Esgrimista

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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Poder de Esgrimista.

No 2º nível, e a cada nível


seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Pontos de Vida. Um esgrimista começa com 8 pontos
de vida + Con e ganha 2 PV + Con por nível. • Aumento de Atributo. Você recebe + 1 em um
atributo. Você pode escolher este poder várias vezes,
Pontos de Mana. 4 PM por nível. mas apenas uma vez por patamar para um mesmo
atributo.
Perícias. Luta (For) e Reflexos (Des), mais 4 a sua
escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação • En Garde. Você pode gastar uma ação de movimento
(Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia e 1 PM para assumir postura de luta. Até o fim da cena,
(Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil,
(Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação você recebe +2 na margem de ameaça com essas
(Int), Jogatina (Car), Nobreza (Int), Ofício (Int), armas e +2 na Defesa.
Percepção (Sab), Pilotagem (Des) e Pontaria (Des).
• Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por
Proficiências. Armas marciais. um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer um teste
de ataque com bônus igual ao seu nível (além do
HABILIDADES DE CLASSE normal). Se o resultado do seu teste for maior que o do
O Esgrimista oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este
Nível Habilidades de Classe poder se estiver usando uma arma corpo a corpo leve
1º Arte da esgrima ou ágil.
2º Evasão, poder de esgrimista
3º In quartata, poder de esgrimista • Intocável. Você pode aparar um número de ataques
4º Poder de esgrimista igual sua Inteligência por rodada em vez de um. Pré-
5º Precisão e graça, poder de esgrimista requisito: Aparar, 12º nível de esgrimista.
6º Poder de esgrimista • Ripostar. Quando usa a habilidade aparar e evita o
7º Poder de esgrimista ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, pode fazer
8º Poder de esgrimista um ataque corpo a corpo imediato contra o inimigo
9º Poder de esgrimista que o atacou (se ele estiver em alcance). Pré-
10º Evasão aprimorada, poder de esgrimista requisitos: Aparar, 12º nível de esgrimista.
11º Poder de esgrimista
12º Poder de esgrimista • Touché. Quando se aproxima de um inimigo e o ataca
13º Poder de esgrimista com uma arma corpo a corpo leve ou ágil no mesmo
14º Poder de esgrimista turno, você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano
15º Poder de esgrimista em um passo e receber +5 na margem de ameaça neste
16º Poder de esgrimista ataque. Pré-requisitos: 10º nível de esgrimista.
17º Poder de esgrimista
18º Poder de esgrimista • Terceiro Ponto. Quando usa arte da esgrima pode
19º Poder de esgrimista gastar 1 PM para realizar um terceiro ataque rápido.
20º Scherma Mortale, poder de esgrimista • Quarto Ponto. Quando usa terceiro ponto pode
Arte da Esgrima. Quando usa uma arma corpo a corpo gastar +2 PM para realizar um quarto ataque rápido. Se
leve ou ágil, você pode usar sua Destreza em vez de acertar os 4 ataques, recebe +2 na margem de ameaça
Força nos testes de ataque e rolagens de dano e até o fim da cena. Pré-requisito: 6º nível de esgrimista.
quando usa a ação agredir com uma dessas armas, • Ponto Final. Quando usa quarto ponto e acerta os
pode fazer dois ataques rápidos no mesmo alvo. quatro ataques, pode realizar um quinto ataque rápido
Ataques rápidos causam metade do dano. no mesmo alvo, que causa o dano normal. Pré-
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um efeito requisito: Quarto ponto, 12º nível de esgrimista.
que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano • Ponto Fraco. Ataques contra criaturas desprevenidas
à metade, você não sofre dano algum se passar. Você recebem +2 na margem de ameaça.
ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de • Ponto de partida. Você pode gastar 2 PM para
movimentos; você não pode usá-la se estiver de receber uma ação de movimento e +1,5m de
armadura pesada ou na condição imóvel. deslocamento nessa rodada. Você recebe +1,5m de
deslocamento para cada outro poder com a palavra Artes
ponto em seu nome que tenha. Alguns poderes do esgrimista são artes e para usá-las
você deve gastar 1 PM e uma ação de movimento.
• Levinho. Para você, qualquer arma de uma mão conta
Esses poderes só funcionam com armas corpo a corpo
como uma arma leve e ágil. Pré-requisito: For 3.
leves ou ágeis.
• Golpes Furiosos. Quando faz um ataque rápido pode Você recebe +2 em rolagens de dano com armas leves
gastar 1 PM para que ele cause o dobro do dano. Pré- e ágeis para cada arte que saiba.
requisito: Levinho ou 15º nível de esgrimista.
• Arte: Firula. Você finta uma criatura usando
• Inalcançável. Quando acerta dois ataques rápidos
Inteligência ao invés de Carisma. Pré-requisito: Int 2.
seguidos, pode se deslocar 1,5m como uma ação livre
nesta rodada. Se der uma volta completa em um • Arte: Abusar dos Tolos. Quando ataca uma criatura
inimigo adjacente em uma rodada, seu próximo ataque desprevenida causa um dado a mais de dano do
contra ele causa um passo a mais de dano. Pré- mesmo tipo da arma.
requisito: 5º nível de esgrimista.
• Arte: Estocada. Você realiza um ataque rápido em
• Mil Agulhas. Você pode gastar uma ação completa e uma criatura no alcance.
6 PM para realizar um número de ataques rápidos em
uma criatura no alcance igual a quantidade de poderes • Arte: Agulhas Lancinantes. Até o fim desse turno,
com ponto em seu nome que você tenha, vezes dois. seus ataques causam um passo a mais de dano. Pré-
Pré-requisito: 12º nível de esgrimista. requisito: Outras 2 artes.

