Tormenta - Dominios
Tormenta - Dominios
Tormenta - Dominios
Já para criar um domínio do zero, o personagem preci- um grupo de aventureiros é um grande evento. Até a feira
Você pode sa possuir terras virgens. Exatamente como o personagem da colheita é um grande evento! A população varia de
ser khaleesi pode conquistar essas terras fica a cargo do mestre. Uma 1.000 a 2.500 pessoas.
vez com as terras, o personagem deve gastar uma ação 5: terras povoadas, com mercados permanen-
• Nível 3 a 5:
em Tormenta de domínio (veja a seguir), 5.000 TO e fazer um teste de tes e pequenas indústrias. Artesãos especializados, escribas
(e talvez nem Ofício (administração) contra CD 22. Caso o personagem e clérigos podem ser encontrados. As notícias chegam mais
precise de seja bem-sucedido, cria um domínio de nível 1 com lealdade rápido, através de bardos. Nobres visitam com frequência, e
dragões) indiferente (+0) e sem nenhuma construção ou tesouro. Caso provavelmente haverá pelo menos um grupo de aventureiros
falhe, pode tentar novamente, gastando mais uma ação de residente. A população varia de 5 a 25 mil pessoas.
domínio e 5.000 TO.
Nível 6 e 7: terras densamente povoadas, com merca-
• Nível
Independentemente do caminho que o personagem es- dos movimentados e indústrias avançadas. Todos os tipos
colher para se tornar um regente, ele provavelmente terá de pessoas podem ser encontrados, incluindo alquimistas,
que passar por uma aventura. Isso é de propósito. Se um monges e extraplanares. Nobres e heróis famosos moram
personagem quer lutar com uma espada ou machado, é uma aqui, e as pessoas estão acostumadas a interagir com eles.
decisão que afeta apenas ele, e portanto pode ser tomada As notícias chegam através de emissários reais, ou até mes-
sem consultar o mestre. Mas a ascensão de um aventureiro mo por magos e suas bolas de cristal — embora mascates e
a regente pode mudar toda a dinâmica de uma campanha, bardos ainda sejam a melhor fonte de fofocas e rumores. A
então não é algo que deva acontecer sem aprovação e en- população varia de 50 a 100 mil pessoas.
volvimento do mestre. LEALDADE: o quanto os plebeus do domínio gostam do re-
gente. Existem cinco categorias de lealdade; de acordo com
Entendendo os domínios a categoria, você tem um modificador nos testes envolvendo
DOMÍNIOS
o domínio: prestativo (+2), amistoso (+1), indiferente (+0),
(+0),
Você já sabe que, para se tornar um regente, um per- inamistoso (–2) e hostil (–5).
Chega de salvar o reino! sonagem precisa de um domínio. Agora, vamos entender
exatamente o que é isso. TESOURO: o tesouro guardado no domínio, medido por
lingotes de ouro (LO). Um LO vale 1.000 TO. Embora em
R Tornando-se um regente
ei Arthur. Daenerys Targaryen. Ara- quilômetros quadrados — de 50 km a 100 km de largura CONSTRUÇÕES : a lista de construções que o domínio possui.
gorn. Além de serem heróis, esses per- (o que significa que, na média, um viajante leva três dias Afetam as características do domínio e de seu regente.
sonagens têm uma coisa em comum: Para se tornar um regente, um personagem precisa ter um
domínio . Já vamos explicar o que é isso. Há duas maneiras para atravessar um domínio de um lado a outro). Domínios
são regentes de seus próprios domínios.
São heróis que não apenas salvaram seus
de se conseguir um domínio: ganhar ou conquistar um já possuem as seguintes características. O jogo dos tronos
existente ou criar um do zero. NOME: o nome do domínio. Domínios não são estáticos. Ano a ano, as fortunas dos
povos... Mas também os lideraram! R EGENTE
EGENTE: o nome do senhor do domínio. reinos aumentam e diminuem com as marés da história. Esses
Um domínio pode ser recebido como recompensa por
Essa é uma trajetória comum em histórias. O herói inicia uma aventura. Na Idade Média, reis presenteavam seus NÍVEL: uma medida geral do tamanho e desenvolvimento grandes eventos são representados pelo turno de domínio .
sua saga como um reles plebeu, mas a termina sentado ao melhores cavaleiros com porções de terra. Esses cavaleiros do domínio, numa escala de 1 a 7. Um domínio recém criado Um turno de domínio equivale a três meses (ou uma esta-
trono, levando seu povo a uma era de paz e prosperidade. se tornavam responsáveis por essas terras e pelo povo que é de nível 1. A seguir está uma medida geral do que cada ção) de tempo de jogo. Se você leu minha coluna da Dragão
Até Conan, que começou sua vida como bárbaro, e ao residia nelas, mas em contrapartida podiam tirar seu sustento nível representa. Brasil 117 , sobre tempo entre aventuras, pode combinar as
longo de suas aventuras foi bandido, pirata e mercenário, através de impostos — isto é a base do sistema feudal. Nível 0: terras ermas, desertas ou abandonadas, sem
• Nível regras daquela coluna com estas.
terminou como rei! população residente. Não é realmente um domínio. Nesse caso, governar um domínio é uma nova ação
Se o rei convocou o grupo para salvar uma vila ameaça-
Esta Caverna do Saber traz
traz regras para que os perso- da por orcs, talvez recompense um dos personagens tornan- Nível 1 e 2: terras esparsamente povoadas, com
• Nível que personagens regentes podem fazer entre aventuras,
nagens de sua campanha possam trilhar este caminho, e se do-o regente dela. De forma similar, se o grupo derrotou um povoados e fazendas, mas sem cidades. Os tipos mais em adição às ações apresentadas
apresentadas originalmente (treina-
tornar regentes em mundos de fantasia. tirano que escravizava seu povo, um dos personagens pode comuns são camponeses, lenhadores, caçadores e até um mento e busca).
