1. Organizações pelo Mundo - prévia 0.1

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UM SUPLEMENTO NÃO OFICIAL

● ●
DE ORDEM PARANORMAL RPG

CRIADO POR DRAWMLINS PRÉVIA 0.1


DESENVOLVIMENTO
Drawmlins

ESCRITA
Ana Beatriz “Bix” Vida

ILUSTRAÇÕES
Andrew de A. Scalabrin, Gosk, Lyon “YasLion15”,
Ritchey Silva, Drawmlins

DIAGRAMAÇÃO
Pedro Luiz Santos

MECÂNICAS E BALANCEAMENTO
Drawmlins, João “Portill” Portilho, Everson “Akkiel” França

ARTES ADICIONAIS
Trakoll

REVISÃO
Miguel Souza

REVISÃO SENSÍVEL
Bella “The Dragonesa” Farias

Este é um material não oficial. Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2022 Rafael Lange. Todos os dire-
itos reservados. É proibida a reprodução, no todo ou em parte, por qualquer meio, sem autorização prévia
e por escrito da editora. Este conteúdo é oferecido sob os termos da Open Game License, explicados nas
páginas XX e XX.

Produto não recomendado para menores de 14 anos.


O PARANORMAL
ALÉM DA ORDEM,
IMAGINADO POR FÃS
O projeto OPM,
OPM, ou Organizações Pelo Mundo, é um su-
plemento não oficial e gratuito de Ordem Paranormal, cria-
do por fãs, com o objetivo de imaginar diferentes organizações
em diferentes locais de todo o mundo! Apesar de ser gratuito, com
o objetivo de financiar a equipe, criamos uma campanha no Catarse!

PARA MAIS INFORMAÇÕES, ACESSE:

CATARSE.ME/OPM
Este material é uma prévia, não representando o conteúdo final e
ainda sujeito a mudanças até o seu lançamento definitivo.

Este é um suplemento para o sistema de Ordem Paranormal, e existem elementos de seu conteúdo que
foram incorporados aqui. Toda frase ou palavra destacada em itálico se trata de uma mecânica ou termo
tirado do livro que não será explicado neste suplemento. Para mais informações sobre os trechos em
questão, consulte o livro “Ordem Paranormal RPG”.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 6
EXCALIBUR 10
Origens....................................................................................14
Trilhas....................................................................................14
Guia de Criação de Personagem............................................17
NPC: John Watson..............................................................19
Paranormal nos Países........................................................22
lobisomem........................................................................................................24
impostor...........................................................................................................28

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Contar histórias sempre foi a minha maior paixão. Se hoje eu sou um artista
e apaixonado por RPG, com certeza foi por conta do meu amor por criar. E é
por isso que esse projeto aqui existe. As Organizações Pelo Mundo não são só
novas regras ou complementos para o sistema do Ordem, elas são um tributo.
Um tributo ao universo que me trouxe até aqui, um tributo à comunidade que
me acolheu tão bem, mas especialmente, um tributo a quem, assim como eu, é
apaixonado por histórias.

Ordem Paranormal mudou a minha vida. Nos últimos dois anos, o Ordem
abriu tantas portas, que eu não sei nem dizer como agradecer. Conheci pessoas
que considero como família, cresci enquanto pessoa, cresci enquanto artista,
aprendi e evoluí tanto, que eu posso realmente dizer que realizei muitos sonhos
quando cheguei onde cheguei.

E esse projeto é a culminação de tudo isso. Do meu amor por criar histórias
e do meu amor pelo Ordem. É um agradecimento por todas as coisas que a
comunidade me proporcionou. O projeto OPM é um reflexo de tudo isso. Desde
o começo, recebi inúmeros conselhos pedindo pra transformar esse projeto em
um produto para comercializar, mas não é isso que eu quero. Nunca foi. Tudo
que eu quero é entregar, pra comunidade, mais alternativas para ela contar suas
próprias histórias. Imaginar formas de como esse universo que eu amo tanto, pode
se expandir, pela perspectiva de um Fã, para Fã. Como sempre.

Se, a partir desse suplemento não oficial, eu conseguir fazer a sua mesa de RPG
mais divertida, nem que por um minuto no meio de tantas horas de uma sessão, pra
mim, meu dever já foi cumprido. Eu não viso lucro nesse projeto, porque a minha
maior recompensa sempre vai ser a diversão de quem confiou em mim. Afinal, esse
é o meu maior sonho, melhorar a vida das pessoas a partir do entretenimento.

Muito obrigado a você, que leu até aqui. Espero que você se divirta com as
Organizações Pelo Mundo tanto quanto a gente da equipe se divertiu criando.
Mais uma vez, agradeço de coração toda a confiança no projeto e em mim. Gosto
de falar que o mais importante para uma boa história não é um bom texto ou uma
boa reviravolta, e sim o sentimento envolvido. E eu posso garantir que a equipe
criou esse suplemento com muito amor e empenho, para que você, Fã como a
gente, possa imaginar como esse universo tão rico, que é o do Ordem, pode se
expandir de forma não canônica.

Agora vai lá e se divirta!


