1. Organizações pelo Mundo - prévia 0.1
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DE ORDEM PARANORMAL RPG
ESCRITA
Ana Beatriz “Bix” Vida
ILUSTRAÇÕES
Andrew de A. Scalabrin, Gosk, Lyon “YasLion15”,
Ritchey Silva, Drawmlins
DIAGRAMAÇÃO
Pedro Luiz Santos
MECÂNICAS E BALANCEAMENTO
Drawmlins, João “Portill” Portilho, Everson “Akkiel” França
ARTES ADICIONAIS
Trakoll
REVISÃO
Miguel Souza
REVISÃO SENSÍVEL
Bella “The Dragonesa” Farias
Este é um material não oficial. Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2022 Rafael Lange. Todos os dire-
itos reservados. É proibida a reprodução, no todo ou em parte, por qualquer meio, sem autorização prévia
e por escrito da editora. Este conteúdo é oferecido sob os termos da Open Game License, explicados nas
páginas XX e XX.
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Este material é uma prévia, não representando o conteúdo final e
ainda sujeito a mudanças até o seu lançamento definitivo.
Este é um suplemento para o sistema de Ordem Paranormal, e existem elementos de seu conteúdo que
foram incorporados aqui. Toda frase ou palavra destacada em itálico se trata de uma mecânica ou termo
tirado do livro que não será explicado neste suplemento. Para mais informações sobre os trechos em
questão, consulte o livro “Ordem Paranormal RPG”.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 6
EXCALIBUR 10
Origens....................................................................................14
Trilhas....................................................................................14
Guia de Criação de Personagem............................................17
NPC: John Watson..............................................................19
Paranormal nos Países........................................................22
lobisomem........................................................................................................24
impostor...........................................................................................................28
XXXXXXXXX XX
Xxxxx......................................................................................xx
Xxxxx......................................................................................xx
Xxxxx......................................................................................xx
Xxxxxxxxx..............................................................................................xx
XXXXXXXXX XX
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XXXXXXXXX XX
Contar histórias sempre foi a minha maior paixão. Se hoje eu sou um artista
e apaixonado por RPG, com certeza foi por conta do meu amor por criar. E é
por isso que esse projeto aqui existe. As Organizações Pelo Mundo não são só
novas regras ou complementos para o sistema do Ordem, elas são um tributo.
Um tributo ao universo que me trouxe até aqui, um tributo à comunidade que
me acolheu tão bem, mas especialmente, um tributo a quem, assim como eu, é
apaixonado por histórias.
Ordem Paranormal mudou a minha vida. Nos últimos dois anos, o Ordem
abriu tantas portas, que eu não sei nem dizer como agradecer. Conheci pessoas
que considero como família, cresci enquanto pessoa, cresci enquanto artista,
aprendi e evoluí tanto, que eu posso realmente dizer que realizei muitos sonhos
quando cheguei onde cheguei.
E esse projeto é a culminação de tudo isso. Do meu amor por criar histórias
e do meu amor pelo Ordem. É um agradecimento por todas as coisas que a
comunidade me proporcionou. O projeto OPM é um reflexo de tudo isso. Desde
o começo, recebi inúmeros conselhos pedindo pra transformar esse projeto em
um produto para comercializar, mas não é isso que eu quero. Nunca foi. Tudo
que eu quero é entregar, pra comunidade, mais alternativas para ela contar suas
próprias histórias. Imaginar formas de como esse universo que eu amo tanto, pode
se expandir, pela perspectiva de um Fã, para Fã. Como sempre.
Se, a partir desse suplemento não oficial, eu conseguir fazer a sua mesa de RPG
mais divertida, nem que por um minuto no meio de tantas horas de uma sessão, pra
mim, meu dever já foi cumprido. Eu não viso lucro nesse projeto, porque a minha
maior recompensa sempre vai ser a diversão de quem confiou em mim. Afinal, esse
é o meu maior sonho, melhorar a vida das pessoas a partir do entretenimento.
