O documento apresenta uma variedade de jogos de tabuleiro, categorizados por idade, número de jogadores e tempo de jogo. Cada jogo tem uma breve descrição de suas mecânicas e objetivos, variando desde jogos cooperativos até competitivos, com temas que vão de aventuras de gatos a desafios de piratas. As recomendações visam ajudar os jogadores a escolherem jogos apropriados para diferentes grupos e ocasiões.
O documento apresenta uma variedade de jogos de tabuleiro, categorizados por idade, número de jogadores e tempo de jogo. Cada jogo tem uma breve descrição de suas mecânicas e objetivos, variando desde jogos cooperativos até competitivos, com temas que vão de aventuras de gatos a desafios de piratas. As recomendações visam ajudar os jogadores a escolherem jogos apropriados para diferentes grupos e ocasiões.
O documento apresenta uma variedade de jogos de tabuleiro, categorizados por idade, número de jogadores e tempo de jogo. Cada jogo tem uma breve descrição de suas mecânicas e objetivos, variando desde jogos cooperativos até competitivos, com temas que vão de aventuras de gatos a desafios de piratas. As recomendações visam ajudar os jogadores a escolherem jogos apropriados para diferentes grupos e ocasiões.
O documento apresenta uma variedade de jogos de tabuleiro, categorizados por idade, número de jogadores e tempo de jogo. Cada jogo tem uma breve descrição de suas mecânicas e objetivos, variando desde jogos cooperativos até competitivos, com temas que vão de aventuras de gatos a desafios de piratas. As recomendações visam ajudar os jogadores a escolherem jogos apropriados para diferentes grupos e ocasiões.
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GUIA DE
JOGOS RECOMENDAÇÃO DE JOGO PARA QUE VOCÊ NÃO FIQUE PERDIDO. JUNTE A GALERA
IDADE 8 + 15 MIN 3 A 6 JOGADORES
EM SUPER CATS, VOCÊ CONTROLA UM GRUPO DE 5 GATOS QUE COMPETEM PARA SE TORNAR OS SUPER CATS HEROES E DERROTAR O ROBODOG, QUE DEVORA COMIDA DE GATO. O PRIMEIRO A TRANSFORMAR SEUS GATOS EM HERÓIS ENFRENTA OS OUTROS JOGADORES, QUE ASSUMEM O PAPEL DO ROBODOG.
IDADE 16+ 20 MIN 3 A 6 JOGADORES
NO JOGO, CADA JOGADOR CONTROLARÁ UM DOS PERSONAGENS TENTANDO FUGIR DAS GARRAS DO ASSASSINO, QUE SERÁ CONTROLADO POR UM JOGADOR DIFERENTE A CADA RODADA. FUGIR É QUESTÃO DE VIDA OU MORTE, MAS COMO EM TODO FILME DE TERROR, ESCALPO PARECE ONIPRESENTE, E UMA COISA É CERTA: CABEÇAS VÃO ROLAR!
IDADE 10+ 45 MIN 3 A 8 JOGADORES
EM CADA RODADA, VOCÊ TENTA PREVER QUAIS
PERSONAGENS – DE FIGURAS PÚBLICAS A PERSONAGENS FICTÍCIOS OU ATÉ MEMBROS DA FAMÍLIA – VENCERÃO SEUS DUELOS E QUEM SERÁ O CAMPEÃO FINAL. VOCÊ VOTA NO COMPETIDOR QUE ACHA QUE GANHARÁ E MARCA PONTOS SE ESTIVER CERTO.
IDADE 8+ 30 MIN 2 A 6 JOGADORES
UM GRUPO DE EXPLORADORES POBRES BUSCA ENRIQUECER AO RECUPERAR TESOUROS DE RUÍNAS SUBMARINAS. APESAR DE SEREM RIVAIS, ELES COMPARTILHAM UM ÚNICO SUBMARINO ALUGADO E UM TANQUE DE AR. SE NÃO VOLTAREM A TEMPO, PERDERÃO TODO O TESOURO. AGORA, ELES COMPETEM PARA VER QUEM CONSEGUE TRAZER A MAIOR RIQUEZA PARA CASA. SABE BLEFAR?
IDADE 16+ 30 MIN 3 A 8 JOGADORES
JOGUE COMO DANY OU COMO UMA DE SUAS MÚLTIPLAS PERSONALIDADES. PARA EXISTIR, ESTAS PERSONALIDADES DEVEM SE COMUNICAR ENTRE SI, ENQUANTO BRINCAM COM AS MEMÓRIAS DE DANY. DANY DEVE FAZER DE TUDO PARA ASSEGURAR QUE ELAS IRÃO FALHAR E DESAPARECER PARA SEMPRE.
