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Poderes de Energia

Dessincronizado
Energia odeia tudo que é padronizado e repetitivo fazendo com que o que é previsível não te
afete mais, toda vez que sofrer um mesmo ataque ou habilidade 2 vezes na mesma cena, você
recebe +5 de DEF e 5 de RD contra o dano causado por ela, em casos de ser uma habilidade
de teste de resistência, você recebe +5 no teste de resistência, mantém o RD. Pré requisito:
Energia 1
Afinidade: todos os bônus recebem um aumento de +5, e caso seja uma habilidade que cause
uma condição, caso passe, em vez de receber uma condição mais fraca, você anula a
condição

Cura exponencial
A entidade de Energia anseia pelo extremo, sempre pedindo a situação mais extravagante,
Uma vez por cena, quando curar alguém, sempre que rolar um dado com seu valor máximo,
você rola um dado adicional.
Afinidade: Em vez de uma vez por cena, uma vez por cura, além disso, antes de curar alguém,
deve rolar um teste de INT, em um resultado 20, você dobra seus dados de cura, e recebe um
bônus de +5 de cura para cada ponto de intelecto

Poderes de Sangue

Auto-Aprimoramento
A carnificina do Sangue não pode parar, você tem que continuar machucando o seu alvo,
gastando 1PE você começa a sentir uma adrenalina surreal no seu corpo, fazendo com que
cada ataque acertado conceda 1PE temporário que dura até o fim da cena, os PE temporários
podem ser acumulados no máximo á um número igual ao seu limite de PE por rodada.
Afinidade: Além do normal, você soma sua força no seu limite de PE por rodada e essa
habilidade passa a não gastar PE para ativar.

Arma genocida
O Sangue domina não só a sua mente, mas também o seu corpo e a sua arma, no início de
cada seção, escolha uma arma, essa arma causa um nível de dano adicional (d4 → d6, d6 →
d8, d8 → d12, d12 → d12+1d4), um dado de dano a mais, tem a margem de ameaça
aumentada em 1, caso seja corpo a corpo, você recebe +5 em manobras usando essa arma,
caso seja de longa distância, o alcance aumenta em um passo (curto → médio, médio → longo,
longo → extremo). Pré requisito: Sangue 3
Afinidade: o nível de dano aumenta em mais um passo, o multiplicador de crítico em 1, caso
seja corpo a corpo o bônus se torna +10, caso seja a longa distância mirar se torna uma ação
livre para você.
Poderes de Conhecimento

Transmissão mental
Você fecha os olhos e se concentra nos seus aliados e em suas próximas ações, Gastando
uma ação completa e 2PE você pode “Gastar” seu intelecto para ajudar aliados, você tem
pontos de auxílio igual ao seu intelecto, Sempre que um jogador anunciar uma ação, você pode
gastar esses pontos como ação livre para dar 1d de vantagem para cada ponto gasto
Afinidade: Alternativamente você pode gastar os pontos para aplicar +5 de DEF e +5 em um
teste, e passa a ser uma ação Padrão

Tributo
Você manipula a sua mente e a mente de um ser em alcance curto, afetando o seu corpo e o
corpo o ser simultaneamente, uma vez por cena, como uma ação de movimento e 3PE você
pode transferir uma condição que você tenha sofrido para um outro ser em alcance curto,
(Teste de Vontade anula) mantendo as mesmas modificações (dano modificado, duração etc),
esse poder funciona exclusivamente com condições mentais
Afinidade: em vez de 1 vez por cena, se torna 1 vez por turno, o alcance muda para médio,
pode ser executado como uma reação alternativamente, e você pode transferir condições entre
2 seres que não necessariamente precisam ser você

Poderes de Morte

Acumular potencial
Morte acumula os momentos perdidos em sua caminhada, você pode gastar 3PE para
acumular seu movimento durante a cena, sempre que se movimentar um número de metros
menor que o seu deslocamento, você começa a acumular esses metros de movimento para
utilizá-los livremente, mas eles não contam como ações de movimento para gastar habilidades
e itens Pré-requisito: Morte 1 e AGI 2
Afinidade: A Habilidade passa a gastar 3PE, e os metros acumulados passam a serem
considerados ações de movimento para gastar habilidades e itens

