_Arma X

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“Eu sou o melhor no que eu faço, mas o que eu faço não é o

melhor”
-​ James Howlett Logan

1
A Origem “O Projeto Arma X”, visa adaptar o personagem conhecido como “Wolverine”
sendo você, um dos poucos que sobreviveram a este programa do governo, a sigla X,
representa que você foi o décimo “experimento”.

Bônus de Atributo: O Projeto Arma X, tem todos seus atributos aumentados em 1.

Experimento Bem Sucedido: Você foi o Experimento bem sucedido pelo Governo,
ganhando poderes que o deixam acima de quase qualquer outro, um mutante que
caso se descontrole, se torna imparável. Você recebe acesso ao voto “Arma X”, além
da técnica despertada “Carcaju”, presente nesta homebrew.

Resistência da Besta: Seu corpo e mente foram aprimorados de forma completa


graças ao experimento “Arma X”, com isso, você recebe redução de dano a todos os
tipos, exceto a alma, igual a sua maestria, a cada 5 níveis, esta mesma redução,
aumenta em +1.

2
Este voto de restrição, visa adaptar de forma fiel algumas das principais habilidades de
Logan, mais conhecido como o Wolverine, sendo elas suas Garras, Adamantium e por
último, porém mais importante, seu fator de cura e imortalidade. Os malefícios deste voto
são narrativos e sistemáticos, sendo eles: Sempre que ativar e desativar suas garras, você
sente uma dor indescritível, caso sejam suas garras de osso, você recebe Xd4+modificador de
força ou destreza de dano, onde X, é seu modificador de constituição(o dano conta para
cada garra que ativar), caso sejam as garras de Adamantium, muda para Xd6, caso ative a
Aura elemental(a qual só pode ser de um tipo e ativada de uma forma, explicada mais à
frente), o dano recebido aumenta em um nível, só é possível ativar as Garras caso esteja com
os punhos fechados, você é um dos poucos se não o único que conseguiria as ativar, pois é
necessário ter mais músculos que o normal e, a dor que você sente, pode parecer que você
trata como algo apenas incômodo, mas não, é uma dor extrema, pois quando as ativa e
desativa ela rasga todos os tendões naquela região da mão, assim como os ossos, mas seu
fator de cura os recupera; Graças ao Adamantium, seu fator de cura está sempre no ápice,
devido ao envenenamento causado pelo metal, sofrendo constantemente com esta dor, mas
ainda sim, consegue ser capaz de não demonstrar tal desconforto, enquanto não receber
danos, você recebe Xd4 de dano venenoso todo turno(o qual assim como o que é causado
pelas Garras, não pode ser reduzido nem ignorado de qualquer forma), fora de combate,
você não recebe esse dano, pois seu fator de cura neutraliza automaticamente este dano(mas
não a dor)onde X, é seu bônus de maestria, a cura contra esse dano, é reduzida a metade.
Devido ao peso do Adamantium, seu corpo se torna extremamente pesado, ou seja caso sua
força for menor do que 18, você não consegue se movimentar direito, tendo seu
deslocamento reduzido à metade, além da sua destreza ser reduzida em 2, e sua CA em 4. O
envenenamento causado pelo Adamantium atrapalha severamente sua regeneração, sempre
que sofrer um ataque crítico(ou retirar uma falha crítica em), a cura é reduzida à metade.

