Esgrimista v2.2

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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Evasão.

A partir do 2º nível, quando sofre um efeito


que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
Pontos de Vida. Um esgrimista começa com 12 pontos à metade, você não sofre dano algum se passar. Você
de vida + Con e ganha 3 PV + Con por nível. ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
movimentos; você não pode usá-la se estiver de
Perícias. Luta (For) e Reflexos (Des), mais 4 a sua armadura pesada ou na condição imóvel.
escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação
Poder de Esgrimista. No 2º nível, e a cada nível
(Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
(Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa
(Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação • Aumento de Atributo. Você recebe + 1 em um
(Int), Jogatina (Car), Nobreza (Int), Ofício (Int), atributo. Você pode escolher este poder várias vezes,
Percepção (Sab), Pilotagem (Des) e Pontaria (Des). mas apenas uma vez por patamar para um mesmo
atributo.
Proficiências. Armas marciais.
• En Garde. Você pode gastar uma ação de movimento
HABILIDADES DE CLASSE e 1 PM para assumir postura de luta. Até o fim da cena,
O Esgrimista se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil,
Nível Habilidades de Classe você recebe +2 na margem de ameaça com essas
1º Arte da esgrima armas e +2 na Defesa.
2º Evasão, poder de esgrimista
3º In quartata, poder de esgrimista • Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por
4º Poder de esgrimista um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer um teste
5º Arte da esgrima, precisão e graça, poder de de ataque com bônus igual ao seu nível (além do
esgrimista normal). Se o resultado do seu teste for maior que o do
6º Poder de esgrimista oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este
7º In quartata, poder de esgrimista poder se estiver usando uma arma corpo a corpo leve
8º Poder de esgrimista ou ágil.
9º Arte da esgrima, poder de esgrimista
• Intocável. Você pode aparar um número de ataques
10º Evasão aprimorada, poder de esgrimista
igual sua Inteligência por rodada em vez de um. Pré-
11º In quartata, poder de esgrimista
requisito: Aparar, 12º nível de esgrimista.
12º Poder de esgrimista
13º Arte da esgrima, poder de esgrimista • Rápido Demais Para Você. Quando faz dois ataques
14º Poder de esgrimista em uma criatura na mesma rodada, e o segundo for
15º In quartata, poder de esgrimista feito na direção oposta de onde estava no primeiro,
16º Poder de esgrimista você recebe os benefícios de flanquear por 1 rodada.
17º Arte da esgrima, poder de esgrimista
18º Poder de esgrimista • Ripostar. Quando usa a habilidade aparar e evita o
19º In quartata, poder de esgrimista ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, pode fazer
20º Scherma Mortale, poder de esgrimista um ataque corpo a corpo imediato contra o inimigo
que o atacou (se ele estiver em alcance). Pré-
Arte da Esgrima. Quando usa uma arma corpo a corpo requisitos: Aparar, 12º nível de esgrimista.
leve ou ágil, você pode usar sua Destreza em vez de
Força nos testes de ataque e rolagens de dano e • O 5º Ponto. Quando usa arte da esgrima e acerta 5
quando usa a ação agredir com uma dessas armas, ataques rápidos consecutivos na mesma rodada,
pode fazer dois ataques rápidos no mesmo alvo. recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador
Ataques rápidos causam metade do dano. de critico até o fim da cena. Pré-requisito: 13º nível de
esgrimista.
A cada quatro níveis você pode gastar PM para realizar
um ataque rápido extra quando usa a habilidade, • Ponto Fraco. Ataques contra criaturas desprevenidas
totalizando seis ataques rápidos no 17º nível. recebem +2 na margem de ameaça.