Reaproveitar Potencial
A entidade de Morte absorve e reutiliza a vida retirada de um ser, sempre que causar dano de
Morte, você recebe ¼ do dano em Pontos de vida (Arredondado para cima) PRÉ REQUISITO:
Morte 2
Afinidade: em vez do normal, você recebe ⅓ do dano em Pontos de vida (Arredondado para
cima)

Recuperação espiral
A entidade de Morte consome sua energia e transforma em mais tempo de vida para seu
consumidor, sempre que quiser, você pode gastar pontos de esforço com um máximo do seu
limite de PE por rodada para trocar por pontos de vida
Afinidade: Cada ponto gasto recupera um número igual aos seu valor de VIG, com um mínimo
de 2

Equilíbrio Vital
Assim como a Morte , você busca ajudar todos à sua volta. Como ação completa em alcance
médio, você gasta 3PE para distribuir igualmente 2d20 da sua vida para todos os personagens
do time com menos da metade da vida. Se o número que cair exceder sua vida atual, pode
prosseguir com a cura, porém tendo o PV reduzido a 0 e entrando em morrendo, ou gastar
mais 4PE para jogar novamente.
(Ex: Há três personagens com menos da metade da vida no time. Tiro um 15 no dado, logo
cada personagem ganhará 5 pontos de vida e eu perderei 15. Caso caia 16, arrendondo para o
múltiplo mais próximo, no caso 15)
PRÉ REQUISITO: morte 2
Afinidade: ao invés de 2d20, passa a jogar 4d20, o alcance se torna “longo” e a ação contará
como ação de movimento.

Poderes de Medo

Ninja do Medo
Você se adapta ao medo presente no ambiente em que está. Quando você estiver em uma
área afetada por Medo, dada a permissão do mestre, você pode intensificar a névoa e se
camuflar em meio a ela como ação de movimento, quando camuflado, você recebe +5 em
testes de furtividade, e o(s) oponentes tem -1d em testes de percepção, todo oponente que
falhe no teste está desprevenido (mesmo que tenha imunidade) quando atacar um ser
desprevenido, você soma o dobro do atributo base no dano, e ignora RD igual ao número do
seu limite de PE por rodada.
PRÉ REQUISITO: Qualquer poder paranormal
Afinidade: Você passa a não sofrer penalidade em testes de furtividade após atacar um alvo, e
um ser que fique desprevenido à você recebe -10 de DEF

Adepto ao medo
Você se acostumou a sofrer, a sentir medo, a tudo que pode afetar a sua mente, você passa a
receber RD 5 a dano mental e dano de medo, e recebe vantagem ao executar testes
envolvendo perda de sanidade ou condições mentais, PRÉ REQUISITO: NEX 35
Afinidade: você se torna imune a efeitos mentais, o seu RD se torna 10, e se passar em um
teste que te faria receber metade do dano mental causado,gastando 3PE, em vez disso, você
não sofre dano algum
Poderes gerais
Defesa Perfeita: você focou em preparar a sua defesa em níveis perfeitos, quando você for
contra atacar, você passa a somar a sua fortitude na sua defesa

Trilhas de Combatente
Atirador mortal

Manter-se no corpo a corpo não é algo para alguém como você, manter a distância e garantir
sua segurança lhe importa muito mais do que bater sem nenhum propósito, você focou suas
habilidades com as armas de fogo

NEX 10% - Acerto Garantido. Você passa a somar a sua Agilidade na rolagem de dano e na
rolagem de acerto com armas de fogo

NEX 40% - Pontaria letal. Mirar se torna uma ação livre, aumenta a margem de ameaça da
arma em 2 e se um alvo que você escolher mirar tentar se esconder, recebe -5 nesse teste,
além disso você pode gastar 2PE para somar seu deslocamento no alcance da arma

