1886 Regras PT
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UM JOGO DE GIL D’OREY
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1.INTRODUÇÃO
Objectivo lúdico do jogo - este jogo de tabuleiro é para 2 a 6 jogadores a partir Forma de ler as regras - As regras não são para ser decoradas numa primeira
dos 8 anos. O jogo começa umas décadas antes de LOURES se formar como Con- leitura. Abra o tabuleiro à sua frente, as peças e as cartas e leia as regras com aten-
celho. Cada jogador tem como objectivo em cada jogada, através do desenvolvi- ção do princípio ao fim. Observe os esquemas apresentados neste livro. Se achar
mento dos recursos naturais e patrimoniais das povoações, contribuir para a rique- necessário faça uma segunda leitura e depois comece a jogar, consultando este
za de LOURES. O jogo termina no ano de 1886 (ano de elevação a Concelho) . livro sempre que tiver dúvidas.
O jogador que melhor desenvolveu o comércio com as zonas limítrofes, mais prote-
geu o património, melhor soube criar a riqueza com as férteis terras 2.OBJECTIVOS DO JOGO
de LOURES ganhará mais pontos e assim terá o direito de ser o 1º Presidente
da Câmara de Loures. O objectivo do jogo é ganhar o máximo de pontos até ao final. O jogador que o
conseguir, tem direito a ser o 1º Presidente da Câmara de Loures. Os pontos dos
Nota histórica - o jogo passa-se no mapa actual do Concelho com as terras jogadores são ganhos activando os recursos naturais e exportando-os durante
principais que o formam. Mas reflecte algumas coisas já desaparecidas, como por jogo. Para não perder pontos no fim, os jogadores terão que ter protegido algum
exemplo os rios, ribeiras navegáveis e salinas. Para além disso salienta as riquezas património arquitectónico.
naturais (culturas agrícolas, os vinhos, as noras e moinhos, etc) e patrimoniais mais
evidentes dos sécs. XVIII e XIX mostrando assim o que caracterizava a zona.
3.O TEMPO DE JOGO E OS TURNOS
Por motivos de simplificação e de facilidade das regras do jogo o mapa do Con-
celho em 1886 não era exactamente como está representado. Algumas povoações O jogo dura 10 turnos. Começa em 1706 e termina em 1886. Cada turno é compos-
só fizeram parte do Concelho de Loures uns anos mais tarde e outras deixaram to por uma jogada de cada jogador. Cada vez que todos os jogadores jogam termina
de fazer (como está indicado no tabuleiro de jogo em relação a Odivelas). um turno de jogo e avança o peão que indica o ano em que nos encontramos.
Quando o peão chegar ao ano de 1886, todos os jogadores fazem uma jogada final
e o jogo termina.
Número de Número de
CARTAS MOVIMENTO
a que tem direito.
CARTAS MOVIMENTO
a que tem direito.
6 MARCADORES HOMEM
Servem para cada jogador se deslocar no tabuleiro.
Número de Número de
CARTAS MOVIMENTO CARTAS MOVIMENTO
a que tem direito. a que tem direito.
1 CILINDRO NEGRO
Serve para marcar os
turnos de jogo.
Coloque aqui, com a face para cima, Coloque aqui, com a face para Locais onde é possível exportar os recursos
as “Cartas Património” que não são usadas baixo, as “Cartas Movimento” naturais. Para além destes 3, existe outro local
ou as que foram descartadas. por biscar. onde é possível exportar (ver no topo
do tabuleiro, a seguir a Lousa).
Coloque aqui, com a face para cima, as “Cartas
Movimento” que foram descartadas.
6. PREPARAÇÃO DO JOGO
Abra o tabuleiro com a face para cima e coloque-o ao alcance de todos os jogado- Os Cartões de Recursos Naturais são colocados no tabuleiro nos locais assinalados
res. Coloque o cilindro preto no tabuleiro na casa que indica o ano de 1706. com o mesmo recurso (estão desenhados a verde escuro no tabuleiro) e com a face
Cada jogador escolhe a sua cor e fica com um cartão de jogador e coloca-o à sua colorida para cima. Cada recurso tem 6 cartões iguais. Se são 6 jogadores a jogar
frente. Recebe também 1 marcador Homem e 2 discos da cor correspondente. usam-se os 6 cartões de cada recurso. Se são 5 jogadores, apenas se usam 5 cartões
Coloque um dos seus discos no seu cartão, no círculo que indica 2. de cada (assim, só se usam 5 cartões de moinhos, 5 cartões de floresta, etc). Se são
O outro disco coloque-o no tabuleiro na casa que indica 00 pontos. 4 jogadores apenas se usam 4 cartões de cada recurso. Se forem 2 ou 3 jogadores,
veja o capítulo 13.