Muito obrigado a você, que leu até aqui. Espero que você se divirta com as
Organizações Pelo Mundo tanto quanto a gente da equipe se divertiu criando.
Mais uma vez, agradeço de coração toda a confiança no projeto e em mim. Gosto
de falar que o mais importante para uma boa história não é um bom texto ou uma
boa reviravolta, e sim o sentimento envolvido. E eu posso garantir que a equipe
criou esse suplemento com muito amor e empenho, para que você, Fã como a
gente, possa imaginar como esse universo tão rico, que é o do Ordem, pode se
expandir de forma não canônica.
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INTRODUÇÃO
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Este é um material não oficial, oferecido sob os termos da OGL (páginas XX e XX)
ORIGEM Inicialmente, a organização foi dividida
em duas congregações: a de agentes comuns, que
Durante uma expedição liderada por Arthur, rei lidavam com as ameaças ao redor do Reino Unido,
da Grã-Bretanha, por volta do século VI, foi en- e uma espécie de conselho formado por alguns
contrada no fundo de um lago uma lâmina preta indivíduos importantes, que formava as equipes,
repleta de símbolos desconhecidos. Ao trazê-la à mandava-as às missões e tomava decisões mais re-
superfície, Arthur e seus companheiros foram en- levantes. Esse grupo seleto de pessoas ficou conhe-
curralados por criaturas que suas mentes humanas cido como A Távola. A princípio, qualquer civil que
jamais poderiam conceber por conta própria. Por entrasse em contato com o Paranormal de alguma
sorte, a espada parecia guiar a mão do rei e o au- forma poderia tornar-se membro da Excalibur e
xiliou na batalha, levando à derrota dos inimigos. proteger os demais e o conselho raramente intervi-
Com um artefato tão curioso e que carregava nha em ocasiões menores. Entretanto, com o passar
tanto poder em mãos, Arthur se reuniu com seus dos séculos, os cérebros da Excalibur notaram uma
conselheiros mais próximos e formou o grupo queda drástica na população britânica; cidadãos
conhecido como A Távola. Seu objetivo principal que seriam ignorantes em circunstâncias melhores
era caçar criaturas como as que encontraram se tornavam vítimas do Outro Lado todos os dias.
naquele dia, que passaram a surgir cada vez mais, Depois de longas reuniões e incansáveis debates
e eliminá-las. Por muitos anos, os cavaleiros se foi decidido: civis inocentes poderiam colaborar
mantiveram ativos e lidavam com toda ameaça com a Excalibur sob a condição de trabalharem
incompreensível com a qual se deparavam. No na segurança de uma base oficial da organização.
entanto, com a morte do Rei Arthur, o grupo se O cargo de agentes de campo, os que sujariam as
desfez e Excalibur, a espada, foi escondida. mãos de sangue, caindo como moscas, ficaria para
Séculos se passaram e as histórias da Távola, presidiários, condenados e qualquer um que não
Arthur e Excalibur se tornaram apenas contos cheirasse bem ao governo inglês.
fantasiosos e suas aventuras viraram objeto de
estudo literário. Em meados de 1570, um time
de historiadores dedicou tempo e dinheiro em
HIERARQUIA
expedições aos supostos locais onde a organização
era ativa na esperança de encontrar algo que desta- Atualmente, o conselho se chama A Távola e é
casse sua tese das demais e, contra todas as expec- composto por 9 pessoas que, supostamente, fazem
tativas, voltou de suas viagens de mãos cheias. Ao parte do Parlamento. Suas identidades são incóg-
encontrar Excalibur em um local nunca revelado, nitas e os cargos que ocupam oficialmente são
eles compreenderam que a existência da espada assunto de especulação constante entre os mem-
implicava na de criaturas terríveis que ameaçavam bros, mas nenhuma informação sobre o grupo foi
a população britânica. A informação foi levada à vazada em séculos de atividade. O que se sabe é
rainha Elizabeth I, que decidiu retomar as ativida- que, para manter uma organização desse porte
des da Távola, adaptando-a às necessidades de seu por tanto tempo, a Távola tem contatos poderosos
tempo e a nomeando Excalibur. nos meios político e econômico.
