, uma salvaguarda ou de
houver espaço para a criatura aparecer. perícia, voce rola um d4 e adiciona ao total.
Ver Tudo (3 pontos): em resposta uma
jogada de ataque que o atinge, voce usa sua
Perturbaçao Psíquica reaçao para impor desvantagem nessa rolagem
Disciplina do Despertar de ataque, possivelmente fazendo com que o
Voce cria uma estatica psíquica que perturba a ataque erre.
capacidade de outras criaturas de pensar com Sentido de Perigo (5 pontos, conc., 8 h): com
clareza. uma açao, voce cria um modelo psíquico de

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realidade em sua mente e configura-o para criaturas ao mesmo tempo. Se voce nao possui
mostrar alguns segundos para o futuro. Ate que esse recurso da classe Místico, voce o ganha
sua concentraçao termine, voce nao pode se enquanto estiver concentrado nesta disciplina.
surpreendido, os ataques contra voce nao Exatamente o que eu quero (2 pontos): com
podem ganhar vantagem e voce ganha um uma açao, voce força um alvo fazer uma
bonus de +10 para a iniciativa. salvaguarda de Inteligencia. Em uma falha, o
Amanhecer de Vitória (7 pontos): quando alvo responde verdadeiramente a uma
voce rola iniciativa, voce pode usar essa pergunta que voce fizer via telepatia. Em um
habilidade para conceder-se e ate cinco exito, o alvo nao e afetado e voce nao pode usar
criaturas a sua escolha (que pode incluir voce) essa habilidade nela novamente ate terminar
ate 18m um bonus de +10 para a iniciativa. um descanso longo. Uma criatura e imune a
essa habilidade se e imune a ser enfeitiçada.
Mente Oculta (2 pontos): com uma açao,
Restauraçao Psionica voce força uma criatura com a qual voce pode
Disciplina Imortal se comunicar telepaticamente a fazer uma
Voce usa energia psionica para curar feridas e salvaguarda de Inteligencia. Em uma falha, o
restaurar a saude para voce e para os outros. alvo acredita em uma declaraçao sua pelos
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta proximos 5 minutos. A declaraçao pode ter ate
disciplina, voce pode usar um açao bonus para dez palavras e deve descrever voce, uma
tocar uma criatura que tenha 0 pontos de vida criatura ou um objeto que o alvo pode ver. Em
e a estabilizar. um sucesso, o alvo nao e afetado e voce nao
Fechar Feridas (1-7 pontos): com uma açao, pode usar essa habilidade novamente nele ate
voce pode gastar pontos de psi para restaurar terminar um descanso longo. Uma criatura e
pontos de vida para uma criatura que voce imune a essa habilidade se e imune a ser
toca. A criatura recupera 1d8 pontos de vida enfeitiçado.
por ponto gasto. Vontade Quebrada (5 pontos): com uma
Restaurar Saúde (3 pontos): com uma açao, açao, força uma criatura com a qual voce pode
voce toca uma criatura e remove uma das se comunicar telepaticamente a fazer uma
seguintes condiçoes: cego, surdo, paralisado ou salvaguarda de Inteligencia. Em uma falha, voce
envenenado. Alternativamente, voce pode escolhe o deslocamento e a açao do alvo em seu
remover uma doença da criatura. proximo turno. Em um sucesso, o alvo nao e
Restaurar Vida (5 pontos): com uma açao, afetado e voce nao pode usar essa habilidade
voce toca uma criatura que morreu no ultimo nele novamente ate terminar um descanso
minuto. A criatura volta a vida com 1 ponto de longo. Uma criatura e imune a essa habilidade
vida. Esta habilidade nao pode voltar a vida se e imune a ser enfeitiçado.
uma criatura que morreu de velhice nem pode Psíquico (6 pontos, conc., 1 min.): com uma
restaurar partes perdias do corpo, como um açao, voce alveja uma criatura que voce possa
braço ou perna. ver ate 18m. O alvo deve ser bem sucedido em
Restaurar Vigor (7 pontos): com uma açao, salvaguarda de Inteligencia ou esta paralisado
voce pode tocar uma criatura e escolher uma ate sua concentraçao terminar. No final de cada
das seguintes opçoes: remova as reduçoes de uma dos seus turnos, o alvo pode repetir o
um dos seus valores de habilidade, remova um teste. Com sucesso, esse efeito acaba. Em uma
efeito que reduzem seus pontos de vida falha, voce pode usar sua reaçao para forçar o
maximos ou reduza seu nível de exaustao em alvo a mover-se metade do seu deslocamento,
um. embora ele ainda esteja paralisado.
Dominação Psíquica (7 pontos, conc., 1
Telepatia min.): com uma açao, voce alveja uma criatura
Disciplina do Despertar Ao canalizar o poder que voce possa ver ate 18m. O alvo deve ser
psionico, voce ganha a capacidade de bem sucedido em uma salvaguarda de
controlar outras criaturas, substituindo a Inteligencia ou voce escolhe as açoes e o
vontade delas pela sua propria. movimento da criatura nos seus turnos ate sua
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta concentraçao terminar. No final de cada uma
disciplina, voce ganha a capacidade de usar sua dos seus turnos, o alvo pode repetir o teste,
característica de classe Telepatia com ate seis terminando o efeito sobre si mesmo em um

