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QJB-RPG

O Início;

QJB representa bem o conceito de um Jogo Bizarro. Baseando-se totalmente em todas as


partes do anime Jojo. “Que Jojo Bizarro” é um RPG formado pelo sistema de D20 onde o maior
número é o melhor

Apresentações;
O sistema de QJB não tem limitações em seus personagens e ideias, quanto mais criatividade
mais ele se amplia para novas possibilidades.
Seja humano, vampiro, homem pilar, animal, extraterrestre, algum Deus ou até mesmo um ser
inanimado que criou vida.
Os Stands tem seu próprio tipo que vai ser falado mais a frente na parte de “Stands”, mas em
um contexto geral não tem muitas limitações para a criação do seu personagem

Stands;
Os Stands são personificações da alma, postura, força, convicção, interesse e dedicação do
seu usuário!

Os Stands são conquistados no momento em que uma flecha acerta um ser, e o corta, fazendo
assim o Stands surgir do espírito desse ser… ou pelo menos era pra ser assim, porém já se
conhece pessoas raras que conseguem adquirir um Stand antes mesmo do Nascimento.

Graças a uma mistura de fatores, quando um meteorito contendo o vírus que cria os Stands
nos seres cai na Terra, a área fica contaminada por aproximadamente 14 minutos e 40
segundos e quando uma mulher grávida se aproxima dessas áreas infectadas tem chance do
bebê desenvolver um Stand. A chance é menor do que 1/1000 bebês.

Stands são especializados devido ao seu usuário e normalmente seguirão suas ideologias
mais profundas. Quanto mais forte o Usuário mais forte o Stand se torna e isso serve caso o
usuário seja fraco demais também.

A chance de uma pessoa desenvolver um Stand com uma flecha é de 50% e não necessita de
um nível maior que o nível 1.

O limite de Stands é 1 e cada Stand tem 1 poder.


Perícias e Classes;
Cada Stand tem 5 Classes diferentes que representam o que é esse Stand;

ALGOZ
Recebe +2 (AGI)

2/8m (Ataque Padrão) e de 1/ 3 (Ataque Especial)

GLADIADOR
Recebe +2 (FOR)

0/4m (Ataque Padrão) e de 0/9m (Ataque Especial)

SUPER
Recebe +2 (DUR)

0/1m (Ataque Padrão) e de 0/8m (Ataque Especial)

TALENTOSO
Recebe +2 (HAB)

1/8m (Ataque Padrão) e de 1/20 (Ataque Especial)

PRODIGIOSO
Recebe +2 (POD)

7/12m (Ataque Padrão) e de 15/20m (Ataque Especial)

Agilidade; Definindo velocidade a cada três pontos se ganha mais um metro, assim você tem
maior movimentação, aumenta a quantidade de socos dados em uma Barragem.

Carisma; Definindo reconhecimento e postura pública em meio a sociedade, aumenta o quão


chamativo ou ameaçador você é.

Durabilidade; Definindo-a resistência, aumenta o vigor e reduz dois de dano a partir de três
pontos de defesa.

Fortitude; Definindo o impulso, aumenta o dado de dano e a capacidade de luta junto da sua
experiência.

Habilidade; Definindo o acerto de Habilidades e Poderes, também podendo aumentar um de


dano aumentando três pontos.

Inteligência; Define o raciocínio lógico tais como complexos desafios internos, individuais ou
externos em grupamentos.

Cada perícia tem um limite de pontos de 4 e para a distribuição inicial se


ganha 6 pontos
Poder; A cada um ponto recebido se pode usar uma habilidade, quanto maior o número de
poder maior a habilidade poderosa que pode ser usada chegando ao limite de 6 como máximo
e -4 como mínimo em uma luta além de não poder ser aumentado por nenhum ponto.

Poderes e Habilidades;
Com a existência de 100 poderes diferentes, se existe um jeito de descobrir seu poder.
Sendo ele jogar um dado de 100 lados e quando se pegar um poder já tomado por outro
jogador se deve ter a opção de pegar ele ou de rejogar os dados até cair um poder novo.

Cada Player tem a total liberdade de escolher o que cada poder se propõe em cada
Habilidade.
Quando se tem uma Habilidade definida não tem como a mudar novamente.

Com cada Habilidade só se existe o limite de ter que ser apropriado ao poder recebido.

Técnicas

As contagens só começam a contar Apartir do momento em que a Técnica acaba.

Hamon
Ao custo de 1 de poder, ganha +2 de força, +2 de Durabilidade e +2 de Habilidade
Dura 2 Turnos e precisa de uma rodada para se usar denovo

Spin
Ao custo de 1 de poder, ganha +3 de Agilidade e +3 de Força
Dura 1 Turno e precisa de duas rodadas para se usar denovo

Evoluções;
Todos os seres são formados pelo nível 0, porém usuários de Stands, Hamon, Vampiros… Etc
são direcionados imediatamente ao nível 1

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