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Agora vamos para os benefícios deste voto, os quais são: Caso possua 20 de força ou mais,
você consegue usar o peso do seu corpo ao seu favor, sempre que realizar testes de atletismo
para agarrar, empurrar e etc, você realiza o teste com vantagem e, uma vez por rodada, pode
realizar a ação de empurrar ao realizar um ataque, sem gastar nenhuma ação; você recebe
acesso às suas garras, as quais funcionam de forma diferente das outras armas, na próxima
página, terá os bônus dela de acordo conforme você fica mais forte, assim como seu dano,
propriedades bases, etc. Pelo seu esqueleto de Adamantium, você se torna mais forte e
resistente, recebendo redução de dano a todos os tipos, exceto alma e psíquico, igual ao seu
modificador de constituição, além de aumentar um atributo físico entre força e
constituição, em 2. Você recebe +1 Ponto de Vida adicional por nível. Sempre que receber
dano de qualquer fonte, seu corpo se regenera, mas ainda sofre a dor e os efeitos, apenas
curando os danos; sempre que receber dano, você se cura em um valor igual a 1d6+seu
modificador de constituição, aumentando em +1d6 a cada 4 níveis, a partir do nível 12,
utilizando sua ação comum, você pode, gastar 18 Pontos de Energia, para, recuperar alguma
consequência presente na tabela de consequências extremas, com o custo aumentando em
+2, para cada vez que fizer isso dentro de uma cena. Ao receber a condição de envenenado
ou Enjoado, você pode optar por, ao invés de regenerar o dano, não receber a condição, ou,
perder a condição gastando sua ação bônus e 2 PE. Caso utilize aura elemental em suas
garras, ela deve ser do tipo queimante, tendo que a ativar com sua ação bônus, continuando
ativa durante 2 rodadas, também necessitando que ela seja as Garras de Adamantium e,
não as de ossos. Há formas de te matar mais facilmente, as quais são: Ser afogado, enviar
pro espaço, perder sua Medula óssea(é dela que vem sua regeneração), obliterações
completas, ser envolvido em Adamantium derretido, retirar sua regeneração. Caso esteja
com Pontos de Vida Negativos, você pode se regenerar, até chegar a 1 PV, com a cura sendo
reduzida à metade, mas ainda rola os portões da morte, morrendo caso obtenha 3 falhas.
Para o dano causado pelas Garras e o Adamantium, a cura é aplicada apenas uma rodada
após receber o dano.

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Bônus de Maestria Garras de Osso

+2 +2 no acerto e dano.

+3 +1 dado de dano.

+4 +1 Nível de dano, +2 no acerto e dano.

+5 Margem para críticos reduzida em 2.

Sempre que der um golpe crítico, você


adiciona +1 dado de dano ao padrão da
+6 arma, até o fim da cena, limitado a um
valor igual a sua maestria, os dados não se
multiplicam em críticos.

Propriedades Base: E|M|Especial


Propriedade Especial: As suas garras não contam como uma arma tradicional, mas ainda
possui energia amaldiçoada para exorcizar maldições, mas, não pode-se receber ou
adicionar propriedades amaldiçoadas de armas a elas. Habilidades de especialização e
talentos podem se aplicar, como extensão do corpo e, por aí vai. Você pode escolher, ao
atacar, causar dano cortante ou perfurante, de acordo com o ataque. Caso esteja utilizando
as Garras de Adamantium, o dano conta como um nível acima, além de ignorar redução de
dano igual à metade da sua destreza ou força(modificador).

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Dano: 1d8
Crítico: 19/2x+1d

Para ativar uma Garra, você utiliza sua ação livre, mas, caso queira ativar as duas de uma
vez ou apenas no mesmo turno(mesmo que seja depois de realizar outras ações), você utiliza
sua ação bônus. Ao estar com as duas Garras, elas contam como duas armas, podendo
atacar uma segunda vez com sua ação bônus, mas não somando seu modificador no dano,
assim como no livro(caso consiga burlar isso, pode). Além de tudo isso, sempre que suas
garras terem o dano aumentado em um nível, o dano recebido ao ativá-las, também
aumentam em um nível, seguindo da mesma forma que o livro(que no caso seria, caso
aumente em mais de 3 níveis, passa a aumentar o dano em +3, na rolagem). Além de tudo
isto, caso suas Garras de Osso, sejam destruídas(ou danificadas), você pode regenerar todas
as Garras(de uma das mãos), caso utilize sua ação bônus para uma e sua ação comum para
a que não havia regenerado, a CD para destruir as Garras de Adamantium(ou dano), é
aumentado num valor igual à sua maestria, mas, ela volta como as Garras de Osso, caso
quebre, necessitando que seja novamente “imbuída” com Adamantium, para a recuperar.