Cada ataque rápido extra feito gasta 2 PM (tirando os • Ponto de partida. Você pode gastar 2 PM para
dois primeiros). Essa habilidade é incompatível com receber uma ação de movimento e +1,5m de
estilo de duas armas e similares. deslocamento nessa rodada. Você recebe +1,5m de
deslocamento para cada outro poder com a palavra Artes
ponto em seu nome que tenha. Alguns poderes do esgrimista são artes e para usá-las
você deve gastar 1 PM e uma ação de movimento.
• Levinho. Para você, qualquer arma de uma mão conta
Esses poderes só funcionam com armas corpo a corpo
como uma arma leve e ágil. Pré-requisito: For 3.
leves ou ágeis.
• Golpes Furiosos. Quando faz um ataque rápido pode Você recebe +1 em testes de ataque com armas leves
gastar 2 PM para que ele cause o dano normal. Pré- e ágeis para cada arte que saiba.
requisito: Levinho ou 15º nível de esgrimista.
• Arte: Firula. Você finta uma criatura usando
• Immédiatement. Você soma sua Inteligência no seu
Inteligência ao invés de Carisma. Pré-requisito: Int 2.
total de PM e na Iniciativa.
• Arte: Abusar dos Tolos. Quando ataca uma criatura
• Inalcançável. Quando acerta dois ataques rápidos
desprevenida causa um dado a mais de dano do
seguidos, pode se deslocar 1,5m como uma ação livre
mesmo tipo da arma.
nesta rodada. Se der uma volta completa em um
inimigo adjacente em uma rodada, seu próximo ataque • Arte: Estocada. Você realiza um ataque rápido em
contra ele causa um passo a mais de dano. Pré- uma criatura no alcance.
requisito: 5º nível de esgrimista.
• Arte: Agulhas Lancinantes. Até o fim desse turno,
• Mil Agulhas. Você pode gastar uma ação completa e seus ataques causam um passo a mais de dano. Pré-
6 PM para realizar um número de ataques rápidos em requisito: Outras 2 artes.
uma criatura no alcance igual a quantidade de poderes
com ponto em seu nome que você tenha, vezes dois. • Arte: Ponto de Ruptura. Seu próximo ataque ignora
Pré-requisito: 12º nível de esgrimista. redução de dano e imunidade a crítico se o alvo estiver
desprevenido.
• Dor Latente. Ataques consecutivos contra o mesmo
alvo recebem +2 na rolagem de dano, ou seja, um 3º • Arte: Executar. Seu próximo ataque nesse turno,
ataque teria +4, um 4º +6, 5º +8 e assim por diante recebe +2 no multiplicador de crítico, 3 se o alvo estiver
(desde que acerte). Se passar uma sem acertar a desprevenido.
mesma criatura, o bônus contra ela volta a ser 0. • Arte: Contragolpe. Você recebe +2 na defesa por 1
• Marchio di Morte. Enquanto o bônus de dano rodada, durante esse período, se alguém o atacar e
proveniente de dor latente estiver em +10 ou mais, errar, você pode gastar 1 PM para executar um ataque
seus ataques rápidos passam a causar o dano normal, rápido nessa criatura, desde que ela esteja no alcance.
se já causavam, o bônus de dano dobra. Pré-requisito: Pré-requisito: En garde, outras duas artes.
16º nível de esgrimista, dor latente. • Arte: Rebote. Quando faz uma investida não recebe
• Ponto Final. Você pode gastar uma ação padrão e 5 o redutor na defesa e não precisa se mover em linha
PM para atacar uma criatura no alcance, aumentando reta, o mesmo vale para investida implacável. Até o fim
o dano do ataque em um passo para cada ataque que do seu turno, depois de usar essa arte, você pode fazer
você tenha acertado nela na última rodada. Se reduzir investidas com uma ação padrão em vez da completa.
o alvo a 0 ou menos PV com esse ataque, você recupera Pré-requisito: 6º nível de esgrimista.
a sua ação padrão. Pré-requisito: 6º nível de esgrimista. • Arte: Investida Implacável. Você avança em uma
• Lutar sem Matar. Você pode causar dano não letal linha de 9m, atravessando e ignorando qualquer
com armas leves e ágeis, além disso, pode gastar 1 PM criatura e terreno difícil em seu caminho.
para receber -1 ou +1 em um teste de ataque. • Veloz como a Luz. Quando usa investida implacável,
• Perfeição. Quando acerta um ataque no exato valor pode gastar mais PM para aumentar a distância
de defesa do alvo, recupera 1 PM, além disso, pode percorrida, a uma taxa de +1 PM para +4,5m de
gastar 1 PM para receber -2 ou +1 em um teste de deslocamento. Pré-requisito: Investida implacável.
ataque. Pré-requisito: Finesse. • Trovão de Aço. Após realizar uma investida
• Sangue Rosso. Quando acerta um ataque no exato implacável, você pode gastar uma ação padrão e 2 PM
valor de defesa do alvo, ele fica sangrando, além disso, para realizar um ataque em todas as criaturas que
pode gastar 1 PM para receber -3 ou +1 em um teste tenha atravessado (compare o resultado com a defesa
de ataque. Esse sangramento pode acumular 2 vezes.
de cada criatura). Pré-requisito: 6º nível de esgrimista, turno, você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano
investida implacável. em um passo e receber +5 na margem de ameaça neste
ataque. Pré-requisitos: 10º nível de esgrimista.
• Finesse. Quando acerta um ataque no exato valor de
defesa do alvo, você soma novamente o atributo que • Vento Branco. Você pode gastar 5 PM para fazer com
usou para calcular o dano do ataque. que seu próximo ataque nessa rodada, cause +1 ponto
de dano para cada 1,5m que tenha se deslocado.
• Berço de Ouro. Você adquire um poder de Nobre a
sua escolha, desde que cumpra com seus pré- • Um por Todos e Todos por Um. Uma vez por rodada,
requisitos. Você pode escolher esse poder uma vez por quando um aliado em alcance curto falhar em um
patamar. Pré-requisito: treinado em Nobreza. teste, você pode gastar 2 PM para também fazê-lo e
conceder seu resultado a ele. Se o aliado passar no
• Jogo de Cintura. Você pode usar
teste, ele recebe esse poder por 1 rodada.
Inteligência em vez de Carisma em testes de
Diplomacia e Enganação. • Os Destemidos. Quando você e aliados usarem o
poder “um por todos e todos por um”, recebem 5 PV
• Estilo Próprio. Você recebe proficiência
temporário e imunidade a efeitos de medo por 1
com armas exóticas que sejam leves ou ágeis.
rodada. Pré-requisito: Um por todos e todos por um.
Você pode usar a perícia Nobreza para atacar
com essas armas em vez de Luta. • Os Mosqueteiros. Quando uma criatura
que esteja sob efeito de “os
• Alfinetada. Quando faz um ataque em
destemidos” fizer um ataque em uma
uma criatura desprevenida, pode gastar
criatura, ela pode gastar 1 PM para
1 PM para causar 1d4 a mais de dano.
servir de exemplo para outras criaturas
Esse dano não é reduzido em ataques
sob o mesmo efeito, que
rápidos e é multiplicado em acertos críticos.
podem usar o resultado
• Perfurar Órgãos. O dano da alfinetada dele em vez de fazer o
aumenta em um passo, e +1 para cada duas teste de ataque. Pré-
artes que saiba. Pré-requisito: Alfinetada. requisito: Os destemidos.