IDADE 12+ 15 MIN 3 A 8 JOGADORES
SPYFALL OFERECE AOS JOGADORES A OPORTUNIDADE DE ENTRAR NA PELE TANTO DE UM ESPIÃO, QUE ESTÁ PERTO DE TER SUA IDENTIDADE EXPOSTA, COMO DO AGENTE ESPECIAL QUE ESTÁ NA COLA DO ESPIÃO. VOCÊS TERÃO POUCOS MINUTOS PARA IDENTIFICAR O ESPIÃO EM UM DOS DIFERENTES LOCAIS – UM HOTEL, UM SUPERMERCADO, UM SUBMARINO E ASSIM POR DIANTE.
IDADE 8+ 30 MIN 3 A 10 JOGADORES
EM SABOTEUR OS JOGADORES SÃO ANÕES MINERANDORES, PROCURANDO OURO NO LABIRINTO DE TÚNEIS EM UMA MINA. MAS CUIDADO! ALGUNS DOS ANÕES SÃO SABOTADORES TENTANDO FRUSTAR SEUS ESFORÇOS E ROUBAR TODO O SEU SUADO OURO. CONTINUE ESCAVANDO, MAS DESCONFIE DE TODOS!
IDADE 14+ 20 MIN 4 A 12 JOGADORES
OS JOGADORES ASSUMEM O PAPEL DE INVESTIGADORES TENTANDO RESOLVER UM CASO DE ASSASSINATO, MAS HÁ UM PORÉM: O ASSASSINO É UM DOS INVESTIGADORES! ENQUANTO OS INVESTIGADORES TENTAM DESVENDAR A VERDADE, O TIME DO ASSASSINO DEVE ENGANAR OS ADVERSÁRIOS E OS INDUZIR AO ERRO. MUITA TRETA
IDADE 8+ 30 MIN 2 A 8 JOGADORES
UM JOGO SIMPLES DE CARTAS PARA ADICIONAR (OU SUBTRAIR) UM VALOR TOTAL. OS JOGADORES DEVEM TENTAR EVITAR CRIAR UM TOTAL MÚLTIPLO DE 11 OU OBTER UM TOTAL SUPERIOR A 99. AS FICHAS, DISTRIBUÍDAS NO INÍCIO DO JOGO, SÃO PERDIDAS PORQUE OS JOGADORES NÃO CUMPREM ESTAS REGRAS. O ÚLTIMO JOGADOR COM FICHAS RESTANTES VENCE.
IDADE 10+ 30 MIN 4 A 8 JOGADORES
EM UM ARMAZÉM ABANDONADO UM BANDO DE
GANGSTER PRECISA DIVIDIR O ROUBO, MAS ELES NÃO CONSEGUEM CHEGAR A UM ACORDO SOBRE A DIVISÃO! É HORA DE PEGAR AS ARMAS E TOMAR O QUE É SEU POR DIREITO. QUEM SOBREVIVER A ESSE TIROTEIO CONSEGUE SUA PARTE DO ROUBO!
IDADE 14+ 20 MIN 2 A 6 JOGADORES
EM PIRATAS!, OS JOGADORES TOMAM POSTOS DE CAPITÃES DE NAVIOS PIRATAS TENTANDO ALCANÇAR FORTUNA ANTES DE SEUS ADVERSÁRIOS. PARA ISSO, VALE SAQUEAR, PILHA E GUERREAR. LUTANDO POR TESOUROS, CANHÕES SERÃO SEUS MELHORES AMIGOS, E TIMONEIROS BEM TREINADOS PODEM TE SALVAR DAS MAIORES ENRASCADAS.