Em outras palavras, chega de servir aos monarcas. É tomar o lugar dele como regente. As estatísticas do domínio que outro druida. As notícias, quando chegam, vêm através Quando faz um turno de domínio, o regente deve resolver
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Etapa 1: Impostos a construção. Se falhar, não consegue, e gasta metade dos BORDEL Construção Custo Benefício
LO. Um domínio pode ter um máximo de construções igual Pré-requisito: taverna.
Decida se você vai cobrar impostos baixos, médios ou al- a três vezes seu nível. Ofício (administração)
tos. Então confira na tabela a seguir seus ganhos, de acordo Uma casa de prazeres, onde os so- Estrada 10 LO + 1 ponto de açã o no início de cada s ess ão d e
com o nível do domínio e os impostos cobrados. nhos de uma vida podem ser adquiridos jogo
Etapa 3: Ajustes por mero ouro... Ainda que apenas por Estalagem 8 LO Bônus na rolad a de ponto de ação
No fim do turno de domínio, o regente deve aumentar algumas horas. O dono de um bordel Feira 5 LO 1 d3 LO p or turno
— Impostos — a lealdade do seu povo em uma categoria, se ele cobrou aprende muito sobre a sutil arte da sedu-
Nível Descrição Baixos Médios Altos impostos baixos, ou diminuí-la em uma categoria, se cobrou ção. Quando faz um teste de Enganação Merca do 10 LO Aumenta ganho d a feira 1d6 LO por t urno
0 Ermos — — — impostos altos. Mais tarde, outros fatores que podem alterar contra um alvo que possa se sentir fisica- Palá cio 1 00 LO Us a pontos de ação como se tive ss e 4 níveis a
1 Aldeia 1 2 3
a lealdade de um domínio serão apresentados. mente atraído por você, você pode rolar mais
A seguir está uma lista preliminar de construções, or- dois dados e usar o melhor. Conhecimento (estratégia)
2 Vilarejo 2 3 5
ganizadas por perícia exigida para serem erguidas. Mais
3
Vila
3 5 7 construções serão apresentadas no próximo mês. C ÂMARA METAMÁGICA Academia militar 15 LO Troca de posição na iniciativa
ciativa com um aliado
pequena Pré-requisito: laboratório arcano. Estreba ria 10 LO Re ceb e montaria s agrada
4
Vila
4 6 9
ACADEMIA MILITAR Uma sala selada, onde energias P át
át io
io d e t re
re in
in am
am en
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to 6 LO + 1 n as
as jo ga
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a s d e a ta
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grande Um prédio voltado para estudo e treino de táticas militares. arcanas flutuam em espirais de puro Sa la de mapa s 8 LO Ação d e movimento ex tr
tra no p ririmeiro turno
Cidade Um regente que possua uma academia militar se torna capaz
5
pequena
5 7 11
de ordenar seus aliados com grande eficiência. No início de poder, esperando para serem invocadas Tribunal 20 LO Rola d ois dad os e m te stes cont ra
cada combate, após a rolagem de Iniciativa, mas antes do pelo seu mestre. Uma vez por aventura, encantamentos
Cidade você pode usar o benefício de um talento
6 6 9 13 primeiro turno, você pode trocar de lugar com um aliado até Obter Informação
grande
18m na ordem de Iniciativa (o aliado deve aceitar a troca). metamágico qualquer, quer você o pos-
Arena Clandestina 15 LO Mais ataque furtivo
7 Metróple 7 10 15 sua ou não, sem pagar pontos de magia
ALTAR extra por isso. Bazar 8 LO Comp ra e vende itens comuns por 75 % do
preço
Pré-requisito: capela. C APELA Emp ório 15 LO Uma vez por a ventura, compra ou vend e um
Etapa 2: Ações Uma pedra esculpida com um símbolo sagrado, uma Uma pequena construção voltada item mágico por 75% do preço
mesa, um braseiro, uma bacia de água... Um altar tem muitas para preces e meditação. Visitar uma Taverna 10 LO Bônus e m Obte r Informação
Você pode tentar subir o nível de seu domínio ou erguer formas, mas é sempre o centro do culto dentro de um tem- capela rotineiramente aumenta a sinto-
uma construção. Na segunda parte da coluna, iremos apre- plo, o lugar por onde a energia divina é focalizada. Assim, nia de uma pessoa com o divino. Você Bordel 10 LO Bônus e m Enga nação
sentar outras ações, como recrutar tropas, enviar emissários possuir um altar potencializa a conexão de um devoto com recebe +2 pontos de magia, mas apenas Conhecimento (religião)
para uma missão diplomática, estabelecer uma rota comer- sua divindade. Quando usa a habilidade canalizar energia, se você for um conjurador divino. Capela 5 LO + 2 pontos de magia (para conjuradore s
cial e, até mesmo, declarar guerra. você passa a rolar d8s, em vez de d6s. divinos)
CÍRCULO DE PODER
SUBIR O NÍVEL DO DOMÍNIO ARENA CLANDESTINA Um círculo de pedras, ou então de
A l ta r 3 LO Canalizar e ner gia aumenta para d8
Para subir o nível do domínio, você precisa gastar um nú- Construída no porão de uma taverna, num celeiro aban- runas entalhadas no chão, feito para Mos teiro 15 LO Cura pelas mãos melhora em 1d8+ 1
mero de LO igual a cinco vezes o próximo nível do domínio donado ou em outro lugar discreto, este é um centro de captar energias arcanas e direcioná-las O rd
rd em
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ri a 20 LO + 1 u so
so d iá
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uii r o m al
al
e fazer um teste de Ofício (administração) contra CD 20 + lutas ilegais, nas quais a única regra é que não há regras. para seu mestre. Você recebe +2 pontos
duas vezes o próximo nível do domínio. Para subir um domí- Numa arena clandestina, a única coisa que corre mais que de magia, mas apenas se você for um
Relicário 8 LO + 4 num te ste de res is tência, uma vez por
aventura
nio de nível 1 para nível 2, por exemplo, você precisa gastar o sangue dos lutadores são são as moedas dos apostadores.
