Modelo Frutos Zoan Mítica (3)

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UO UO NO MI:MODELO WYVERNS (FRUTO DA CARPA: MODELO DRGÃO WYVENS )

Nív Grau da P Dan Técnicas P Propriedad


Técnicas/Points
el Técnica P o Auxiliares P es
1º 1º Grau XXX X XdX - -
3º 2º Grau XXX X XdX - -
6º 3º Grau XX X XdX XXX X
9º 4º Grau XXX X XdX - - XXX
12º 5º Grau XXX X XdX XXX X
16º 6º Grau XXX X XdX - -
20º 7º Grau XXX X XdX - -
Usuário Zoan Mítica Desperto

ASPECTO INATO
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vigor Animalesco: A modificação corporal, recebida pelos usuários das Zoan, garante um
controle da vitalidade inimaginável. Desse modo, o usuário consegue recuperar Pontos de Vida
em um valor igual a 20 + o nível de Personagem ou 1 Nível de Exaustão (nenhuma ação é
necessária). Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso
longo.
Alternativamente, usuários de Zoan Mítica podem escolher o Aspecto Inato “Uso
Alternativo”, das Paramecia, no lugar dessa característica.

MANIFESTAÇÕES DE PODER
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Aspecto Dracônico: Ao se transformar na forma animal, sua categoria de tamanho aumenta
para enorme. Ao se transformar na forma híbrida, sua categoria de tamanho fica em médio.
Enquanto estiver nessas 2 formas, ao executar Técnicas de Combate, você adiciona 2 dados de
dano.

Aspecto Dracônico (Apenas no Estágio Desperto): Enquanto na forma animal ou híbrida,


suas escamas são
tão duras que lhe garantem Resistência a danos Contundentes, Cortantes e Perfurantes, mesmo
de ataques
fortalecidos com Haki do Armamento, com exceção de ataques feitos com a caraterística
“Destruição Interna”.

TRAÇOS COMUNS
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Couro Farpado: Quando na forma animal ou híbrida, no começo de cada um dos seus turnos,
você causa 1d10 de dano perfurante a qualquer criatura que esteja te agarrando.
Cuspir Veneno: Quando na forma animal ou híbrida, você pode fazer uma jogada de ataque à
distância com alcance de até 6 metros contra uma criatura. Caso acerte, essa criatura deve ser
bem sucedida em uma Salvaguarda de Constituição CD 14 ou receberá a condição
“Envenenado”, durante 1 minuto, após isso, se torna imune ao seu veneno por 24 horas.

TRAÇOS ESPECÍFICOS
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Chifre/Garra: Quando na forma animal ou híbrida, uma vez por turno, você pode usar sua ação
bônus para trocar o tipo de dano de uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado para
“Perfurante” ou “Cortante” e adicionar 1d6 de dano extra ao ataque.
Voo Superior: Quando na forma animal, seu deslocamento de voo se torna 15 metros (apenas
para usuários de Akuma no Mi).
Surto de Adrenalina (Apenas no Estágio Desperto): Em qualquer forma, uma vez durante
um encontro, você
pode se concentrar por 1 turno, sem usar sua ação, ação poderosa ou deslocamento e recuperar
2d6 Pontos de Poder,
que são perdidos ao final da batalha, caso não usados. Essa característica pode ser usada até 3
vezes e você recupera
todos os seus usos ao término de um descanso longo..

TRAÇOS ANCESTRAIS
------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 1
Criatura Robusta: Em qualquer forma, o seu valor máximo de Pontos de Vida aumenta em 20.

POINTS
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---
Possui as formas “XXX”, “XXX”, “XXX”, “XXX” e “XXX”, suas características e benefícios são
recebidas de acordo com a regras do Capítulo 6.
EXEMPLOS DE POINTS
Além de criar seus próprios “Points”, é possível escolher os “Points” listados abaixo. Eles não
seguem totalmente as regras de criação de “Points” e podem ser escolhidos em qualquer
ordem, quando você receber algum “Point”.

ARM POINT
Uma transformação possível para qualquer usuário de Zoan. Altera a forma dos membros
superiores ou inferiores, aumentando seus músculos e dando a eles maior força física.
Força Animal (Traço Realçado): Quando na forma híbrida, sua força cresce e seus
ataques corpo-a-corpo desarmados são substituídos de acordo com a tabela “Força
Animal”. O dano pode ser Contundente, cortante ou perfurante, de acordo com o animal e o
tipo de ataque.