IDADE 8+ 15 MIN 3 A 6 JOGADORES
O JOGO PLUS! VAI DESAFIAR SUAS HABILIDADES DE SOMA
E BLEFE PARA ALCANÇAR A VITÓRIA. PARA ISSO, VOCÊ PRECISA PEDIR UMA COR DE CARTAS AOS ADVERSÁRIOS E TORCER PARA FORMAR UM CONJUNTO QUE SOME 25. MAS PREPARE-SE PARA IMPREVISÍVEL, POIS A CARTA CINZA PODE CHEGAR ATÉ VOCÊ. POR ISSO O BLEFE SE TORNA UMA ESTRATÉGIA TÃO IMPORTANTE. SEJA ESTRATÉGICO
IDADE 8+ 30 MIN 2 A 4 JOGADORES
EM CHAKRA, CADA JOGADOR TEM UM TABULEIRO QUE MOSTRA OS SETE CHAKRAS QUE ELES DEVEM PREENCHER COM PEDRAS PRECIOSAS QUE REPRESENTAM A ENERGIA QUE FLUI EM SEU CORPO. PARA MARCAR PONTOS, O JOGADOR DEVE HARMONIZAR CADA UM DOS SEUS CHAKRAS DA MELHOR MANEIRA POSSÍVEL. PARA FAZER ISSO, ELES DEVEM PEGAR AS GEMAS E COLOCAR TRÊS DELAS DA COR CORRESPONDENTE EM CADA UM DOS CHAKRAS.
IDADE 8+ 45MIN 2 A 5 JOGADORES
EM TOKAIDO, CADA JOGADOR É UM VIAJANTE QUE CRUZA O “EAST SEA ROAD”, UMA DAS ESTRADAS MAIS BELAS DO JAPÃO. AO VIAJAR, VOCÊ VAI CONHECER PESSOAS, SABOREAR PRATOS FINOS, COLETAR ITENS BONITOS, DESCOBRIR GRANDES PANORAMAS, E VISITAR TEMPLOS E LUGARES SELVAGENS. NO FINAL DO DIA, QUANDO TODOS CHEGARAM AO FINAL DA ESTRADA, VENCE O VIAJANTE QUE DESCOBRIU AS COISAS MAIS INTERESSANTES E VARIADAS.
IDADE 8+ 45 MIN 2 A 4 JOGADORES
NO JOGO, OS JOGADORES SE REVEZAM, COMPRANDO TILES COLORIDOS DOS FORNECEDORES PARA SEU PRÓPRIO TABULEIRO. MAIS TARDE NA RODADA, OS JOGADORES MARCAM PONTOS COM BASE EM COMO ELES COLOCARAM SEUS AZULEJOS PARA DECORAR O PALÁCIO. PONTOS EXTRAS SÃO PONTUADOS PARA PADRÕES ESPECÍFICOS E CONJUNTOS COMPLETOS; OS SUPRIMENTOS DESPERDIÇADOS DANIFICAM A PONTUAÇÃO DO JOGADOR.
IDADE 8+ 60 MIN 1 A 4 JOGADORES
EM NOVA LUNA, UM JOGO ABSTRATO DE COLOCAÇÃO DE PEÇAS, VOCÊ PODE EXPLORAR ESSA CAPACIDADE DE PLANEJAMENTO. A CADA RODADA, HÁ A OPORTUNIDADE DE REFLETIR SOBRE SUAS ESTRATÉGIAS ANTERIORES E CRIAR NOVAS TÁTICAS PARA ENFRENTAR OS DESAFIOS APRESENTADOS PELA RODA DA LUA. O OBJETIVO DO JOGO É COMPLETAR TAREFAS E SER O PRIMEIRO A COLOCAR TODAS AS SUAS FICHAS. CADA VEZ QUE CUMPRIR UMA TAREFA EM UMA DE SUAS PEÇAS, VOCÊ PODE COLOCAR UMA FICHA NELA. PARA CRIANÇAS
IDADE 8+ 60 MIN 1 A 4 JOGADORES
"ICE COOL" É UM JOGO DE PETELECO ONDE OS JOGADORES EM
CADA RODADA ASSUMEM O PAPEL DO MONITOR DO SALÃO (TAMBÉM CHAMADO DE "O APANHADOR") - O SEU OBJETIVO SERÁ O DE PEGAR OUTRO PINGUIM E OBTER PONTOS POR ISSO. OS OUTROS (TAMBÉM CONHECIDOS COMO "RUNNERS") TENTARÃO PASSAR ATRAVÉS DE VÁRIAS PORTAS, GANHANDO, ASSIM, OS PEIXES (QUE LHES DÃO PONTOS) EM SEU CAMINHO.
IDADE 6+ 20 MIN 2 A 4 JOGADORES
O CAPITÃO SILVER TEM UM DESAFIO PIRATA PARA VOCÊ: SENTE E PEGUE O OBJETO CERTO NO SACO PIRATA. SE VOCÊ PEGAR O OBJETO CORRETO, MUITOS TESOUROS O AGUARDAM. OBTENHA MOEDAS DE OURO E NAVEGUE COM O SEU NAVIO PIRATA PARA A ILHA DO TESOURO - MAS APENAS O PIRATA MAIS RÁPIDO E MAIS HABILIDOSO GANHARÁ O DESAFIO DO TESOURO DO CAPITÃO SILVER!
