İçeriğe atla

Bağımsız oyun

Vikipedi, özgür ansiklopedi

Bağımsız video oyunu veya indie oyunu, "üçlü A" oyunlarının aksine, genellikle büyük bir yayımcının maddi desteği olmadan bireyler veya daha küçük geliştirme ekipleri tarafından oluşturulan video oyunlarıdır.[1] Bu terim ayrıca geliştiriciler üzerinde önemli bir yaratıcı kontrol oluşturmayan yayıncılar tarafından finanse edilen oyunları da ifade edebilir.[1] Bağımsızlık ve geliştirme özgürlüğü nedeniyle, bağımsız oyunlar genellikle yeniliklere ve genellikle üçlü-A oyunlarında bulunmayan riskleri almaya odaklanır ve sanat oyunlarında benzersiz deneyimler üretme ortamını keşfedebilir. Bağımsız oyunlar, yayıncı desteğinin yetersizliği nedeniyle perakende satış yerine dijital dağıtım kanalları aracılığıyla satılma eğilimindedir.

Bağımsız video oyunlarının gelişiminin doğası 1980'lerde kişisel bilgisayarların shareware aracılığıyla yükselişinden beri var olsalar da, bağımsız video oyunları 2000'lerin ikinci yarısında, özellikle yeni dijital dağıtım yöntemleri ve yaygın olarak kullanılan video oyunu geliştirme araçları nedeniyle geniş bir popülerlik kazandı.[2] Artış aynı zamanda kişisel bilgisayarın ötesinde oyun sistemlerinde mevcut olan eleştirel beğeni toplayan bağımsız video oyunları olan World of Goo,[3] Super Meat Boy, Fez ve Braid,[4] ile daha yeni finansal ve eleştirel övgüye değer bağımsız video oyunları olan Minecraft,[5] Undertale,[6] ve Cuphead[7] dahil olmak üzere hızlandı.

Çoğu indie oyunun yayıncısı yokken, geliştiricinin yayıncılığını yaptığı 2010 yılından bu yana, Raw Fury, Devolver Digital, Annapurna Interactive, Finji ve Adult Swim Games gibi butik oyun yayıncıları olarak bilinen bir dizi yayıncı kurulmuştur.[8][9][10] Ayrıca Chucklefish, Coffee Stain Studios ve Team17 gibi daha küçük geliştiriciler için yayınları desteklemek için kendileri büyüyen birkaç indie geliştirici vardır.[11][12]

İndie oyunların pazarlaması genellikle sosyal medya, İnternet toplulukları ve oyunun kendi web sitesi ile kendi başlarına yapılır.[13][14]

İndie geliştiriciler genellikle birbirleriyle yüksek düzeyde işbirliği yapan bir topluluk olarak kabul edilir, burada geliştirici ekipler birbirleriyle bilgi paylaşır, test, teknik destek ve geri bildirim sağlar çünkü genellikle indie geliştiriciler proje finansmanı aldıktan sonra birbirleriyle doğrudan rekabet etmezler. İndie geliştiriciler ayrıca, beta testi ve erken erişim kullanarak geri bildirim almayı ve mağaza sayfaları ve Discord gibi iletişim kanallarıyla düzenli olarak kullanıcıları çekmeyi hedefler.[15][16]

İndie oyunlar, açık kaynaklı oyunlardan farklıdır. İkincisi, oyunların, kaynak kodunu ve diğer kaynakları bir açık kaynak lisansı altında yayınlamayı amaçlayan şekilde geliştirildiği oyunlardır.[17][18] Açık kaynaklı oyun geliştirme için kullanılan birçok ilke indie oyunlarda da aynı olsa da, açık kaynaklı oyunlar ticari kazanç elde etmek için değil, hobi olarak geliştirilir. Ancak ticari satış, bir indie oyun için zorunlu bir gereklilik değildir ve bu tür oyunlar genellikle ücretsiz olarak sunulabilir, öncelikle Spelunky'nin orijinal sürümü ve temel versiyonu ücretsiz kalırken görsel arayüz versiyonunun bir istisnası olan Dwarf Fortress ile.

  1. ^ a b Judge, Alysia (30 Temmuz 2018). "Oyun yaratma rehberi: Geliştiriciler 'Herkes yapabilir' diyor". BBC News Türkçe. 23 Temmuz 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Haziran 2020. 
  2. ^ Irwin, Mary Jane (20 Kasım 2008). "Indie Game Developers Rise Up". Forbes. 17 Mayıs 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Eylül 2019. 
  3. ^ Mysore, Sahana (2 Ocak 2009). "How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008". Venturebeat. 12 Eylül 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Eylül 2019. 
  4. ^ Chaplin, Heather (27 Ağustos 2008). "Xbox's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons". NPR. 27 Mart 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Eylül 2019. 
  5. ^ Plunkett, Luke (4 Ocak 2011). "Why Minecraft Is So Damn Popular". Kotaku. 18 Kasım 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Eylül 2019. 
  6. ^ O’Connor, Alice (15 Eylül 2016). "8/10: Undertale Dev Reflects On Unexpected Popularity". RockPaperShotgun. 25 Temmuz 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Eylül 2019. 
  7. ^ Workman, Robert (12 Aralık 2017). "Studio MDHR Discusses Cuphead's Success – And How Carefully It Was Built". Comicbook (İngilizce). 6 Ağustos 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Eylül 2019. 
  8. ^ "What Do Big Publishers Want with Indies?". naavik.co. 2 Mart 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Temmuz 2024. 
  9. ^ "16 Indie-Friendly Indie Game Publishers". ninichimusic.com. 29 Mart 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Temmuz 2024. 
  10. ^ "Why do indie developers sign with publishers?". www.pcgamer.com. 29 Kasım 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Temmuz 2024. 
  11. ^ "Chucklefish responds to allegations it exploited volunteer Starbound developers". www.pcgamer.com. 1 Kasım 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Temmuz 2024. 
  12. ^ "How Indie 'Super Group' The Indie Houses Is Trying to Balance the Scales for Small Games". www.ign.com. 1 Kasım 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Temmuz 2024. 
  13. ^ "The Modern Way Of Marketing Your Indie Game, Even On A Limited Budget". blackbeltgamer.com. 26 Şubat 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Temmuz 2024. 
  14. ^ "Marketing Your Indie Game: The Most Important Nuances No One Knows About". wordfoxes.com. 22 Haziran 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Temmuz 2024. 
  15. ^ "How to start an indie game studio". countingup.com. 30 Kasım 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Temmuz 2024. 
  16. ^ "The 5 Best Gaming Communities for Indie Developers". beamable.com. 19 Mayıs 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Temmuz 2024. 
  17. ^ "What is an Indie Game? A Comprehensive Guide". www.torontofilmschool.ca. 2 Mart 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Temmuz 2024. 
  18. ^ "Open Source and the Gaming Industry". www.gamedev.net. 9 Temmuz 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Temmuz 2024. 

Dış bağlantılar

[değiştir | kaynağı değiştir]
pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy