Esgrimista
Esgrimista
Esgrimista
• Dor Latente. Ataques consecutivos contra o mesmo • Arte: Explorar Brecha. Seu próximo ataque ignora
alvo recebem +2 na rolagem de dano, ou seja, um 3º redução de dano e imunidade a crítico se o alvo estiver
ataque teria +4, um 4º +6, 5º +8 e assim por diante. Se desprevenido.
passar uma rodada sem atacar a mesma criatura, o • Arte: Executar. Seu próximo ataque nesse turno,
bônus contra ela volta a ser 0. recebe +2 no multiplicador de crítico, 3 se o alvo estiver
• Marchio di Morte. Enquanto o bônus de dano desprevenido.
proveniente de dor latente estiver em +10 ou mais, • Arte: Contra Golpe. Você recebe +2 na defesa por 1
seus ataques passam a causar o dobro do dano. Pré- rodada, durante esse período, se alguém o atacar e
requisito: 16º nível de esgrimista, dor latente. errar, você pode gastar 1 PM para executar um ataque
• Finalizador. Você pode gastar uma ação padrão e 5 rápido nessa criatura, desde que ela esteja no alcance.
PM para atacar uma criatura no alcance, aumentando Pré-requisito: En garde.
o dano do ataque em um passo para cada ataque que • Arte: Rebote. Quando faz uma investida não recebe
você tenha acertado nela na última rodada. Se reduzir o redutor na defesa e não precisa se mover em linha
o alvo a 0 ou menos PV com esse ataque, você recupera reta, o mesmo vale para investida implacável. Até o fim
a sua ação padrão. Pré-requisito: 6º nível de esgrimista. do seu turno, depois de usar essa arte, você pode fazer
• Lutar sem Matar. Você pode causar dano não letal investidas com uma ação padrão em vez da completa.
com armas leves e ágeis, além disso, pode gastar 1 PM Pré-requisito: 6º nível de esgrimista.
para receber -1 ou +1 em um teste de ataque. • Arte: Investida Implacável. Você avança em uma
• Perfeição. Quando acerta um ataque no exato valor linha de 9m, atravessando e ignorando qualquer
de defesa do alvo, recupera 1 PM, além disso, pode criatura e terreno difícil em seu caminho.
gastar 1 PM para receber -2 ou +1 em um teste de • Veloz como a Luz. Quando usa investida implacável,
ataque. Pré-requisito: Finesse. pode gastar mais PM para aumentar a distância
• Sangue Rosso. Quando acerta um ataque no exato percorrida, a uma taxa de +1 PM para +4,5m de
valor de defesa do alvo, ele fica sangrando, além disso, deslocamento. Pré-requisito: Investida implacável.
pode gastar 1 PM para receber -3 ou +1 em um teste • Trovão de Aço. Após realizar uma investida
de ataque. Esse sangramento pode acumular 2 vezes. implacável, você pode gastar uma ação padrão e 2 PM
• Finesse. Quando acerta um ataque no exato valor de para realizar um ataque em todas as criaturas que
defesa do alvo, você soma novamente o atributo que tenha atravessado (compare o resultado com a defesa
usou para calcular o dano do ataque.
de cada criatura). Pré-requisito: 6º nível de esgrimista,
investida implacável.