Lance

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Lance Mat
Minauro Irmão sem Esporas Paladino 3 / Cavaleiro 2 5 Hippion
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

-1 2 Des 0
3 1 2 1 1 4 ✔ 8 2 Car 2
5 2 For 0
6 2 Car 0
✔ 7 2 Des 2 2
50 50 21 21 0 0 Int
Sab
0
3 2 0
8 2 Car 0 2
6 2 Car 0
Bônus no
4 2 Con 0
Lança Montada MAciça Harmonizada +14 1d8+3 x4 Perfuração 3m -1 2 Des 0
0 0 Int 0
Investida + Golpe Divino +22 1d8+3+6d8+1d8 x4 Perfuração 3m
✔ 5 2 Des 2
6 2 Car 0
3 2 Sab 0
5 2 Int 0 2
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 8 2 For 2 1
Des 0 0 Int 0

17 =10 0 5 2 0 Faro.
Armas marciais, armaduras
0 0 Int 0
4 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura pesadas e escudos.
0 0 Int 0
3 2 Sab 0
Brunea 5 2 Des
0 0 0
Escudo pesado 2 2 3 2 Des 0
4 2 Des 0 1
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
-2 2 Sab 0 -5
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 11050/15000
✔ 5 2 Sab 2
DESLOCAMENTO 15m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Mochila de aventureiro 1 0 alforje 1 0
Traje de Aventureiro 1 0 bandoleira de poções 1 1
Saco de Dormir 1 1 essencia de mana 2 0.5
Balsamo Restaurador 2d4 1 0.5 curar ferimentos 2d8+2 2 0.5
Sela 1 0 simbolo sagrado 1 1
Lança Montada Maciça Harmonizada (Golpe Divino) 1 2 extrato de mana 2d4 3 0.5
Brunea 1 5 curar ferimentos 4d8+4 2 0.5
Escudo Pesado 1 2 Ferradura de velocidade 1 1
Cavalo de Guerra Esp. Iniciante 1 0
T$ 6276 . Lim. carga 28 . Carga Usada 18 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE
Car
MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Perícias - Luta (For) e Vontade (Sab) + 2, Adestramento (Car) e Cavalgar


(Des), + 1 (Int), Iniciativa (Des)

Sleipnir:Um cavalo de guerra de coloração negra.Parceiro Iniciante:


seu deslocamento muda para 12m e você recebe
uma ação de movimento extra por turno (apenas
para se deslocar)

Habilidades de raça e origem 5Pea

Força +1, +1 em dois atributos. (Car e Con)

Faro. Você tem olfato apurado. Contra


inimigos em alcance curto que não possa
ver, você não fica desprevenido e
camuflagem total lhe causa apenas
20% de chance de falha.

Mente Aberta. Você recebe +2 em


Diplomacia e Investigação.

Plurivalente. Você recebe um poder


geral a sua escolha. (Carga de Cavalaria)
Habilidades de classe e poderes

Origem - Benefício. Você possui um irmão


cavalo, um cavalo de guerra parceiro
iniciante que fornece +1 em testes de
ataque e Reflexos. Se receber outra
montaria especial (como aquela concedida
pelos poderes Montaria ou Montaria
Sagrada), você pode usar seu irmão cavalo
como essa montaria, acumulando o bônus
em perícias com os benefícios da montaria
especial.

Divino - Ginete Altivo. Enquanto está


montado sobre um cavalo, você recebe +2
em testes de ataque e em Cavalgar. Além
disso, você passa automaticamente em
testes de Cavalgar para não cair do cavalo
quando sofre dano e não sofre penalidades Anotações
para atacar à distância ou lançar magias Histórico, aliados, tesouros etc.
quando montado em cavalos. Este poder Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode
conta como o poder Ginete para efeitos de recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode
pré-requisitos de outras habilidades. mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM
e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Vantagem - Estilo de Arma Longa
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM
Desvantagem - Citadino para desferir um golpe destruidor. Você soma seu Carisma no teste de ataque
Lvl 1 - Abençoado, código do herói, e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para
golpe divino (+1d8) aumentar o dano em +1d8.
Lvl 2 - Baluarte +2, código de honra
Lvl 3 - Duelo +2, Investida Destruidora Baluarte. Quando sofre um ataque ou faz um teste de resistência, você pode
Lvl 4 - Cura pelas mãos (1d8+1 PV), fulgor gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o
divino início do seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para
LV 5 -Combate Montado aumentar o bônus em +2.

Duelo. A partir do 2º nível, você pode gastar 2 PM para escolher um oponente


em alcance curto e receber +2 em testes de ataque e rolagens de dano
contra ele até o fim da cena. Se atacar outro oponente, o bônus termina. A
cada cinco níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +1.

Investida Destruidora. Quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM.
Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade
antes de rolar o ataque.
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Adaptação: Leleko
Carga de Cavalaria Quando faz uma investida montada, você causa

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