• Dor Latente. Ataques consecutivos contra o mesmo • Arte: Explorar Brecha. Seu próximo ataque ignora
alvo recebem +2 na rolagem de dano, ou seja, um 3º redução de dano e imunidade a crítico se o alvo estiver
ataque teria +4, um 4º +6, 5º +8 e assim por diante. Se desprevenido.
passar uma rodada sem atacar a mesma criatura, o • Arte: Executar. Seu próximo ataque nesse turno,
bônus contra ela volta a ser 0. recebe +2 no multiplicador de crítico, 3 se o alvo estiver
• Marchio di Morte. Enquanto o bônus de dano desprevenido.
proveniente de dor latente estiver em +10 ou mais, • Arte: Contra Golpe. Você recebe +2 na defesa por 1
seus ataques passam a causar o dobro do dano. Pré- rodada, durante esse período, se alguém o atacar e
requisito: 16º nível de esgrimista, dor latente. errar, você pode gastar 1 PM para executar um ataque
• Finalizador. Você pode gastar uma ação padrão e 5 rápido nessa criatura, desde que ela esteja no alcance.
PM para atacar uma criatura no alcance, aumentando Pré-requisito: En garde.
o dano do ataque em um passo para cada ataque que • Arte: Rebote. Quando faz uma investida não recebe
você tenha acertado nela na última rodada. Se reduzir o redutor na defesa e não precisa se mover em linha
o alvo a 0 ou menos PV com esse ataque, você recupera reta, o mesmo vale para investida implacável. Até o fim
a sua ação padrão. Pré-requisito: 6º nível de esgrimista. do seu turno, depois de usar essa arte, você pode fazer
• Lutar sem Matar. Você pode causar dano não letal investidas com uma ação padrão em vez da completa.
com armas leves e ágeis, além disso, pode gastar 1 PM Pré-requisito: 6º nível de esgrimista.
para receber -1 ou +1 em um teste de ataque. • Arte: Investida Implacável. Você avança em uma
• Perfeição. Quando acerta um ataque no exato valor linha de 9m, atravessando e ignorando qualquer
de defesa do alvo, recupera 1 PM, além disso, pode criatura e terreno difícil em seu caminho.
gastar 1 PM para receber -2 ou +1 em um teste de • Veloz como a Luz. Quando usa investida implacável,
ataque. Pré-requisito: Finesse. pode gastar mais PM para aumentar a distância
• Sangue Rosso. Quando acerta um ataque no exato percorrida, a uma taxa de +1 PM para +4,5m de
valor de defesa do alvo, ele fica sangrando, além disso, deslocamento. Pré-requisito: Investida implacável.
pode gastar 1 PM para receber -3 ou +1 em um teste • Trovão de Aço. Após realizar uma investida
de ataque. Esse sangramento pode acumular 2 vezes. implacável, você pode gastar uma ação padrão e 2 PM
• Finesse. Quando acerta um ataque no exato valor de para realizar um ataque em todas as criaturas que
defesa do alvo, você soma novamente o atributo que tenha atravessado (compare o resultado com a defesa
usou para calcular o dano do ataque.
de cada criatura). Pré-requisito: 6º nível de esgrimista,
investida implacável.

• Berço de Ouro. Você adquire um poder de Nobre a


sua escolha, desde que cumpra com seus pré-
requisitos. Você pode escolher esse poder uma vez por
patamar. Pré-requisito: treinado em Nobreza.

• Jogo de Cintura. Você pode usar Inteligência em vez


de Carisma em testes de Diplomacia e Enganação.

• Estilo Próprio. Você recebe proficiência com armas


exóticas que sejam leves ou ágeis. Você pode usar a
perícia Nobreza para atacar com essas armas.

• Alfinetada. Quando faz um ataque em uma criatura


desprevenida, pode gastar 1 PM para causar 1d4 a mais
de dano. Esse dano não é reduzido em ataques rápidos
e é multiplicado em acertos críticos.

• Perfurar Órgãos. O dano da alfinetada aumenta em


um passo, e +1 para cada duas artes que saiba. Pré-
requisito: Alfinetada.

• Corte Baixo. Quando faz um ataque rápido, pode


gastar 2 PM para deixar o alvo com feridas profundas
na perna, se acertar. O ataque não causa dano, mas a
criatura recebe 1d4 pontos de dano a cada 1,5m que
andar durante 1 rodada. Alternativamente, você pode
deixa-la desprevenida por 1 rodada, se acertar.

• Esgrima Dupla. Se estiver empunhando duas armas


e usar Arte da esgrima, pode fazer 2 ataques rápidos
com cada arma, mas recebe o redutor de -2 nos 4
ataques. Pré-requisito: Estilo de duas armas.

In Quartata. A partir do 3º nível, você soma sua


Inteligência na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não
pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na
condição imóvel.

Precisão e Graça. A partir do 5º nível, sempre que faz


um acerto crítico em combate recebe 1 PM temporário
e você passa a somar inteligência nas rolagens de dano
com armas leves ou ágeis.

Evasão Aprimorada. A partir do 10º nível, quando sofre


um efeito que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se
passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não
pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na
condição imóvel.

Scherma Mortale. A partir do 20º nível, seus ataques


rápidos causam o dobro de dano ao invés da metade e
recebem +2 no multiplicador de crítico.

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