apostadores. conjurador divino.
10 LO e fazer um teste de Ofício (administração) contra CD O regente que possui um lugar desses aprende tudo sobre Conhecimento (arcano)
24. Se você for bem-sucedido, do, consegue subir o nível
nível do golpes baixos. Você recebe ataque furtivo +1d6 (caso você EMPÓRIO C ír cu
cul o d e p o
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domínio. Se falhar, não consegue, e gasta metade dos LO. já possua a habilidade, o dano é cumulativo). Pré-requisito: bazar.
arcano)
Por ta
tal planar 25 LO + 1 nos dad o
oss d e ma gi
gias de um element o
CONSTRUIR B AZAR Uma grande loja, onde tudo pode ser
L ab
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an o 20 LO A pr
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Para erguer uma construção, você precisa gastar um nú- Uma loja de artigos variados, como peles, sacas de grão encontrado — com exceção, talvez, de
mero de lingotes de ouro e fazer um teste de perícia contra CD e ferramentas. Quando você compra ou vende itens comuns negócios justos. O dono de um empório Câma
Câmara
ra meta
metamá
mági
gica
ca 15 LO Pode
Pode usar
usar um talento
e nto meta
metamá
mági
gico
co qual
qualqu
quer
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20 + o nível do domínio (domínios maiores são mais difíceis (ou seja, sem aprimoramentos, materiais especiais ou encan- possui contatos que pode usar para ad- uma vez por aventura
de administrar!). O custo e a perícia variam de acordo com tamentos), você paga ou recebe 75% do preço deles (em quirir (ou se livrar) de itens valiosos. Uma d ra
ra d a ld iç
iç õ O + 2 a CD
CD d gi
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
vender um item mágico por 75% do preço (em vez de 100% que o regente sempre tenha uma montaria à altura. Você (exceto em dias sagrados). O ganho da feira aumenta para escolhido, você recebe um bônus de +1 em qualquer dado
e 50%, respectivamente). De acordo com o mestre, um item recebe a habilidade montaria sagrada. Caso já a possua, o 1d6 LO. rolado. Por exemplo, uma bola de fogo causa
causa 6d6+6 pontos
mágico específico pode não estar disponível para compra. animal recebe dois níveis adicionais. de dano, em vez de apenas 6d6.
MOSTEIRO
ESTALAGEM FEIRA Uma habitação onde devotos vivem isolados do resto R ELICÁRIO
ELICÁRIO
Pré-requisito: estrada. Um espaço aberto no centro da comunidade onde, uma do mundo. Passar um tempo vivendo uma vida humilde e Uma caixa, cofre ou armário, onde um objeto sagrado
vez por semana, fazendeiros trazem suas verduras, artesãos abnegada faz com que o regente melhore sua capacidade é guardado. Um fragmento de uma arma empunhada pelo
Uma hospedaria para viajantes, e um local onde lendas trazem seus produtos e todos trazem seu dinheiro — uma de ajudar os outros. Quando você usa a habilidade cura Deus da Guerra, uma bola de f erro usada para se exercitar
e canções são trocadas. Impossível visitar uma estalagem e parte do qual fica com o regente, graças aos impostos co- pelas mãos, rola 1d8+1 extra para definir a quantidade de pelo sumo-sacerdote do Deus da Força, etc. A relíquia protege
não se sentir mais heroico! Quando você gasta um ponto de brados. Você recebe 1d3 LO no início de cada turno de pontos de vida curados. o regente — ou talvez o que o proteja seja a fé das pessoas
ação para adicionar um dado num teste, recebe um bônus domínio. que visitam a relíquia para rezar... Uma vez por aventura,
de +1 na rolagem desse dado. Por exemplo, se você for de ORDEM DE CAVALARIA você recebe um bônus de +4 num teste de resistência. Você
5º nível, irá 1d6+1, em vez de apenas 1d6. L ABORATÓRIO
ABORATÓRIO ARCANO
ARCANO Pré-requisito: mosteiro. pode usar o bônus depois de rolar o dado, mas deve usá-lo
Repleta de estantes com grimórios e mesas com instru- antes de o mestre dizer se o teste foi bem-sucedido ou não.