6
Por causa do Adamantium presente em seu corpo, com sua regeneração ficando sempre
ativa, seus poderes mutantes não se desenvolvem, mas e se? E se de alguma forma você
perder o Adamantium de seu corpo completamente? Então, você entrará no seu processo de
evolução, se tornando cada vez mais animalesco e mais poderoso. Assim como quanto teve o
Adamantium Revestido em seu corpo, você sente uma dor imensurável, capaz de até mesmo
o fazer perder algumas memórias, com, caso o Narrador queira, fazer com que você realize
um teste de vontade, recebendo dano de sanidade. Inicialmente, não acontece nada, além
dos traumas, e perdas de todos os bônus provindo do Adamantium, porém apenas após o
tempo de um descanso curto ou longo(dependendo de como o Adamantium foi retirado), ou
seja de 2 a 4 horas ou de em média 8 horas, respectivamente; após entrar neste estado, você
tem seu tamanho aumentado em um nível(Médio para grande, etc), seus Pontos de Vida
máximo aumentam em um valor igual ao seu valor de constituição(apenas enquanto nessa
forma), além de ter seus atributos de força e constituição aumentados em 2, seu movimento
aumenta em +3 metros e, o alcance das suas Garras, aumenta em 1,5, sendo esta a primeira
etapa de seu desenvolvimento, após o mesmo tempo, você avança mais uma etapa, a cada
etapa, o dano das suas Garras aumentam em +2 na rolagem assim como o acerto, junto dos
seus Pontos de Vida aumentarem em um valor igual a sua maestria. Enquanto estiver nesta
forma animalesca, sua Regeneração aumenta em um dado, assim como você poderá a
re-rolar uma vez por rodada, assim como, graças aos seus Super Sentidos serem ainda mais
Aprimorados, você recebe vantagem em qualquer teste de percepção, junto dela aumentar
em 2 para cada etapa. Nesta forma, você fica descontrolado, atacando tudo e todos a seu
caminho, e, ao invés de falar, apenas berra e faz grunhidos, tendo que fazer um teste de
vontade igual a 15+seu nível+seu modificador de Constituição+sua maestria, para não
atacar pessoas que gosta sempre que as ver. A sua regeneração aumenta em +1 nível na
segunda etapa e em +1 dado na terceira etapa.

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Além de todos esses benefícios e malefícios, a sua mente fica extremamente bagunçado,
pensando e agindo realmente como uma feroz besta, com isso, você recebe vantagem em
testes contra habilidades que tenham algo haver com invadir sua mente, assim como a CD
ou acerto recebem um prejuízo igual a sua maestria, mas também devido a isso, você é
quase que irracional, agindo apenas por instinto, de forma Bestial, atacando tudo e todos,
além de ficar com uma aparência mais monstruosa, recebendo desvantagens em testes de
carisma, assim como um prejuízo igual ao dobro de sua maestria. Você recebe também os
seguintes malefícios: Desvantagem em qualquer teste de atributos mentais(exceto caso seja
para o que foi dito anteriormente), além de -2 nos mesmos(exceto para o que também foi
dito anteriormente); você recebe a condição de condenado; Caso esteja nessa forma e,
consigam(ou apenas tentem) entrar dentro de sua mente, de forma automática, sem perder
nenhuma ação ou PE, você ativa a técnica “Raiva Berserker”, se tornando ainda mais
incontrolável e poderoso, mesmo caso não a tenha.

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Super Sentidos: Você possui Super Sentidos e, o editor do ei nerd deixa isso bem claro. Você
soma seu principal modificador de atributo na percepção, como bônus(Requisito: Nível 4).

Regeneração Constante: Você passa a se regenerar de forma ainda mais rápida, evoluindo
seus poderes mutantes. Você recupera PV’S igual a metade do seu modificador de
constituição toda rodada(Requisito: Nível 6).

Corpo Pesado: Seu corpo é extremamente mais pesado graças ao adamantium, tendo
vantagem sobre seus inimigos, você recebe +3 em testes de atletismo ou acrobacia para
agarrar, se soltar ou empurrar, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20(Requisito:
20 de Força).