Valeu!
Drawmlins
INTRODUÇÃO

lida com as ameaças do Outro Lado de maneiras


A versão do projeto OPM que você está lendo diferentes dadas as circunstâncias, tal como seus
neste exato momento, é uma versão demo, benefícios e desafios. Seus modus operandi, cren-
focada em parte do conteúdo da Excalibur, ças, relações internacionais e peculiaridades são
organização inglesa que atua em todo o Reino detalhados de maneira a esclarecer o que é cada
Unido. Neste primeiro Playtest, você encon- organização e os motivos que as levam a lutar.
trará todo o contexto necessário para mestrar Além disso, o suplemento também traz mecâ-
e jogar campanhas utilizando esta organização nicas especiais criadas especificamente para suas
como temática central, desde origens novas respectivas organizações, dinamizando, também,
que se encaixam no contexto de operações da a forma de jogar. Estarão presentes, na versão final
Excalibur, bem como uma nova trilha para do suplemento, novas mecânicas como ................
cada classe, todas criadas para se encaixarem ....................................................................................
na temática de operações da organização. .........................., sem contar com a mecânica de
Vale notar que cada organização apresenta NPCs importantes, presente já nesta versão demo,
sua própria visão de mundo e perspectiva sobre bem como trilhas, origens e poderes, com os quais
a vida dentro de um universo fictício. Indepen- estamos acostumados.
dentemente de terem trabalhado os conceitos Esta versão demo foi criada com o objetivo de
presentes neste suplemento, as atitudes, deci- demonstrar apenas uma parte do que será ofereci-
sões, pontos de vista e opiniões das entidades e do no suplemento final, caso ele seja financiado. Se
personagens retratados não necessariamente atingirmos a meta principal, apoiadores do projeto
refletem as da equipe. Leia, portanto, tendo receberão outras versões prévias mais elaboradas,
em mente que os ideais apresentados neste tanto sobre a própria Excalibur, como também
suplemento não tem o objetivo de se relacio- sobre outras organizações, podendo participar ati-
nar com eventos e pessoas reais. vamente em votações e feedbacks para melhorar
este suplemento ainda mais.
Apesar disso, é sempre importante ressaltar
que a versão final do suplemento, contendo todo
A versão do projeto OPM que você está lendo o conteúdo principal, será divulgada na íntegra,
Organizações Pelo Mundo é um suplemento não- de forma gratuita para toda a comunidade do
-oficial de Ordem Paranormal RPG com foco Ordem. Outras recompensas, bem como tokens,
em grupos que lutam contra o Paranormal em acesso antecipado, participação na construção do
diferentes locais do globo. O principal objetivo do suplemento, etc… serão exclusivas aos apoiadores
projeto é explorar novas possibilidades e expandir do projeto, como um agradecimento por terem
o universo estabelecido de Ordem Paranormal possibilitado que ele se tornasse realidade.
com novas mecânicas balanceadas para funcionar Dito isso, lhes damos as boas-vindas a esses no-
com o livro de regras e no suplemento oficial “So- vos cantinhos do universo! Preparem seus dados,
brevivendo ao Horror”. criem seus personagens, coloquem seus óculos de
Este suplemento se aprofundará em seis orga- leitura (se necessários) e se acomodem. Esta é uma
nizações únicas, destacando seus costumes, mem- jornada extensa, mas os guiaremos pelo caminho
bros, origens, culturas e mais. Cada uma delas até o fim! Vocês estão prontos?

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Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2022 Rafael Lange. Todos os direitos reservados
INTRODUÇÃO

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Este é um material não oficial, oferecido sob os termos da OGL (páginas XX e XX)
ORIGEM Inicialmente, a organização foi dividida
em duas congregações: a de agentes comuns, que
Durante uma expedição liderada por Arthur, rei lidavam com as ameaças ao redor do Reino Unido,
da Grã-Bretanha, por volta do século VI, foi en- e uma espécie de conselho formado por alguns
contrada no fundo de um lago uma lâmina preta indivíduos importantes, que formava as equipes,
repleta de símbolos desconhecidos. Ao trazê-la à mandava-as às missões e tomava decisões mais re-
superfície, Arthur e seus companheiros foram en- levantes. Esse grupo seleto de pessoas ficou conhe-
curralados por criaturas que suas mentes humanas cido como A Távola. A princípio, qualquer civil que
jamais poderiam conceber por conta própria. Por entrasse em contato com o Paranormal de alguma
sorte, a espada parecia guiar a mão do rei e o au- forma poderia tornar-se membro da Excalibur e
xiliou na batalha, levando à derrota dos inimigos. proteger os demais e o conselho raramente intervi-
Com um artefato tão curioso e que carregava nha em ocasiões menores. Entretanto, com o passar
tanto poder em mãos, Arthur se reuniu com seus dos séculos, os cérebros da Excalibur notaram uma
conselheiros mais próximos e formou o grupo queda drástica na população britânica; cidadãos
conhecido como A Távola. Seu objetivo principal que seriam ignorantes em circunstâncias melhores
era caçar criaturas como as que encontraram se tornavam vítimas do Outro Lado todos os dias.
naquele dia, que passaram a surgir cada vez mais, Depois de longas reuniões e incansáveis debates
e eliminá-las. Por muitos anos, os cavaleiros se foi decidido: civis inocentes poderiam colaborar
mantiveram ativos e lidavam com toda ameaça com a Excalibur sob a condição de trabalharem
incompreensível com a qual se deparavam. No na segurança de uma base oficial da organização.
entanto, com a morte do Rei Arthur, o grupo se O cargo de agentes de campo, os que sujariam as
desfez e Excalibur, a espada, foi escondida. mãos de sangue, caindo como moscas, ficaria para
Séculos se passaram e as histórias da Távola, presidiários, condenados e qualquer um que não
Arthur e Excalibur se tornaram apenas contos cheirasse bem ao governo inglês.
fantasiosos e suas aventuras viraram objeto de
estudo literário. Em meados de 1570, um time
de historiadores dedicou tempo e dinheiro em
HIERARQUIA
expedições aos supostos locais onde a organização
era ativa na esperança de encontrar algo que desta- Atualmente, o conselho se chama A Távola e é
casse sua tese das demais e, contra todas as expec- composto por 9 pessoas que, supostamente, fazem
tativas, voltou de suas viagens de mãos cheias. Ao parte do Parlamento. Suas identidades são incóg-
encontrar Excalibur em um local nunca revelado, nitas e os cargos que ocupam oficialmente são
eles compreenderam que a existência da espada assunto de especulação constante entre os mem-
implicava na de criaturas terríveis que ameaçavam bros, mas nenhuma informação sobre o grupo foi
a população britânica. A informação foi levada à vazada em séculos de atividade. O que se sabe é
rainha Elizabeth I, que decidiu retomar as ativida- que, para manter uma organização desse porte
des da Távola, adaptando-a às necessidades de seu por tanto tempo, a Távola tem contatos poderosos
tempo e a nomeando Excalibur. nos meios político e econômico.