As “Cartas Património” são baralhadas e distribuídas 5 cartas por cada jogador. No caso de serem 5 jogadores, fica um local de cada recurso por preencher. É indi-
As restantes são colocadas com a face para cima no tabuleiro, no local das “Cartas ferente qual fica livre. Basta que fique uma casa de cada recurso livre. No caso de
Património”. 4 jogadores, são duas casas de cada recurso que ficam livres. Também neste caso os
jogadores decidem quais ficam livres.
As “Cartas Movimento” são baralhadas e distribuídas 2 cartas por cada jogador.
As restantes são colocadas com a face para baixo no tabuleiro, no local das “Cartas
Movimento” por biscar.
9. MOVIMENTOS
O movimento dos jogadores é feito com as “Cartas é permitido saltar entre dois pontos que não estejam
Movimento”. ligados por uma estrada. Duas peças não podem estar
Na sua vez o jogador pode jogar as cartas que tiver no mesmo local ao mesmo tempo. Mas uma peça pode
em sua posse e mover-se no tabuleiro com a sua peça. passar por cima de outra.
Mas não é obrigado a gastar as cartas todas. Pode jo-
gar quantas cartas quiser e pela ordem que pretender. Existe uma carta com um símbolo de um barco. Essa
O número de movimentos de cada carta não é obriga- carta permite duas coisas: OU fazer normalmente 1
tório ser gasto na totalidade, mas NÃO é acumulável. movimento em terra OU então fazê-lo através do rio.
Isto é, se um jogador usa apenas 2 movimentos de Um jogador que esteja numa localidade com um cais
uma carta com 3, esse movimento é perdido e não pode deslocar-se para QUALQUER outra localidade
pode ser usado mais tarde noutra jogada. que tenha um cais. Não pode depois usar a carta para
mover-se em terra. Tem de ser descartada.
As cartas podem ter 1, 2 ou 3 movimentos. Consi-
dera-se um movimento uma deslocação através das As cartas depois de jogadas são descartadas no tabu-
estradas castanhas entre dois pontos no mapa - pode leiro com a face para cima no local próprio. Depois o
ser entre um círculo castanho e uma localidade, pode jogador pode biscar novamente 2 (ou 3, dependendo
ser entre círculo castanho e um recurso, pode ser do número a que tem direito) “Cartas Movimento”
entre duas localidades, etc. A deslocação em terra para serem usadas na próxima jogada.
tem SEMPRE de ser feita através das estradas. Não Para fazer esta deslocação, o jogador terá que gastar
cartas que totalizem 5 movimentos.
O jogador encarnado jogou uma carta de 1 movimen- O jogador encarnado jogou uma carta de 3 movimen- O jogador encarnado jogou duas cartas. A primeira
to (vai a pé!). Desloca o seu marcador 1 movimento tos (vai a cavalo!). Desloca o seu marcador 3 movi- tem o símbolo do barco por isso pode deslocar o seu
para o local de exportação. mentos, de Loures para um local que tem um recurso marcador de Sacavém para Santo Antão do Tojal.
natural. Passa por cima do jogador branco. Mas não De seguida move-se duas vezes em terra utilizando a
poderia ficar no mesmo local do jogador branco. carta com 2 movimentos.
Para ganhar este jogo um jogador tem de obter o máximo de pontos possíveis.
Para fazer pontos um jogador tem duas maneiras: activar recursos e exportar.
Basta passar na casa com o círculo grande e exportar. Vire com a face para baixo
cada Cartão de Recurso que tenha e some 2 pontos por cada cartão, na tabela.
Pode exportar quantos recursos tiver na altura. E conte 2 pontos por CADA car-
tão exportado. Se tiver por exemplo 3 Cartões de Recurso e exportá-los num dos
círculos grandes (virando-os com a face para baixo) ganha 6 pontos. Um jogador
não precisa de parar no local. Pode continuar a deslocar-se se os pontos movimen-
to das suas cartas o permitirem. Número de
CARTAS MOVIMENTO
a que tem direito.
Não se pode exportar num local onde se encontre outro jogador.
1 - O jogador encarnado pretende recolher o recurso “Sal” e depois exportar tudo
Cada jogador só pode recolher um cartão de cada recurso. Apenas pode começar o que tem.
a recolher uma segunda série de cartões depois de ter recolhido e exportado
TODOS os recursos. Em termos práticos, um jogador só pode começar a recolher
cartões repetidos quando tiver o seu cartão de jogador completo e com todas as
faces viradas para baixo.
Número de
Número de CARTAS MOVIMENTO
CARTAS MOVIMENTO a que tem direito.
a que tem direito.