Resistência X: Você possui uma resistência fora do normal, tendo além de uma grande
regeneração, uma resistência absurda, você recebe +2 de redução de dano, a qual aumenta
em +1 nos níveis 12, 15, 18 e 20(Requisito: Corpo Pesado, nível 8, Constituição 18).

Imortal: Você não é conhecido como Imortal atoa, graças a isso, mesmo que sobre apenas
uma célula sua, ou até menos, um átomo, qualquer resquício é capaz de o fazer se regenerar
completamente. Você recebe vantagem nos testes de portões da morte e, soma seu
modificador de constituição nas rolagens(Requisito: 22 de Constituição).

Alto Fator de Cura: Você possui um grande fator de cura, ninguém à tua altura. Sua
regeneração aumenta em um nível, além de somar sua maestria nela(Requisito: 24 de
Constituição, nível 10).

Movimento Bestial: Você se move e ataca como uma besta, sendo imprevisível, seu
movimento aumenta em 6 metros e, você não recebe ataques de oportunidade quando se
move ou em ataques(Destreza 16).

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Garras Resilientes: Suas Garras se adaptam aos seus alvos, atingindo-os ferozmente.
Você causa +2d4 de dano para cada Grau da Criatura, o qual conta para o crítico,
junto disso, você ignora RD num valor igual a 2 para cada Grau da Criatura(Nível 10,
Força 22).

Anti Rastreio: Como uma besta, porém com experiência em caçar suas presas, você
recebe vantagem em testes de furtividade, além de somar sua maestria na mesma,
habilidades como a aptidão “Rastreio Avançado”, não funcionam em você, junto
disso, alvos desprevenidos contra você recebem -5 em todos os TR'S, ao invés de
apenas em TR de Reflexos(Destreza 18, Movimento Bestial).

Ossos de Adamantium e pele de mutante: Você possui um nível de durabilidade


incomparável, você recebe resistência a um tipo de dano físico e outra para um dano
elemental, no nível 15 e 20, mais uma resistência, a sua escolha(Nível 12,
Constituição 24, Resistência X, Imortal).

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Você é como um Carcaju, um animal feroz e extremamente forte, como um animal e
humano ao mesmo tempo, algo realmente impressionante. Caso não esteja com 100% de sua
sanidade, você fica bem mais impaciente, além de ficar com um sério vício em álcool e
cigarros, mesmo que eles não te causem problemas, devido ao seu fator de cura, com isso,
você recebe também, desvantagem em testes para reduzir o dano de sanidade. No nível 1,
você recebe de graça a passiva e a habilidade de técnica “Super Sentidos”, as quais não
contam como iniciais e nem para o limite.

Super Sentidos Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 2 Rodadas
Seus sentidos são aprimorados em níveis espetaculares, como por exemplo, ao ativar
essa habilidade, seu tato tem sua potência aumentada grandemente, a ponto de você
sentir cada fio de sua roupa, cada entalhe no papel, todos os mínimos detalhes,
impurezas, qualquer coisa. Seu paladar se torna tão afiado a ponto de distinguir
todos os sabores existentes separadamente, descobrindo cada mínima substância
presente em tal; sua audição se aprimora a um nível de escutar tudo que está
acontecendo numa área igual ao valor da sua atenção multiplicada por 20, sendo essa
a quantia de metros, de forma perfeita; sua visão se amplia, podendo enxergar
perfeitamente no dobro de metros que consegue escutar e, por último, mas não
menos importante, . Além dessas coisas incríveis, você recebe +4 em seus testes de
percepção.

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Avanço Bestial Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Dobro do seu deslocamento
Alvo: Um alvo
Duração: Imediata
Você avança diretamente em um alvo, atacando-o de forma letal. Você realiza um
teste de acerto, caso acerte, causa o dano de suas duas Garras em uma única
instância, somando RD e resistências apenas uma vez.
Nível 3: Você causa 3d10 de dano adicional, o qual conta para o crítico.
Nível 5: O dano adicional se torna 5d12.