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Este é um material não oficial, oferecido sob os termos da OGL (páginas XX e XX)
EXCALIBUR

Abaixo apenas do alto escalão, o homem conhe- Comandados por Watson, os administradores
cido como John Watson coordena todos os agentes são os chamados “justos”, valiosos demais para
da Excalibur. Apesar de nunca os ter encontrado serem desperdiçados em combate. Pessoas comuns
pessoalmente, ele tem contato direto e recebe ordens que tiveram o azar de esbarrar com o Paranormal
dos “chefes” e é responsável por passá-las adiante. e foram convidadas a cooperar longe das ruas e de
Seus deveres incluem montar equipes, gerenciar re- qualquer perigo. A maior parte deles trabalha no
cursos, coordenar os cargos administrativos, passar setor de pesquisa, buscando possíveis ameaças ao
recados importantes e diversas outras tarefas des- redor do Reino Unido ao analisar dados e seus pa-
conhecidas. Embora ninguém saiba seu verdadeiro drões e singularidades. Graças a essa grande equipe,
nome, Watson recebeu o apelido por ser o braço atividade suspeita é rastreada e times são enviados
direito fiel de uma força incapaz de ser contida. para investigar o quanto antes, evitando diversas
Mesmo não estando no topo, muitos suspeitam que baixas. Existem também os contadores, responsáveis
ele saiba de tudo que A Távola discute. Alguns até por controlar as finanças da organização. Eles verifi-
acreditam que ele participa de suas reuniões, já que cam os relatórios de inventário, analisam os gastos,
sempre está no lugar certo, na hora estabelecem orçamentos e fazem os pedidos de equi-
certa, com as pessoas certas. Ele pamento necessário. A equipe médica é responsável
vive coincidências demais para por atender agentes de campo feridos e há sempre
estar envolvido superficialmente um grupo de pelo menos dez pessoas capacitadas
nas engrenagens da Excalibur. para tratar os agentes de qualquer lesão. Finalmente,
os almoxarifes recebem e armazenam os pedidos
de equipamento, os distribuem às
equipes conforme instruído e são
responsáveis pela manutenção geral
do almoxarifado. Outros setores
menores também colaboram para
o funcionamento geral da organi-
zação, como os advogados, policiais
aliados, informantes, etc.
A Excalibur também possui um
time de funcionários cujas mentes não
foram afetadas pelo Outro Lado. Eles
exercem funções que não exigem co-
nhecimento das atividades da organização,
como faxineiros, seguranças e recepcionistas,
portanto seu contato com os demais setores
é limitado ao máximo.
Por último (e, para muitos, menos impor-
tante), os agentes de campo são a escória da
escória, enviados para, em grande maioria,
missões suicidas. Sem treinamento algum
para os perigos que vão enfrentar, crimino-
sos ao redor do Reino Unido são recrutados
para investigar atividade suspeita que pode
estar relacionada ao Paranormal. A primeira
missão é um pente-fino; muitos não conseguem
completar a missão e morrem logo no início, mas,
ainda assim, há aqueles que perseveram e conse-
guem sobreviver apesar dos obstáculos. Esses são
devolvidos a uma das bases da Excalibur e con-
vocados para missões mais importantes no futuro.
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EXCALIBUR

Entre os administradores, há um departamento Mesmo com os melhores esforços dos agentes,


dedicado a recrutar novos agentes de campo. Sua nem sempre é possível impedir essas situações.
função é rastrear pessoas que cometeram crimes im- Nesses casos, aqueles que testemunharam forças
perdoáveis e que possuem habilidades ímpares para paranormais em ação são levados à base central da
recrutá-los. A eles é oferecida a oportunidade de Excalibur onde uma equipe de advogados oferece
viver suas sentenças com certas regalias em troca de dinheiro e outros benefícios em troca de sigilo. Nor-
“prestar serviços” de vez em quando. O que sabem malmente, a maioria aceita os acordos sem questio-
é que devem resolver alguns casos de investigação nar. Entretanto, em casos extremos, quando todos
como se fossem policiais. Pensando se tratar de uma os métodos ortodoxos foram exauridos, os civis têm
tarefa simples inicialmente, muitos aceitam a oferta suas memórias sobre o Outro Lado apagadas por
e são condenados a uma morte precoce ou ao resto um ritual. As pessoas não tão inocentes, cultistas e
de suas vidas em meio a um banho de sangue. simpatizantes capturados, a organização oferece a
oportunidade de colaborar com seus esforços ou
METODOLOGIA um túmulo sem identificação.
Dependendo do sucesso das missões, as
penalidades dos agentes podem
Os grupos são montados e designa- ser reduzidas ou lhes são ofe-
dos a um caso por John Watson e, recidas regalias, como direito
depois de serem devidamente a mais visitas ou refeições
equipados, são despachados mais elaboradas. O que é
para o local da missão. Cada certo é: independentemen-
membro tem uma másca- te de sua experiência com o
ra e um codinome para Paranormal ou sua perfor-
preservar sua identidade mance nos casos, nenhum
e todos recebem um broche deles jamais será perdoado
com o brasão da Excalibur, por suas transgressões e a
permitindo que outros cida- única maneira de escapar
dãos reconheçam sua posição desse círculo vicioso é a morte.
e não interfiram. Interações com civis são
breves e evitadas sempre que possível e agentes
podem ser reportados por terceiros em caso de DIAS ATUAIS
má conduta por contato excessivo ou abuso de
autoridade (ironicamente, suas máscaras são a O objetivo da Excalibur é manter a balança da
forma usada para identificação). Realidade equilibrada, impedindo que o máximo
Durante as missões, os agentes têm mais liberda- de vidas boas e inocentes se percam no processo.
de e não são vigiados. Desta forma, apesar das me- No entanto, a organização não parece ter interesse
didas instauradas, é comum que quebrem protocolo, em defender ninguém fora das suas fronteiras. Sua
se apresentando com seus próprios nomes e sendo natureza reclusa permite que, desde que o Reino
vistos sem máscaras. Não existe norma sobre como Unido esteja bem protegido, A Távola esteja satis-
investigar ou lidar com as entidades do Outro Lado, feita. Por conta disso, as relações internacionais
cabendo à equipe decidir o curso de ação mais ade- da organização são restritas e frágeis. Devido às
quado. No entanto, uma regra é bem estabelecida: inúmeras controvérsias sobre a origem de seus
discrição é lei. É necessário evitar que civis tenham agentes e a forma como tratam testemunhas do seu
contato com o Paranormal a qualquer custo. verdadeiro trabalho e do Paranormal, a Excalibur
geralmente opta por evitar contato com outros
grupos para não gerar conflitos desnecessários.