IDADE 4+ 10 MIN 2 A 4 JOGADORES
CADA JOGADOR DEVE EMPILHAR SEU PRÓPRIO CONJUNTO DE ANIMAIS DE MADEIRA - QUEM CONSEGUIR SE LIVRAR DE TODAS AS PEÇAS PRIMEIRO GANHA. UM DADO ACRESCENTA VARIAÇÃO À JOGADA: COLOCAÇÃO DE UM ANIMAL OU DOIS, PEDIDOPARA OUTRO JOGADOR COLOCAR O ANIMAL (CORRENDO O RISCO DELE DERRUBAR E FICAR PARA TRÁS), INDICAÇÃO DE QUAL ANIMAL EMPILHAR FEITA PELOS OUTROS JOGADORES, AUMENTO DA "BASE" (QUE É O JACARÉ).
IDADE 6+ 10 MIN 2 A 4 JOGADORES
TWISTER É JOGADO EM UM TAPETE DE PLÁSTICO DE GRANDES DIMENSÕES QUE SE ESPALHA SOBRE O SOLO. ELE TEM QUATRO LINHAS DE GRANDES CÍRCULOS COLORIDOS SOBRE A MESMA COM UMA COR DIFERENTE EM CADA LINHA: VERMELHO, AMARELO, AZUL E VERDE. UM SPINNER É ANEXADO A UM TABULEIRO QUADRADO E SERVE COMO UM MOLDE PARA O JOGO. O SPINNER DECIDE SE VOCÊ IRÁ UTILIZAR SEU PÉ (DIREITO OU ESQUERDO) OU A MÃO (ESQUERDA OU DIREITA) PARA MANTER EM UMA COR. VOCÊ CONSEGUE SE EQUILIBRAR? COOPE- RATIVO
IDADE 8+ 15 MIN 2 A 8 JOGADORES
SIMILO É UM JOGO DE DEDUÇÃO COOPERATIVO EM QUE SEU OBJETIVO É FAZER COM QUE OS OUTROS JOGADORES ADIVINHEM UM PERSONAGEM SECRETO (DOS DOZE PERSONAGENS EM EXIBIÇÃO NO MEIO DA MESA) JOGANDO OUTRAS CARTAS DE PERSONAGEM DA SUA MÃO COMO PISTAS, INFORMANDO SE ELAS SÃO SEMELHANTES OU DIFERENTES DO PERSONAGEM SECRETO. APÓS CADA TURNO, OS OUTROS JOGADORES DEVEM REMOVER UM OU MAIS PERSONAGENS DA MESA ATÉ RESTAR APENAS O CORRETO E VOCÊ GANHAR - OU ELE É REMOVIDO E VOCÊ PERDE!
IDADE 16+ 30 MIN 2 A 5 JOGADORES
RICK TRANCOU A FAMÍLIA DENTRO DA CASA, POIS ELA FOI INVADIDA POR PARASITAS DISFARÇADOS DE FAMILIARES E AMIGOS. ESSES PARASITAS IMPLANTARAM MEMÓRIAS AGRADÁVEIS NAS MENTES DE TODOS, FAZENDO-OS ACREDITAR QUE SÃO REAIS E SE MULTIPLICAREM. E ADIVINHE SÓ? MAIS PARASITAS CONTINUAM APARECENDO! AGORA, CABE AOS JOGADORES DESCOBRIR QUAIS DOS PERSONAGENS MALUCOS SÃO REAIS E QUAIS SÃO PARASITAS, A FIM DE EXTERMINÁ-LOS. SERÁ QUE VOCÊ TEM O QUE É PRECISO PARA SALVAR O MUNDO?
IDADE 8+ 15 MIN 1 A 8 JOGADORES
MAGIC MAZE É UM JOGO COOPERATIVO EM TEMPO REAL NO QUAL OS JOGADORES CONTROLAM HERÓIS COM AÇÕES EXCLUSIVAS, COMO MOVER-SE EM DIREÇÕES ESPECÍFICAS OU EXPLORAR NOVAS ÁREAS. A COMUNICAÇÃO É RESTRITA A BREVES INTERVALOS, OBRIGANDO OS JOGADORES A COORDENAR SUAS AÇÕES SEM TROCAR INFORMAÇÕES DIRETAMENTE. O OBJETIVO É QUE TODOS OS HERÓIS DEIXEM O SHOPPING DENTRO DO TEMPO LIMITE, CADA UM LEVANDO UM ITEM ESPECÍFICO, PARA QUE O GRUPO VENÇA.