Uma Mãozinha Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Das Garras
Alvo: Um Alvo
Duração: Imediata
Quando um alvo estiver caído, você utiliza uma de suas Garras para “ajudar” ele a se
levantar, com isso, você realiza um teste de acerto, caso acerte, o alvo perde a
condição de caído, além de receber o dano de um ataque seu, o qual soma +1d8 no
dano, após o ataque.

“As Garras saem pela mão e de brinde retalham tudo” Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Um alvo
Duração: 2 Rodadas
Não há nada que suas Garras não possam retalhar, nada. Em reação ao ativar suas
Garras, você condensa energia amaldiçoada nelas, aumentando sua força, com isso,
você passa a ignorar 2 de redução de dano e, causa dano adicional igual ao seu
modificador de força.

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“Eu tenho seis” Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Completa e de Movimento
Alcance: Seu Movimento
Alvo: Um alvo
Duração: Imediata
Estando atrás de seu inimigo, você o surpreende, realizando um ataque com suas
Garras, enquanto o mesmo está desprevenido. Você realiza um teste de furtividade
contra a atenção de seu inimigo, caso suceda, ele fica desprevenido, após isso, você
realiza um teste de acerto, que caso acerte, causa o dano de suas Garras em uma
única instância, com RD e resistências sendo contabilizadas apenas uma vez, com
isso, caso acerte, o alvo deve realizar um teste de fortitude, em uma falha, ficando
com a condição de Sangramento Fraco.
Nível 4: Além de tudo isto, o alvo, em uma falha, recebe uma Ferida Interna, caso
falhe no TR de fortitude, o qual tem sua CD aumentada em 1, para cada 15 de dano
causado, limitado a um aumento igual ao seu modificador de atributo.

Proteção X-Men Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio/Seu Movimento
Alvo: Próprio/Um outro Ser
Duração: Imediata
Você busca proteger-se de um ataque, mostrando que não apenas seu alto fator de
cura, mas você possui uma resistência absurda ou, você busca proteger alguém,
como um X-Men. Ao ser alvo de um ataque(ou um outro ser, no alcance do seu
movimento), você utiliza sua reação, o anulando, mas, caso escolha um ser, você se
move rapidamente até um ser, no alcance de seu deslocamento, entrando na frente e,
anulando o ataque consequentemente.

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Sequência Bestial Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Garras/Punhos
Alvo: Um Alvo
Duração; Imediata
Você ataca seus inimigos de forma imprevisível, sem chances de sobrevivência. Você
realiza uma sequência de três ataques, realizando um teste de acerto para cada, além
disso, cada ataque possui +1 no acerto e dano, cujo bônus aumenta em +1 a cada
ataque acertado através dessa técnica, assim como, para os ataques que já havia
acertado neste mesmo turno.
Nível 5: A quantidade de ataques muda para cinco.

Raiva Berserker Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 5 Rodadas
Ao entrar neste estado, você se torna completamente incontrolável, se tornando uma
ameaça para todos, o seu último recurso. Ao entrar neste estado, você tem todos
seus atributos físicos aumentados em 2, seu movimento aumenta em 7,5 metros,
passa a ignorar 8 de RD, além de causar 3d12 de dano adicional após o ataque, além
de tudo isto, sempre que realizar um crítico, o alvo faz um TR de fortitude, em uma
falha, recebe a condição de Sangramento Extremo, com a CD aumentada em 1 para
cada 20 de dano causado. Após o fim das 5 rodadas, você deve realizar um TR de
Vontade, CD igual ao seu nível+2x sua maestria, caso falhe continua descontrolado,
podendo realizar este teste todo turno. Enquanto descontrolado(ou seja, enquanto
estiver sobre os efeitos dessa técnica), você ataca tudo e todos que conseguir ver, ou
escutar, além disso, junto dessa técnica, você recebe todos os benefícios da técnica
“Super Sentidos”, atacando todos que conseguir encontrar, até sair desta forma, além
de ser imune a técnicas que entrem em sua mente. Você ativa sua aura elemental
automaticamente, caso esteja usando o adamantium, porém com 2 dados a mais de
dano.