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EXCALIBUR

Conhecida ao redor do Reino Unido como um


setor federal da Inglaterra, a organização tem passe
ORIGENS
livre para quase tudo e, independentemente de quan-
tas reclamações e acusações absurdas sejam feitas
contra ela, a Excalibur é intocável. Policiais e bom-
Procurado
beiros são instruídos a ceder, sem questionamentos, Acostumado a viver como um fugitivo, você pas-
qualquer caso a membros do grupo que apresenta- sou por diversos dissabores, tendo que se adaptar
rem seus broches. Apesar do vasto reconhecimento, e sobreviver. Talvez por buscar um local para
somente quem está dentro da organização sabe de chamar de seu, ou um motivo para continuar so-
suas verdadeiras atividades e quem são seus agentes. brevivendo, você descobriu sobre o paranormal e
A Excalibur, não limitada a um só país, tem se juntou a uma organização.
bases em todo o Reino Unido. Sua sede é localizada Perícias Treinadas. Enganação ou Furtivida-
abaixo da prisão HMP Wandsworth, em Londres, na de (uma das duas) e Sobrevivência.
Inglaterra. Por se tratar de uma unidade prisional de Sobrevivente Nato. Ao Dormir ou Relaxar, a
categoria B, a maior parte dos agentes fica confinada condição de descanso nunca é pior do que Normal.
na sede, cujo sistema de segurança equivale a uma Além disso, no primeiro teste que realizar em cada
prisão de categoria A. As demais bases se encontram cena (exceto iniciativa), você recebe +O.
em prédios comerciais, antigos bancos ou até mes-
mo construções históricas tombadas pelo governo.
Detento
Em geral, os administradores trabalham bem Você foi um detento, encarcerado em uma peni-
entre si e quaisquer conflitos são casos isolados, tenciária ou em um presídio. Tais experiências
mas o desgosto da maioria pelo grupo de agentes lhe levaram a estabelecer contatos e métodos de
de campo é evidente. Eles, por outro lado, pouco sobreviver nestes locais.
se importam com “os engravatados”, como costu- Perícias Treinadas. Intimidação ou Vontade
mam os chamar. A ausência de nomes faz com que, (uma das duas) e Fortitude.
geralmente, os codinomes sejam abandonados. Os Desenvoltura Resiliente. Em cenas de tensão,
agentes costumam inventar apelidos uns para os como combate, furtividade, perseguição ou qual-
outros, causando diversas desavenças. O que pou- quer outra a critério do mestre, você pode gastar 2
cos administradores irão admitir é que, apesar da PE para somar o seu Vigor em testes de resistência
zombaria, boa parte deles gostaria de abandonar a e resistidos, como manobras.
gravata e investigar o desconhecido.
A única forma disso ocorrer é fazendo um pedi-
do de permissão à Távola por meio de John Watson, TRILHAS
que filtra tudo que é levado aos seus superiores. Isto
é, se o pedido passar pelo filtro de Watson, A Távola Bruto
o avalia e, muito provavelmente, o nega.
Recentemente, surgiram rumores entre os COMBATENTE
administradores de que a espada Excalibur emite Você se tornou um lutador que não mata apenas
chamados a uma pessoa que considere digna de a para proteger as pessoas. Você mata para dilacerar
empunhar para que a encontre. Os boatos dizem que seus inimigos, para devolver na mesma moeda, a
um agente de campo qualquer recebeu o chamado e crueldade que as ameaças Paranormais causam
decidiu ignorá-lo, recusando o que provavelmente é dentro da Realidade.
a maior honra existente no Reino Unido. NEX 10% - Atacar para Matar. Para rea-
lizar manobras, você é considerado como tendo
uma categoria de tamanho a mais do que o normal.
Além disso, ao atingir um ser três vezes seguidas,
você entra em frenesi, aumentando seu multiplica-
dor de crítico em +1x (não cumulativo).