NEX 65% - Pente Carregado. As munições passam a ter uma categoria a menos para você,
além de durar duas cenas, carregar Sempre é uma ação livre para você e sempre que
receber um ataque corpo a corpo e o alvo não te acertar, você pode gastar 3PE se
movimentar 6m, e +3PE para +4m adicionais

NEX 99% - Gatilho Aprimorado. A sua arma tem o multiplicador de crítico +1, +1 dado de
dano, e seus bônus passam a serem aprimorados, você soma o dobro da sua agilidade na
rolagem de dano, e a desvantagem para furtividade se torna -10 caso você mire

Selvagem
Você é diferente da maioria, optou por lutar do seu próprio jeito, deixando seus instintos
dominarem suas ações, e suas habilidades com armas “tribais” são muito mais desenvolvidas

NEX 10% - Simples e Útil: Você recebe um efeito especial para armas específicas, além
disso você passa a escolher livremente entre atacar usando Força ou agilidade,
independente da arma utilizada:

PUNHAL: pode ser usado para reduzir dano igual a AGI como reação
MACHETE: acertos críticos causam sangramento acumulativo (até 3x) de 1d4

ARCOS, BESTAS E BALESTRAS: podem receber modificações de armas de fogo, assim


como suas munições podem também receber modificações de munições.

MACHADINHA: pode ser retirada de um alvo como reação

MACHADO: +2 de margem de ameaça

GADANHO: Aumenta o alcance da arma em 1m, caso cause um acerto crítico, você pode
escolher um segundo alvo dentro do seu alcance para receber metade do dano (mantendo o
mesmo teste de ataque)

Lança: Você agora pode puxar a lança de volta para você por um fio atrelado a ela como
ação livre causando 1d4+Agi, e você tem vantagem contra testes de desarmar

NEX 40% - Habitat Natural: Em cenas de combate, caso esteja dentro de uma área que
seja similar ao seu local de origem, você recebe vantagem em todos os testes (exceto
resistência), +1 ação de movimento, e você sabe tudo que acontece ao seu redor dentro de
uma área de 4m. Caso esse lugar não seja o seu lugar de origem você pode gastar uma ação
completa e 4PE para ativar a habilidade

NEX 65% - Simples e Proficiente: Você reduz a categoria das armas da habilidade “simples
e útil” em I, além disso, cada uma recebe uma habilidade adicional

PUNHAL: Você pode realizar um segundo ataque, com a margem de ameaça aumentada em 2

MACHETE: Aumenta o multiplicador de crítico em 1, e o sangramento em 1d6+1d4

ARCOS, BESTAS E BALESTRAS: você pode atirar uma flecha adicional gastando 2PE, e
caso a primeira acerte, o alvo recebe -5 na defesa contra a segunda flecha

MACHADINHA: A machadinha agora é presa por uma corda/corrente, podendo ser


arremessada como uma ação de movimento e um nível de alcance acima, e ser puxada de
volta para você como uma ação livre
MACHADO: Aumenta o dano para 1d10

GADANHO: Aumenta a margem de ameaça em 2, e o dano base para 2d6

Lança: ao puxar a lança de volta, você pode puxar o alvo junto, com um teste de manobra
de Atletismo, caso consiga, aplica um um ataque adicional com a lança

NEX 99% - Indomável: Gastando uma ação de movimento e 3PE você pode fazer um
teste de intimidação contra a vontade do alvo, caso você ganhe, o alvo fica
vulnerável e esmorecido, além do normal, sempre que causar acerto crítico, você
pode gastar 2PE para realizar uma manobra contra o alvo como ação livre recebendo
+10 no teste

Poderes de combatente
Acerto pesado: Seus ataques passam a ter um bônus de acerto igual a sua FOR ou AGI, a sua
escolha, além de ter um dado de vantagem pré requisito: golpe pesado

Trilhas de Ocultista

Sacrificador

A dor é inevitável, mas o sofrimento é opcional. A sua dor pode ser necessária para uma
vitória, então se for preciso, você vai sofrer para vencer. O seu corpo é modificado ao ponto de
se tornar sobre humano, coagulado de forma diferente e anormal