ESTRADA mentos místicos, esta sala é um centro de estudos e expe- Um pequeno forte, sede de uma organização devotada
Uma estrada de terra batida, com valetas nos cantos para rimentações místicas — além de ser o lar de corvos, gatos a ideais de honra e justiça. Possuir pessoas tão exemplares S ALA DE MAPAS
evitar que se transforme num lamaçal durante chuvas. Per- pretos, diabretes e outros bichinhos conectados com o lado dentro de seu domínio faz com que o próprio regente esfor- Além de mapas da região, esta sala ostenta reconstitui-
mite que pessoas de lugares longínquos visitem o domínio, arcano do mundo. Você aprende uma magia arcana extra ce-se além de seus limites na defesa do bem. Você recebe ções de batalhas famosas, análises táticas e relatos de estra-
o que traz histórias novas e incentiva a sede de aventura do de cada nível de magia que puder conjurar. um uso diário da habilidade destruir o mal. tegistas famosos. Um regente que estude na sala de mapas
regente. Você recebe um ponto de ação extra no início de aprende a se posicionar no campo de batalha com grande
cada sessão de jogo. MERCADO P ALÁCIO
Uma construção luxuosa, feita para ostentar o poder e a eficácia. Você pode realizar uma ação de movimento extra
ESTREBARIA Pré-requisito: feira. riqueza do regente. É fácil acreditar ser capaz de grandes fei- no seu primeiro turno de cada combate.
Mais do que um abrigo para cavalos, na estrebaria os Uma evolução da feira, com mais comerciantes, mais tos quando se é o dono de um palácio! Quando você usa um T AVERNA
melhores animais são selecionados e treinados, garantindo produtos e mais dinheiro circulando. Ao contrário da feira, ponto de ação, os benefícios que ele fornece são calculados Um lugar de confraternização, música e bebida — o
que ocorre esporadicamente, o mercado está sempre aberto como se você estivesse quatro níveis acima do seu nível real. ambiente perfeito para que as pessoas soltem a língua. O
P ÁTIO DE TREINAMENTO dono de uma taverna está sempre a par das últimas notícias
Um espaço para guardas e soldados praticarem seus e fofocas. Uma vez por aventura, você pode fazer um teste
de Obter Informação como uma ação livre e sem precisar
Domínios e Negócios golpes dia após dia. Um regente que possua um pátio de
treinamento acaba observando os exercícios, ficando mais gastar dinheiro. Este teste na verdade representa algo que
O suplemento Valkaria:
Valkaria: Cidade sob a Deusa, de Tormenta RPG, traz regras de ne- apto e preparado. Você recebe um bônus de +1 nas jogadas você ouviu numa das noites em que passou em sua taverna.
gócios, para personagens que queiram ser proprietários de empreendimentos como tavernas, de ataque com uma arma à sua escolha. TRIBUNAL
templos, oficinas, etc. As regras de negócio são similares às regras de domínio e usam uma Parte do dever de um regente é mediar disputas entre seu
mesma lógica. Entretanto, operam numa escala diferente. Enquanto o dono de um negócio pode PEDRA DE MALDIÇÕES
ser influente dentro de um bairro ou uma cidade, o regente de um domínio tem poder sobre um Uma pedra com símbolos malignos pintados em sangue, povo, e este é um prédio específico para isso. Um regente
feudo ou até mesmo sobre um reino inteiro! usada para canalizar energias ofensivas. Pode ser outro que passe parte de seu tempo num tribunal, analisando ca-
objeto, como um altar de ossos ou um livro com fo lhas feitas sos e dispensando justiça, fica mais apto a discernir o certo
Fica a cargo do mestre qual conjunto de regras usar. Em campanhas típicas, nas quais os do errado. Quando é alvo de um efeito de encantamento
personagens são aventureiros vivendo de missão em missão e a política não é é um tema impor- com pele de humanoides. Uma vez por aventura, você pode
aumentar a CD de uma magia recém lançada em +2. Você que exige um teste de Vontade, você pode rolar dois dados
tante, as regras de negócio são mais apropriadas. Elas são mais simples e interferem pouco no e usar o melhor.
andamento do jogo, servindo como um “tempero” para a campanha. deve usar esta habilidade antes de qualquer teste de resis-
tência ser rolado. GUILHERME DEI SVALDI
Por outro lado, se o mestre quiser um clima mais épico para seu jogo, com as ações dos personagens decidindo o
destino do mundo inteiro, as regras de domínio se encaixam bem. Os aventureiros terão chance de se envolver com PORTAL PLANAR
PdMs poderosos de igual para igual. Mais do que poder pessoal, terão poder político . Pré-requisito: círculo de poder.
É possível usar as duas regras, claro. No mesmo grupo, podemos ter um personagem que almeja ser o senhor de Um portal para um plano elemental à sua escolha: água
um castelo, e outro que quer ser dono de uma padaria em Valkaria. Os benefícios de um domínio são maiores, mas os (uma piscina), ar (um espelho), fogo (uma lareira que nunca
custos envolvidos também, então as coisas se equilibram. E na hora da aventura em si, ambos os personagens ainda se apaga) ou terra (um arco de pedras). O portal é muito fra-
serão heróis de mesmo poder. co para permitir viagens planares, mas facilita na canaliza-
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
N
DOMÍNIOS Parte 2
a DRAGÃO BRASIL 118, apresentamos assim como um domínio com terreno Floresta pode ter áreas
regras básicas para personagens se abertas, mas será em sua maioria tomado pela vegetação.
tornarem nobres e governarem suas O terreno limita o nível máximo do domínio, assim como
próprias terras. Agora, vamos aprofundar o potencial mágico de uma terraterra (veja “Torres”,
“Torres”, a seguir).
esse tema, com mais opções para os Também abre acesso a construções específicas.
regentes e seus domínios. De acordo com o mestre, o regente pode trocar o terreno
do domínio. Se isso for permitido, exige uma ação com a
mesma classe de dificuldade e custo de subir o nível do do-
Novas estatísticas mínio. Use o bom-senso: pode ser possível transformar uma
terras
nar a característica “Terreno” aos domínios. Isso define o Se o regente quiser, pode trocar o povo do domínio. Isso
principal tipo de terreno do domínio — não necessariamente exige uma ação com a mesma classe de dificuldade e custo
o único. Um domínio com terreno Planície, por exemplo, pode de subir o nível do domínio. Tentar trocar o povo do domínio
ter bosques e colinas, mas será predominantemente plano, diminui a lealdade em uma categoria (independentemente
da tentativa ser bem-sucedida ou não!).