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EXCALIBUR

NEX 40% - Jogando Sujo. Quando realiza Anônimo


um ataque corpo a corpo em um ser, você pode
ESPECIALISTA
gastar 2 PE (+1 PE a cada nova utilização da habi-
lidade em uma cena) para substituir o dano pelo Saber qual trilha você ruma como um agente, é uma

🠶
efeito de um golpe sujo: informação completamente irrelevante. A única
Cabeçada. Você bate com a sua testa na testa coisa que realmente importa, é justamente o oposto.
do inimigo. O alvo sofre o dano de um ataque Quanto menos souberem sobre você, melhor. Para
desarmado e, por 1 rodada, fica Desprevenido e os outros, você não existe.
cai no chão se tentar se mover. Acrobacia (DT NEX 10% - Invisibilidade Social. Qualquer

🠶
Vig) evita queda. ação relacionada diretamente à infiltração feita
Cegar. Você inibe a visão do alvo com um Corte por você tem sua ação diminuída em um passo
em sua face. Se o acerto for crítico, ele fica Cego (completa para padrão, padrão para movimento,
por 1d4 rodadas. Caso o resultado não seja crítico, etc). Alguns exemplos de ações desse tipo seriam
nada acontece. Este efeito só pode ser usado com utilizar Furtividade para passar despercebido, usar

🠶
armas que causem dano de Corte ou Perfuração. Tecnologia para invadir um sistema de segurança
Ensurdecer. Você faz um ataque próximo ao e Crime para arrombar um cofre.
ouvido do alvo, o desequilibrando. Escolha entre NEX 40% - Tempo de Preparo. Você pode
esquerda e direita, o alvo fica Surdo e Despreve- gastar 10 minutos ou uma ação de interlúdio inves-
nido contra qualquer ser que esteja na direção tigando um ambiente que planeja invadir ou um
escolhida por 1d3 rodadas. Este efeito só pode ser alvo que planeja neutralizar, para bolar um plano

🠶
usado com armas que causem dano de Impacto. bem elaborado de como atingir seu objetivo. Você
Eviscerar. Além do dano normal do ataque, e seus aliados (se estiverem em conjunto) recebem
você deixa o alvo Sangrando, e sempre que o dano +5 de Furtividade para invadir o ambiente estu-
deste sangramento for 6, ele fica Paralisado por dado ou +5 em testes de ataque ao atacar o alvo
uma rodada. Este efeito só pode ser usado com estudado de forma desprevenida.

🠶
armas que causem dano de Corte ou Perfuração. NEX 65% - Mercadorias Proibidas. A
Rasteira. Você dá uma rasteira no alvo. Se partir de seus contatos, você é capaz de con-
acertar, o inimigo fica caído e, até o início de seu seguir suprimentos especiais para sua equipe.

🠶
próximo turno, incapaz de executar reações. Como uma Ação de Interlúdio, você pode rea-
Voadora. Só é possível fazer este golpe sujo em lizar um teste de crime para conseguir um item
uma investida. Você desfere uma voadora com à sua escolha para cada membro de seu grupo.
seus dois pés, realizando dois ataques desarmados A categoria dos itens sobe a cada 10 pontos na
em vez de um, com os bônus de investir em am- rolagem do teste (mínimo 0).
bos. Você fica Caído após realizar uma Voadora. NEX 99% - Identidades Falsas. Você é tão
NEX 65% - Sede de Sangue. O primeiro bom em falsificar identidades, que faz até mesmo
golpe sujo que utiliza em uma rodada não gasta os donos de tais identidades acreditarem que são
PE. Além disso, durante a frenesi, sempre que verdadeiras. Você recebe +10 em testes para se
matar um inimigo, você faz uma finalização disfarçar e quando cria um disfarce para um ser,
brutal, dilacerando seu corpo e deixando outros pode gastar 3 PE para que ele receba +5 em testes
inimigos ao redor Abalados por uma rodada. de Enganação e um poder de origem extra que se
NEX 99% - Carnificina. Uma vez por cena, adeque ao disfarce. Os efeitos se mantêm até que o
ao entrar no estado de Frenesi, sua sede de carnifi- Disfarce seja descoberto ou desfeito.
cina desperta, reduzindo o teste de seus ataques em
-OO, mas garantindo que todas as suas rolagens
de dano sejam maximizadas. A sede de carnificina
acaba se você passar 1 rodada inteira sem causar ou
sofrer dano, retornando ao Frenesi normal.

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Este é um material não oficial, oferecido sob os termos da OGL (páginas XX e XX)
EXCALIBUR

Manipulador Soberania do Medo


OCULTISTA
‘MEDO 4’
Conjurar rituais nada mais é do que mandar uma Execução. Padrão
mensagem para entidades poderosas. Seria pos- Alcance. Pessoal
sível uma terceira pessoa interferir na mensagem
Área. Emanação com 6m de raio
enviada, para alterar a natureza do ritual? Você é a
prova viva que sim, é possível. Duração. Sustentada
NEX 10% - Manipulação ritualística. Você se torna um regente das conexões do Outro
Quando outro ser conjura um ritual, você pode Lado com a Realidade. Todos os seres dentro da
gastar uma quantia de PE equivalente à utilizada área se tornam incapazes de conjurar rituais. Uma
para conjurar a versão básica daquele ritual, para vez por rodada, pode ordenar que um ser na área
alterar sua mensagem, modificando levemente utilize um ritual que ele conheça em outro ser na
seu efeito. Caso seja um ritual de alvo único, você área. Ele é obrigado a utilizar o ritual, realizando
pode aumentar ou subtrair uma característica do todos os gastos necessários para isso. Se não fizer
ritual em até dois pontos, entre Bônus, Dano (au- isso, sofre 6d8 de dano de Medo e perde acesso
mentando ou diminuindo em 1 dado do mesmo àquele ritual até o fim da cena.
tipo por ponto), DT e Penalidade. Para rituais de
efeito em área, você pode diminuir ou aumentar
em até 3m o alcance, ou a área de efeito dele.
NEX 40% - Elo Paranormal. Como uma
ação padrão, pode tocar um aliado adjacente e
estabelecer uma ligação entre vocês. Até o fim da
cena (enquanto se mantiver em alcance curto de
você), ele poderá, ao gastar PE, escolher que os
PE sejam gastos por você ou que contem no seu
limite por rodada. É possível escolher ambos os
efeitos ao mesmo tempo. Você pode dissipar esse
elo como uma ação livre.
NEX 65% - Ligação Fortalecida. Você é
capaz de manipular sua ligação com o paranormal
para benefício próprio. Você passa a poder utilizar
a habilidade Manipulação Ritualística em rituais
que estiver conjurando, ao aumentar em 50%
(aredondando para cima) o gasto em PE que
teria. Além disso, pode fazer o caminho inverso ao
usar Elo Paranormal, utilizando os PE do aliado
em que estabeleceu o elo.
NEX 99% - Soberania do Medo. Você apren-
de o ritual de mesmo nome.