FORÇA ANIMAL
Nível Ataque Desarmado Nível Ataque Desarmado
1º ao 5º 1d6 11º ao 15º 1d10
6º ao 10º 1d8 16º ao 20º 1d12

ARM POINT: HEAVY GONG (PODE SER EXECUTADA A PARTIR DO 1º NÍVEL)


Você aumenta a força dos seus braços ou pernas para realizar uma poderosa jogada de ataque corpo-a-
corpo contra uma criatura.
1º Duração Instantâneo
Grau 2 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Akuma no Mi (Zoan), Ação Poderosa
Dano 2d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

BRAIN POINT
Exclusivo para animais com grande inteligência, altera a forma física para melhorar a
capacidade cognitiva e conseguir deduzir as melhores formas de enfrentar seus inimigos.

BRAIN POINT: SCOPE (PODE SER EXECUTADA A PARTIR DO 9º NÍVEL)


Analisando uma criatura inimiga, você consegue perceber seus pontos fracos e pode explorar o máximo
deles, até que o inimigo consiga reverter essa situação.
Enquanto a técnica durar, todas as suas jogadas de ataque, contra uma criatura escolhida,
recebem vantagem e margem de acerto crítico 18-20.
Alternativamente: Ao usar esta técnica, você pode dar vantagem na jogada de ataque e aumentar a
4º margem de acerto crítico para 18-20 de apenas uma técnica, gastando apenas metade dos Pontos de
Grau Energia.
Duração Até 1 minuto
12 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Akuma no Mi (Zoan), Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Possível

CLAW POINT
Exclusivo para animais que possuem garra ou algo semelhante, altera sua forma física para o
melhor proveito de um ataque com a garra, alterando seu formato e características.
Climbing Spikes (Traço Realçado): Quando na forma híbrida, você recebe movimento
de escalada igual ao seu deslocamento normal, podendo se manter preso à parede sem
precisar de nenhuma ação e recebe vantagem em Salvaguardas para se manter preso a
uma parede.

CLAW POINT: SAVAGE ATTACK (PODE SER EXECUTADA A PARTIR DO 12º NÍVEL)
Você realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo feroz contra uma criatura, rasgando seu corpo. A criatura
atingida deve ser bem sucedida em uma Salvaguarda de Constituição ou receberá a condição
“Sangramento”.

Duração Instantâneo
Grau
15 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Akuma no Mi (Zoan), Ação Poderosa
Dano 14d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível 2
GUARD POINT
Exclusivo para animais com pelugem, altera sua forma física, aumentando em grande
quantidade e tamanho seus pelos, para garantir mais proteção.

2º GUARD POINT: HEAVY GUARD (PODE SER EXECUTADA A PARTIR DO 3º NÍVEL)


Grau Em qualquer forma, ao receber um ataque, você pode usar sua reação para aumentar sua Classe de
Resistência em +1 e diminuir o dano sofrido até o fim da duração da técnica em 8d8.
<Heavy Defense> No 12º nível, usando sua reação, você pode usar essa técnica como uma técnica de 5º
Grau, para aumentar sua Classe de Resistência em +3 e diminuir o dano sofrido até o fim da duração da
técnica em 18d8 e custa 15 Pontos de Poder.
Duração Até o início do seu próximo turno
6 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Akuma no Mi (Zoan), Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

HEAVY POINT
Exclusivo para animais de médio e grande porte, apresenta um grande crescimento da
massa corporal, estatura e peso, que aumenta a força e a resistência do usuário.
Físico Animalesco (Traço Realçado): Em qualquer forma, o usuário modifica seu corpo
permanentemente, ganhando músculos mais resistentes e uma constituição acima de
qualquer humano comum. Seus Pontos de Vida ganhos pelo “Estilo de Combate”
(modificador de Constituição incluso) e Espécie são alterados e substituídos (outras
características que adicionem Pontos de Vida são somadas normalmente), de acordo com a
tabela “Físico Animalesco”, independentemente da forma em que esteja ou do “Point” que
esteja usando.

Físico Animalesco
Níve Pontos de Níve Pontos de Níve Pontos de Níve Pontos de
l Vida l Vida l Vida l Vida
1º 40 6º 130 11º 220 16º 310
2º 60 7º 150 12º 240 17º 330
3º 80 8º 170 13º 260 18º 350
4º 95 9º 185 14º 275 19º 365
5º 110 10º 200 15º 290 20º 380

HORN POINT
Exclusivo para animais que possuem chifre ou algo semelhante, altera sua forma física para o
melhor proveito de um ataque com o chifre, alterando seu formato e características.
Colonnade (Traço Realçado): Quando na forma híbrida, ao usar seus chifres para atacar,
o alcance de sua jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado aumenta em 1,5 metro.