• Golpes Furiosos. Quando faz um ataque In Quartata. A partir do 3º


rápido pode gastar 1 PM para que nível, você soma sua Inteligência na
ele cause o dobro do dano. Defesa, limitado pelo seu nível e a cada
Pré-requisito: Levinho ou 15º 4 níveis você também ganha +3m de
nível de esgrimista. deslocamento. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se
• Prever o Inimigo. Enquanto estiver de armadura pesada ou na condição
estiver com “en garde” ativo, imóvel.
você soma sua Inteligência nos
testes de ataque. Pré-requisito: Precisão e Graça. A partir do 5º nível,
5º nível de esgrimista, em garde. sempre que faz um acerto crítico em
combate recebe 1 PM temporário e você
• Corte Baixo. Quando faz um passa a somar inteligência nas rolagens de
ataque rápido, pode gastar 2 PM para deixar o dano com armas leves ou ágeis.
alvo com feridas profundas na perna, se acertar. O
ataque não causa dano, mas a criatura perde 1d4 PV a Evasão Aprimorada. A partir do 10º nível, quando sofre
cada 1,5m que andar durante 1 rodada. Ao invés de um efeito que permite um teste de Reflexos para
realizar o efeito acima, você pode deixar a criatura reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se
desprevenida por 1 rodada, se acertar. passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não
• Feridas Mortais. Quando usa corte baixo, pode pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na
gastar mais PM para aumentar o número de rodadas condição imóvel.
que o alvo fica sob o efeito negativo, a uma taxa de +3
PM para mais 1 rodada. Pré-requisito: Corte baixo. Scherma Mortale. A partir do 20º nível, seus ataques
rápidos causam o dobro de dano (calcule antes de
• Touché. Quando se aproxima de um inimigo e o ataca acertos críticos) em vez da metade.
com uma arma corpo a corpo leve ou ágil no mesmo

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