NEX 10% - Além do Limite: Você pode passar do seu limite de PE por rodada, pagando 2
pontos de vida, para cada PE gasto, além disso você recebe vantagem em testes de
fortitude

NEX 40% - Vitalidade aprimorada: Você passa a somar seu vigor no seu limite de PE por
rodada, e o dobro do seu vigor nos modificadores de dano e cura nos seus rituais, além
disso, toda vez que curar um aliado com rituais, você recebe ¼ dessa cura em PE
temporários

NEX 65% - Aprimorado pela vida: Você recebe +1 PV por nex acumulativo e 2 de RD de
Perfuração, balístico, impacto e corte, além disso, quando você utiliza um ritual, você
recebe um leque de modificações para aplicar em seu ritual, custando seus pontos de vida,
2PV para a primeira, e +2PV para cada modificação adicional (pode escolher as
modificações mais de uma vez):

❖ Ampliar: o ritual recebe um alvo adicional

❖ Rasgador: o ritual recebe 1 Dado de dano

❖ Regenerador: O ritual aplica 1 dado de cura adicional

❖ Veloz: O ritual pode ser executado como ação de movimento

❖ Resistente: Você recebe +3 na DT de rituais

NEX 99% - Sobrevivente: 1 vez por cena, você pode gastar uma ação completa para
executar um teste de fortitude, curando seus pontos de vida igual o resultado, além
disso a sua RD aumenta para 5, e você passa a ser imune em até um número de
condições igual ao seu Intelecto, e seus rituais recebem +2 em suas DT
Domador
O diferente não te assusta, muito pelo contrário, ele apenas te faz clamar por conhecer e
dominar esse universo completamente novo. Algo tão desconhecido não deve ser exterminado,
e sim utilizado da forma correta, e você sabe como.

Funcionamento Básico:
Essa é uma trilha completamente única, impedindo que uma pessoa a escolha como
versatilidade, mas pode ter versatilidade com outras trilhas.

Você começa com 3 criaturas de VD 20 seguindo o balanceamento da tabela.

A cada 2 níveis, você recebe uma invocação baseada no seu nível da tabela.

O seu limite de criaturas é igual ao seu limite de PE por rodada (com exceção das
invocações iniciais). Sempre que for receber um novo ritual, você pode trocá-lo por uma
criatura a mais no seu limite.
Invocar uma criatura é uma ação de movimento. Você só pode invocar uma quantidade de
criaturas por vez igual ao seu valor de Presença. Dissipá-las é uma ação livre.

Você tem um limite de nível de criaturas que você pode consumir, e o gasto para invocá-las.

NEX VD de criaturas Domada VD de criaturas Criada PE gasto por invocar

5% - 20% até VD 100 VD 20 2PE

25% - 50% até VD 200 VD 120 4PE

55% - 80% até VD 300 VD 220 8PE

85% - 99% até VD 360 VD 300 10PE

Sempre que você ou sua invocação finalizar uma criatura (a critério do mestre), você pode
optar por tentar domá-la. Realizando um teste de adestramento com a DT igual a 15 + 1
para cada 10 de VD que a criatura tenha, tem apenas uma chance de domá-la. Caso falhe, a
criatura apenas morre. Caso consiga, você consome a criatura.

Comandar uma criatura exige suas próprias ações.

Cada comando só pode afetar uma certa quantidade de invocações por vez, a qual aumenta
conforme o seu nível. Pode-se usar o comando de ação padrão para uma invocação e o de
ação de movimento para outra. Do nex 5 ao 20, seu comando afeta uma invocação; do nex
25 ao 45, afeta duas; do nex 50 ao 70 , afeta três; do nex 75 a 90 afeta quatro e, no nex
95 e 99, afeta cinco.

NEX 10% - Manipulador: Você recebe +5 em adestramento. Além disso, dentro de uma cena
de interlúdio, você recebe uma nova possibilidade de ação:

● Recuperar: Você gasta uma ação de interlúdio para realizar um teste de ocultismo, o
resultado desse teste são os PVs curados de cada criatura (em nex 40, é o dobro do
resultado, em nex 65, o triplo, em nex 99 o quádruplo).