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sucesso. Uma criatura e imune a essa que a sua concentraçao termine, enquanto voce
habilidade se e imune a ser enfeitiçado. ver o alvo, voce sabe se ele esta sob qualquer
efeito magico, arcano ou psionico, seus pontos
de vida atuais e o seu estado emocional basico.
Terceiro Olho Enquanto este efeito durar, voce tem vantagem
Disciplina Nômade em testes de Sabedoria (Intuiçao) e em testes
Voce cria um terceiro olho psíquico em sua de Carisma que voce fizer contra ela.
mente, expulsando-o para o mundo. Ele Perceber o Invisível (5 pontos; conc., 1
canaliza pensamentos e o conhecimento de min.): com uma açao bonus voce ganha a
volta para voce, aumentando habilidade de ver auras de criaturas invisíveis
consideravelmente seus sentidos. ou escondidas. Enquanto a sua concentraçao
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta durar, voce pode ver todas as criaturas na sua
disciplina, voce tem visao no escuro de 18m. Se linha de visao, incluindo escondidas ou
voce ja possui visao no escuro com esse alcance invisíveis, a despeito da luminosidade.
ou maior, o alcance aumenta em 3 metros.
Percepção às Cegas (2 pontos, conc., 1 Aptidoes Psionicas
min.): com uma açao bonus, voce ganha
percepção às cegas com um raio de 6m, que As aptidoes psionicas sao habilidades menores
dura ate sua concentraçao acabar. que requerem aptidao psionica, mas nao
Olho sem Vibração (2 pontos): com uma drenam o reservatorio de poder psionico de
açao bonus, voce ganha vantagem em testes de um Místico. As aptidoes sao semelhantes as
Sabedoria por 1 minuto. disciplinas e usam as mesmas regras, mas com
Visão Perfurante (3 pontos, conc., 1 min.): tres exceçoes importantes:
com uma açao bonus, voce ganha a capacidade • Voce nao pode usar seu foco psíquico para
de ver atraves de objetos com ate 30cm de se focar em uma aptidao.
espessura que estejam ate 6m de voce. Esta
• Aptidoes nao requerem o gasto de pontos
visao dura ate a sua concentraçao terminar
de psi para usa-los
Visão Verdadeira (5 psi, conc., 1 min.): com
uma açao bonus, voce ganha visão verdadeira • Apitidoes nao estao vinculados a Ordens
com um raio de 6m. Dura ate sua concentraçao Místicas
terminar.
As aptidoes estao apresentados em ordem
alfabetica:
Ver Aura
Disciplina do Despertar Voce reorienta sua
visao para ver a energia que envolve todas as
Charme Místico
criaturas. Voce percebe auras, assinaturas de Aptidão Psiônica
energia que podem revelar elementos-chave Como uma açao, voce seduz um humanoide
da natureza de uma criatura. que voce possa ver ate 24m. O alvo deve ter
Foco Psíquico: enquanto estiver focado nesta sucesso em uma salvaguarda de Carisma ou
disciplina, voce tem vantagem em testes de ficara enfeitiçado por voce ate o final do seu
Sabedoria (Intuiçao). proximo turno.
Avaliar Inimigo (2 pontos): com uma açao
bonus voce analisa a aura de uma criatura que Farol
voce ve. Voce sabe seu total de pontos de vida
Aptidão Psiônica
atuais e todas as suas imunidades, resistencias
e vulnerabilidades. Com uma açao bonus, voce faz com que a luz
Ler os Modos (2 pontos): com uma açao plena irradie do seu corpo em um raio de 6m e
bonus, voce aprende uma palavra-sumario que meia luz por mais 6m. A luz pode ser de
engloba o estado emocional de ate 6 criaturas qualquer cor que voce queira. A luz dura 1
que voce possa ver.Exemplo: feliz, confuso, com hora, e voce podem extingui-la com uma açao
medo, violento, etc. bonus.
Ver Aura (3 pontos; conc., 1 hr.): com uma
açao, voce estuda a aura de uma criatura. Ate