Terreno Nível Potencial HUMANO. Sempre ambiciosos, humanos são famosos por
Máximo Mágico expandirem suas metrópoles numa velocidade que deixa as
Colinas 5 5 outras raças impressionadas — ou assustadas. O custo de
Deserto 1 (5 para qareen) 9 subir o nível do domínio diminui para um número de Lingotes
Floresta 4 (6 para elfos) 9
de Ouro igual a quatro vezes o próximo nível do domínio
(em vez de cinco vezes).
Montanha 3 7
ANÃO. Mestres engenheiros, anões erguem construções
Pântano 2 8 com mais facilidade que qualquer outro povo. Construções
Planície 6 4 em um domínio anão têm seu custo reduzido em 1 LO (míni-
Subterrâneo 2 (6 para anões) 8
mo 1). Se você estiver usando as regras de terreno, o nível
máximo de subterrâneo para anões será 6.
Área de Tormenta
Tormenta 1 1
ELFOS. Em comunhão com a natureza, elfos conseguem
Domínio próximo de rio +1 — criar cidades que não interferem com as energias mágicas
grande ou mar
da terra. O potencial mágico de um domínio élfico aumenta
Domínio com elementos — +1 em +1 e não é afetado pelo nível do domínio. Se você estiver
exóticos, como um usando as regras de terreno, o nível máximo de floresta para
cemitério de dragões ou
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
GOBLINS. Goblins procriam mais rapidamente que qual- servos pagos de seu próprio bolso. Não ter uma corte impõe trocá-lo gastando uma ação (com a mesma CD e
quer outra raça. Uma vez por turno de domínio, você pode uma penalidade de –2 em todas as ações de domínio. Ma- custo de mudar o nível da corte). A seguir estão
recrutar uma unidade militar básica automaticamente, sem nutenção: 0 LO. alguns exemplos de conselheiros de acordo com
precisar gastar uma ação ou dinheiro. POBRE: o regente possui uma base de operações equiva- sua respectiva perícia.
H ALFLINGS. Halflings estão quase sempre de bem com lente a uma estalagem comum, com alguns servos básicos Atuação: arauto, bobo, menestrel. Conheci-
a vida, e precisam ser muito mal tratados para se voltarem (criado, cozinheiro, escriba). Uma corte pobre não fornece mento (arcano): adivinho, mago da corte, vizir.
contra seus governantes. Durante a etapa de ajuste de cada nenhum modificador para o regente. Manutenção: 1 LO. Conhecimento (estratégia): capitão da guarda,
turno de domínio, você pode rolar 1d6. Com um resultado 4, P ADRÃO: a corte possui uma estrutura completa, com chefe guerreiro, general. Conhecimento (nobreza):
5 ou 6, a lealdade do domínio aumenta em uma categoria salas de audiência e escritórios, e diversos servos, incluindo castelão, mão do rei. Conhecimento (religião):
(até o máximo de prestativo). alguns especializados, como músicos, tutores, caçadores, bispo, capelão, xamã. Diplomacia: arauto, di-
MINOTAUROS . Disciplinados e militaristas, minotauros etc. A corte é capaz de sediar reuniões, cerimônias e even- plomata, embaixador. Obter Informação: espião,
erguem exércitos (que chamam de “legiões”) como nenhum tuais bailes. Os agentes e servos do regente são conhecidos informante. Sobrevivência: caçador, falcoeiro.
outro povo. Unidades militares em um domínio táurico têm pelo povo, e as pessoas comuns interagem mais com eles
seu custo reduzido em 1 LO (mínimo 1). As regras para do que com o próprio regente em questões do dia-a-dia. Novas construções
unidades militares serão apresentadas na próxima edição. Uma corte padrão fornece um conselheiro (veja a seguir).
Q AREEN. O poder dos meio-gênios de moldar a realida- Manutenção: 3 LO. Conforme prometido na Parte Um deste artigo,
de, quando aplicado a um povo inteiro, garante que coisas R ICA
ICA: mais do que uma única sede, a corte é uma rede
a seguir estão mais algumas construções para seu
ruins raramente aconteçam. Durante a etapa de eventos de de prédios espalhados pelo domínio, com um exército de domínio.
cada turno de domínio (veja na próxima edição), você pode servos e sua própria burocracia. O povo considera os ABADIA
fazer duas rolagens, e escolher qual usar. Se você estiver membros da corte como figuras de autoridade, e as pessoas
usando as regras de terreno, o nível máximo de desertos comuns interagem diretamente com o regente apenas em Um centro de estudos repleto de livros sagra-
para qareen será 5. situações urgentes. Uma corte rica fornece três conselheiros dos que podem ensinar ao regente os mistérios
ao regente, além de uma ação extra por turno de domínio. da fé. Quando você constrói uma abadia, recebe
Manutenção: 5 LO. um talento de poder concedido do deus do qual
Corte Domínios iniciais começam sem corte. Aumentar ou dimi-
é devoto.