IDADE 16+ 30 MIN 2 A 5 JOGADORES
EM MARVEL UNITED, VOCÊ E SEUS AMIGOS VÃO ASSUMIR OS PAPÉIS DOS MAIS PODEROSOS HERÓIS DO PLANETA TERRA. SEU OBJETIVO? TRABALHAR JUNTOS PARA DERROTAR OS MAIS PERIGOSOS VILÕES DO UNIVERSO, PROTEGER OS INOCENTES E SALVAR O MUNDO. TODA VEZ QUE JOGAR, VOCÊ IRÁ CRIAR UMA ÚNICA LINHA DE HISTÓRIA DENTRO DO UNIVERSO MARVEL JOGAM DOIS
IDADE 8+ 20 MIN 1 A 2 JOGADORES
AUTUMN, UM JOGO DE CAMINHOS E FOLHAS QUE CAEM, É UM MINIJOGO DE 18 CARTAS. NO OUTONO, CADA JOGADOR SE REVEZA COLOCANDO UMA CARTA EM OUTRAS CARTAS JOGADAS ANTERIORMENTE. CADA CARTA APRESENTA QUATRO GRUPOS DE FOLHAS E, PARA JOGÁ-LA, DEVE-SE COLOCÁ-LA SOBREPOSTA ÀS DEMAIS CARTAS EM JOGO, COBRINDO UM OU DOIS GRUPOS. O OBJETIVO É SER O JOGADOR COM A MAIOR ÁREA DE FOLHAS CONECTADAS AO FINAL DO JOGO.
IDADE 8+ 30 MIN 1 A 4 JOGADORES
EM SIXSTIX, OS JOGADORES REPRODUZEM DIFERENTES FIGURAS COM PALITOS E COM O MENOR NÚMERO DE MOVIMENTOS. GANHE O MAIOR NÚMERO DE PONTOS ARRANJANDO OS PALITOS DE FORMA A REPRODUZIR OS PADRÕES MOSTRADOS NAS CARTAS. O JOGADOR QUE TIVER ACUMULADO MAIS CARTAS AO FINAL DA PARTIDA, VENCE. SIXSTIX É UM QUEBRA-CABEÇA LÓGICO E VISUAL QUE EXIGE OBSERVAÇÃO E PLANEJAMENTO, ONDE 6 PALITOS E UMA BOA ESTRATÉGIA VÃO DETERMINAR O VENCEDOR.
IDADE 8+ 10 MIN 2 JOGADORES
DOIS REINOS ESTÃO DISPUTANDO PELA CONQUISTA DE PODEROSOS DRAGÕES. CABE A VOCÊ CONVOCAR OS MEMBROS DO SEU REINO PARA CAPTURÁ-LOS. TRAGA O MAIOR NÚMERO DE DRAGÕES PARA SUAS TERRAS E RECEBA A GLÓRIA E A HONRA DE UM VENCEDOR. DUO REGNA É O SEGUNDO JOGO DA NOVA LINHA MICRO – A LINHA DE JOGOS QUE NÃO PESA NO SEU BOLSO! JOGOS DE AUTORES INTERNACIONAIS E ARTISTAS RENOMADOS, SUPER DIVERTIDOS, FÁCEIS DE EXPLICAR E DE APRENDER E COM PARTIDAS RÁPIDAS.