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Este é um material não oficial, oferecido sob os termos da OGL (páginas XX e XX)
EXCALIBUR
Abaixo apenas do alto escalão, o homem conhe- Comandados por Watson, os administradores
cido como John Watson coordena todos os agentes são os chamados “justos”, valiosos demais para
da Excalibur. Apesar de nunca os ter encontrado serem desperdiçados em combate. Pessoas comuns
pessoalmente, ele tem contato direto e recebe ordens que tiveram o azar de esbarrar com o Paranormal
dos “chefes” e é responsável por passá-las adiante. e foram convidadas a cooperar longe das ruas e de
Seus deveres incluem montar equipes, gerenciar re- qualquer perigo. A maior parte deles trabalha no
cursos, coordenar os cargos administrativos, passar setor de pesquisa, buscando possíveis ameaças ao
recados importantes e diversas outras tarefas des- redor do Reino Unido ao analisar dados e seus pa-
conhecidas. Embora ninguém saiba seu verdadeiro drões e singularidades. Graças a essa grande equipe,
nome, Watson recebeu o apelido por ser o braço atividade suspeita é rastreada e times são enviados
direito fiel de uma força incapaz de ser contida. para investigar o quanto antes, evitando diversas
Mesmo não estando no topo, muitos suspeitam que baixas. Existem também os contadores, responsáveis
ele saiba de tudo que A Távola discute. Alguns até por controlar as finanças da organização. Eles verifi-
acreditam que ele participa de suas reuniões, já que cam os relatórios de inventário, analisam os gastos,
sempre está no lugar certo, na hora estabelecem orçamentos e fazem os pedidos de equi-
certa, com as pessoas certas. Ele pamento necessário. A equipe médica é responsável
vive coincidências demais para por atender agentes de campo feridos e há sempre
estar envolvido superficialmente um grupo de pelo menos dez pessoas capacitadas
nas engrenagens da Excalibur. para tratar os agentes de qualquer lesão. Finalmente,
os almoxarifes recebem e armazenam os pedidos
de equipamento, os distribuem às
equipes conforme instruído e são
responsáveis pela manutenção geral
do almoxarifado. Outros setores
menores também colaboram para
o funcionamento geral da organi-
zação, como os advogados, policiais
aliados, informantes, etc.
A Excalibur também possui um
time de funcionários cujas mentes não
foram afetadas pelo Outro Lado. Eles
exercem funções que não exigem co-
nhecimento das atividades da organização,
como faxineiros, seguranças e recepcionistas,
portanto seu contato com os demais setores
é limitado ao máximo.
Por último (e, para muitos, menos impor-
tante), os agentes de campo são a escória da
escória, enviados para, em grande maioria,
missões suicidas. Sem treinamento algum
para os perigos que vão enfrentar, crimino-
sos ao redor do Reino Unido são recrutados
para investigar atividade suspeita que pode
estar relacionada ao Paranormal. A primeira
missão é um pente-fino; muitos não conseguem
completar a missão e morrem logo no início, mas,
ainda assim, há aqueles que perseveram e conse-
guem sobreviver apesar dos obstáculos. Esses são
devolvidos a uma das bases da Excalibur e con-
vocados para missões mais importantes no futuro.