HORN POINT: BIG HORN (PODE SER EXECUTADA A PARTIR DO 9º NÍVEL)


Você usa seus poderosos chifres, que aumentam de tamanho, para realizar uma jogada de ataque corpo-a-
corpo contra uma criatura. A criatura atingida deve ser bem sucedida em uma Salvaguarda de Força ou
receberá a condição “Caído”.

Duração Instantâneo
Grau
12 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Akuma no Mi (Zoan), Ação Poderosa
Dano 11d10 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

JUMP POINT
Exclusivo para animais que possuem grande poder nas pernas e nos saltos, altera sua
forma física para aumentar seu salto exponencialmente, aumentando a quantidade de
músculos na perna.
Speed Jump (Traço Realçado): Quando na forma híbrida, você se torna capaz de saltar
até 9 metros em distância e 6 metros de altura, sem sofrer dano de queda por essa altura
(caso não esteja incapacitado ou preso de alguma forma).
JUMP POINT: STRONG LEG (PODE SER EXECUTADA A PARTIR DO 1º NÍVEL)
Enquanto a técnica durar, o usuário não recebe redução de deslocamento por nenhum motivo.
Duração Até o início do seu próximo turno

2 Alcance Pessoal
Grau
Pontos de Poder Requisito Akuma no Mi (Zoan), Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
3
KUNG FU POINT
Uma transformação possível para qualquer usuário de Zoan. Altera sua forma para uma
criatura com movimentos ágeis e coordenados, perfeitos para serem usados em artes marciais.
Passo da Garça (Traço Realçado): Seu movimento não provoca reações de nenhum
tipo, mesmo as que ignorem esse tipo de característica como “Ataque de Oportunidade
Superior”.
Golpe do Tigre (Traço Realçado): Se você não possuir um ataque corpo-a-corpo
desarmado ele se torna 1d8, caso possua, prevalece o maior.
Estilo da Cobra (Traço Realçado): Durante um combate e apenas uma vez por rodada,
você pode escolher usar uma ação adicional. A ação pode ser usada apenas para realizar as
ações de “Atacar” (um ataque corpo-a-corpo desarmado, apenas), “Disparada” ou
“Esquivar”. Essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.

LIGHT POINT
Exclusivo para animais de pequeno porte, apresenta uma redução no tamanho do usuário ou
transforma o seu corpo para que seja muito mais fácil se mover.
Agilidade Animal (Traço Realçado): Em qualquer forma, desde que você não esteja
“Agarrado” ou “Impedido” sua CR recebe um bônus de +1. Quando no 8º nível, esse
bônus aumenta para +2 e, no 14º nível, aumenta para +3. Não é possível ultrapassar o
valor de 21 em sua Classe de Resistência com essa característica.
Reflexos Animalescos (Traço Realçado): Em qualquer forma, você recebe vantagem
em Salvaguardas de Destreza.

POISON POINT
Exclusivo para animais que expelem, injetam ou usam veneno de alguma forma,
potencializando sua capacidade de produção do veneno e adquirindo uma resistência ainda
maior.
Corpo Imune (Traço Realçado): Quando na forma híbrida, você recebe Invulnerabilidade
a dano de Veneno e à condição “Envenenado”.
POISON POINT: POISON STING (PODE SER EXECUTADA A PARTIR DO 3º NÍVEL)
Executando uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, ao atingir o alvo, ele recebe um
envenenamento que reduz o seu movimento pela metade e recebe desvantagem em todas as suas jogadas
de ataque, enquanto a técnica durar.
No final de cada um de seus turnos, a criatura afetada por esta técnica pode fazer uma
2º Salvaguarda de Constituição para encerrar sobre si todos os efeitos desta técnica.
Grau
Duração Até 1 minuto
5 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Akuma no Mi (Zoan), Ação Poderosa
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

SCALE POINT
Exclusivo para animais que possuem escama ou algo semelhante. Altera sua forma física para
o melhor proveito de um ataque ou defesa com a escama, alterando seu formato e
características.
Dragon Lance (Traço Realçado): Quando na forma híbrida, com uma ação bônus, você
consegue fazer uma única jogada de ataque à distância com escamas que saem do seu
corpo como projéteis. Essa jogada de ataque tem um alvo único, causa 1d12 + seu
modificador de Destreza de dano Perfurante e tem um alcance de até 15 metros em linha.
SCALE POINT: DRAGON ARMOR (PODE SER EXECUTADA A PARTIR DO 6º NÍVEL)
Fazendo com que suas escamas cresçam, você consegue envolver o próprio corpo e criar uma armadura de
escamas. Enquanto a técnica durar, você recebe resistência contra todos os tipos de dano, com exceção de
dano Psíquico e Verdadeiro.