O nível de um domínio determina seu poder e pros- nuir a corte em uma categoria exige uma ação de domínio,
peridade gerais. Mas não diz muito sobre a estrutura do B ANCO
um teste de Conhecimento (nobreza) com CD 20 e o gasto
governo em si. É possível ter um domínio pequeno, mas bem de 1 LO. Pré-requisito: domínio de nível 6.
governado, ou um domínio rico, mas tomado pela corrup- CONSELHEIROS. Se você possui uma cor te padrão ou rica, Uma instituição que gera dinheiro... através do
ção e decadência. Se quiser regras para isso, você pode tem acesso a conselheiros (um ou três, respectivamente). trabalho dos outros. Pequenos empréstimos e opera-
adicionar a característica “Corte” ao domínio. Em termos de regras, cada conselheiro permite que você ções financeiras aumentam o ganho do domínio em
A corte é o centro de poder do domínio, o lugar de onde o faça testes de uma perícia como se fosse treinado nela, mas +1 LO por turno. Além disso, o banco pode “criar”
regente exerce seu governo. Assim como a lealdade, a corte apenas para ações de domínio. Quando sua corte chega ao 4d6 LO, que você pode usar para você mesmo ou
possui categorias, que determinam quão bem ela funciona nível necessário, você recebe o(s) conselheiro(s) automatica- emprestar para outro regente. Enquanto o valor
(e, também, quão bem o regente vive). Categorias baixas mente — mas, uma vez que escolha um conselheiro, só pode não for devolvido, o banco perde a capacidade de
impõem penalidades nas ações de domínio; já categorias “criar” dinheiro. Se você emprestar o dinheiro para
altas fornecem acesso a conselheiros e ações extras. outro regente, fique à vontade para cobrar juros.
Tibar ficaria orgulhoso!
Cortes possuem um custo de manutenção, que deve ser
pago na etapa 1 do turno de domínio. Se você não pagar Regentes Nobres
o custo de manutenção da da sua corte, ela automaticamente A perícia padrão para administrar um domínio C ATEDRAL
baixa uma categoria, e o caos temporário no governo im- é Ofício (administração), apresentada no suplemento Pré-requisito: domínio de nível 6, templo.
põe uma penalidade de –5 em todas as ações de domínio Valkaria: Cidade sob a Deusa. Se o mestre Um templo grandioso, centro de peregrinação
durante este turno. quiser simplificar as coisas, pode permitir que per- e devoção. Devotos que frequentam uma catedral
sonagens usem Conhecimento (nobreza) no lugar de chamam ainda mais atenção de sua divindade pa-
INEXISTENTE: o regente governa o domínio onde e quando Ofício (administração). Como nobres eram educados
consegue — nos fundos de uma taverna, em cima de uma droeira. O benefício recebido pelo templo é dupli-
para governar, faz sentido. cado (se é um bônus numérico, dobre o bônus; se
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Construção Custo Benefício F AZENDA dosséis (aquelas cortininhas), penteadeiras, espelhos e ou- para todos (ou, pelo menos, para todos capazes de pagar
A base da civilização! A fazenda pode ser tanto um campo tros fru-frus. Por estar sempre descansado e bem-disposto, a matrícula). A universidade pode ser elitista ou não, mas
Ofício (administração)
arado para plantação ou um pasto para a criação de gado. você recebe +3 pontos de vida. uma coisa é certa: o conhecimento que ela gera é dos
Fazenda 2 LO 1d4-2 LO por turno
Seja como for, fornece 1d4–2 LO por turno. Sim, devido mais avançados. Quando você constrói uma universidade,
Celeiro 3 LO Ganho da fazenda não aos caprichos da natureza, é possível que sua fazenda dê POÇO DE
DE ADIVINHAÇÃO
ADIVINHAÇÃO recebe um talento qualquer! Você ainda precisa preencher
tem penalidade
penalidade prejuízo — tempestades podem estragar a colheita, doenças Uma construção mágica, que permite que o regente os pré-requisitos do talento.
Moinho 5 LO Aumenta dado da podem matar o gado, etc. (mas veja a construção celeiro). observe lugares — ou mesmo épocas — distantes. Isso ga-
fazenda para d6 rante que o regente esteja preparado para qualquer tipo de
Mina 20 LO 1d8 LO por turno (apenas HOSPITAL situação. Uma vez por aventura, você pode rolar dois d20 Torres
em montanha)
Pré-requisito: domínio de nível 6. para um teste qualquer, e usar o melhor. Como dito na primeira parte deste artigo, um domínio “é
Quarto luxuoso 2 LO +3 pontos de vida uma divisão política de terras governada por um regente”.
Praticamente todas as comunidades possuem algum tipo POLÍCIA SECRETA Representa vilas, cidades e castelos, com suas fazendas,
Hospital 20 LO Rola novamente um teste de curandeiro — normalmente um ancião que ajuda as mercados e oficinas. Mas histórias de fantasia possuem ou-
de resistência, uma vez pessoas com bálsamos fedorentos e mandingas duvidosas. Agentes infiltrados entre o povo e prisões clandestinas
por aventura garantem que qualquer pessoa insatisfeita suma sem deixar tro tipo de domínio — nexos de poder arcano, governados
No seu domínio, entretanto, as pessoas podem contar com rastro, diminuindo em muito a chance de revoltas contra o por conjuradores. Tais domínios são chamados de torres.