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Poliglota Habilidade Passiva de Nível 0
Você possui a capacidade de conversar com animais e, qualquer ser vivo,
aprendendo até mesmo línguas que ninguém seja capaz de entender, em
pouquíssimo tempo. Sempre que escutar uma língua que você nunca tenha, após 2
horas, você passa a entendê-la e a falar perfeitamente, independentemente de qual
seja, caso a escute constantemente, o tempo diminui, de forma equivalente.

Super Sentidos Habilidade Passiva de Nível 1


Seus sentidos são realmente maiores do que qualquer outro, sendo quase que
sobrenaturais. Você recebe vantagem em testes de percepção, além de +1 nela, junto
disso, você possui visão infravermelha, você perde 2 PE máximos.
Nível 3: O bônus se torna +3. Perde +4 PE permanentes.
Nível 5: O bônus se torna +5. Perde +4 PE permanentes.

“Pode tentar me cortar, atirar e carbonizar…” Habilidade Passiva de Nível 1


Você não possui apenas um fator de cura, mas uma resistência insana. Você recebe
+2 de RD a todos os tipos de dano, exceto alma, você perde 2 PE máximos.
Nível 2: A RD muda para 3, perde +2 PE máximos.
Nível 3: A RD muda para 5, perde +2 PE máximos.
Nível 4: A RD muda para 6, perde +2 PE máximos.
Nível 5: A RD muda para 9, perde +2 PE máximos.

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“Nada do que você faz me afeta, mas que loucura!” Habilidade Passiva de Nível 2
Não importa o que seus inimigos fazem com você, nada te afeta. Ao obter essa
passiva, caso vá se tornar uma maldição vingativa de alguma forma, ser
transformado em qualquer coisa, como um vampiro ou Lobisomem, após ser
“Infectado” por um(vampiro ou Lobisomem), nada acontece, você continua sendo a
mesma pessoa, além disso, você não pode ser afetado pela condição “Envenenado”,
assim como se torna resistente a dano venenoso. Perde 4 PE permanentes.

“Vou deixar um X na sua cara se você me deixar puto” Habilidade Passiva de Nível 3
Não importa quantos inimigos aparecerem, se eles te deixarem puto, não há salvação
para eles. Sempre que realizar um ataque, você pode utilizar sua reação e 3 PE, para
realizar um ataque adicional, seja contra o mesmo alvo, ou outro que esteja em seu
alcance. Perde 6 PE permanentes.

“Coisas ruins acontecem com as pessoas que eu corto” Habilidade Passiva de Nível 3
Você machuca as pessoas… não que isso seja bom, afinal às vezes nem mesmo quem
você ama escapa. Suas garras tem seu dano aumentado em 2 dados. Perde 6 PE
permanentes.
Nível 4: O aumento muda para 3 dados, perde +2 PE Permanentes.
Nível 5: O aumento muda para 4 dados, perde +2 PE permanentes.

Agilidade Bestial Habilidade Passiva de Nível 3


A sua agilidade é como a de um super humano somado ao de um super animal. Você
recebe uma reação adicional. Perde 6 PE permanentes.

Imortalidade Habilidade Passiva de Nível 3


Seu fator de cura e sua imortalidade se aprimoram, sendo digna do maior X-Men.
Sempre que se curar, você adiciona um dado adicional ao fim do resultado, assim
como soma metade da sua maestria nos mesmos, porém, caso entre nos portões da
morte, você não mais os rola, apenas ficando inconsciente, não podendo mais
morrer por ele, apenas pelas formas descritas pelo voto.

16
Charles Xavier, um, não, O maior telepata que já existiu, conseguindo não só ler a mente
dos outros, mas também projetar os seus, além de ser capaz de controlar mentes, também
podendo adentrar dentro de tais.

Tipo de Aliado: Protetor


Habilidade de Assinatura: Charles Xavier, uma vez por rodada, pode impor
desvantagem em um teste qualquer feito pelo inimigo, assim como, vantagem para
você, além da vantagem e desvantagem aplicada, se recebe 1d4 na rolagem, seja
como prejuízo, ou como bônus, dependendo de quem esteja sendo afetado.