Duração Até 1 minuto
Grau
9 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Akuma no Mi (Zoan), Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
TAIL POINT
Exclusivo para animais que possuem uma cauda ou algo semelhante. Altera sua forma física
para o melhor proveito de um ataque com cauda, alterando seu formato e características.
Cauda Selvagem (Traço Realçado): Quando na forma híbrida, com uma ação bônus,
você consegue fazer uma única jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado com sua
cauda. Todos que estiverem a 1,5 metro de você recebem o mesmo ataque, mas sofrem
apenas o dano desarmado, sem o modificador de atributo, sem sofrer qualquer efeito ou
dados de dano adicionais, mesmo de acertos críticos. 4
3º TAIL POINT: TAIL WHIP (PODE SER EXECUTADA A PARTIR DO 6º NÍVEL)
Grau Com um movimento rápido da sua cauda, você executa um golpe com grande força em uma jogada de
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura. O impacto empurra a criatura Grande ou menor para um espaço
desocupado a até 9 metros de distância dela, caso ela não passe em uma Salvaguarda de Força.
Durante o empurrão, se a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metro de raio,
ela receberá 3d8 de dano extra.
9 Duração Instantâneo
Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Akuma no Mi (Zoan), Ação Poderosa
Dano 6d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

WING POINT
Exclusivo para animais que possuem asas ou algo semelhante. Altera sua forma física para o
melhor proveito de um ataque com asas, alterando seu formato e características.
Controle Alado (Traço Realçado): Quando na forma híbrida, o usuário consegue manter
todos os seus braços ao mesmo tempo que cria e usa suas asas perfeitamente. Você
recebe vantagem na sua primeira jogada de ataque em cada turno, desde que esteja
voando.
WING POINT: RAZOR WIND (PODE SER EXECUTADA A PARTIR DO 3º NÍVEL)
Você balança usa asas contra seus inimigos e cria uma poderosa onda de vento cortante contra eles. Toda
a criatura dentro da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Sofrendo todo o dano se
falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Duração Instantâneo
Grau
6 Alcance Até 15 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito Akuma no Mi (Zoan), Ação Poderosa
Dano 6d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

ESTÁGIO DESPERTO
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Usando uma ação bônus, para entrar no “Estágio Desperto” (nenhuma ação é necessária para
sair do estágio), o usuário recebe novos Points e benefícios. Como padrão, estar nesse estágio
é considerado como estar na forma híbrida, podendo alterar entre os Points normalmente.
O usuário consegue tirar o máximo proveito de suas capacidades nesse estágio,
recebendo as seguintes características:
Liberação Cansativa: Enquanto estiver nesse estágio, é consumido 1 PP ao final de cada
turno. Sempre será consumido ao menos 1 PP, mesmo que o usuário entre e saia deste
estágio antes de terminar o turno. Ao chegar a 0 PP, esse estágio é encerrado.
Manifestação de Poder Extra: Durante o estágio desperto, o usuário se beneficia de
uma segunda Manifestação de Poder criada pelo jogador.
Ímpeto Desperto: Enquanto no Estágio Desperto, ao usar uma Técnica de Combate da
sua Akuma no Mi, que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito
uma “Ação Poderosa”, você pode fazer uma jogada de ataque contra a criatura alvo da
técnica, como parte dessa mesma ação poderosa.
Essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera todos os seus usos ao
término de um descanso longo (acumulativo com a característica “Ímpeto Antecipado”, do
Haki da Observação).
Auge Físico: Enquanto no Estágio Desperto, os valores dos seus atributos de Força,
Destreza e Constituição passam a ser 30.
Recuperação Monstruosa: Enquanto no Estágio Desperto, sempre que você cair a 0
5
Pontos de Vida e não morrer, você pode jogar 1d20. Em um resultado igual a 10 ou maior,
você recupera um terço dos seus Pontos de Vida totais (arredondado para baixo). Ao ser
bem sucedido nesse teste, cada teste subsequente aumenta em +1 o valor mínimo para
um sucesso e aumenta o custo de +1 PP na característica “Liberação Cansativa”.
Efeito Variável: Ao entrar no Estágio desperto, você escolhe um dos efeitos presentes no
“Despertar Aprimorador” ou “Despertar Transmutador”, presente nas Logia e Paramecia.
Você pode escolher um novo efeito após terminar um descanso curto ou longo.
Novo Patamar: Enquanto no Estágio Desperto, você recebe e pode executar técnicas de
6º e 7º grau (ou escolher pegar Points qualquer), respectivamente no 16º e 20º nível. Além
disso, recebe um “Traço Específico” ou “Traço Ancestral” extra.

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