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GUIA DE CRIAÇÃO
O guia de criação de agente tem o intuito de ajudar o jogador a
criar seu próprio personagem na organização de acordo com
sua ambientação e contexto. Vale ressaltar que, apesar das
recomendações apresentadas, cabe ao Mestre e os jogadores
definirem como serão seus personagens.

HISTÓRICO
É recomendado que o personagem esteja envolvido,
de alguma forma, em um crime considerado pelo
público geral como imperdoável. Seja ele culpado
ou não, sua conexão com o caso o levou à cadeia.

ORIGEM
Além das criadas especificamente para a Excali-
bur, outras origens que se encaixam muito bem
no contexto da organização são: Amnésico,
Criminoso, Magnata e Mercenário. Apesar dis-
so, com um pouco de criatividade, qualquer
origem pode funcionar.

CLASSE
Na maioria dos casos, é comum que os agentes
de campo formem equipes versáteis. É recomen-
dável que as classes sejam definidas em grupo,
para evitar uma equipe com muitos persona-
gens da mesma classe.

TRILHA
Não há muita limitação neste quesito, no entanto, não é
recomendada a trilha de combatente Comandante de
Campo. Apesar desses agentes trabalharem em equipe,
eles costumam ser muito individualistas e péssimos em
seguir ordens, o que provavelmente os mataria rapida-
mente na Excalibur. Além disso, existem trilhas novas
criadas exclusivamente para essa organização.

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NPCS IMPORTANTES
NPCs Importantes são personagens não jogáveis 🠶 VD equivalente. Define o nível de força do
🠶 lasse. Não possui efeito mecânico, mas pode
que se destacam dos outros dentro das suas res- NPC em relação à ameaças.
pectivas Organizações. Isso não quer dizer que C
eles são os únicos agentes existentes ou em ativi- ajudar o Mestre a entender a especialização do
dade. Significa dizer, apenas, que sua relevância NPC em questão.
dentro da organização é maior que a do resto, seja
de uma forma narrativa ou hierárquica. Os NPCs NPCs Importantes
importantes apresentados nas páginas a seguir em Combate
também não precisam ser os únicos personagens
que possuam esse título. Conforme descrito no Diferente do normal, NPCs importantes não realizam
guia de criação dos NPCs importantes (disponível testes de iniciativa e não possuem turnos para agirem
na versão completa do suplemento), o Mestre e os como quiserem. Estes personagens funcionam como
Jogadores tem total liberdade para criarem novos aliados que atacam ou utilizam habilidades apenas
personagens que exerçam essa função. em oportunidades específicas. NPCs importantes

🠶
possuem dois tipos de habilidades:
Lembre-se: A História Ativas. Requerem ações específicas para serem
realizadas, mas quem gasta essa ação e os PE
Não é Sobre Eles! correspondentes, é o personagem do jogador.
Esses personagens possuem passados extensos, Por exemplo, o personagem John Watson tem a
personalidades únicas e habilidades exclusi- habilidade Ordenar, que custa uma ação com-
vas tanto dentro como fora do combate, mas pleta. Para utilizá-la, algum jogador precisa,
NPCs importantes são complementos para a durante o seu turno, ceder sua ação completa,
história, não protagonistas. Evite tratar eles para que J.W possa agir no seu lugar. Este tipo
com tanto destaque, ao ponto de ofuscar os de ação só pode ser utilizada uma vez por ro-
personagens dos jogadores, por que no final, dada, compartilhada entre todos os jogadores,
a história ainda é sobre o grupo principal! e pode possuir um limitador de quantas vezes

🠶
poderá ser utilizada durante toda a cena.
Passivas. Estas habilidades possuem um efeito
Fichas que se ativa automaticamente ou está sempre
Com o objetivo de facilitar a fluidez do jogo, NPCs ativado, sem depender da cessão de alguma ação.
importantes possuem fichas que se aproximam de Independente do tipo, quem define se o perso-
ameaças. Dessa forma, a leitura de suas habilidades nagem usará alguma habilidade é o Mestre. Sendo
e perícias se torna mais simplificada. Entretanto, assim, mesmo que o jogador entregue sua ação
apesar de semelhantes, NPCs importantes possuem para o NPC importante, cabe ao Mestre definir
algumas diferenças chave nas suas fichas, como se o personagem usará aquela ação pedida, se ele
a afinidade, o VD equivalente e a forma como se usará outra diferente ou se ele não agirá e devol-

🠶
portam em combate. verá a ação para o jogador.
Afinidade. NPCs importantes não possuem um Além disso, a menos que seja especificado o con-
elemento principal, mas se algum destes itens trário dentro de suas fichas, apesar de não possuírem
‘SANGUE‘ ‘MORTE‘ iniciativa, NPCs importantes ainda fazem parte do
combate, podendo se tornar alvos de habilidades
‘CONHECIMENTO’ ‘ENERGIA‘
inimigas e efeitos negativos/positivos.
Aparecer embaixo de sua ficha, significa que em al-
gum momento de sua vida, o NPC se conectou com
o Paranormal e obteve afinidade.

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JOHN WATSON
Administrador principal das atividades da Excalibur,
John Watson é uma figura conhecida entre os mem-
bros da instituição por não tolerar qualquer desvio
de regras. Por se saber pouco sobre ele, sua figura
impõe certo medo e mistério, mas não há motivo
para temer se ninguém sair da linha.