Universidade 25 LO Ganha um talento estudiosos sérios e que se vestem de branco. Em Tormenta , regente. Forasteiros podem achar o povo feliz... mas foras- Isso porque a sede da maior parte deles é realmente uma
Conhecimento (estratégia)
hospitais existem apenas em Salistick, ou em domínios que teiros mais atentos notam que há algo de terrível por traz torre, construída no ponto de convergência das linhas mís-
“importem” doutores de lá. Possuir o ápice da ciência mé- desta “felicidade”. O regente pode ignorar uma mudança ticas da região. Mas isso não é um requisito. Um domínio
Polícia se
secreta 15 LO
LO Ignora um
uma mu
mudança de
de dica garante que seu corpo e sua mente estejam sempre mágico pode ser um palácio de cristal, uma base dentro do
lealdade por turno
preparados para o pior. Uma vez por aventura, você pode de categoria na Lealdade do domínio por turno.
esqueleto de um dragão, etc. Torres não possuem popula-
Posto de pedágio 2 LO Aumenta ganho de rolar novamente um teste de resistência recém realizado. ção, comércio ou indústria, mas fornecem enormes poderes
impostos altos POSTO DE PEDÁGIO
Você deve usar esta habilidade antes de o mestre dizer se o a seus regentes.
Obter Informação teste foi bem-sucedido ou não. Se o regente mantém as estradas em condições e es-
panta monstros, nada mais justo que cobre um pouquinho Se o mestre permitir, você pode possuir uma torre em
Banco 10 LO +1 LO por turno, pode
de cada viajante. Os impostos que ele já cobra do povo? vez de um domínio normal. As regras são as mesmas, com
“criar” dinheiro MINA exceção das seguintes.
Ah, isso são para outros gastos... Quando o regente cobra
Conhecimento (religião) Apenas em montanhas impostos altos, recebe +1 LO por nível do domínio (postos MENOS DINHEIRO. Torres não possuem comércio ou indús-
Abadia 12 LO Recebe um poder Uma escavação para extrair minérios da terra. A constru- de pedágio não são nada populares, e não são usados em tria — consequentemente, não geram impostos. Elas ainda
concedido ção favorita dos anões. Pode ser tanto de superfície (basica- rendem dinheiro, proveniente de poções fabricadas pelo
impostos baixos ou médios).
Templo 8 LO Varia de acordo com o mente, um grande buraco no chão) quanto subterrânea (com regente, gemas preciosas expelidas pela própria terra ou
deus túneis chamados pelos minerados de “galerias”). Só pode TEMPLO qualquer outra coisa que o jogador invente. Entretanto, o
Catedral 20 LO Dobra o benefício ser construída em montanhas (uma abstração para represen- Um centro de devoção. Devotos que frequentam um tem- valor é menor que o de um domínio normal. Em termos de
concedido pelo templo tar que nem todas as terras possuem minerais preciosos que regras, torres rendem 1 LO por nível por turno.
plo são abençoados por sua divindade
Conhecimento (arcano) podem ser extraídos). Fornece espantosos 1d8 LO por turno, patrona. O benefício específico fica a
P oç
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ão 10LO R ol
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st e mas pode atrair monstros do submundo — ou, pior ainda, cargo do deus (e do mestre); a seguir,
qualquer e usa o melhor, grupos de aventureiros enxeridos. alguns exemplos. Azgher: +1 nas joga-
uma vez por aventura
das de ataque e testes de perícia durante
MOINHO o dia. Hyninn: +1 nos testes de perícia. Guerra dos Tronos RPG
é uma habilidade com usos diários, dobre seus u sos diários; Pré-requisito: fazenda. Keen: +1 nas jogadas de ataque. Ragnar: Se você se interessa por aventuras envolvendo
para outros benefícios, consulte o mestre). Um engenho movido por vento ou água e destinado a +1 nas jogadas de dano. Para benefícios administração de terras, intrigas palacianas, guerras
moer grãos. Permite a produção de farinha e, consequen- de outros deuses, consulte a habilidade entre feudos e tudo o mais que cerca o mundo dos
CELEIRO temente, um ganho maior através da colheita. O ganho centelha divina, da classe abençoado, nobres, não deixe de conferir Guerra dos Tronos
Pré-requisito: fazenda. da fazenda aumenta para 1d6–2 LO (ou 1d6 LO, se você disponível no Manual do Devoto. RPG, o jogo oficial da série de romances As Crôni-
Um depósito para grãos e outras provisões, garante que também tiver um celeiro). cas de Gelo e Fogo e
e do seriado de televisão Game
UNIVERSIDADE of Thrones. O livro básico traz regras para a criação
a produção da fazenda não se perca. O ganho da fazenda
não tem penalidade (ou seja, se torna 1d4 LO, em vez de QUARTO LUXUOSO Pré-requisito: domínio de nível 6. de casas nobres, guerras, e mais, e é uma ótima fonte de inspiração
1d4–2 LO, ou 1d6 LO, em vez de 1d6–2 LO, se você tam- Você é um rei (ou algo parecido) então faz sentido que Uma instituição de ensino e pesquisa, para esse tipo de campanha.
CAVERNA DO SABER
SEM POPULAÇÃO. Como torres não possuem população,
não possuem a estatística Lealdade. Não há pessoas lá para
gostar ou desgostar do regente! O mesmo se aplica a esta-
tística Povo, se você a estiver usando.
CONSTRUÇÕES RESTRITAS. Torres podem possuir apenas
construções de Conhecimento (arcano).