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EXCALIBUR
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EXCALIBUR
🠶
efeito de um golpe sujo: informação completamente irrelevante. A única
Cabeçada. Você bate com a sua testa na testa coisa que realmente importa, é justamente o oposto.
do inimigo. O alvo sofre o dano de um ataque Quanto menos souberem sobre você, melhor. Para
desarmado e, por 1 rodada, fica Desprevenido e os outros, você não existe.
cai no chão se tentar se mover. Acrobacia (DT NEX 10% - Invisibilidade Social. Qualquer
🠶
Vig) evita queda. ação relacionada diretamente à infiltração feita
Cegar. Você inibe a visão do alvo com um Corte por você tem sua ação diminuída em um passo
em sua face. Se o acerto for crítico, ele fica Cego (completa para padrão, padrão para movimento,
por 1d4 rodadas. Caso o resultado não seja crítico, etc). Alguns exemplos de ações desse tipo seriam
nada acontece. Este efeito só pode ser usado com utilizar Furtividade para passar despercebido, usar
🠶
armas que causem dano de Corte ou Perfuração. Tecnologia para invadir um sistema de segurança
Ensurdecer. Você faz um ataque próximo ao e Crime para arrombar um cofre.
ouvido do alvo, o desequilibrando. Escolha entre NEX 40% - Tempo de Preparo. Você pode
esquerda e direita, o alvo fica Surdo e Despreve- gastar 10 minutos ou uma ação de interlúdio inves-
nido contra qualquer ser que esteja na direção tigando um ambiente que planeja invadir ou um
escolhida por 1d3 rodadas. Este efeito só pode ser alvo que planeja neutralizar, para bolar um plano
🠶
usado com armas que causem dano de Impacto. bem elaborado de como atingir seu objetivo. Você
Eviscerar. Além do dano normal do ataque, e seus aliados (se estiverem em conjunto) recebem
você deixa o alvo Sangrando, e sempre que o dano +5 de Furtividade para invadir o ambiente estu-
deste sangramento for 6, ele fica Paralisado por dado ou +5 em testes de ataque ao atacar o alvo
uma rodada. Este efeito só pode ser usado com estudado de forma desprevenida.
🠶
armas que causem dano de Corte ou Perfuração. NEX 65% - Mercadorias Proibidas. A
Rasteira. Você dá uma rasteira no alvo. Se partir de seus contatos, você é capaz de con-
acertar, o inimigo fica caído e, até o início de seu seguir suprimentos especiais para sua equipe.
🠶
próximo turno, incapaz de executar reações. Como uma Ação de Interlúdio, você pode rea-
Voadora. Só é possível fazer este golpe sujo em lizar um teste de crime para conseguir um item
uma investida. Você desfere uma voadora com à sua escolha para cada membro de seu grupo.
seus dois pés, realizando dois ataques desarmados A categoria dos itens sobe a cada 10 pontos na
em vez de um, com os bônus de investir em am- rolagem do teste (mínimo 0).
bos. Você fica Caído após realizar uma Voadora. NEX 99% - Identidades Falsas. Você é tão
NEX 65% - Sede de Sangue. O primeiro bom em falsificar identidades, que faz até mesmo
golpe sujo que utiliza em uma rodada não gasta os donos de tais identidades acreditarem que são
PE. Além disso, durante a frenesi, sempre que verdadeiras. Você recebe +10 em testes para se
matar um inimigo, você faz uma finalização disfarçar e quando cria um disfarce para um ser,
brutal, dilacerando seu corpo e deixando outros pode gastar 3 PE para que ele receba +5 em testes
inimigos ao redor Abalados por uma rodada. de Enganação e um poder de origem extra que se
NEX 99% - Carnificina. Uma vez por cena, adeque ao disfarce. Os efeitos se mantêm até que o
ao entrar no estado de Frenesi, sua sede de carnifi- Disfarce seja descoberto ou desfeito.
cina desperta, reduzindo o teste de seus ataques em
-OO, mas garantindo que todas as suas rolagens
de dano sejam maximizadas. A sede de carnificina
acaba se você passar 1 rodada inteira sem causar ou
sofrer dano, retornando ao Frenesi normal.
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EXCALIBUR
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EXCALIBUR
GUIA DE CRIAÇÃO
O guia de criação de agente tem o intuito de ajudar o jogador a
criar seu próprio personagem na organização de acordo com
sua ambientação e contexto. Vale ressaltar que, apesar das
recomendações apresentadas, cabe ao Mestre e os jogadores
definirem como serão seus personagens.