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J. W. NEX
NEX
EXCALIBUR 00%
CARACTERÍSTICAS

AÇÕES
SENTIDOS

DEFESA

PONTOS DE VIDA

SANIDADE

ATRIBUTOS

AGI FOR INT PRE VIG


PERÍCIAS

DESLOCAMENTO

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PARANORMAL A alta taxa de atuação da organização forçou as


células Ocultistas a se adaptarem e a agirem com
NOS PAÍSES mais cautela. Essa “adaptação”, acabou forçando a
união de facções Paranormais que antes se odia-
vam. Nos princípio, esses cultos rivais se mataram
Apesar de similar ao Brasil, o Paranormal é um para definir quem comandaria a amálgama que
pouco mais agressivo ao redor do Reino Unido. O seria formada. Eventualmente, a chacina acabou e
reconhecimento da Excalibur pelo governo torna uma a uma, as facções escolheram se preservar e
sua existência conhecimento público e faz com trabalhar em conjunto, mesmo que minimamente.
que a população especule sobre suas atividades. Hoje, o mundo Ocultista funciona quase como
Rumores sobre a organização, seus funcionários e, um laboratório de experimentos periódicos. Na
principalmente, sua importância para as nações são vasta maioria dos casos, as criaturas manifestadas
comuns e geram desconfiança e insegurança, tor- dentro dos países britânicos possuem ligação com
nando as ocorrências paranormais mais frequentes essa amálgama de ocultistas, ou possuem seu pon-
e letais. A falta de preocupação da Excalibur em to de origem vindo diretamente dos rituais deles.
se esconder também faz com que diversas pessoas A maior dificuldade de enfrentar essa massa de
fiquem sabendo de seus objetivos e tenham que ser indivíduos, denominada pela organização como
“silenciadas” por agentes. “O Grande Culto”, é a apatia de seus integrantes.
Mesmo que a frequência de aparição de criaturas Capturar estas pessoas vivas para extrair respostas
e cultos não seja alta, os que são encontrados nor- se provou como um método ineficaz de lidar com
malmente apresentam uma ameaça maior do que a amálgama de ocultistas, visto que o ódio mútuo
o comum. Sempre cuidadosa, a organização não de um fragmento da massa pelo outro, evita que
baixou a guarda no começo dos anos 2000, quando dados importantes sobre cada célula que com-
as ocorrências passaram a diminuir. Esse fato com- põem o Grande Culto seja vazada por outra.
binado com a conexão entre a Excalibur e o governo
tornou a contenção de danos mais fácil no
Reino Unido do que em outras regiões.
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Símbolo d’O Grande Culto


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LOBISOMEM
Conhecido mundialmente como lenda urbana, o Lo- Muitos também se confundem pensando que
bisomem se trata, na verdade, de uma criatura ligada a criatura pode ser enganada facilmente. Em
à entidade de Morte. As histórias passadas de geração realidade, se trata de um caçador nato, um ser
em geração foram responsáveis por trazê-lo à Rea- inteligente que elabora estratégias de caça para
lidade e sua popularidade, tendo marcado presença garantir que nenhuma de suas vítimas escapará.
em momentos icônicos da cultura Pop, como no Apesar de, na maior parte do ciclo lunar, a força de
videoclipe da música “Thriller”, de Michael Jackson, um Lobisomem não se alterar, existe uma exceção.
consolidou sua existência e aumentou sua força. Noites de lua azul, nome usado para designar a
Como muitos sabem, um Lobisomem é origina- segunda lua cheia em um mês, ocorrência bienal,
do de uma infecção chamada Licantropia, transmi- são as que a criatura se encontra mais fraca. De
tida através de mordidas. Um ser humano infectado qualquer forma, é preferível encontrar o mons-
passa a ter alucinações, revivendo suas piores me- tro das histórias do que um Lobisomem do
mórias, tendo visões de entes queridos morrendo Outro Lado nas ruas de Londres.
dos jeitos mais tenebrosos possíveis e sendo culpado
por todas as coisas ruins que já viveu ou presenciou.
Desde o momento em que foi infectada até uma
noite de lua cheia, a vítima tem momentos roubados
pelas alucinações, impossibilitada de ignorá-las.
Conforme os dias se passam, cada minuto
que passa distraída com seus delírios é
armazenado em seu corpo, guardado
para ser usado no momento certo.
Durante as noites de lua cheia,
o infectado sofre uma transforma-
ção dolorosa, tomando a forma
do famoso Lobisomem. Um
mamífero cheio de pelos que
consegue andar sobre duas per-
nas, mas muitas vezes escolhe
voltar à forma quadrúpede para
facilitar a caça. Enquanto a lua
estiver visível no céu, a criatura
usará o tempo armazenado para
tornar-se mais ágil e percorrer
distâncias impensáveis para um
animal normal. Apesar de seu
objetivo principal ser infectar o
máximo de pessoas possíveis para
que o tempo delas seja consumido
como o seu, o Lobisomem não mede es-
forços para fazer um banquete das vítimas
que a entidade que o criou não considera úteis.