PODERES ARCANOS. O regente de uma torre recebe um
número de pontos de magia extras igual ao quadrado do
nível da torre. Isto é, 1 PM para torres de nível 1, 4 PM
para torres de nível 2, 9 PM para torres de nível 3 e assim
por diante. Canalizar o poder bruto da terra aumenta em
muito a capacidade mágica de um conjurador! Os pontos
de magia são ganhos mesmo que o regente esteja fora da
torre, mas são perdidos se ele estiver em outro plano (ou,
obviamente, se a torre for destruída).
POTENCIAL MÁGICO. O nível máximo de uma torre é de-
terminado pelo potencial mágico do terreno onde ela se
encontra. Veja “Terrenos”, acima.
MISTURANDO DOMÍNIOS E TORRES. É possível ter um do-
mínio comum e uma torre na mesma terra. Conduza cada
domínio de forma separada — cada um possui seu próprio
nível e outras estatísticas. Eles podem ser governados por
regentes diferentes ou pelo mesmo. Se você for regente do
domínio e da torre, recebe o dinheiro e os benefícios das
construções de ambos! Entretanto, continua tendo apenas
uma ação de domínio por turno. Ninguém disse que ser um
rei mago seria fácil!
Além disso, a presença da civilização afeta a força má-
gica da terra. Por conta disso, se uma torre coexiste com um
domínio normal, o nível máximo da torre é igual ao potencial
mágico do terreno menos o nível do domínio. Por exemplo,
se uma colina (potencial mágico 5) tiver um domínio de nível
3, poderá ter uma torre de no máximo nível 2! Isso explica
porque muitos magos e feiticeiros preferem se isolar da civi-
lização e erguer suas torres nos ermos. Note que domínios
élficos não diminuem
diminuem o potencial mágico da terra.
No próximo episódio...
Na edição 120, teremos a terceira (e última) parte do
artigo, com regras para eventos de domínio e unidades
militares. Enquanto isso, patrulhe suas fronteiras com aten-
ção! Afinal, a vida de um regente pode parecer boa, mas
ninguém sabe quando uma legião de Tapista ou uma horda
da Aliança Negra irá bater à sua porta...
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
N
DOMÍNIOS Parte
DOMÍNIOS Parte 3
as edições 118 e 119 da DRAGÃO Se o seu grupo gosta de tática, pode ser uma boa opção.
BRASIL, apresentamos regras para Mesmo assim, é melhor deixar essa alternativa apenas para
personagens se tornarem nobres batalhas importantes dentro da campanha. Para batalhas se-
e governarem terras. Agora, na edição cundárias, ou para grupos que não curtem perder muito tempo
num único combate, é melhor usar as regras simplificadas.
120, trazemos a terceira e última parte do
artigo, com regras para unidades militares Nas regras simplificadas, a batalha é resolvida com um
e eventos. Hora de defender seu reino! teste oposto de Conhecimento (estratégia) entre o regente
do domínio (ou qualquer personagem que ele escolha como
comandante de suas tropas) e o comandante do exército
para guarnecer
um bônus de +2 em seu teste de Conhecimento (estratégia).
soldados do mesmo tipo (por exemplo, 10 arqueiros, 10 Esse bônus aumenta para +5, se a diferença de Poder for
cavaleiros, etc.). de pelo menos o dobro, e para +10, se for de pelo menos o
triplo. Além disso, o regente recebe um bônus em seu teste
Uma questão envolvendo a aplicação de leis precisa que não podem ser resolvidos na regra simplificada. Canil 4 Recruta cães
ser resolvida pelo regente. Pode ser desde um fazendeiro de guerra
colocando sua cerca nas terras do vizinho até o assassinato Nova ação: Festival Quartel 5 Recruta soldados
de um plebeu pelas mãos de um nobre que acha que pode Acampamento 10 Recruta
sair incólume por ter sangue azul. O regente pode julgar O regente organiza uma festa ou cerimônia para alegrar
o povo. Isso exige uma ação de domínio, 1 LO e um teste legionário legionários
a questão gastando uma ação de domínio e fazendo um (apenas no
teste de Conhecimento (nobreza). Se falhar (ou se não fizer de Atuação contra CD 20 + o nível do domínio. Se for bem- Império de Tauron)
nada), a lealdade do domínio diminui em duas categorias. sucedido, a lealdade do povo aumenta em uma categoria.
Armorial 10 Recruta cavaleiros
(apenas no
Revolta Nova estatística de domínio: Reinado)
A população se revolta contra o regente! A razão fica Fortifcação Escola de guerra 10 Recruta batalhão
a cargo do mestre: talvez o povo esteja sendo manipulado Uma medida da capacidade defensiva do domínio. É yudeniano
por um aristocrata invejoso, talvez esteja enfeitiçada ou (apenas em
igual a soma do valor de Fortificação de todas as constru- Yuden)
talvez simplesmente tenha se cansado do sistema feudal! A ções, e é aplicada como um bônus nos testes de Conheci-
lealdade do domínio diminui em duas categorias. Se isso mento (estratégia) do regente feitos para defender o domí- Pista de arquearia 2 Recruta arqueiros
fizer a lealdade diminuir para menos do que hostil, o povo nio de ataques inimigos. Note que no caso de construções Conhecimento (arcano)
se rebela. Em termos de regras, os ganhos do domínio são que têm outras como pré-requisito, o valor de fortificação
reduzidos a zero e uma construção é destruída por turno até da construção nova substitui (não se acumula) com o da Quartel arcano 10 Recruta magos