NEX 40% - Extensão de si: Rituais que tenham você como alvo afetam suas invocações e
gastam -1PE caso sejam conjurados em suas invocações. Além disso, você passa a ter 2
chances de domar uma criatura, e para cada 2 criaturas que estejam invocadas em campo
faz com que você receba +1 neste teste.

NEX 65% - Metamorfose: Gastando uma ação de movimento e 5PE você pode aderir uma
característica de uma criatura que não esteja invocada, por exemplo: aderir deslocamento
de voo, alguma habilidade passiva da criatura. Você só pode manter até duas
características por vez.

NEX 99% - Necromante: Invocar criaturas se torna uma ação Livre, e a ação necessária
para comandar suas invocações é reduzida em uma categoria (de completa → padrão,
Padrão → Movimento, Movimento → livre). Além disso, você recebe uma ação padrão
adicional, e +5 em testes de adestramento.

Trilhas de Especialista

Lutador de Elite
Um Ataque, uma morte, Similar dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de
Perto,de forma tática e inteligente, você é preciso e certeiro em seus ataques, tendo certeza de
que vão acertar e dilacerar quem precisar. Você trata sua arma como uma ferramenta de
precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis.

NEX 10% - Pancada Pesada. Você recebe proficiência com armas Corpo a Corpo táticas e
usa intelecto como atributo base para atacar, e a cada 10% de nex recebe + 1 no teste de
ataque

NEX 40% - Ataque Letal. O tipo de dado de dano aumenta em 1 tipo (D4 → D6, D6→ D8,
D8 → D10, D10 → D12, D12 → D12 + D4), além disso soma seu intelecto na rolagem de dano
e no teste de ataque

NEX 65% - Acerto Impactante . Se estiver usando uma arma Corpo a Corpo com uma
maldição ou modificação de dano, você pode gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar,
desarmar, empurrar e quebrar como ação livre, para cada 10 de dano que você causar, você
recebe +5 no teste
NEX 99% - Atacar para Matar. Quando faz um acerto crítico com uma arma Corpo a
corpo tática, você causa dano máximo, sem precisar rolar dados, além disso seu bônus de
dano também é somado no crítico.

Anômalo Bestial

Você viveu sua vida longe da vida urbana, talvez num lugar mais remoto, talvez no meio do
mato, talvez nem saiba o que é a urbanização, de qualquer jeito, você é muito útil para a guilda

NEX 10% - Rústico: Você recebe +5 em sobrevivência, se torna proficiente com armas de
arremesso e de disparo táticas (menos armas de fogo), e em vez do normal, você usa
Intelecto como atributo base ao rolar o teste de Acerto

NEX 40% - Rastrear: Em uma cena de investigação, você pode gastar 2PE para usar
Sobrevivência como perícia de investigação, a quesito do mestre, essa habilidade pode ser
usada em outras situações (procurar um alvo escondido, etc), além disso você pode gastar
uma ação de movimento e 4PE para sentir todos os itens (incluindo armas de criaturas) que
emitem uma aura paranormal dentro de uma esfera de 15m

NEX 65% -Sexto sentido: Sempre que um alvo se esconda de você, e você seja um possível
alvo, você pode gastar uma reação e 2PE para procurá-lo novamente, recebendo +5 nesse
teste, com o alvo mantendo o teste anterior, caso você suceda nesse teste, esse alvo não
pode se esconder de você por 1d4 rodadas, além de todos seus testes envolvendo Presença
receberem 1D20 a mais

NEX 99% - Semi-Humano: Seu corpo endureceu e seus sentidos são tão apurados
quanto o de um animal, você recebe +3m de deslocamento, não recebe penalidade
por terreno difícil e por escalar, +5 em furtividade, Percepção e fortitude ou
reflexos (escolha do jogador), e você é imune às condições: Cego, Surdo,
Envenenado, Lento e Ofuscado

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