HISTÓRICO
É recomendado que o personagem esteja envolvido,
de alguma forma, em um crime considerado pelo
público geral como imperdoável. Seja ele culpado
ou não, sua conexão com o caso o levou à cadeia.
ORIGEM
Além das criadas especificamente para a Excali-
bur, outras origens que se encaixam muito bem
no contexto da organização são: Amnésico,
Criminoso, Magnata e Mercenário. Apesar dis-
so, com um pouco de criatividade, qualquer
origem pode funcionar.
CLASSE
Na maioria dos casos, é comum que os agentes
de campo formem equipes versáteis. É recomen-
dável que as classes sejam definidas em grupo,
para evitar uma equipe com muitos persona-
gens da mesma classe.
TRILHA
Não há muita limitação neste quesito, no entanto, não é
recomendada a trilha de combatente Comandante de
Campo. Apesar desses agentes trabalharem em equipe,
eles costumam ser muito individualistas e péssimos em
seguir ordens, o que provavelmente os mataria rapida-
mente na Excalibur. Além disso, existem trilhas novas
criadas exclusivamente para essa organização.
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EXCALIBUR
NPCS IMPORTANTES
NPCs Importantes são personagens não jogáveis 🠶 VD equivalente. Define o nível de força do
🠶 lasse. Não possui efeito mecânico, mas pode
que se destacam dos outros dentro das suas res- NPC em relação à ameaças.
pectivas Organizações. Isso não quer dizer que C
eles são os únicos agentes existentes ou em ativi- ajudar o Mestre a entender a especialização do
dade. Significa dizer, apenas, que sua relevância NPC em questão.
dentro da organização é maior que a do resto, seja
de uma forma narrativa ou hierárquica. Os NPCs NPCs Importantes
importantes apresentados nas páginas a seguir em Combate
também não precisam ser os únicos personagens
que possuam esse título. Conforme descrito no Diferente do normal, NPCs importantes não realizam
guia de criação dos NPCs importantes (disponível testes de iniciativa e não possuem turnos para agirem
na versão completa do suplemento), o Mestre e os como quiserem. Estes personagens funcionam como
Jogadores tem total liberdade para criarem novos aliados que atacam ou utilizam habilidades apenas
personagens que exerçam essa função. em oportunidades específicas. NPCs importantes
🠶
possuem dois tipos de habilidades:
Lembre-se: A História Ativas. Requerem ações específicas para serem
realizadas, mas quem gasta essa ação e os PE
Não é Sobre Eles! correspondentes, é o personagem do jogador.
Esses personagens possuem passados extensos, Por exemplo, o personagem John Watson tem a
personalidades únicas e habilidades exclusi- habilidade Ordenar, que custa uma ação com-
vas tanto dentro como fora do combate, mas pleta. Para utilizá-la, algum jogador precisa,
NPCs importantes são complementos para a durante o seu turno, ceder sua ação completa,
história, não protagonistas. Evite tratar eles para que J.W possa agir no seu lugar. Este tipo
com tanto destaque, ao ponto de ofuscar os de ação só pode ser utilizada uma vez por ro-
personagens dos jogadores, por que no final, dada, compartilhada entre todos os jogadores,
a história ainda é sobre o grupo principal! e pode possuir um limitador de quantas vezes
🠶
poderá ser utilizada durante toda a cena.
Passivas. Estas habilidades possuem um efeito
Fichas que se ativa automaticamente ou está sempre
Com o objetivo de facilitar a fluidez do jogo, NPCs ativado, sem depender da cessão de alguma ação.
importantes possuem fichas que se aproximam de Independente do tipo, quem define se o perso-
ameaças. Dessa forma, a leitura de suas habilidades nagem usará alguma habilidade é o Mestre. Sendo
e perícias se torna mais simplificada. Entretanto, assim, mesmo que o jogador entregue sua ação
apesar de semelhantes, NPCs importantes possuem para o NPC importante, cabe ao Mestre definir
algumas diferenças chave nas suas fichas, como se o personagem usará aquela ação pedida, se ele
a afinidade, o VD equivalente e a forma como se usará outra diferente ou se ele não agirá e devol-
🠶
portam em combate. verá a ação para o jogador.