“Ele abriria um buraco na porra do universo pra te levar de volta pra casa”

17
Propriedades: Blindado, Resiliente, Repulsor.

Propriedade Única: Herói de Verdade


Você é um Herói de verdade, sempre buscando salvar os outros. Estando com esse
uniforme, você sabe qual é seu dever, salvar, com isso, sempre que alguém, seja
aliado, inimigo ou civil, receba um ataque, ou qualquer coisa similar, você pode fazer
com que este ataque seja anulado, usando sua reação, uma quantidade de vezes igual
a sua maestria.

18
Mutante de Classe Ômega, Erik Magnus Lehnsherr, ND: 30 Calamidade
Pontos de Vida: 3000| Classe de Armadura: 60| Pontos de Energia: 130
Tamanho: Médio| Movimento: 51 Metros de Voo
Atributos: FOR(18)| DEX(22)| CON(18)| INT(30)| SAB(24)|CAR(26)|
Testes de Resistência: Astúcia: 50| Fortitude: 27| Reflexos: 30| Vontade: 47|
Iniciativa: 19| Atenção: 52
Perícias: Integridade(38)| Feitiçaria(60)| Percepção(54)| Prestidigitação(42)|
Enganação(46)| Persuasão(56)|
Níveis de Aptidão: EA: 5 | CL: 5| BR: 0| DOM: 0| ER: 2
Resistências: Imunidade a Confuso, Incapacitado, Desorientado, Paralisado,
Amedrontado, Caído, Condenado, Enfeitiçado, Exposto, Imóvel, Lento, resistente à
todos os tipos de dano, exceto alma(caso tenha sua técnica desativada, perde tudo
isso).

Ações(Possui 5 Ações e 4 Ações Rápidas)


Empurrão Mutante: Magneto controla o ferro presente no sangue de seu alvo,
empurrando ele com toda força, o alvo deve realizar um TR de fortitude CD60, em
uma falha é empurrado a 48 Metros de distância em qualquer direção pelo Magneto,
além de receber 12d10+84 de dano de força, em um sucesso, recebe o dano da mesma
forma, mas é empurrado a apenas 24 metros.

Magnetismo[Variável, PE variável]: A principal habilidade de Magneto, que será


usada de acordo com a criatividade de Magneto(no caso, o narrador, provavelmente),
com isso, pode-se fazer várias coisas, apenas sendo proporcionais e, que façam
sentido com seu poder, o céu é o limite(ou não)! Um exemplo, Gastando 5 PE e
utilizando 3 ações, Magneto pode retirar o Adamantium do corpo de Wolverine, com
o mesmo realizando im TR de fortitude, CD60, a qual é feita com desvantagem; Uma
reação que anule ataques, uma reação que mude a direção de ataques… tudo vai pela
imaginação.

Energia Reversa[4 PE]: Magneto usa a energia reversa, recuperando 150 pontos de
vida, podendo pagar 8 PE pra recuperar um membro.

19
Uso de Ações Rápidas: Magneto pode usar qualquer uma de suas ações como ação
rápida.

Características
Capacete Anti-Telepata: Magneto usa um capacete que bloqueia qualquer habilidade
psíquica ou mental, para não ficar a mercê se Charles Xavier. Enquanto continuar
com este capacete, Magneto se torna imune a qualquer golpe que atinja ou afete sua
mente, independentemente de qual seja, até mesmo um golpe imbuído com aura
elemental psíquica.

Táticas de Combate: Uma vez por rodada, Magneto pode usar de suas Táticas de
combate para o surpreender, o considerando desprevenido para seus ataques,
inimigos desprevenidos, recebem desvantagem e -5 em todos os testes contra
Magneto.

Guarda Inabalável: No começo de toda rodada, Magneto recebe 150 PV’S


temporários. Além disso, toda rodada enquanto não sofrer dano, sua CA é
aumentada em 10.

Desafiar a Morte: Ao ter seus PV’S reduzidos a 0, Magneto entra no estado de


“Desafiando a Morte”, enquanto estiver neste estado, ele não pode recuperar seus
PV’S, podendo lutar ainda sim, mas com suas ações comuns e rápidas sendo
reduzidas a metade, podendo ser finalizado com um Golpe Final, cuja CD é 40, o
bônus para o golpe final é de bônus de maestria + metade do nível + modificador do
maior atributo.