IDADE 8+ 15 MIN 2 JOGADORES
EM ONITAMA O OBJETIVO DO JOGO É SIMPLES: OU VOCÊ CAPTURA O MESTRE ADVERSÁRIO OU TRAZ SEU MESTRE PARA O TEMPLO ADVERSÁRIO. PARA FAZER ISSO, VOCÊ USARÁ CARTAS DE MOVIMENTO, QUE MOSTRAM COMO MOVER SUAS PEÇAS. MAS ATENÇÃO, A CADA TURNO VOCÊ DEVE TROCAR A CARTA QUE UTILIZOU PELA QUE ESTÁ NO CENTRO DO TABULEIRO. ASSIM, VOCÊ COMPARTILHARÁ AS CARTAS COM SEU OPONENTE, E TERÁ QUE ADAPTAR SUA ESTRATÉGIA DE ACORDO COM AS CARTAS DISPONÍVEIS. PARA TODA FAMÍLIA
IDADE 14+ 60 MIN 2 A 8 JOGADORES
QUIX!, É UM HISTÉRICO DESAFIO DE PALAVRAS NO QUAL OS JOGADORES DESAFIAM SEU CONHECIMENTO EM DIFERENTES MODOS DE JOGO EM UMA CORRIDA CONTRA O TEMPO! REVELE UMA LETRA, ROLE O DADO, SIGA AS INSTRUÇÕES DO MODO DE JOGO SORTEADO E SE ESFORCE PARA SUPERAR SEUS OPONENTES. USANDO PALPITES E CARTAS EURECA, OS JOGADORES PODEM AFETAR SEUS OPONENTES ROUBANDO SEUS PONTOS, CANCELANDO SEUS PALPITES OU MESMO PONTUANDO COM PALAVRAS TOTALMENTE INVENTADAS.
IDADE 4+ 15 MIN 2 A 4 JOGADORES
NO ALTO DE UM CASTELO VIVE UM FANTASMA, E AS CRIANÇAS QUE MORAM NAS REDONDEZAS, GOSTAM DE SUBIR AS ESCADAS NAS PONTAS DOS PÉS, E DAR UM GRANDE SUSTO NELE! MAS O FANTASMA FOI MAIS ESPERTO DESSA VEZ E LANÇOU UM FEITIÇO NAS ESCADAS. CONFORME SOBEM, AS CRIANÇAS SE TRANSFORMAM EM FANTASMA TAMBÉM! AO JOGAR O DADO, SE SAIR A FACE QUE TEM O SÍMBOLO DO FANTASMA, O JOGADOR ESCOLHE QUAL PEÃO SE TRANSFORMARÁ . RESTA SABER QUAL FANTASMA É SEU PEÃO E CHEGAR AO ÚLTIMO DEGRAU DA ESCADA!
IDADE 10+ 60 MIN 4 A 12 JOGADORES
O JOGO QUE TEM COMO OBJETIVO SER UMA DIVERTIDA BRINCADEIRA ENTRE JOGADORES DE DIFERENTES IDADES. ATRAVÉS DE PERGUNTAS, RESPOSTAS, DESAFIOS E GINCANAS, OS JOGADORES VÃO CONHECER UM POUCO MAIS DO UNIVERSO DAS OUTRAS GERAÇÕES. NO MUNDO CORRIDO E ULTRA CONECTADO EM QUE VIVEMOS, BATALHA DAS GERAÇÕES PROPORCIONA MOMENTOS ÚNICOS DE CONVIVÊNCIA FAMILIAR. O QUE É KPOP? O QUE SIGNIFICA LP? O QUE É FLOPAR? ESSAS E OUTRAS DÚVIDAS SERÃO RESOLVIDAS NESTE JOGO PELAS DIFERENTES GERAÇÕES.
IDADE 8+ 15 MIN 1 A 4 JOGADORES
EM SUSPEND, VOCÊ QUER SER O PRIMEIRO JOGADOR A SE LIVRAR DE SUA PARCELA DAS 24 VARAS COM PONTA DE BORRACHA QUE ACOMPANHAM O JOGO. COMO VOCÊ SE LIVRA DELAS? JOGA-AS FORA? ESCONDE-AS SOB UMA ALMOFADA? NÃO - VOCÊ DEVE PENDURÁ-LAS EM UM SUPORTE DE MESA COMPARTILHADO, USANDO APENAS UMA MÃO PARA COLOCAR A PEÇA EM UM ESPAÇO DESOCUPADO. SE ALGO TOCA A MESA DEPOIS DE COLOCAR SUA PEÇA, VOCÊ DEVE REMOVÊ-LA E REPOSICIONÁ-LA; SE CAIR ALGUMA COISA, VOCÊ DEVE MANTER ESSAS PEÇAS E TENTAR PENDURÁ- LAS NOVAMENTE EM TURNOS FUTUROS. O PRIMEIRO JOGADOR A SUSPENDER TODAS AS SUAS PEÇAS GANHA O JOGO!
"Manifesto Luz & Ação" - Carlos Diegues, Glauber Rocha, Joaquim Pedro de Andrade, Leon Hirszman, Miguel Faria JR., Nelson Pereira Dos Santos e Walter Lima Jr.