Afinidade. NPCs importantes não possuem um Além disso, a menos que seja especificado o con-
elemento principal, mas se algum destes itens trário dentro de suas fichas, apesar de não possuírem
‘SANGUE‘ ‘MORTE‘ iniciativa, NPCs importantes ainda fazem parte do
combate, podendo se tornar alvos de habilidades
‘CONHECIMENTO’ ‘ENERGIA‘
inimigas e efeitos negativos/positivos.
Aparecer embaixo de sua ficha, significa que em al-
gum momento de sua vida, o NPC se conectou com
o Paranormal e obteve afinidade.
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JOHN WATSON
Administrador principal das atividades da Excalibur,
John Watson é uma figura conhecida entre os mem-
bros da instituição por não tolerar qualquer desvio
de regras. Por se saber pouco sobre ele, sua figura
impõe certo medo e mistério, mas não há motivo
para temer se ninguém sair da linha.
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J. W. NEX
NEX
EXCALIBUR 00%
CARACTERÍSTICAS
AÇÕES
SENTIDOS
DEFESA
PONTOS DE VIDA
SANIDADE
ATRIBUTOS
DESLOCAMENTO
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EXCALIBUR
LOBISOMEM
Conhecido mundialmente como lenda urbana, o Lo- Muitos também se confundem pensando que
bisomem se trata, na verdade, de uma criatura ligada a criatura pode ser enganada facilmente. Em
à entidade de Morte. As histórias passadas de geração realidade, se trata de um caçador nato, um ser
em geração foram responsáveis por trazê-lo à Rea- inteligente que elabora estratégias de caça para
lidade e sua popularidade, tendo marcado presença garantir que nenhuma de suas vítimas escapará.
em momentos icônicos da cultura Pop, como no Apesar de, na maior parte do ciclo lunar, a força de
videoclipe da música “Thriller”, de Michael Jackson, um Lobisomem não se alterar, existe uma exceção.
consolidou sua existência e aumentou sua força. Noites de lua azul, nome usado para designar a
Como muitos sabem, um Lobisomem é origina- segunda lua cheia em um mês, ocorrência bienal,
do de uma infecção chamada Licantropia, transmi- são as que a criatura se encontra mais fraca. De
tida através de mordidas. Um ser humano infectado qualquer forma, é preferível encontrar o mons-
passa a ter alucinações, revivendo suas piores me- tro das histórias do que um Lobisomem do
mórias, tendo visões de entes queridos morrendo Outro Lado nas ruas de Londres.
dos jeitos mais tenebrosos possíveis e sendo culpado
por todas as coisas ruins que já viveu ou presenciou.
Desde o momento em que foi infectada até uma
noite de lua cheia, a vítima tem momentos roubados
pelas alucinações, impossibilitada de ignorá-las.
Conforme os dias se passam, cada minuto
que passa distraída com seus delírios é
armazenado em seu corpo, guardado
para ser usado no momento certo.
Durante as noites de lua cheia,
o infectado sofre uma transforma-
ção dolorosa, tomando a forma
do famoso Lobisomem. Um
mamífero cheio de pelos que
consegue andar sobre duas per-
nas, mas muitas vezes escolhe
voltar à forma quadrúpede para
facilitar a caça. Enquanto a lua
estiver visível no céu, a criatura
usará o tempo armazenado para
tornar-se mais ágil e percorrer
distâncias impensáveis para um
animal normal. Apesar de seu
objetivo principal ser infectar o
máximo de pessoas possíveis para
que o tempo delas seja consumido
como o seu, o Lobisomem não mede es-
forços para fazer um banquete das vítimas
que a entidade que o criou não considera úteis.