Resistências Amaldiçoadas Parciais[8x]: Magneto pode usar a resistência


amaldiçoada parcial oito vezes.

Resistência Amaldiçoada Total[4x]: Magneto pode usar a resistência amaldiçoada


total 4 vezes.

20
Propriedades: Certeira, Afiada, Potente e Imponente.

Propriedade Única: Lâmina Muramasa


A Lâmina Muramasa, é uma das armas mais poderosas que existem, sendo capaz de coisas
absurdas, sendo extremamente acima de qualquer outra arma de Grau Especial. Para esta
arma ser criada, é necessário pedir a Muramasa, o maior ferreiro que já existiu, para ele a
forjar, utilizando de uma parte de sua alma e vitalidade, com isso, perdendo ⅓ dos seus
Pontos de Vida máximos, além de perder permanente 40 de Integridade. Essa arma ignora
completamente qualquer redução de dano, resistência e imunidade, todo o dano que esta
arma causa, mesmo que mínimo, não pode ser regenerado de forma alguma, durante um
longo período de tempo, até mesmo um mínimo corte, só podendo ser regenerado após o
período de uma semana, ou mais, dependendo do quão grande foram os danos causados,
sempre que realizar um crítico com essa arma, o alvo deve realizar um TR de fortitude, em
uma falha, perdendo um membro ou recebendo uma ferida interna, a escolha do usuário, o
qual só pode ser regenerado após a mesma quantia de tempo, independentemente da forma
que seja, junto de todas estas coisas, essa arma, ao matar um alvo, nega que ele faça a
passagem do “pós morte”, ou seja, ao um alvo chegar a 0 PV's, ele morre de forma
instantânea, tendo sua alma presa a Lâmina, a quantia de almas presa não tem limites, mas
a cada alma presa, ela tem seu dano aumentado em 1 dado, mas a um valor igual ao seu
modificador de atributo. Esta arma pode ter seu dano aumentado em 3 níveis, caso o
Narrador permita, essa arma é uma espada longa.

“Alma perdida, um gume conquistado. Um andarilho solitário retorna a uma forja


deixada em chamas há tempos no passado.”

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Propriedades: Blindado, Resiliente e Ajustada

Propriedade Única: Indestrutível


Como, já diz o nome, essa é uma armadura(Massiva) feita de Adamantium, assim sendo
Indestrutível, com isso, além dessa Armadura não poder ser destruída de forma nenhuma,
essa propriedade única concede ao usuário dela resistência a mais um tipo de dano, junto
disso, toda a RD desta Armadura conta para todos os tipos de dano, exceto alma e psíquico
além, de não poder ser ignorada. Caso possua 30 de força, essa armadura passa a não
possuir penalidades, enquanto estiver com seus PV’S acima da metade e, não esteja com
nenhum ponto de exaustão.

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Você possui uma forte ligação com um certo Mercenário Imortal, sendo “Melhores Amigos”
de todo o coração, inseparáveis. Enquanto estiver a pelo menos 4,5 metros de seu “Melhor
Amigo”, você soma o modificador de carisma dele em suas rolagens de dano(caso seja
negativo, soma a maestria), pois ele está constantemente te provocando e irritando-o de
certa forma, com isso, ele também pode utilizar sua ação livre para te provocar, fazendo com
que você cause um dado de dano a mais, por uma quantia de turnos igual a metade da sua
maestria; O seu “Melhor Amigo”, recebe seu modificador de força em redução de dano ou
CA, com você podendo o ameaçar de morte, utilizando também sua ação livre, fazendo com
que o mesmo receba seu modificador de constituição em CA ou RD, porém, ao estarem à 6
metros ou mais, recebem o mesmo bônus, porém, como penalidade, sendo que, o prejuízo
contará para ambos em, CA, RD e dano. Voto feito em conjunto com Jojo(O cara
qualquer).

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OBRIGADO POR TER LIDO ATÉ AQUI!
-​FEITO POR: BLACKOUT

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