La evolución histórica de los videojuegos ha sido tradicionalmente descrita desde el determinismo tecnológico, ignorando su evolución narrativa. El artículo analiza qué transformaciones narrativas se produjeron en los videojuegos de... more
El videojuego se ha convertido en el contenedor de referencias posmodernas más importante de nuestro tiempo. Influenciado por el cine, la televisión y el cómic, el videojuego constituye un mundo propio donde las referencias cross-media... more
El auge del ocio electrónico reclama juegos cada vez más complejos desde el punto de vista técnico y narrativo. El presente artículo parte de una concepción del videojuego como vivencia narrativa para estudiar y proponer una tipología del... more
Los fenómenos culturales, incluso distantes en el tiempo, pueden compartir ciertas características derivadas factores sociales, económicos o tecnológicos parecidos. El presente artículo de investigación indaga sobre una posible analogía... more
En los últimos años los videojuegos han propuesto nuevos personajes femeninos dotados de una fuerte complejidad psicológica y alejados de la tradicional y exclusiva exaltación física de la mujer. En esta ponencia se examina la elaboración... more
The proposed chapter is focused on the creation of video games fictional worlds from an integrative perspective of narratology and ludology. In addressing as premise the Leibniz’s Possible Worlds Theory -which has also been successfully... more
Los juegos y videojuegos han sido ignorados durante años desde las facultades de comunicación de todo el mundo. No obstante, las más recientes investigaciones y los planes de estudios centrados en los Game Studies han conseguido... more
En la presente investigación se plantea la hipótesis de que los juegos de mesa contemporáneos no solo configuran mundos posibles distintos de los de los videojuegos, sino que además pueden realizar una aportación clave en la conformación... more
Las aventuras gráficas, antaño uno de los géneros más relevantes de la industria del videojuego, parecen ya no tener cabida en una época de grandes presupuestos y tecnología puntera. Los juegos de acción, el rol online y las propuestas... more
The philosophical concept of possible worlds (Lenzen, 2004; Lewis, 1986) has been used in literary studies and narratology (Dolezel, 1998; Eco, 1979) to define the way in which we conceive different narrative possibilities inside the... more
En el presente trabajo se estudia el potencial del videojuego Tropico 4, un simulador de una isla caribeña, como herramienta de aprendizaje en el marco del creciente uso de los juegos comerciales en los modelos de educación. El artículo... more
In current digital games, classic fictional worlds are transformed into ludofictional worlds, spaces rich in characters and emotions that are especially affected by the intervention of a player. In this book, we propose a model, inspired... more
El mito constituye un elemento central para entender todo el acervo cultural, tanto clásico como contemporáneo. Así, literatura, cine y televisión redefinen constantemente los parámetros de los grandes relatos o argumentos universales,... more
La presente investigación plantea la posibilidad de utilizar juegos no digitales modernos en el contexto formativo universitario especializado en el diseño de videojuegos con el objetivo de analizar la comprensión de las mecánicas,... more