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Feixe de Energia
Aptidão Psiônica Mao Mística
Com uma açao, uma criatura que voce possa Aptidão Psiônica
ver ate 18m deve ter sucesso em salvaguarda Voce pode usar sua açao para manipular ou
de Destreza ou sofrera 1d8 de dano de acido, mover um objeto ate 6m. O objeto nao pode
eletrico, gelido, ígneo ou trovejante (a sua pesar mais do que 5 kg e voce nao pode afetar
escolha). um objeto que esteja sendo usado ou carregado
O dano do talento aumenta em 1d8 quando por outra criatura. Se o objeto estiver solto,
voce alcança o 5º nível (2d8), o 11º nível (3d8) voce pode move-lo ate 6m em qualquer
e o 17º nível (4d8). direçao. Essa aptidao permite que voce abra
uma porta destrancada, coloque cerveja em um
Ilusao copo, carregue uma bandeja e etc...
O objeto cai no chao no final do seu turno se
Aptidão Psiônica
voce o deixar suspenso no ar.
Com uma açao, voce planta uma falsa crença na
mente de uma criatura que voce possa ver ate
18m. Voce pode criar um som ou uma imagem. Martelo Psíquico
Somente o alvo dessa aptidao percebe o som ou Aptidão Psiônica
imagem que voce cria. Com uma açao, voce tenta segurar uma
Se voce criar um som, seu volume pode variar criatura que voce pode ver ate 24m com
de um sussurro ate um grito. Pode ser a sua uma mao criada a partir de energia
voz, a voz de outra pessoa, o rugido de uma telecinetica. O alvo deve ser bem sucedido
criatura, um instrumento musical ou qualquer em uma salvaguarda de Força ou sofrera 1d6
outro som que voce escolher. Dura 1 minuto. de dano contundente. Se o alvo sofrer dano e
Se voce criar uma imagem, ela nao pode ter for Grande ou menor, voce pode move-lo ate
mais de 1,5m e nao pode se mover ou emitir 3m em uma linha reta em uma direçao de
som algum. A imagem nao pode criar qualquer sua escolha. Voce nao pode levantar o alvo
efeito que influencie um sentido diferente da do chao, a menos que ele ja esteja no ar ou
visao. A imagem dura 1 minuto e desaparece se debaixo d'agua.
a criatura o toca. O dano da aptidao aumenta em 1d6 quando
voce alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e
17º nível (4d6).
Impulso da Mente
Aptidão Psiônica
Com uma açao, voce alveja uma criatura que Mesclar Lamina
voce possa ver ate 24m. O alvo deve ter sucesso Aptidão Psiônica
em uma salvaguarda de Inteligencia ou sofre Com uma açao bonus, uma arma corpo-acorpo
1d10 de dano psíquico. que voce esteja segurando torna-se uno com
O dano da aptidao aumenta em 1d10 quando sua mao. Durante o proximo minuto, voce nao
voce alcança o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) pode soltar a arma ou ser desarmado.
e 17º nível (4d10). Obviamente se alguem cortar seu braço fora...

Investida Mental Mesclar Mentes


Aptidão Psiônica Aptidão Psiônica Com uma açao bonus, voce
Com uma açao, uma criatura que voce possa pode se comunicar telepaticamente com uma
ver ate 18m deve realizar uma salvaguarda de criatura disposta a isso que voce possa ver ate
Constituiçao ou sofrera 1d6 de dano 24m. O alvo deve ter uma Inteligencia de, pelo
energetico. Se o alvo sofrer dano e for Grande menos, 2, caso contrario essa aptidao falha e a
ou menor, ele caira no chao. açao e desperdiçada.
O dano da aptidao aumenta em 1d6 quando Esta comunicaçao pode durar ate o final do
voce alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e seu turno. Voce nao precisa compartilhar um
17º nível (4d6). idioma com o alvo para que ele entenda seus

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enunciados telepaticos e ele entende voce
mesmo que nao tenha um idioma. Voce
tambem ganha acesso a uma perfeita da
escolha do alvo, obtendo uma lembrança
perfeita de uma coisa que viu ou fez.

Passo leve
Aptidão Psiônica
Com uma açao bonus, voce altera sua
densidade e peso para melhorar sua
mobilidade. Ate o final do seu turno, seu
deslocamento de caminhada aumenta em 3m e
na primeira vez que voce se levanta neste turno
voce faz isso sem gastar nenhum movimento se
seu deslocamento for maior que 0.

Ponto Cego
Aptidão Psiônica
Com uma açao, voce apaga sua imagem da
mente de uma criatura que voce possa ver ate
24. O alvo deve ter sucesso em uma
salvaguarda de Sabedoria ou voce se tornara
invisível para ele ate o final do proximo turno.

Tradução: Fernando “Floor Jansen” Santana


Equipe REDERPG
Revisão: Leidiane “Lady” Campos e Gervasio
da Silva Filho
Editoração: Sergio “O Alquimista” Gomes
Equipe REDERPG

Artigo original:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed
-arcana/mystic-class

©2018 Wizards of the Coast LLC 32

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