2 - Joga uma carta com 3 movimentos e recolhe o recurso “Sal” colocando-o 3 - Joga outra carta com 3 movimentos e passa pelo zona de exportação.
no seu cartão de jogador. Ganhou 1 ponto . Vira todos os cartões ao contrário e ganha 8 pontos (dois por cada recurso).
Finalmente faz o terceiro movimento que faltava. Se tiver mais “Cartas Movimen-
to” pode continuar a jogar! Nesta jogada o jogador ganhou 9 pontos no total.
No início do jogo um jogador tem no seu cartão pessoal o disco sobre o círculo O jogador começa
com um número 2, indicando que no fim de cada jogada pode biscar apenas 2 o jogo com a ficha sobre
cartas. Mas se um jogador pretender, pode passar a receber 3 cartas. o círculo com o número
Basta gastar 2 pontos. 2. Indica assim que
cada vez que bisca,
Um jogador com 6 pontos, por exemplo, gasta 2 ficando assim com 4. Coloca o recebe duas
disco do seu cartão no círculo com o número 3, indicando que agora tem direito a Número de
CARTAS MOVIMENTO “Cartas Movimento”.
a que tem direito.
3 Cartas Movimento em cada vez que bisca. Isto é efectivo até ao fim do jogo.
Assim que um jogador “compra” este bónus a sua jogada termina. E ao terminar Para passar a receber
apenas lhe resta biscar as Cartas Movimento. Não se esqueça que agora já tem 3 “Cartas Movimento”,
direito a 3 cartas. um jogador tem de
gastar 2 pontos. Até ao
Um jogador com zero pontos não pode gastar pontos (ficando com pontos negati- fim do jogo, sempre que
vos) para comprar o direito a receber 3 cartas. bisca, recebe 3 cartas.
Número de
Não é possível receber mais de 3 cartas. CARTAS MOVIMENTO
a que tem direito.
Se forem apenas 2 ou 3 jogadores, cada jogador fica com dois cartões de jogador. Se no fim do jogo houver empate de pontos, o critério de desempate é o seguinte:
Por isso, colocam-se no tabuleiro 4 cartões de cada recurso se forem 2 jogadores › ganha o jogador que tiver mais recursos naturais activados.
ou os 6 cartões de cada recurso se forem 3 jogadores.
Por exemplo, 2 jogadores vão jogar o jogo. Um deles escolhe ficar com a cor azul Se mesmo assim se mantiver o empate
e a encarnada. O seu resultado final é a soma dos pontos do encarnado e do azul. › ganha o jogador que mais recursos naturais tiver exportado.
Apesar de serem da mesma equipa, não pode haver trocas de Cartas e de Cartões
de Recursos entre o encarnado e o azul.
Número de Número de
CARTAS MOVIMENTO CARTAS MOVIMENTO
a que tem direito. a que tem direito.
Na ilustração podemos observar o jogo totalmente pronto para ser jogado por 4 jogadores. Repare que no tabu- As regras terminam aqui.
leiro apenas foram colocados 4 cartões de cada recurso. Ficam assim 2 locais de recursos livres no tabuleiro. Nas próximas páginas estão uma série de fotos
Os locais que ficam livres são indiferentes. Apenas se terá que ter cuidado em colocar os Cartões de Recursos sobre o Concelho e uma nota histórica sobre
em locais com o mesmo desenho. o 1º Presidente da Câmara Municipal de Loures.
Se o jogo fosse jogado por 6 pessoas, todos os Cartões de Recursos eram colocados no tabuleiro.
Criar e produzir um jogo destes nunca é um processo solitário. Existem sempre pessoas que acreditam e nos Qualquer assunto sobre este jogo pode ser tratado
dão o incentivo para continuar, conselhos para melhorar ou apenas estão lá ao pé de nós. Por isso, agradeço ao com o autor no email:
Vereador João Galhardas porque acreditou neste projecto. Ana Benedito, pelo seu profissionalismo e simpatia. gil.orey@giloreydesign.pt
Ao Sérgio Pratas porque foi o primeiro a ver a possibilidade de criar um jogo destes para Loures. www.giloreydesign.pt
Aos historiadores José Júlio e Jorge Aniceto. À Teresa Bessa porque se lembrou de mim.
E ao Guru que me faz multiplicar os talentos. Se quiser saber mais informações sobre o Concelho
A todos os jogadores que testaram e criticaram este jogo no AbrantesCon 2009 os meus agradecimentos. de Loures consulte o sítio:
Todo o grafismo e ilustrações são de Gil d’Orey com excepção das ilustrações das “cartas movimento” que são www.cm-loures.pt
de João Menezes. As fotografias do Concelho são da autoria de Dr. João Patrocinio.
Notas históricas sobre Anselmo Braamcamp Freire feitas com a gentil colaboração do Professor
Francisco Contente Domingues, da Faculdade de Letras da Universidade de Lisboa.