Esgrimista v2.2
Esgrimista v2.2
Esgrimista v2.2
Cada ataque rápido extra feito gasta 2 PM (tirando os • Ponto de partida. Você pode gastar 2 PM para
dois primeiros). Essa habilidade é incompatível com receber uma ação de movimento e +1,5m de
estilo de duas armas e similares. deslocamento nessa rodada. Você recebe +1,5m de
deslocamento para cada outro poder com a palavra Artes
ponto em seu nome que tenha. Alguns poderes do esgrimista são artes e para usá-las
você deve gastar 1 PM e uma ação de movimento.
• Levinho. Para você, qualquer arma de uma mão conta
Esses poderes só funcionam com armas corpo a corpo
como uma arma leve e ágil. Pré-requisito: For 3.
leves ou ágeis.
• Golpes Furiosos. Quando faz um ataque rápido pode Você recebe +1 em testes de ataque com armas leves
gastar 2 PM para que ele cause o dano normal. Pré- e ágeis para cada arte que saiba.
requisito: Levinho ou 15º nível de esgrimista.
• Arte: Firula. Você finta uma criatura usando
• Immédiatement. Você soma sua Inteligência no seu
Inteligência ao invés de Carisma. Pré-requisito: Int 2.
total de PM e na Iniciativa.
• Arte: Abusar dos Tolos. Quando ataca uma criatura
• Inalcançável. Quando acerta dois ataques rápidos
desprevenida causa um dado a mais de dano do
seguidos, pode se deslocar 1,5m como uma ação livre
mesmo tipo da arma.
nesta rodada. Se der uma volta completa em um
inimigo adjacente em uma rodada, seu próximo ataque • Arte: Estocada. Você realiza um ataque rápido em
contra ele causa um passo a mais de dano. Pré- uma criatura no alcance.
requisito: 5º nível de esgrimista.
• Arte: Agulhas Lancinantes. Até o fim desse turno,
• Mil Agulhas. Você pode gastar uma ação completa e seus ataques causam um passo a mais de dano. Pré-
6 PM para realizar um número de ataques rápidos em requisito: Outras 2 artes.
uma criatura no alcance igual a quantidade de poderes
com ponto em seu nome que você tenha, vezes dois. • Arte: Ponto de Ruptura. Seu próximo ataque ignora
Pré-requisito: 12º nível de esgrimista. redução de dano e imunidade a crítico se o alvo estiver
desprevenido.
• Dor Latente. Ataques consecutivos contra o mesmo
alvo recebem +2 na rolagem de dano, ou seja, um 3º • Arte: Executar. Seu próximo ataque nesse turno,
ataque teria +4, um 4º +6, 5º +8 e assim por diante recebe +2 no multiplicador de crítico, 3 se o alvo estiver
(desde que acerte). Se passar uma sem acertar a desprevenido.
mesma criatura, o bônus contra ela volta a ser 0. • Arte: Contragolpe. Você recebe +2 na defesa por 1
• Marchio di Morte. Enquanto o bônus de dano rodada, durante esse período, se alguém o atacar e
proveniente de dor latente estiver em +10 ou mais, errar, você pode gastar 1 PM para executar um ataque
seus ataques rápidos passam a causar o dano normal, rápido nessa criatura, desde que ela esteja no alcance.
se já causavam, o bônus de dano dobra. Pré-requisito: Pré-requisito: En garde, outras duas artes.
16º nível de esgrimista, dor latente. • Arte: Rebote. Quando faz uma investida não recebe
• Ponto Final. Você pode gastar uma ação padrão e 5 o redutor na defesa e não precisa se mover em linha
PM para atacar uma criatura no alcance, aumentando reta, o mesmo vale para investida implacável. Até o fim
o dano do ataque em um passo para cada ataque que do seu turno, depois de usar essa arte, você pode fazer
você tenha acertado nela na última rodada. Se reduzir investidas com uma ação padrão em vez da completa.
o alvo a 0 ou menos PV com esse ataque, você recupera Pré-requisito: 6º nível de esgrimista.
a sua ação padrão. Pré-requisito: 6º nível de esgrimista. • Arte: Investida Implacável. Você avança em uma
• Lutar sem Matar. Você pode causar dano não letal linha de 9m, atravessando e ignorando qualquer
com armas leves e ágeis, além disso, pode gastar 1 PM criatura e terreno difícil em seu caminho.
para receber -1 ou +1 em um teste de ataque. • Veloz como a Luz. Quando usa investida implacável,
• Perfeição. Quando acerta um ataque no exato valor pode gastar mais PM para aumentar a distância
de defesa do alvo, recupera 1 PM, além disso, pode percorrida, a uma taxa de +1 PM para +4,5m de
gastar 1 PM para receber -2 ou +1 em um teste de deslocamento. Pré-requisito: Investida implacável.
ataque. Pré-requisito: Finesse. • Trovão de Aço. Após realizar uma investida
• Sangue Rosso. Quando acerta um ataque no exato implacável, você pode gastar uma ação padrão e 2 PM
valor de defesa do alvo, ele fica sangrando, além disso, para realizar um ataque em todas as criaturas que
pode gastar 1 PM para receber -3 ou +1 em um teste tenha atravessado (compare o resultado com a defesa
de ataque. Esse sangramento pode acumular 2 vezes.
de cada criatura). Pré-requisito: 6º nível de esgrimista, turno, você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano
investida implacável. em um passo e receber +5 na margem de ameaça neste
ataque. Pré-requisitos: 10º nível de esgrimista.
• Finesse. Quando acerta um ataque no exato valor de
defesa do alvo, você soma novamente o atributo que • Vento Branco. Você pode gastar 5 PM para fazer com
usou para calcular o dano do ataque. que seu próximo ataque nessa rodada, cause +1 ponto
de dano para cada 1,5m que tenha se deslocado.
• Berço de Ouro. Você adquire um poder de Nobre a
sua escolha, desde que cumpra com seus pré- • Um por Todos e Todos por Um. Uma vez por rodada,
requisitos. Você pode escolher esse poder uma vez por quando um aliado em alcance curto falhar em um
patamar. Pré-requisito: treinado em Nobreza. teste, você pode gastar 2 PM para também fazê-lo e
conceder seu resultado a ele. Se o aliado passar no
• Jogo de Cintura. Você pode usar
teste, ele recebe esse poder por 1 rodada.
Inteligência em vez de Carisma em testes de
Diplomacia e Enganação. • Os Destemidos. Quando você e aliados usarem o
poder “um por todos e todos por um”, recebem 5 PV
• Estilo Próprio. Você recebe proficiência
temporário e imunidade a efeitos de medo por 1
com armas exóticas que sejam leves ou ágeis.
rodada. Pré-requisito: Um por todos e todos por um.
Você pode usar a perícia Nobreza para atacar
com essas armas em vez de Luta. • Os Mosqueteiros. Quando uma criatura
que esteja sob efeito de “os
• Alfinetada. Quando faz um ataque em
destemidos” fizer um ataque em uma
uma criatura desprevenida, pode gastar
criatura, ela pode gastar 1 PM para
1 PM para causar 1d4 a mais de dano.
servir de exemplo para outras criaturas
Esse dano não é reduzido em ataques
sob o mesmo efeito, que
rápidos e é multiplicado em acertos críticos.
podem usar o resultado
• Perfurar Órgãos. O dano da alfinetada dele em vez de fazer o
aumenta em um passo, e +1 para cada duas teste de ataque. Pré-
artes que saiba. Pré-requisito: Alfinetada. requisito: Os destemidos.