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LOBISOMEM VD 200
MORTE
ATRIBUTOS AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x3
4 4 2 2 2 TESTE 4O+25 | DANO 4d12+15 Corte
AGI FOR INT PRE VIG MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 4O+25
DESLOCAMENTO 15m 10 ☐ DANO 2d10 Perfuração +10 Morte
PADRÃO ◆ AGREDIR
PERÍCIAS FURTIVIDADE 4O+15 GARRA RESSOANTE Distância (Curto)
TESTE 4O+25 | DANO 4d10+20 Morte
CICLO DA VIDA MORTE REAÇÃO ◆ ECO DO PREDADOR
Como qualquer outro ciclo, a morte é apenas uma Sempre que o Lobisomem acertar um ser com
etapa do processo. Ao chegar em 0 PV, o Lobisomem suas garras, ele pode deixar um eco daquele
morre, assim como a vítima que se transformou na golpe preso dentro da ferida do alvo. O Lobi-
criatura. Porém, no próximo ciclo lunar, o Lobiso- somem pode deixar até 3 desses ecos da forma
mem revive com seus PVs no máximo. No momento que quiser em seus alvos (1 eco em 3 alvos, 3
em que o Lobisomem revive pela primeira vez em ecos em 1 alvo, etc…)
diante, a transformação se torna permanente.
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EXCALIBUR
Licantropia (Doença)
🠶 Estágio 1. Após ser mordido pelo Lobisomem, a vítima começa a ver ecos do seu passado, mas de forma
🠶 Estágio 2. A vítima passa a ter lapsos de memória recente, sempre se esquecendo de onde estava no dia
distorcida, como se todos os traumas da sua vida fossem sua própria culpa.
🠶 Estágio 3. esta fase só ocorre durante a lua cheia e à noite. A vítima sofre 2d8+8 de dano e se transforma
anterior, como se algo ou alguém estivessem roubando o tempo de vida da vítima.
em um Lobisomem. Após a fase da lua cheia, a vítima retorna à forma de humano, sem nenhuma memória
do que ocorreu durante a transformação. Como consequência dessa experiência traumática, a vítima perde
1d6 de PV e SAN permanentemente. Após o final da fase 3, a vítima retorna para a fase 1 e o ciclo se repete.
ENIGMA DE MEDO
O Lobisomem vive em um ciclo virtualmente interminável. Matá-lo, apenas adia sua propagação e atenua o
inevitável. Por eras, a humanidade buscou formas de lidar com uma criatura tão perigosa e “imortal”. A solução
estava escondida dentro de lendas sobre uma icônica bala de prata. Muitos testes ocorreram utilizando essa bala,
mas para a infelicidade da humanidade, o resultado era sempre um fracasso. Seria a lenda uma mentira? A verdade
é que a lenda estava certa, mas contada da forma errada. A bala de prata era apenas um recipiente, um meio para
fazer com que algo mais forte penetrasse na pele ressoante da criatura. Algo que só a força do Caos conseguiria
criar. Outra importante variável é a noite da lua azul, que deixa a criatura mais fraca que o normal. Durante esta
noite, o Lobisomem perde as habilidades CORPO RESSOANTE e ECO DO PREDADOR, como se o erro no seu ciclo
o impedisse de sentir seus próprios ecos passados. Além disso, ao ser atingido pelo poder do caos, envelopado em
prata, o Lobisomem perde a habilidade CICLO DA VIDA MORTE.
EXCALIBUR
IMPOSTOR
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IMPOSTOR VD
CONHECIMENTO
PRESENÇA PERTURBADORA
SENTIDOS
DEFESA
PONTOS DE VIDA
RESISTÊNCIAS
AÇÕES
VULNERABILIDADES
ATRIBUTOS
DESLOCAMENTO
PERÍCIAS
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