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LOBISOMEM VD 200
MORTE

MEDO ◆ CRIATURA ◆ GRANDE


PRESENÇA PERTURBADORA CORPO RESSOANTE
DT 30 ◆ 6d6 Mental ◆ NEX 65%+ é imune O Lobisomem possui um corpo preso a um ciclo de
se propagar, matar e devorar. A consequência disso
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2O+10 é que seu corpo vive em constante alteração pelos
INICIATIVA 4O+15 ecos das suas mudanças corporais. Feridas tem um
Faro, Visão no Escuro conveniente costume de sumir dentro dos ecos de
um corpo em constante repetição. Ele possui cura
DEFESA 36 FORTITUDE 2O+10 acelerada 15/Energia.
REFLEXOS 2O+15
LICANTROPIA
VONTADE 2O+15
O Lobisomem porta a doença da Licantropia con-
PONTOS DE VIDA 400 200 machucado sigo. Sempre que acertar um ser com sua ação de
mordida, os fluidos cíclicos e licantrópicos tem 25%
RESISTÊNCIAS Balístico, Corte, de chance (rolar 1 em 1d4) de infectar o alvo, fazen-
Impacto, Perfuração do com que ele contraia a doença e, eventualmente,
e Morte 15 se torne um Lobisomem.
VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x3
4 4 2 2 2 TESTE 4O+25 | DANO 4d12+15 Corte
AGI FOR INT PRE VIG MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 4O+25
DESLOCAMENTO 15m 10 ☐ DANO 2d10 Perfuração +10 Morte
PADRÃO ◆ AGREDIR
PERÍCIAS FURTIVIDADE 4O+15 GARRA RESSOANTE Distância (Curto)
TESTE 4O+25 | DANO 4d10+20 Morte
CICLO DA VIDA MORTE REAÇÃO ◆ ECO DO PREDADOR
Como qualquer outro ciclo, a morte é apenas uma Sempre que o Lobisomem acertar um ser com
etapa do processo. Ao chegar em 0 PV, o Lobisomem suas garras, ele pode deixar um eco daquele
morre, assim como a vítima que se transformou na golpe preso dentro da ferida do alvo. O Lobi-
criatura. Porém, no próximo ciclo lunar, o Lobiso- somem pode deixar até 3 desses ecos da forma
mem revive com seus PVs no máximo. No momento que quiser em seus alvos (1 eco em 3 alvos, 3
em que o Lobisomem revive pela primeira vez em ecos em 1 alvo, etc…)
diante, a transformação se torna permanente.

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REAÇÃO ◆ SE AFASTAR E ATACAR PADRÃO ◆ CONSUMIR


Uma vez por rodada, o Lobisomem pode reagir O Lobisomem morde o pescoço de um alvo ad-
a um ataque corpo a corpo direcionado a ele. jacente, mas ao invés de causar dano físico ou
Se o ataque errar, ele recua metade do seu mo- Paranormal, o Lobisomem consome a energia
vimento e usa seus longos braços para desferir potencial armazenada dentro do corpo do alvo,
um ataque com garra enquanto ele se movi- roubando 2d8+2 PE (ou 1d6+1 PD. Veja Sobrevi-
menta, causando 1d12+6 de dano de Corte. vendo ao Horror, p. 104). Os pontos consumidos
PADRÃO ◆ CAÇADA pelo Lobisomem são convertidos em PV.
O Lobisomem recua e se esconde nas sombras, COMPLETA ◆ UIVAR
atrás de árvores ou objetos e lá permanece, O Lobisomem direciona sua cabeça para o
esperando pacientemente pela oportunidade alto e uiva. O som agudo e estridente irrompe
perfeita. Todos os alvos devem fazer um tes- o campo de batalha e ativa todos os ecos do
te de percepção, oposto ao de Furtividade do predador que estiverem presos nas feridas dos
Lobisomem. Qualquer um que vencer o teste seus alvos. Cada eco explode e causa 1d10+10
do Lobisomem, consegue perceber onde ele de dano de Morte.
está. Caso a criatura permaneça oculta nas
sombras e vença o teste, sua próxima ação
de agredir será um ataque desprevenido com
crítico garantido no primeiro golpe.

Licantropia (Doença)
🠶 Estágio 1. Após ser mordido pelo Lobisomem, a vítima começa a ver ecos do seu passado, mas de forma
🠶 Estágio 2. A vítima passa a ter lapsos de memória recente, sempre se esquecendo de onde estava no dia
distorcida, como se todos os traumas da sua vida fossem sua própria culpa.

🠶 Estágio 3. esta fase só ocorre durante a lua cheia e à noite. A vítima sofre 2d8+8 de dano e se transforma
anterior, como se algo ou alguém estivessem roubando o tempo de vida da vítima.

em um Lobisomem. Após a fase da lua cheia, a vítima retorna à forma de humano, sem nenhuma memória
do que ocorreu durante a transformação. Como consequência dessa experiência traumática, a vítima perde
1d6 de PV e SAN permanentemente. Após o final da fase 3, a vítima retorna para a fase 1 e o ciclo se repete.

ENIGMA DE MEDO
O Lobisomem vive em um ciclo virtualmente interminável. Matá-lo, apenas adia sua propagação e atenua o
inevitável. Por eras, a humanidade buscou formas de lidar com uma criatura tão perigosa e “imortal”. A solução
estava escondida dentro de lendas sobre uma icônica bala de prata. Muitos testes ocorreram utilizando essa bala,
mas para a infelicidade da humanidade, o resultado era sempre um fracasso. Seria a lenda uma mentira? A verdade
é que a lenda estava certa, mas contada da forma errada. A bala de prata era apenas um recipiente, um meio para
fazer com que algo mais forte penetrasse na pele ressoante da criatura. Algo que só a força do Caos conseguiria
criar. Outra importante variável é a noite da lua azul, que deixa a criatura mais fraca que o normal. Durante esta
noite, o Lobisomem perde as habilidades CORPO RESSOANTE e ECO DO PREDADOR, como se o erro no seu ciclo
o impedisse de sentir seus próprios ecos passados. Além disso, ao ser atingido pelo poder do caos, envelopado em
prata, o Lobisomem perde a habilidade CICLO DA VIDA MORTE.
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IMPOSTOR

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IMPOSTOR VD
CONHECIMENTO

PRESENÇA PERTURBADORA

SENTIDOS

DEFESA

PONTOS DE VIDA
RESISTÊNCIAS
AÇÕES
VULNERABILIDADES

ATRIBUTOS

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DESLOCAMENTO

PERÍCIAS

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